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4 DE DICIEMBRE DE 2014
RAMOS GUAPILLO STEPHANIE
PROCESAMIENTO DE IMAGENES
Hay varias razones por las que debemos estar interesados en la visin
computacional o visin artificial, pero los dos siguientes aspectos nos permitirn
observar las distintas direcciones en las cuales se puede ver el tema:
a) Todas las formas de vida inteligente poseen la capacidad de obrar
recprocamente y de manipular su ambiente de una manera coherente y estable.
Esta interaccin es facilitada por la continua intervencin inteligente entre
la percepcin y el control del movimiento (es decir accin); la percepcin visual
es de fundamental importancia para la vida inteligente.
b) Ms fabricantes estn preocupados por la integridad cosmtica de sus
productos; los clientes comparan absolutamente a menudo la calidad del
aspecto con calidad funcional. As pues, para asegurar la acertada
comercializacin a largo plazo de un artculo, es altamente deseablecomparar su
aspecto visual antes de ser empaquetado y enviado. Asimismo, es deseable que
el proceso de la inspeccin est automatizado y efectuado sin la intervencin
humana.
Estas dos motivaciones para el estudio de la percepcin caracterizan dos posibles
razones del inters para el procesamiento, anlisis, e interpretacin de imgenes
visuales: desde la filosfica y quizs esotrica inmediata y pragmtica. Y todo el
argumento entre estas dos razones presentes, una de estas con una amplia
variedad de espectros en el inters comercial, dificultad y, por supuesto, del xito.
La respuesta para la primera pregunta (Qu es la visin artificial?) ahora se
vuelve un poco ms fcil de identificar. La experiencia en el mundo en que
vivimos esta cubierta por una variedad sin fin de objetos, animados e inanimados.
As pues, si la visin es un medio para un fin conocer el mundo observndolo la
visin artificial es exactamente lo mismo salvo que el medio por el cual se
adquiere el conocimiento ahora es un instrumento de cmputo ms bien que el
cerebro de alguna ser vivo. Sin duda, esto es una definicin muy amplia. Pero el
tema de la visin artificial es extenso: los asuntos tales como la restauracin de
imgenes, mejoramiento de imagen, inspeccin visual automatizada, visin
robtica, escenas tridimensionales, y percepcin y cognicin visual todas forman
parte del trmino Visin Artificial.
Por siglos el hombre ha estado interesado en solucionar el rompecabezas Por
qu podemos ver?, los primeros experimentos de cmputo para desarrollar
sistemas artificiales para la visin en mquinas empezaron tarde en los aos, de
amplia variedad en grados de complejidad han sido usados en muchas reas
diversas tales como ofimtica, medicina, deteccin remota por satlite, y en el
mundo industrializado y militar. Los usos han sido muchos y variados, abarcando el
reconocimiento de caracteres, anlisis las clulas de sangre, investigacin
Las dos primeras pelculas en las que intervineron planos enteramente generados
por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last
Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llev a que la mayora de
los directores a relegar esta clase de imgenes a imgenes que hiceran pensar
en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad.
El primer personaje verdaderamente creado en imgenes generadas por
computadora fue creado por Pixar para la pelcula Las aventuras del joven
Sherlock Holmes en1985 (sin contar el sencillo personaje polidrico de Tron que
contestaba en binario: s y no). ste consista en la representacin de un caballero
en una vidriera, cuyos vidrios salan de la vidriera, haciendo que el caballero
representado en ella cobrara vida propia y caminara por s solo. Estas imgenes
generadas por computadora fotorealistas (del ingls photorealistic, es decir
imagen sinttica de aspecto real) no persuadira a la industria del cine hasta 1989,
cuando The Abyss (El abismo) gan el Premio de la Academia de Hollywood en la
categora de Efectos Visuales. Para esta pelcula Industrial Light and
Magic produjo efectos visuales de imgenes generadas por computadora
fotorealistas. Las ms notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la
cara de la protagonista, esta escena figura entre las ms recordadas de la
pelcula. A partir de The Abyss las imgenes generadas por computadora
adquirieron un papel central en pelculas como Terminator 2: Judgement
Day (1991), cuando el malvado Terminator T-1000 sorprenda a la audiencia por su
composicin de metal lquido, con transformaciones morfolgicas integradas en
secuencias de accin durante toda la pelcula. Terminator 2: Judgement
Day tambin le mereci a ILM (Industrial Light and Magic) un premio scar por sus
efectos especiales.
En 1993 Jurassic Park cambiara radicalmente la percepcin de la industria del
cine, ya que los dinosaurios de la pelcula parecan tan reales y la pelcula
integraba tan impecablemente tanto imgenes generadas por computadora
como secuencias reales, que revolucion la industria cinematogrfica. Esta
pelcula marca la transicin del Hollywood de la animacin de movimientos
fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efectos pticos convencionales, a las
tcnicas digitales.
En 1994 Se crea en Canad, la primera serie animada totalmente por
computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100% por
computadora.
Las imgenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen
cada vez ms en pelculas tradicionalmente animadas, complementando a los
cuadros (frames en ingls) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del
movimiento de interpolacin digital entre cuadros, a pseudoefectos en tres
dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la
Bestia de la compaa Walt Disney. La escenografa esta hecha completamente
CONCLUSION