en el entrenamiento del ftbol sala de base. Carlos Acacio Rey Tarro Licenciado en Educacin Fisica y Deportes por el INEF Galicia Profesor de Futsal por la Federacion Gallega de Ftbol Sala El principal contenido del entrenamiento de ftbol sala en la base debe de ser el juego, bus- cando y adaptando aquellos que tengan reque- rimientos parecidos al juego real. El deportista de base debe aprender jugando. 82 Calentamiento. En el calentamiento por ejemplo, todos los juegos de persecucin (en funcin del n de jugadores y categora usaremos toda la pista o solamente media), ya que debemos realizar desplazamientos a intensidades similares que en la competicin (cuando escapamos o intentamos pillar) y tomamos decisiones en funcin de los desplazamientos del resto de jugadores, adems si a estos juegos les incluimos un baln para que mientras escapan o pillan tengan que conducir la transferencia en el aprendizaje ser ms positiva al mejorar de forma integrada en aspectos tcnicos (conduccin). Juegos: 1.- La Pilla (clsica): 3 o 4 jugadores pillan el resto escapa, si te cogen nos quedamos quietos con piernas abiertas, para que nos libren deben de pasar por debajo, el juego acaba cuando estn todos pillados. Variantes: formas de librar (pasar el baln entre las piernas, agachados y que salten), los que escapan con baln en los pies, n de jugadores que pillan, aumentar o reducir el espacio de juego 2.- La Cadena: juego de pilla en el que si te cogen pasas a pillar agarrado al compaero que te pill, el juego acaba cuando estn todos pillados. Variantes: los que escapan con baln en los pies, n de jugadores que pillan forman parejas tros Cundo se juntan en un grupo?, aumentar o reducir el espacio de juego 3.- El Ro: 3 o 4 jugadores se colocan en el medio de la pista, el resto en un fondo, a la seal del entrenador los del fondo intentan pasar al otro lado sin que los del medio les toquen, si te cogen pasas al medio a pillar, el juego acaba cuando estn todos pillados. Variantes: los que escapan con baln en los pies, n de jugadores que pillan, aumentar o reducir el espacio de pilla. 4.- La Pilla (modifcada): 3 o 4 jugadores pillan el resto escapa, pero hay un baln, si tienes ba- ln no te pueden coger, estas en casa, si te cogen pasas a pillar y el que pilla escapa, el juego acaba cuando acabe el tiempo. Variantes: los que escapan llevan el baln con los pies, n de jugadores que pillan, aumentar o reducir el espacio de juego 83 5.- Comecocos: 3 o 4 jugadores pillan el res- to escapa, hay que desplazarse por encima de las lneas del campo, si te cogen pasas a pillar y el que pilla escapa, el juego acaba cuando acabe el tiempo. Variantes: todos con baln en las ma- nos y despus con los pies, n de jugadores que pillan 6.- Los Cruces: uno persigue a un compae- ro hasta que otro corta por medio de los dos, ese que cort ser el nuevo jugador a perseguir. 7.- La Pita: uno es la pita (el que pilla) con un baln, intenta coger tocando a un compaero con el baln. Variantes: con baln en las manos (sin poder lanzar y lanzndolo) con los pies, n de ju- gadores que pillan, aumentar o reducir el espacio de juego 8.- Pilla total: todos con baln intentan pillar a uno sin el, el que pilla pasa a escapar. 9- Las Colas: todos contra todos, cada uno con un peto colgado del pantaln a modo de cola, el juego consiste en quitar las colas del resto de compaeros y que no te quiten la tuya, las que cojas las colocas en el pantaln, el juego acaba cuando se acabe el tiempo. Variantes: con baln en los pies, aumentar o reducir el espacio de jue- go 10.- Guerra de balones: 9 balones dos equi- pos cada uno en una mitad de la pista no pueden pasar al lado contrario, gana el equipo que al f- nalizar el tiempo tenga menos balones en su lado de la pista. 11.- Juego de ca- lentamiento espec- fco: 5x5 ms comodn ofensivo en 172 cancha. Consignas: 2 toques, golen las 4 porteras y el comodn no puede me- ter gol. 12.- Calentamiento con baln: juego de posesin en cancha, 4x4 y 2 comodines exteriores. El objetivo es mantener el mximo tiempo posible la posesin del baln. Cada equipo tiene 2 comodines mviles fuera de la pista y cuando les pa- sas el baln, este entra y otro sale, tiene que pensar y mirar al mejor jugador para hacerlo y cada apoyo dentro del cuadrado vale 1 punto. Consignas: juego a 2 toques, dentro del cuadra- do 1 toque. 13.- Los juegos y situaciones explicadas en la vuelta a la calma tambin se pueden utilizar en el calentamiento en funcin del objetivo de la sesin. 84 Parte Principal. En el calentamiento por ejemplo, todos los juegos de persecucin (en funcin del n de jugadores y categora usaremos toda la pista o solamente media), ya que debemos realizar desplazamientos a intensidades similares que en la competicin (cuando escapamos o intentamos pillar) y tomamos decisiones en funcin de los desplazamientos del resto de jugadores, adems si a estos juegos les incluimos un baln para que mientras escapan o pillan tengan que conducir la transferencia en el aprendizaje ser ms positiva al mejorar de forma integrada en aspectos tcnicos (conduccin). Juegos: 1.- El pauelo (trabajo de velocidad de reaccin y de velocidad resistencia en funcin del tiempo de trabajo y de recuperacin, trabajo tctico 1x1, 2x2): 2 Equipos uno enfrente de otro cada jugador con un n, cuando el entrenador diga un n sale el correspondiente de cada equipo hacia el centro don- de espera un baln, el que tome posesin ataca y el otro defende, para sumar punto hay que anotar gol. Variantes: distancia de de separacin, un jugador de cada vez o ms (2x2, 3x3), atacar portera de enfrente o de espaldas. 2.- 4 caminos (trabajo de velocidad de reaccin y de velocidad resistencia en funcin del tiempo de trabajo y de recuperacin, trabajo tctico 1x1, 2x2): 4 grupos formado una cruz alrededor de cr- culo central baln en el medio, cada equipo en fla y cada jugador con un n, a la seal de entrenador sale el jugador correspondiente en sentido de las agujas del reloj para dar una vuelta completa y al llegar a su equipo pasar por debajo de las piernas y coger baln. Variantes: n de equipos, forma de pasar por el equipo (saltar a cada compaero, slalom), fnalizacin en una portera Situaciones jugadas: 1.- Tiro a gol desde fuera de una zona (obj. fsico: resistencia obj. tcnico: disparo): En un campo de 20x20 m. juegan 2 equipos de 5 jugadores y un portero. En el centro del campo se coloca una portera custodiada por un portero, fuera del cuadro juegan los equipos tratando de disparar con la mayor frecuencia posible, para hacer gol. La zona del portero puede cruzarse corriendo o con un pase. Variante: dentro de la zona del portero se puede rematar de cabeza o de volea. 2.- 4X4 en cancha de baloncesto (28x20) (obj. fsico: resistencia, obj. tctico defensa): Con- signas: defensa por detrs de cancha y pre- sin. 3.- 3x3 en cancha de baloncesto (28x20) (obj. fsico: resistencia, obj. tctico defensa): Con- signas: presin baln lneas de pase, cobertura de lado contrario y repliegue si nos desbordan. 4.- 4x4 en una cancha de 40x20 (obj. fsi- co: resistencia, obj. tctico defensa): Consignas: presin (situacin real), ajuste de la defensa y sa- ques de banda. Slo 2 jugadores pueden estar en la zona de- fensiva de cada equipo. 5.- Salidas de presin (obj. tctico ataque): Consignas: salida en juego, acercarse y pared o abrir cancha. 6.- Inferioridad y superioridad (obj. fsico: resistencia, obj. tctico: ataque-defensa): Consig- nas: cancha de 40x20, 3x2 en cada pista, no se puede pasar a cancha contraria y fnalizar 2 palo. 7.- Juego en cancha (obj. fsico: resisten- cia, obj. tctico: circulacin de baln posesin): partido 5x5 ms 1 comodn, 2 porteras y gol en cualquiera. Consigna: 2 toques y movilidad. 86 8.-Juego posesin en cancha (obj. fsi- co: resistencia, obj. tctico: circulacin de baln posesin): 3x3 ms 3 comodines fuera cada equi- po. Consignas: 2 toques, comodines exteriores 1 toque y cuando pasamos a un comodn este entra y nosotros salimos. 9.- Defensa con cambios en cancha (obj. fsico: resistencia, obj. tctico: defensa): 4x4 ms portero, en cancha, 2 porteras y 1 portero. Consignas: presin al baln y lnea de pase. 10.- Situaciones de superioridad-inferio- ridad (obj. fsico: resistencia, obj. tctico: ataque- defensa): 2x2 para crear 3x2. El equipo con pose- sin puede pasar 1 jugador al otro lado de la pista para generar superioridad y sacar rpido el ba- ln ante la presin para fnalizar en superioridad. Consignas: salida rpida de baln y fnalizacin 2 palo. 11.- Defensa ataque 4x3 (obj. fsico re- sistencia, obj. tctico: defensa-ataque): presin en 40x20. Si el baln nos desborda en cancha solo pueden defender 3 jugadores, es decir, el 4 jugador no puede pasar a su cancha a defender. Consignas: presin baln 1 lnea y atencin a los cambios de marca. 87 Vuelta a la calma. Juegos: 1.- Partido del cangrejo: Se hacen equipos de 5 jugado- res contando al portero. El juego consiste en jugar un partido de ftbol sala a mitad de campo. Las porteras se hacen con los conos con unas dimensiones 2 m. Los jugadores tienen que moverse con pies y manos apoyadas en el suelo. Para ti- rar, pasar o robar el baln solo utilizar pies y cabeza. El portero solo puede parar con cabeza y pies. El partido es de 5 min. Duracin o a un gol. El equipo que gana sigue jugando y e que pierde cambia por otro equipo. 2.- Ftbol - Voley: Se hacen 2 equipos, cada equipo en su campo y estos estn separados por una red o cuerda. Cada equipo tiene que lanzar la pelota por encima de la red o cuerda de tal forma que toque el suelo del campo contrario. Gana el equipo que consiga llegar a 15 puntos. Antes de pasar al otro campo se puede dar como mximo 3 pases entre compaeros distintos. Variantes: Se lanza la pelota con el pie y se recibe con el muslo. Se lanza el baln de cabeza y se recibe con el pie. Se lanza con el pie o cabeza y se recibe con pie y cabe- za. 3.- Ftbol-Tenis: Hay 2 equipos de 4 jugadores cada equipo. Los 2 campos estn separados por una red. Solo se permite dar un toque en el suelo y se pueden dar un mximo de tres toques entre los jugadores. Hay que intentar que los jugadores pasen el baln al otro campo cambiando de pierna. Despus se puede realizar lo mismo pero usando la cabeza, y luego alternando tanto pies como cabeza. Si hay gente para ms de 2 equipos, se juega a 5 min. o 3 puntos. El equipo que gana sigue jugando y el que pierde se cambia por otro. 88 4.- Bril: Se hacen 2 equipos, cada equipo intenta eliminar por medio del baln a los jugadores del equipo contrario que se encuentran en su campo. Se elimina a un jugador cuando este es golpeado con la pelota. Los jugadores eliminados se colocan en la lnea de fondo del equipo contrario. Los jugado- res del campo como los que estn eliminados en la lnea de fondo tienen que conseguir que no quede ningn jugador en el terreno de juego. Gana el equipo que consiga eliminar a todos los jugadores del campo. Variantes: jugar con los pies (golpeo con interior), excepto portero con las manos y se tiene que dar por debajo de la cintura.. 5.- Juego Ftbol a la isla: Dentro de un terreno de juego que delimitamos hacemos dos pequeos crculos donde colocaremos un jugador de cada equipo (en el campo Rojo un jugador Azul y viceversa). El juego consiste en llevar el baln al jugador q se encuentra dentro del crculo. Para ello los 2 equipos se enfrentan entre s , intentando llegar al objetivo por medio de pases y driblings. La nica salvedad es que para pasarle el baln al jugador del crculo debe ser elevando el baln. Gana el equipo que consiga ms puntos en un tiempo determinado. Para pasarle el baln al del crculo hay que estar a menos de 2 m. de l. Cuando se hace 1 punto se cambia el jugador del Crculo. Variante: cuando un jugador logre un tan- to, para que este tanto suba al marcador todas las del equipo que logr el gol (menos el anotador del mismo) tienen que es- caparse y llegar a su portera antes de que los toquen los del equipo contrario Situaciones jugadas: 1.- 3 contra 3 a cuatro porteras con portero: Se hacen varios equipos de 3 jugadores, hay 4 porteras y un portero por cada equipo que cada uno se ocupa de dos por- teras. El portero es fjo y siempre juega incluso aunque pierda su equipo. Los nicos que rotan son los otros 3 jugadores. El ejercicio consiste en jugar un partido 3 contra 3, se puede mar- car en cualquier portera. Se puede tirar de cualquier forma, pie, cabeza. La nica condicin es que todos los jugadores tienen que tocar el baln antes de tirar a portera. Se juega a 5 min. o cuando uno marque. Los que ganan siguen jugando y los que pierden rotan con otro equipo. 2.- Pachangas: juego libre con variantes en el n de to- ques, n de jugadores, espacio de juego, n de porteras, pre- misas en ataque (tocar todos para fnalizar), premisas en defensa (defensa presionante, en can- cha).