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ALAN WAKE

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EPISODIO 1 - PESADILLA
Versin PC (Modo Pesadilla)
Despus de la escena inicial comenzar la aventura, pero a modo de tutorial con el fin de que conozcas el
movimiento del personaje, las diferentes acciones que puedes realizar, y as como el uso de las diferentes
armas para librarte de los posedos. Como comprobars la luz, es primordial, debes llevar siempre que
puedas una linterna, aunque necesitars pilas, pero no te preocupes porque a lo largo del juego podrs
encontrar ms, eso s, salas con criterio. El objetivo en este prlogo es llegar hasta el faro, y para
conseguirlo, sigue las indicaciones que aparecen en la pantalla y los consejos de la voz.
Todos los enemigos ya sean humanos, pjaros u objetos inanimados posedos por la oscuridad, debes
eliminarlos con la luz, en el caso de los posedos, debes primero iluminarlos con la linterna [Botn izquierdo]
y despus con el [Botn derecho] para hacerlo con ms intensidad, necesitars adems armas para
rematarlos. Lo ms importante para sobrevivir, es aprender a esquivar, iluminar y a disparar en el momento
preciso (CONSEJO: Cuando ests deslumbrando a un posedo y veas que sale un pequeo destello, disprale
rpidamente a la cabeza y lo eliminars en el acto)
No guardes municin ni suministros, es mejor utilizarlos porque en algunos momentos del juego los
perders. Una cosa importante para que puedas orientarte es la brjula en forma de un crculo de color
amarillo que aparece junto a la barra de salud y que estar permanentemente en la parte superior
izquierda de la pantalla. Avanza casi siempre en la direccin en la que te marca.

Preprate para vivir una enorme experiencia, en las que las sombras y tus pesadillas se unirn para llevarte
hasta el lmite de tu cordura, solo te deseo suerte, porque las vas a necesitar y mucha...

BIENVENIDO A BRIGHT FALLS


Te despertars llegando al tranquilo pueblo de Bright Falls a bordo de un ferry junto con Alice tu mujer,
hazle caso y posa con el seor que est en la barandilla, puedes aprovechar para hablar con l y te servir
para entablar una amistad que te valdr para el futuro. Regresa junto a Alice y recibirs la llamada de Barry
tu editor, solo quiere saber como os encontris. Entra en el coche y contempla la animacin.
Busca a Carl Stucky
Una vez en la cafetera La camarera te reconocer de inmediato, pero como debes encontrar a Carl Stucky,
dirgete a la parte de atrs del local por la izquierda de la barra y entra en la zona de los baos. Ve al de
caballeros, llama a la puerta, pero Stucky no est y ser una mujer la que te entregar la llave y te dar las
indicaciones para llegar a la casa del lago.
Ve a la cabaa
Sal del bar y junto con Alice llegars a la casa, pero antes de entrar, ve a la caseta que hay detrs y enciende
el generador pulsando en el [Botn izquierdo] justo cuando la barra pase por la curva verde.

Ve a la casa
De camino, mira el tronco del rbol cortado en el que hay dibujado un corazn y entra en la casa. Sube la
escalera y Alice te ha preparado una sorpresa y las tienes en el estudio. Sal del cuarto entra en el de
enfrente y vers que se trata de una mquina de escribir (Contempla la escena) Una vez fuera y con la
linterna en la mano, regresa a la casa para ver lo que le ocurre a Alice. De camino te atacarn unos cuervos,
elimnalos con linterna al mximo de intensidad, ve hacia la casa y contempla la escena Alice ha
desaparecido
Ve a la gasolinera
Despus del accidente, debes ir hasta la gasolinera ya que es la nica opcin. Examina el manuscrito que hay
en el maletero y contina hasta que llegues a una zona con un poste de luz (Puntos de control y grabacin
de la partida, donde recuperars salud y adems estars a salvo de los posedos) all obtendrs
automticamente la portada (1/14) y la pgina (2/14) del manuscrito (Tendrs que encontrar un total de 14)
en este episodio. Contina por el camino y tendrs la primera visin de un posedo.
Pedir ayuda
Sigue por el sendero, coge a la izquierda la pgina (3/14) del manuscrito y sube por el tronco para entrar en
el aserradero. Avanza por la izquierda y despus del encuentro con Carl Stucky, gira hacia a la derecha y coge
la pgina (4/14) del manuscrito. Ahora debes llegar hasta la cabaa que hay al otro lado, avanza por la
izquierda, despus gira a la derecha y vers la luz de la puerta, entra corriendo como un loco y nada ms
hacerlo obtendrs automticamente una linterna y un revlver.
Llamar para pedir ayuda
Busca por la cabaa ms suministros, acrcate a la puerta y vers que est bloqueada, as que llama por
telfono para pedir ayuda y contempla lo que ocurre. Despus de la explosin, espera a que la puerta se
abra y sal rpidamente a travs de ella.
Ve a la gasolinera
Sigue hacia delante y preprate porque tendrs que eliminar a varios posedos. Hazlo como de costumbre y
si quieres un extra de ayuda puedes encender el foco que hay al lado. Al iluminar ciertas zonas, vers unas
de flechas amarillas que te indicarn una direccin, sguelas y te llevarn hasta una caja de suministros,
brela y coge lo que necesites. Da media vuelta y para regresar a la gasolinera, el nico camino posible es
pasar por la reja que hay rota, pero est electrificada. Ve entonces hasta el generador que hay enfrente,
destrzalo con una patada para cortar la corriente y pasa ahora sin problemas por el tronco hasta el otro
lado.

Aqu vers otra excavadora con otro posedo, deshazte de l, despus gira y en la pared del cobertizo coge la
pgina (5/14) del manuscrito. Da media vuelta, baja por el terrapln y tendrs un flash back. Sigue por el
camino y ahora tendrs que cruzar al otro lado. Hazlo primero pasando por el enorme tronco, despus
contina y encontrars otros tres ms pequeos, crzalos y coge sobre la caja metlica una nueva pgina
(6/14) del manuscrito.

Da media vuelta, regresa por los troncos y caminando por la zona llegars hasta unas rocas oscuras, donde
podrs coger del suelo suministros y otra pgina (7/14) del manuscrito. Sigue, deshazte de varios posedos,
sube por las rocas y aparecers en una nueva zona del aserradero. All vers de nuevo las flechas amarillas
que te indican el camino a seguir. Sguelas, gira a la izquierda y sube por la escalerilla. Ve hasta el cobertizo
destartalado que hay al fondo, donde podrs coger suministros del cajn y haz el camino de vuelta.
Rodea los troncos por la derecha y vers una escalera rota por lo que tendrs que ir por otro lado. Abre el
armario que hay en el poste de luz y coge suministros. Contina avanzando hasta que llegues a la
escavadora y al fondo vers un generador, lo distinguirs fcilmente porque parpadea una luz verde.
Avanza hasta l pero cuidado porque tendrs que encargarte de varios posedos que lo custodian. Una vez
encendido, vers que el interruptor est algo ms lejos. Antes de continuar, entra en la caseta de la
derecha, coge una nueva pgina (8/14) del manuscrito y una escopeta.
Sal, dirgete hasta el interruptor, accinalo y se pondr en marcha el elevador de troncos. Debes colocarlo
entre el hueco que hay entre los otros dos.

Ahora sube por la escalerilla que hay en los troncos de la izquierda y avanza sobre ellos hasta el otro lado.
Contina hasta el poste de luz, entra en la caseta y coge ms suministros. Sal y en la roca vers ms flechas
amarillas, sigue en la direccin que indica y coge del suelo una pgina (9/14) del manuscrito. Contina en
direccin a la gasolinera y de aqu en adelante tendrs ms enfrentamientos y ms numerosos. Una vez que
hayas acabado con ellos, sigue por el camino y coge del suelo una nueva pgina (10/14) del manuscrito.
Contina hasta el siguiente poste de luz, y coge del armario suministros si los necesitas. Sigue en la
direccin que te marca la brjula y vers una excavadora, ve hacia la derecha como seala la flecha,
deshazte de una par de posedos y coge en el camino un poco ms adelante una nueva pgina (11/14) del

manuscrito. Ms adelante vers una caseta y en el suelo junto a la verja, coge una nueva pgina (12/14) del
manuscrito. La verja est cerrada, entra entonces en la caseta coge de la estantera suministros y una
escopeta. Pulsa en el interruptor de la pared para abrir la verja y sal.

Contina y te encontrars con ms posedos y por fin te enfrentars cara a cara con Stuky (El dueo de la
gasolinera) ten en cuenta que te costar derrotarlo ms que a los dems. Intenta esquivar sus ataques y
retirarte para poder atacarle ms de cara. Cuando hayas acabado con el, contina hasta la gasolinera y coge
debajo del camin otra pgina (13/14) del manuscrito. Ahora rodea la gasolinera y en la parte de atrs
encontrars en la pared la ultima pagina (14/14) del manuscrito. Ve hacia la parte delantera, entra en la
tienda, por el garaje, usa el telfono para llamar a la polica y contempla la escena con la que acaba el
primer episodio.

EPISODIO 2 - POSEDOS
3 AOS ANTES
Ve a la cocina, enciende la cafetera y ve a hablar con Alice. Sal y entra en tu estudio que est a la izquierda
coge sobre la mesa las 2 primeras pginas del manuscrito (Tendrs que encontrar un total de 24) en este
episodio. Mira los bocetos y contempla lo que curre, Alice tiene pnico a la oscuridad y te mandar a arreglar
los plomos. Sal al pasillo, ve hasta el rincn al lado de la puerta, acta con el cuadro de fusibles y obtendrs
automticamente una linterna, ahora regresa al dormitorio y contempla la escena.
Habla con Sarah
De nuevo en el presente y despus de que el doctor te examine, te dir que vayas a hablar con la Sheriff
Sarah. Sal de la oficina y antes de ir a ver la, sigue recto hasta la sala de comunicaciones y coge del suelo una
nueva pgina (3/24) del manuscrito. Da media vuelta, ahora avanza hasta el final del pasillo, entra por la
puerta de la izquierda a su despacho y contesta el telfono mvil. No tendrs buenas noticias, as que
regresa al pasillo y abre la puerta del rea de las celdas. Antes de salir, coge de la ltima celda la pgina
(4/24) del manuscrito.
Ve a la puerta trasera
Sal de la comisara, ve hasta la verja, salta los setos y despus golpea la madera para salir al jardn. All coge
a la derecha de la furgoneta abandonada la pgina (5/24) del manuscrito. Despus de contestar la llamada
de Barry, regresa a la comisara, ve hasta la oficina de la sheriff y de camino tendrs un pequeo
encontronazo con el doctor, afortunadamente Barry aparecer para sacarte del apuro.
Habla con Rusty
Una vez en la cabaa, sal a la terraza y habla con Rusty sobre el alquiler del apartamento. Tienes que
rellenar el formulario que tiene sobre su mesa. Entra de nuevo en la cabaa, firma el formulario que est
sobre el mostrador de la entrada.

Llvale el formulario a Rusty


Sal de nuevo a la terraza, dale el formulario y recoge la llave de la cabaa.

Entra de nuevo en la cabaa, sal y contempla la escena. Una vez en la casa, Barry seguir preocupado por tu
situacin pero haciendo caso omiso a lo que dice, sal de la casa.
Renete con Rusty
Baja la escalera y coge del suelo detrs de la camioneta amarilla la pgina (6/24) del manuscrito. Contina
sendero abajo, entra en la siguiente casa de la derecha y podrs coger del interior del armario algunos
suministros. Sal, contina por el sendero y vers un trailer y una cabina, avanza por el sendero que hay a la
derecha de la carretera y llegars a una cabaa, en el suelo en la parte de atrs encontrars una pgina
(7/24) del manuscrito.
Regresa a la carretera, sigue caminando, pasa la caravana y un poco ms adelante vers un coche aparcado
con el maletero abierto frente a otra caravana, coge la pgina (8/24) del manuscrito que hay dentro, Cerca
de otro coche coge del cajn suministros y un lanza bengalas. Ahora cruza al otro lado de la carretera, sube
por el sendero y al final cuando llegues al mirador, coge del suelo la pgina (9/24) del manuscrito. Regresa a
la carretera, avanza hasta el poste de luz y tendrs un flash back.
En ese momento oirs los gritos de Rusty pidiendo ayuda, corre a ver que le ocurre. Una vez que llegues a la
zona, pasa por detrs de la primera caseta que te encuentras y coge del suelo la pgina (10/24) del
manuscrito. Ve hacia la parte delantera y coge otra pgina (11/24) sobre la piedra a la entrada de la oficina.
Trata de entrar pero la puerta est cerrada, ve entonces a ver lo que le ocurre a Rusty y lo encontrars
herido, despus de hablar con l, te dar la llave de la oficina, recoge su revolver antes de salir y dirgete a
la oficina.

Enciende la luz
Ahora que ya tienes la llave, entra y al fondo del pasillo coge del suelo la pgina (12/24) del manuscrito.
Ahora entra en la oficina de la derecha, abre el armario, para coger suministros y entra en el cuarto de al
lado. Alguien se ha encargado de destrozar el panel elctrico a propsito, los gritos de Rusty de nuevo, te
llevarn a ver que le ocurre y tendrs que eliminar de camino a una par de posedos que vendrn a por ti.
Al llegar, vers que Rusty ha desparecido y hay rastros de sangre, a la derecha se ha producido un enorme
agujero en la pared, sal por l y vers que Rusty se ha convertido en posedo, deshazte de l, ser muy
escurridizo y te costar un poco. Sin tiempo a descansar, tendrs que eliminar a dos posedos que
aparecern con malas intenciones.
Ve a Lovers Peak
Sal de la zona, baja por las escaleras hasta el final y despus de recibir la llamada de Barry, coge sobre la
mesa de madera que hay a la derecha la pgina (13/24) del manuscrito. Ve ahora hacia la izquierda y coge
del armario del poste los suministros que necesites.

Baja la escalera, cruza el puente y vers una cabina de telfonos, coge los suministros que hay en ella y
elimina a los posedos que no tardarn en aparecer. Ahora ve hacia la izquierda, cruza las puertas dobles de
madera, entra en la cueva y coge del cajn, suministros y una escopeta. Regresa al camino, avanza y vers el
letrero que seala ir a la izquierda para llegar e Lovers Peak. Ve entonces por el sendero que hay a la
derecha y coge sobre la mesa de madera una nueva pgina (14/24) del manuscrito.
Regresa al camino y ahora s avanza en la direccin correcta hacia Lovers Peak, cruza el puente y hazlo
deprisa porque varios posedos te perseguirn y uno de ellos especialmente muy potente. Si no puedes
conseguirlo, no tendrs ms remedio que eliminarlos. Contina camino arriba, y arranca el generador que
encontrars un poco ms adelante para tener luz. Coge del armario suministros si lo necesitas y un poco ms
adelante, en el suelo la pgina (15/24) del manuscrito.
Regresa al camino, avanza un poco, y a la derecha vers un arco de piedra, pero cuidado porque antes de
pasar por l tendrs que vrtelas con varios posedos y uno de ellos ser bastante difcil. Una vez que hayas
acabado, sigue y llegars a la entrada de Lovers Peak, pero la puerta est cerrada, sube entonces por la roca
que hay a la izquierda y salta la valla. Coge a escasos metros sobre una roca una nueva pgina (16/24) del
manuscrito, despus sube por la escalera, pulsa el interruptor para acercar el telefrico, entra en el y pulsa
de nuevo el interruptor para ponerlo en marcha.

Despus del viaje algo accidentado, lo que son las cosas, el secuestrador de Alice te salvar la vida.
Sigue al secuestrador
Coge bengalas del armario y sguele. l disparar a los posedos mientras t les apuntas con la linterna, si
ves que os superan en nmero, debes recurrir al uso de las bengalas, aunque te aconsejo que no las uses
todava, es mejor que las guardes para ms tarde porque las vas a necesitar para protegerle t a l.
Defiende al secuestrador
Cubre al secuestrador con bengalas mientras que abre la puerta, despus sube la escalera y avanza hasta el
foco de luz. Coge ms bengalas del armario y preprate para usarlas porque multitud de posedos
aparecern por todos lados y contempla la escena. Tras la discusin con el secuestrador y posterior cada,
recoge su revolver, tambin bengalas del suelo y una nueva pgina (17/24) del manuscrito que hay a pocos
metros.
Contina avanzando lentamente [CTRL + W] y ten cuidado porque de aqu en adelante encontraras muchas
trampas para animales en el suelo, pero con la linterna te ser fcil identificarlas para no pisarlas. En
cualquier caso si pisas una, podrs quitrtela. Camina un poco ms y vers unos barriles donde podrs coger
algunos suministros y ms adelante detrs de un tronco cado encontrars una nueva pgina (18/24) del
manuscrito. Contina por el camino hasta llegar a un tronco gigante y crzalo.
Atraviesa el bosque
Contina hacia arriba, elimina a los posedos que aparecern a tu paso, pasa sobre otro gran tronco y
llegars a una cabaa, donde hay un generador. Antes de encenderlo, deshazte de varios posedos, luego
coge en la puerta una nueva pgina (19/24) del manuscrito y en el interior una escopeta de caza. Contina,
baja la ladera por las rocas, elimina a los posedos que aparezcan y un poco ms adelante vers un molino.
Sube por la escalerilla, salta sobre las maderas antes de que se derrumben, despus salta abajo y entra.

Sube al segundo piso, sal al exterior y coge sobre el saco de harina la pgina (20/24) del manuscrito.
Contina subiendo hasta el ltimo piso, ve hasta el saliente y patea el contrapeso. Cuando baje el elevador,
pasa al otro lado y coge otra pgina (21/24) del manuscrito sobre otro saco de harina. Sigue subiendo por las
escalerillas hasta al altillo y sal por la puerta al exterior.
Contina por los escalones de madera y cuidado porque un enorme posedo saldr a tu paso, elimnalo. Una
vez que lo hayas hecho, entra en la caseta destartalada que hay a la izquierda, coge suministros, despus
sbete a las cajas para pasar al otro lado y en un rincn abajo, coge una nueva pgina (22/24) del
manuscrito.
Sal y contina por el camino para salir del bosque. Dos nuevos y enormes posedos te lanzarn varios troncos
a tu paso, elimnalos y contina hacia arriba, Coge del armario y del banco suministros y pasa por la
siguiente puerta. Sigue y preprate porque aparecer un tipo con una sierra elctrica que ser difcil de
vencer, acompaado de varios posedos. Procura que no se acerque demasiado y si lo hace, usa las bengalas
y acaba con l. Pasa por la puerta por la que apareci y contina recto hasta que veas una luz al fondo, sube
por la escalera y accede al mirador con el poste de luz, para recuperarte un poco.
Vuelve con Barry
Despus de contestar la llamada de Barry, es momento de ir a verle. Cruza el puente, sigue adelante y
llegars a un camping con caravanas. Coge del armario suministros si necesitas y luego avanza hacia los
servicios que estn a la izquierda. Coge del suelo junto a una papelera una nueva pgina (23/24) del
manuscrito y despus entra en el de seoras, donde sobre un lavabo podrs coger suministros, mientras que
en el de caballeros encontrars sobre un banco la llave del garaje. Sal, avanza hasta el vehculo con las luces
encendidas, abre la puerta ahora que tienes las llaves, entra en el coche y conduce para regresar a casa.
Como no podrs continuar, sal del coche y contina a pie para llegar a la casa y reunirte con Barry. En el
camino en el suelo coge la ltima pgina (24/24) del manuscrito, pero ojo ten cuidado porque, te atacarn
grupos de posedos y stos ms complicados que los anteriores. Antes de subir a la cabaa recoge todos los
suministros que puedas y antes de entrar usa la linterna para acabar con los cuervos que intentarn
atacarte, te aconsejo que lo hagas al descubierto, puedes lanzarles bengalas para acabar con los grupos ms
numerosos y tambin con la linterna. Entra en la casa y contempla la escena final del segundo episodio.

EPISODIO 3 - RESCATE
Habla con el dueo
Poco despus de llegar al camping, recibirs una llamada de la sheriff Breaker, el agente Nightingale del
FBI quiere verte. Habla con Randolph y sguele hasta la caravana de Rose. Llama a la puerta y contempla la
escena. Sal de la caravana, coge la pgina (1/24) del manuscrito (Tendrs que encontrar un total de 24) en
este episodio. Regresa hasta la entrada del camping y contempla lo que ocurre.
Huye de la polica
Tendrs que huir de la polica, as que salta por el saliente y contina avanzando siguiendo la brjula para
orientarte y casi llegando al final, sobre un tronco coge la pgina (2/24) del manuscrito. Poco despus un
coche de la polica sufrir un accidente, avanza entonces por el lado derecho de la carretera por donde vino y
encontrars en el suelo una nueva pgina (3/24) del manuscrito. Regresa de nuevo hasta el coche
accidentado, sube la escalera hasta el poste de luz y contina avanzando ladera arriba. Vers otro coche de
polica destrozado y oirs gritos durante la subida, cruza el puente y poco despus aparecer un helicptero,
pero no te preocupes porque los cuervos se encargarn de l.

Sigue adelante y sube a la torre de vigilancia, usa los prismticos para ver la emisora de radio a donde debes
dirigirte a los lejos, como en la oficina no hay de inters baja y sal por la puerta abierta de la reja.
Ve a la emisora de radio
Sigue tu camino y llegars frente una puerta poseda por la oscuridad. Sigue hacia la izquierda y vers un
gran foco pero no tiene corriente, auque no muy lejos en un chamizo vers un generador, dale una patada
al depsito y ponlo en marcha. Rpidamente ve hasta el foco y dirgelo directamente hacia la puerta para
eliminar a la oscuridad. Quizs no lo consigas a la primera, as que intntalo las veces que necesites.
Baja pasa por la puerta, contina por el tramo de escaleras y de nuevo vers una puerta poseda por la
oscuridad, pero no te preocupes porque a la derecha bajo un chamizo encontrars una linterna, sala en la
puerta y contina el camino. Un poco ms adelante, vers un coche de polica, coge del suelo todas las
granadas de iluminacin y contina avanzando por el lado izquierdo del coche. Desgraciadamente
aparecern varios posedos a los que tendrs que eliminar con el la nica arma que dispones, granadas de
iluminacin.
Contina y preprate porque tendrs que usarlas a partir de ahora con varios grupos de posedos que irn
apareciendo. Avanza hasta el poste de luz que hay un poco ms adelante para recuperar salud y coger ms
granadas de iluminacin. Sigue tu camino guiado por la brjula, cruza el puente y despus de eliminar a
unos cuantos posedos, encontrars un nuevo coche de polica donde podrs coger nuevas granadas de
iluminacin,

Sigue avanzando y cerca de la emisora, tendrs que encargarte de ms posedos. Ahora abre la puerta de la
reja a la derecha, entra en el edificio y habla con Pat Maine (El tipo de la foto en el Ferry) y contempla la
escena.

Ve al apeadero del tren


Despus del incidente y afortunadamente a salvo de nuevo, sigue en la direccin correcta y en unas vallas
podrs coger la pgina (4/24) del manuscrito. Sigue hasta el prximo poste de luz y vers un nuevo coche
oxidado. Avanza un poco, date la vuelta para verlo de lejos, gira a la izquierda y vers una ladera que debes
subir hasta arriba del todo (Te aviso que es bastante, bastante larga, lo que te llevar un tiempo en llegar)
all en la base de la torre de radio podrs coger una pgina (5/24) del manuscrito.

Baja de nuevo hasta el coche, sigue por el camino, recoge ms granadas de iluminacin y elimina a los
posedos que irn apareciendo a medida que avanzas. Ms adelante hay un generador, actvalo y coge
algunos suministros.
Sigue el camino orientado por la brjula y tendrs que encargarte de ms posedos. Ms adelante llegars a
una zona con una cabaa, un coche oxidado y dos focos a ambos lados, acrcate al foco que est al lado del
coche, gira un poco a la derecha, sube una pequea ladera y en una valla encontrars una nueva pgina
(6/24) del manuscrito. Regresa junto a los focos, encindelos y en la caseta, coge suministros y una escopeta.
Ms posedos intentarn entrar en la cabaa, as que tendrs que eliminarlos con bengalas, o con la linterna
y disparos.
Cuando hayas acabado con ellos, contina por la derecha en la direccin marcada por la brjula y
encontrars en una roca una pgina (7/24) del manuscrito. Ve hasta el poste de luz, coge ms suministros y
cuando avances recibirs una llamada de Alice. Baja la ladera, contina hasta el final y coge sobre el tronco
del rbol la pgina (8/24) del manuscrito. Sigue tu camino, ve hacia la derecha y al fondo vers un puente,
sube por la escalerilla y camina sobre l, pero ten cuidado con la oscuridad, hazlo en zigzag y evita el caerte.

Usa la linterna con los objetos posedos por la oscuridad que te atacarn a tu paso hasta el final del puente.
Sigue avanzando, sube la pequea cuesta y al fondo vers una gran torreta, antes de continuar, gira a la
derecha y coge sobre el tronco cortado la pgina (9/24) del manuscrito. Da media vuelta y avanza hasta la
estructura. Hay una escalerilla a la derecha, pero antes de subir, ve hacia la izquierda y coge sobre unas
vigas una nueva pgina (10/24) del manuscrito.

Sube por la escalerilla, avanza hasta el coche oxidado y cambia tu linterna por otra linterna ms grande y
potente, coge tambin suministros y salta para entrar en el recinto. Coge del armario ms suministros y
pulsa sobre el interruptor de la pared para abrir la reja. Entra en la zona y preprate para luchar contra
varios posedos. Pasa al interior del almacn, elimina al posedo que aparecer nada ms hacerlo y sube la
escalera. Coge suministros de la mesa, sal al exterior y coge la pgina (11/24) del manuscrito.
Busca un vehculo
Ahora baja la escalera y defindete de la excavadora poseda y de varios posedos ms que te atacarn. Una
vez ms tranquilo, coge de los armarios los suministros que necesites, acrcate a la verja, pulsa el
interruptor del panel para abrirla, despus entra en el coche y contempla la escena.
Ve a la mina de carbn
Conduce hasta que llegues a la mina, pero antes en el trayecto casi llegando, vers a la izquierda un edificio
abandonado de madera de color rojizo, Para el coche, sal, entra en el edificio, sube la escalera hasta arriba y
sobre un caja encontrars una nueva pgina (12/24) del manuscrito. Baja y contina conduciendo hasta la
mina.

Sal del coche, avanza hasta el edificio, coge del suelo una nueva pgina (13/24) del manuscrito, sube la
escalera para reunirte con el secuestrador y contempla la escena. Desgraciadamente no acudir a la cita,
porque ha decidido cambiar de lugar. Salta sobre la cadena para bajar a la planta de abajo, pulsa el
interruptor del dispositivo que hay en la pared y baja por la escotilla ahora que ya estar abierta.

Salta abajo y una vez en el exterior, coge del suelo la pgina (14/24) del manuscrito. Avanza entre los
vagones y preprate porque varios posedos saldrn a por ti, deshazte de ellos con la ayuda de bengalas y
cuando hayas acabado con ellos, ten cuidado con algunas piezas que estarn posedas por la oscuridad y
caern sobre ti si no las eliminas con la linterna.

Ve al puesto de observacin de Mirror Peak


Bien, ahora el objetivo es ir a Mirror Peak, el nuevo lugar fijado por el secuestrador. Sigue entra en un
vagn, contina por el siguiente y elimina a los posedos que te estarn esperando cuando quieras salir. Sal,
en el vagn frente a ti oirs como la oscuridad se ha apoderado de algunas piezas, sube entonces al vagn,
abre la escotilla, baja y elimnalas con la linterna, Sal al exterior por la puerta metlica y contempla el
extrao suceso.
Desconecta el suministro elctrico
Ahora para poder salir de la zona tendrs que desconectar la electricidad, y para conseguirlo tendrs que ir
al edificio rojizo del otro lado, el problema es que durante el camino te asaltarn varios posedos que
tendrs que eliminar. Una vez en el edificio, pulsa el interruptor del generador para apagarlo y de paso coge
suministros que encontrars al lado, despus avanza hasta el edificio del fondo a la derecha.
Una vez desconectada la electricidad, regresa hasta la valla que antes estaba electrificada, pero de camino,
tendrs que ir eliminando posedos y objetos posedos por la oscuridad. Una vez acabado el enfrentamiento,
cruza la valla y sube por la escalera para entrar en el edificio. Coge suministros que encontrars por la
planta y sigue subiendo por la escalera hasta la tercera. All encontrars una pgina (15/24) del manuscrito.
Sal por la puerta, entra en el edificio de enfrente, coge suministros si los necesitas y baja la palanca del
dispositivo de la pared para abrir la verja.

Baja los escalones a la derecha, contina el camino, deshazte de unos cuantos posedos y un poco ms
adelante coge del suelo un nueva pgina (16/24) del manuscrito. Contina y a pocos metros vers un
bifurcacin, ve primero por el de la izquierda, sube la cuesta y cuando llegues a la mina podrs coger dentro
ms suministros y tendrs que eliminar a unos cuantos posedos. Baja por la escalera, dirgete al poste de
luz y cruza el puente.
Enciende el foco y cambia la escopeta por otra de escopeta de chimaza (tiene ms balas y puedes recargarla
con menos frecuencia) ms adelante vers dos caminos, escoge uno cualquiera y sigue hasta llegar arriba.
Elimina a los posedos que intenten atacarte. Una vez arriba, contina hasta que llegues a un pueblo
fantasma. Deshazte de los posedos si aparecen, camina hacia la izquierda y a la izquierda coge del suelo la
pgina (17/24) del manuscrito.
Da media vuelta y contina hasta el pueblo fantasma, fjate en el coche y ten cuidado porque ser lo
primero que te ataque, usa la linterna para eliminar su oscuridad. Antes de cruzar el puente coge la pgina
(18/24) del manuscrito, despus cruza el puente, entra en el chamizo que hay a la derecha y coge la pgina
(19/24) del manuscrito.
Atraviesa la aldea
Sal del chamizo, avanza hacia la izquierda y preprate al cruzar el puente porque sern varios los objetos
posedos que te atacarn, incluido un tractor oxidado, y un poco ms adelante, ser algo ms grande as que
ten preparadas las bengalas.

Atraviesa la aldea
Sal del chamizo, avanza hacia la izquierda hasta el edificio del fondo y preprate por que una serie de
objetos posedos por las sombras te atacarn, incluido un enorme tractor oxidado, as que escndete detrs
de algn poste y usa la linterna para destruirlas. Contina, pasa por un nuevo puente destartalado con una
lmpara y baja por las piedras a la izquierda del vagn. Sigue avanzando y cuidado de nuevo con los objetos
posedos por la sombra. Entra en el chamizo de la izquierda, coge la llave sobre la caja y sala en la puerta
de la cabaa de la derecha. Dentro coge suministros si los necesitas y cambia de escopeta si quieres, sal por
la puerta al exterior.
Ve al puesto de observacin de Mirror Peak
Sube por las escalerillas y avanza en la direccin que indican las flechas amarillas, un SMS del secuestrador
te obligar a darte prisa, coge suministros del cajn que hay a la izquierda y sigue adelante sendero arriba.
Cuidado porque tendrs que atravesar unos puentes rudimentarios hechos de madera casi podrida y hazlo
rpido porque se derrumbarn al pasar y a eso tendrs que aadir el inconveniente del ataque de los
cuervos. Una vez en la entrada de la mina, salta abajo.
Salir de la mina de plata
Avanza por la izquierda, despus por el nico camino posible hasta salir al exterior. Contina y toma como
referencia la direccin que marca la brjula y tendrs un fuerte dolor de cabeza. Contina hasta el agua y de
nuevo sufrirs un ataque de jaqueca, cerca del agua a la derecha coge sobre una roca la pgina (20/24) del
manuscrito. Ahora regresa por donde viniste y sigue por el camino correcto. Sube por el tabln, coge algunos
suministros despus salta por los tablones y coge una nueva pgina (21/24) del manuscrito.

Avanza hasta la salida, vers como la mina se derrumba y eso ocasionar que aparezcan varios posedos que
intentarn acabar contigo. Cuando acabes con ellos, sal por el hueco por el que aparecieron, luego avanza

hacia la izquierda y en esta zona, tienes que llegar hasta la parte superior para poder continuar. Para
conseguirlo debes activar los elevadores, para bajar y subir las plataformas hasta que consigas llegar arriba.
Contina, dale una patada a las tablas para salir de la mina y sube ahora primero por la escalerilla hasta la
cima, coge algunas bengalas, despus sube por la escalerilla de la construccin de madera y coge la pgina
(22/24) del manuscrito. Baja de nuevo por la escalerilla y despus por la siguiente hasta abajo. Coge
suministros, pulsa el interruptor para traer el telefrico y una vez dentro, pulsa el otro interruptor para
llegar hasta el otro lado.

Lamentablemente el trayecto se ver interrumpido por unas bandadas de cuervos, elimnalos con la
linterna, pero no podrs evitar que el telefrico caiga. Contina adelante, elimina a los posedos que
saldrn a tu paso, y avanza hasta el poste de luz, sube la escalera, entra en el chamizo y coge suministros.
Deshazte de los posedos que aparecern nada ms entrar y cuando hayas terminado con ellos, avanza hasta
el siguiente poste de luz y coge del armario ms suministros si necesitas.
Sigue, lee el cartel del lago Cauldron Lake y contina hasta el puente colgante. Crzalo y ten cuidado porque
sers atacado por varios posedos. Una vez que lo hayas cruzado, contina adelante y a la izquierda sigue la
direccin de las flechas amarillas y coge del cajn suministros. Regresa al camino pero no podrs continuar
mucho ms porque el puente est roto. Ve entonces hacia la izquierda y coge del suelo la pgina (23/24) del
manuscrito.
Atraviesa las ruinas de la montaa
Contina en la direccin que te marca la brjula y empuja las maderas para continuar. Al final llegars
frente a un casern abandonado.
Ve al puesto de observacin de Mirror Peak
Al llegar al casern, entra por la puerta que da acceso que da al stano, en el primer piso coge suministros y
arriba ten cuidado porque el suelo ceder y tendrs que enfrentarte a una multitud de posedos, lo mejor es
usar las granadas de luz para librarte de la mayora de ellos. Sal, baja por la pendiente, despus por las
escaleras y all encontrars la ltima pgina (24/24) del manuscrito. Sigue bajando y contempla la
animacin final del captulo.

EPISODIO 4 LA VERDAD
Sigue al Doctor Hartman
Tras la escena inicial, el doctor Emil Hartman te ha internado en su clnica de Cauldron Lake, espera a que
venga y sguele. Despus de un paseo por el exterior, regresars al interior de la cnica y all vers a un tal
Emerson uno de sus pacientes bastante desequilibrado. Siguiendo con la visita te presentar a los hermanos
Anderson, Odin y Tor, antiguos rockeros y actualmente en un estado avanzado de demencia, ellos te darn
la primera pgina (1/19) del manuscrito (Tendrs que recoger un total de 19) en este episodio.

Vuelve a tu habitacin
Regresa a tu habitacin, avanza hasta la mquina de escribir y contempla la escena. Sal y escuchars voces
en el saln, antes de bajar la escalera coge la pgina (2/19) del manuscrito
Coge las llaves del ala de oficinas
Baja al saln y vers a los hermanos Anderson montando un escndalo y a una enfermera inconsciente, coge
las llaves del suelo que hay al lado de la enfermera.
Ve al despacho de Hartman
Ve hasta la escalera, abre la puerta ahora que tienes la llave y entra en la primera sala de la izquierda. Pulsa
sobre la grabadora y escuchars la voz de Alice en una de sesiones que mantuvo con el Doctor. Da la vuelta y
coge de la mesa del rincn la pgina (3/19) del manuscrito. Sal de la habitacin, abre la puerta de la de
enfrente con la llave y te encontrars con Barry. Entra en el despacho de Hartman y contempla escena.
Automticamente recibirs la pgina (4/19) del manuscrito.
Huye de la clnica
Sal al pasillo, ve hacia la izquierda y abre la cerradura pulsando repetidamente el [Botn izquierdo del
ratn] Vers que la oscuridad se ha apoderado de todo el recinto, sube la escalera, arranca el generador que
hay al fondo y usa el foco para destruir todos los objetos posedos que puedas.

Baja la escalera, avanza hasta la puerta del otro lado, pero unas estanteras de impedirn el paso, entra
entonces en el cuarto de la izquierda, coge un revlver y tambin una bengala. Sal por la otra puerta y vers
a dos osos posedos por la oscuridad que obstruyen el paso por la puerta. No te acerques demasiado a ellos,
usa la bengala para destruirlos y cruza la puerta. Ve hacia la izquierda y coge sobre el silln la pgina (5/19)
del manuscrito. Sal por las puertas dobles al pasillo y vers que la puerta del fondo est cerrada, espera a
que la esfera poseda por la oscuridad la destruya y pasa al hall. La puerta de salida tambin est cerrada,
as que engaa a la esfera para que te siga y tambin la destruya, despus sal de la clnica.
Renete con Barry
Barry te estar esperando fuera, habla con l y te dar una linterna. La oscuridad dominar la clnica y
varios objetos posedos por la oscuridad te atacarn y tendrs que destruirlos. La puerta de acceso al jardn
tambin estar poseda, coge algunos suministros del banco y usa la linterna en la verja para eliminar la
posesin y entra.
Atraviesa el jardn
Coge suministros del cobertizo de enfrente, abre la puerta del laberinto a la derecha y haz el siguiente
recorrido: Derecha, izquierda y de nuevo izquierda. Coge suministros, luego ve a la derecha, coge ms
suministros y elimina al posedo que aparecer. Ahora avanza por el camino por donde apareci, gira dos
veces a la izquierda y coge de la base del rbol, la pgina (6/19) del manuscrito.

Coge suministros del banco, sigue adelante y despus gira a la izquierda, izquierda y despus derecha.
Elimina al posedo, despus avanza por la derecha y acaba con varios posedos ms que aparecern poco
despus. Desde aqu, ve hacia la izquierda hasta el final y coge del banco la pgina (7/19) del manuscrito y
ahora guate por el poste de luz y para llegar hasta la salida. Abre la puerta, ve hasta el gazebo y vers que
el doctor Hartman ha sido posedo. Encrgate de l y tambin de los cuervos que aparecern para dificultar
la situacin.

Rodea el gazebo por la derecha, elimina a un par de posedos que aparecern de repente y avanza hasta la
el poste de luz. Entra en el cobertizo que hay a la izquierda, coge la escopeta, tambin municin y la pgina
(8/19) del manuscrito. Sal, contina por el camino empedrado y de camino elimina a varios posedos que
saldrn a tu paso.
Sube la escalera, gira a la izquierda y usa la linterna para acabar con la carretilla poseda y despus con la
puerta. Avanza, coge del suelo la pgina (9/19) del manuscrito, ve hacia la izquierda hasta el poste de luz y
coge suministros del armario despus de sufrir el ataque de varios posedos. Sube por la escalera de piedra y
coge del armario suministros. A la izquierda de la escalera coge una nueva pgina (10/19) del manuscrito y a
la derecha vers a Barry, ve a hablar con l para que abra la puerta, pero no encuentra las llaves.
Sobrevive al ataque de los posedos
Lamentablemente tendrs que luchar mientras tanto, contra varios posedos y en cuanto oigas a Barry decir
que la ha encontrado, rpidamente sal y contempla la escena.
Busca a Barry
Tras el accidente, baja por la cuesta y en un momento determinado, vers la granja al fondo y llegars a un
va de tren. Barry te esperar en la granja, pero para llegar hasta all tendrs que dar un rodeo.
Ve a la granja
Contina por la va, atraviesa el puente, cuando caiga el rbol, ve hacia la izquierda y vers un foco de luz,
encindelo, entra por el tnel y al final coge la pagina (11/19) del manuscrito. Sal del tnel esquivando
como puedas los objetos posedos por la oscuridad, una vez fuera, contina hacia la izquierda esquivando de
nuevo objetos posedos y llegars frente a unas puertas posedas tambin por la oscuridad.

Al lado hay un poste con una farola que moviendo la rueda podrs girarla, mueve entonces el fuste y
colcalo frente a la puerta. El problema es que la luz est apagada, sube entonces por la escalera de
madera, coge la pgina (12/19) del manuscrito y enciende el generador que hay en el lugar con lo que
destruirs la puerta poseda. Baja, cruza la puerta, y coge del cobertizo de la izquierda una linterna. Baja la
escalera, contina recto y vers un generador que tendrs que activar antes de que lleguen los posedos, Si
no te da tiempo, corre hasta el poste de luz que hay ms adelante, despus de subir la escalera.
Contina y un poco ms adelante, junto a una pequea tienda de campaa, podrs coger una nueva
linterna ms grande y potente y suministros. Sigue por el camino y llegars frente a una puerta poseda,
destryela y contina ladera arriba. Aparecer un destello que te hablar y un poco ms adelante
encontrars una nueva pgina (13/19) del manuscrito. Coge bengalas del suelo y de nuevo ten cuidado
porque en la siguiente zona hay trampas, ve despacio esquvalas, ten cuidado con los posedos y sigue hacia
el poste de luz que hay al fondo.
Activa el generador, coge una escopeta y suministros y tambin la pgina (14/19) del manuscrito que hay
cerca. Contina en la direccin que marca la brjula teniendo cuidado de las trampas y de los posedos y al
final aparecers frente a una casa, entra y oirs a un tipo gritando.
Explora la cabaa
Sube la escalera, empuja la puerta y habla con el hombre herido antes de que muera.

Coge la pistola y municin, sal, baja la escalera y en la cocina y tambin en el saln podrs coger diferentes
suministros. Cuidado porque su amigo posedo entrar por la ventana, as que ya sabes lo que tienes que
hacer. Una vez que hayas acabado con l, sal por la ventana al exterior.

Ve a la granja
Vers un coche, pero antes de usarlo, da la vuelta, ve hacia la parte trasera de la casa y coge sobre la
alfombra una nueva pgina (15/19) del manuscrito. Regresa al coche, conduce siguiendo el camino y vers
un poco ms adelante a la izquierda una casa donde podrs coger suministros si los necesitas y otro coche
por si quieres cambiarlo.
Regresa al camino, contina conduciendo hacia la granja, y la oscuridad te atacar. Avanza y desvate
cuando lo necesites, pero siempre siguiendo el camino. Al llegar a la verja rota, bjate del coche y avanza
hacia la excavadora y cuidado porque estar poseda por la oscuridad. Aparecern tambin varios posedos
que tendrs que eliminar. Una vez que hayas acabado con todos ellos, sigue hasta el poste de luz, pasa al
campo por la abertura de la verja que hay a la derecha y avanza hasta la granja. Entra y coge del cajn
suministros
Sal de la granja y elimina a los dos posedos que aparecern nada ms hacerlo. Gira luego hacia la izquierda
avanza hasta la letrina que hay el fondo y coge de la puerta la pgina (16/19) del manuscrito. Contina
siguiendo la direccin de la brjula hasta que llegues al escenario.
Defiende el escenario
Barry estar con la mesa de mezclas y debes resistir sobre el escenario como sea, los continuos ataques de
los posedos. All podrs coger de los armarios suministros. Mi consejo es que aproveches el foco de luz de vez
en cuando, para recuperar vida y estar a salvo. Una vez que hayas acabado el espectculo y despus de la
explosin final, sigue a Barry.

Ve a casa de los Anderson


Contina detrs de l y llegars hasta un granero. Hay un tanque de gasolina que obstaculiza la entrada. Ve
hacia la derecha y coge junto al carro de madera la pgina (17/19) del manuscrito. Avanza ahora por la parte
derecha del granero, sube por la escalerilla, luego coge carrerilla para saltar al tejado de al lado y tambin
hasta el siguiente. Pulsa sobre el interruptor del panel que hay el pared para elevar el tanque, baja, abre la
puerta y entra en el granero.
Busca la forma de atravesar el granero
Vers que hay un barco vikingo colgando del techo, coge suministros y un rifle cerca de la televisin y ms
suministros de las estanteras que hay a la izquierda. Sube por la escalera y al fondo coge una nueva pgina
(18/19) del manuscrito. Contina hacia el otro lado, pulsa sobre el botn del panel que hay en la columna de
madera y al desplazar el barco destrozar la puerta del otro lado. Baja, acaba con los posedos que
aparezcan y sal del granero.
Ve a la casa de los Anderson
Cuidado porque nada ms salir, te atacar un posedo muy rpido. Contina acaba con varios ms que
aparecern y destruye el tractor posedo por la oscuridad. Sigue en esa direccin rodeando el granero y

Barry te estar esperando en la puerta del silo. Entra y mientras el va a echar un vistazo, patea la puerta
que hay a la derecha.
brele la puerta del silo a Barry
Entra y sube por la escalera hasta arriba. En el 1 piso puedes coger suministros. En el 2 ten cuidado porque
tendrs que eliminar a un posedo y tambin podrs coger suministros. En el 3, sube por la escalerilla, coge
un reflector de alta potencia y suministros si los necesitas. Sube por la escalera al 4 piso, pon en marcha el
generador, despus entra en el elevador, pulsa el interruptor para bajar y de bajada vers al fondo la casa
de los Anderson. Una vez abajo, coge ms suministros del armario y sal al exterior.
Nada ms salir, te atacar una cosechadora poseda por la oscuridad, destryela con el reflector y tambin
deshazte del posedo que aparecer poco despus. Tras eliminarlo, entra en el cobertizo, sube la escalerilla
y djate caer por el otro lado, avanza hasta la puerta del silo pero est cerrada. Da entonces media vuelta
entra en la cabaa de enfrente y all encontrars la llave del silo. Sal sala en el candado para abrir la
puerta y cuando salga Barry, sguele hasta la casa de los Anderson. Aydale a abrir las vallas de las dos
puertas y entra en la casa de los rockeros.
Busca el cuadro elctrico
Sube el piso de arriba y coge en el pasillo la pgina (19/19) del manuscrito. En la habitacin de los hermanos,
entra en el cuarto del al lado, pulsa sobre el cuadro de los fusibles para dar la corriente y escuchars msica
de fondo.
Pon el disco
Baja al piso, entra en saln, pulsa sobre el tocadiscos que hay en la mesa centro y contempla las escenas de
vdeo.

Ve a la cabaa
En la secuencia siguiente oirs la voz de Alice pidiendo ayuda. Cruza el puente para ir a la cabaa, entra y
despus enfoca al agua [Tecla F] Vuelve a entrar en la cabaa, sube al piso de arriba, entra en el estudio y
contempla el vdeo con el que acaba el captulo.

EPISODIO 5 EL CHASQUEADOR
Vida nocturna en Bright Falls
Sigue a Sarah
Tras la escena inicial, aparecers en la crcel con Barry, espera a que llegue Sarah y Nightingale y despus de
hablar con ellos contempla la escena. Sal de la celda y coge del suelo las pginas (1/15) y (2/15) del
manuscrito (Tendrs que recoger un total de 15) en este episodio. Sigue a Sarah hasta el panel elctrico y
una vez que haya corriente, entra en su despacho. Equpate y coge tus cosas de la mesa, la linterna, el
revlver, municin y de la taquilla el rifle y municin para el mismo. Sal, regresa a la entrada, sigue a Sarah
hasta la otra parte de la comisara y sal al exterior.
Busca la forma de subir al tejado
Mientras que Sarah se queda bajo la luz, ve hacia el otro lado, salta por la caja al jardn y pasa por el agujero
de la reja. Pulsa sobre la palanca de la pared para bajar la escalerilla y sube por ella hasta el tejado. Aqu
puedes recoger unas bengalas, sube por la otra escalerilla que hay en el depsito y salta al otro tejado.
Cuidado porque una vez arriba, tendrs que defenderte del ataque de varias bandadas de cuervos.
Busca la forma de llegar al nivel de la calle
Ve hacia el otro lado del tejado, pasa por la madera al andamio, desde all avanza hasta la plataforma
elevadora y pulsa el botn del panel para bajar al suelo.
Abre el portn
Elimina las manchas posedas por la oscuridad y manipula los controles pulsando repetidamente el [Botn
izquierdo del ratn]
Sigue a Sarah
En el contenedor de enfrente puedes coger suministros del armario, Sigue a Sarah y pronto aparecern
posedos, Sarah te ayudar a acabar con ellos, por lo que debes centrarte en eliminar el coche posedo por la
oscuridad. Sal del recinto, avanza y en el cruce, habr ms oscuridad y ms enemigos. Ve hacia la izquierda,
siguiendo a Sarah y de nuevo preprate porque tendrs que luchar contra ms posedos que os atacarn
durante el trayecto.
Siguiendo tras ella, vers a la izquierda la cafetera del principio del juego, entra ve hasta el bao y coge en
la pared la pgina (3/15) del manuscrito. Sal, contina detrs de Sarah, y deshazte de ms posedos que
querrn impedir que Sarah abra la puerta del jardn, uno de ellos con una sierra especialmente fuerte.
Despus del enfrentamiento, coge suministros del armario del poste de luz y entra en la casa. Como era de
esperar no hay luz, as que tendrs que solucionar el problema.

Busca las llaves del helicptero


Siguiendo las indicaciones de Sarah, ve hacia el otro lado del edificio, coge en el estrado una nueva pgina
(4/15) del manuscrito y contina por las oficinas. Recibirs una SMS de Barry, cuidado porque tendrs que
acabar con un posedo bastante duro que aparecer despus de destrozar la puerta. En la siguiente oficina,
coge de la mesa las llaves del helicptero, suministros y aprovecha para cambiar la linterna por un reflector
de ms potencia sal y contempla la escena de Barry.
Sigue a Sarah
Contina detrs de Sarah hacia el parque, elimina a los posedos que aparezcan y una vez dentro de la
librera, coge del mostrador del fondo la pgina (5/15) del manuscrito. Sal por la puerta trasera al exterior y
puedes coger junto a una camioneta si quieres un rifle de caza, algunos suministros y tambin cambiar de
reflector
Ve a la Iglesia
Antes de seguir a Sarah hasta la Iglesia, a la derecha en la feria, vers un camin amarillo, camina hasta l,
entra dentro y coge una nueva pgina (6/15) del manuscrito. Regresa con Sarah, pero lamentablemente no
conseguir abrir la puerta de la Iglesia ahora.
Sobrevive al ataque
En ese momento, varios oleadas de posedos aprovecharn para atacaros y uno de ellos muy rpido.

Atraviesa la Iglesia
Despus de la frentica confrontacin, entra en la iglesia y coge del mueble frente al altar una pgina (7/15)
del manuscrito. Despus pasa a la sacrista y coge del armario todos los suministros que necesites. Baja por
la escalera a la cripta y cuidado porque os atacarn varios posedos. Despus de acabar con ellos con la ayuda
de Sarah, avanza por la izquierda de la caldera, sube la escalera y patea la puerta para salir al exterior. Ser
Barry el que se encargue del posedo que intentar atacarte.
Ve al helipuerto
Avanza y junto a las escaleras puedes coger del armario ms suministros. Sube varias escaleras y en el
mirador coge de la mesa le pgina (8/15) del manuscrito. Contina subiendo por la montaa y al llegar a la
carretera, ve hacia la furgoneta que hay a la derecha donde podrs coger ms suministros y tendrs que
eliminar a un posedo que te atacar al acercarte. Ve hacia la izquierda al helipuerto y preprate para luchar
contra una nueva oleada de posedos antes de subir al helicptero. Una vez que hayas terminado con ellos,
sube al helicptero y contempla la escena.
Atraviesa la zona de los transformadores
Nada ms bajar, varias oleadas de cuervos te atacarn y solo tienes la linterna para defenderte, as que
entra en la garita que hay a la izquierda y coge el revlver y suministros. Sal y ve ahora hasta la puerta que
hay al otro lado que est intentando abrirse, dispara a la madera para quitar la cadena y as abrir la puerta.
El problema es que no se abrir con la rapidez que t esperabas y tendrs que eliminar a los posedos que

aparecern. Aprovecha cuando veas la luz, para entrar rpidamente y coge de las estanteras todos los
suministros que necesites.
Ahora sbete a las cajas, avanza por las tablas y salta al otro lado del almacn. Preprate a eliminar a unos
cuantos posedos que te estarn esperando, despus sal y avanza hasta el poste de luz para recuperar salud
y estar a salvo. Contina, y ms adelante vers las luces de la central elctrica al fondo.

Djate caer al suelo, ve hacia la izquierda, sigue la direccin de la flecha amarilla y coge suministros de la
caja. Da la vuelta y ve hacia el otro lado de la zona y presiona el botn del dispositivo de la pared para abrir
la puerta. Entra en la zona de los generadores y cuidado porque nada ms entrar, te asaltar un posedo por
la izquierda. Si te fijas a la izquierda al fondo, detrs de los cables elctricos, hay una pgina del manuscrito,
pero por este lado no podrs cogerla. Ve entonces hacia la derecha, salta por las maderas hasta el otro lado,
sube los escalones y atraviesa esta nueva zona.
Tendrs que eliminar a varios posedos que aparecern y una vez que lo hayas hecho podrs coger la pgina
(9/15) del manuscrito. Da la vuelta, coge del armario que hay en la verja suministros y contina siempre en
la direccin que te indica la brjula teniendo cuidado de no tocar los cables pelados. De camino hacia los
generadores, sube los escalones y tendrs que encargarte de dos posedos ms que te impedirn el paso.
Avanza hasta la caseta, presiona el botn del panel para bajar el elevador, sbete a l y pulsa de nuevo el
botn para subirlo. Coge del silln la pgina (10/15) del manuscrito. Una vez arriba, djate caer por la tabla
al suelo y avanza hasta el poste de luz.

Contina hasta la carretera y entra en la caseta de enfrente por la puerta de atrs, pero antes deshazte del
posedo que tratar de impedrtelo. Dentro puedes coger un lanza bengalas y otros suministros, luego pulsa
el botn del panel y vers como el puente gira.

Cruzar el puente
Sal y antes de ir al puente, gira a la derecha y avanza hasta los coches estropeados y en suelo, coge una
nueva pgina (11/15) del manuscrito. Ahora s ve hasta el puente y sbete a l en cuando pase cerca de ti.
Nada ms hacerlo tendrs que defenderte del ataque de los cuervos, espera a que el puente gire y se ponga
frente a la carretera para saltar a tierra. En la caseta de la izquierda puedes coger suministros.
Ve a la central elctrica
Sal de la caseta y vers el helicptero, avanza por el desvi a la derecha de la carretera y camina bajo la luz
del helicptero para ayudarte y protegerte del ataque de los posedos que aparecern durante el trayecto.
Sigue el camino y vers como los cuervos atacarn al helicptero. Contina y coge de la caja suministros y
contina hasta la central. Ms adelante dentro de un carro puedes recoger ms suministros si los necesitas.
Sigue el camino y poco despus, tendrs que defenderte de ms posedos, contina y djate caer a la
central. Sigue hasta la puerta y contempla la escena.
Habla con Weaver
Despus de hablar con Weaver en el cuarto iluminado, coge de las estanteras todos los suministros que
necesites y despus de que te abra la puerta, sal del nuevo al exterior y pasa por la verja de la derecha que
ahora ya estar abierta.
Desconecta el suministro del puesto del transformador
Como era de esperar aparecern varios posedos que tendrs que eliminar. Ahora desde donde te
encuentras, gira a la izquierda para rodear la verja de la central, y al fondo sobre una roca coge la pgina
(12/15) del manuscrito. Regresa hacia el otro lado, contina recto y al final vers al fondo el panel del
transformador que debes desconectar. Pero para llegar hasta l, tendrs que colocar los tres pontones
movibles en una posicin fija, para poder acceder a esa zona.

Hay 3 pulsadores de color verde, para conseguirlo, pulsa primero el de la derecha y despus el del centro.
Ahora cruza por los pontones y desactiva el panel elctrico. Coge algunos suministros que hay al lado y para
regresar espera a que se unan los pontones uno a uno para regresar al principio (Ten cuidado al cruzar el
ltimo y hazlo corriendo)
Vuelve con Weaver
Ahora debes regresar al cuarto iluminado, durante el trayecto tendrs que eliminar a los posedos que te
asaltarn por el camino. Cuando hayas acabado el trabajo, abre la caja de la pared, pulsa la palanca para
abrir la reja y entra en el cuarto iluminado.
Sigue a Weaver
Habla con Weaver y sguela hasta que veas que gira una manivela para abrir el colector. Date la vuelta, coge
de las estanteras suministros y contempla la escena.

Ve al lugar del accidente


Una vez en el exterior, sigue recto djate caer y coge sobre una roca que hay al fondo la pgina (13/15) del
manuscrito. Contina hacia la derecha por el camino y vers al fondo el helicptero accidentado. Cuidado
porque tendrs que defenderte a partir de aqu del ataque de varias bandadas de cuervos. Ve hacia la
izquierda hasta el poste de luz y aprovecha para coger del armario suministros. Contina el camino,
ahuyentado a los cuervos y antes de cruzar por el tronco coge del rbol cado que hay a la derecha la pgina
(14/15) del manuscrito.
Contina, cruza los troncos y djate caer al suelo. Corre hasta el lugar del accidente pero no vers a nadie
dentro del helicptero. Ve cogiendo bengalas del suelo y ms adelante vers seales de bengalas, sguelas y
te encontrars con Sarah y Barry enfrentndose a varios posedos. Aydales a eliminarlos y luego dirgete
con ellos hacia la presa.
Ve a la parte superior de la presa
Avanza por el camino de la derecha y dirgete hasta el poste de luz que hay arriba de las escaleras. Coge del
armario suministros y preprate ahora a luchar contra unos posedos muy rpidos. Sigue subiendo la
montaa y vers otro poste de luz. Una vez frente a la puerta de la presa, coge del armario los suministros
que necesites y despus pulsa el botn para llamar al ascensor. Mientras llega, tendrs que defenderte del
ataque de ms posedos que pretendern impedrtelo.

Entra en el ascensor y presiona el botn cuando entren Sarah y Barry. Una vez arriba, sal del ascensor y
dirgete a la central, pero antes mantn presionada la [Tecla E] del panel que hay en la caseta de la derecha
para que Sarah y Barry, entren primero. El problema es que el interruptor se estropear y no podrs
acompaarles, tendrs que hacerlo por otro lado.

Cuidado porque varios objetos posedos te pondrn la situacin ms complicada, as que elimnalos y cuando
hayas acabado con ellos, pasa por la verja cada al otro lado y coge la pgina (15/15) del manuscrito.
Contina sendero arriba, pasa el poste de luz y sube por las pasarelas. Cuidado porque tendrs que
ahuyentar a las bandadas de cuervos que te atacarn antes de continuar. Corre montaa arriba, luego sube
por la escalerilla y llegars a la carretera.
Acaba con los posedos
Tendrs que luchar con varios posedos, pero si manejas el gran proyector que hay al lado para enfocarlos te
facilitar mucho el trabajo.

Una vez eliminados, la oscuridad aparecer en forma de diversos objetos que caern sobre ti.
Huye de la presencia oscura
Da media vuelta y corre por el puente hasta el camin, despus baja por la escalera que hay a la izquierda,
atraviesa el tnel y avanza por la pasarela hasta la otra punta, con cuidado de no caerte pese a que la
oscuridad lo intentar una y otra vez. Sube por las escaleras, luego entra en el edificio y baja por la escalera
de caracol. Sal de nuevo al exterior y contina corriendo por una nueva pasarela y como antes teniendo
cuidado de no caerte. Pasa por el hueco que hay a la izquierda, sube la escalera y corre hacia la izquierda,
donde te esperan tus amigos. Entra en el ascensor y sal cuando se pare.
Entra en la sala bien iluminada
Ve hacia la puerta del fondo, examnala y contempla la escena con la que finaliza el captulo.

EPISODIO 6 LA PARTIDA
Consigue las gafas de sol y unos analgsicos
Te encuentras en el pasado, en tu piso de Nueva York, coge las gafas de la mesilla, luego sal de la habitacin,
entra en el bao y coge del mueble los analgsicos. Sal del bao, abre la puerta que lleva al pasillo y pulsa
sobre el contestador para escuchar el mensaje. Ve al saln, pulsa sobre el mando del televisor que hay en la
mesa de centro y contempla la entrevista. Despus habla con Alice en la cocina y contempla la escena.
Ve a Cauldron Lane
De nuevo en el presente, entra en el coche y conduce de vuelta a Cauldron Lake. Un poco ms adelante hay
un mirador a la derecha, si quieres puedes bajarte del coche y coger pilas de una de las mesas o cambiar de
coche. Entra de nuevo en el coche, contina por la carretera y a mano izquierda vers un aserradero. Sal del
coche, coge sobre la caja suministros, regresa al coche para seguir conduciendo y llegars hasta tnel
bloqueado, sal del coche y atravisalo a pie.
Una vez dentro del tnel, deshazte de los tres posedos que aparecern, y despus un poco ms adelante
coge la pgina (1/10) del manuscrito (Tendrs que recoger un total de 10) en ese episodio. Entra en el coche y
conduce, pero no podrs seguir mucho tiempo porque la carretera estar bloqueada. Camina entonces por la
carretera de la izquierda y llegars a un motel. Puedes coger suministros del armario que hay en la pared
lateral a la izquierda. Vuelve a la entrada del motel, entra y coge del banco la pgina (2/10) del manuscrito.
En la recepcin puedes coger ms suministros y luego lee el libro de registro. Sal por la puerta de la
izquierda al exterior y entra en la primera habitacin (La nica posible) coge ms suministros y al salir
cuidado porque tendrs que deshacerte de una par de posedos. Coge el coche que hay cerca y sigue
conduciendo por la carretera de la izquierda en direccin hacia el puente. Una vez all, sal del coche y
contina a pie.
brete paso a travs de los poltergeist
A partir de aqu, tendrs que esquivar los objetos posedos por la oscuridad que volarn hacia ti y debes
tambin evitar caerte al vaco. Casi al final te encontrars con una excavadora que quizs te cueste algo
eliminarla. Al otro lado del puente coge el coche, conduce por la carretera destrozada, si puedes elimina a
los posedos pasndolos por encima y luego desvate monte a travs.
Sal del coche, elimina a los posedos que no tardarn en aparecer, avanza hasta el edificio del que sale una
luz cegadora y entra. Es un garaje, sube por la escalera al piso superior y al fondo coge de la estantera, una
nueva pgina (3/10) del manuscrito. Sal al exterior y contina caminando campo a travs.

En cuanto puedas, regresa a la carretera, entra en un coche, conduce por la carretera hacia la izquierda y
cruza el puente (Ten cuidado con los objetos posedos) Avanza por el tnel, eliminando a los posedos que
aparezcan y coge del suelo junto a un camin una nueva pgina (4/10) del manuscrito. Sigue por el tnel

hasta el poste de luz, cogiendo suministros del suelo y de nuevo eliminando a los posedos que aparezcan.
Evita o elimina a la oscuridad lquida, avanza hasta el poste de luz y coge del armario suministros.
Sube de nuevo el coche, conduce por la carretera, pero de nuevo no podrs continuar, porque la carretera
estar obstruida por unas barreras. Sal del coche, contina a pie por la carretera y sigue hasta el fondo. All
vers del tnel obstruido, coge del camin una nueva pgina (5/10) del manuscrito. Regresa caminando por
la carretera hasta las barreras que obstruan el paso y camina ahora hacia la derecha para entrar en el
desguace.
Sigue entra en el garaje y liquida a los posedos que intentarn atacarte. En las salas de abajo puedes coger
de las estanteras diversos suministros. Sube al piso de arriba, y en la oficina coge ms suministros y sobre la
mesa, una nueva pgina (6/10) del manuscrito.

Pulsa el botn verde que hay en la pared del otro lado ara abrir la puerta de la verja, elimina al posedo que
aparecer de inmediato y sal por la puerta. Baja la escalera, elimina a un nuevo posedo que aparecer y
baja la escalera. Una vez abajo puedes girar a la derecha y seguir la flecha amarilla para recoger del cajn
los suministros que necesites. Ahora coge el coche, conduce por la carretera y salta por la rampa para entrar
en la otra zona del desguace.
Sal del coche, camina hacia la izquierda donde hay un foco de luz, coge sobre la cocina una nueva pgina
(7/10) del manuscrito y suministros si necesitas. Sube por la escalerilla, pon en marcha el generador y coge el
lanza bengalas y las bengalas. Baja y sufrirs el ataque de una excavadora poseda por la oscuridad y varios
posedos. Tras eliminarlos, ve hacia los cajones azules, pulsa el botn que hay en el panel para subir el
contenedor y pasa por debajo hasta el poste de luz.
Coge el coche, conduce por la carretera y puedes pararte para coger del armario suministros. Contina y
llegars hasta unas casas de madera. Sal del coche, sube por la escalera de la primera casa, entra, djate
caer por el hueco del suelo y empuja la vagoneta para poder salir por el hueco de la izquierda.

Rodea la casa y junto a la puerta, coge una escopeta de chimaza y municin. En el resto de casas puedes
coger ms suministros. Al fondo hay un gran foco que podrs utilizar para acabar con varios posedos. Una
vez a salvo, sube los escalones de madera, empuja la vagoneta y coge de la chimenea la pgina (8/10) del
manuscrito. Ve hacia la izquierda y empuja una nueva vagoneta para lanzarla por el precipicio, Sal al
exterior, gira a la derecha, elimina al posedo y contina por el camino hasta la plataforma de madera.
Coge del armario suministros, despus djate caer por el hueco y sbete a la vagoneta. Suelta el freno y
durante el trayecto espanta a los cuervos que te atacarn con la linterna o con las bengalas. Despus del
choque, bjate del vagn y rpidamente salta para continuar recto y avanza hasta el poste de luz. Sube por
la escalerilla, defindete de nuevo del ataque de los cuervos y empuja la vagoneta. Salta hasta la madera
de abajo y cuidado porque los cuervos no pararn de atacarte una y otra vez.
Contina hasta la siguiente plataforma de madera, defindete de nuevo del ataque de los cuervos y
contina por el camino. Entra en la casa abandonada de madera en la que hay luz y coge del armario y de las
mesas los suministros que necesites. Sal por la puerta trasera, en el cobertizo puedes tambin coger
suministros y baja por la montaa por donde se encuentra la camioneta abandonada. A partir de aqu ten
cuidado porque caern cosas del cielo y aparecern posedos muy veloces.
Llegars hasta una cabaa destrozada con un generador que debes activar para encender el foco y donde
podrs coger ms suministros.

Sube por la montaa, seguirn cayendo objetos posedos del cielo y te atacarn ms posedos y esta vez muy
rpidos. Entra en el vagn para coger ms suministros y despus sube por la montaa hacia la luz. Ahora ten
cuidado cuando caiga la gra con los explosivos, contina hacia la derecha y sigue subiendo la montaa
teniendo cuidado de los objetos que seguirn cayendo del cielo. Tendrs tambin que eliminar a unos
cuantos posedos que saldrn a por ti.

Un poco ms adelante encontrars un chamizo donde podrs coger suministros y activar un generador.
Sigue montaa arriba, siguiendo la seal que marca la brjula y llegars a una nueva casa abandonada en
donde encontrars suministros en el piso de arriba, as como en el armario que hay cuando salgas al
exterior. A la derecha vers un generador junto a un depsito, coge primero suministros del suelo, y despus
ponerlo en marcha, elimina a los posedos que no tardarn en aparecer. Rodalo, coge de la rejilla la pgina
(9/10) del manuscrito y acaba con el posedo que querr impedrtelo.
Ve hasta el elevador, presiona el botn para que baje, deshazte de unos posedos que vendrs a por ti, entra
en el elevador y presiona de nuevo el interruptor para subir. Nada mas salir del elevador coge del suelo la
pgina (10/10) del manuscrito y algunos suministros.

Avanza y vers cmo la oscuridad te bloquea el camino. Haz desaparecer los objetos posedos por la
oscuridad con la linterna o con las bengalas y mientras tanto defindete del ataque de varios posedos.
Cuando hayas acabado, atraviesa la cueva, aunque la oscuridad no cejar en su empeo y te seguir
atacndote con vigas. Elimnalas y al final djate caer por el hueco del suelo.

Destruye el tornado
Llegars a Cauldron Lake y el objetivo ser acercarte al tornado esquivando la oscuridad y sus ataques.
Djate caer, sigue avanzando y destruyendo los objetos posedos hasta el borde y ten cuidado porque
tendrs que tomar carrerilla para saltar un par de precipicios. Avanza hasta el borde y usa el lanza bengalas
sobre los objetos posedos varias veces para acabar con ellos y contempla la escena.
Busca el chasqueador
Despus de hablar con Alice, sal de la habitacin, ve hasta el saln pasando por la cocina e ilumina con la
linterna de forma intensa la palabra chasqueador

Cgelo y contempla la escena. Ahora avanza e ilumina todas las palabras con la linterna hasta hacerlas
desaparecer a lo largo de todo el recorrido, al final entra en la cabaa y contempla la escena final del juego.

FIN

1 DLC - ALAN WAKE


LA SEAL
Investiga los servicios
De nuevo en el interior de la cafetera Brights Diner, camina hasta los baos, empuja la puerta del servicio
de caballeros y escucha la voz de Thomas Zane que sale del espejo, coge la linterna, el revlver y sal.

Sal de la cafetera
Al salir vers que la cafetera ha quedado destrozada por completo y sin tiempo a reaccionar tendrs que
eliminar a varios posedos que saldrs a por ti. Cuando hayas acabado con ellos, entra en la cocina y coge de
la mesa el despertador (1/10) Ahora patea las tablas de la puerta, sal exterior y camina recto.
Investiga la luz
De nuevo tendrs que deshacerte de bastantes posedos que saldrn a tu paso por todos lados y uno de ellos
muy veloz. Avanza hasta la luz y entra en la casa. Avanza por la derecha de la escalera y en la habitacin de
al coge del suelo la pgina (1) del manuscrito y obtendrs adems un telfono mvil, Zane quiere que vayas
a donde est, que uses las palabras y que sigas la seal.
Sigue la seal del GPS
Ahora debes caminar por el piso explotando todas las palabras que veas con la linterna y cogiendo los
suministros que aparezcan al hacerlo. Sal de la casa y vers que el paisaje ha cambiado nuevamente. Ve
hacia la derecha y preprate porque tendrs que desintegrar a varios objetos posedos por la oscuridad.
Cuando hayas acabado, ve hacia el otro lado de la acera y desintegra la puerta poseda.
Entra en la tienda, acaba con los posedos que aparecern nada ms hacerlo y sal por la puerta trasera a la
calle. En esta zona llena de farolillos recibirs una nueva llamada, Zane no puedes seguirte y debes guiarte
por la seal. Avanza recto, sube por los pals y salta la valla hasta el otro lado de la calle. Toda la calzada
est destrozada, gira a la izquierda, usa la linterna para explotar las palabras y coger ms suministros.
Ahora vuelve por tus pasos y cruza al otro lado de la calle, saltando por el suelo resquebrajado saltando
hasta el otro lado de la calle. Vers una poste de luz al fondo al que debes llegar, pero no sin dificultades
porque tendrs que deshacerte de varios posedos y de bandadas de cuervos.

Una vez que llegues al poste de luz, sigue hacia delante, sube los escalones, luego ve por la calle hacia la
izquierda y recibirs una nueva llamada de Thomas Zane. Ahora pasa por el estrello callejn que hay a la
derecha, y salta la valla al otro lado. Preprate porque aparecern varios posedos y tendrs que
eliminarlos. Despus del combate, en esta nueva zona, sube por las escaleras de la casa de la izquierda y
desde arriba, salta al otro lado de la valla. Vers la palabra Recuerdo expltala con la linterna y vers una
imagen retrospectiva de un encuentro con la Sheriff Sarah.
Sal por la puerta y salta sobre un rbol que hay a la izquierda para coger el despertador (2/10) Ahora ve
hacia esotro lado del parque de juegos y ten cuidado porque tendrs que desintegrar varios objetos
posedos por la oscuridad y eliminar a varios posedos. Una vez que hayas terminado, desintegra tambin
las dos hojas de la puerta de verja y sal.
Investiga la bengala
Avanza hasta la puerta de la Iglesia, pero la puerta estar cerrada, en ese momento el camin con el reno se
romper en varios pedazos posedos por la oscuridad que tendrs que desintegrar. Cuando hayas acabado
explota una palabra y vers la imagen de la Sheriff Sarah que te abrir la puerta de la Iglesia. Entra explota
una nueva palabra y coge ms suministros. Entra en la sacrista, despus patea la puerta y baja al stano.
Busca el modo del salir del stano
Muvete por el stano y ten cuidado con los posedos. Una buena solucin es disparar a los hornos para que
emitan llamaradas y as podrs acabar con ellos ms fcilmente. Siguiendo el recorrido por el stano,
encontrars un silln y podrs coger un despertador (3/10) Sube por la escalera, desintegra la palabra y sube
por la escalerilla que aparecer despus de hacerlo.

Coge la pgina del manuscrito


Aparecers en un aparcamiento, coge la pgina (2) del manuscrito y explota las palabras que veas. Al
hacerlo con la palabra que hay en el banco, vers a Barry.
Sigue la seal del GPS
Sal del aparcamiento por la puerta que hay arriba de la escalera y seguirs viendo a Barry. Ahora patea la
estructura de madera, coge el reflector si quieres y desintegra una nueva palabra. Sube por las tablas,
desintegra una nueva palabra y contina por el camino a la derecha. Barry seguir fiel a su cita y al fondo a
los lejos vers el aserradero.
Contina por el camino desintegrando palabras y que te ayudarn a eliminar a algunos posedos. En campo
abierto ve hacia la derecha y vers unos vagones de tren oxidados. En la abertura del extremo de uno de
ellos (el ms pequeo) encontrars un despertador (4/10) Avanza hasta el poste de luz y despus sigue la
direccin que te marca el GPS. Vers un gran foco anclado en el suelo, antes gira a la derecha y en la carpa
que hay al lado, coge otro despertador (5/10)
Regresa hasta el foco, salo para explotar las palabras y aparecer un vagn de tren. Pasa el interior del
vagn y salta por el hueco para continuar el camino.

Explota las palabras con la linterna para seguir cogiendo suministros y contina hasta el puente. Crzalo y
preprate porque te espera un trabajo duro a partir de aqu. Tendrs que eliminar y desintegrar a posedos,
libros que te caern del cielo (A modo de los antiguos cuervos) y objetos posedos por la oscuridad. Lo mejor
es usar la pistola de bengalas para acabar con todos ellos. Despus del esfuerzo, camina hasta el foco de luz
para recuperar salud. Contina hacia adelante, pasa por la cueva y patea la puerta para aparecer en un
campo lleno de postes elctricos.

Crzalo, eliminando a los posedos que aparezcan, porque otros caern fulminados por las descargas
elctricas, durante el trayecto llegars hasta una valla. Pasa por ella y a la izquierda encontrars un nuevo
despertador (6/10) Contina, eliminando a posedos y avanza hasta el foco de luz que vers al fondo.
Sigue y sube por la gra azul y salta al aserradero. Hay un almacn a la derecha pero la puerta est cerrada.
Nada ms entrar, aparecern dos coches posedos que tendrs que desintegrar y tambin deshacerte de
varios posedos. Puedes conducir un vehculo para desplazarte ms rpido. Cuando llegues a una gran
bobina de cable elctrico, sal del coche y en los troncos que hay a la izquierda encontrars un nuevo
despertador (7/10) Conduce de nuevo hasta una de las esquinas, claramente identificable porque foco de
luz, sal del coche y presiona el interruptor, con lo que abrirs la puerta del almacn. Conduce hasta all, y
ahora que la puerta estar abierta entra y elimina a los posedos que te encontrars dentro.
Pasa por la reja a la izquierda, sube al piso superior, contina hasta el otro lado y sal por la puerta al
exterior. Baja la escalera salta por encima de la camioneta y coge del armario suministros, despus explota
las palabras para coger ms suministros. Sigue hacia la izquierda y llegars al lago, explota la palabra
Memory Memoria que vers al fondo y escuchars la voz de Alice. Gira a la izquierda, acaba con los
posedos que tratarn de evitar que avances y contina caminando bajo los pilares de madera.

Al final gira a la izquierda y explota la palabra que hay en la pared del fondo. Sube por la escalerilla que
acaba de aparecer, despus gira a la izquierda dos veces, avanza por el puente de madera hasta el final y
coge del suelo a la derecha, el despertador (8/10) Regresa hacia el otro lado, explota la palabra del fondo,
coge un nuevo relector ms potente y haz los mismo con el resto de palabras para coger ms suministros.
Ahora avanza entre los pals, y cuidado porque aparecern dos posedos y uno de ellos con una sierra
elctrica. Para acabar fcilmente, mi consejo es que uses la pistola de bengalas.
Vers cerca una mesa blanca y sillas, si giras un poco a la izquierda, junto a una valla en el suelo puedes
coger un nuevo despertador (9/10) Da media vuelta, avanza hasta el foco de luz y patea la puerta para
entrar en u nuevo almacn. Tendrs que deshacerte de los posedos que aparecern inevitablemente
durante el recorrido. Te ser ms fcil si destruyes las bombonas de gas, para crear una reaccin en cadena,
contina y vers de nuevo a Barry. Sube la escalera al piso de arriba, explota la palabra para coger nuevos
suministros y sal por la puerta que hay al otro lado.
En este patio, explota de nuevo la palabra Memory Memoria y volvers de nuevo a escuchar la voz de
Alice. Junto a unos pals, vers una madera en posicin vertical, patala y caer a modo de rampa sobre
otros pals. Ve hacia la derecha, explota la palabra Bridge Puente y vers como aparece un interruptor
en la pared, presinalo, eso har que la gra, mueva la plataforma que hay al otro lado de la verja. Corre
entonces para subir por la rampa de madera y salta sobre ella cuando llegue junto a ti.
Espera a que se mueva hacia la derecha y salta cuando llegues cerca del muro. Cuidado porque nada ms
hacerlo, tendrs que acabar con un posedo que aparecer nada ms hacerlo. Sube por la escalerilla, explota
una nueva palabra Memory Memoria, y escuchars otra vez la voz de Alice. Sube por la escalerilla, y de

de nuevo por la siguiente. Contina por la izquierda hasta la azotea, djate caer por el hueco del suelo y
contempla la escena.

Una vez que haya acabado la escena, sigue por donde desapareci, abre la puerta y baja la escalera. Avanza
entre los trajes, abre la puerta del armario y aparecers en el dormitorio de tu casa. Coge suministros,
despus sal al pasillo, entra por la primera puerta de la derecha a tu antiguo despacho y coge sobre el silln
el despertador (10/10) Contina por la casa cogiendo los suministros que necesites, escucha el mensaje del
contestador, luego entra en el y contempla la escena.

Destruye los televisores


Ahora tendrs que destruir los televisores, lo mejor es la pistola de bengalas, y una vez que lo hayas hecho,
sal por el boquete de la pared, y salta al suelo. Ahora tendrs bastante trabajo, porque varios posedos te
esperan y tendrs que luchar contra posedos, destruir objetos posedos, tambin los televisores y por si
esto fuera poco contra los libros voladores. Coge todos los suministros que necesites, despus sal al exterior,
avanza hasta el televisor de plasma y contempla la escena final del DLC.

2 DLC - ALAN WAKE


EL ESCRITOR
Busca la forma de llegar hasta Barry
Frente a la puerta donde se encuentra Barry, da media vuelta y gira la rueda para mover el fuste hasta que
ilumine y destruya la palabra que hay a la derecha, eso ocasionar un agujero en la pared. Pasa por l para
salir al jardn y coge de la fuente el reflector de alta potencia. Date la vuelta y explota la palabra que hay en

la pared del fondo. Cuidado porque nada ms hacerlo, te atacar un objeto posedo por la oscuridad y
tendrs que eliminarlo.
Entra en el cobertizo, coge todos los suministros que encuentres y sal. Sube por la escalerilla al tejado, gira
a la izquierda, avanza por el borde y entra al laberinto por el hueco de la pared. Una vez all destruye la
palabra para coger suministros, gira a la izquierda, avanza hasta la estatua y coge una escopeta de
chimaza, en el cruce, gira a la izquierda, contina hasta el final y coge el video juego (1/10) Da la vuelta, ve
en la otra direccin, no tienes prdida y te encontrars con Barry, que te sugerir que vayas a hablar con
Zane.
Encuentra a Zane
Avanza y mira los fuegos ratifcales, pero preprate porque tendrs tu primer combate contra los posedos.
Acaba con ellos y entra en la casa.

Coge suministros en el interior y vers un fenmeno poltergeist, pero tranquilo porque no te atacar.
Cuando desparezca, mira la chimenea y en la base coge el vdeo juego (2/10) Ahora sal de la casa, baja las
escaleras, contina recto, gira la esquina a la izquierda y sobre una papelera coge el vdeo juego (3/10) da
media vuelta, ve hasta el otro lado de la terraza y en el mirador Zane te enviar una pgina (1/3) del
manuscrito. Ahora ya puedes destruir las palabras y Zane te guiar hasta el faro.
Ve al faro
Avanza destruyendo las palabras, e irn apareciendo piedras a modo de camino, saltas sobre ellas para
avanzar y poco despus aparecer una barca. Sbete a ella, elimina la boya, deja que se acerque a tierra y
salta. Contina, destruye una nueva palabra y salta a la cabaa. Cuando lo hagas, se encendern los
televisores y la cabaa empezar a girar sobre su propio eje.
Rpidamente, sal al exterior, ve hacia la izquierda lentamente y con mucho cuidado, salta hasta la pared
exterior, colcate en el borde para continuar por la siguiente pared con cuidado de no caerte al vaco. Sigue
posicionndote en los bordes y en la siguiente pared coge el vdeo juego (4/10) Gira a la derecha, avanza
despacio hasta el borde, espera a que est cerca de la piedra y salta.

Contina por el puente de madera y cuidado porque ms adelante una parte se derrumbar y Zane te
enviar un nueva pgina (2/3) del manuscrito cgelo y ahora el objetivo es cruzar el torbellino de objetos
flotantes en el menor tiempo posible, as que elimina todas las palabras que veas y se transformarn en
diferentes objetos a los que puedes saltar para avanzar (las camas son las ms seguras)
Durante el recorrido, elimina la palabra Senda cuando la veas, salta sobre la piedra que en realidad es un
camino en donde hay una caseta. En cuanto lo hagas, elimina al posedo que aparecer nada ms hacerlo.
Sube la escalera y una vez arriba, elimina la palabra Puente y salta sobre las camas.

De nuevo cuando veas la palabra Senda elimnala y aparecer ahora una plataforma con una torreta,
salta sobre ella y sube por la escalerilla

Una vez arriba, contina por el interior de la plataforma de madera, destruye el bidn posedo y contina
destruyendo palabras y cogiendo suministros. Avanza por el interior del tronco, contina por el rbol cado y

Contina avanzando. No tardar en llegar a una zona con una pendiente hacia abajo, y con muchas palabras
que si las destruyes, se convertirn en bidones inflamables que explotarn cuando les dispares o choquen
contra algo. Te cuidado porque a partir de aqu durante el trayecto tendrs que enfrentarte con multitud de
posedos. Por eso los bidones te servirn de bastante ayuda para acabar con ellos. Despus de coger varios
suministros, contina hasta el poste de luz.
Mas adelante vers un pozo, destruye la palabra Agujero y lanza una bengala dentro. Si no tienes, no te
preocupes porque ms adelante puedes destruir la palabra Fuegos artificiales y coger todas las bengalas
del coche de polica que aparecer al hacerlo.

Tira una bengala dentro del pozo y vers como un trozo de la tubera salta por los aires. Pasa por el agujero
que ha aparecido, avanza por la tubera y djate por el hueco del suelo. Avanza por las tuberas y te
atacarn varios posedos, deshazte de ellos y contina. Despus de coger el primer desvo que hay a la
izquierda llegars hasta una especie de casa que empezar a girar como si fuera una jaula de hmster. Solo
debes seguir adelante mientras se mueve.
Contina hacia delante y ten cuidado a dos puntos en concreto porque puedes morir, el 1, es cuando veas
dos enormes carretes de cable, te aconsejo que esperes a que se desplacen hacia abajo por el movimiento y
rpidamente pasa por la puerta que hay enfrente. Avanza, djate caer por el primer hueco sobre la
plataforma y ten cuidado especialmente con el 2 porque si lo haces rpido morirs, mejor espera a que el
movimiento te permita colocarte en una posicin ms o menos recta y al fondo vers la puerta de una
cmara acorazada. Espera a que debido a la inclinacin se abra y pasa rpidamente por ella. Contina hasta
el ascensor que hay al fondo, presiona el interruptor que hay a la izquierda, para abrir la puerta, entra,
escucha lo que tiene que decirte Zane y contempla la escena.
Aparecers en la gasolinera, cambia tu escopeta por el rifle de caza que hay en una de las estanteras ya que
es mucho ms efectivo. Coge suministros y empuja la puerta para salir.

Nada ms hacerlo, tendrs que eliminar a algunos posedos que aparecern a rfagas, afortunadamente
tendrs varios bidones explosivos que te ayudarn con tu objetivo. Una vez que hayas acabado con ellos,
avanza por la carretera y a la izquierda sobre una cama destartalada, coge el video juego (5/10) Regresa a la
gasolinera y avanza hasta el poste de luz.
Contina por el rbol y salta al otro lado, y ms adelante vers un interruptor que pone en marcha el
elevador de troncos pero no tiene corriente. Deshazte de los posedos que no tardarn en aparecer, coge los
suministros que veas por el suelo del suelo, luego elimina la palabra Puente y crzalo despus de que haya
aparecido.
Enciende el elevador de troncos
Ve hasta el final, elimina la palabra Cable, luego pon en marcha el generador y regresa a la zona anterior.
Presiona el botn del elevador, y usa las teclas para bajarlos y colocarlos a modo de puente.
Ve al faro
Cruza por los troncos, contina por la derecha y al final llegars a un puente. Avanza un poco, salta sobre el
tronco del camin, avanza por el lado derecha y coge en el bordillo del suelo el video juego (6/10) Avanza
ahora por el centro del puente, al final elimina la palabra y coge del suelo los suministros. Sube por la
escalera hasta arriba y ve eliminando a los posedos que aparecern mientras vas subiendo.
Una vez arriba, coge del suelo, 3 granadas de luz y tendrs que enfrentarte con varios posedos, si disparas
a las palabras te servirn de bastante ayuda. Cuando llegues al foco de luz que est al final del puente,
Zane te ayudar colocndote un rbol para que puedas continuar. Cruza por el rbol y baja a una nueva
zona. Ahora contina recto, coge suministros del suelo, destruye la palabra roca y aparecer una por la
podrs continuar para salir del lugar.
Pero antes sigue recto, pasa una enorme estructura metlica y un poco ms adelante en el suelo a la
derecha, podrs coger un vdeo juego (7/10) Da media vuelta y ahora cruza por el rbol hasta el otro lado.
Contina por la derecha y ahora preprate porque tendrs que pasar por una serie de puentes en los que
tendrs que luchar contra varios posedos y algunas bandadas de cuervos.

Al final aparecers en el despacho del doctor Hartan y contempla escena. Sal por la puerta de salida al
exterior, gira a la izquierda sube por las rocas y una vez arriba, destruye las dos palabras que hay en el
lugar, coge suministros y pasa al otro lado saltando al ala y atravesando la avioneta que acaba de aparecer.

Al bajar al suelo preprate porque bastantes posedos vendrn a por ti. Cuando puedas, entra dentro de la
avioneta y coge el vdeo juego (8/10) sal, sigue eliminando a los posedos que aparezcan y corre hasta el
poste de luz. El faro se apagar y Tomas Zane te dar nuevas instrucciones y te dejar una nueva pgina
(3/3) del manuscrito en la barandilla del mirador, luego da media y contina hacia el faro.
Camina hacia la derecha, destruye las dos palabras y una de ellas encender el faro, pasa por el puente. A
partir de aqu tendrs que realizar un recorrido entre las montaas. Si la luz enfoca a algn posedo acabar
con l al instante y eso debes aprovecharlo para llegar hasta el final. A medida que avances, vers las
palabras Limpiar junto a varias piedras, cuando la ilumines las piedras desaparecern lo que har que la
luz del faro ilumine ese lugar.
Durante todo el trayecto, aparecern muchos posedos, as ve haciendo esto durante el camino y no tendrs
problemas. Si en algn momento te encuentras en una situacin comprometida, usa las bengalas y espera a
que la luz del faro llegue hasta ese lugar. Ten paciencia y con las bengalas y la luz del faro conseguirs el
objetivo. AL final llegars por fin a la puerta del faro.

Sube al faro
Antes de entrar, rodalo por la derecha y en la parte de atrs sobre un silln rojo, coge el video juego (9/10)
Regresa a la parte delantera y entra al faro.
Sube a la torre del faro
Sube por la escalera, despus por la escalerilla y destruye una nueva palabra para continuar subiendo por la
escalerilla que acaba de aparecer. Al final contempla la escena, aparecers en la isla donde empez el juego.
Entra en la cabaa
Destruye la palabra para crear el puente, pero no lo cruces todava, da la vuelta y sube por el sendero que
hay detrs hasta el final de la montaa y sobre un tronco recortado podrs coger el ltimo vdeo juego
(10/10) Baja y ahora s, cruza el puente. Vers a Barry, pero no te fes de l, porque despus se pondr
bastante violento. Ms adelante te encontrars con el Dr. Hartman que tambin intentar ir a por ti, por lo
que tendrs que acabar con l. Al igual que los rockeros Thor y Odn, y el mismo Barry, y todo esto con
bandadas de cuervos que complicarn la situacin. Si necesitas suministros, los puedes coger del cajn que
hay en el centro del jardn. Cuando hayas acabado con ellos, entra en la cabaa y contempla la escena final
del juego. Qu tal, Lo has pasado bien?

FIN

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