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Configuracin:
El juego se maneja con el ratn y para mover al personaje, solo lleva al cursor al lugar de la
pantalla que quieras. Pulsa la tecla [ESPACIO] o el [BOTON CENTRAL DEL RATON] para ver todos
los puntos accesibles de la pantalla. El inventario lo puedes abrir y cerrar, pulsando en el icono
de la parte inferior izquierda de la pantalla. Para usar o combinar los objetos, cgelos con el
[BOTON IZQUIERDO] y arrstralos sobre otro objeto o personaje. Para ejecutar las acciones,
pulsa sobre el objeto o personaje con el [BOTON DERECHO] y despus selecciona el Icono de
la BOCA para hablar, el icono del OJO para mirar, o el icono de la mano para COGER. Para
salir al men general pulsa [ESC]

Prlogo
Durante la conversacin en el bar, elige al principio cualquier respuesta que quieras y despus
de toda la conversacin, sal por la puerta de salida de incendios, Habla con Matt de todo, y
cuando se vaya se le caer la cartera Y no la ibas a dejar ah verdad? Con esta escena
finalizar el prlogo.

DIA 1 - DOMINGO
UNA CAJA DE TRASTOS Y DEMASIADO TIEMPO LIBRE
APARTAMENTO DE RANDAL
Una vez en tu apartamento, ve por la puerta al saln y luego sal al rellano. Despus de la
conversacin no muy amable con el Sr. Marconi, el casero, trata de hablar y dentro del
apartamento con Mortimer tu extrao compaero de piso (basta solo con que pulses sobre la
puerta de su habitacin) Regresa a la sala de estar, coge la escoba cerca de la estantera y
en el cuarto de bao (Puerta del centro) la percha de pato.

Entra en tu habitacin y sal del piso por la escalera de incendios. Abre el inventario y combina
la percha con la escoba (Coge el objeto con el botn izquierdo y arrstralo sobre el otro) y
conseguirs una percha extensible. Baja un nuevo tramo de escalera, despus usa la percha
extensible en el gancho para bajar la escalerilla y baja por ella al callejn.

Habla con el vagabundo y en un momento de la conversacin, te dar una hoja oxidada de


afeitar, y a modo de tarjeta de visita y unas pginas aceitosas. Ahora coge de la papelera el
tubo de pegamento, sal del callejn, avanza dos pantallas hacia la derecha y baja al metro.

METRO
Una vez all, abre el inventario, examina la cartera de Matt y encontrars algo de dinero y el
anillo. Intenta usar la mquina expendedora de billetes, pero est estropeada, habla entonces
con Betty la taquillera, pero no te har ni puetero caso. Abre entonces el inventario, combina
la hoja de afeitar con el pegamento para abrirlo, despus pulsa sobre el telfono para tirar el
auricular y aprovecha el momento en que se baje a cogerlo para usar el pegamento en el
telfono.
Ve otra vez hasta la mquina expendedora, presiona ahora el botn del interfono y contempla
lo que ocurre. Contina hacia la derecha, pulsa sobre la puerta del torno, pero no todo te iba
a salir bien. Habla con el agente Murray sobre lo sucedido.

Tras el interrogatorio, trata de salir de la oficina pero como te dejar, coge del globo terrqueo
la figurita de Murray y trata de aflojar la clavija de la parte inferior del globo tambin un perno
suelto. Usa las pginas aceitosas con la clavija y ahora s coge la clavija (Pero cuando no
vibre) Despus de digamos, atropello, habla de nuevo con la taquilera y por fin, te dar el
bono metro. Mira el mapa a la derecha de la taquilla y selecciona Emerson Express para ir a
tu trabajo.

EMERSON EXPRESS
Entra en la mensajera, y despus de la discusin con tu jefe, te dar malas noticias. Sal, coge
del suelo la radio rota, despus camina un poco hacia la izquierda, entra en la tienda de
empeo que est enfrente

TIENDA DE EMPEOS
Habla con Mel y cuntale lo que te ha ocurrido.

l quiere comprarte algo, pero realmente lo que est interesado en el anillo. Sal de la tienda, y
regresa a tu apartamento.

APARTAMENTO DE RANDAL
Tu casero Marconi te estar esperando en la puerta como un sabueso para cobrar el alquiler.
Una vez en la calle, habla con el vendedor, selecciona durante la conversacin la 2 opcin y
despus del intento del vendedor, selecciona la 3. Por ltimo cuando te de el mvil,
selecciona la ltima opcin.
Sube al apartamento y aprovecha que el casero est hablando por telfono, para colarte
dentro. Una vez all, entra en tu habitacin y coge la caja de cartn llena de trastos. Sal del
edificio por la puerta de la calle (Afortunadamente el casero seguir hablando) y ve junto al
vendedor. El hombre ha cerrado una importante venta y como muestra de agradecimiento te
dar un martillo. Regresa a la tienda de empeo

TIENDA DE EMPEOS
Entra, ensale la caja de trastos a Mel (Pulsa sobre cada objeto) Pero ninguno de ellos ser
de su inters, as que al final no tendrs ms remedio que venderle el anillo, y cambio te dar
un montn de dinero. Sal, y una vez en la calle, recibirs una llamada preocupante de Sally,
tendrs que ir al apartamento de Matt. Ve al metro, y selecciona el mapa apartamento de
Matt.

APARTAMENTO DE MATT
La escena no indica nada bueno, as que habla de todo con el vendedor de perritos calientes
y al final de la conversacin, te dar una bombona de gas vaco y un recibo. Dirgete a la
tienda de empeo.

TIENDA DE EMPEOS
Trata de hablar con Mel, pero est ocupado con el ladrn cliente. Abre entonces el
inventario, mira la radio rota y obtendrs una tuerca y un muelle. Combina la tuerca con la
manivela y obtendr una manivela modificada, utilzala con el agujero del reloj y grala.
Vuelve a hablar con Mel, dale el recibo y despus de hablar con l, coge la bombona de gas
llena y regresa al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Dale la nueva bombona al vendedor de perritos y como agradecimiento te dar un perrito
caliente. Habla entonces con el oficial Murray de todo, despus mustrale la cartera de Matt y
te dejar pasar sin problemas. Entra en el apartamento de Matt y despus de la conversacin
con Sally, ve a la cocina. El sargento Kramer, te har un interrogatorio, para saber porque te
encuentras aqu. Despus de la conversacin, lea la nota de suicidio y habla de nuevo con
Kramer. Murray recibir la orden de llevarte a casa, as que sube a tu apartamento, y ve a tu
habitacin para terminar el primer captulo.

DIA 2 - LUNES
DISCULPE ESTOY ATRAPADO EN EL TIEMPO?
APARTAMENTO DE RANDAL
Ve a la sala de estar, mira el peridico (Trae informacin sobre Matt) y sal por la puerta al
rellano. Habla con Marconi, despus de la conversacin y pagarle lo que le debes, sal del

edificio, Recibirs una llamada del Sargento Kramer, quiere que vayas urgentemente al
apartamento de Matt. Entra en el callejn y habla de todo con el vagabundo y tendrs una
nueva localizacin (Clayton Cave) Antes de ir all, dirgete a l apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Habla con Sally, luego entra en la cocina y vers el cuerpo descuartizado de Matt en el suelo.
Despus de la conversacin con Kramer, trata de coger algo del interior del frigorfico, pero no
te lo permitir, habla de nuevo con l, sal de la cocina, del edificio y dirgete a la tienda de
empeo.

TIENDA DE EMPEOS
Charla con Mel, e intenta averiguar a quin le vendi el anillo. Al parecer todas sus ventas las
anota en la libreta que tiene en el mostrador. Sal de la tienda y dirgete al bar de la Cueva de
Clayton.

BAR CUEVA DE CLAYTON


Trata de coger una bola blanca de la mesa de billar, pero no podrs hacerlo porque el padre
Roy mientras que est aqu, no te lo permitir. Habla de todos los temas con l y sabrs cul se
cctel favorito. Ve hacia la derecha hasta la barra, habla con Elaine y dile que te prepare el
cctel.

Contstale que no es para ti, sino para el padre Roy y te lo dar el cctel sin ningn problema.
Dselo a Roy, pero es demasiado suave para l. Coge entonces el bol que hay en la mesa de
la derecha, que contiene un poco de maz y regresa al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Entra en el apartamento no sin antes discutir con la vecina y entra en la cocina. Abre el
armario en el lado izquierdo de la ventana, coge mata ratas y a la izquierda de la nevera la
caja de cerillas. Sal del apartamento y dirgete a la tienda de empeo.

TIENDA DE EMPEOS
Antes de entrar, mira la parte inferior de la caera y obtendrs un limn podrido. Entra en la
tienda, coge la botella vaca. Que hay sobre el soporte de la bombona y ahora abre el
inventario y combina el bol con restos de maz con el matarratas. Usa las cerillas en la

bombona, coloca el bol sobre el soporte y recoge el bol lleno de palomitas envenenadas
Regresa a tu apartamento.

APARTAMENTO DE MATT
Entra, sube las escaleras hasta la azotea y vers algunas palomas. Hay un tubo y un embudo
pero no lo podrs coger a causa de las palomas hambrientas. Haz una cosa, dar de comer el
bol de palomitas envenenadas y listo, coge la manguera y el embudo. Entra en tu
apartamento y despus ve al bao. Abre el inventario, coge la botella vaca y llnala en el
grifo del lavabo, as obtendrs una botella llena de agua. Antes de salir, coge del sof el
mando a distancia de la televisin y regresa al bar Cueva de Clayton.

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Una vez all, es hora de preparar el cctel explosivo. Abre el inventario, mira el mando a
distancia y obtendrs 2 pilas, Ahora introduce en la taza, una de las pilas, el limn podrido, el
matarratas y la hoja de afeitar oxidada, dale la taza a Roy y luego coge la bola blanca.
Regresa a la tienda de empeo.

TIENDA DE EMPEOS
Abre el inventario, coge la botella con agua, colcala primero sobre el soporte de la
bombona, despus un extremo de la manguera dentro de la botella y el otro en el agujero del
reloj y por ltimo coloca la bola blanca en el can del reloj y contempla la que ocurre.
Una vez que Mel est arreglando el estropicio, mira su libreta de ventas para averiguar quin
le compr el anillo y descubrirs que se trata de Charlie, el propietario de la tienda de cmic.
(Tendras una nueva localizacin en el mapa)

TIENDA DE COMICS DE CHARLIE


Habla con Charlie y sabrs que l es alrgico a los peces.

Ahora intenta coger el refresco que tiene en el mostrador, pero no podrs hacerlo porque no le
quita ojo. Ve entonces hacia la derecha hasta la figura de cartn y cuando veas que Charlie
se agacha, abre el inventario, coge el sndwich con los restos de atn, chalo en el refresco y
contempla el resultado. Sal y dirgete a Threepwood St.

THREEPWOOD ST
Coge el rotulador de la taquilla y ve al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Entra en la cocina, usa el rotulador en la taza con el alcohol para rellenarlo (La azul) despus
coloca el alambre en la licuadora y recoge un alambre retorcido. Regresa a la tienda de
cmic.

TIENDA DE COMICS DE CHARLIE


Coge la nota de la pared, y la cinta adhesiva que haba debajo. Regresa al bar la cueva de
Clayton

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Pregunta a Elaine acerca de las bebidas sin alcohol y te mostrar la carta de bebidas,
seleccinalas todas para probarlas.

Sube al bao y despus cuando bajes, Comenta con Elaine lo mal que est el bao y despus
sobre el espejo grande que hay dentro. Coge la bolsa de basura y depostala en el
contenedor de basura que hay en el patio, saliendo por la puerta de la derecha. All te
encontrars con el vagabundo-orculo que te dar un buen consejo. Entra en el bar, sube de
nuevo al bao y coge el kit de maquillaje de la estantera. Regresa a la tienda de cmic de
Charlie.

TIENDA DE COMICS DE CHARLIE


Entra y usa el rotulador en el cartel que est en el lado izquierdo del mostrador para cambiar
la fecha de la convencin. Ahora abre el inventario, combina el muelle con el martillo y luego
con el alambre retorcido y obtendrs una ganza casera. Ve hacia la entrada y examina el
dispositivo que hay en la pared. Utiliza la ganza en la cerradura para abrirla, pero no
conseguirs que te abra la vitrina, sin las huelas y sin el ADN del propietario la mquina no
funcionar.
Ve de nuevo al mostrador, coge el refresco, despus abre el inventario, combina el kit de
maquillaje con el refresco y despus con la cinta adhesiva para conseguir la huella dactilar.
Ve hasta el dispositivo, una la cinta adhesiva con la huella digital del escner de la parte
superior y la pajita en la inferior. Coge el catlogo, pero la mquina no est dispuesta a que te
lo lleves, usa entonces el martillo en el expositor para destrozarlo por completo. Regresa a tu
apartamento.

APARTAMENTO DE MATT
Entra en tu habitacin y contempla la animacin final del 2 captulo.

Da 3 Lunes
La Mazmorra de Mortimer
Ve a la sala de estar, coge le peridico, despus sal por la puerta al rellano, habla con el
casero y pgale. Dirgete al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
El sargento Kramer te estar esperando en la puerta y despus de hablar con l, sabrs que
Matt ha sido asesinado. En el saln se encuentra Sally, y despus de hablar con ella, el
sargento te querr ver en la cocina. Despus de hablar con l, lee la nota de suicidio y coge
las dos cervezas. brelas con los dientes congelados de Matt y regresa al saln. Dale las
cervezas a Ned y Ted, y coge el ambientador en spray del estante inferior, cerca de la
ventana.
Vuelve a la cocina, combina el ambientador en spray con la caja de cerillas y coge el
ambientador roto. Ahora trata de abrir el segundo cajn del mueble de cocina, usa el

ambientador con el cajn y despus la caja de cerillas el ambientador. Despus del incidente,
tendrs el tenedor en el inventario. Ahora la percha extensible de pato con una estalactita
agrietada para conseguir la punta de estalactita. Mira la ventana de la cocina y utiliza la
punta de estalactita con la ventana para escapar. En el callejn, te encontrars con dos
traficantes, pero no les hagas ni caso y dirgete a Emerson Express.

EMERSON EXPRESS
Despus de hablar con tu jefe, dale el catlogo de lencera y te dar un paquete y el albarn
para que lo entregues en la Convencin de ciencia ficcin San Francisco, regresa a tu
apartamento.

APARTAMENTO DE MATT
Camina un par de pantallas hacia la derecha y vers a Murray en la puerta de la entrada a la
Convencin. Habla con l, dale el paquete, luego ensale el albarn y te dejar entrar. Una
vez dentro, camina hacia arriba y la izquierda entra en la parte trasera y habla con Charlie.
Como no tienes suficiente dinero para comprar el anillo, vuelve a la sala principal, habla con
Mel y luego fjate tambin est Mortimer tu compaero de piso, lo que significa que ahora
puedes echar un vistazo en su cuarto. Dirgete a la tienda cmics de Charlie.

OFICINA DEL PSIQUIATRA


Al lado justo de la tienda a la izquierda vers que hay una oficina de un psiquiatra, entra habla
con la recepcionista y despus con la paciente. Despus de la conversacin, pulsa sobre el
interruptor de la pared a la derecha y despus coloca el tenedor en el interruptor roto. Habla
con la paciente (Hazlo varias veces) hasta que te deje su mvil, insstele sobre preguntas sobre
su mvil hasta que se quede en Shock, momento en el que podrs aprovechar para entrar en
la consulta del doctor.
Durante la entrevista con del doctor, te pondr a prueba realizando el test de Rorschach.
Selecciona las respuestas ms estpidas (Casi siempre ser la ltima opcin, excepto en la
segunda imagen que ser la 1) Despus de cada respuesta el psiquiatra escribir una nota y
te mostrar una nueva imagen, por lo que tendr que darle otra respuesta diferente. Cuando
el doctor vaya a escribir, roba su tarjeta de visita y despus puedes elegir cualquier respuesta.
Sigue respondiendo cosas disparatadas a sus dibujos y al final desesperado te mandar salir.
Regresa a tu apartamento.

APARTEMANTO DE RANDAL
Utiliza la tarjeta de visita en la puerta de la habitacin de Mortimer y entra. Intenta coger el
cohete al lado de la chimenea y despus mueve el tronco de la chimenea. Escuchars el
sonido de un reloj marcando, ve hacia el escritorio, abre el cajn superior y vers el n 1 y tres
botones, uno rojo, verde, azul. Pulsa cualquiera de ellos, por ejemplo el ROJO. Ve entonces a
la estantera y empuja primero el libro rojo y luego los restantes.
Ahora abre el cajn central y vers el n 2, presiona otro color diferente al anterior, por
ejemplo el azul y en este caso en la estantera empuja los libros teniendo en cuenta que el
azul tendrs que empujarlo en segundo lugar. Abre el cajn inferior, presiona el ltimo color el
verde y empuja el resto de libros teniendo en cuanta que el verde debes empujarlo en 3
lugar. Mira el panel entreabierta en el estante inferior, coge la llave, utilzala en la cerradura de
la vitrina y coge la maqueta del Enterprise. Sal del cuarto y regresa a la Convencin.

CONVENCION SCI-FI
Entra, habla con Mel, no se encuentra bien y quiere un poco de caf. Habla con el vendedor
de perritos que tiene una taza de caf, pero no querr drtela. Sal a la calle, dile a Murray que
Mel est enfermo a causa del mal estado del perrito caliente. Entra de nuevo, ve a la parte
trasera y vers que la letrina est ocupada. Habla con Mel, despus regresa a la sala principal,
habla con Murray y dale el perrito caliente podrido. Habla una vez ms con Mel, ve a la sala
principal, coge el caf, y dselo.

Ve a la zona trasera, habla con Charlie, pero despus de darle todo el dinero, todava no te
vender, aunque si le consigues alguna rareza del Capitn Red te lo vender. Abre el
inventario mira el paquete y encontrars un montn de camisas, dale algunas al hombre que
est vestido como Darth Vader y te dar un caramelo de eucalipto. Ve a la entrada principal,
dale otra camisa al empolln que se viste como un Superman y en este caso te dar a cambio
una caa de pescar. Al ir a salir, un tipo vestido de Doc (De Regreso al futuro) te dar una
barra de plutonio. Como ya tienes la figura de Murray, solo tienes que pintarla en azul y rojo,
as que dirgete al bar la cueva de Clayton.

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Mira la tiza de la mesa de billar, pero no podrs cogerla con el padre Roy delante, tendrs que
distraerle. Trata de coger tambin uno de los tacos y vers que falta la bola blanca. Ve a la
barra, habla con Elaine y despus de decirle que no hay ninguna bola blanca, ella te dar
una. Ponla e la mesa, coge un taco y apunta a la lmpara que hay sobre la mesa. Despus de
la carambola, coge del suelo la tiza y utilzala en la figura de Murray. Dirgete a la tienda de
empeo.

TIENDA DE EMPEOS
Habla con Bob el trabajador, utiliza la figura de Murray con el bote de pintura roja y luego con
el fijador. El Koala graciosillo, te quitar la figura en tus propias narices. Ahora para
recuperarla, combina en el inventario, la caa de pescar con el caramelo de eucalipto y
colcala en el agujero de la tapa. Una vez que salga, usa el martillo con el koala, pero el
trabajo sucio lo har Bob. Coge el koala, y adems recuperars la figurita y el martillo. Dirgete
a la Convencin.

CONVENCION SCI-FI
Dale la figurita a Charlie y como te prometi te dar el anillo. Sal por la salida de emergencia,
(Puerta a la izquierda) y te encontrars con un ladrn con muy malas intenciones, utiliza el
koala con l y contempla la animacin con la que finaliza y el 3 da.

DIA 4 - LUNES
AGENTE HICKS, DEME ESE ANILLO
APARTAMENTO DE RANDAL
Despus de hablar con el vagabundo, mira el peridico, no hay noticias sobre de Matt, es
buena seal as que todava est vivo. Coge de las cajas, la cinta adhesiva, el mata suegras,
despus sal del callejn y ve al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
La puerta est cerrada pero aun as, habla con Matt, y despus mira el imn que hay sobre la
mesa. Trata de usar el usar la percha de pato extensible para cogerlo, pero es demasiado
corta. Sal al pasillo, coge el extintor de incendios y dirgete a la tienda cmics de Charlie.

TIENDA DE COMICS DE CHARLIE


Despus de una breve conversacin, ve hacia la derecha e intenta coger el sable de luz
verde, pero Charlie no te lo permitir, Presiona entonces el botn rojo y habla con HAL. Antes
de acabar la conversacin, le sugerir jugar a un juego de preguntas y respuestas. Acepta y
ahora tendrs que dar las respuestas correctas. stas son al azar, pero para ganar el juego,
solo debes dar la respuesta, escogiendo siempre el personaje, que aparezca al comienzo de
la pregunta. Despus de tres respuestas correctas, HAL comenzar a tener problemas con la
pronunciacin y se pondr a cantar una cancin.
Ahora cuando Charlie est tratando de reparar a HAL, pero no tienes el destornillador
necesario, aprovecha entonces el momento, coge del expositor el sable de luz verde, y
tambin del suelo un trozo de chapa metlica. Ahora trata de coger el lser del suelo, pero
est demasiado caliente, utiliza entonces el extintor para enfriarlo y coge el lser.
Regresa al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Antes de entrar al apartamento, combina en el inventario, el sable de luz con la percha de
pato extensible, con el trozo chapa metlica y obtendrs un sable de luz extensible mejorado.
Utilzalo para coger el imn de la mesa. Dirgete a la tienda de cmics de Charlie.

TIENDA DE COMICS DE CHARLIE


Habla de todo con el tipo vestido como Darth Vader, y despus dale la radio rota para que la
repare. El problema es que para repararla necesitas algunas herramienta, un soldador, un
poco de estao y un destornillador de punta plana. Si recuerdas Charlie tiene uno. Regresa a
tu apartamento.

APARTAMENTO DE RANDAL
Camina hacia la derecha y vers Bob, trabajando sobre el andamio. Mira su cinturn de
herramientas y ve hacia la furgoneta e intenta abrir la puerta. Como est cerrada, utiliza el
lser en la cerradura, luego coloca el imn en el agujero y mueve la puerta. Coge de la caja
de herramientas el soldador con el estao, tambin la esponja y no te olvide de recoger el
imn.

Ahora habla de todo con el tipo vestido de Jules Winnfield de Pulp Fiction. Tiene un arma pero
necesita un silenciador. Combina entonces en el inventario, la cinta adhesiva con el embudo y
obtendrs un silenciador casero. Da el silenciador a Jules y el susto del disparo har que a Bob
se le caiga el destornillador de estrella, cgelo y regresa a la tienda cmics de Charlie.

TIENDA DE COMICS DE CHARLIE


Dale el destornillador de estrella a Charlie, y a cambio te dar un destornillador de punta
plana Sal de la tienda, dale a Vader el soldador, el estao y el destornillador de punta plana.
Evidentemente para saber si funciona necesita 2 pilas, as que vuelve a la tienda y habla con
Charlie. Coge del mostrador el destornillador de estrella, salo con el sable de luz para sacar
las dos pilas. Sal de la tienda y dselas a Vader.
Despus de arreglar la radio, todava no te la dar, querr a cambio que le consigas otra
espada de luz mejor que la tiene. Dale la que tienes en el inventario, pero no le gustar y la
tirar al suelo, Recoge del suelo el mango del sable, abre el inventario, combnalo con el
inventario y con la barra de plutonio, por este orden y obtendrs as un sable lser platonizado.
Dselo a Vader y te dar la radio arreglada. Dirgete al bar la cueva de Clayton

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Vers en la puerta a un chico lanzando una moneda al aire, coloca entonces la radio en la
base de la tubera que hay al lado derecho de la puerta de la entrada y eso le distraer un
poco. Entra en la caja y cuando la moneda se quede sobre la lmpara saca rpidamente el
imn y coge la moneda. Recoge la radio y dirgete a la tiende empeos

TIENDA DE EMPEOS
Utiliza la moneda en la mquina de chicles, pero no te dar ninguno, pulsa de nuevo sobre la
mquina y coge la bola de juguete, brela en el inventario y encontrars un rollo de chicle.

Habla con el ladrn y pregntale por el anillo. Tendrs que fingir que eres el polica. Dirgete
entonces a la estacin de Threepwood Lt.

ESTACION TREEPWOOD LT
Vers que el nio lleva una insignia de polica y una pistola de agua. Habla con sobre la
insignia, te la dar a cambio de una pistola mejor que la que tiene, dirgete a tu apartamento. .

APARTAMENTO DE RANDAL
Ve hacia la derecha y aprovecha cuando Bob deje la cinta mtrica sobre el andamio y
cmbiasela por el chicle. Aprovecha y coge su pistola de clavos y la cinta mtrica. Regresa a la
estacin de Treepwood.

ESTACION TREEPWOOD LT
Dale la pistola de clavos al mocoso, pero resulta que ahora no la quiere y parece que va a ser
difcil conseguir la placa.

Usa entonces la pistola en el globo, el chaval se quedar sorprendido y a cambio te dar no la


placa, sino la pistola de agua. Dirgete al bar de la cueva de Clayton.

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Entra en el callejn, coge la esponja del inventario y utilzala en el charco. A continuacin
utiliza la esponja con la pistola de agua. Regresa a la estacin de Treepwood.

ESTACION TREEPWOOD LT
Usa la pistola de agua con el mocoso, pero el te disparar con su pistola de clavos. Habla con
l, y cuando gaste toda la municin en los objetivos indicados por Randal, utiliza la pistola de
nuevo y al final conseguirs que por fin la insignia de juguete. Dirgete a la tienda empeos.

TIENDA DE EMPEOS
Mustrale la insignia el ladrn, pero no le preocupar lo ms mnimo, as que dirgete a l
Convencin.

CONVENCION SCI-FI
Ve a la entrada, habla con Murria de todo y pregntale que te ensee su placa y cmbiasela
por la de juguete.

TIENDA DE EMPEOS
Mustrale de nuevo la insignia de la polica al ladrn y ahora te llevar a donde lo guard. Por
desgracia, alguien rob el anillo (Ya sabes quin) Dirgete al bar la cueva de Charlie.

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Entra en el bar, despus sal al callejn por la puerta trasera y habla con el vagabundo.
Cuando acabes la conversacin, utiliza la pistola de agua con el vago y coge el anillo del
dedo de vagabundo. Recibirs una llamada de Sally, entra en el bar por la puerta principal y
habla con ella y as finalizar el 4 da.

DIA 5 - LUNES
HASTA QUE LA MAGNUMATIC NOS SEPARE
APARTAMENTO DE RANDAL
Despus de la conversacin con Sally, ve a la sala de estar y mira el peridico. Matt todava
est vivo. Abre la puerta, hablar con el casero/a y despus ve al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Entra en el edificio y vers que su puerta est cerrada, usa entonces la tarjeta de visita para
abrirla, pero desgraciadamente se romper. La vecina te indicar lo que ha visto, as que
dirgete entonces al bar la cueva de Clayton.

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Entra, hola con Elaine, despus sube al bao y mira el vmito caliente. Regresa a tu
apartamento.

APARTAMENTO DE RANDAL
Cerca del apartamento, utiliza la percha pato extensible para coger el guante de la pared y
regresa al bar de la cueva de Clayton.

BAR LA CUEVA DE CLAYTON


Sube de nuevo al bao y usa el guante con el vmito caliente y encontrars una tarjeta
laminada. Dirgete a la tienda de cmics de Charlie.

OFICINA DEL PSIQUIATRA


Ve a la consulta del psiquiatra y vers en la pared un cartel con tu cara como persona non
grata, tendrs por tanto que cambiar de aspecto. Habla con los traficantes, y despus utiliza la
radio con Jay. Una vez que suene la msica, tendrs que luchar con el rapero a un duelo de
rimas. Lo nico que tienes que hacer es escucharlas y en un momento del dilogo contstale
'Tu madre'. Aunque molestos por el comentario, te darn una mscara.
Abre el inventario, pulsa sobre la mscara para ponrtela y entra en la consulta. Habla con la
recepcionista, pero no te dejar entrar. Intenta entrar en la consulta y cuando te lo impida, dile
que hoy es el cumpleaos del Doctor. Tendrs que buscar entonces algunos objetos para la
celebrar la fiesta. Dirgete al bar la cueva de Charlie.

BAR LA CUEVA DE CHARLIE


Entra, usa la percha extensible de pato y coge las guirnaldas del techo, despus sube al bao
y utiliza el destornillador para coger unos cuantos condones, regresa a tu apartamento.

APARTAMENTO DE RANDAL
Entra en tu habitacin, sal por la ventana, baja por la escalera de incendios y coge la tarta de
la ventana. Regresa dentro, sal del edificio y dirgete a Emerson Express.

EMERSON EXPRESS
Coge un cono del suelo y dirgete al apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Habla con el vendedor de globos e intenta convencerle para que trague un poco de helio y
hazlo las veces que sean necesarias hasta conseguirlo. Habla despus con el chico y de
nuevo con el vendedor. Cuando se ponga la pipa en la boca, pulsa sobre la vlvula de helio
para abrirla y se desmayar.

Trata de coger los globos, pero el chico no te dejar, usa entonces los condones en la vlvula
de helio y conseguirs unos globos de colores. Entra en el callejn y coge de la caja de la
izquierda una pelota de bisbol. Dirgete a la tienda de cmics de Charlie.

OFICINA DEL PSIQUIATRA


Antes de entrar, coge un cigarrillo del suelo, combnalo con la tarta y entra en la consulta. Usa
el cono y el matasuegras con Robert y las guirnaldas, los globos y tarta con la recepcionista.
Entra en la oficina y habla con el doctor. Ahora dirgete a la tienda de empeos.

TIENDA DE EMPEOS
Habla con Mel, pero no conseguirs que te diga quin a comprado el arma, adems est
medio borracho porque se ha tomado todas las latas de Mercury Cola. Sal y dirgete al
apartamento de Matt.

APARTAMENTO DE MATT
Entra en el edificio, usa la tarjeta luminosa en la puerta y entra en el apartamento. Coge la foto
de Matt de la mesa y sal. Kramer estar esperndote fuera as que una vez que entres en al
apartamento, entra en la cocina y sal por la ventana. Habla con Ned y Ted y usa la bola de
bisbol con Ned. Como fallar, coge de la caja otra pelota de bisbol y de nuevo sala con
Ned.
Habla con Ned, sobre la Taser que lleva, y cuando te d el Tser, coge una nueva pelota y
dsela de nuevo. Por fin Ned conseguir batear la bola, espera el momento en el que los dos
se den la mano, y usa el arma en Ned (Si lo haces mal, tendrs que coger una nueva bola y
repetir el proceso) Sal del callejn y dirgete a la tienda de empeos.

TIENDA DE EMPEOS
Mustrale a Mel, la foto de Matt y sabrs que fue l el que compr una pistola (Magnu-Matic
9000) Dirgete a tu apartamento.

APARTAMENTO DE RANDAL
Lee la nota, entra en el edificio y sube hasta la azote. All vers a Matt apunto de suicidarse, no
importa lo que le digas porque al final solo quedar uno y contempla la escena con la que
acaba el captulo del da 5.

DIA 6 - LUNES
FUMAS? NO GRACIAS, LO ESTOY DEJANDO
Una vez en la celda y despus de la conversacin con Charlie tendrs que buscar los
explosivos que necesita, coge el peridico del suelo. Puedes mirar el pster que hay en los
barrotes de la celda y luego camina hacia la izquierda hasta el pasillo. Vers que Mortimer, tu
compaero de piso, tambin est encerrado en una de las celdas. Sigue caminando hacia la
izquierda y vers unos tipos con mala pinta, apodados Las Hermanas en la puerta de la
Biblioteca. Habla con ellos para que de dejen pasar, pero despus de conocer sus
intenciones, es que mejor que vuelvas a tu celda.

Camina ahora hacia el pasillo de la derecha, vers a Murray, por lo que se ve trabaja tambin
de celador en la prisin. Contina por la derecha hasta el patio, habla primero con Sleazy y
despus con el ladrn sobre los planes de fuga. Contina hacia la derecha hasta la parte
trasera del patio y ponte entre los presos que te invitarn a un concurso de lanzamientos de
escupitajos. Por desgracia no es lo tuyo y no conseguirs muy buena puntuacin, as que
cuando termines, habla con el vendedor que est leyendo el peridico. .

Pregntale sobre las Hermanas y te dar la contrasea o palabra clave que suelen utilizar, si
se la dices, no tendrs ningn problema con ellos, bien pues ve a comprobar si es cierto. Una
vez en la puerta de la Biblioteca, dales la contrasea, pero comprobars que te han tomado el
pelo y es falsa.
Baja entonces a la cocina, pero Bruno (el cocinero) tampoco te dar lo que se dice la
bienvenida. Ve hacia las celdas, contina hacia la derecha y habla con Murray. Sabrs que es
el encargado de dar las tareas a los reclusos, as que intersate por el trabajo en la cocina y te
nombrar chef temporal. Regresa a la cocina, y en la ltima celda coge el uniforme de
recluso y obtendrs tambin una pastilla de detergente que hay en el interior. Habla con
Bruno, despus pon la pastilla de detergente en la olla y despus pulsa en el fogn elctrico.

Mira las instrucciones del fogn que hay pegadas en el mueble de la derecha.

En el aparecen cuatro botones de colores (azul, violeta, marrn y verde) en la placa slo hay
dos (azul y verde) Presiona entonces el botn verde de la izquierda (Segn la flecha que
aparece en las instrucciones) Ahora pulsa en los siguientes botones y por este orden: El azul de
la derecha, el verde de la derecha, el verde la izquierda y por ltimo el botn rojo de
encendido.
Cuando el vapor inunde la cocina, aprovecha el momento y coge la sartn y el wok (Sartn
china) y de camino al patio, coge el comedero del gato. Una vez en el patio, ve hacia la parte
trasera con los otros presos y despus de hablar con ellos, coloca el wok en la 1 losa, despus
la sartn en la 3 y el comedero del gato en la 5.

Habla con el preso a la izquierda y el concurso de escupitajos te servir para obtener una
revista. Regresa al edifico, ensale la revista a Murray y as logrars que el ladrn pase por
delante de l sin que le vea. Sguele hasta la Biblioteca y despus de la pelea, coge la
palanca.
Entra en la Biblioteca y habla con Brooks el bibliotecario. Elige cualquier pregunta al principio,
luego dile que Estas buscando un libro en concreto y selecciona todos los que quieras. En un
momento de la conversacin, pregntale: Por cierto.. Sabe que hora es? Cuanto te pregunta
que libros quieres, respndele que unote de Ken Follet. Pero el problema es que necesitas una
tarjeta para sacar el libro.
Vuelve al edificio y utiliza la palanca para liberar a Carl que se encuentra en la 2 celda y
como agradecimiento por haberle salvado la vida, te dar un paquete de chicles de nicotina
y no solo eso, sino que te dejar todas las maanas uno en tu celda. Ve hasta la celda que
est libre y coge la taza con un agujero.

Combina en el inventario el chicle con la taza para tapar el agujero y usa la taza en al lavabo
de la celda de Carl para llenar la taza con licor.

Regresa al patio y habla con el preso, que est comiendo su almuerzo. Dile que hay alguien
enorme detrs de l y cuando se gire, echa la taza en su comida. Coge su plato de comida y
mira la botella rosa del anticido. Examina la comida en el inventario y encontrars un
gusano.
Regresa a la Biblioteca, dale el gusano al cuervo, despus habla con Brooks y entendiendo su
situacin te dar el libro. En el libro aparecen los ingredientes necesarios para hacer una
bomba casera.

Necesitas bismuto rosa (un ingrediente para curar el ardor de estmago), fertilizante, jabn,
fsforo (utilizado para la produccin de cerillas) y aceite de cocina. Bien pues manos a la
obra. Regresa a las celdas y coge una botella vaca cerca de la cama de Carl. Contina
hacia la derecha, habla con Murray sobre el jabn, despus contina la conversacin sobre el
tema del lugar llamado Agujero y como no habr forma de que consigas que te lleve, no
tendrs ms remedio que utilizar la botella con l.
Al llegar a la celda de aislamiento, coge la esponja y sala en la pared sucia. Si te fijas en la
parte inferior de la pared izquierda hay un agujero donde se asoman los ojos de una rata. Lee
la inscripcin y pulsa sobre la puerta. Habla con Murray acerca de la inscripcin, y poco
despus te dar una pelota de bisbol. Golpea la pared de la derecha con la bola (Hazlo3
veces) hasta que veas una parte de la tubera. Utiliza la palanca en la tuerca de la tubera eso
har que la rata salga de su escondite y muera poco despus.

Coge la rata, trala al cubo y 48 horas ms tarde, Murray te dar una pastilla de jabn. Ahora
moja la esponja con el agua sucia del cubo y despus usa la esponja con la ventanilla de la
puerta. Murray vendr alarmado por el olor y te sacar de la celda de aislamiento.
Bueno, Murray quiere ahora que relices un trabajo productivo dentro de la prisin y te dar una
caja de simientes para que las plantes y tu objetivo es conseguir que algo brote de ellas.
Habla con el gordo con la caja mgica, que est cerca de la entrada de la prisin, dale la
pelota de bisbol y a cambio te dar su medalln. Habla con Sleazy, luego regresa a tu celda
y coge sobre el taburete otro paquete de chicles de nicotina, Dselos a Sleazy y como pago
te dar un cigarrillo y una cerilla.
Ahora ve a la parte izquierda del patio (A la izquierda de la puerta de la entrada al edificio) y
comienza a hacer un espantapjaros,

Bien, coge el saco, algunas hojas secas, despus abre el inventario, combnalos y colcalos
sobre los palos que hay a la izquierda. Ahora coge el uniforme del inventario, colcalo sobre
el saco, despus coge la calabaza seca, colcala a modo de cabeza sobre el saco y por
ltimo moja el uniforme con la esponja. Vers como el gato se acerca al espantapjaros.
Come el rastrillo, salo en la tierra y despus echa la caja de simientes. Coge de nuevo ms
hojas secas y djalas en el abrevadero del grifo. Ahora usa la cerilla en las hojas para
ahuyentar a la avispas, coge la manguera y colcala en el grifo. Intenta abrirlo, pero
desgraciadamente no hay llave de paso, coloca entonces el medalln, abre la llave de paso
y usa la manguera en la tierra para regarla.
Al da siguiente, regresa a la parte izquierda del patio y vers que ha brotado un trbol, Murray
como te prometi te dar la llave del arcn de jardinera. Abre el arcn y coge un poco de
fertilizante.

DIA 2189 - LUNES


CADENA PERPETUA
Regresa a tu celda y quita las 2 fundas de las almohadas de las literas, pero como necesitas
otra ms, despus de saludar al recluso, usa el rastrillo para quitar la otra funda de la litera
inferior de la celda de Mortimer. Ve al patio y habla con el chico, que est comiendo su
almuerzo, acerca de su botella rosa. La necesitas para sus problemas de estmago debido a
las comidas, si comiera cosas saludables no le hara falta.
Ve entonces hasta la tierra sembrada y mira la manzana en el rbol. Coge del suelo el azadn
despus abre el inventario, combina las 3 fundas de almohada con el azadn y el conjunto
salo con la rama del rbol para tirar la manzana al suelo. Al caer, el gato se pondr a jugar
con ella, gira entonces la vlvula y usa la manguera sobre l. Recoge la manzana, dsela al
recluso y te dar la botella de bismuto rosa.
Ve hacia la derecha a la parte trasera del patio y despus de hablar con los reclusos, habla
con Bruno el cocinero. Si quieres conseguir el aceite, no tendrs ms remedio que ayudarle
con 3 cosas: Fuerza, Suerte y Sabidura, pregntale sobre eso. Necesita un entrenador que le

mantenga en forma porque los aos no pasan en balde, una pizca de suerte por eso debes
prepararle la pocin de suerte extrema y con su ltimo problema, es Alan, un antiguo recluso
que estaba en el pabelln psiquitrico y ahora ha regresado y es un autntico fuera de serie
en el lanzamiento de escupitajos. Acaba la conversacin, dirgete a la tierra de cultivo y coge
el trbol de 4 hojas (Realmente aparece como trbol nico) Ahora mira dentro del nido y
conseguirs un penique.

Regresa al otro lado del patio, habla con el chico de la caja mgica y convncelo para que
te d su caja mgica. Vuelve a hablar con Sleazy y pregntale si supersticioso. Ahora entra en
el edificio, habla con Murray, pregntale tambin si es supersticioso y usa la caja con l. Te
dar y quedar impresionado con tu truco.
Contina hasta las celdas y vers como Mortimer coge rpidamente la pata de conejo.
Entonces haz lo siguiente, usa la taza en el lavabo de la celda de Carl para llenar la taza con
licor, y despus vierte el lquido en el lavabo de la celda de Mortimer. Ahora coge de tu celda
el montn de cerillas, salas en el lavabo de la celda de Mortimer y despus del susto, coge la
pata de conejo.
Ve a la biblioteca, utiliza la palanca para quitar y coger la herradura. Ve al la cocina y pon
dentro de la olla los siguientes ingredientes: El trbol, el penique, la pata de conejo y la
herradura. Coge la taza y salo en la olla para llenar la taza con la sopa de la suerte

Regresa a las celdas, habla con Alan que est en la 1 celda, acerca de la competencia.
Despus utiliza el fertilizante con l y regresa al patio. Dale a Bruno la taza con la sopa de la
suerte, y dile que Alan ya no es una amenaza para l. Como agradecimiento te dar la llave
de la despensa. Ve hasta all, utiliza la llave para abrirla y coge la botella de aceite.
Coge la olla a presin y en el inventario combina con la olla los siguientes ingredientes: El
jabn, el fertilizante, el bismuto rosa, el montn de cerillas y por ltimo la botella de aceite
para obtener una bomba casera. Regresa a tu celda y utiliza la bomba con el pster y junto
con Charlie podrs salir de la prisin.
A la maana siguiente, despus de la larga y apestosa evasin, entra en el edificio, despus a
tu apartamento y ve a tu habitacin con lo que acaba el captulo y el 6 da.

DA 2190 LUNES
LA BARBACOA FINAL
Sal del dormitorio, abre la puerta y tendrs una inesperada vista, despus de hablar con ella y
tambin con Matt, coge el peridico y sal del apartamento.

Sube a la azotea y habla con los cuatro jinetes del Apocalipsis que se encuentran all y luego
con Sally. Una vez recibido el encargo por parte de los 4 jinetes de la Apocalipsis, regresa a tu
apartamento y entra en el cuarto de Mortimer. Pulsa sobre el ala derecha de la estatua situada
a la derecha de la chimenea y aparecer en la chimenea una daga ceremonial. El problema
es que al soltar el ala, la daga desparece, utiliza entonces el chicle en la base giratoria de la
chimenea cuando pulses sobre el ala y ahora podrs coger la daga ceremonial.
Sal del edificio, ve a la estacin de metro y habla con Murray que ahora estar convertido en
zombi, sobre la barbacoa famosa. Tiene una en su oficina, pero el problema es que no sabe
que est muerto y se negar a bajar a la estacin de metro. Utiliza entonces la daga con
Murray y despus de una breve conversacin te dar la barbacoa.
Bien ya has conseguido la barbacoa, pero los 4 jinetes quieren comer carne humana. Coge la
botella de aceite de ricino, que dej caer el jinete del hambre y regresa a tu apartamento. Vas
a tener que convencer a Matt para que suba a la terraza, as que dile que hay una fiesta en la
azotea y abre e la ventana. Matt no est muy convencido y quiere llevar algo de alcohol a la
fiesta coge entonces la taza del sof y sal a la calle.
Ve al callejn, habla de todo con el mendigo y vers que est enfermo. Combina en el
inventario, la taza con el aceite de ricino y dsela al mendigo. Cuando se le caiga la taza,
recgela y cuando empiece a vomitar, usa la taza para recoger la taza con el vmito zombi.
Sube al apartamento, dale la taza de vmito a Matt y contempla la escena.
Una vez en el callejn del bar, entra y vers a tu otro yo, con el que no podrs interactuar.

Sube al bao y vers Charlie vomitando, habla con el para saber que le ocurre y cuando
bajes, habla con Elaine. Despus de decirle cualquier piropo que escojas, contina dicindole
que Randal est hablando mal sobre ti y selecciona tambin cualquier opcin. Cuando Elaine

habla con tu otro yo, aprovecha el momento y rbale la cartera del bolsillo trasero del
pantaln.
Habla de nuevo con ella, pdele primero disculpas y despus una cerveza y que se la ponga a
Randal. Despus de bebrsela, subir al bao, pero desgraciadamente no tardar en bajar.
Pide otra cerveza para l y cuando suba de nuevo al bao, ve detrs de l. Habla con Charlie
y comprueba lo que ocurre.
Baja, sal al callejn, coge la ropa del cadver de Randal y entra de nuevo en el bar. Habla
con Sally y Matt, y no permitas que Matt se emborrache. An as aparecern lo 4 jinetes para
aconsejarte y te permitirn reiniciar el dilogo. Ahora si no quieres que vuelvan a aparecer, no
selecciones durante la conversacin las preguntas jugar a los kart y tampoco la llegada de
feria al muelle.

El problema es que no podrs evitar que Matt salga al callejn y devuelva. Despus de ir a ver
como se encuentra, selecciona cualquier opcin en la conversacin y contempla la escena
final de la aventura.

FIN

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