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Introducci on a Ciencias de la Computacion

Semestre 2015-I
Prof. Amparo Lopez Gaona
Tarea 5. Arreglos de objetos
Fecha de entrega: 31 de octubre de 2014
Descripcion
La tarea consiste en escribir un programa para que el usuario juegue cartas con la computadora de acuerdo
con las siguientes reglas:
Inicialmente el jugador y la computadora tienen tres cartas cada uno.
Del mazo restante se voltea la de arriba y se coloca aparte.
Cada jugador (el usuario y la computadora) tira alternadamente.
La tirada consiste en soltar una carta del mismo valor o gura a la que acaba de tirar el jugador
contrario.
En este punto se consideran solo dos grupos de guras: picas y treboles son lo mismo, y corazones
y diamantes son lo mismo.
Si el jugador no tiene carta que tirar, debe tomar del mazo tantas como necesite hasta poder tirar
una carta, es decir, hasta tener una con igual n umero o palo de la carta volteada.
Gana el jugador que se deshace primero de todas sus cartas.
Si se acaba el mazo, pierde el jugador que estaba tomando cartas de el.
Material
En el enlace Juego de cartas del captulo 7 de la pagina web del libro de practicas se encuentran los siguientes
archivos:
Carta.class clase que almacena y manipula cartas de una baraja.
Carta.html documentacion de la clase Carta.
Desarrollo
1. Programa todas las clases que creas conveniente, en particular debes programar una clase Baraja que
contenga 52 cartas, 4 de cada palo y numeradas del as, 2, 3, 4, ..., 10, J, Q, K. Los metodos
que debe contener esta clase son:
Un constructor por omision.
Metodos para recuperar el valor de los atributos de la clase.
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Un metodo para revolver las cartas. Para tener n umeros aleatorios entre 0 un n umero dado se
puede utilizar el siguiente metodo:
/*
* Metodo que genera numeros aleatorios entre 0 y max.
*/
private int random(int max) {
return (int) Math.round(Math.random() * max + 0.5);
}
Un metodo para tomar de la baraja la carta de arriba y mostrarla.
Un metodo para comparar dos cartas.
2. Generar la documentacion de las clases que programes, utilizando el programa javadoc.
Entregables
Debes enviar a Pilar tanto los archivos en Java que programaste como la documentacion de los mismos.
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