Sunteți pe pagina 1din 49

Modulul 2.

Sisteme de operare, organizarea datelor i programe


Cuprins
U1. Calculatoare ...............................................................................................................
U2. Reele de calculatoare ................................................................................................
U3. Sisteme de operare .....................................................................................................
U4. Organizarea datelor pe PC .........................................................................................
U5. Programe informatice.............................................................................................

U1. Calculatoare

Cuprins
M2.U1.1. Unitatea central a calculatorului .....................................................................
M2.U1.2. Alte componente ale calculatorului ..................................................................

M2.U1.1. Unitatea central a calculatorului


n continuare sunt prezentate cteva dintre conceptele de baz ale structurii unui
calculator personal.
Procesorul CPU (Central Procesing Unit) reprezint componenta central a
calculatorului. El se ocup de controlul tuturor celorlalte dispozitive care intr n componena
calculatorului avnd o magistral de comunicaie cu perifericele din exterior cu diferite
lrgimi exprimate n bii. Aceast magistral conecteaz placa de baz (Motherboard), unde
sunt aezate procesorul i circuitele adiacente ale acestuia, cu memoria i cu plcile de
extensie, care sunt cuplate n sloturile de extensie.
n categoria plcilor de extensie se ncadreaz placa video, care are rolul de a
transforma datele din memorie din formatul brut al acestora n semnale electronice analogice
direct pentru monitor, placa de reea, care asigur comunicaia mai multor sisteme, ntre ele,
placa de sunet, care convertete sunetele n informaie digital i informaia digital n sunete,
placa de fax-modem, destinat interconectrii la mare distan folosind legturile telefonice, i
alte plci cu diferite funcii speciale.
La placa de baz i la plcile de extensie se conecteaz restul perifericelor. Ca o list a
acestora, list care nu se consider complet exist de hard disk, imprimanta, tastatura,
mouse-ul, monitorul, scanner-ul, plotter-ul, boxele active i alte dispozitive cu diferite funcii,
precum i alte calculatoare.
Unitatea central este reprezentat de totalitatea componentelor unui calculator, care
se gsesc instalate n carcasa acestuia, inclusiv carcasa. La calculatoarele care pot fi
38

considerate ca fcnd parte din categoria calculatoarelor personale, carcasa conine, instalate
n interiorul ei, urmtoarele componente:
placa de baz a calculatorului cu sub-componentele:
- microprocesor
- memorie RAM
- plac grafic
- plac de reea
- plac de sunet
- plac de Fax-Modem
unitatea de hard disk
unitatea de CD-ROM
sursa de alimentare a calculatorului
conectori pentru toate porturile calculatorului.
Carcasa unui calculator, din punct de vedere constructiv, poate fi de tip DeskTop,
modelul de carcas cu nlime mic care este conceput s fie aezat pe mas sub monitor
sau de tip Tower, mai nalt, conceput s fie aezat fie pe birou lng monitor, fie sub birou,
la ndemna utilizatorului.
Varianta portabil a calculatorului poart numele de laptop sau notebook.
a. Placa de baz
Placa de baz este placa electronic pe care se gsesc montate cteva circuite
electronice integrate, conexiuni ntre acestea i civa conectori. Dintre circuitele de pe placa
de baz amintim procesorul, care este instalat ntr-un soclu special, astfel nct s poat fi
nlocuit, controller-ul de ntreruperi, circuitele de ceas ale sistemului, BIOS-ul (Basic
Input/Output System), memoria SDRAM, controller-ul IDE (Integrated Drive Electronics) i,
la variantele noi, circuitele video, reea i de sunet.
Exemple
Dintre conectorii de pe placa de baz se pot da urmtoarele exemple:
conectorul de alimentare,
conectorii PCI i ISA n care se conecteaz plcile de extensie,
conectorul AGP pentru placa video,
conectorii IDE la care se conecteaz hard disk-urile, flopy disk-urile i
unitile conectorii USB (Universal Serial Bus) pentru comunicaie serial
de mare vitez
b. Microprocesorul
Procesoarele Pentium au fost primele care au revoluionat arhitectura procesoarelor
prin trecerea de la executarea unei instruciuni n mai multe cicluri de ceas la executarea mai
39

multor instruciuni ntr-un ciclu de ceas odat cu trecerea de la arhitectura CISC la cea de tip
RISC (figura 2.1).
La arhitecturile de tip CISC o instruciune, fiind complex, datorit numrului mare de
instruciuni din setul de instruciuni, trecea prin multe faze de execuie n timp ce numai o
parte din circuitele procesorului erau folosite.
La arhitecturile de tip RISC optimizarea s-a realizat prin reducerea setului de
instruciuni i odat cu aceasta i complexitatea codului unei instruciuni, astfel crescndu-se
viteza de execuie a unei instruciuni. La acest tip de arhitectur instruciunile trec, n timpul
execuiei, aproximativ prin aceleai faze de execuie, doar c procesorul este folosit la un
randament mai mare datorit efectului de conduct (Pipe). Noiunea de Pipeline s-a nscut
datorit asemnrii fazelor de execuie prin care trece o instruciune cu o eav n care prin
unul din capete introducem piese cilindrice (instruciunile). n timp ce n aceast eav se afl
un numr oarecare de piese, care se deplaseaz dinspre un capt spre cellalt (de-a lungul
execuiei), pe msur ce la un capt introducem cte o pies prin cellalt va iei cte o pies
(instruciunile care au fost executate). Deosebirea esenial dintre CISC i RISC este aceea c
la RISC nu trebuie s ateptam ca singura instruciune care se afl n execuie la un moment
dat s fie ncheiat pentru a ncepe execuia instruciunii urmtoare, ci putem executa n
acelai timp un numr n de instruciuni care se vor afla, doar, n faze diferite de execuie.
Astfel, n timp ce un procesor CISC finalizeaz o instruciune, un procesor RISC, care ar
funciona la aceiai frecven de ceas (o instruciune trece dintr-o faz de execuie n alta n
acelai ritm ca i la procesorul CISC), ar finaliza de n ori mai multe instruciuni (n=48).

Figura 2.1 Arhitectura unui procesor Pentium

40

c. Memoria
Memoria unui calculator reprezint o entitate esenial n funcionarea normal a
calculatorului. Intuitiv ea are forma unei matrice sau a unui tabel n care se gsesc aranjate
dup o ordine determinat informaiile. Aceste informaii trebuie s poat fi accesate cu foarte
mare exactitate.
Adresa de linie const ntr-un ir binar a crui valoare reprezint numrul de ordine al
liniei pe care se afl valoarea pe care dorim s o accesm. Adresa de coloan const ntr-un
ir binar a crui valoare reprezint numrul de ordine al coloanei pe care se afl valoarea pe
care dorim s o accesm. La intersecia liniei i coloanei respective se activeaz valoarea pe
care dorim s o accesm.
Adresa valorii pe care dorim s o accesm este reprezentat de cele dou adrese (de
linie i de coloan) concatenate. Exemplu, adresa de linie este 0011010010, adresa de coloan
este 1000101011 deci adresa valorii va fi 00110100101000101011.
Procesorul are nevoie la un moment dat s acceseze o anumit locaie din memorie
(figura 2.2). Seteaz aadar valoarea adresei acesteia pe magistrala de adrese, adres care
odat ajuns la memorie se mparte n dou, la linii i la coloane, se decodific (aa nct
valoarea binar se transform ntr-un numr de ordine) i se activeaz locaia dorit. Activarea
unei anumite locaii este echivalent cu conectarea fiecrui bit al acesteia la magistrala de
date, astfel locaia respectiv s poat fi citit sau re-scris.

Figura 2.2 Accesarea unei anumite locaii din memorie


Memoria calculatorului este mprit pe mai multe nivele pentru a elimina efectul
fenomenului de ntrziere. ntrzierea este cauzat de timpul de poziionare al elementelor
mecanice (la memoriile periferice cu suport magnetic sau optic), de timpul de decodare al
adresei (cu ct volumul de memorie este mai mare cu att timpul de decodare este mai mare
variaia este logaritmic), de tehnologie (memoria rapid, realizat prin tehnologii speciale
este mai scump), i nu n ultimul rnd de traseele electrice (cu ct memoria este mai aproape

41

din punct de vedere fizic de procesor cu att firele conexiunii sunt mai scurte i viteza de
acces este mai mare).
Primul nivel de memorie se afl chiar pe circuitul integrat al procesorului i este
extrem de rapid, dar volumul acestuia este relativ mic (de la cteva zeci de mii de locaii,
adic n jur de 24KB la 512KB) datorit tehnologiei care este extrem de scump.
Al doilea nivel de memorie este mai mare i se afl plasat, din punct de vedere fizic,
lng procesor, pe placa de baz, fiind mai mare ca volum dect precedentul, avnd de la
500KB n sus (la ultimele procesoare acest tip de memorie i-a pierdut utilitatea datorit
noilor tehnologii).
Al treilea nivel de memorie este reprezentat de memoria RAM (Random Access
Memory) care se afl plasat pe mici plcue prevzute cu conectori i care se instaleaz n
slot-urile de memorie aflate pe placa de baz. Volumul de memorie RAM a crescut de-a
lungul timpului pe de-o parte datorit scderii preului de producie, ca urmare a dezvoltrii de
noi tehnologii i pe de alt parte datorit creterii necesitilor sistemului odat cu dezvoltarea
software-ului. Memoria RAM care cndva abia atingea imensa valoare de 1MB, a ajuns
acum n mod curent la valori de 4GB i chiar mai mari.
Al patrulea nivel de memorie poate fi considerat cel magnetic, mai exact Hard Disk-ul.
Aceast memorie nu este volatil spre deosebire de primele trei nivele. Atunci cnd se oprete
calculatorul, datele memorate pe Hard Disk (prescurtat HDD) nu se pierd cum este cazul la
memoria volatil. Chiar mai mult, atunci cnd vrem s oprim calculatorul este necesar s
informm sistemul astfel nct acesta s aib timp s transfere toate datele din memoria
volatil pe HDD, pentru a se pstra integritatea acestora.
Aceast mprire pe nivele a fost necesar din cauza discrepanei dintre viteza mare
de lucru a procesorului i viteza mic de lucru a memoriei (care, dup cum am vzut, cu ct
este mai mare, cu att este mai lent). Astfel procesorul va lucra cu datele cele mai uor de
adresat, cele din nivelul 1. Cnd are nevoie de alte date, un controller specializat are grij ca
acestea s fie transferate din nivelul 2 n nivelul 1. Cnd i aceste date vor fi fost epuizate,
controllerul are grij ca urmtorul bloc de date din nivelul 3 s fie adus n nivelul 2 i aa mai
departe. Astfel procesorul are la dispoziie n nivelul 1, permanent datele de care are nevoie,
indiferent n ce locaie de memorie se afl acestea.
c.1 Memoria RAM
Pentru c memoria RAM este de dimensiuni relativ mari, iar tehnologia de realizare a
circuitelor integrate cu suprafa mare este excesiv de scump, a fost adoptat un compromis
(ntre complexitate i pre), acela ca pentru a avea suprafa de integrare mai mic a fost
minimalizat att ct a fost posibil complexitatea celulei elementare de memorie cu preul c
aceast memorie este capabil s menin datele integre doar pentru cteva milisecunde, timp

42

dup care acestea se pierd dac nu sunt remprosptate. De aceea un circuit special are grij ca
datele din memoria RAM s fie permanent remprosptate.
La ora actual memoria RAM poate lucra la frecvene de 100MHz, 133 MHz (cazul
memoriei SDR), 200MHz, 266MHz (cazul memoriei DDR) i chiar pn la 400MHz i mai
mari (cazul memoriei RIMM).
d. Hard Disk-ul
Hard Disk-ul (HDD) reprezint unitatea de memorie cu suport magnetic, instalat pe
sistem.
Este compus dintr-un ax pe care se afl fixate mai multe discuri sau platane cu
suprafa magnetic (figura 2.3). Acestea se nvrtesc n jurul axului cu vitez foarte mare.
Citirea sau scrierea se realizeaz cu ajutorul unor capete de scriere citire care se afl fixate
solidar de un suport. Acest suport poate fi poziionat cu ajutorul unui sistem de comand
electromagnetic. Comanda acestor dispozitive se realizeaz cu ajutorul unor circuite
electronice. Suprafaa magnetic se deruleaz cu vitez foarte mare prin dreptul capetelor de
scriere - citire, inducnd n acestea un curent, funcie de sensul de variaie a liniilor de cmp
magnetic.

Figura 2.3 Hard Disk


La HDD suprafaa magnetic este mprit n sectoare i piste. Totalitatea pistelor
care au acelai numr de ordine, indiferent de platan sau pe care din cele dou fee magnetice
ale acestuia se afl, alctuiesc un cilindru, aa c mprirea memoriei se face pe sectoare,
cilindrii i capete de citire.

43

e. Placa grafic
n componena plcii grafice (video) intr o memorie video, n care sunt stocate
informaiile specifice de imagine, o memorie n care sunt memorate configuraiile
caracterelor, un generator de caractere, un controller care se ocup de transferul de date i
sincronizarea dispozitivelor din jurul su i un generator de semnal.
La ultimule variante de plci grafice, controllerul este chiar un procesor destul de
rapid, i se ocup de procesarea imaginilor 3D (tridimensionale).
Memoria video avea dimensiuni de 512KB la nceput dar n prezent ajunge la 128MB
video-RAM sau chiar mai mult, putnd fi SDR sau DDR (de dou ori mai rapid). Aceast
memorie conine parametrii de imagine care constau n grupuri de valori R, G, B, reprezentate
binar pentru fiecare pixel de imagine n parte. Memoria plcii video trebuie s fie mai mare
sau egal cu produsul dintre adncimea de culoare (numrul de culori i nuane ale unui pixel)
i rezoluia imaginii la care dorim s lucrm (pe care o suport monitorul).
Generatorul de semnal const ntr-un Convertor Digital Analogic, care convertete
semnalele digitale n semnale analogice (figura 2.4).

Figura 2.4 Configuraia plcii grafice


f. Sursa de alimentare
Este dispozitivul care alimenteaz cu energie electric ntregul sistem, genernd
tensiuni de +5V, -5V, +12V i -12V.
Sursele de alimentare sunt de dou categorii, AT i ATX. Sursele AT se pornesc i se
opresc de la comutatorul general care ntrerupe alimentarea cu energie a ntregului sistem.
Sursele ATX au un dispozitiv electronic care monitorizeaz n permanen mouse-ul,
tastatura, placa de reea i butonul Power de pe panoul frontal al calculatorului i un pin aflat
pe placa de baz, care semnalizeaz sursa de alimentare atunci cnd calculatorul este pregtit
s fie oprit. La apsarea butonului Power (care este n acest caz un simplu switch), sursa de
alimentare se pornete automat. Ea nu se va mai opri doar prin simpla apsare (mai mult sau
mai puin accidental) a butonului Power ci doar la comanda Shut Down sau Turn Off a
sistemului de operare, care nti i salveaz datele din RAM pe HDD dup care seteaz bitul

44

care informeaz sursa de alimentare c sistemul este pregtit s fie oprit i aceasta ntrerupe
alimentarea cu energie ctre majoritatea dispozitivelor din sistem.
n cazul n care sistemul de operare care ruleaz pe acel sistem nu are prevzut
instruciunea de Shut Down, sau sistemul este blocat, oprirea se poate face prin meninerea
butonului de Power n stare apsat timp de mai multe secunde.
Pornirea se poate face opional (trebuie fcute setrile n BIOS) i la o simpl
acionare a unui buton al tastaturii sau mouse-ului sau la accesarea adresei de reea a
calculatorului respectiv.
M2.U1.2. Alte componente ale calculatorului
a. Monitorul
Monitorul reprezint dispozitivul de comunicaie ntre sistemul de calcul i utilizatorul
acestuia, n mod unidirecional dinspre sistem ctre utilizator. n cazul monitorului
comunicaia ia form de imagine colorat sau nu, static sau dinamic.
Calitatea unui monitor, n afar de capacitatea de a reda culorile naturale, se mai
reflect i n suprafaa vizibil a acestuia i de densitatea de puncte pe unitatea de suprafa.
Acest parametru se numete rezoluie i are cteva valori standard (tabelul 2.1).
Tabelul 2.1
TIP
EGA

VGA

SVGA

REZOLUIE

FRECVEN

640 x 350

60 Hz

640 x 200

60 Hz

720 x 350

50 Hz

640 x 350

60 Hz

640 x 200

60 Hz

720 x 480

70 Hz

640 x 480

75 Hz

800 x 600

75 Hz

848 x 480

75 Hz

1024 x 768

75 Hz

1152 x 864

75 Hz

1280 x 1024

75 Hz

1600 x 1200

75 Hz

Monitorul LCD (afiajul cu cristale lichide - Liquid Crystal Display) este un


dispozitiv de afiare pentru litere, cifre, grafic i imagini, fiind constituit dintr-o matrice de
celule lichide care devin opace sau i schimb culoarea sub influena unui curent sau cmp

45

electric. Se prezint sub forma unui ecran afior (display) care este comandat electronic
printr-un decodificator de caractere numerice i alfabetice.
Monitorul LED-ul folosete cam acelai principiu ca i LCD, adic folosete o
matrice de led-uri minuscule, fiecare din materiale diferite, care o dat activate emit lumin
roie, galben sau verde. Avantajul acestei tehnologii este c lumina display-ului este
furnizat direct de Led-uri, astfel c un monitor de acest gen se vede foarte bine n orice
condiii i are un contrast i claritate foarte bune.
b. Tastatura
Tastatura constituie unul dintre dispozitivele de comunicaie dinspre utilizator nspre
sistem.
Din punct de vedere constructiv, tastatura (figura 2.6) este compus dintr-o matrice de
taste (butoane), chiar dac nu au o dispoziie geometric foarte riguros aliniat matricial, n
care liniile i coloanele sunt fire electrice, la intersecia crora se afl contacte (butoanele).
Aceste fire sunt conectate la un controller care monitorizeaz toate tastele.

Figura 2.6 Tastatura


n momentul n care se apas o tast, se realizeaz contactul electric ntre o linie i o
coloan, controllerul sesizeaz modificarea i ncearc transmiterea ctre procesor a unui cod
specific tastei apsate (scan-code). n cazul n care procesorul este ocupat cu altceva, codurile
sunt stocate n memoria local a tastaturii pn la momentul n care pot fi preluate de ctre
procesor. Codurile trimise ctre procesor sunt i funcie de combinaii de taste, funcie de
starea celor trei leduri Num Lock, Caps Lock i Scroll Lock. Codurile sunt transmise serial.
Funciile tastelor variaz de la o aplicaie la alta.
c. Mouse-ul
Mouse-ul este cel de al doilea reprezentant al perifericelor care trimit date dinspre
utilizator spre sistem. Mouse-ul reprezint un sistem de poziionare pe ecran al unui cursor cu
form de sgeat i de selectare cu ajutorul a dou sau trei butoane. Transmiterea informaiei
ctre procesor se face tot serial.

46

Din punct de vedere funcional, mouse-ul are o parte mecanic i una electronic.
Partea electronic se ocup de detectarea poziiei butoanelor, de detectarea deplasrii i de
comunicaia cu procesorul n timp ce partea mecanic are rolul de a descompune o micare
continu dup o direcie oarecare n dou micri de rotaie a dou discuri cu fante n jurul a
dou axe perpendiculare, corespunztoare la doi vectori de deplasare n plan, orizontal i
vertical (figura 2.7).
Micarea descompus dup cei doi vectori este transformat n valori numerice pe care
apoi controller-ul le transmite ctre procesor.
Micarea de rotaie a discurilor este echivalent cu o micare de translaie a unui
structuri de tip pieptene prin dreptul unui senzor.
E reprezint emitorul infrarou iar R reprezint receptorul dublu (are doi senzori cu
ajutorul crora detecteaz sensul de deplasare al fantelor de pe pieptene).
Acolo unde exist fant, lumina trece de la emitor ctre receptor. Acolo unde nu
exist fant, lumina nu mai ajunge de la emitor la receptor. Receptorul fiind dublu, sesizeaz
dac exist lumin n dou puncte foarte apropiate, astfel nct dac el se afl n dreptul unei
fante, amndoi senzorii vor sesiza lumina, iar dac receptorul se afl n dreptul unui dinte, nici
unul dintre senzori nu va mai sesiza lumin.
n faza 1 amndoi senzorii sesizeaz ntuneric i dac ar fi s se converteasc aceast
informaie n valori logice, se obin doi bii echivaleni 00. n faza 2 unul dintre senzori va
vedea lumin i i va schimba starea logic din 0 n 1 i se obine secvena logic echivalent
01, n faza 3 se obine secvena logic echivalent 11, faza 4 cu secvena 10 i faza 5 cu
secvena 00. Se observ c faza 5 coincide ca secven logic cu faza 1. Tot aa faza 6
coincide d.p.d.v. logic cu faza 2 .a.m.d. Se obine astfel codul numeric Gray care are
proprietatea c este ciclic i de la o stare la alta nu se schimb dect un bit (figura 2.8).

Figura 2.7 Mouse-u


47

00

00

01

10

11

11

10

01

00

00

Figura 2.8 Codul numeric Gray


Se observ din tabel c n funcie de sensul de deplasare se schimb succesiunea
fazelor prin care trece starea logic a receptorului. Astfel controllerul detecteaz att sensul de
deplasare ct i viteza de deplasate (uniti de distan pe unitate de timp), att pe o direcie
ct i pe cealalt. Aceste valori sunt mapate pe structura codului trimis spre procesor
mpreun cu starea butoanelor mouse-ului.
d. Uniti optice de memorie
n cazul memoriilor optice, materialul care acoper suportul fizic este prelucrat cu un
fascicol laser puternic atunci cnd se scriu informaiile pe suport. Citirea informaiilor se
bazeaz pe reflexia unei raze laser, reflexie care este difuz n zonele arse i puternic n
zonele nearse. Se observ c la acest tip de echipamente scrierea informaiilor se face cu un
dispozitiv, iar citirea cu alt dispozitiv.
d.1. Discurile CD (sau CD-ROM-ul - Compact Disc Read Only Memory) sunt uniti
optice de memorie pentru citire, reprezentnd suportul de memorie n plin ascensiune
datorit facilitilor deosebite pe care le prezint, att n ce privete tehnologia avansat de
fabricaie, ct i n ce privete modul de organizare i de accesare a informaiilor. Stocarea i
accesarea datelor de pe CD-ROM-uri, se realizeaz prin mijloace optice cu vitez mare, cu un
numr relativ redus de componente mecanice i cu fiabilitate mare.
Principalele caracteristici de performan ale unitilor de CD sunt :
- capacitatea de stocare;
-

timpul de acces;
rata de transfer;
viteza de lucru.
Capacitatea de stocare la un CD este de 650 MB, fiind superioar floppy-discului dar
mai mic dect la HDD.
Timpul de acces reprezint, ca i la HDD, durata de timp ce se consum din momentul
emiterii unei cereri de citire sau scriere i pn n momentul cnd ncepe efectiv operaia
respectiv. Acest parametru se msoar n milisecunde i este mai mare ca la HDD, fiind
cuprins, n medie, ntre 100 ms i 400 ms, la cele mai moderne fiind chiar sub 100 ms.
Timpul mare de acces se explic, n primul rnd, prin faptul c la fiecare accesare CD-ul

48

trebuie adus la o anumit vitez de rotaie, n timp ce hard disk-ul are o vitez de rotaie
constant, iar n al doilea rnd capul de citire, la unitatea CD, este ceva mai greu ca la harddisk, coninnd mai multe elemente (laserul, fotocelula, unitatea de focalizare s.a.), iar
manevra acestuia cere mai mult timp.
Rata de transfer se refer la cantitatea de informaie ce se transfer ntr-o secund i
poate fi cuprins ntre 150 KB/s (la primele tipuri de uniti de CD-uri) i peste 3000 KB/s (la
unitile moderne). Rata de transfer depinde, n primul rnd de timpul de acces i de viteza de
lucru a unitii CD.
Viteza de lucru reprezint un parametru care influeneaz direct rata de transfer i
timpul de acces i se stabilete n raport cu primul tip de unitate CD numit single-speed, care
lucra cu un transfer de 150 KB/secunda i fa de care s-au dezvoltat apoi viteze de 2x Speed,
de 4x Speed, de 8x Speed s.a.m.d., ajungndu-se n prezent pn la 24x, care ar corespunde,
cel puin teoretic, unei rate de transfer de 300 KB/s.
d.2. Discurile CD-R i CD-RW sunt uniti optice de memorie pentru citire i scriere.
Principala diferen fizic dintre aceste dou tipuri de discuri i CD-ul standard este
c acesta din urm nu are strat de imprimare/nregistrare; informaia este n mod permanent
nregistrat n stratul de culoare argintie. Comparate cu CD-ul standard , CD-R-ul i CD-RWul au o suprafa amplasat deasupra, suprafa ce este folosit pentru a selecta datele n
vederea procesului de nregistrare, dup care le divide n dou pri :
- o parte cuprinde suprafaa memoriei program care conine la rndul ei numrul de
titluri nregistrate, modul lor de ascultare i punctele de oprire;
- cealalt parte cuprinde suprafaa de program de control, care este folosit pentru a
controla energia de laser solicitat prin mijloace concise la o prob de nregistrare. Acest
control este necesar pentru a permite producerea de tolerane ntre discurile individuale,
variaiile de temperatur etc. De asemenea, acest control iniial (OPC) optimizeaz energia de
laser cerut n cursul nregistrrii.
Att CD-R-ul ct i CD-RW-ul au aceeai structur de baz, dar cu diferene
semnificative de detaliu. Discul CD-R are un strat de culoare pentru nregistrare, cu o
reflectivitate de 40-70%, n timp ce discul CD-RW are o faz de transformare a stratului de
culoare pentru nregistrare cu o reflectivitate de 15-25 %. Ambele discuri au un strat adiional
de culoare: galben pentru CD-R i argintiu pentru CD-RW .
Ambele tipuri de discuri au o structur elicoidal spre partea audio ce se
tiprete/nscrie n timpul procesului de nregistrare. Aceast parte are o lime de 0,6 mm i o
nlime de 1,6 mm. Totodat mai are i o uoar deviere suprapus de 0,3 mm la o frecven
de 22,05 kHz.
Frecvena deviaiei sinusoidale este folosit de viteza de rotaie de control la
nregistrare. Frecvena de afiare de pe disc este n mod constant monitorizat, iar viteza este
ajustat att ct este nevoie pentru a menine frecvena la 22,05 kHz. Adiional este aplicat o

49

modulaie de frecven de 1 kHz pentru a alimenta nregistrarea cu un timp de referin .


Procesul de scriere: CD-R
Informaia digital este inscripionat pe disc prin formarea petelor de coroziune pe
suprafaa de nregistrare. Energia razei laser de la 4 la 11 mW determin limite de cldur
ale substratului i a suprafeei de nregistrare pn la aproximativ 250 0C. Peste aceast
temperatur nregistrarea dispare, reducnd volumul, n timp ce substratul se extinde pentru a
deveni disponibil /utilizabil .
Procesul de scriere: CD-RW
nregistrarea
Pe discul CD-RW, suprafaa de nregistrare este fcut dintr-un aliaj de argint, indium
stibiu i telur. Totodat aceast suprafa are i o structur policristalin. n timpul procesului
de nregistrare, laserul selecteaz temperatura la un nivel foarte mic. Pentru scriere, CD-RWul folosete puterea laserului la cote situate ntre 8 i 14 mW.
Energia eliberat de laser topete cristalele din aria nclzit i le transform n nite
non-cristale amorfe ce au un mai bun grad de reflexie fa de celelalte cristale rmase n aria
nclzit. Aceast diferen de grad de reflexie permite ca datele nregistrate s poat fi citite,
producnd un semnal similar cu cel produs de un CD standard.
tergerea
tergerea de pe un CD-RW se face prin returnarea materialului n locul de nregistrare
care a fost readus de la faza amorf la cea cristalin. Aceasta se poate efectua printr-un proces
de refacere / normalizare, avnd o temperatur de 200 0C (mai mic dect punctul de topire),
pe care o menine pentru o perioad destul de mare (practic, aceasta dureaz cam 37 minute
pentru un disc complet). Astfel discul este readus n starea sa iniial , adic nenregistrat.
Suprascrierea
O strategie direct de suprascriere se obine prin combinarea scrierii cu tehnica
tergerii. n acest caz, noile puncte nregistrate folosesc aceeai energie a laserului ca i cea
folosit n strategia de scriere standard. n zona dintre noile puncte nregistrate, o energie
inferioar a razei laser este folosit pentru a scrie. Raza laser este n mod repetat ntrerupt de
energia joas ce terge nivelul dintre noile puncte, rezultnd o tergere complet de date ce au
fost nregistrate n aceast zon.
Ca i n scrierea unui CD, nivelul nalt de energie este folosit, iniial, pentru a crea
temperatura necesar. ntre punctele nregistrate, temperatura se reduce pn la un nivel de
refacere/ normalizare.

50

U2. Reele de calculatoare

Cuprins
M2.U2.1. Reele locale de calculatoare ............................................................................
M2.U2.2. Reeaua Internet ................................................................................................

M2.U2.1. Reele locale de calculatoare


Tehnic vorbind, reeaua de calculatoare nseamn o colecie de calculatoare (cele mai
multe cu funcie de staie de lucru - aflate la dispoziia utilizatorilor - i eventual cteva cu
funcie de server, adic de centralizare informaional i/sau cu funcii specifice) care se leag
ntre ele prin medii fizice (conexiuni prin cabluri electrice, cabluri de fibr optic, linii
telefonice, unde radio), susinute de echipamente specifice: plci de reea, modem-uri,
repetoare, hub-uri etc.
Principalul scop al constituirii reelei este de a ngdui mai multor utilizatori s
acceseze aceleai resurse (ceea ce se mai numete partajare). Iar resurse nseamn, n primul
rnd, date/informaii, dar i echipamente (imprimante, calculatoare specializate pe diverse
sarcini).
Accesarea informaiei se traduce att prin interogarea/actualizarea bazelor de date
(centralizate sau distribuite), ct i prin folosirea de documente preexistente n coleciile de
fiiere ale ntreprinderii (arhive cu contracte, documente tehnice, planuri, documente juridice,
formulare tipizate, documente de secretariat, imagini, grafice, scheme etc.).
Iat cteva aspecte minimale ce trebuie nelese de ctre manageri:
topologia reelei existente, care poate fi: plat (orizontal), arborescent (cu unul
sau mai multe puncte de centralizare) sau n diverse organizri mixte;
cnd reeaua este mai mare (peste aproximativ zece calculatoare, dar nu neaprat
numrul este cel care impune aceasta) este necesar personal calificat nsrcinat cu asigurarea
funcionalitii (administrator de reea);
fiecrui utilizator (membru al reelei) - care se va conecta la reea numai dup
declinarea identitii - i se stabilesc regulile de acces, privitoare la resursele informaionale pe
care le poate accesa. Aceste reguli se refer n esen la dreptul de a accesa i la tipul
accesului.
Din punctul de vedere al tipului de acces exist, n principiu, dou situaii: full" i
read only", ntlnite ns n materializri ceva mai detaliate:
full control: se permite att citire, ct i scriere (acces deplin la informaii i la
aplicaii);
modify: este permis numai modificarea aplicaiilor;

51

read only: cnd se permite doar citirea informaiilor;


read & execute: se permite accesarea i executarea programelor (dar fr a ngdui
modificarea lor);
write: se permite doar scrierea de informaii;
list folder contents: se ngduie explorarea coninuturilor de directoare (parcurgerea
numelor de fiiere/subdirectoare incluse).
Reelele de calculatoare se mpart in dou mari categorii:
LAN (Local Area Network) - reele locale;
WAN (Wide Area Network) - reele mari.
ntr-o reea local (LAN) se pot identifica mai multe staii utilizator (zeci-sute), unul
sau mai multe servere de fiiere (unde se centralizeaz documente/programe), servere de baze
de date (pentru baze de date mari), servere de tiprire, servere de Internet, servere de
comunicaii sau alte servere specializate (figura 2.10).

Figura 2.10 Configuraia unei reele de calculatoare a unei organizaii


Dac ntreprinderea se ntinde pe o suprafa mai mare, vor fi de fapt mai multe LANuri interconectate fizic i logic, dar care pentru utilizatori, vor putea funciona eventual ca una
singur. Dac reeaua de ntreprindere este organizat i dotat pentru a folosi regulile i
protocoalele de operare ale Internet-ului, atunci ea constituie un Intranet.
n reeaua comunicaional de ntreprindere pot fi incluse i legturile stabilite ntre
sediul central i diverse filiale/sucursale sau puncte de lucru situate la distane mari, indiferent
c transmisiile de date se realizeaz fizic prin reeaua telefonic (fie printr-o linie comutat linia telefonic obinuit folosit, ocazional, la transmiterea de date digitale prin modem-uri -,
fie printr-o linie nchiriat - linie telefonic rezervat, fr ton) sau prin unde radio.
Arhitecturile reelelor locale pot fi diferite, aa cum se prezint n continuare:

52

Arhitectura client-server. Aplicaiile software sunt distribuite ntre entitile din


reea. Clienii cer informaiile de la unul sau mai multe servere din reea care stocheaz aceste
aplicaii. Un singur server suport mai muli clieni simultan.
Arhitectura egal la egal (peer to peer). Oricare dou componente ale reelei pot
comunica, fr a apela la serviciile de dirijare ale unui calculator puternic (mainframe) din
reelele tradiionale. Fiecare PC poate deveni server, putnd schimba rolurile ntre cel de
utilizator i cel de ofertant de servicii.
Mai multe topologii de reele locale sunt prezentate n figura 2.11.

Figura 2.11 Topologii de reele de calculatoare: a) reea stea, b) reea pe mai multe
nivele ierarhice, c) reea magistral (liniar), d) reea inel.
M2.U2.2. Reeaua Internet
a. Aspecte generale
Internet-ul (Internetware system) reprezint un ansamblu de reele de calculatoare
interconectate care a luat o amploare deosebit n ultimii ani. Internetul reprezint un
instrument de acces la cantiti imense de informaii distribuite n toat lumea, prin
intermediul lui putndu-se transfera fiiere ntre calculatoare situate la distane foarte mari.
Internetul sau reeaua mondial de reele a cunoscut o cretere exponenial a
numrului de calculatoare interconectate. Tehnologia i aplicaiile de pe Internet se extind
extrem de rapid, captnd o atenie deosebit, deoarece Internetul este un mediu excitant de
53

comunicaie, un instrument pentru facilitarea afacerilor i un debueu comercial, ntr-o msur


mult mai mare dect au fost radioul i televiziunea cu ani n urm.
Noiunea de internet (cu i mic) constituie o colecie de reele separate fizic i care sunt
interconectate pentru a forma o singur reea logic, iar Internet (cu I mare) reprezint reeaua
global ce leag toate reelele, ntr-o reea unic mondial. Internetul este un conglomerat
complex de arhitecturi, componente fizice i sisteme de operare.
Pe de alt parte Internetul este un complex univers virtual unde sunt accesibile
informaii despre orice subiect imaginabil; tiin, muzic, religie, politic, finane, umor etc.
Este de neles preocuparea de a organiza aceast incredibil mas de informaii i de
concepere a unor instrumente pentru regsirea informaiilor.
Internetul folosete o metod de adresare bazat pe sistemul de denumire al
domeniilor. Exist posibilitatea includerii ntr-o adres a mai multor nivele de domenii
(domenii, instituii, departament, calculator). Domeniile de pe nivelul cel mai (nalt) general
pot fi de natur organizaional sau geografic.
Exemple
Exemple de domenii organizaionale: .com (entiti comerciale), .edu
(instituii educaionale), .gov (instituii guvernamentale) etc.
Exemple de coduri de denumiri geografice: it (Italia), ro (Romnia) etc.
b. Tipuri de conexiuni
Din cauz c Internet este o colecie ce conine mii de sisteme diferite, exist multe
moduri de lucru posibile. Astfel exist patru tipuri de conexiuni Internet de baz. Toate
necesit conectarea prealabil la un calculator gazd (host) din Internet. Acesta este legat
direct n reeaua Internet i are o adres Internet. Cele patru tipuri de conexiuni sunt:
a) Conexiunea permanent: calculatoarele sau terminalele mai multor utilizatori sunt
legate direct cu un calculator conectat permanent n reeaua Internet. Este cel mai bun mod de
conectare, se mai numete conexiune dedicat dar este scump.
b) Conexiunea direct pe linie telefonic. Exist furnizori de servicii Internet prin
intermediul crora se poate obine o conectare la reea - conexiune direct prin linie telefonic
(dial-in direct connection). Calculatorul personal se comport ca i cum ar fi un calculator
gazd din reeaua Internet. Aceast conexiune este o clon din punct de vedere al
performanelor.
c) Conectarea ca terminal pe linie telefonic. Mui furnizori de servicii ofer clienilor
posibilitatea conectrii calculatorului lor ca terminal pe linie telefonic (dial-in terminal
connection). n acest regim calculatorul nu e legat direct la Internet, ci prin intermediul
calculatorului furnizorului de servicii. Ca urmare, spre deosebire de conexiunea precedent,
transferul unor fiiere din alt staie legat la Internet nu se face direct pe calculatorul

54

personal, ci mai nti pe calculatorul furnizorului de servicii. Aceast conectare se mai


numete i conexiune interactiv.
d) Conexiunea de tip pot electronic. n acest caz utilizatorii pot folosi doar
serviciul de pot electronic, pentru a trimite i recepiona mesaje n reea.
c. Consideraii practice privind accesul la Internet
Exploatarea programelor de acces la Internet se poate face n dou moduri:
- printr-o interfa grafic utilizator (GUI - Graphic User Interface) - care lucreaz cu
elemente grafice (butoane i pictograme)
- printr-o interfa de tip linie de comand (command line interface). n acest caz
comenzile se introduc de la tastatur i trebuie cunoscut foarte bine sintaxa lor.
n prima categorie (interfa grafic) intr programele sub Windows (ex: Netscape
Navigator, Internet Explorer) iar n a doua programele de pot (ex: Pine).
Pentru a realiza o conexiune la Internet sunt necesare:
a) - un cont Internet - se obine de la furnizorul de servicii, respectiv de la
administratorul de sistem.
b) - un calculator - nu este necesar un calculator deosebit de performant, dar se pot
sesiza avantajele n cazul unor calculatoare puternice.
c) - un modem (dac se realizeaz conectarea pe linie telefonic) - modemul
convertete semnalul numeric furnizat de calculator n semnal analogic care poate fi transmis
pe linia telefonic. Viteza modemului influeneaz evident timpul de ateptare n cursul
conexiunilor.
d) - un program de comunicaie - trebuie s poat transmite date conform protocolului
Xmodem sau, mai bine, conform protocolului Zmodem.
e) - informaii privind parametrii de comunicaie. Aceste informaii se obin de la
furnizorul de servicii Internet i se refer la viteza de comunicaie, protocolul folosit, tipul de
terminal etc.
f) - un nume de legtur: login name, logon name, user name, account name. Este
numele sub care utilizatorul se poate conecta. De regul este format din numele de familie
avnd ca prefix sau postfix iniialele prenumelui. Atenie: se face distincie ntre literele mari
i literele mici!
g) - o parol - la conectare n reeaua Internet trebuie furnizat, alturi de numele de
legtur, i o parol de identificare, ce trebuie recunoscut de calculatorul gazd.
d. Resurse disponibile pe Internet
n cele ce urmeaz se trec n revist aplicaii i servicii care sunt tot attea resurse
utilizabile prin conectarea la Internet. Principalele servicii sunt:
Pota electronic - E-mail

55

Transferul de fiiere FTP


TELNET - conectarea utilizatorilor la noduri ndeprtate
tiri, sesiuni de discuii
Cutarea informaiilor
d.1 Pota electronic (E-Mail)
Pota electronic face parte dintre primele servicii cu care s-a afirmat Internetul. Prin
e-mail se transmit mesaje de tip text ASCII sau binare.
Pota electronic funcioneaz similar cu serviciul potal obinuit: un mesaj (scrisoare)
cruia i se ataeaz adresa destinatarului i a expeditorului (pe plic) este depus ntr-o cutie
potal. De aici serviciul potal l preia, l transmite (eventual prin mai multe oficii potale) i
apoi l depune n csua potal a destinatarului. Pota electronic nu este specific
Internetului, ci a fost i este folosit n reelele locale de calculatoare.
Pota electronic este gestionat cu ajutorul unor programe specializate. Exist zeci,
chiar sute de astfel de programe, dar funciile eseniale realizate de ele sunt aceleai:
- compunerea i emiterea scrisorilor
- vizualizarea i eventual tergerea sau arhivarea scrisorilor primite
- tiprirea mesajelor pentru a obine copii permanente
- transmiterea unei scrisori ctre mai muli destinatari
- folosirea unor porecle (alias), mai uor de reinut n locul adreselor potale
- ataarea la scrisoare a unui fiier
- folosirea unor fiiere cu semntur (informaii despre numele, titlurile, adresa,
telefonul expeditorului, adugate scrisorii automat sau la cererea utilizatorului)
- confirmarea transmiterii potei
- notificarea citirii mesajului de ctre destinatar
- anularea unor mesaje

Transferul mesajelor prin E-mail


Adresa Internet conine un identificator al utilizatorului i un nume de domeniu:
igheorghe
@
lmm.unitbv.ro
id. utilizator
nume de domeniu
Odat transmis pe Internet mesajul este recepionat de diferite calculatoare. Fiecare
calculator l inspecteaz s vad dac i este adresat i n caz contrar l reexpediaz la
conexiunea de reea care prezint cele mai mari anse s conin destinaia.
Structura unui mesaj de pot electronic:
Orice mesaj conine un antet (header) i un corp.
Antetul conine toate informaiile pentru a transmite mesajul la destinatar i

56

pentru a-l returna la emitor, dac apare o eroare. Unele cmpuri din antet sunt specificate de
utilizator, altele de sistemul de pot electronic.
Corpul mesajului cuprinde mesajul propriu-zis, compus de obicei cu ajutorul
unui editor de texte.
Trimiterea datelor binare
Datele binare pe 8 bii trebuie convertite n date ASCII pe 7 bii (programul de pot
electronic lucreaz cu date pe 7 bii - codul ASCII). Dup aceast conversie, fiierul poate fi
ataat mesajului transmis prin pota electronic.
Primirea potei electronice
De obicei la conectarea utilizatorului, acesta este anunat dac a primit noi mesaje prin
pot. n continuare, folosind un program potrivit se pot vizualiza, se pot terge, salva ca
fiiere pe disc etc.
d.2 Transferul fiierelor (FTP)
Printre primele servicii dezvoltate n Internet se numr transferul fiierelor dintr-o
locaie n alta. Acest serviciu permite utilizatorului s se conecteze la un calculator de pe
Internet, s caute prin directoarele i programele aflate ntr-o zon public pe calculatorul de
la distan i s realizeze un transfer ntr-un sens sau altul al unuia sau mai multor fiiere. FTP
este susinut de tehnologia client-server n care utilizatorul dispune de un client FTP pe
calculatorul local i folosete un server FTP aflat pe calculatorul la distan. n cazul n care
trebuie manevrate cantiti mari de informaii se folosete compresia datelor anterior
transferului. La recepie are loc decompresia datelor.
d.3 Telnet
Telnet este un serviciu folosit pentru a conecta dou calculatoare, furniznd o legtur
prin care utilizatorul poate tasta comenzile ctre calculatorul de la distan ca i cum ar fi
terminal al acestuia. i aceast aplicaie se bazeaz pe tehnologia client-server.
d.4 World Wide Web (WWW)
Este un serviciu creat i dezvoltat la CERN-Elveia pentru a permite fiecrui utilizator
s aib acces i s afieze cu uurin documente memorate n locaii diverse din reea. Pentru
citirea documentelor www au fost concepute mai multe aplicaii client: Lynx, Mosaic,
Netscape, HotJava. Datorit imensului potenial pe care l reprezint www considerm
necesar prezentarea succint a conceptelor fundamentale ale Web-ului.
1. Browser. Pentru a avea acces la www utilizatorul trebuie s execute pe calculatorul
su un program de rsfoire-browser, a coninutului unui server WEB. Aceste programe de

57

rsfoire pot interpreta i afia documentele hipertext. Acestea nu conin text obinuit ci
comenzi ce structureaz textul unor articole diverse (corp de paragraf, antete, grafic etc.).
Exemple
Cele mai cunoscute browsere pentru accesul la Internet sunt Netscape, Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome
2. Hipertext. Documentele de pe Web sunt documente hipertext. Ele ofer
utilizatorului o metod nesecvenial de citire a documentului afiat pe ecran. n loc s
citeasc documentul n secven, de la nceput la sfrit, cititorul poate sri ctre noiuni din
text care sunt importante pentru el. Pentru aceasta n text sunt marcate, subliniate, afiate cu
alt culoare anumite cuvinte (ancore) prin care se activeaz o legtur ctre un alt loc din
cadrul documentului, sau ctre alt locaie internet. Sistemul hipertext care poate afia o
informaie multimedia (sunete, voce, imagini fixe i animate) n plus fa de text se numete
sistem hipermedia.
3. URL (Uniform Resource Locator) reprezint o descriere complet a unui articol, ce
conine localizarea acestuia. A fost introdus pentru a putea face referire n mod standard, n
cadrul aplicaiei Web, la orice tip de articol (document, fiier de imagini, fiier de sunet etc.).
4. Http (Hyper Text Transport Protocol) este un protocol ce permite regsirea rapid a
documentelor hipertext, indiferent de locul fizic unde se gsesc.
5. HTML (Hiper Text Market Language) este un protocol de descriere a documentelor
pentru ca ele s fie afiate n cel mai favorabil format pe ecranul terminalului. Este format
dintr-un set de comenzi ce descriu modul cum e structurat un document.
Spre deosebire de procesoarele de texte care formateaz diferitele componente ale
documentului (titlu, antet, note etc.), protocolul HTML marcheaz doar aceste elemente, fr a
le formata, aceast sarcin revenind programului client (browser) care este adaptat
monitorului utilizatorului.
6. Legturi. Legturile sau hiperlegturile sunt obiecte distincte dintr-un document de
tip hipertext. Orice legtur are dou capete: unul care face referire la articolul care e solicitat
n locul respectiv (figur, fiier, alt document) i altul numit ancor, format dintr-unul sau mai
multe cuvinte, o figur sau o arie din zona afiat pe ecran. Aceasta este activat printr-un clic
cu mouse-ul.
7. Pagina iniial (Home page). Pagina iniial este un document pe care browser -ul l
afieaz pe ecran cnd se lanseaz.
8. VRML (Virtual Reality Markup Language). VRML este un standard pentru un
limbaj independent de platform, non - proprietar (asemntor cu HTML) care s permit
crearea scenelor de realitate virtual.

58

d.5 Internet Relay Chat (IRC) este un serviciu care permite ca mai mult utilizatori s
converseze simultan, tastnd comentarii, preri despre un anumit subiect.
d.6 tiri n reea.
Pe Internet exist grupe de discuii (news groups) care desfoar discuii on-line pe o
multitudine de subiecte. USENET (Users network) este alctuit din toate calculatoarele ce
primesc grupa de tiri pe reea. Ideea de baz a USENET este introducerea de ctre un
utilizator a unui articol (pe hard-discul calculatorului local), apoi trimiterea articolului
celorlalte calculatoare ce au convenit s schimbe articole cu calculatorul utilizatorului
respectiv. De la aceste calculatoare articolul este trimis la altele i aa mai departe, pn cnd,
n cteva ore, el ajunge la toate calculatoarele ce particip la USENET.

59

U3. Sisteme de operare

Cuprins
M2.U3.1. Sisteme de operare ............................................................................................
M2.U3.2. Prezentarea sistemului de operare Windows................................................
M2.U3.1. Sisteme de operare
Un sistem de operare este o structur ierarhizat de programe prin care hardware-ul
unui calculator devine utilizabil. Altfel spus, un sistem de operare const ntr-un ansamblu
de proceduri manuale i module de programe de sistem, care administreaz resursele
sistemului de calcul, asigur utilizarea eficient n comun a acestor resurse i ofer
utilizatorului o interfa ct mai comod pentru utilizarea sistemului de calcul.
Rolul unui sistem de operare este acela de a asigura managementul resurselor unui
sistem de calcul prin:
gestionarea resurselor hardware:
o asigur accesul fiecrui program la resurse
o rezolv conflictele dintre cererile de resurse
o asigur utilizarea eficient a resurselor
controlul execuiei programelor:
o previne apariia erorilor
o previne utilizarea incorect a resurselor hard
o ascunde detaliile operaiilor efectuate
o prezint utilizatorului o main virtual, uor de exploatat
Pentru a ndeplini rolul de interfa ntre hardware i utilizatori, un sistem de operare
trebuie s fie capabil ndeplineasc urmtoarele funcii:
a. Oferirea posibilitii de lansare n execuie a programelor de aplicaie. n acest
sens, sistemul de operare trebuie s dispun de:
- un editor de texte
- un translator
- un editor de legturi
b. Alocarea resurselor necesare executrii programelor. Aceasta se realizeaz prin
identificarea programelor ce se execut, a necesarului de memorie, a dispozitivelor periferice
i a cerinelor privind protecia datelor.
c. Faciliti pentru compresia datelor, sortare, interclasare, catalogarea i ntreinerea
bibliotecilor, prin programele utilitare disponibile.
d. Planificarea execuiei lucrrilor dup anumite criterii, pentru utilizarea eficient a
unitii centrale de prelucrare.

60

e. Asistarea execuiei programelor prin comunicaia sistem calcul-utilizator, att la


nivel hardware, ct i la nivel software.
Majoritatea sistemelor de operare, pentru a rspunde rolului de interfa hardware
utilizatori, sunt organizare pe dou niveluri:
- nivelul fizic, care este mai apropiat de partea hardware a sistemului de calcul,
interfernd cu aceasta prin intermediul unui sistem de ntreruperi.
- nivelul logic, care este mai apropiat de utilizator, interfernd cu acesta prin
intermediul unor comenzi, limbaje de programare, utilitare etc.
Potrivit acestor dou niveluri, sistemele de operare cuprind n principal dou categorii
de programe:
- programe de control i comand, cu rolul de coordonare i control a tuturor
funciilor sistemelor de operare;
- programe de servicii (prelucrri), care sunt executate sub supravegherea programelor
de comand i control, fiind utilizate de programator pentru dezvoltarea programelor sale de
aplicaie.

Exemple
Cteva exemple de procese coordonate de programele de control i comand
sunt:
procese de intrare-ieire
execuia ntreruperilor
comunicaia hardware - utilizator
n cazul calculatoarelor personale exist n principal dou tipuri de sisteme de operare:
- mono-tasking, care execut un singur program la un moment dat, realiznd dou
funcii de baz;
ncrcarea i execuia programelor
asigurarea unor interferene cu dispozitivele periferice.
- multi-tasking, la care nucleul sistemului de operare trebuie s asigure suplimentar
partajarea timpului ntre programele ce se execut i gestiunea alocrii resurselor sistemului.
Pentru aceasta, sistemul de operare trebuie s aib incluse urmtoarele componente:
supervizorul, care lanseaz, oprete sau suspend alocrile;
planificatorul, care regleaz timpul de execuie pentru operaiile n curs de
execuie;
alocatorul de resurse, care evideniaz resursele libere sau alocate;
modulul de gestiune pentru intrri/ieiri, care asigur dialogul cu perifericele.

61

Principalele tipuri de sisteme de operare existente pe PC-uri


MS-DOS (MicroSoft-Disk Operating System)
- dezvoltarea microcalculatoarelor DOS a nceput n anul 1978, cnd INTEL
CORPORATION a lansat microprocesorul I 8088, urmat la scurt timp de I 8086, care au
putut utiliza mai mult memorie intern i au adus i alte ntrebuinri seriei de
microprocesoare I 8080.
OS/2 (Operating System/2)
- In 1988, IBM i Microsoft au introdus OS/2, care a fost proiectat s preia avantajele
microprocesoarelor Intel 80386 pentru seria de microcalculatoare IBM PS/2 pe 32 de bii;
Apple DOS
- este un sistem de operare monoutilizator, mono-tasking; un sistem de operare mai
performant este MacIntosh.
UNIX
- a fost creat pentru minicalculatoare, pentru a mri disponibilitile sistemului:
memorie virtual i multi-tasking.
Windows 3.1
- Este o interfa grafic orientat pe ferestre, care se instaleaz pe un sistem de calcul
ce lucreaz sub MS-DOS, permind utilizatorului lansarea concomitent a mai multor
aplicaii, fiecare n fereastra ei, precum i schimbul de informaii ntre acestea.
Windows NT (NT New Technology)
- este un sistem de operare foarte complex proiectat de Microsoft i al crui principal
avantaj l constituie posibilitatea implementrii lui att pe PC-uri cu microprocesoare Intel, ct
i pe PC-uri cu microprocesoare RISC.
Windows 95
- un sistem de operare ce nglobeaz o serie de faciliti noi, alturi de cele regsite la
versiunile precedente.
Windows 98
- Este un mediu complet integrat cu Internetul, constituindu-se ca un suport pentru
noile tehnologii hardware i pstrnd compatibilitatea cu Windows 95, fa de care apare ca o
extindere (upgrade).
Windows 2000
- este ceva nou de la care s-a ateptat o compatibilizare a platformelor Windows i
performane superioare.

Windows Xp Professional
este o ediie relativ recent a sistemului de operare Windows, complet integrat cu
Internetul i are performane superioare.
Windows Vista

62

este o ediie a sistemului de operare Windows, complet integrat cu Internetul i are


performane superioare. Datorit ns multitudinii facilitilor oferite, necesit un
sistem de calcul cu performane superioare (deci scump). Facilitile amintite nu sunt
deosebit de utile i reduc, n general, viteza de lucru sistemelor normale de calcul.

Windows 7
- este penultima ediie a sistemului de operare Windows. Performanele sistemului pot
fi analizate la adresa:
(www.microsoft.com/windows/windows-7/what-is-windows-7.aspx)

Windows 8
este ultima ediie a sistemului de operare Windows. Performanele sistemului pot fi

analizate la adresa:
(http://windows.microsoft.com/ro-ro/windows-8)
M2.U3.2. Prezentarea sistemului de operare Windows
Mediul Windows este un sistem de operare multi-tasking, pe 32 de bii bazat pe
cooperarea dintre aplicaii n partajarea resurselor hardware ale sistemului de calcul pe care
ruleaz. Prin multi-tasking se nelege posibilitatea ca dou sau mai multe aplicaii s fie n
execuie n acelai timp.
Sistemul Windows creeaz o interfa ntre utilizator i sistemul de operare,
caracterizat printr-un mediu grafic, simplu de exploatat, cu rol de integrator. Windows-ul
consider ecranul calculatorului ca pe o "mas de lucru", denumit desktop, spaiu n care
obiectele existente pot fi mutate, terse sau generate altele noi. Aceste obiecte sunt ferestre
(windows) sau mici desene (pictograme), figuri nsoite de un scurt text afiat sub acestea.
n meniul denumit START (figura 2.12), ce se gsete n partea stng jos a desktopului, se afl grupate meniurile i legturile ctre programele instalate pe sistemul de calcul.
Executnd un clic acest buton, se va afia meniul de pornire al sistemului Windows, ce
conine urmtoarele elemente:

Programs - afieaz programele ce pot fi lansate n execuie;

Favorites - reprezint un meniu din care se pot alege site-urile WEB preferate. Este
permis totodat nregistrarea de ctre utilizator a acelor programe sau fiiere care sunt
cel mai des accesate;
Documents - afieaz o list cu fiierele cu care s-a lucrat cel mai recent;
Settings - permite modificarea configurrilor Windows;
Find - prin intermediului se pot iniia cutri de fiiere, computere, sau de informaii n
reeaua local sau Internet;
Help - comanda furnizeaz utilizatorilor asisten soft;
Run - asigur lansarea n execuie a programelor Windows sau DOS, n mod linie de
comand, prin specificarea comenzii i a parametrilor iniiali ai programului;

63

Log Off - permite ntreruperea conectrii la reea, precum i reiniializarea pentru un alt
utilizator;
Shut Down - iniiaz un meniu pentru oprirea sau relansarea sistemului de calcul.

Figura 2.12

Bara din partea inferioar a ecranului poart denumirea de TaskBar, fiind zona unde
apare denumirea programelor cu care se lucreaz la un moment dat (figura 2.13). n partea
dreapt a acesteia, ce se numete icon tray, pot fi afiate mai multe informaii, cel mai adesea
timpul, tipul de format pentru tastatur, ceasul sistemului, rezoluia monitorului .a.

Figura 2.13
nainte de prezentarea elementelor de baz Windows se vor face cteva precizri n
legtur cu termenii utilizai pe parcursul prezentrii:
- alegere: operaie bazat pe folosirea tastaturii sau a mouse-ului prin care utilizatorul
declaneaz o aciune aleas din mai multe posibile;
- clic: apsarea i apoi eliberarea rapid a butonului din stnga (sau dreapta) al mouseului;
- dublu clic: acionarea de dou ori a butonului din stnga al mouse-ului, ntr-o
succesiune rapid, fr ns a mica mouse-ul;
- glisare (tragere): deplasarea mouse-ului cu butonul din stnga inut apsat a unui
obiect;

64

- selectare: operaie prin care utilizatorul determin punerea n eviden a unui obiect
afiat pe ecran. De regul aceast operaie determin schimbarea culorilor de afiare a
obiectului respectiv sau afiarea unui dreptunghi n jurul obiectului.
a. Butonul meniului System (System Box)
Acest meniu este situat n colul din stnga sus al fiecrei ferestre (figura 2.14).
Meniul conine comenzi (restaurare, mutare, redimensionare, minimizare, maximizare i
nchidere) pentru manipularea ferestrei cu ajutorul tastaturii. Activarea acestui meniu de la
tastatur se face cu ajutorul combinaiei de taste <ALT> + Space. Acelai meniu apare i
dac se execut un clic cu butonul din dreapta al mouse-ului pe butonul din taskbar
corespunztor aplicaiei.

1.2. Bara de titlu (Title Bar)


Figura 2.14

b. Bara de titlu (Title Bar)


Bara de titlu afieaz numele aplicaiei i al documentului curent, dac fereastra
acestuia este maximizat. Atunci cnd sunt deschise mai multe ferestre numai una dintre ele
este activ, bara de titlu a acesteia fiind afiat ntr-o alt culoare sau cu o alt intensitate
dect celelalte. Fereastra activ este fereastra folosit n mod curent, celelalte ferestre fiind
inactive. Fereastra curent este reprezentat pe taskbar printr-un buton apsat, iar celelalte
aplicaii apar ca nite butoane eliberate.
Exemple
Comutarea ntre ferestrele de aplicaie deschise se poate face n mai multe
moduri:
prin apelarea lor din taskbar cu ajutorul mouse-ului;
prin intermediul tastaturii, cu ajutorul combinaiei de taste <ALT> +
<Tab>.
c. Titlul ferestrei
n funcie de tipul ferestrei, acesta poate fi numele unei aplicaii, al unui folder, al unui
fiier etc. (de exemplu, n figura 2.14, "winrezumat.doc" reprezint numele documentului iar
"Microsoft Word" indic denumirea aplicaiei curente).

65

d. Grupul butoanelor de redimensionare


Butonul
micoreaz o aplicaie sau fereastra unui document la dimensiunea unei
pictograme (efect similar cu cel al comenzii Minimize din meniul System).
Butonul
determin restaurarea la poziia anterioar a unei ferestre pictogram
(acelai efect ca cel al comenzii Restore din meniul System).
Butonul
mrete (maximizeaz) o aplicaie sau fereastra unui document astfel nct
s umple tot ecranul. Pentru a reveni la vechea poziie i dimensiune a ferestrei, se va face un
clic pe butonul de restaurare
sau un dublu clic pe bara de titlu, (efectul este similar
comenzii Maximize din meniul System).
Butonul
nchide aplicaia sau documentul curent. n unele cazuri, naintea
nchiderii, se va cere utilizatorului salvarea fiierelor deschise cu acea aplicaie.
Operaiile de maximizare sau restaurare se pot realiza i dac se execut un dublu clic
pe titlul ferestrei, fereastra comutnd ntre cele dou moduri de afiare.
e. Bara de meniuri (Menu Bar sau Menu pull-down)
n aceast zon a ferestrei este afiat, pe orizontal, lista de meniuri disponibile ale
aplicaiei deschise (figura 2.15). Meniul, n accepiunea Windows este o list cu opiunile de
comand disponibile utilizatorului. Meniurile pot fi selectate cu mouse-ul efectund un clic pe
numele meniului dorit sau de la tastatur utiliznd combinaia de taste <Alt> + litera, care
apare subliniat n numele meniului. Dup activare, se va afia lista comenzilor selectabile,
prima opiune din list fiind evideniat cu alt culoare, ceea ce nseamn c este activ. Din
meniul principal se pot selecta n general alte meniuri, care cuprind submeniuri sau liste de
comenzi executabile.

Bara de meniuri
Bara cu instrumente

Figura 2.15 Bara de meniuri


Exemple
Utilizatorul poate selecta opiunea dorit din cadrul unui meniu, astfel:
efectund un clic cu ajutorul mouse-ului pe numele opiunii;
poziionnd cursorul, cu ajutorul tastelor sgei pe opiunea dorit i tastnd
<Enter>;
prin tastarea literei de selecie (litera subliniat din numele meniului sau al
comenzii afiate).

66

n reprezentare opiunilor din meniuri exist urmtoarele convenii:


Opiunea afiat n culoare deschis (gri) nu este disponibil pentru aplicaie,
deoarece exist o anumit nlnuire a anumitor comenzi, astfel nct ele se pot executa
numai n ordinea dat.
Triunghiul din dreapta numelui opiunii arat c acesta este un titlu de meniu i
c prin alegerea ei se va deschide un submeniu, numit meniu n cascad, care conine la
rndul su comenzi selectabile .
Opiunea urmat de trei puncte ... determin, la selectarea acesteia, apariia unei
casete de dialog (dialog box) n care va fi necesar furnizarea de informaii suplimentare
pentru execuia comenzii respective.
f. Bara cu instrumente (ToolBar)
Aceast zon a ferestrei (figura 2.15) cuprinde o bar cu butoane folosite ca scurtturi
(shortcuts). Butoanele conin pictograme ale unor comenzi care pot fi executate i din meniu;
acest bar poate fi totui absent n anumite cazuri. Butoanele cu scurtturi pot fi accesate
numai prin intermediul mouse-ului.
g., h. Bara de derulare orizontal i vertical (Scroll Bar)
Acestea se utilizeaz pentru deplasarea coninutului ferestrei de document active. Bara
conine butoane sgei (scroll arrrow) i cursoare mobile (scroll box) ce pot fi acionate numai
cu mouse-ul (figura 2.16). Butoanele cu sgei permit defilarea coninutului ferestrei n sensul
sgeii. Cursorul mobil arat poziia ferestrei relativ la coninut. Prin glisarea cursorului se
poate deplasa rapid coninutul ferestrei pe vertical sau orizontal, n sensul glisrii.

Bara de derulare vertical

Suprafaa de lucru
(Working Area)

Bara de derulare orizontal

Figura 2.16 Barele de derulare

67

i. Bordura ferestrei (Border) i colurile ferestrei (Corner)


Bordura ferestrei este o bar subire ce delimiteaz fereastra de restul elementelor
grafice i care poate fi "agat" cu mouse-ul pentru redimensionarea ferestrei pe vertical sau
orizontal. Colurile ferestrei sunt zonele de bordur din cele patru coluri ale ferestrei, fiind
folosite la redimensionarea ferestrei cu ajutorul mouse-ului pe orizontal i vertical n acelai
timp. n acest sens cursorul poate lua una din urmtoarele forme:
sgeat bidirecional stnga-dreapta, ce indic tragerea marginii ferestrei spre stnga
sau dreapta (pe lime)
sgeat bidirecional sus-jos, ce indic tragerea marginii ferestrei n sus sau jos (pe
nlime);
sgeat bidirecional oblic, ce indic tragerea colului ferestrei pe orizontal i
vertical n acelai timp.
j. Suprafaa de lucru (Working Area)
Aceast zon reprezint spaiul liber n care se pot executa operaiile specifice
aplicaiei creia i corespunde fereastra (figura 2.16).
k. Obiecte (controale) ale sistemului de operare
Fereastra (caseta) de dialog (dialog box), este un element de afiare care se
suprapune peste imaginea curent. n fereastr, sistemul informeaz utilizatorul despre
operaia ce o execut, despre incidente aprute pe parcursul execuiei unei aciuni sau cere
informaii suplimentare despre execuia unei operaii. Dialogul se realizeaz prin intermediul
unor obiecte de pe ecran i, n general, o caset de dialog poate conine urmtoarele
componente grafice:
Textul explicativ, este un text care informeaz utilizatorul despre dialogul iniiat.
Zona de editare text (Text Box), reprezint un cmp dreptunghiular, n care i se cere
utilizatorului introducerea unui ir de caractere, care reprezint o informaie absolut necesar
pentru efectuarea comenzii n cauz. Poziionarea cursorului n acest cmp se face fie
executnd un clic cu mouse-ul n interiorul zonei, fie acionnd combinaia de taste <Alt> +
litera de selecie din numele cmpului. Cursorul specific acestei operaii, are forma unei linii
verticale. Dac n zona de editare trebuie nscris o valoare numeric, cel mai adesea cmpul
are asociat n partea dreapt dou butoane: unul pentru creterea valorii, marcat cu i altul
pentru descreterea valorii numerice, marcat cu simbolul .
Lista (List Box), simpl (derulant) sau ascuns, este un obiect care permite stabilirea
valorii unui parametru ce poate lua mai multe valori. Numele acesteia reprezint parametrul
pentru care se stabilete valoarea, fereastra incluznd i lista elementelor selectabile. Dac
lista este prea lung i depete capacitatea de afiare a ferestrei alocate, pe marginea listei
va fi afiat bara de derulare pe orizontal sau vertical.

68

Exemple
Utilizatorul poate selecta un element, n mai multe moduri:
executnd clic cu ajutorul mouse-ului pe elementul dorit din list;
prin poziionarea cu tastele sgei pe elementul dorit i confirmarea
seleciei prin apsarea tastei <Enter>.
Lista ascuns este similar celei precedente cu deosebirea c afieaz un singur
element din list i c acesta corespunde valorii actuale a parametrului. Pentru a vizualiza
coninutul se va executa un clic pe butonul cu sgeat n jos , sau se tasteaz combinaia
<Alt> + litera de selecie. Selecia unui element din list se face n mod similar cu cel
prezentat mai sus, dup care lista se nchide.
Comutatorul (Check Box) stabilete valoarea unui parametru care poate lua doar
dou valori. Comutatorul are asociat un nume ce arat parametrul pentru care se stabilete
valoarea. Comutatorul este reprezentat printr-un ptrat care poate conine sau nu un marcaj de
validare, acesta indicnd faptul c opiunea creia i este ataat este activ. Pentru a schimba
starea unui comutator, se va efectua un clic cu mouse-ul pe ptratul corespunztor, sau se va
tasta combinaia de taste <Alt> + litera de selecie corespunztoare.
Butoane radio (Radio Button) sunt grupuri de opiuni din care la un moment dat
numai una dintre ele poate fi activ. Opiunea precedat de un punct n cercul asociat, este
opiunea activat n momentul respectiv. Deoarece butoanele radio se exclud unele pe altele,
selectarea unuia determin dezactivarea anteriorului.
Butoane de comand (declanatoare) sunt obiecte, care prin acionare, declaneaz o
anumit operaie. Butoanele de comand sunt reprezentate printr-un dreptunghi n care se
precizeaz aciunea corespunztoare ce va fi declanat. Pentru selectare se va executa clic cu
ajutorul mouse-ului pe numele declanatorului, sau se va tasta combinaia de taste <Alt> +
litera de selecie corespunztoare. De obicei, unul din butoanele de comand este preselectat
(apare ncadrat ntr-un chenar) i se poate activa prin simpla apsare a tastei <Enter>.
Pictograma este un obiect grafic ce poate s apar ntr-o fereastr de dialog i care
prin acionare declaneaz o anumit operaie sau stabilete valoarea unui parametru. Unele
pictograme pot fi de tip comutator sau de tip list ascuns, iar altele pot forma un grup de
butoane de opiuni. Pictogramele nu au nume propriu dar dac se dorete aflarea funciei
fiecreia dintre ele se va poziiona mouse-ul pe simbolul dorit i dup o perioad de dou, trei
secunde informaia ajuttoare va fi afiat ntr-o caset
Butoanele glisante sunt reprezentate printr-o scal orizontal (sau vertical) pe care se
poate deplasa un cursor pn la poziia dorit, deplasare care se realizeaz prin glisare cu
mouse-ul. n general, acest tip de butoane se folosesc pentru realizarea unor reglaje.

69

U4. Organizarea datelor pe PC

Cuprins
M2.U4.1. Codificarea informaiilor.................................. ... .............................................
M2.U4.3. Fiiere i directoare...........................................................................................

M2.U4.1. Codificarea informaiilor


Procedeul de reprezentare a informaiei conform unui anumit format poart denumirea
de codificare.
Necesitatea utilizrii codurilor se impune pentru a asigura comunicaia ntre utilizator
i sistemul de calcul, avnd n vedere c utilizatorului i este specific gndirea zecimal i
folosirea caracterelor alfabetului, n timp ce tehnica de calcul recunoate doar sistemul binar.
Se numete cod un set de simboluri elementare, mpreun cu o serie de reguli potrivit
crora se formeaz aceste simboluri.
Operaia de codificare este prezent pe mai multe nivele de tratare a informaiilor. Ea
este prezent pornind de la nivelul sczut al sistemului de calcul (hardware, software de baz)
pn la nivelul codificrii n ansamblul sistemului informaional (coduri de materiale, coduri
de produse, coduri de bare etc.)
Desfurarea operaiilor de codificare presupune respectarea urmtoarelor principii:
adoptarea acelorai norme n determinarea vocabularului de intrare;
folosirea unui limbaj de codificare accesibil, astfel nct interpretarea alfabetului de
ieire s se fac fr dificulti;
respectarea biunivocitii ntre vocabularul de intrare i limbajul de codificare;
previziunea evoluiei codurilor, care s asigure posibilitatea actualizrii sistemelor de
coduri, fr perturbaii;
adoptarea unor sisteme de coduri sugestive n redarea legturilor dintre fenomene,
procese i documente;
adaptarea codificrii n vederea prelucrrii informaiilor n sistemul de calcul.
In sistemele digitale informaia se transmite sub forma unor cuvinte binare, respectiv
ca iruri de cifre care iau valorile de "0" sau "1" i care poart i numele de bii.
Un bit este unitatea elementara de informaie i poate conine doar una din dou
variante posibile: sau "0" sau "1" ("bit" "BInary digiT"). n funcie de conotaia sa, un bit

mai poate fi reprezentat i prin perechile "da" sau "nu", "adevrat" sau "fals".
Cuvintele binare sunt o succesiune de bii "0" si "1", putnd fi reprezentate pe 4, 8, 16,
32, 64 bii .

70

O succesiune de 8 bii (un octet) formeaz un Byte (B), unitate care caracterizeaz
adresa de memorie din calculator.
Codificarea numerelor naturale este numit i reprezentarea aritmetic, i se
realizeaz pe lungimi standard, de 8, 16, 32, 64 poziii binare. Dac se cunoate numrul de
poziii binare pe care se reprezint un numr natural, se poate stabili numrul maxim admis
care poate fi reprezentat.
Codificarea numerelor ntregi este numit i reprezentarea algebric. Ea este
asemntoare reprezentrii aritmetice, cu deosebirea c prima poziie este ocupat de semnul
reprezentrii. Prin convenie, dac poziia de semn este 0, numrul este pozitiv, iar dac este 1
numrul este negativ.
De regul, numerele ntregi se reprezint pe 8, 16, 32 i 64 bii. Cunoscnd numrul de
poziii binare pe care se reprezint un numr ntreg, se poate determina intervalul admis
pentru aceast reprezentare.

Codificarea caracterelor alfanumerice


Prin caractere alfanumerice nelegem:
literele mari i mici ale alfabetului;

cifrele de la 0 la 9;
semnele de punctuaie;
operatorii aritmetici i de relaie;
alte caractere speciale.
n general prin caractere alfanumerice se neleg toate caracterele care pot fi introduse
de la tastatura unui calculator. Numrul acestor caractere este mai mare dect 64 i, din acest
motiv, pentru reprezentarea binar a caracterelor alfanumerice sunt necesare cel puin 7 poziii
binare. Cum numrul de caractere de codificat este limitat i relativ redus, funcia de
codificare alfa-numeric se definete tabelar.

Din marea familie a codurilor alfanumerice le exemplificm pe cele mai cunoscute:


Codul EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) este un cod
alfa-numeric pe 8 bii, proiectat pentru codificarea informaiilor, la calculatoarele din
seria IBM 360. Codul a fost utilizat pn prin anii 70.
Codul ASCII (American Standard Code for Information Interchange) reprezint un
standard actual de codificare alfa-numeric pe 7 bii. Este un cod alfa-numeric, cu
recomandare ISO (International Standard Organization) i este utilizat de multe tipuri
de calculatoare i de majoritatea echipamentelor periferice care lucreaz cu aceste
calculatoare.

71

Codul UNICODE. Este un cod alfa-numeric pe 16 bii care i propune s defineasc


un cod standard pentru simbolurile alfa-numerice utilizate n toate rile lumii: litere,
semne de punctuaie, semne monetare specifice tuturor limbilor de pe planet.
Prin dezvoltarea sistemelor de coduri pe 7 i 8 bii, aa-numitele coduri pe octet, ctre
coduri pe doi octei sau coduri DBCS (Duble-Bit Code System) s-a creat o familie de coduri
care se dorete a fi unificat de sistemul de codificare UNICODE.

Codificarea de reprezentare a sunetului


Sunetele variaz n funcie de intensitate (msurat n decibeli) i n frecven
(msurat n vibraii pe secund, hertz - Hz). Compunerea mai multor unde sonore conduce la
o imens plaj audio, pornind de la simple zgomote, la vocea uman i muzica simfonic (cel
mai complex mesaj sonor). n forma lor natural, sunetele sunt semnale analogice cu variaie
continu. Pentru a le putea prelucra cu ajutorul calculatorului avem nevoie de acestea n forma
lor digital, adic cu variaie discret. Sunetele pot fi digitizate spre exemplu cu ajutorul
microfonului sau sintetizatorului. Sunetele digitizate se mai numesc i sunete eantionate.
Frecvena de eantionare este dat de un semnal, prin intermediul cruia este preluat la fiecare
tact al eantionului un sunet corespunztor, care este stocat ca informaie digital n memorie.
Cu ct rata de eantionare este mai mare, cu att cantitatea de informaie sonor digitizat este
mai mare. Totodat, prin obinerea de eantioane mai dese, calitatea informaiei digitizate
stocate se apropie de calitatea semnului sonor iniial. Pentru digitizarea sunetelor se utilizeaz
de regul trei frecvene pentru eantionare:
44,1 KHz (standardul obinuit pentru CD audio);
22,2 KHz
11,025 KHz
Mrimea eantioanelor este de 8-16 bii. Cu ct mrimea eantionului este mai mare,
cu att descrierea sunetului este mai fidel. Un sunet nregistrat pe 8 bii ofer 256 de nivele
n scopul descrierii amplitudinii nivelului sunetului la un moment dat. Un eantion nregistrat
pe 16 bii ofer o scar de 65.536 sau 216-1 nivele pentru descrierea amplitudinii sunetului la
momentul dat.
Codificarea de reprezentare a imaginilor
Imaginile statice sunt, n general, limitate din punct de vedere al posibilitilor de
comunicare a diverselor tipuri de informaie. Oricum ele sunt superioare, din punct de vedere
al cantitii de informaie, reprezentrii sub form de text/caractere (a se observa diferenele la
privirea unui grafic i a unui tabel).
a. Reprezentrile vectoriale sunt constituite de obicei cu ajutorul unor funcii
primitive, cum ar fi desenarea de linii, dreptunghiuri, elipse etc. Aceste primitive pot fi
grupate mpreun pentru a forma obiecte. Toate imaginile reprezentate vectorial sunt generate

72

de calculator prin utilizarea diferitelor pachete software specializate. ntr-o imagine


reprezentat vectorial, toate primitivele grafice (linii, dreptunghiuri, elipse, arce de cerc etc.)
care formeaz obiectele componente sunt definite prin punctele lor eseniale. De exemplu
pentru un dreptunghi se vor defini perechile de valori X1, Y1 i X2, Y2, acestea fiind
coordonatele a dou coluri diagonal opuse. Aceast informaie este suficient nu numai
pentru a defini dimensiunea dreptunghiului n discuie, ci i poziia lui n cadrul imaginii. n
plus, pentru fiecare primitiv grafic se mai pot furniza informaii suplimentare, cum ar fi:
culoarea conturului.
culoarea interiorului.
tipul de haur pentru interior etc.
Aceasta permite ca figuri complexe s poat fi stocate n fiiere foarte compacte.
Dimensiunea acestor fiiere depinde n mod direct proporional de numrul de obiecte ce
compun imaginea. Modificarea dimensiunilor unor imagini reprezentate vectorial se poate
face cu uurin, fr pierderi de informaie, fiind vorba doar de operaii de scalare a
parametrilor primitivelor componente.
Grafica vectorial poate fi utilizat pentru reprezentarea imaginilor nconjurtoare, dar
acest lucru necesit o cantitate impresionant de procesoare, mprirea n primitive grafice
fiind foarte dificil.
b. Formatul bit-map (hrile de bii). Hrile de bii sunt cunoscute ca grafic de
rastru i sunt formate dintr-o matrice de puncte numite pixeli. Ele reprezint aproape fidel, bit
cu bit, coninutul memoriei video n momentul afirii imaginii respective pe ecranul
monitorului. Pentru o imagine monocrom, fiecrui punct fizic al imaginii i corespunde un
singur bit n matrice, pe rndul i coloana corespunztoare poziiei reale a acestuia n cadrul
imaginii. Valoarea 0 a bitului din matrice corespunde unui punct negru (stins), iar valoarea 1
corespunde unui punct alb (aprins). Din exemplul de mai sus se deduce c pentru imaginile
color trebuie ataate i informaii suplimentare. Aceasta se concretizeaz n adugarea unei a
treia dimensiuni matricei, numit adncime de culoare. Cele mai uzuale adncimi de culoare
sunt:
4 bii, adic 16 culori
8 bii, adic 256 culori
16 bii, adic 32.768 culori
24 bii, adic 16,7 milioane culori
Principalul avantaj al formatului bit-map const n faptul c poate stoca imagini reale
pn la cel mai mic detaliu, n funcie de densitatea de pixeli.
Dezavantajul principal const n necesarul foarte mare de spaiu de stocare, att pentru
dimensiune ct i pentru adncimea de culoare.
Al doilea dezavantaj este degradarea imaginii reprezentate dac este redimensionat.

n cazul micorrii dimensiunilor, o parte din pixeli va fi nlturat, rezultnd o pierdere de

73

informaie. n cazul mririi dimensiunilor imaginii vor trebui adugai noi pixeli, crora li se
atribuie informaii de culoare ca i pixelilor din vecintate. Acest mecanism duce la alterarea
imaginii.
M2.U4.2. Fiiere i directoare
Fiierul este o colecie de informaii, omogen din punct de vedere al naturii
informaiilor i a cerinelor de prelucrare a acestora, colecie care poate fi memorat pe un
suport de informaie.
Fiierele se nregistreaz pe un suport de memorie extern (discuri magnetice i optice,
benzi magnetice etc.). Identificatorul fiierului este format din dou elemente, numele i
extensia, numele fiind obligatoriu, desprite prin caracterul punct (.).
a. Numele de fiier
n cazul sistemului de operare MS-DOS, numele este un ir de caractere format din cel
mult opt caractere, iar extensia dintr-un ir de maxim trei caractere (format 8.3).
Sistemul de operare Windows accept nume lungi de fiiere, care pot avea pn la 255
de caractere. Extensia fiierelor este opional n ambele sisteme de operare. Extensia se
folosete pentru a preciza apartenena fiierului la o clas de fiiere precum i pentru a putea fi
deschise automat de ctre programul asociat.

Exemple
Fiierul denumit alfa.txt semnific:
alfa semnific numele fiierului;
txt reprezint extensia, prin care se precizeaz c fiierul este unul de tip text.
Observaii:

n cazul sistemului de operare MS-DOS numele de fiiere nu pot conine


urmtoarele caractere: spaiu, ;, ,, /, \, ", [, ], :, ., |, < >, +, =.
n cazul sistemului de operare Windows, caracterele interzise n numele lungi de
fiiere sunt: ?, *, /, \, ", :, |, < >.
Exist anumite cuvinte, denumite "nume rezervate" care nu pot fi utilizate n
denumirea fiierelor: CON, AUX, COM1, COM2, COM3, COM4, PRN, LPT1,
NUL, CLOCK$.

La utilizarea numelor lungi de fiiere, Windows genereaz automat i unul care


respect convenia MS-DOS 8.3. Acest nume este salvat mpreun cu cel lung n tabela de
alocare a fiierelor (FAT). Dac sub sistemul Windows se va lansa o sesiune MS-DOS

74

Prompt, aceasta va afia att numele scurte de fiiere ct i pe cele lungi, cu observaia c pe
cele lungi le va trunchia - utiliznd caracterul tilda (~). Atunci cnd spaiul de afiare nu
permite, sub Windows numele lungi de fiiere vor fi trunchiate, utilizndu-se caracterul (...).
La transformarea numelor lungi n format 8.3 se aplic urmtoarele reguli (n aceast
ordine):
- se terg spaiile:
Ex.: fiierul plan f ian devine planfian
- numele lungi la care numrul primelor caractere este mai mic sau egal cu opt rmn
neschimbate la stnga:
- numele care conin mai multe puncte, vor utiliza ca nume caracterele din stnga
primului punct i ca extensie caracterele de dup ultimul punct:
Ex.: fiierul desen2.procesoare.doc devine desen2.doc
- numele care conin un prim cuvnt de 8 caractere, urmat de spaiu, vor utiliza ca
nume de fiier primul cuvnt:
Ex.: fiierul desen345 presa.dwg devine desen345.dwg
- numele create prin trunchiere se sfresc cu ~#, unde # reprezint un numr utilizat
pentru diferenierea numelor care dup trunchiere ar fi identice:
Ex.: Anexa 19.doc devine ANEXA1~1.DOC
anexa 1b.doc devine ANEXA1~2.DOC
b. Extensia fiierelor
Extensia fiierelor respect regulile stabilite la numele fiierului pentru ambele sisteme
de operare. Specificarea extensiei este opional n momentul definirii numelui de fiier, dar
dac fiierul a fost generat cu extensie, referirea la acesta se va face obligatoriu i prin
extensie.
c. Tipuri de fiiere
Extensia este util la identificarea tipului de fiier. Unele extensii de fiiere sunt
subnelese de sistem, adic sistemul asociaz acestor extensii programele care creeaz i
exploateaz aceste fiiere.
Exemple
.EXE, .COM sunt extensii pentru fiiere executabile (fiiere ce pot fi ncrcate n
memoria intern i lansate n execuie);
.BAT - extensie a fiierelor care conin secvene de comenzi din limbajul de
comand a sistemului de operare pentru a fi executate n bloc (fiiere BATCH).
n locul tastrii de fiecare dat a ntregii secvene de comenzi i parametri,
acestea sunt memorate ntr-un fiier cu extensia .BAT, direct executabil;

75

.DOC, .TXT sunt extensii ale fiierelor editate cu ajutorul unui procesor de texte;
.PAS - extensie a fiierelor surs scrise n limbajul Pascal;
.PCX, .BMP, .GIF, .JPG sunt extensii ale fiierelor ce conin formate grafice
(imagini);
.ZIP, .ARJ, .RAR, .CAB sunt extensii de fiiere ce conin informaia compactat
cu ajutorul programului adecvat de comprimare a datelor.
Fiecare fiier, pe lng numele, extensia i tipul su, prezint o dimensiune (exprimat
n octei), o dat i o or de creare specifice. Un fiier vid (care nu conine informaii) are
dimensiunea egal cu zero. Aceste informaii sunt reactualizate automat la fiecare modificare
efectiv a coninutului fiierului. n cazul operaiilor de copiere sau redenumire, care nu
schimb coninutul fiierului, aceste informaii nu se schimb.
Mai mult, fiecrui fiier i sunt asociate un numr de atribute cu urmtoarea specificaie:
a - atribut de arhivare (archive). Acest atribut se utilizeaz pentru controlul procesului de
salvare a fiierelor de tip backup; atributul exprim inexistena unei copii de siguran a
fiierului;
r - atribut de protejare la scriere (read-only). Setarea acestui atribut protejeaz fiierul
respectiv la tergere sau modificare, coninutul fiierului putnd numai fi vizualizat;
h - atribut de ascundere (hidden). Fiierele cu acest atribut sunt invizibile pentru anumite
comenzi sau setri ale sistemului de operare;
s - atribut de sistem (system). n mod implicit, fiierele cu acest atribut aparin sistemului de
operare.
Informaiile referitoare la mrimea, locaia fizic i proprietile fiierelor sunt stocate
pe o poriune special a unitii de disc, locaie ce conine i o tabel special a sistemului de
operare, numit tabela de alocare a fiierelor (FAT - File Allocation Table). Fiecare fiier
(ca de altfel i fiecare director) ocup cel puin o unitate de alocare.
d. Operaii cu fiiere
Asupra unui fiier se pot executa, n general, urmtoarele operaii:
Crearea fiierului
Prin aceast operaie se realizeaz fiierul n forma iniial. Acesta primete un nume,
capt consisten (prin introducerea datelor) i apoi se memoreaz pe suportul de informaie.
Consultarea fiierului
Prin aceast operaie se extrag informaii din fiier fr s se modifice coninutul lui.
Informaiile se pot obine pe un dispozitiv de ieire (monitor) sau pe un suport de informaie
(hrtie tiprit la imprimant).
Actualizarea fiierului

76

Operaia se utilizeaz pentru aducerea la zi (actualizarea) a informaiilor din fiier i


determin modificarea fiierului. Actualizarea se realizeaz prin trei operaii: adugarea,
tergerea sau modificarea informaiei coninut de respectivul fiier.
Copierea fiierului
Prin aceast operaie se obine o imagine (o copie) identic a fiierului pe acelai sau
pe alt suport de informaie (de acelai tip). n urma acestei operaii vor exista dou fiiere
identice din punct de vedere al coninutului.
Mutarea fiierului
Operaia determin transferul fiierului de pe un suport pe altul sau pe acelai suport
de informaie, dintr-o zon n alta. n urma acestei operaii va exista un singur fiier.
Redenumirea fiierului
Prin intermediul operaiei se modific (schimb) numele fiierului.
tergerea unui fiier
Aceast operaie terge fiierul de pe suportul de informaie fiind una de tip distructiv.
tergerea fiierului nu se face fizic prin anularea informaiei de pe suportul de memorare, ci
logic (din tabela FAT), adic locaiile ocupate de fiier pe disc sunt declarate libere i n
consecin pot fi folosite de alte fiiere pentru memorarea informaiei. n cazul n care nu s-au
produs operaii de scriere pe disc, fiierul distrus se poate reface prin realocarea vechilor zone
de pe suportul de informaie. Operaia de refacere se poate realiza cu ajutorul unor comenzi
speciale ale sistemului de operare (vezi Recycle Bin) sau prin utilizarea unor programe
specializate, destinate acestui scop.
e. Directoare; dosare
Datorit capacitii mari de memorare a discurilor a aprut necesitatea organizrii i
gruprii fiierelor pe baza unor criterii stabilite de utilizator. n acest sens s-a introdus
noiunea de director (directory).
Directorul este un catalog, un tabel, un index al discului. n el se memoreaz
informaii despre fiierele care sunt nregistrate pe unitatea de disc. Prin aceste informaii
orice fiier poate fi regsit pe disc.
La iniializarea discului de ctre sistemul de operare (operare denumit formatare) se
creeaz un singur director, denumit director rdcin (Root Directory) sau director sistem,
notat cu \:. Acesta cuprinde toate celelalte directoare, numite din aceast cauz
subdirectoare. Numele directoarelor - excluzndu-l pe cel rdcin - se supune acelorai
reguli ca denumirea fiierelor.
Arborele de directoare (Tree Directory) este o structur arborescent de directoare
creat pe disc pornind de la directorul rdcin (figura 2.17).

77

Directorul rdcin
Directorul A3

Subdirectorul D4
Subdirectorul D6

\:.
A1
A2
A3
D1
D2
D3
D4
D5
D6

Figura 2.17. Structur arborescent de directoare


n construirea arborelui de directoare se respect urmtoarele reguli:
ntr-un director nu pot exista dou subdirectoare cu acelai nume;
ntr-un director nu pot exista dou fiiere cu acelai nume i aceeai extensie;
Un subdirector are un singur director de origine, numit director printe (parent
directory) situat pe nivelul ierarhic imediat superior (A3 fa de D1);
Un director poate s aib mai multe directoare subordonate - directoare copii (child
directory). Acestea se gsesc pe nivelul ierarhic imediat inferior (D5 i D6 fa de
D4).
Directorul curent este directorul n care se lucreaz la un moment dat, fiind cel n
care sistemul de operare caut fiierele sau directoarele, din acest motiv se mai numete i
director de lucru. Directorul curent poate fi referit fie prin numele su, fie prin caracterul
punct (.). Directorul printe al acestuia, deci cel aflat la nivelul ierarhic imediat superior n
structura arborescent poate fi referit de asemenea prin numele su sau prin dou puncte (..).
Calea de director (path) este "drumul" parcurs pentru regsirea unui director pe
unitatea de disc, pornind de la directorul rdcin.
Numele de cale de director (path name) este secvena de nume directoare separate
prin caracterul backslash (\) i care se termin cu numele fiierului, prin care se precizeaz
calea de acces la fiier. Dac calea specificat ncepe cu caracterul backslash (\), atunci
cutarea ncepe din directorul rdcin, iar n caz contrar ncepe din directorul curent.
Exemple
Pentru a ajunge la un fiier din subdirectorul D1 sistemul de operare trebuie s
parcurg urmtoarea cale: directorul rdcin \ i subdirectorul A3;
\A3\D1\fisier.doc <-- nume de cale de director
Numele unitii de disc este compus dintr-o liter ce constituie identificatorul de
unitate i caracterul dou puncte (:).

78

Exemple
C: reprezint numele unitii de disc C
F: reprezint numele unitii de hard disc
O singur unitate de disc poate fi activ la un moment dat. Pentru a comuta pe o alt
unitate, se va introduce de la tastatur numele noii uniti de disc urmat de caracterul (:)
Dosarul (folder) este utilizat n sistemul de operare Windows pentru a defini un
container n care se pot pstra fiiere, aplicaii sau chiar alte dosare. Dac directorul reprezint
un mecanism prin care sunt organizate fizic fiierele pe disc, dosarul este un mecanism de
organizare logic, la nivelul interfeei, a diferitelor entiti cu care lucreaz sistemul de
operare, inclusiv a fiierelor. Poate exista o coinciden ntre director i folder, dar nu
ntotdeauna un folder are corespondent un director pe unitatea de disc. Dosarele au un nume i
ele confer utilizatorului un mod foarte simplu de localizare a fiierelor. n sistemul Windows,
dosarele pot avea nume lungi (maxim 255 caractere, inclusiv spaiu).
f. Specificarea fiierelor i directoarelor
Pentru a putea executa operaii cu fiiere i directoare, sistemul trebuie s poat s le
regseasc pe acestea n structura arborescent a unitii de disc.
Operaiile cu fiiere pot s acioneze asupra unui fiier care va fi regsit prin
identificatorul de fiier sau asupra unui grup de fiiere care vor fi regsite printr-un
identificator de grup de fiiere, folosind caractere globale (wildcards).
Un identificator de fiier este un ir de caractere folosit pentru regsirea unui fiier pe
disc. Acesta conine:
Numele discului - dac fiierul se gsete pe discul implicit (curent), numele unitii
de disc se poate omite;
Calea de director a directorului n care se gsete fiierul. Dac fiierul se gsete n
directorul curent, calea de director se poate omite;
Numele (obligatoriu) i extensia fiierului.
C: \ A3\ D4\ D6\ f i si er . ext

Numele
unitii

Calea de
director

Numele i
extensia fiierului

Pentru specificarea grupurilor de fiiere se utilizeaz caracterele asterisc (*) i semnul


ntrebrii (?), cu urmtoarea semnificaie:
* Asteriscul poate nlocui orice grup de caractere din poziia n care a fost inserat pn
la sfritul numelui sau extensiei;
? Semnul de ntrebare ine locul unui singur caracter aflat n poziia unde a fost scris n
numele sau extensia fiierului.

79

C:\D1\*.doc --> realizeaz referirea tuturor fiierelor din directorul C:\D1\ care au
extensia .doc, indiferent de numele acestora;
C:\D1\a199?.doc --> realizeaz referirea tuturor fiierelor din directorul C:\D1\ care
au extensia .doc i care au numele de tipul a1998, a1999, a199b etc.;
Fiierele de tipul: fisier1.txt sau fisier1.doc se pot specifica fisier1.*;
Fiierele de tipul: fisier1.doc sau fisier2.doc se pot specifica fisier?.doc sau fisier?.*;
Fiierele de tipul: fisier1.doc, fisier2.doc, fisier21.doc sau fisier212.doc se pot
specifica fisier*.doc sau fisier*.*;
Modul de utilizare a caracterelor globale depinde cel mai adesea de cerinele concrete
de lucru.

80

U5. Programe informatice


Cuprins
M2.U5.1. Activiti de baz pentru elaborarea unui program.......................................
M2.U5.2. Domenii de aplicare ..........................................................................................
M2.U5.1. Activiti de baz pentru elaborarea unui program
Un program pe calculator reprezint un set de instruciuni prin care se comunic
calculatorului cum s efectueze un anumit grup de operaii. Acestea se numesc cod sau
surs. Aceast compunere de instruciuni este scris de un programator. De obicei persoana
care scrie programul folosete fie un editor text (pentru un program simplu), fie un mediu
integrat de dezvoltare. Multe limbaje de programare utilizeaz sursa scris de o persoan ca s
creeze un format inteligibil de ctre calculator. Acest proces de transformare al codului neles
de oameni n limbaj binar se numete compilare. Un program eficient trebuie s
implementeze un algoritm eficient.
Programul informatic const n transpunerea unui algoritm n instruciunile unui
limbaj de programare evoluat sau orientat pe cod main. n aceast ipostaz programul este
un produs finit al activitii de programare informatic. Considerat formal, un program
informatic este un transformator de aseriuni ce descriu proprietile datelor corecte: att ale
datelor de intrare n sistem ct i ale datelor de ieire din sistem.
Programarea implic crearea unei secvene formalizate de instruciuni care pot fi
recunoscute i implementate de/pe un computer n vederea realizrii unei atribuii proces.
a. Clase de programe informatice
Program abstract
Programul abstract este un program n form general care permite studiul
proprietilor oricrui program derivat din el.
Program asamblor
Este un program de conversie n cod main a programelor specificate n limbaj de
asamblare.
Program de aplicaie
Este un program destinat rezolvrii unor probleme specifice, producerii unor rapoarte
specifice, unor fiiere specifice necesare rezolvrii cerinelor unuia sau mai multor utilizatori.
Program de diagnosticare
Program utilitar folosit pentru a depista cauzele disfuncionalitii unui sistem de
calcul sau diverselor module ale acestuia.
b. Activiti de baz pentru elaborarea unui program

81

Pentru elaborarea unui program informatic trebuie parcurse, n general, urmtoarele


activiti:
pregtirea unei specificaii program care s defineasc funcia programului i care
este parte a specificrii generale a sistemului;
proiectarea programului pentru a rspunde nevoilor unei aplicaii particulare a IT;
codarea instruciunilor program utiliznd un limbaj de programare;
testarea i depanarea (debugging) programului pentru a asigura capacitatea i
performana pentru care a fost proiectat;
prepararea documentaiei programului pentru utilizatori.
Specificarea programului descrie n detaliu funcia programului n cadrul sistemului
ca ntreg, descriind cum opereaz el, pregtind toat documentaia necesar, definind fiierele
ce se folosesc, intrrile i ieirile, structura programului i limbajul de programare ce se va
folosi.
Proiectarea programului asigur c logica fiecrui proces realizat de program a fost
specificat.
Exist dou moduri de abordare a proiectrii programelor, ele putnd fi utilizate i
simultan:
1. Programare modular (figura 2.17):
2. Programare structurat (figura 2.18):

Modulul principal sau


de control

Bucla intern

Setare

Citete

Calculeaz

Pt. stocare
Figura 2.17 Programare modular

82

Prsire program

Scrie

Pt. afiare

Secvenial

Do until

Do 1

Do 1

Nu

Do 2
Este
condiia
adevrat?
Do 3
Da
Do 2

Figura 2.18 Programare structurat


Idea de baz n proiectarea programelor const n faptul c acestea trebuie s respecte
ntocmai structurile diagramelor fluxurilor de date, prin nivelurile arhitecturale de tip
program.
Pentru proiectarea programelor, programatorii vor respecta sistemul de cerine i
restricii impus de etapele parcurse anterior pentru realizarea sistemului informatic. Urmnd
principiile programrii structurate, realizarea programelor se face n urmtoarele faze:
definirea problemei de programat;
descompunerea problemei de programat;
realizarea modular a produselor program;
testarea top-down a produselor program;
definirea programului testat i a documentaiei aferente;
dezvoltarea versiunii calitative a produsului program.
Specificaiile elaborate n etapele precedente permit definirea problemei de programat
prin care se formuleaz elementele specifice i se analizeaz relaiile dintre aceste elemente,
din punct de vedere dinamic sau static.
Descompunerea aplicaiei se poate face dup criteriul funcionalitii, motiv pentru
care elementele rezultate se mai numesc i module funcionale. Din punct de vedere al
fluxului datelor pot fi:
module de intrare, care manipuleaz datele de intrare;
modulele de ieire, care furnizeaz rezultate ale prelucrrilor;
module de prelucrare, care efectueaz diverse operaii asupra datelor.
Pe baza unor funciuni identificate sau a altor raiuni de programare, modulele pot fi
divizate n continuare. Scopul acestei structurri funcionale pn la nivel elementar este de a
83

identifica funciunile sistemului i de a le separa, eventual, n funciuni generale i cu caracter


specific aplicaiei.
Modulele funcionale pot fi descompuse apoi dup criteriul omogenitii, rezultnd
modulele operaionale.
Realizarea modular a produselor program presupune urmtoarele aciuni:
examinarea modulelor i specificarea succesiunii operaiilor de prelucrare
descrise n acestea;
constituirea setului reprezentativ cu date test. Setul de date trebuie sa acopere
ntreaga cazuistic a sistemului informaional i s testeze toate ramurile
programului;
precizarea elementelor de comunicaie ntre module, respectiv stabilirea
parametrilor de intrare/ieire n/din fiecare modul;
elaborarea algoritmilor de prelucrare specifici fiecrui modul;
transcrierea algoritmilor ntr-un limbaj de programare;
scrierea codului surs i obinerea fiierelor executabile.
Prin compararea rezultatelor propuse a fi obinute cu cele efectiv furnizate de aplicaia
informatic, sunt verificate sintactic i funcional module din program. Dac se realizeaz
identitatea ntre cele doua categorii de rezultate, operaia de testare se consider ncheiat.
O atenie deosebit trebuie acordat ntocmirii documentaiei programului cu
observaia c n acest sens este recomandat autodocumentarea la nivel de modul.
M2.U5.2. Domenii de aplicare
Domeniile de aplicare a programelor informatice sunt foarte variate. Prin intermediul
acestor programe pot fi editate texte, se pot realiza calcule tabelare, se pot crea baze de date,
se poate realiza proiectarea asistat de calculator etc.
n tabelul 2.2 sunt prezentate cele mai utilizate programe informatice, cu precizarea
domeniilor de aplicare i a funciilor acestora.
Tabelul 2.2
Denumire program

Funciile programului

Exemple

Sistem de operare

Componenta fundamental fr
de care PC-ul nu funcioneaz

Programe utilitare

Programe necesare pentru


Norton Commander, Norton
gestionarea fiierelor, depanare, Utilities, Windows
antivirusare
Commander, RAV,
VirusScan, Tbav, AVG,

DOS; OS/2; Unix; Linux;


Windows 95,98, NT,XP,
Vista; MacOS

AVIRA, SYMANTEC etc.

84

Limbaje de programare
(Medii de dezvoltare
a aplicaiilor)

Editoare, compilatoare i
depanatoare de programe

VISUAL BASIC; Java;


TURBO PASCAL; C/C++;
VISUAL C

Procesoare de texte

Editare text

AmiPro; WordPro; MSWord


WordPerfect

Calcul tabelar

Calcule, grafice

Lotus 1-2-3, Excel, Quatro,


VisiCalc

Medii de dezvoltare baze


de date

Creeaz i administreaz
depozitele de informaii

Oracle, Informix, Sybase,


FoxPro, Paradox, Access

Gestiunea financiar
contabil asistat de
calculator

Derivat din categoria bazelor de Aplicaii realizate cu Access,


date
VisualBasic, FoxPro, Ciel,
Wizrom

Programe pentru grafica de


prezentare

Editare i prezentare materiale

Programe multimedia

Editarea materialelor aud video, 3D Studio, Autodesk


animaie
Animator, Adobe

Proiectarea asistat de
calculator

Proiectarea asistat de
calculator

CorelDRAW, Micrografx,
Adobe Illustrator,
PowerPoint

AutoCAD, MicroStation,
Genius, ArchiCAD, OrCAD,
CATIA, Pro-engineering

Analiza si simularea
tehnic

Studierea comportamentelor
modelelor virtuale

ANSYS, Cosmos/M,
CATIA, NASTRAN,
ADAMS, GENIUS

Tehnoredactarea
computerizat

Editarea de ziare, reviste

PageMaker, Ventura, M5
Publisher

Programe de achiziii i
control a datelor industriale

Urmrirea i conducerea
proceselor industriale

LabVIEW, Bridge, ONX

Fax digital, E-mail,


videoconferine

Comunicaii i teletransmisii de
date

Cheyenne BitWare, Eudora,


Outlook, Messenger, cc:mail

Internet: navigatoare
(browsere)

Consultare baze de date

Internet Explorer, Opera,


Netscape, Navigator, Mosaic,
Mozilla Firefox

Sisteme expert, sisteme de


cunotine

Asist utilizatorii

Corpus, NG Junst, Internal


Medicine

Programe de planificare a

Organizarea i planificarea

TeamWare, Scheduler,

resurselor de timp

activitii

Lotus, Organizer, Sidekick

i de laborator

85

Programe pentru :
- managementul i
controlul circulaiei
documentelor
- organizarea fluxurilor de
lucru
- organizarea i planificarea
resurselor
- managementul resurselor
informatice i non-

Asist i optimizeaz procesul


managerial

- EDMS, Autodesk
WorkFlow, AutoVUE
- Visio FIowCharter, IMSI
Flow, i Autodesk Actrix,
Micrografx, FIowChart I
- Enterprise Charter,
Renaissance
- Unicenter, Tivoli, Aim IT

informatice

86