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Por ejemplo, un objeto visual que representa un proceso de adición (suma) toma dos
entradas y produce una salida. En un LVP típico de flujo de datos, el usuario
simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona un puerto de entrada al objeto
para establecer una relación entre los datos y el proceso.
El génesis de los LPV vino en 1975 con la publicación de David Canfield Smith
“Pygmalion: A Creative Programming Environment''. Por ejemplo, Pygmalion
incorporó un paradigma de programación basado en iconos en el cual los objetos
creados podían ser modificados, y conectados juntos, con las características definidas
para realizar cómputos.
Muchos LPV modernos emplean un acercamiento basado en iconos como el de
Smith. Pygmalion también hizo uso el concepto de programación por ejemplo, en
donde el usuario muestra al sistema cómo realizar una tarea en un caso específico y el
sistema utiliza esta información para generar un programa el cuál realiza la tarea en
casos generales.
¿Por qué insistimos en comunicarnos con las computadoras usando lenguajes de
programación textuales? ¿No sería mejor comunicarnos con las computadoras usando
una representación que aproveche nuestra naturaleza visual?
Obviamente, los autores de los lenguajes de programación visuales (LPV) discuten
que la respuesta a ambas preguntas es sí. Las principales motivaciones para la mayoría
de la investigación en LPV son:
Aunque los LPVs comunican la información de una manera más visual que los
lenguajes textuales tradicionales, el texto aún tiene su lugar en la programación visual.
Hay 3 áreas que ilustran la superioridad del texto en algunas situaciones:
• documentación,
• asignar nombres para distinguir entre elementos de un mismo tipo, y
• expresar conceptos bien conocidos y compactos que son inherentemente
textuales (p.ej. fórmulas algebraicas)
Fig. 1. Ejemplos de herramientas de programación visual
Para demostrar el uso de un LPV, se realizó el desarrollo de una neurona artificial (NA)
usando la herramienta Sanscript. Cabe mencionar que Sanscript implementa las
siguientes abstracciones fundamentales:
• Funciones, que son los bloques con los que se construyen las aplicaciones en
Sanscript. Una función tiene entradas, ejecuta un cálculo y produce salidas.
• Flujogramas (flowgrams), que son diagramas de funciones ligadas con
funciones donde se especifica una acción (equivalentes al un programa
textual, solo que visual).
• Conexiones, que son los vínculos (relaciones) entre funciones
• Aplicaciones, que son programas que se ejecutan fuera de la herramienta
Así, al integrar una red de neuronas artificiales, las salidas (axones) de cada una de
las neuronas, se convertirá en entradas de otras.
6. Conclusiones.
Referencias