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checs Gagnants
Tactiques
gagnantes aux checs
Yasser Seirawan
Grand Maitre International
Traduit de l'anglais
par Frank Lohac-Ammoun
PoLE.
Copyright 2003 Yasser Seirawan
Edition originale : Everymann Chess - Gloucester Publishers pic, Northburgh House, London
Traduction franaise ditions POLE - Paris novembre 2008
Imprim en France par Laballery- 5 8502 Clamecy.
Toute reprsentation, traduction, adaptation, publication ou reproduction, mme partielle, par
tous procds et sur tous supports, en tous pays, faite sans autorisation pralable, est illicite et
exposerait le contrevenant des poursuites judiciaires. Rfrence : loi du Il mars 1957.
I SBN : 9782848840901
INTRODUCTION
Ire PARTIE
CHAPITRE 1
CHAPITRE 2
CHAPITRE 3
CHAPITRE 4
CHAPITRE 5
CHAPITRE 6
CHAPITRE 7
CHAPITRE
CHAPITRE
CHAPITRE
CHAPITRE
CHAPITRE
CHAPITRE
8
9
10
11
12
13
5
Tactique et Combinaisons
Dfinitions
L'Attaque Double
Le Clouage
L'Enfilade
Combinaisons et Tactiques contre le Roi
La Dviation
Batteries sur une Colonne ou
une Diagonale Ouverte
La Force des Pions
L'Attraction
Le Sacrifice de Dgagement
Rayons X et Moulinet
Le Coup Intermdiaire
Les Autres Cas de Nullit
11
16
42
53
56
76
83
94
1 03
1 10
1 16
1 22
1 25
2me PARTIE
CHAPITRE 1 4
CHAPITRE 1 5
CHAPITRE 1 6
CHAPITRE 1 7
CHAPITRE 1 8
CHAPITRE 1 9
CHAPITRE 20
141
1 50
1 56
1 62
1 68
1 77
1 86
3me PARTIE
CHAPITRE 2 1
CHAPITRE 22
CHAPITRE 23
CHAPITRE 24
CHAPITRE 25
1 99
202
205
208
228
GLOSSAIRE
INDEX
240
25 1
J'ai dj trait l'histoire des checs, les rgles du j eu et les stratgies de base
dans un livre baptis Play Winning Chess. Enseigner les checs des dbutants
exige de la crativit, et l'on peut y parvenir par de multiples voies. Certains
auteurs expliquent les rgles et la marche des pices avant de prendre des exem
ples parmi les meilleures parties d'checs joues - et notamment les leurs !
D'autres mettent l'accent sur la faon de j ouer les diverses ouvertures et sur l'art
de mater. Si toutes ces mthodes faci litent la comprhension des bases, certai
nes touchent au but plus rapidement que d'autres.
Dans Play Winning Chess, j'ai choisi la voie la plus directe. J'ai spar le jeu
d'checs en ses quatre constituants - matriel, temps, espace, structure de
pions - et montr comment ces lments se combinaient pour produire les
principes du jeu - principes que j 'ai dduits de l'tude de milliers de parties
de matres. Bien assimiler ces quatre lments aide comprendre les coups
de matres, ainsi qu' formuler un plan d'action dans ses propres parties.
Les bases une fois acquises, il convient d'aborder le niveau suivant : le monde
de la tactique. Aprs seulement vous pourrez vraiment apprcier les merveilleu
ses combinaisons que la matrise tactique permet de crer. Si apprendre les
checs des dbutants demande de la crativit, enseigner la tactique consiste
transmettre un savoir classique. Le professeur peut organiser son enseignement
de diverses manires, mais le savoir reste le mme. Tactiques Gagnantes aux
I NTROD UCTION
checs ne vous apportera rien de nouveau par rapport ce que le monde des
checs connat dj . Toutefois je sais que l'assimilation de ces concepts peut tre
ardue.
Parmi les ouvrages enseignant le j eu combinatoire, peu expliquent la tactique
et les combinaisons de faon didactique. Les rares exceptions visent gnra
lement les j oueurs avancs, ce qui rend l'tude de ce suj et difficile pour des
amateurs moins expriments. D ans ce l ivre, j 'ai divis la tactique en thmes
que j'illustre et explique de faon approfondie. Chaque chapitre dbute par
une prsentation des formes basiques du thme et progresse vers des exemples
de plus en plus complexes. Cette technique d'enseignement permet un
apprentissage ais aux premiers niveaux, mais permet de se perfectionner
jusqu'au stade de la matrise. Mon but consiste clairer aussi bien les dbutants
que les j oueurs de comptition !
Enseigner pour un ventail de force aussi large prsente aussi des dsavantages.
titre d'exemple, je ne peux perdre de temps expliquer certains termes chi
quens qu'il me faut employer, ce qui fait que les dbutants auront un peu plus de
mal ici que dans mon premier ouvrage. Je suppose aussi que vous disposez d'un
bagage chiquen de base. Vous devez notamment savoir ou connatre :
Comment les pices se dplacent
Les rgles du jeu
Comment lire et crire la notation algbrique aux checs
Comment compter les forces (la valeur des pices)
La terminologie chiquenne de base
Les quatre lments des checs ainsi que leurs principes associs, tels que j e
les ai expliqus dans Play Winning Chess.
J'ai prvu un glossaire pour les joueurs de plus bas niveau qui pourraient avoir
du mal saisir les termes chiquens utiliss dans cet ouvrage. Je vous conseille
de ne laisser passer aucun terme qui vous serait peu familier. Vrifiez sa signi
fication, prenez du temps bien le comprendre et vous profiterez de ce livre au
mieux. Un petit mot pour terminer : les choses n'ont pas beaucoup boug dans
le monde des checs depuis que j'ai crit Play Winning Chess il y a un an. On
trouve des joueurs d'checs de toute couleur, forme et taille . . . mais ils sont mas
sivement du sexe masculin. Dans ce l ivre, je continue donc me rfrer au
joueur d'chec en tant que il )). Esprons que la situation change un jour.
tous ceux qui aspirent devenir joueur d'checs, j e recommande chaudement
d'tudier le matriel contenu dans ces pages de faon dtaille. Aprs tout,
mme s'il est plaisant d'admirer les combinaisons artistiques que nous ont lgus
les grands joueurs d'checs, il est encore plus gratifiant de les crer soi-mme !
Et j'espre que ce livre vous offrira cette satisfaction.
Vous passerez peut-tre de longues heures solitaires tudier la tactique et les
combinaisons, pench sur votre chiquier. Quand vous serez prt, je vous
conseille de sortir et de mesurer votre adresse celle d'autres joueurs d'checs
enthousiastes. Lire ce livre ne vous garantit pas de gagner, mais peut tre le
point de dpart de votre ascension en championnat.
Les checs sont un sport trs bien organis. De fait, peu de sports disposent
d'un aussi large rseau international de joueurs. Clubs locaux, fdrations rgio
nales ou nationales organisent des championnats de club, de rgion et de niveau
national. Le systme de notation, 1 point pour une victoire, 112 point pour une
nullit et 0 point pour une dfaite, permet aux participants d'obtenir un jour, si
leurs capacits s'y prtent, le statut de Matre, de Matre International ou de
Grand Matre International.
Les 1 70 fdrations nationales, y compris la Fdration d'checs U .S . , appar
tiennent la Fdration Internationale des checs (F. I . D.E.), qui organise les
Championnats du Monde. Ces derniers se disputent avec, la cl, des millions
de dollars se partager entre le gagnant et le prtendant !
Rejoignez donc votre club local, participez des tournois, gagnez-les et, qui
sait, remportez un championnat. Bonne chasse !
Yasser Seirawan
Seattle, Washington
m 1
PREMI RE PARTI E
Tactiq ue et
com bi naisons
Nous voici au coeur de l'ouvrage. Je vais d'abord dfinir ce que sont la tactique
et les combinaisons, avant d'expliquer chaque thme tactique dans des chapitres
spars, l'aide d'exemples. La plupart des positions sont assez simples, mais
parfois des exercices plus difficiles montrent que l'association de plusieurs
motifs tactiques de base peut produire des rsultats extraordinaires.
Si un exemple vous parat peu clair, revenez-y plusieurs fois. Toujours per
plexe ? Rvisez la section entire, encore et touj ours, jusqu' ce que vos doigts
ne parviennent plus tourner les pages, que vos yeux fatigus ne peroivent les
contours de l'chiquier que dans un brouillard et que vous dsiriez ne jamais
vous tre intress aux checs (dois-je abandonner les checs pour devenir
sergent ? ! ) .
- -
CHAPITRE 1
Dfi n itions
Les dfinitions, j e le sais, sont ennuyeuses et vous avez peut-tre envie de sau
ter ce CHAPITRE pour vous rendre immdiatement aux pages o l'on trouve
des parties sanglantes. Patience. On examinera trs bientt ces rencontres, dont
certaines sont magnifiques. Mais avant de plonger dans le monde de la tactique
et de la combinaison, commenons par prciser ces termes qui, curieusement,
semblent parfois confus aux gens. Qu'est-ce que la tactique et la combinaison,
et qu'est-ce qui les qui diffrencie ? De fait, il est beaucoup plus difficile de dfi
nir ces termes usuels de faon satisfaisante qu'on ne le croirait.
La Tactique
Les checs sont un jeu de stratgie o deux adversaires mesurent leur intelli
gence en mobilisant leurs pices et en chafaudant des plans bass sur des l
ments tels que la force (la valeur numrique des pices), le temps (l'efficacit du
dveloppement des pices), l'espace (le territoire contrl par chaque camp) et
la structure de pions. Les bons joueurs aiment choisir une stratgie et la pour
suivre jusqu' sa conclusion logique. Ces p lans sont hlas souvent mis mal par
un facteur de hasard nomm tactique.
11
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CHAPITRE 1
D F I N ITIONS
Cette dfinition soulve plus ieurs problmes. Ell e est tout d'abord exprime
dans un style lourd qui ne facilite pas sa comprhens ion. Ensuite Lasker consi
dre que les combinaisons sont rares , ce qui n'est pas le cas. On en trouve dans
la majorit des parties de matres, parfois joues , souvent sous forme de varian
tes (masques derrire les coups actuellement j ous). En outre Lasker oublie de
mentionner que toutes les combinaisons comportent un sacrifice. Enfin, et c'est
sans doute le plus important, il prtend que les combinaisons mnent de
manire force une issue favorable )), sans considrer qu'une combinaison
puisse rater et conduire la perte de la partie. Que dire d'une s ituation o, avec
un clair avantage, vous vous laissez tenter par une magnifique ide de combi
naison mais, aprs une dfense parfaite de l'adversaire, voyez votre avantage
s'envoler et n'obtenez que l'galit la plus parfaite ? Une combinaison douteuse
perd-elle sa qualit de combinaison sous prtexte qu'elle prsente une faille ?
Certainement pas !
Cet apparent refus accepter les combinaisons incorrectes entache galement
la dfinition, par ailleurs excellente, de l'ex-Champion du Monde Mikhail
Botvinnik :
Une combinaison est une manoeuvre force, associe un sacrifice et rsul
tant dans le gain d'un avantage objectif en faveur du camp qui en est l'initiateur )).
Notez l'utilisation par Botvinnik du mot sacrifice. Il dit qu'une srie de coups
forcs et un sacrifice sont s imultanment ncessaires pour crer une combinai
son. Cette dfinition est facile l ire comme comprendre mais pche par ses
derniers mots , le gain d'un avantage objectif )).
M'appuyant sur l es efforts de ces grands hommes, j'offre une dfinition plus
s imple :
Une combinaison est un sacrifice combin une srie de coups forcs, pour
exploiter les particularits d'une position dans l'espoir d'aboutir un rsultat
prcis.
Nous avons donc dfini la bte, mais cette dfinition facilite-t-elle la dcou
verte d'une combinaison ? Nullement ! Pour dvelopper sa sens ibilit aux com
binaisons, il faut diviser ces dernires en divers lments avec lesquels on pourra
se familiariser. J'en discuterai chaque forme en dtail dans les chapitres suivants .
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Averbakh cons idre que pratiquement toutes les combinaisons sont bases d'une
faon ou d'une autre sur une attaque double :
Si nous prenons le terme attaque double dans un sens plus large que celui
retenu jusqu'ici par les thoriciens, en l'occurrence pas seulement l'attaque
simultane de deux pices mais plutt la cration s imultane d'attaques et de
menaces, on note que l'attaque double constitue sous une forme ou une autre la
base de la plupart des oprations tactiques .
Je n'ai pas voulu me ranger cette ide s implifie tout d'abord, mais plus j'y
rflchissais plus la thorie d'Averbakh me semblait sense. L'attaque double est
extraordinairement importante, et je vous recommande de consacrer tout le
temps requis l'tude des exemples d'attaque double du CHAPITRE deux. En
poursuivant votre lecture, une fois ce matriel matris, vous verrez que les com
binaisons des chapitres plus avancs comprennent auss i des attaques doubles ,
semblant confirmer ains i la thorie d'Averbakh.
Les rg les d'identification de S i l man
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CHAPITRE 1
D F I N ITIONS
Un Roi sans case de fuite. Quand un Roi est en pos ition de pat, toute combi
naison capable de donner chec peut conduire au mat.
Des pices (pas des pions) sans dfense. Toute pice non protge peut tre
victime d'une attaque double ou d'une fourchette.
Une ou plus ieurs pices insuffisamment dfendues . Une telle pice semble
en sret, mais une soudaine attaque double peut la mettre en danger cause de
l'apparition d'un attaquant supplmentaire.
Si vous notez un ou plusieurs de ces facteurs sur l'chiquier, Silman prtend
que vous devez chercher une combinaison. En revanche, si aucun de ces facteurs
n'est prsent, i l est douteux qu'une combinaison existe.
Bien, on en a term in avec les dfinitions . Ce n'tait pas si terrible, non ?
Maintenant vous devez vous entraner dcouvrir les combinais ons .
Comment ? Apprenez les tactiques enseignes dans ce l ivre, parvenez une
bonne connaissance du thme de l'attaque double, et pratiquez les rgles d'iden
tification de Silman. Vous deviendrez alors un redoutable adversaire !
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L'attaque double, comme son nom le suggre, est une attaque s imultane contre
deux lments, pices ou pions . Les dbutants s'aperoivent vite qu'il est facile
de parer, de diverses faons , une menace s imple contre une seule pice ou pion
adverse. L'attaque simultane de deux pices ou pions constitue donc un meil
leur choix, l'adversaire ne pouvant le plus souvent dfendre qu'une seule des
deux cibles. Une part non ngligeable du jeu tactique procde de ce type d'atta
que.
Certains experts affirment qu'une attaque double doit impliquer deux pices
diffrentes, mais les fourchettes (l'attaque de deux pices et pions grce une
seule pice ou pion) sont galement des attaques doubles mon sens . Dans ce
chapitre, nous tudierons trois types d'attaques doubles :
Les attaques la dcouverte
Les fourchettes
Les attaques par pion
L'attaque double appartient la tactique, et n'a pas rang de combinaison pour
deux raisons : une attaque double peut tout d'abord s'effectuer en un seul coup
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CHAPITRE 2
L'ATTAQU E DOUBLE
Une attaque la dcouverte est une sorte d'embuscade. En voici une dfinition
large :
I l s'agit d'une Dame, d'une Tour ou d'un Fou l'afft, prts attaquer ds
qu'une autre pice ou pion de leur propre couleur leur libre la voie.
Voyons quelques exemples .
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tion est instructif afin de voir comment le changement affecte le rsultat. Au dia
gramme 1 , le fait de reculer le pion noir de b6 en b7 change-t-il la situation ?
Et que se passe-t-il s i la Tour noire est situe en a8 au lieu de c8 ?
Au diagramme 2, les Noirs ont deux Cavaliers (6 points) contre Tour et pion
(6 points) et semblent bien se porter. Hlas , aucun des deux Cavaliers n'est pro
tg (souvenez-vous des rgles d'identification de S ilman, au CHAPITRE un).
Les Blancs crent une attaque la dcouverte par l.Re3 ! . Soudain la Tour
menace le Cavalier noir en d8 tandis que le Roi blanc attaque le Cavalier D. Les
Noirs, leur grand dam, doivent se sparer d'un Cavalier.
Au diagramme 3 comme au diagramme 1 , les Blancs initient une attaque la
dcouverte sur la Dame noire en dplaant leur Fou.
Des coups tranquilles tels que l .Fe3 ou l .Fc3 ne tirent aucun parti de la situa
tion (pas d'attaque double ! ), les Noirs reculant calmement leur Dame par
l . . . De8 ou l . . . Df8. En revanche les B lancs peuvent attaquer la fois la Dame et
le Fou e7 par le coup surprise l.FgS! ( l .Fb4 ! revient au mme). Un tel coup est
normalement imposs ible car le Fou est en prise la fois par le pion h6 et le Fou
e7, mais il est bon ici parce qu'il dmasque une attaque de la Tour sur la Dame
adverse. Aprs l.FgS!, les Noirs sont confronts un choix difficile. I ls peuvent
retirer leur Dame par l . . . De8, mais la pointe du coup l.FgS devient apparente :
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CHAPITRE 2
les Blancs attaquent le Fou e7 la fois avec leur Dame et leur Fou alors que les
Noirs ne dfendent cette pice qu'avec leur Dame. Le simple 2.Fxe7 permet
alors aux Blancs d'empocher une pice gratis (un gain de 3 points). Bien que la
plupart des joueurs aient horreur de se sparer de leur Dame, les Noirs ont un
bien meilleur coup : l ...Fxg5 ! 2.Txd8+ Txd8. I l est vrai que les Noirs perdent
leur Dam e (9 points), m ais ils reoivent en retour une Tour et un Fou (pour un
total de 8 points). I ls ne perdent qu'un point et peuvent encore se dfendre
vigoureusement.
Il existe une autre poss ibilit dans la pos ition (souvenez-vous toujours de l'avis
du grand Emmanuel Lasker : Quand vous avez trouv un bon coup, cherchez
en un meilleur ! . Sage conseil. Les joueurs inexpriments ont tendance
jouer le prem ier coup qui leur semble bon. Au lieu du fort l .Fg5 ! , les Blancs
peuvent aussi considrer l .Fxh6 ! . Ce coup gagne un pion ( 1 point), le Fou tant
imprenable cause de l'attaque la dcouverte sur la Dame noire. Ce choix
constitue un exemple pur d'attaque la dcouverte. Il ne s 'agit pas d'une attaque
double car une seule pice (la Dame) est attaque.
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nent se tirer d'affaire par l ... Df8 car 2.Fxe7 Dxe7 ne mne qu' un change
quilibr. La grande diffrence est qu'au diagramme prcdent la Dame blanche
tait en e2 et participait l'attaque du Fou e7. Maintenant que l.Fg5 n'offre plus
d'avantage, les Blancs font mieux de jouer l .Fxh6, qui gagne un pion, ou le
meilleur l .Ff4 ! , qui initie une attaque la dcouverte sur la Dame tout en mena
ant la Tour b8. Aprs l .Ff4 ! Df8 2 .Fxb8 Dxb8, les B lancs gagnent la qualit
- une Tour contre un Fou ou un Cavalier - pour un avantage de 2 points .
Les checs la dcouverte
Les attaques la dcouverte les plus efficaces consistent donner chec au Roi
adverse. Ce type d'attaque la dcouverte est encore plus fort s'il comprend une
attaque double. A cause de l'chec, l'adversaire ne peut empcher le pion ou la
pice attaquante de dvorer sa victime.
Examinons quelques exemples d'checs la dcouverte.
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CHAPITRE 2
Cet chec la dcouverte s igne la fin des Noirs . I ls doivent reculer par l ...Rg8,
aprs quoi les Blancs s'emparent tranqui llement de la Dame noire par 2.Cxd2.
Les Blancs ont maintenant une pice de plus et un avantage dcis if de 3 points .
Le diagramme 6 montre u n autre exemple d'chec la dcouverte dterminant.
Les Blancs jouent le coup kamikaze l.Fh7+!, donnant chec au Roi noir et
dmasquant leur Tour, qui menace maintenant la Dame noire. Les Noirs adore
raient s'emparer de la Tour blanche sans dfense par l ...Dxdl+, mais les rgles
ne leur permettent pas de laisser leur Roi en chec. Les pauvres Noirs sont
contraints de jouer l ...Rxh7, aprs quoi 2.Txd6 ramasse la D ame noire et donne
l'avantage matriel aux Blancs .
Vous avez sans doute ralis maintenant que laisser sa Dame face une Tour
n'tait pas une bonne ide, quel que soit le nombre de pices les sparant !
L'un des principaux principes stratgiques chiquens stipule :
Quand vous avez l'avantage matriel, changez les pices (contre du
matriel de mme valeur) !
Pourquoi ? Parce que plus le matriel diminue sur l'chiquier, plus l'impor
tance relative de votre avantage - ne serait-ce qu'un pion - s'accrot. Ainsi au
diagramme 7 les Noirs ont un pion de plus et dsirent changer des pices . I ls
jouent l . . .Cd6 pour essayer de forcer une finale sans Dames. Est-ce un bon
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coup ? Les Noirs, qui attaquent la Tour blanche, esprent changer les Dames
aprs une rponse telle que 2 .Tf4 ou 2 . Te7. Hlas pour eux, l ...Cd6?? est bel et
bien une gaffe ! Les Noirs ont oubli que leur Dame n'tait absolument pas
dfendue (souvenez-vous des rgles d'identification de S ilman ! ) . Par 2.Te8+! ,
les Blancs jouent leur Tour sur une case sans espoir, mais c e faisant dmasquent
une attaque de la Dame blanche sur son homologue noire en d5. Les Noirs doi
vent parer l'chec, mais aprs la prise de la Tour par 2 ... Cxe8 ou 2 ... Txe8, les
Blancs confisquent la Dame adverse par 3.Dxd5, avec un avantage matriel
confortable de 3 points (9 pour la Dame contre 5 pour la Tour, plus 1 pour le
pion supplmentaire).
Les Noirs avaient-ils tort de vouloir changer des pices ? Non, mais ils ne s'y
sont pas pris de la bonne faon. La faon correcte d'oprer consistait jouer sim
plement l ...Cxe3 ! car 2 . Dxe3 les laisse avec un solide pion de plus. Notez que
l'chec la dcouverte blanc ne fonctionne plus. Sur 2.Te8+? ?, les Noirs rpon
dent 2 ... Txe8, et 3.Dxd5 choue sur 3 ... Cxd5 car le Cavalier en e3 protge la
Dame noire. Si l'on en croit l'un de mes amis au verbe fleuri, la morale de cette
histoire est :
Ne laissez pas vos pices sans dfense, elles se jront bouffer !
Les sept positions que nous avons tudies j usqu'ici ne sont naturellement que
de simples illustrations du thme tactique tudi. Les diagrammes 6 et 7 nous
ont donn un premier aperu de combinaisons relles. On a vu au diagramme 7
un sacrifice - 2.Te8+ ! - menant une rponse force. Les Noirs ont d parer
l'chec, permettant ainsi aux B lancs d'atteindre leur but, la capture de la Dame
adverse sans dfense.
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L'chec doubl e
23
l'chec double, voici l'occasion de tester vos nouvelles connaissances. Les cinq
premiers tests de la section suivante sont raisonnablement aiss, mais les suivants
deviennent de plus en plus difficiles. De fait, certains sont trs ardus. Ne vous
dcouragez pas si vous ne parvenez pas trouver toutes les bonnes rponses !
Dtendez-vous, faites de votre mieux et tudiez les solutions au CHAPITRE 24.
Tests
TEST 1 .
TEST 2.
TEST 3.
TEST 1 . Trait aux Noirs Les Blancs leur permettent de s'emparer du pion g2 par
24
CHAPITRE 2
TEST 4.
L'ATTAQU E DOUBLE
TESTS.
TEST 6.
TEST 4. Trait aux B lancs. Leur Fou est clou - s'il j oue, la Dame noire s'em
pare de la Tour blanche - et leur Tour est attaque par le Fou f6. En cons
quence, les Noirs se sentent parfaitement bien. La meilleure chance blanche
semble tre l .Td l c6 2.Fb3 Dxd l + 3 .Dxd l Txd l + 4.Fxd l Fxb2, laissant les
Noirs avec un pion de plus en finale. Les Blancs ont-ils mieux selon vous ?
TEST 5. C'est aux Blancs de jouer. La Dame et la Tour noires exercent une for
midable pression sur la colonne e . Les Blancs craignent la capture du pion
e3 avec chec, suivi de l'irruption du Cavalier noir en e4. Pouvez-vous dire quel
coup blanc renvoie ces considrations aux oubliettes ?
TEST 6. La tactique et les combinaisons, comme j e l'ai dj dit, sont les fonde
ments du j eu d'checs classique. J'ai d fouill er dans les coins les plus poussi
reux de ma bibliothque pour retrouver cette position, qui conclut une tude
compose en 1 896 par un compositeur extrmement dou, A.Troitzky (les tu
des sont des compositions mettant en valeur des thmes tactiques extrmement
peu frquents). Dans cette tude les B lancs ont un pion de plus, une case seu
lement de la promotion. Hlas leur Tour gne son avance, et la dplacer permet
trait aux Noirs de capturer le pion par . . . Txa7. Si les Blancs tentent l .Rb6, pro
tgeant le pion et menaant de bouger la Tour, les Noirs chassent l e Roi par Roi
l . . .Tb 1 + 2 . Rc7 Ta l , replaant les Blancs dans leur triste situation. Les Blancs
peuvent-ils gagner par un chec la dcouverte ?
25
TEST 7.
TEST 8.
TEST 7. Cette position provient d'une partie par correspondance dispute entre
Les fourchettes sont des manuvres tactiques o une pice, ou bien un pion,
attaque simultanment deux pices ou pions ennemis. Les dbutants pensent que
seul le Cavalier est capable de placer des fourchettes. Mais toutes les autres pi
ces, y compris le Roi, peuvent attaquer deux ennemis la fois.
Nous examinerons dans cette section comment chaque pice peut placer une
fourchette. Nous verrons plus loin comment les pions peuvent faire de mme.
26
CHAPITRE 2
La faon inhabituelle dont le Cavalier bondit sur tout l'chiquier prend souvent
les dbutants par surprise et permet d'en faire les proies aises d'une fourchette
de Cavalier. Voici quelques exemples.
Au diagramme 1 0, le matriel est gal mais les Blancs renversent complte
ment la situation par l .Cc7+, avec fourchette sur le Roi et la Tour. Les Noirs
doivent bouger leur Roi, autorisant 2.Cxa8 avec une Tour entire de plus pour
les Blancs.
La position au diagramme 1 1 tourne autour du mme thme. Par l .Cc7+, les
Blancs attaquent pas moins de quatre pices noires simultanment - les deux
Tours, le Roi et la Dame - (la fourchette qui attaque le Roi et la Dame s'appelle
fourchette royale, et j 'en ai t la frquente victime ! ) . S i cela vous arrive, vous
27
n'avez aucune raison de devenir hippophobique )). Prenez plutt a comme une
leon bien mrite et tchez l'avenir de vous dfendre contre de telles possibi
lits.
La fourchette de Fou
Les Noirs ont l'avantage matriel au diagramme 1 2, mais pas pour longtemps.
Les Blancs placent une fourchette par l .Fxc6+ avec attaque double contre le
Roi et le Cavalier noirs. Aprs l ...Re7 2.Fxe4, les Noirs pensent s'en tre sortis
de faon satisfaisante car ils n'ont perdu qu'un point - deux pices mineures (6
points) contre une Tour (5 points). Mais leur grande consternation, ils s'aper
oivent qu'ils subissent une nouvelle fourchette ! Leurs deux Tours en b l et h7
sont maintenant en prise et l'une d'elles est perdue. Cette seconde fourchette
montre qu'une fourchette ne se fait pas toujours avec chec et que toutes les pi
ces sont vulnrables.
-
La fourchette de Tour
Au diagramme 1 3 les Blancs montrent, par l .Tb7+, qu'ils savent exploiter leur
Tour pour faire une fourchette. Aprs t ...Rc6 2.Txa7, la Tour s'empare du
Cavalier. L'avantage matriel blanc doit conduire la victoire.
28
La fourchette de Dame
Parce que la Dame combine la marche de la Tour celle du Fou, il est logique
qu'elle parvienne placer les mmes fourchettes que ces deux pices avec un
effet encore plus considrable. Au diagramme 1 4 la Dame blanche montre sa
puissance et terrorise toute l'arme noire. Les B lancs entament les hostilits par
l .Dxe6+ Rf8 ( l . . . Rd8 2.Dxg8+ Rc7 3 .Dxa2 n'est pas meilleur) 2.Dxc8+ (pre
mier dividende, une Tour) 2 ... Rg7 . Par 3.Db7+, les Blancs placent encore une
fourchette, offrant une nouvelle victime la blanche amazone. Aprs 3 . . . Rh6
4.Dxb6, les Blancs ont un avantage de 2 points - Dame et pion ( 1 0 points)
contre. Tour et Cavalier (8 points).
La fourchette de Roi
Au diagramme 1 5, les Noirs attaquent le Roi blanc, forant ce dernier fuir l'chec.
L'interposition t .Tc3?? perdrait la Tour. En revanche les Blancs peuvent retourner
la situation par t .Rb3 ! , qui transforme le Roi de gibier en chasseur. Cette fourchette
permet de capturer de faon certaine le Cavalier ou la Tour des Noirs, qui seraient
bien aviss de sauver leur Tour, plus prcieuse. Cet exemple montre que mme un
auguste monarque peut placer une fourchette des pices dsempares.
29
Fourchettes et combinaisons
30
digrer le pion dont il s'est rgal, tandis qu'aprs l ...Rxg6 2.Dc2+, les Noirs
perdent leur Fou c6 et entrent dans une finale de D ames avec un pion en moins.
Ce type de sacrifice pour gagner un pion est connu sous le nom de petite com
binaison parce qu'i l comprend seulement trois coups. Mais certaines combinai
sons ncessitent plus de douze coups et exploitent de nombreux thmes tacti
ques (nous discuterons ces grandes combinaisons plus tard). Bien que le corpus
de savoir, dsign sous le nom de thorie , ait accompli de prodigieux pro
grs ces 1 00 dernires annes, la nature des combinaisons est reste essentielle
ment la mme. Le seul compartiment du j eu o les joueurs du 1 9me sicle sont
les gaux des matres modernes est la combinaison, o l'imagination et la capa
cit de calcul - plus que les connaissances thoriques - rgnent en matres.
31
Voici un autre exemple. Au diagramme 20, les Noirs ont un pion de moins
mais ont prvu que cette position leur offrait le gain. Ils jouent triomphalement
l ...Cxb3, fixant leur adversaire dans les yeux avec le sourire du gagnant. Le
coup semble en effet puissant. Non seulement il rcupre le pion mais il prend
aussi les Tours blanches en fourchette. Malheureusement pour les Noirs, leur
coup est en fait horrible. Les Blancs font doucement glisser leur Fou au milieu
de l'chiquier par 2.Fd5+, aprs quoi il devient clair que l es Noirs se sont mis
dans une situation o ils allaient subir eux-mmes une fourchette plus terrible
32
encore. Leur sourire s'vanouit et ils doivent tendre la main en signe d'abandon.
Parce qu'il faut avant tout parer l'chec, ils perdent leur Cavalier.
Imaginons que le triste perdant du diagramme 20 soit piqu au vif par le ren
versement de situation subi dans cette partie. C'est toutefois un lve conscien
cieux et il se promet de ne jamais retomber dans le mme pige. Quelques
semaines plus tard, il atteint la position du diagramme 2 1 et bnficie d'une
seconde chance de s'emparer du pion b3 . Se pensant trs malin, il note que
l . . .Txb3 constituerait une gaffe cause de 2 . Fd5+. En revanche, le simple
I . . . Cxb3 semble assez sr car la Tour d3 empche le sinistre Fou blanc de don
ner chec en d5. I l joue donc nouveau l ...Cxb3 ? ? en toute confiance mais doit
une fois de plus affronter la rude ralit. Aprs 2.Txb3 ! Txb3 3.Fd5+, il ne peut
qu'observer l'chiquier avec horreur. Le Fou semble dcidemment avoir une
dent contre lui ! Une fois leur Tour capture, les Noirs ont perdu une pice
contre un pion (2 points) et doivent abandonner.
Comparons deux autres positions. Au diagramme 22, les Blancs placent une
fourchette au Roi et un pion par l .Tg5+, suivi de la prise 2.Txg4. La position
du diagramme 23 est strictement identique, l'ajout des Cavaliers prs. Cela
semble compliquer la tche des B lancs puisque la Tour blanche n'a plus accs
la case g5 et que le Cavalier f6 dfend le pion g4. Mais i l s'agit seulement d'un
mirage car l .Cxg4! permet aux Blancs de donner chec en g5. Aprs l ...Cxg4
2.Tg5+ Rf8 3.Txg4, les Noirs perdent un pion.
33
Diagramme 24, les Noirs pourchassent le Roi blanc avec leurs pices mais
commettent une faute fatale. Ils jouent l. ..Tb6+?? sans calculer les consquen
ces de cet chec (le simple l . . . Tc3 tait fort). Le Roi blanc dmontre maintenant
sa force en montant au contact des pices attaquantes par 2.Rc5 ! . Les Noirs doi
vent abandonner une pice et ce faisant perdent la partie.
34
comme d'habitude par des positions faciles, puis le niveau de difficult aug
mente. Bonne chance !
TE ST 9.
TEST 1 0.
TE ST 11.
TEST 9. Trait aux Blancs, qui sont tents de confisquer le pion a4. Est-ce le
meilleur coup ?
TEST 1 O. Les Blancs ont deux atouts en leur faveur : la possibilit de fourchette
en e7, qu'empche pour l'instant la Tour c7, et la pression contre le pion noir c6.
Les Blancs peuvent-ils capitaliser ces avantages ?
TEST 1 1 . C'est aux Blancs de jouer. Leur problme est semblable celui du test
prcdent. Comment tirer parti de la position ?
TEST 12.
Seirawan-Costigan,
U S Open 1977
TEST 13.
Seirawan-Hessen,
Seattle 1975
35
TEST 14.
Lipshtz-Schallopp,
Londres 1886
TEST 1 2 . Cette position est tire de l'une de mes parties. C'est moi de jouer,
j'ai deux pions de plus mais les Noirs esprent prendre l'une de mes Tours avec
leur Fmi. Le roque noir est heureusement trs affaibli et le Fou a3 mal protg.
Comment profiter de ces deux circonstances ?
TEST 1 3 . Un autre agrable souvenir de tournoi, tir de ma carrire chiquenne.
C'est moi de jouer, le matriel est gal, mais le Cavalier sans protection en d7
me donne une chance que je saisis rapidement. Qu'ais-je donc jou ici ?
TEST 1 4. Trait aux Blancs. La position est vraiment difficile. Pouvez-vous
dcouvrir la magnifique solution ?
TEST 1 5.
Tolush-Simagin,
URSS, 1 952
TEST 1 6.
Bradford-Seirawan,
Championnat U.S., 1 980
TEST 1 5 . Trait aux Noirs, qui ne semblent disposer d'aucune possibilit de four
Les pions sont l'un des paradoxes des checs : c'est parce qu'ils sont faibles
qu'ils sont craints par les autres pices, pourtant beaucoup plus puissantes. Vous
ne me croyez pas ? Pour vous en convaincre, examinons l'une des parties les
36
CHAPITRE 2
L'ATTAQU E DOUBLE
Cela fait des sicles que l'on joue aux checs, et l'on a gard trace des parties
disputes par les meilleurs joueurs. Au fil des ans les schmas d'ouverture rsis
tant au test du temps ont reu un nom. On a baptis des ouvertures en fonction
de la nationalit des joueurs qui s'en sont fait les champions (la dfense
Franaise, le dbut Anglais, la Partie Russe, etc.) ou bien de l'endroit o s'est dis
pute, la premire fois, la partie ponyme (la variante de Mran, la dfense
Cambridge Springs, le dbut Catalan . . . ) Cependant la faon la plus courante de
nommer une ouverture est de lui attribuer le patronyme de celui qui l'a introduite
dans la pratique des tournois. Aprs un millnaire de parties d'checs, des ency
clopdies entires permettent de cataloguer toutes les variantes d'ouvertures ! Le
premier coup noir, l .Cf6 en rponse au coup blanc l .e4, est connu sous le nom
de dfense Alekhine, en rfrence l'ex-Champion du Monde Alexandre
Alekhine qui a mis cette ouverture au point. La stratgie noire consiste provo
quer l'avance des pions centraux blancs, dans l'espoir qu'ils s'exposent trop et se
transforment en cibles. Une stratgie risque.
.
2.e5
37
Une gaffe. Les Noirs auraient d contester le centre blanc par 4.d6, qui consti
tue la l igne principale de la dfense Alekhine.
5.d5!
C'est donc la bagarre entre les Cavaliers noirs et les pions blancs. Les puis
sants talons n'ont pas une chance !
5 .. Cxe5
.
38
CHAPITRE 2
L'ATTAQU E DOUBLE
39
Les pions ne se contentent pas de placer des fourchettes, ils peuvent aussi initier
des attaques la dcouverte. Au diagramme 28 les Blancs peuvent lancer une
attaque la dcouverte par l .c4. Le Fou blanc situ en b2 attaque soudain la
Dame noire, tandis que le Fou noir en d5 succombe l'embuscade tendue par le
pion. Les Noirs perdent du matriel.
40
Tests
TEST 1 7 . C'est aux Noirs de jouer. Le coup l .Dg5 est-il raisonnable ?
TEST 1 8. Trait aux B lancs. Les Noirs ont semble-t-il une position assez sre,
mais sont en ralit mrs pour se faire mettre knock-out d'un simple direct.
vous de trouver la petite combinaison qui permet aux Blancs de placer une four
chette de pion.
TEST 19. Les Blancs ont Tour et deux pions pour deux Cavaliers, un avantage
matriel de 7 points contre 6. Cependant le pion d6 est menac par le Cavalier
noir e8. C'est aux Blancs de jouer. Bien qu'ils puissent dfendre le pion par
l .Tcd 1 , ils disposent d'une suite force exploitant les possibilits tactiques dj
tudies. Pouvez-vous trouver cette seconde solution ? Gare aux frustrations, ce
problme est difficile !
TEST 17.
TEST 1 8.
41
TEST 19.
Kikovic-Forintos,
Budapest, 1957
C HAPITRE 3
-
Le C louage
Quand vous attaquez une pice que votre adversaire ne peut dplacer sans per
dre une autre pice de valeur plus leve, voue clouez la premire pice. Quand
la pice de valeur plus leve est le Roi, il s'agit d'un clouage absolu, sinon c'est
un clouage relat(f Un clouage absolu est videmment beaucoup plus srieux
qu'un clouage relatif car il est absolument impossible de bouger la p ice cloue
puisqu'il est illgal de placer son propre Roi en chec.
Le clouage est l'un des thmes tactiques les plus frquents aux checs, ce qui
constitue une bonne raison de l'tudier fond. Souvenez-vous que toute pice
peut tre cloue mais que seuls la Dame, le Fou et la Tour peuvent exercer un
clouage - les Rois, Cavaliers et pions peuvent uniquement jouer le rle de vic
time. Examinons d'abord le clouage absolu.
Le clouage absolu
Les clouages existent dans toutes les phases de la partie, mais sont plus fr
quents durant l'ouverture. Voici un exemple de clouage absolu : l .e4 eS 2.Cf3
Cc6 3.Cc3 d6 4.Fb5. On peut voir le rsultat au diagramme 29. Le Cavalier noir
42
CHAPITRE 3 : LE CLOUAG E
c6 ne peut bouger, le Fou Blanc attaquant alors le Roi noir. Les Noirs doivent
ils paniquer face un tel clouage ? Non, le Cavalier est bien protg par le pion
b7 et sa capture par le Fou blanc ne conduit qu' un change qui libr. Pour cette
raison, les Noirs jouent 4 . a6, demandant aux Blancs de se prononcer sur leurs
intentions. Ces derniers doivent maintenant se dcider entre changer par
S.Fxc6+ bxc6 ou battre en retraite par 5.Fa4, permettant aux Noirs de se dbar
rasser du clouage par S ... bS.
..
Pour viter d'affaiblir leurs pions de l'aile-Dame, les Noirs ont plutt intrt
jouer 4 . . . Fd7. Ce coup procure un dfenseur supplmentaire au Cavalier tout en
le dclouant.
Bien que ce clouage particulier ne soit pas redouter, il existe de nombreux
cas o un clouage absolu a une grande importance dans la position. Les cloua
ges sont particulirement utiles pour fixer une pice sur une case vulnrable, de
faon pouvoir la capturer le moment venu. Les clouages empchent galement
une pice de prendre part des manuvres offensives ou dfensives un autre
endroit de l'chiquier.
Le diagramme 30 reprend l'exemple prcdent l o nous l'avions laiss. Les
Blancs ont jou le coup utile d2-d4. Les Noirs ont gaspill un coup avec l'horri
ble . . . a7-a5 et ont perdu la possibilit de se dclouer grce la manuvre a7-
43
a6/b7-b5. Les Blancs exploitent la situation par l .dS. Le pauvre Cavalier noir
est incapable de fuir l'attaque du pion et les B lancs gagnent une pice. C'est
aussi simple que cela ! Ne laissez pas un clouage paralyser vos pices sur des
cases vulnrables.
Voici une autre squence d'ouverture, souvent vue dans les parties de joueurs
dbutants : l .e4 dS 2.exd5 DxdS. Les deux premiers coups noirs sont connus
sous le nom de dfense Scandinave. Ce n'est pas un bon choix d'ouverture (il est
trs dangereux de sortir sa Dame aussi tt dans l'ouverture car les pices adver
ses peuvent alors se dvelopper avec gain de temps en l'attaquant). Les Blancs
jouent 3.Cc3 , le premier gain de temps. Les Noirs, qui doivent dplacer leur
Dame et viter les ruades de Cavalier, jouent 3 ... Dc6??, un coup vraiment hor
rible (meilleur est 3 . . Da5, qui ne laisse qu'un avantage d'ouverture minime aux
Blancs). Les Blancs rpliquent par 4.Fb5! (le diagramme 3 1 i llustre la position).
.
On n'est qu'au quatrime coup de la partie et les Noirs ont dj perdu leur
Dame, attaque par le Fou. Jouer 4 . . . Dxb5 autorise 5.Cxb5, mais les Noirs ne
peuvent replier leur Dame en sret car elle est cloue sur le Roi noir. Ils n'ont
d'autre choix que d'accepter la perte de leur pice la plus puissante contre un
simple Fou (9 points contre 3 points). Un clouage absolu dvastateur.
Les Noirs ont une bonne position au diagramme 32, mais sont soumis une
44
CHAPITRE 3 : LE CLOUAG E
45
relatif par la Tour d l . Les Noirs, s'ils jouent l . .. dxe6, perdent leur Dame par
2.Txd8+. Les Noirs sont les victimes du clouage.
Vrifions si vous avez tout compris. Les tests qui suivent mettent en uvre des
clouages, mais attention, j 'ai peut-tre introduit un exercice pige comportant
une fourchette.
Tests
TEST 20. Trait aux Blancs. Les Noirs mettent la pression sur le centre des
Blancs. Comment ces derniers profitent-ils d'un clouage absolu pour assaillir le
Roi noir ?
TEST 2 1 . J'ai battu le Champion de Norvge Junior dans cette partie, ce qui m'a
permis de remporter le Championnat du Monde Junior. J'ai les Blancs, le trait,
et dois crer une situation menant un clouage absolu. Qu'ai-j e jou ?
TEST 22. C'est aux Blancs de jouer. Ils sont en chec et doivent choisir entre
deux suites plausibles : l .Rh l et l .Fd4. Quel est le bon coup ?
TEST 20.
TEST 2 1 .
Seirawan-Wiedenheller,
Norvge, 1 979
TEST 22.
TEST 23 . Ici les Noirs ont couvert l'chec par l . . .Dd4, proposant l'change des
46
CHAPITRE 3 : LE CLOUAG E
vent gagner un pion par l .Dxa7, qui menace galement 2 . Dxe7, mat. Existe-t-il
mieux ?
TEST 23.
Stahlberg-Lundin
TEST 24.
TEST 25.
Ed. Lasker-Aualla
New York, 1947
TEST 26. Le matriel est gal mais les N oirs souffrent cause du pion blanc
avanc situ en f6. C'est eux de jouer : ils profitent de ce que le Fou blanc subit
un clouage absolu pour jouer l . . . Dxf6. Est-ce une bonne ide ?
TEST 26.
47
Le clouage relatif
On trouve des clouages relatifs, sous une forme ou une autre, dans la plupart des
parties. Par exemple l .e4 c6 2.Cc3 d5 3 .Cf3 Fg4 entrane un clouage relatif, le
Fou noir clouant le Cavalier blanc sur sa Dame. Aprs 4.d4 e6 5 .e5 Fb4, nous
avons maintenant un clouage absolu. La diffrence entre les deux clouages est
que les B lancs peuvent dplacer le Cavalier f3 (mme s'ils perdent la Dame
aprs . . . Fxd 1 ). En revanche ils ne peuvent bouger le Cavalier c3 . L'impossibilit
de dplacer ce Cavalier n'est pas une affaire de got ou d'opportunit. Tout mou
vement est carrment illgal. On ne peut sacrifier son Roi !
Au diagramme 3 5 , les Blancs font pression sur le pion noir c5, mais ce pion
est protg et tout semble contrl. Les Blancs dmontrent le contraire en jouant
l .Cxb4 ! , profitant du clouage sur la diagonale g l -a7 et gagnant un pion. Ce
clouage relatif est assez courant. Les Noirs peuvent prendre en b4 mais la rpli
que blanche 2.Fxb6 ne ferait qu'aggraver leur cas.
Parce qu'un clouage relatif n'est pas aussi dfinitif qu'un clouage absolu, ne
vous tonnez pas si la pice cloue bouge quand mme. Une position connue,
tire de la dfense Philidor, illustre un clouage qui tourne mal. Aprs l .e4 eS
2.Cf3 d6 3.Cc3 a6? (une perte de temps horrible) 4. Fc4 Fg4??, les Noirs
48
CHAPITRE 3 : LE CLOUAGE
49
TEST 27.
TEST 28
TEST 29.
Van der Wiel-Seirawan
Graz, 1980
TEST 27. Trait aux B lancs. La position noire est-elle aussi sre qu'elle le parat ?
Notez la Dame noire sans dfense en d7. Les Blancs peuvent-ils en tirer parti ?
50
CHAPITRE 3
LE CLOUAGE
TEST 28. Les Blancs peuvent-ils gagner un pion dans cette position ? Si oui,
comment ?
TEST 29. I l m'a fallu un bon moment pour attirer les B lancs - le Champion
d'Europe Junior - dans ce pige. C'est maintenant moi de jouer et mon pige est
bas sur le manque de dfense de la Tour d l . Comment ai-je gagn un pion ?
TEST 30.
TE ST 3 1
TEST 32.
TEST 30. Trait aux Blancs. Le Fou des Noirs ne peut bouger sous peine de per
dre le pion fl. Les Blancs semblent hlas ne pouvoir tirer parti de cette situation.
Peuvent-ils crer un autre c louage ?
TEST 3 1 . C'est une fois encore aux Blancs jouer. La solution prcdente fonc
tionne-t-elle aussi ici ?
TEST 32. Les B lancs peuvent-ils gagner du matriel par un clouage ?
51
TE ST 33.
Alekhine-Nimzovich
San Remo, 1 930.
TEST 33. Ce test est tir d'une rencontre entre deux titans des checs. l'po
52
L'enfilade est une sorte de clouage l'envers. L'obj ectif du clouage est de gagner
la pice cloue, ou bien la pice plus forte situe derrire. Avec l'enfilade, l'ob
jectif de l'assaillant est d'attaquer une pice de forte valeur, qui doit fuir, permet
tant la capture d'une autre pice situe derrire elle.
53
Au diagramme 40, les B lancs ont la qualit de moins mais peuvent prendre le
Roi et la Tour adverses en enfilade par l .D h3+. Maintenant l . . . Df5 ou l . De6
conduisent la perte de la Dame noire, et comme l .Rd8 est impossible parce
que le Fou blanc en h4 contrle la case d8, les Noirs n'ont pas de meilleur coup
que l ...Rc6 ou l ...Re8, aprs quoi 2.Dxc8 gagne la Tour gratis .
Examinez maintenant le diagramme 4 1 , o les Noirs viennent d e jouer le trs
faible l ...Ca5??, esprant liminer le Fou blanc b3 . lis ont omis la possibilit
. .
54
CHAPITRE 5
2.Th 5 ! , qui prend la Dame et le Cavalier noirs en enfilade. Quand les Noirs
auront mis leur Dame en sret, le Cavalier a5 tombera, les laissant avec une
pice en moins.
Au diagramme 42, les pices b lanches sont plus actives que leurs homologues
adverses, et les deux Fous noirs sont mal dfendus. Crer une enfilade par
l .De4! est ais. Le Fou e6 est attaqu, et s'i l bouge son malheureux collgue e7
paye pour lui.
Rsolvons maintenant quelques tests. Cherchez les enfilades dans la section
suivante, mais si vous trouvez mieux, n'hsitez pas !
Tests
TEST 34.
TEST 35.
TEST 36.
regagner.
TEST 36. Aprs avoir fait la liste de toutes les enfilades blanches, dcidez
55
Com bi naisons et
tactiq ues contre le roi
Si vous avez bien suivi j usque l, vous avez fini par remarquer que de nombreux
thmes tactiques exploitaient une position royale ouverte ou affaiblie. On peut
ignorer une attaque sur un Fou ou un Cavalier, on peut j eter ses Tours au vent,
sacrifier sa Dame, mais le Roi est indispensable. Perdez-le et la partie est termi
ne. Le but du jeu tant de mater le Roi, cette importante pice est bien videm
ment au centre de nombreuses manuvres tactiques et de combinaisons. Dans
ce chapitre nous examinerons les tactiques et combinaisons bases sur le pat,
l'chec perptuel, la destruction des protections royales et Je mat du couloir.
Le Pat
56
lgal. Dans ce cas, le compte des forces en prsence n'a p lus aucune importance
et la partie est dclare nulle. En tournoi, une victoire vaut 1 point, une nulle un
demi-point et une dfaite zro. Quand vous avez l e dos au mur, il faut essayer
de tenter l'adversaire capturer plus qu'il ne le devrait, de faon forcer si pos
sible un pat permettant de sauver un demi-point critique.
57
Tour par 2.Txb6, sinon, les Noirs s'emparentont de leur Dame quand l e Roi
blanc aura boug. H las pour les Blancs, la prise de la Tour ne mne nulle part,
car les Noirs n'ont maintenant aucun coup. La loyale Tour noire s'est sacrifie
pour le salut de son monarque !
Avec deux pions de plus, les Blancs ont un clair avantage au diagramme 45.
Ils menacent de s'emparer de la Tour noire par 2 .g7+ (une fourchette de pion).
S'enfuir avec la Tour par l . . .Tfl perd pour les Noirs aprs 2.Te8+ Rg7 3 . Tg8 ou
3 .h8=D mat, et demeurer sur la dernire range par l . . .Ta8 perd sur 2.Rh6 suivi
d'un mat rapide. Les Noirs sont donc la recherche du pat, et savent qu'ils doi
vent se dbarrasser de leur Tour active. I ls jouent l ...TfS+! , quoi les Blancs
rpondent par 2.Rg4 (2. Rxf5 conduit au pat, et 2.Rh6 Th5+! force les Blancs
prendre la Tour). Le j eu se poursuit par 2 ... Tf4+! 3.Rg3 Tf3+! . Les Noirs conti
nuent de donner chec sur la colonne f jusqu' ce que les Blancs capturent
la Tour de guerre lasse, autorisant le pat.
Voici un autre exemple au diagramme 46, o les Noirs ont deux pices de
moins. Ils devraient normalement penser abandonner la partie, mais il existe
l encore une possibilit de pat. La Dame tant la seule pice mobile de leur
arme, les Noirs se dpchent de s'en dbarrasser : l . .. Dh2+ ! ! 2.Rxh2 et, aussi
surprenant que cela paraisse, c'est pat ! Nous pouvons en tirer une leon :
58
CHAP ITRE 5
Si votre position est dsastreuse mais que votre Roi ne dispose d 'aucune case
de jite, cherchez les possibilits de pat !
Cette morale a un corollaire :
Si vous crasez votre adversaire au point qu 'il est cens abandonner d'une
seconde l 'autre, ne vous endormez pas ! Soyez vigilant ou vous pourriez per
dre un prcieux demi-point cause d 'u n pat surprise.
Nous avons examin le pat comme ultime recours la perte de la partie. Faites
attention, toutefois, ne pas confondre tourdiment avec une position o votre
Roi n'a certes aucun coup lgal . . . mais o le reste de votre arme est encore
mobile. Imaginez votre tte si vous sacrifiez toutes vos pices et proclamez fire
ment pat, mais que votre adversaire pointe du doigt le petit coup de pion dont vous
disposez encore, un endroit perdu quelque part aux confins de l'chiquier !
59
position de pat. Ce mat l'touffe survient quand le Roi est enferm par ses
propres pices - littralement touff par leur affection, et sans nul endroit o
aller. Le diagramme 48 i llustre une telle situation. Les Blancs j ouent l .Dg8+! ! ,
et aprs t ...Cxg8 ou l .. .Txg8 ( l . . .Rxg8 est impossible cause d u Fou c4), 2.Cf
(mat) dlivre le coup de grce.
Mon schma de mat l'touffe favori est reprsent au diagramme 49. Nous
avons ici la mme position qu'au diagramme 48, mais sans Fou blanc en c4.
Maintenant le brillant l .Dg8+ est tout bonnement rfut par l . . . Rxg8.
Cependant les Blancs peuvent quand mme mater par l .Cf+ Rg8 2.Ch6++
(chec double) 2 ... Rh8 (2 . . Rf8 permet 3 . Df7 mat) 3.Dg8+! ! Txg8 4.Cf mat.
Ce dernier exemple me rappelle un souvenir agrable. Je suis tomb en admira
tion perdue devant ce mat l'touffe le jour o mon premier professeur, Jeffrey
Parsons, m'en a fait la dmonstration. J'ai couru la maison pour en faire profiter
ma mre, occupe prparer le dner. Je l'ai tire jusqu' la table o se trouvait
l'chiquier pour lui dvoiler ces beauts que je venais de dcouvrir. Elle m'a dit
Yasser, c'est merveilleux ! Et maintenant, je peux continuer cuisiner ? .
J'ai compris, pour la premire fois, que le monde entier n'tait pas fascin par
les checs. Mon Dieu, s 'ils savaient ce qu'ils ratent !
.
60
Tests
TE ST 37.
TEST 38.
TEST 39
miracle. Ils ont le trait, mais le pion a >> des Noirs file vers sa case de promo
tion par l . . .a3 , 2 . . . a2 et 3 . . . a l , ce quoi i l n'y a pas grand-chose opposer. Les
Blancs doivent-ils abandonner ou disposent-ils d'une autre option ?
TEST 39. Les Noirs gagnent faci lement grce leur Tour de plus. Ils souhaitent
mater rapidement par l . . . Th6+, mais s'aperoivent que 2 .Dxh6 dj oue ce plan.
Le Roi blanc disposant de la case h4 et n'tant pas en position de pat, les Noirs
jouent l . . .Tg5 , avec la puissance menace 2 . . . Th5 mat. Est-ce une bonne ide ?
TE ST 40.
Bernstein-Smyslov
Groningue, 1 946
TEST 41.
61
TEST 42.
Evans-Reshevsky
New York, 1963
TEST 40. Les Noirs ont deux pions de plus et cherchent un gain rapide. L'Ex
Champion du Monde Vasi ly S myslov dcide d'en finir avec son adversaire par
l...b2, car 2.Txb2 Th2+ prend la Tour blanche en enfilade. S'agit-il d'un bon
coup ?
TEST 4 1 . Le Roi noir, encercl par les pices blanches, sera bientt mat. En
dsespoir de cause, les Noirs j ouent l ...Dh 1 +. Les Blancs doivent-ils prendre la
Dame noire ?
TEST 42. Voici l'un des plus grands sauvetages des checs. Non contents
d'avoir une pice en plus, les Noirs s'apprtent galement mater le Roi blanc
par . . . Te2+ ( l .gxf4 perdrait par exemple sur l . . .Te2+ 2.Rh l Dg2 mat). Au lieu
de baisser les bras, les Blancs imaginent un pige diabolique. Aprs l .h4 ! Te2+
2.Rh l , les Noirs doivent-ils jouer 2 . . . Dxg3 ?
TEST 43.
TEST 43. Les Blancs notent que le Roi noir ne dispose d'aucune case de fuite,
et rvent de lui assner le coup fatal par un chec gagnant. Comment les Blancs
en finissent-ils avec les Noirs ?
L'chec perptuel
Une autre faon de s'en sortir, pour le joueur dont la position est sans espoir,
consiste donner chec perptuel . Cette situation se produit quand un joueur
place de faon rpte le Roi adverse en chec et que ce dernier, sans cesse har
cel, ne peut chapper la pluie d'checs qui s'abat sur lui. Quand une squence
conduit la rptition de coups sur les mmes cases, et que la mme position se
62
CHAPITRE 5
reproduit exactement trois. fois sur l'chiquier, la partie est dclare nulle.
63
On utilise l'chec perptuel, comme je l'ai dit, pour se sauver d'une position
infrieure ou perdante : le but n'est pas de mater mais d'obtenir la nullit par
rptition de la position. Mais si votre adversaire refuse d'accorder la rptition
et se prcipite vers le mat, n'hsitez pas l'aider !
Apportons une petite touche tactique l'chec perptuel en introduisant un sacri
fice. Au diagramme 52, les Blancs sont menacs d'une fin immdiate par l .. .Tb8+,
l . ..Db2+, ou l . ..Dal +. Ils doivent s'approcher du Roi noir tout prix ou succom
ber. Le Roi adverse tant entour d'un mur de pions, il faut anantir cette muraille
pour crer rapidement de l'action. La moindre hsitation et la partie est finie. Les
Blancs entrent en scne par l .Txg6+! (mettant le Roi noir nu), sur quoi les Noirs
doivent jouer l ...fxg6 (les deux coups de Roi perdent : l . . . Rh8?? 2.Dh4 mat et
l . . . Rh7?? 2.Tg l - chec la dcouverte - 2 . . . f5 3 . Dh4 mat). La partie continue
par 2.Dxg6+ Rh8 3.Dh6+ menant la nullit par chec perptuel .
J'ai essay, dans c e livre, d'ordonner l e s thmes tactiques pour que vous puis
siez reconnatre, en passant d'un CHAPITRE l'autre, ceux dj abords. Mon
but est de vous familiariser avec les schmas courants, pour que vous dvelop
piez votre sens de la combinaison aussi vite que possible. Dans la position du
diagramme 53, l .Dxg6+ est possible grce au clouage absolu exerc par le Fou
blanc sur la diagonale a2-g8. Aprs l ...Rh8 2.Dxh6+ Rg8 3.Dg6+, nous obte-
64
CHAP ITRE 5
nons le mme chec perptuel que dans les deux exemples prcdents.
Le diagramme 54 montre une autre forme d'chec perptuel. Les Blancs for
cent la nullit en jouant leur Darne sur la diagonale e8-h5 : l .De8+ Rh7 2.Dh5+
Rg8 3 . De8+ Nulle.
Tests
TEST 44
TEST 45.
TEST 46.
Grigorian-Jurtaev
U RSS, 1 979
TEST 44. Trait aux Blancs, qui ont une Tour de moins. Est-ce l'heure d'aban
65
de moins d'espace. En cherchant s'en tirer, ils parviennent placer une sur
prise. Laquelle ?
TEST 47. La Tour noire en a2 est attaque par la Dame b lanche, mais les Noirs
craignent galement la menace l .Te8+ Rh7 2 . Dg8+ mat. Peuvent-ils se dptrer
de ce cauchemar ?
TEST 47.
Domuls-Staerman
U RSS, 1 978
Tout joueur d'checs aime courre le Roi adverse. Mais s'emparer du Roi n'est pas
chose aise, ce dernier cherchant gnralement refuge en roquant sur l'aile-Roi,
o il est protg par les pions f2, g2 et h2 (respectivement f7, g7, h7). Pour
atteindre un monarque aussi bien retranch, et le forcer s'aventurer en territoire
hostile, il faut souvent sacrifier une pice ou deux. Quand le Roi se balade sans
protection au centre de l'chiquier, les pices ennemies peuvent se mettre rapi
dement ses trousses. Si vous pensez qu'un tel mat est possible, ne vous proc
cupez pas de l'qui libre matriel. Mme si vous avez des pices en moins, le
combat finit toujours par un mat en votre faveur.
Le diagramme 5 5 i llustre un schma de mat classique. Les Blancs, qui contr
lent la colonne g , peuvent mater par l .Th l . Exploitons la mme ide dans
66
CHAPITRE 5
Au diagramme 56, chaque joueur tente de mater le Roi adverse. Les Noirs
menacent le Roi blanc de 1 . . . Db2 mat. Le Roi noir, affaibli par l'absence du pion
g7, semble en scurit derrire le pion h7. Parce que ce pion est tout ce qui pro
tge le Roi noir, les Blancs doivent trouver une mthode pour s'en dbarrasser
et crer la position de mat i llustre au diagramme 5 5 . Les Blancs dcident de
jouer sans les gants, et liminent brutalement ce pion d'un direct assassin :
l .Dxh7+ ! . Dsormais priv de la protection de son pion, le monarque d'bne
devient une proie facile pour les Tours blanches, et l ...Rxh7 2.Thl conduit au
mat. Le fait que les Noirs aient gagn une Dame n'a aucune importance dans la
position finale. De fait, un sacrifice de Dame menant au mat est extrmement
gratifiant. Essayez vous-mme, l'un de ces j ours.
Le diagramme 57 montre un exemple clbre de Roi tran en territoire
ennemi. Cette combinaison est considre comme l'une des plus belles j amais
joues. Les Noirs jouent l ...Dxh3+ ! ! , offrant leur Dame mais attirant le Roi
dans les sinistres mchoires du destin. Le jeu se poursuit par 2.Rxh3 Th6+
3.Rg4 (les Blancs n'ont nulle envie de remonter l'chiquier avec leur Roi mais
n'en peuvent mais). Et, aprs 3 ... Cf6+ 4.Rf5, les Noirs jouent le paradoxal
4 ... Cg4 ! ! . Ils empchent la Tour blanche de participer la dfense et menacent
67
du ltal ...Tf8+. Maintenant, S.fxg4 Tf8+ comme S.Rxg4 Tg8+ 6.Rf5 Tf6
mnent au mat. Cet exemple montre quel point les Tours sont de redoutables
chasseresses quand le Roi adverse est en territoire dcouvert.
Une erreur de dbutant frquente consiste penser qu'il suffit d'attirer un Roi sur
la deuxime range pour le mettre en danger. Ce Roi rencontre parfois des probl
mes, mais la plupart du temps il peut trs simplement rintgrer sa place initiale.
Confronts la position du diagramme 58, de nombreux joueurs blancs ont tent
l .CgS h6 2.Cxf7?! Txf7 3.Fxf7+ Rxf7. La manoeuvre n'est pas l'avantage des
Blancs. Le Roi peut tranquillement revenir en sret par 4 ... Rg8, et bien que le
matriel soit gal ( 6 points contre 6 points), deux pices sont gnralement sup
rieures une Tour en milieu de jeu, car elles reprsentent deux lments trs actifs
contre un seul pour la Tour (le pion de plus n'est utile qu'en finale).
Si vous voulez capturer en f7 et gagner, il faut attirer le Roi plus avant au cen
tre de l'chiquier. Le diagramme 59 en montre un vivant exemple. Nous avons
vu quel point il tait dangereux pour un Roi d'tre conduit en territoire dcou
vert. Ici les Blancs imaginent une faon indite d'inviter le Roi noir se joindre
la fte : l .Fxf7+! Rxf7 . Le Roi a pass la tte par la porte mais peut encore
rentrer chez lui par . . . Rg8, aprs quoi le sacrifice blanc aura t vain. Il est temps
68
CHAPITRE 5
..
69
Tests
TEST 48.
TE ST 49.
TE ST 50
TEST 48. Trait aux B lancs. Le Roi noir est douillettement entour de ses pions.
TEST 5 1 .
Hort-Seirawan
Bad Kissingen, 1 981
TEST 52.
Edward Lasker
Sir George Thomas
Londres, 1 9 1 1
70
Bort, a la rputation de mystifier ses adversaires par son j eu tactique. J'ai dli
brment captur son pion b2 et il a plac une fourchette de Cavalier gagnant
une Tour. J'ai cependant trouv un moyen compliqu de dtruire la couverture
de pions protgeant son Roi, par l'une de mes meilleures combinaisons. Qu'ai
je jou ? Ne vous en faites pas si vous ne pouvez calculer j usqu'au bout. Ce qui
est important, c'est de comprendre l'intrt de rendre un Roi vulnrable l'atta
que. S i vous trouvez les quatre premiers coups, votez-vous des flicitations.
TEST 52. Un classique superbe, tir du florilge des combinaisons. Les B lancs
voient qu'ouvrir la voie au Fou d3, par l .Cxf6+, vers la case h7 choue car la
Dame noire dfend cette case aprs l . . . gxf6. Quelle ide magnifique les Blancs
ont-ils imagine pour lancer une chasse royale ?
Le mat du couloir
Il y a mat du couloir quand un Roi est sur sa premire range, que sa protection
de pions est toujours en place, ce qui l'empche de gravir l'chiquier, et qu'une
Tour ou une Dame adverse attaque ce Roi. Quand le Roi n'a nulle part o aller,
l'chec est mortel. Le schma qui conduit au mat du couloir est l'un des plus fr
quents et des plus importants aux checs. Tout j oueur a t victime, un jour ou
l'autre, d'un mat du couloir. Sa simple menace inquite les joueurs les plus exp
riments. En consquence, des coups tels que h3 et . . . h6, ou g3 et . . . g6 sont trs
courants. Aux checs, on appelle cela donner de l'air son Roi, en d'autres ter
mes lui fournir une case de fuite pour liminer une bonne fois pour toute la
menace de mat du couloir.
Notre premier exemple (diagramme 6 1 ) montre comment viter un mat du cou
loir noir en se crant de l'air. Les Noirs menacent de mater les Blancs par l . . .Tc l
ou l . ..Te l . Comment les B lancs vitent-ils que leur monarque ne dcde ? S'ils
jouent ! .Ta 1 , leur Tour devra demeurer sur la premire range pouponner son
Roi. La faon normale de parer la menace noire est d'avancer l'un des pions du
roque par l .h3 ou l .g3. Cependant, avant de choisir cette voie, les Blancs doivent
examiner les possibilits des autres pices noires. Ici, 1 .h3 autorise toujours
l . ..Tc l mat, car le Fou noir contrle la case h2. Le coup correct est l .g3 , qui
71
limite l'action du Fou noir et donne au Roi la confortable case de fuite g2.
L'objectif simple consistant coincer un Roi sur sa premire range est source
de nombreuses combinaisons. Le diagramme 62 illustre une suite conduisant
frquemment au mat du couloir. Les Noirs semblent dfendre leur premire ran
ge avec leur Tour mais le sacrifice de Dame l .De8+! permet aux B lancs de
mater aprs l. ..Txe8 2.Txe8.
Au diagramme 63, le Roi noir est enferm dans un coin et sa premire range
est faible. En outre les Noirs souffrent d'un grave retard de dveloppement, leur
Fou ne disposant d'aucune case o se rendre. Aussi favorable que la situation
paraisse pour les Blancs, ces derniers n'arrivent pas concrtiser leur avantage,
la Dame noire empchant la Tour blanche de jouer en e8. L'obj ectif des B lancs
est clair : rendre la case e8 accessible leur Tour, et le mat s'ensuivra. Dans ce
but, le coup apparemment suicidaire l .Dd6! est en fait trs sens. Les Blancs
offrent leur Dame, sachant que si elle est prise la case e8 ne sera plus dfendue.
Les rponses l . . .Dg8 et l . ..Df7 chouant sur 2.FxD, et l . . .Dxd6 2.Te8+ menant
au mat, les Noirs n'ont qu'une solution : offrir leur Fou en pture, par l . . . Fd7 ou
l . . . Fe6, pour protger leur premire range. Cependant, aprs l ...Fd7 2.Dxd7,
la perte du Fou entrane celle de la partie.
72
73
Les Blancs, s'ils voient l'horrible pige que leur tendent les Noirs aprs l .Dd6
Fd7 ! , peuvent essayer 2.Dxf8+ Txf8 3.Te7 dans l'espoir de rentrer dans une
finale favorable. Mais les Noirs placent encore un clouage pour librer leur posi
tion en tirant parti de la faiblesse de la premire range blanche : 3 ...Te8 ! . Ici
4.Txd7?? Te t conduit au mat. L'autre possibilit, 4.Txe8+ Fxe8 doit mener la
nullit.
ce stade, vous avez sans doute une bonne ide de la faon dont on exploite
diverses tactiques pour profiter d'une premire range affaiblie. Dans l'exemple
prcdent nous avons vu l'efficacit d'un clouage combin un mat du couloir.
Le diagramme 65 montre comment un problme de premire range peut consi
drablement accrotre la force de fourchettes et d'attaques doubles. La Dame
noire doit protger la case e8 et le coup normalement impossible l .Cc7! est
maintenant excel lent cause de possibilits tel les que l . . . Dxc7 (ou l . . . Dxd2)
2.Te8+ Cf8 3 .Txf8 mat. Face aux menaces 2.Te8+ et 2.Cxa8, les Noirs abandon
nent.
74
CHAPITRE 5
Tests
TEST 53. Trait aux Noirs. Voyant que la Tour blanche n'a pas accs leur posi
tion, car la case e8 est protge trois fois, les Noirs sont tents de jouer l ...Txa2
pour gagner un avantage matriel. Doivent-ils prendre ce pion ?
TEST 54. Les Noirs doivent-ils opter pour le vorace l ...Dxa2 ?
TEST 55. l .De8+ gagne-t-il pour les Blancs dans cette position ?
TEST 53
TEST 54.
TEST 55
TEST 56. Les Noirs pensent que la capture du pion a2 par l . . . Dxa2 est une
TEST 56
75
La Dviation
76
CHAPITRE 6
LA DVIATION
Le concept de pice surcharge est pour moi peu prs identique celui de
dviation. Une pice surcharge est une pice qui l'on en demande trop. C'est
comme si elle avait deux emplois. I l suffit de l'loigner pour que ses tches ne
soient plus remplies.
En voici un exemple. Au diagramme 66, les Noirs ont un p ion de moins et veu
lent logiquement rcuprer leur matriel perdu. Plutt satisfaits d'eux-mmes,
ils jouent l ...Dxb2 ? ? . Leur Dame est solidement protge par leur Fou. Mais ce
dernier, hlas, est maintenant surcharg. Il doit non seulement dfendre sa Dame
mais aussi bloquer tout chec survenant sur sa premire range. Cette double
contrainte conduit au dsastre immdiat aprs 2.Td8+, les Noirs n'ayant d'autre
choix que de jouer 2 .. . Ff8. Mais aprs 3.Dxb2, leur pauvre Dame disparat de
l'chiquier.
Je me suis j usqu'ici pench sur le processus de rflexion de l'attaquant.
Permutons un moment pour nous mettre dans la peau du dfenseur - ce n'est pas
aussi amusant, mais nous reviendrons trs vite l'attaque. Pour l'instant, dfen
dons.
77
78
CHAPITRE 6
LA DVIATION
2 . . . Rg7, autorise 3.Txd8 aprs quoi les Blancs ont gagn une Tour (pour un
Les Noirs menacent de gagner par . . . Dxf2+ au d iagramme 69, mais leur Roi
est pour l'instant attaqu et ils doivent dcider de la meilleure faon de parer
l'chec. La dfense correcte est l . . . Rf8, aprs quoi 2 .Txh7 ou 2.Dxh7 perdent
cause de . . . Dxf2+. Au lieu de cela, les Noirs jourent de faon sre )) l ...Df??
mais le ciel leur tomba sur la tte : aprs 2.Txh7+ ! , leur Roi est forc d'aban
donner la dfense de sa compagne. La partie se poursuivit par 2 ... Rxh7 3.Dxf+
et horribile visu toutes les pices des Noirs disparaissent, leur Roi et leur
Tour tant pris en fourchette !
Dans tous ces exemples, l'erreur du dfenseur consiste compter sur ses pi
ces pour qu'elles se dfendent l'une l'autre. On peut naturel lement se servir de
ses pices pour se protger, mais il faut parfois faire attention ce que le prin
cipal dfenseur ne soit pas victime d'une dviation.
Nous avons j usqu'ici tudi des cas simples de dviation et de pices surchar
ges. Mais ce thme peut parfois produire des combinaisons vraiment complexes
et subtiles. La position du diagramme 70 est l'un des plus beaux exemples illus
trant le thme de la pice surcharge et de la dviation. C'est un classique.
-
79
La Tour noir en e8 subit la pression des Tours blanches, mais la Dame noire
semble tenir la position. Les B lancs, notant la faiblesse potentielle dont souf
frent les Noirs sur leur premire range, font ce qu'ils peuvent pour dvier la
Dame ennemie de la dfense de l a Tour e8. Ils attaquent cette dernire par
l .Dg4 ! , la forant fuir. Comme l . . .Dxg4 2.Txe8+ Txe8 3 . Txe8 conduit au mat,
les Noirs jouent l ...Db5, et les Blancs 2.Dc4 ! ! . Une fois encore, la Dame blan
che attaque son homologue adverse mais cette fois pas moins de deux pices
ennemies peuvent capturer l'impudente. Les Noirs rpondent 2 ... Dd7 car
2 . . . Txc4 comme 2 . . . Dxc4 mnent au mat aprs 3 .Txe8+. Les Blancs, qui sem
blent devenus fous, jouent maintenant 3.Dc7 ! ! . De fait, ils tentent touj ours de
dvier les pices noires de la dfense de la Tour e8 : si l'une des deux pices noi
res prend la Dame blanche, c'est mat en e8. Le jeu se poursuit par 3 ... Db5 4.a4!
(la pauvre Dame noire n'en finit pas d'tre harcele) 4 ... Dxa4 5.Te4! (menaant
6.Dxc8 ! , car 6 . . . Txc8 7.Txa4 laisse une Tour de plus aux Blancs) 5 ... Db5
(5 . . . Txc7 est toujours impossible cause de 6.Txe8 mat) 6.Dxb7 ! . La Dame
noire n'a maintenant plus de case ! Et comme 6 . . . Dxb7 7.Txe8+ mne au mat,
les Noirs abandonnent.
80
CHAPITRE 6
LA DVIATION
TEST 57.
TEST 58.
Hjorth-Lundin
Motala, 1 946
TEST 59.
Seirawan-Sulsky,
Vancouver, 1981
TEST 57. Trait aux B lancs. Le seul dfenseur du Cavalier noir est le Fou en d6.
81
TEST 60.
Seirawan-Henley
Memphis, 1976
TEST 61.
Mon adversaire a sacrifi une pice pour plusieurs pions. Sa premire range
n'est pas dfendue, et si j e peux loigner sa Dame de la protection de e8, De8
fera mat. Comment remplir mon objectif ?
TEST 6 1 . Les B lancs ont la qualit de moins mais une forte attaque et le trait.
Notez que tout coup de la Tour g8 permet Dg7 mat, et que la Dame noire doit
protger son pion f7 sous peine de mat par Cxfl. Comment les Blancs loignent
ils les pices noires de leurs postes dfensifs ?
82
- - - - -1
CHAPITRE 7
Batteries s u r u ne
Colon ne ou u ne
Diagonale Ouverte
L'exprience aidant, vous verrez que les colonnes et les diagonales ouvertes sont
essentielles pour que les Tours et Fous puissent prendre une part active au jeu.
De nombreux joueurs ne comprennent pas l'intrt de renforcer le contrle sur
les colonnes et diagonales en doublant des pices sur ces lignes ouvertes. En
plaant deux Tours sur une colonne, ou une Dame et un Fou sur une diagonale,
on peut crer des situations o la pice conductrice parvient raliser des excur
sions dans le camp ennemi sous la sauvegarde attentive de la pice protectrice
(la Dame et les Tours se dplaant de faon similaire, il est mme possible, par
fois, de tripler sur une colonne, mais pas sur une diagonale). Quand on double
sur une colonne ou une diagonale, on dit que l'on cre une batterie. Aux checs,
les batteries constituent la super force de frappe, et toute occasion d'en crer une
doit tre mise profit.
Le j eu sur une colonne ouverte
Quand les deux joueurs ont des pions sur la mme colonne, cette dernire est
dite ferme. S'il n'y a pas de pion sur la colonne, elle est ouverte. Et quand il n'y
a qu'un pion sur la colonne, elle est semi-ouverte. Les colonnes ouvertes sont les
83
84
pour y aboutir, peut tre considr comme un cadeau. Dans la position du dia
gramme 73, les Blancs jouent l .Te7 ! , quoi les Noirs rpliquent par l . . . Txf5
(si les Noirs se dfendent par l . . .Tf7, alors 2 .Txf7 Rxf7 3 .Td7+ donne une Tour
active aux Blancs et une Tour passive aux Noirs qui sont alors totalement ligo
ts). Les B lancs jouent maintenant 2.Tdd7 et les Noirs perdront leurs pions de
l'aile-Roi ainsi que des p ions de l'aile-Dame.
85
86
87
88
Tests
TEST 62.
TEST 63.
TE ST 64.
rie de Tours blanches sur la colonne d >> ouverte. C'est aux Blancs de jouer :
comment exploiter au mieux la situation ?
TEST 63. Les B lancs contrlent le j eu grce leur solide mainmise sur la
colonne d . Les Noirs ne peuvent bouger aucune de leurs Tours, sous peine
de perdre leur Cavalier par Txd7. En outre leur Cavalier est clou car le dpla
cer perdrait la Tour d8. Comment les Blancs profitent-ils de cette situation trs
favorable ?
TEST 64. Les Noirs exercent une pression dplaisante sur le pion blanc situ en
a2. Le trait est aux B lancs, comment soulagent-ils leur position ?
TEST 65. Ce test est nettement plus ardu que les autres, mais sa difficult le
rend aussi plus beau ! Les Blancs ont sacrifi une pice et un pion pour monter
une attaque le long de la colonne h , mais les Noirs sont parvenus bloquer
l'offensive en plaant leur Cavalier en h5 . Les Blancs peuvent-ils percer ?
TEST 65.
89
Les diagonales ouvertes sont aux Fous ce que les colonnes ouvertes sont aux
Tours. Si vous avez des Fous sur l'chiquier, i l est important de les positionner
sur de longues diagonales ouvertes afin qu'ils menacent constamment d'attaquer
le camp ennemi en piqu. Il est d'ailleurs intressant de noter qu'au Chaturanga,
ce vieux j eu indien prcurseur des checs, les Fous taient appels archers et
considrs comme de bons protecteurs ainsi, l'occasion aidant, que de bons atta
quants. Vrifiez constamment si vous pouvez ouvrir la position pour donner du
jeu vos Fous. Voyons maintenant quelques exemples des dgts que peuvent
causer les Fous.
Au diagramme 79, les Noirs ont deux qualits et un pion de plus, ainsi que le
trait. Il n'en sont pas moins compltement perdus. Pourquoi ? Parce que le Roi
noir est pat, et que tout chec donnerait mat. En outre les deux magnifiques Fous
blancs sont de sortie sur leurs longues diagonales. Les problmes noirs sont
clairs. Les Blancs menacent de mater par l .Fb2+, ce que l'on ne peut empcher.
90
91
contre une Tour, soit 1 point de plus. Que peuvent faire les Blancs pour dmon
trer la puissance de leurs Fous ?
TEST 67. Trait aux Noirs. Les B lancs menacent de prendre en fourchette la
Dame et la Tour noires par Cc5 . Le coup l . .. Fxa4 constitue-t-il une bonne
dfense ?
TEST 68. C'est encore aux Noirs de j ouer. l ...b5, qui attaque le Fou blanc c4,
est-il une bonne ide ?
92
TEST 66.
TEST 67.
TEST 68.
TEST 69. Si vous avez bien retenu la leon du diagramme 8 1 , vous matriserez
cette situation. C'est aux Blancs de jouer. Pas de coup tranquille ici. Pouvez
vous dmolir la position noire ?
TEST 69.
93
f.'
{J
1/-
.
/- -
- -. Y
/..
'
"
;:- -
..
.... : '.
CHAPITRE 8
mesure
q u e la p art i e progresse et q u e l e s p i
94
95
96
tion h 8 e n poussant leurs pions f )), les B lancs dcident d e bloquer cette avance
par le coup apparemment suicidaire l .Ff4 ! . Les Noirs abandonnent, car l ...Rxf4
2.h6 conduit la cration d'une nouvelle Dame blanche.
Quand un pion est situ sur une colonne ouverte et qu'aucun pion adverse ne
peut l'empcher d'avancer en le capturant, ce pion jouit du statut envi de pion
pass. Nous avons vu quel point i l tait important de pousser ses pions passs
Dame avant que l'adversaire ne puisse faire de mme. Mais vos pions ne seront
le plus souvent pas passs, et devront parvenir se faufiler entre les sentinelles
ennemies. Le diagramme 87 est un exemple classique montrant comment pro
cder. Les deux joueurs ont exactement le mme nombre de p ions et il est diffi
cile d'imaginer qu'un camp puisse se crer un pion pass. Les Blancs peuvent
toutefois forcer la promotion d'un de leurs pions par ce qu'on nomme une per
ce. Les Blancs sacrifient deux pions pour forcer la promotion. Voici comment :
l .g6! hxg6 ( l . . .fxg6 2 .h6 ! gxh6 3 . f6 dame le pion f ))) 2 .f6 ! , menaant 3 . fxg7.
Les Noirs sont forcs de prendre par 2 ... gxf6, mais les B lancs jouent 3.h6, assu
rant la promotion de leur tout nouveau pion pass. Les Noirs ont certes des pions
passs lis maintenant, mais beaucoup plus lents faire Dame que le pion blanc
pratiquement parvenu sa dernire range.
97
98
CHAPITRE 8
LA FORCE DES P I O N S
TE ST 70.
TEST 71 .
Shuratov-Sveshnikov
URSS, 1 969
TEST 72.
Spassky-Larsen
Palma de Mallorque, 1 969
TEST 70. Les Noirs ne peuvent gagner par ... Fb6, . . . Fg l , et . . . Fxh2. Quel coup
99
tination. Les B lancs aimeraient jouer I .fxe7, mais l . . .Txe6 stoppe l'avance des
deux p ions. Inutile galement est l .f7 Tf6 ou l .Txc5 Txf6. Pouvez-vous aider
les Blancs mener un pion Dame ?
TEST 72. L'ex-Champion du Monde Boris Spassky a ici un p ion de moins. C'est
lui de jouer avec les Blancs et il force l'abandon noir en deux coups seulement.
Fait-il appel la magie ou un j eu imaginatif ?
TEST 73.
Svacina-H. Muller
Vienne, 1 941
TEST 73. Trait aux Noirs, qui semblent rencontrer de srieux problmes : si leur
Roi bouge, les B lancs s'emparent du pion d5. Tout coup de pion mne aussi la
perte d'un pion. Les Noirs doivent-ils abandonner ?
Sous-promotion
1 00
CHAP ITRE 8
LA FORCE DES P I O N S
gagnant, i l s jouent e n l ieu e t place l .c8=T ! , sachant que 2 .Tc7 mnera a u gain.
Les possibil its de pat sont parfois difficiles dceler quand la position de pat
n'est pas encore actuelle. Si votre adversaire vous autorise par exemple
mener un pion Dame, vrifiez bien qu'i l ne vous a pas prpar un pat surprise.
Le prochain exemple montre une sous-promotion un peu plus complexe. Au
diagramme 9 1 , les B lancs jouent l .f8=D, mais le Roi noir est du coup en posi
tion de pat. Pour annuler, il suffit aux Noirs de donner leur Dame : l ...Del+
2.Rg2 Dxg3+! ! 3.Rxg3 pat. Si les B lancs avaient vu cela, ils auraient jou
l .f8=C+! Rh8 2 .Fd4+ avec mat suivre.
1 01
TEST 74.
TEST 75.
TEST 76.
tude d'Emm. Lasker
TEST 74. Trait aux Blancs. Peuvent-ils faire Dame en toute scurit ?
TEST 75. Toujours trait aux Blancs. Peuvent-ils gagner cette position ?
TEST 76. Cette position est une lgante composition de l'Ex-Champion du
Monde Emmanuel Lasker. Son il, acr comme celui de tous les Champions du
Monde, repre toutes les possibilits tactiques et notamment les sous-promotions
- ces coups surprise qui semblent dfier la logique. Dans cette tude, les Noirs
semblent avoir la meilleure position. Ils ont une pice de plus pour deux pions,
et le Roi blanc est vulnrable d'ventuelles menaces de mat sur la premire ran
ge. Si les Noirs pouvaient jouer... Dd7 suivi de . . . Dd l +, ils gagneraient rapide
ment. Mais c'est aux Blancs de jouer. Peuvent-ils retourner la situation ?
1 02
L'Attracti o n
Les combinaisons d ' attraction sont parmi les plus gratifiantes aux checs.
L'ide est simple : si vous voulez qu'une pice adverse occupe une case prcise,
tentez de l'obliger s'y rendre. Pour ce faire, il est souvent utile de commencer
par visualiser la position souhaite avant de chercher la forcer (n'oubl iez pas
que l'adversaire tentera de vous mettre des btons dans les roues). S'il faut
sacrifier pour cela, ce n'est pas grave. Naturellement le sacrifice est la forme
d ' attraction la plus lgante, mais i l y a souvent d'autres faons de parvenir au
rsultat recherch.
1 03
1 04
CHAPITRE 9 : L'ATTRACTION
Au diagramme 94, les B lancs font pression sur le pion noir c , qui semble
pour l'instant suffisamment dfendu par sa Dame et sa Tour. Examinez la posi
tion plus attentivement. Notez que la Darne noire est l'unique obstacle emp
chant les Blancs de mater par Dxg7. Elle ne peut donc dfendre vraiment le pion
c6 puisqu'elle doit aussi surveiller constamment le pion g7. Pour gagner, il suf
fit aux B lancs de forcer la Dame noire abandonner la dfense de ce pion criti
que. Ainsi l .Txc6! est-i l un sacrifice d'attraction vident. Les Noirs ne peuvent
prendre par 1 . . .Dxc6 cause de la menace 2 .Dxg7 mat, mais tout autre coup de
Dame perd la Tour noire c8.
1 05
1 06
CHAP ITRE 9
L'ATTRACTI O N
ment. C e qui n e veut pas dire, naturellement, qu'ils n'en sont jamais les victimes
de temps autre ! La position suivante illustre prcisment un tel cas.
Tests
TEST 77. Trait aux Blancs. Ils voient qu'ils peuvent attaquer la famille royale
noire par l .Dh8+, mais aprs l . . .Rf7, le Roi parvient dfendre sa compagne.
Pouvez-vous rendre l'chec en h8 plus efficace ?
TEST 78. Cette position est tire d'une des parties les plus intenses de ma car-
1 07
rire. C'est moi de jouer. Mon adversaire, Perry Youngworth, est en passe de
remporter le Championnat Junior U.S . . Si je ne parviens pas gagner cette par
tie, Perry reprsentera les U . S.A. ma place aux Championnats du Monde
Junior. Pour empirer les choses, je suis en manque de temps et n'ai pas le temps
de peser ma dcision. Je vois que l . . .Df3+ 2.Rg l Ch3 mne au mat, mais ces
rveries sont interrompues par la rponse vidente 2.Dxf3 . Comment ai-je
gagn mon ticket pour les Championnats du Monde Junior ?
TEST 79. La partie est serre, et c'est aux B lancs de jouer. Ont-ils un knock-out
immdiat porte de main ?
TEST 77.
SzabO-Bronstein
Zrich, 1 953
TE ST 78.
Youngworth-Seirawan
Los Angeles, 1 979
1 08
TE ST 79.
Ustinov-IIivicki
URSS, 1 959
CHAPITRE
L'ATTRACT I O N
TEST 80. C'est aux Noirs de jouer, e t leur situation est misrable car la menace
imparable Dxg7 mat couvre la position d'un voile noir. S i seulement mon Fou
tait en fJ , gmissent silencieusement les Noirs, j e pourrais renverser la situa
tion par . . . Td l mat. Comment les Noirs obtiennent-ils une position gagnante ?
TEST 80.
Seitz-Rellstab
Bad Pyrmont, 1 933
1 09
-
CHAPITRE 1 0
Le Sac rifi ce
d e Dg ag e m e nt
Imaginez la situation : vous pouvez jouer un trs bon coup, assez fort pour
gagner du matriel ou peut-tre mme mater. Problme, l'une de vos pices gne
cette manoeuvre, et la mettre en scurit laisserait assez de temps l'adversaire
pour organiser sa dfense. La solution ce dilemme consiste sacrifier la pice
gnante ! Connue sous le nom de sacrifice de dgagement, cette tactique force
l'adversaire capturer la pice, ouvrant la voie la ralisation de vos rves et
prvenant toute mesure dfensive.
1 10
CHAPITRE
10
Comment forcer l'adversaire prendre une pice, alors mme que cette cap
ture scelle son destin ? Le meilleur moyen consiste faire chec avec la pice
gnante, ce qui force la rponse. Capturer du matriel avec la pice gnante
vient juste aprs, sur l'chelle des meilleurs coups. Et si l'adversaire ne prend pas
votre pice, vous avez gagn un avantage matriel .
L'chec est clairement le plus forant. Le diagramme 99 montre u n exemple
o les B lancs ont mont une trs solide attaque sur la colonne g . Si leur Tour
n'tait pas g7, ils administreraient mat par Dg7. Le problme consiste se dbar
rasser de cette Tour gnante de faon accder la case g7, sans laisser aux
Noirs le temps de parer le mat. l .Tg8+?? chouant sur l . . .Txg8 et l .Txf7 Dxf7
permettant aux Noirs de dfendre la case g7, les Blancs doivent trouver une ide
plus nergique. C'est l qu'intervient l'chec de dgagement. Les Blancs jouent
l .Th7+ ! . Les Noirs doivent prendre la Tour et n'ont pas le temps d'empcher le
mat aprs l ...Rxh7 et 2.Dg7.
Les exemples suivants i llustrent aussi des situations de mat dont la solution est
cette fois un peu plus complique. Au diagramme 1 00, les deux Rois rencontrent
de srieux problmes. Les Noirs menacent de mater en a2, et des dfenses tel-
111
les que l .Td2 chouent sur l . . . Dxa2+! 2.Txa2 Txa2 mat. Seule chance pour les
Blancs, tre les premiers mater. Ils notent que si leur Dame n'tait pas en f5,
ils disposeraient du trs fort Cf5+. Les checs tant les seules coups capables
d'empcher la hache du bourreau noir de s'abattre, les Blancs se dbarrassent de
leur Dame par chec : l .Dxg5+ ! , librant la case f5 . Les Noirs doivent prendre
la Dame blanche par l . Cxg5, mais aprs 2.Cf5+ Rg6 3.h5 se font mater les
premiers. Cette srie d'checs empche les Noirs de jouer le petit coup qui leur
suffirait pour gagner la partie.
Notre obj ectif aux diagrammes 99 et 1 00 tait le mat. Il arrive cependant que
la cible soit une autre pice que le Roi ennemi. Au diagramme 1 0 1 , la Dame noire
ne dispose que de trs peu de cases. L'ex-Champion du Monde M ikhail
Botvinnik, s'il parvient j ouer Cc4, menacera la Dame, attaquera la case b6 et
dcouvrira l'action du Fou g3 sur la case c7. Et la Dame noire sera prise au pige
! Le problme est que la case c4 est occupe par un Fou blanc. Maintenant que
vous connaissez le principe du sacrifice de dgagement, le coup jou par ce grand
Champion du Monde vous paratra vident : l .Fxf+! (librant la case c4 pour le
Cavalier blanc) l ...Txf 2.Cc4. Les Noirs perdent la Dame et bientt la partie.
.
112
CHAPITRE
10
LE SAC R I F I C E D E D GAG E M E NT
1 13
1 14
CHAPITRE
TEST 81.
Prohorovic-Ravinski
URSS, 1958
10
TEST 82.
lvkov-Portisch
Bled, 1961
TEST 83.
Roneat-Reicher
Allemagne, 1950
TEST 8 1 . C'est aux Noirs de jouer et la cible est l e Fou blanc. Petit coup de
1 15
- - -
C HAPITRE 1 1
Rayo n s X et
M o u l i n et
Ce chapitre couvre les rayons X ansi que l e moulinet. Ces deux tactiques, dont
on rate facilement l'existence, mnent des attaques surprises. L'attaque par
rayon X est assez frquente, et mrite donc une tude attentive. Le moulinet est
trs rare mais extrmement puissant. I l peut conduire la perte d'une arme tout
entire !
Le Rayon X
116
CHAPITRE
1 1 : RAYONS X ET M O U L I N ET
tait en ralit attaqu par les deux Tours, et la Tour cS ne pouvait rien faire).
L'attaque par rayon X est particulirement puissante quand la premire range
est faible, les menaces de mat du couloir ajoutant de l'eau au moulin de l'assail
lant. Au diagramme 1 05 , les B lancs voient que leur Roi risque un mat du couloir,
mais se sentent en scurit du fait que leurs cases e 1 et f1 paraissent bien dfen
dues. Les Blancs s'attendent l . . .Txe2 2.Dxe2, avec un change de matriel
quilibr. Ils ne remarquent pas la possibilit de rayon X, la case e 1 tant attaque
non seulement par la Dame des Noirs mais galement par leur Tour. Le trpas
blanc est immdiat et sans appel : l ...De l+! 2.Txel Txe l + 3.Cfl Txfl mat.
Voici un autre exemple de ce qui arrive quand un j oueur ne voit pas la combi
naison par rayon X qui le guette. Au diagramme 1 06, les B lancs pensent leurs
Tours bien protges et s'attendent ce que les Noirs j ouent l'ennuyeuse suite
l . . .Txd2 2.Txd2 Txd2 3 .Dxd2. Mais le ciel leur tombe sur la tte aprs
l ...Dxd l + ! 2.Txdl Txdl mat. Mme si les B lancs avaient empch le mat du
couloir en jouant plus tt l'un de leurs pions en h3 ou g3, les Noirs joueraient
quand mme cette suite car ils gagnent deux Tours pour une Dame - un avan
tage d'un point. Comment les B lancs auraient-ils pu viter ce dsastre ? Un
joueur appliqu vrifie tous les checs et les prises de son adversaire, et
l . ..Dxd 1 + est la fois une prise et un chec !
1 17
Jusqu'ici nous n'avons considr les rayons X que sous une forme pure. Mais
il arrive que des attaques la dcouverte utilisent aussi les rayons X, et l'on peut
discuter de savoir s'il fal lait en traiter ici ou au chapitre deux o j 'ai couvert l'at
taque la dcouverte. On en voit un exemple au diagramme 1 07 . premire
vue on ne peut dire que le Fou g7 exerce une vritable menace sur la Tour blan
che a 1 . Il pourrait peut-tre l'attaquer par rayon X, mais cette possibilit semble
plus fantaisiste que relle, le Fou tant bloqu par un Cavalier, ainsi qu'un pion
solidement retranch en d4. Ces considrations logiques ne dcouragent toute
fois pas les Noirs, qui j ouent l ...Cxe4! 2.dxe4 d3 ! (attaque double) 3.Fxd3
Fxa l . Le Fou noir a fini par mettre la Tour blanche son menu !
Notez que les Noirs atteignent leur obj ectif au diagramme 1 07 grce ce qu'on
appelle des coups forcs. La principale caractristique de ces coups est de res
treindre svrement l'ventail des possibles rp liques adverses, ce qui - entre
autres - facilite grandement le calcul de la rponse la plus probable.
1 18
CHAPITRE
11
RAYONS
X ET M O U L I N ET
Tests
TEST 84. Trait aux Noirs. Faut-il chercher des rayons X ici ?
TEST 85. Les Noirs jouent l'audacieux l . . . Cxd3 . Peuvent-ils s'en tirer si facile
TEST 85.
TEST 84.
Le Moulinet
1 19
1 20
CHAPITRE
11
RAYONS
X ET M O U L I N ET
TEST 87.
Poletayev-Fiohr
Moscou, 1951
TEST 86.
TEST 86. Les Blancs ont pour l'instant une pice et deux pions de moins. C'est
1 21
J'entends souvent dire que le jeu d'checs est un sport difficile pour les
Amricains cause de son langage trs europen )). Glissons sur les termes
comme zugzwang, en passant et en prise, pour en venir aux noms des
j oueurs . . . qui sont quant eux carrment imprononables. Des patronymes
tels que Dzindzihashvili, N imzovich et Ljuboj evic rendent le jeu encore p lus
difficile saisir. Mais comme pour tout sport, il faut de la pratique aux
checs. Et ces termes, qui vous semblaient si trangers, vous seront une
seconde nature, les noms roulant sur votre langue aussi facilement que ceux
de vos amis. Et vous aj outerez bientt votre propre j argon au corpus des ter
mes chiquens classiques.
Prenons par exemple le zwischenzug. Zwischenzug est un mot allemand signi
fiant coup intenndiaire. En amricain, zwischenzug est devenu intermezzo
(intermdiaire), zwishy, etc. En franais, on parle de coup intermdiaire.
L'ide du coup intermdiaire est trs simple. Imaginez que vous envisagiez
une squence d'changes, suppose se drouler peu prs ainsi : Je prends,
il prend, je prends encore, il reprend et je gagne un pion )) . Tout semble par-
1 22
CHAP ITRE
12
LE C O U P I NTERM D I A I R E
1 23
haut niveau des checs, ils peuvent tre beaucoup plus subtils, et leurs effets ne
devenir apparents que plusieurs coups plus tard. Le diagramme 1 1 1 montre un
coup intermdiaire dans une mise en uvre plus fine. Les Noirs entament une
srie d'changes : l . ..Txe4 2.Fxh4 Txh4 3.Txf3 Txc4 4.Tel Tg4+ (le coup
intermdiaire) S.Rf2 Td4 6.Te7 TxdS 7.Txb7 TdxfS 8.Txf5 TxfS+. En repre
nant avec chec, les Noirs gagnent un temps, maintenant ainsi leur avantage.
Sans ce coup intermdiaire, les B lancs ne seraient pas en chec et pourraient
capturer le pion a .
1 24
- - '
CHAPITRE 1 3
-
Personne ne peut gagner toutes ses parties, et les choses vont parfois si mal que
la nullit semble - au vu des circonstances - un rsultat inespr. Outre les pos
sibilits de pat ou d'chec perptuel (voir chapitre cinq), d'autres options permet
tent de sauver le demi-point. Au prsent chapitre, nous en examinerons deux : le
harclement et la cration d'une forteresse. Nous verrons aussi des positions qui
se concluent en nulle parce que le camp le plus fort n'a pas assez de matriel
pour forcer le gain. Toutes ces situations sont frquentes et, en tant que dfen
seur, vous serez souvent capable d'annuler des positions a priori perdues. Le
regrett Grand Matre International U S Sammy Reshevsky donnait ce conseil
sur la meilleure attitude adopter face une situation apparemment sans espoir :
Restez concentr et priez pour la gaffe.
,
I l est galement utile de se mettre dans la peau de l'adversaire, pour trouver le
type de coup qui vous serait le plus dsagrable si vous tiez sa place.
1 25
Le harc lement
Ce type de poursuite est similaire l'chec perptuel, cette diffrence prs que
la pice pourchasse est un Fou, un Cavalier, une Tour ou une Dame en lieu et
place du Roi. L'ide est simple : si vous pouvez limiter les dplacements d'une
pice et l'attaquer sans cesse, votre adversaire ne peut rien faire car il doit pas
ser son temps mettre la pice attaque l'abri en la bougeant ici et l. Ce mou
vement perptuel mne la nullit cause de la rgle de la triple rptition de
la position : la nullit est dclare si la mme position se reproduit trois fois.
Voyons quelques exemples.
Au diagramme 1 1 2 les Blancs ont une pice de moins pour un pion, mais peu
vent forcer la nulle en attaquant sans cesse le Fou noir. Aprs l .Rc7 FaS (le Fou
n'a pas d'autre case), les Blancs jouent 2.Rb8 Fc6 3.Rc7 (vitant 3 .a8=D Fxa8
4.Rxa8 Rf3 5.Rb7 Rxe3 6 . Rc6 Rd4, et les Noirs gagnent) 3 ... Fa8 4.Rb8. A ce
stade, la partie est dclare nulle car aucun des deux camps ne peut progresser et
la mme position se rptera bientt trois fois.
Au diagramme 1 1 3, la position est pratiquement identique celle du diagramme
1 1 2, ceci prs qu'elle se conclut de faon trs plaisante. Il semble, de prime
abord, que les Blancs doivent abandonner. Ils ont une pice de moins, leur pion
1 26
pass est facilement contrl par le Fou des Noirs, et ces derniers possdent un
pion pass h )) pratiquement impossible stopper. Toutefois les Blancs croient
au miracle. Il jouent l .a6, quoi les Noirs rpondent par t ...Fxc4 (la course de
pions est en dfaveur des Noirs car aprs l . . . h3 2.a7 h2 3 .a8=D h l =D 4.Dxh l , les
Blancs gagnent). Les Blancs offrent maintenant un magnifique sacrifice par
2.e4+! . Les Noirs doivent accepter par 2 Rxe4 car ils auront besoin de jouer
... Fd5 pour empcher le pion a )) blanc de damer. La libert de mouvement du
Fou noir est maintenant entrave par la position du Roi sur la diagonale h 1 -a8. Le
jeu se poursuit par 3.a7 Fd5 4.c4 ! , et les B lancs tent une case supplmentaire au
Fou. 4 ... Fxc4?? 5.a8=D+ n'allant pas, les Noirs doivent se rendre sur la case a8 :
4 ... Fa8 5.Rb8 Fc6 6.Rc7 FaS 7.Rb8. Le Fou noir doit fuir sans cesse les avances
du Roi blanc, ce qui conduit une nulle par harclement.
..
L'chec intermdiaire trs fin 2.e4+! a forc le Roi noir se rendre en e4,
empchant le Fou de se retirer sur la diagonale h l -a8 le moment venu. Il est par
fois utile d'intervertir la place d'un coup forc dans une squence pour vrifier
l'endroit o il est le plus efficace. Notez ainsi que l .e4+? ne va pas pour les
Blancs, les Noirs pouvant jouer l . . .Re5 ! 2 . a6 Fh7 3 .a7 Fxe4, et le Fou arrte le
pion a )). Une tude extraordinaire !
La Dame est la pice la plus vulnrable des attaques constantes.
1 27
Pratiquement toute pice adverse peut la harceler, et elle est tout simplement
trop puissante pour tre abandonne. Le diagramme 1 1 4 montre une Dame cou
rant se mettre l'abri, pour s'apercevoir qu'elle n'a nul endroit o se rfugier. Les
Blancs, qui ont Dame et pion pour deux Cavaliers, semblent confortablement
engags sur le chemin de la victoire. Mais la situation se retourne soudain aprs
l . CdS ! , car les Noirs menacent de capturer la Dame par . . . Fb4+ suivi de
... Txd8. Les B lancs vitent l'chec de Fou par 2.0-0, mais les Noirs peuvent
maintenant forcer la nullit en poursuivant la Dame de leurs assiduits constantes par 2 Fg7 (menaant 3 . . . Txd8) 3.Dd6 (la seule case sre) 3 ... Ff8! 4.Dd8 (de
nouveau la seule case) 4 . Fg7. Les Noirs rptent la position et rclament la
nullit.
Voyons maintenant comment si vous tes capable de rsoudre ce test. Pour y
parvenir, il vous suffit de trouver une cible d'attaque et de ne jamais la lcher !
..
..
..
Tests
TEST 88. Dans cette position connue de la dfense Slave ( l .d4 d5 2. c4 c6, qui
est l'une des dfenses noires les plus solides face au Gambit-Dame), les Blancs
peuvent empocher un pion gratu it )) par l . Dxb7. La prise de ce pion est-elle
une bonne ide si les Blancs jouent pour le gain ?
TEST 88.
1 28
Btir une forteresse c'est difier un solide mur dfensif capable d'empcher l'ad
versaire de pntrer de faon dcisive dans sa position. Nous examinerons deux
types de murs : l'un qui empche le Roi de franchir les frontires de notre terri
toire et l'autre qui bloque l'arme ennemie tout entire.
Tenir le Roi loign
1 29
1 30
Il est trs dur d'empcher les pices adverses de pntrer dans son camp quand
on est en dsavantage matriel. Mais si l'on parvient leur bloquer la route, le
dsquilibre matriel perd toute importance.
Il suffit d'un coup d'il au diagramme 1 1 7 pour voir qu'aucune des deux
armes ne peut faire d'incursion dans le camp ennemi. Pour vrifier, enlevez la
Tour et le Fou noirs. Les Noirs ont maintenant un dsavantage de 8 points mais
annulent toujours aussi facilement la partie car les Blancs sont incapables de
percer la chane de pions.
Au diagramme 1 1 8, les Blancs n'ont pas de problme du point de vue matriel
(trois pions et un Fou pour une Tour), mais les Noirs menacent de jouer . . . Th2
et de dvorer systmatiquement tous les pions. Les B lancs peuvent forcer la
nulle en difiant un blocus empchant la Tour et au Roi noirs de pntrer dans
leur position. Voici comment : l .Rd l ! Th2 2.Rel ! (sacrifiant le Fou) 2 ... Txg2
3.Rfl Th2 4.Rgl (chassant la Tour du camp blanc) 4 ... Th6 5.f3 ! La pointe de la
variante (pour vrifier la force de ce coup, essayez de trouver un moyen d'ap
procher de la position blanche avec le Roi noir). La partie continue par 5 .. Te6
(les Noirs esprent pntrer en e2 ou e3) 6.Rfl (protgeant les cases e2 et e 1 )
6... Tfi 7.Rf2 aucune des pices noires ne peut forcer le blocus. Le Roi blanc
fera simplement des aller-retour entre fl et f2. Si les Noirs jouent . . . Th6, le Roi
blanc dplacera l'action vers les cases g l et g2 . Notez galement que les Blancs
pareraient un coup tel que . . . a5 et . . . a4 en bloquant la position par b4. La partie
est irrmdiablement nulle.
Dans les tests suivants, cherchez simplement loigner ceux qui vous veulent
du mal et tout se passera bien.
.
1 31
Tests
TEST 90.
tude de J. Hasek, 1932
TEST 89.
TEST 89. Les B lancs ont Dame et pion contre Tour et Cavalier, un avantage de
Doivent-ils abandonner ou disposent-ils d'un coup leur offrant une lueur d'es
poir ?
Les carts matriels insuffisants pour gagner
Un avantage matriel c'est bien, mais quoi a sert s'il ne permet pas de gagner
la partie ? Pour devenir un bon joueur d'checs, vous devez comprendre que cer
tains types d'avantages matriels ne sont pas en eux-mmes suffisants pour for
cer le gain. Si vous avez l'avantage matriel, vous devez savoir s'il est du type
gagnant, et rciproquement si vous tes en dsavantage matriel il faut savoir s'il
existe une possibilit d'annuler une partie apparemment perdue. Dans cette sec
tion, nous examinerons les formes les plus usuelles d'avantages matriels insuf
fisants pour le gain : deux Cavaliers contre Roi dpouill, Cavalier et pion h
sur la 7 me range, et Fou et pion-Tour ( a ou h ) contre Roi dpouill.
1 32
L'une des plus grandes injustices aux checs est que, sans pion sur l'chiquier,
deux Cavaliers ne peuvent battre un Roi dpoui ll. Deux Fous ou Fou et
Cavalier venant facilement bout de cette tche, deux Cavaliers sont consid
rs comme tant de moindre valeur que deux Fous ou Fou et Cavalier. tudions
des exemples aux diagrammes 1 1 9 et 1 20.
Au diagramme 1 1 9, les B lancs ont deux Cavaliers net de plus et sont parvenus
enfermer le Roi noir dans un coin. Mais ils ne peuvent toujours pas gagner la
partie ! Si les Blancs jouent l .Ch6+, les Noirs doivent viter l . . Rh8?? 2.Cgf7
mat et jouer l ...Rf8, qui ne laisse aucun moyen aux Blancs d'en finir avec leur
adversaire.
Les Noirs semblent moribonds au diagramme 1 20. Leur Roi a des soucis et ils
ont deux pions de moins. Cela dit, les Noirs savent que deux Cavaliers sont
insuffisants pour gagner, et jouent donc l ...Cxd5 ! 2.Rxd5 (2.e7 Cxe7 donne la
nulle) 2 ... Cxe6 ! . Le commandant en chef des forces blanches, frustr, doit fina
lement concder la nullit.
.
1 33
Si vous avez un avantage matriel en finale, les pions qui ont le moins de valeur
sont gnralement les pions a )) et h )). De fait, ces pions peuvent mme s'ins
crire votre passif. Parce qu'ils sont situs la bande de l'chiquier, les pions
Tour donnent au dfenseur des possibilits de pat qu'aucun autre pion ne pour
rait leur offrir.
Un tel cas est reprsent dans la position sans espoir illustre au diagramme
1 2 1 . Les Noirs ont Cavalier et pion de moins, ce qui confre normalement un
gain ais aux Blancs : l .Rf6 Rg8 2 .Rg6 Rh8 3 . Cf7+ Rg8 4.h7+, et le pion va
Dame. Supposez toutefois que les B lancs gaffent par l .h7? ? . La partie est sou
dain nulle ! Ce coup serait gagnant avec tout autre pion, mais deux facteurs se
combinent ici pour sauver les Noirs. Tout d'abord le Roi noir ne peut quitter les
limites de l'chiquier, ensuite le Cavalier ne peut bouger sans abandonner le pion
h )), et si le Roi blanc dfend ce dernier. . . c'est pat. Aprs l ...Rg7 2.Rf5 Rh8,
le direct 3.Rf6 fait immdiatement pat, tandis que 3.Rg4 Rg7 4.Rh5 Rh8 ne
mne les Blancs nulle part car 5.Rh6 conduit encore au pat.
1 34
h , faites attention ne
Forcer le pat avec cette combinaison de matriel est sans doute la technique de
la dernire chance la plus utile en dfense. Cette situation se prsente tonnam
ment souvent. L'assai llant a confiance en son matriel supplmentaire et omet
souvent de noter cette possibilit dfensive avant qu'il ne soit trop tard.
1 35
1 36
CHAPITRE 1 3
Une autre faon de tirer son pingle du j eu, en cas d'infriorit matrielle,
consiste enfermer la plus forte pice ennemie de faon la rendre peu prs
inoffensive. I l est clair que si elle ne peut faire j ouer ses muscles, elle ne pourra
vous faire de mal .
Au diagramme 1 25 , les Noirs ont une Tour contre un simple pion. Les Blancs
peuvent cependant se sauver en ensevelissant la Tour par l .Fb8 ! . Les deux seuls
vrais participants au combat sont maintenant les deux Rois et le Fou noir. Un
Fou isol ne pouvant mater, la partie doit fatalement s'achever en nullit.
1 37
contre un Fou, soit une avance de 6 points, ils ne peuvent gagner car leur Dame
n'a pas de coup. Elle est sur l'chiquier mais n'y joue aucun rle. Les Blancs joue
ront Rc2---c 1 ---c2 ad nauseam, j usqu' ce que les Noirs se rsignent la nulle.
Et maintenant, une paire de tests. Dans les diagrammes suivants vous tes en
train de couler et perdez rapidement conscience, mais dans chaque cas vous trou
vez une branche laquelle vous raccrocher. De nombreux joueurs seraient dpri
ms par ces positions, mais avec une attitude positive et un peu de connaissances,
on peut souvent faire des miracles.
Tests
TEST 9 1 .
TEST 92.
TEST 9 1 . Les Noirs ont deux pions de moins et sont menacs de f6+. C'est
1 38
- -
SECONDE PARTI E
Les G ra n d s Tact i c i e n s
et l e u rs P a rt i es
Quand des amateurs d'checs se rencontrent et que la discussion se porte sur
un grand joueur, la question du style de jeu revient toujours sur le tapis. S'agit
il d'un joueur positionne! tranquille adorant promener ses p ices ici et l ? Ou
bien est-ce un gnie capable de transformer l'chiquier en terrain min, bourr
de possibilits tactiques explosives ? Cette deuxime partie est ddie aux
joueurs du second acabit : ceux considrs comme les plus grands tacticiens de
tous les temps.
1 39
- - -
CHAPITRE 1 4
Ad o lf An d e rsse n
(1 8 1 8-1 879)
Adolf Anderssen, originaire de Breslau en A llemagne, est tenu pour l'un des plus
grands joueurs de combinaisons de tous les temps. Durant sa longue carrire en
tournois et matchs, il a notamment remport le premier grand tournoi internatio
nal d'checs (Londres, 1 85 1 ) et fut unanimement considr comme le meilleur
joueur du monde jusqu' sa dfaite en match contre l'amricain Paul Morphy en
1 858. I l a galement remport des premiers prix Manchester en 1 862 et
Baden-Baden en 1 870, le troisime prix Vienne in 1 87 3, et finit sixime Paris
en 1 878 l'ge de 60 ans.
Comme la plupart des joueurs de son poque, Anderssen ne savait qu'attaquer,
mais compar la multitude des autres attaquants, il sortait du lot et se montrait
absolument sans gal. Ses deux plus fameuses victoires - L'Immortel le et la
Toujours Jeune - survivront aussi longtemps que les checs. Une imagination
incroyable et un il tactique unique en font des exemples de fantaisie dbor
dante. Les matres, du prsent comme du pass, ont une tendresse particulire
pour ces parties.
En 1 877, Anderssen reut un rarissime hommage de la part des joueurs
1 41
1 42
L'Im mortelle.
Anderssen-Kieseritzky,
Londres 1 851
Cette partie amicale , dispute Londres en 1 85 1 , fit beaucoup de bruit en
son temps et fut reproduite dans les journaux et magazines du monde entier. En
1 85 5 , un j ournal iste d'checs nomm Karl Falkbeer y fit rfrence comme
L'Immortelle )), dans sa certitude qu'elle serait j amais considre comme
l'une des plus grandes parties jamais joues. La voici.
l .e4 eS 2.f4
Le deuxime coup blanc est un sacrifice de pion connu sous le nom de Gambit
du Roi, une ouverture ultra-agressive trs populaire du temps d'Anderssen.
L'ide blanche est de sacrifier un pion pour s'emparer d'une maj orit de pions au
centre, de disposer de colonnes ouvertes potentielles pour les Tours et d'un avan
tage en dveloppement. Aujourd'hui on voit rarement le Gambit-Roi dans la pra
tique des matres au plus haut niveau.
2 ... exf4
Comme la plupart des joueurs du sicle pass, les Noirs se sentent tenus d'ac
cepter le sacrifice. C'tait le comportement que l'on attendait d'un homme )).
3.Fc4
Les j oueurs modernes prfrent 3 .Cf3, qui empche le coup noir suivant.
3 ... Dh4+ 4. Rfl b5?!
Les deux camps se dpchent de mobiliser leurs pices pour l'attaque. Les
Blancs dveloppent ici leur Cavalier avec tempo par l'attaque de la Dame noire.
6 ... Dh6 7.d3
Ce coup est typique de l'poque. Les Noirs menacent 8 . . . Cg3+ 9.hxg3 Dxh l +
mais placent un Cavalier l a bande, o i l abandonne toute influence sur l e cen
tre. l'poque, les joueurs sortaient frquemment deux ou trois pices seule-
1 43
Les Blancs stoppent la menace noire et veulent poster leur Cavalier sur le
superbe avant-poste f5 , d'o il attaquera la Dame noire.
8 ... Dg5 9.Cf5
Notez que les deux joueurs dplacent encore et toujours les mmes pices.
9 ... c6 1 O.g4 Cf6?
Encore du temps perdu. Les Noirs auraient d jouer pour changer des p ices
par 1 O cxb5 l l .gxh5, bien que les Bancs conservent alors un certain avantage.
. . .
l l .Tgl !
Les Noirs, qui ne veulent pas tre exclus de la suite des vnements, acceptent
l'offre reculons et fixent l'adversaire dans les yeux en manire de dfi.
1 2.h4 Dg6 1 3 .h5 Dg5 1 4.Df3
Les Noirs continuent de jouer avec leur Cavalier, mais leur Dame peut main
tenant battre en retraite sur une case sre en f6 ou d8.
1 5.Fxf4
Cette attaque sur la Tour blanche est facilement pare. Les Noirs auraient d
raliser qu'il tait plus important d'empcher le prochain coup blanc que d'enga
ger une contre-attaque.
1 7.Cd5 ! ?
U n joueur moderne repousserait les Noirs par 1 7.d4, car sur l a rponse
1 44
1 7 . . . Fe7, 1 8 .Cd5 est crasant. Si les Noirs jouent 1 7 . . . Fxd4, 1 8 .Cd5 gagne main
tenant une pice. Cependant, fidle sa nature, Anderssen fonce avec le plus
total abandon (il a probablement dj vu le mat du 23me coup et ne rsiste pas
la possibilit de le placer).
1 7 ... Dxb2
Glouton. Mais les Noirs devaient prendre la Tour pour contraindre les Blancs
dmontrer la j ustesse de leur point de vue.
20.e5
Un coup trs fin. Les Blancs n'ont nulle intention d'autoriser la Dame noire
participer la dfense.
20 ... Ca6
Les Noirs auraient pu offrir plus de rsistance par 20 . . . Fa6, offrant la case de
fuite c8 leur Roi . Les Blancs n'obtiennent une finale gagnante qu'en jouant
1 45
2 l .Cc7+ Rd8 22.Cxa6 Fb6 2 3.Dxa8 Dc3 24.Dxb8+ Dc8 25.Dxc8+ Rxc8 26.Ff8
h6 27.Cd6+ Rd8 28.Cxf7+ Re8 29.Cxh8 Rxf8 30.Cg6+ Rf7 3 l .c3 Re6 32.d4.
2l .Cxg7+ Rd8 22.Df6+ !
Le Gambit Evans est un autre dbut ftiche du temps pass. Les Blancs sacri
fient un pion pour gagner un temps en chassant le Fou noir. Les Grands Matres
modernes privilgient une partie plus calme par 4.d3 .
4 ... Fxb4 S.c3 FaS 6.d4
Un autre sacrifice de pion. Les Blancs font clater le centre en esprant que les
lignes nouvellement ouvertes leur ouvriront la voie vers le Roi noir.
6 ... exd4 7.0-0 d3
Les Noirs perdent du temps empcher les B lancs de jouer c3xd4 avec un
centre de pions classique.
8.Db3
1 46
8 ... Df6
Les Noirs dfendent le pion f7 en plaant leur Dame sur une case vulnrable.
9.e5 Dg6
Les Noirs ne tombent pas dans le pige blanc en jouant 9 . . Cxe5 ??, qui mne
l O.Te l d6 1 1 .Cxe5 dxe5 1 2.Da4+, suivi de 1 3 . Dxa5 et de la perte du Fou noir.
Les Noirs savent qu'avec le Roi au centre ils ne doivent pas ouvrir de nouvelles
lignes.
.
Au lieu de placer leur Roi en sret par 1 1 . . .0-0, les Noirs tentent une contre
attaque. Ils oublient le principe selon lequel on ne doit pas ouvrir de lignes
quand son Roi est au centre.
1 2.Dxb5 Tb8 1 3.Da4 Fb6 1 4.Cbd2 Fb7 1 5.Ce4 Df5?
Les Blancs menacent 1 7. Cd6+, avec chec la dcouverte sur la Dame noire.
1 6 ... Dh5 17 .Cf6+! (diagramme 1 30)
1 47
de ce sacrifice est qu'aprs 1 8.exf6, les B lancs - qui ont ouvert la colonne e >>
en la dynamitant - peuvent joindre leurs Tours la chasse au Roi noir. La pos
sibilit d'ouvrir des l ignes sur le Roi ennemi, surtout quand il est au centre, doit
toujours tre envisage.
17 ... gxf6 1 8.exf6 Tg8 1 9 .Tad l Dxf3
Aprs ce coup les Blancs ont un mat immdiat. Les Noirs n'ont sans doute pas
vu l'extraordinaire rplique blanche. Mais je dis sans doute car, au bon vieux
temps, les j oueurs dont la partie tait perdue continuaient parfois dans l'unique
but de permettre leur adversaire de placer un final bril lant. Les Noirs dispo
saient d'une meilleure dfense par 20 . . . Rd8 ! 2 1 .Txd7+ Rc8 22.Td8+! Rxd8 (et
non 22 . . . Cxd8, qui mne 23 . Dd7+! ! Rxd7 24.Ff5++ suivi de Fd7 mat) 23 .Ff5+
Dxd l + 24.Dxd l + Cd4 2 5 . g3 ! (dfendant le pion g2 avant de prendre le Cavalier
d4 - le Cavalier est clou et ne s'enfuira pas) 25 . . . Fd5 26.cxd4, menant une
position blanche gagnante.
2 1 .Dxd7+! Rxd7 22.Ff5++
Les Noirs, s'ils tentent de fuir par 22 . . . Rc6, se font mater par 23 .Fd7.
23.Fd7+ Rf8 24. Fxe7 m at
DIAGRAMME 1 3 1 . Mat
1 48
Le diagramme 1 3 1 illustre la position finale. S'il faut en croire ces deux parties
clbres, Anderssen semblait adorer mater ses adversaires en jouant son Fou en e7 !
La place d'Anderssen dans l'histoire des checs est assez difficile dterminer.
Auteur de combinaisons parmi les plus clbres, il perdit les deux plus impor
tants matchs qu'il joua jamais. Le fait que Paul Morphy fut unanimement consi
dr comme le meilleur joueur du monde aprs avoir gagn contre Anderssen,
en 1 858, peut tre considr comme un hommage la force d'Anderssen.
Wilhelm Steinitz, quand il sortit Anderssen du fauteuil du gagnant par un score
de 8-6 en 1 866, s'auto-promulgua premier Champion du Monde et fut gnra
lement considr comme tel. I l convient de noter qu'il dut battre nul autre
qu'Anderssen pour pouvoir ceindre sa couronne.
1 49
'
CHAPITRE 1 5
P a u l M o rp hy
( 1 837-1 884)
1 50
contrle du centre.
L'avance qu'i l avait sur son temps n'a pas t comprise par ses contemporains,
dont la plupart ne parvenaient pas du tout raliser comment il pouvait les cra
ser ainsi. Aprs avoir perdu contre Morphy en match, Anderssen crivit :
Quiconque joue contre Morphy doit abandonner tout espoir de le voir tomber
dans un pige quelconque, aussi cach soit-il, mais doit partir du principe que
tout est si clair pour lui que le moindre faux pas est inenvisageable.
Voyons certaines des parties les plus extraordinaires de Morphy.
Morphy-D uc de B ru nswick
et Comte lsouard en consu ltation,
Paris, 1 858
Dans cette partie, Morphy offre un exemple de mobilisation rapide de son
arme, suivie d'une attaque l'excution sans fail le. La partie, qui fut dispute
dans un thtre franais durant la reprsentation d'un opra, fit le tour du monde.
Bien que Morphy ait affront les ressources combines d'un duc et d'un comte,
le combat fut sens unique. De l'avis gnral, tout amoureux des checs doit
avoir rejou cette partie. Amusez-vous bien !
l .e4 eS 2.Cf3 d6
Par ce coup, les Blancs ouvrent des diagonales leurs deux Fous. Notez la
vitesse laquelle Morphy dveloppe ses pices.
3 . . . Fg4?
Une grave erreur. Les Noirs aident les B lancs dvelopper leurs forces.
4.dxe5 Fxf3
Forc. Si les Noirs jouent 4 . . dxe5, les B lancs rpondent 5 .Dxd8+ Rxd8, se
dclouant, aprs quoi 6.Cxe5 gagne un pion.
.
1 51
Les Blancs sortent une autre pice avec gain de temps. La menace est mainte
nant 7 .Dxf7 mat.
6 ... Cf6 7.Db3!
Une attaque double. Les B lancs menacent la fois 8 . Fxf7+ et 8.Dxb7, gagnant
un pion dans les deux cas.
7 ... De7 8.Cc3 !
Un coup de matre ! Aprs le simple 8 . Dxb7 Db4+ 9. Dxb4 Fxb4+ I O.c3 , les
Blancs auraient un solide pion de plus avec un gain technique. Morphy se
contrle de faon remarquable et, au l ieu de s'emparer du pion b7, dcide d'at
taquer directement la jugulaire. Cette option exige de dvelopper ses pices le
plus rapidement possible.
Notez la diffrence entre Morphy et les autres joueurs de son temps : il n'atta
que qu'aprs avoir dvelopp toutes ses pices, alors que ses contemporains sor
taient une ou deux pices et attaquaient immdiatement (autre diffrence, ces
derniers se croyaient tenus d'accepter toutes les offres matrielles, tandis que
Morphy ne se laissait tenter que lorsqu'el les lui donnaient l'avantage). Retour
la partie.
8... c6
. .
b5?
De faon typique, les Noirs cherchent rsoudre leurs problmes par une
contre-attaque, mais un tel coup est vou l'chec face la supriorit de dve
loppement blanche (aujourd'hui, chacun sait qu'une position ouverte favorise
toujours le camp le mieux dvelopp). Les Blancs ont maintenant l'opportunit
d'ouvrir compltement la position.
1 0.Cxb5!
Avec la plupart de leurs pices dveloppes et des Tours disponibles pour atta
quer sur la colonne d )) ouverte, les Blancs sont prts l'action.
1 52
l O ... cxbS?
Les Noirs acclrent leur propre dfaite. Aprs 1 O . . Db4+ 1 1 .Cc3 Dxb3, ils
n'auraient qu'un pion de moins, mme si 1 2.axb3 donne une position gagnante
aux B lancs.
l l .FxbS+ Cbd7 1 2.0-0-0! (diagramme 1 32)
Les B lancs mettent leur Roi l'abri tout en plaant une Tour sur la colonne
d ouverte. Le diagramme 1 32 montre que le Cavalier clou en d7 subit une
forte pression.
.
12 . . . Td8
Les Blancs utilisent toutes leurs pices, alors que le Fou f8 et la Tour h8 ne
jouent aucun rle dans la partie.
14 ... De6
Les Noirs tentent dsesprment d'chapper aux divers clouages. Morphy, qui
a rassembl toutes ses pices, force maintenant une victoire spectaculaire.
1 5.Fxd7+ Cxd7 1 6.Db8+! Cxb8
1 53
Autres parties
Seul Adolphe Anderssen pouvait se prtendre suprieur Morphy dans le
domaine de la tactique, mais il lui tait infrieur dans tous les autres comparti
ments du jeu. Quant aux moindres mortels, ils se faisaient gnralement pitiner
mort. Voici quelques positions, tires de la carrire de Morphy, pour mieux
illustrer ses dons tactiques.
1 54
Au diagramme 1 34, notez comment les pices noires cooprent entre elles et
sont toutes places au centre, ou de faon viser le centre. Trois des pices blan
ches tant sans utilit sur l'aile-Dame, les Noirs lancent par l ...Dxf3 ! ! une atta
que fulminante contre le Roi blanc abandonn, une combinaison digne d'loges
qui expose le Roi blanc la furie des Tours et des Fous noirs. Le jeu continua
par 2.gxf3 Tg6+ 3.Rh l Fh3 4.Td l (jouer la place 4.Tg l mne un mat du
couloir par : 4 . . . Fg2+! 5 . Txg2 Te l + 6.Tg l Texg l mat) 4 ... Fg2+ S.Rgl Fxf3+
(vitant 5 . . . Fh3+ 6.Rh l Fg2+ 7.Rg l qui conduit l'chec perptuel et la nulle,
car Morphy voulait gagner) 6.Rfl Fg2+. Les Noirs n'ont nulle intention de pren
dre la Tour blanche car ils donneraient ainsi aux Blancs le temps d'organiser leur
dfense. Cependant ils auraient mieux fait de jouer 6 . . . Tg2 ! 7 .Dd3 Txf2+ 8.Rg l
Tg2+ 9.Rfl (ou 9.Rh l ) 9 . . . Tg l mat. Dans l a partie, l e j eu se poursuivit par
7.Rg l Fh3+. Les Noirs deviennent paresseux. Ils auraient pu conclure la partie
soit par 7 . . . Ff3+, transposant dans la variante ci-dessus, soit par 7 ... Fe4+ 8.Rfl
Ff5 9. De2 Fh3+ l O.Re l Tgl mat. Les Blancs j ourent maintenant 8.Rh l Fxf2
(menaant 9 . . . Fg2 mat) 9.Dfl Fxfl l O.Txfl Te2 l l .Tal Th6 l 2.d4 Fe3, sur
quoi les Blancs abandonnrent, ne tenant pas voir 1 3 .Fxe3 Thxh2+ 1 4.Rg l
Teg2 mat.
1 55
- -
C HAPITRE 1 6
Ru d o lf S p i e l m a n n
( 1 883-1 942)
1 56
Les Noirs pensent pouvoir forcer l'change des Dames, mais ce faisant ils
offrent aux B lancs les possibilits d'attaque dont ces derniers rvaient prcis
ment. Il fallait jouer 7 . . . Ce6, concdant seulement un lger avantage.
8.Dxf3 Dh4+ 9.g3 !
Les Noirs s'attendaient 9.Df2, qui mne l'change des Dames. Mais
Spielmann n'hsite nul lement sacrifier un couple de pions pour l'initiative que
donne un avantage en dveloppement.
9 ... Dxd4 1 O. Fe3 ! Dxe5 1 1 .0-0-0
Les Blancs se dpchent de sortir toutes leurs pices pendant que la Dame
noire est occupe butiner les pions.
1 1 ...c6 1 2.Cxd5 ! (diagramme 1 3 5)
1 57
Un peu confus, les Noirs commettent une faute et sombrent rapidement. Cela
dit la meilleure dfense, 1 3 . . . Dc7, donne aussi une attaque gagnante aux Blancs
aprs 1 4.Fb5+, grce une avance en dveloppement dcisive.
14.Fc4
Les Noirs abandonnent. Le dernier coup blanc est assassin. Les Noirs se ren
dent maintenant compte que 1 5 . . . Dxf3 1 6.Te 1 + Fe7 1 7 .Txe7+ Rf8 1 8.Td8
conduit une bien triste fin.
1 58
CHAPITRE
16 :
Ce coup faible perd du temps et cre une cible, pour une possible rue de pions
blanche sur l'aile-Roi par g2-g4-g5 . Un plan qui devient encore plus tentant
quand les Noirs dcident d'effectuer le petit roque.
8.De2 Fd6 9.Fd2 0-0 1 0.0-0-0 Fd7 l l .CeS
Trop tard. Les Blancs sont prts profiter des lignes ouvertes.
1 2 .dxc5! FxeS
Jouer ce coup ne plat pas aux Noirs, mais 1 2 . . . Fxc5 1 3 .g4 ! donnait une trs
forte position d'attaque aux Blancs.
1 3.Dxe5 Fc6 1 4.Ff4 De7 I S. Dd4 Tfd8 1 6. Fd6 DeS 1 7.Thg1 b6 1 8. Dh4
Les Blancs transfrent leur Dame sur l'aile-Roi et se l ibrent du clouage sur la
colonne d .
1 8 ... bxc5 1 9.Fe5!
En refusant ainsi de cder la tentation du pion c5, les Blancs montrent qu'ils
sont prts lancer l'assaut final contre le Roi noir.
1 9 ... De7? 20.g4 c4 2 1 .g5 ! Cd7 (diagramme 1 36)
1 59
Les Blancs ont jusqu'ici fait preuve d'une tonnante retenue mais l, comme on
peut le voir au diagramme 1 36, ils lchent les vannes leur force tactique.
22.Dxh6 ! !
1 60
Autres parties
1 61
m - m1
C HAPITRE 1 7
F ra n k M a rs h a l l
( 1 877-1 944)
Natif de New York, Frank Marshall fut Champion des tats-Unis de 1 909
1 93 5 . I l appartenait, tout comme Rudolf Spielmann, l're antrieure des checs
et fut vite connu comme un joueur extrmement retors, qui remportait souvent
ses parties l'aide de piges. Reuben Fine dclare qu'il n'a j amais vu personne
- pas mme Alexandre Alekhine - dot d'une telle vista pour le ct purement
tactique et combinatoire des checs.
En dpit de ce don exceptionnel, le pauvre Marshall s'est le plus souvent fait
craser en match long face des gants tels qu'Emmanuel Lasker (en 1 907) et
Jos Raul Capablanca (en 1 909), qui se sont contents d'viter tous ses piges.
En jouant des positions stratgiquement complexes - dans le cas de Lasker - ou
des positions simples - dans le cas de Capablanca - ils ont cr des situations
o la force tactique et combinatoire de Marshall n'avait aucune occasion de se
manifester.
Les matchs contre Lasker et Capablanca illustrent des dveloppements nou
veaux dans la stratgie chiquenne. La rencontre avec Lasker a t un exemple
de confusion stratgique, celle l'opposant Capablanca a i llustr la lutte de deux
1 62
La Partie de la Pipe,
Marshal l-A. Burn,
Paris, 1 900
Le joueur anglais Amos Bum adorait fumer la pipe en analysant les possibi
lits qu'offrait l'chiquier. Dans la Partie de la Pipe , Marshall battit Burn
si rapidement que ce dernier n'eut j amais le temps d'approcher l'allumette du
fourneau !
l .d4 dS 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Fg5 Fe7 S.e3 0-0
Les deux joueurs ont calmement rcit les coups du Gambit-Dame Refus
jusqu'ici. Les Blancs introduisent maintenant une part de risque dans la position.
9.Fxf6 Fxf6 1 0.h4
Les B lancs montrent clairement qu'ils entendent sacrifier une pice par
l l .Fxh7+ Rxh7 1 2.Cg5+, possibilit que les Noirs empchent immdiatement
(les thoriciens dmontreront seulement 50 ans plus tard que le sacrifice dbu
tant par l l .Fxh7+ est incorrect dans cette position).
10 . . . g6
1 63
1 6 . . . Df6
La suite prvue, 1 7.Dh7+ Rf8, permet au Roi noir de fuir pour se mettre l ' abri.
1 7.Th8+!
1 64
Nous voici dans une dfense Tarrasch. Le cinquime coup noir est reconnu
comme imprcis, car i l permet aux Blancs de p lacer un clouage gnant. La suite
correcte est 5 . . . Cc6, et la lutte se poursuit.
6.Fg5 Fe7 7.dxc5 Fe6 8.Tcl 0-0 9.Fxf6
Les Blancs loignent le Fou noir du pion c5. Les analystes dcideront plus tard
que le meilleur coup est 9.e3 , qui donne une position suprieure aux Blancs.
9 ... Fxf6 1 0.e3 Da5 l l .a3 Cc6 1 2.Fd3 Dxc5
Les Noirs regagnent leur pion, avec une partie peu prs quilibre. L'isolement
de leur pion d est compense par leur puissant Fou de cases noires.
Un matre moderne placerait maintenant son Roi en sret par 1 3 .0-0, mais
Marshall n'avait pas la patience de prendre des prcautions. Comme joueur
d'checs, il vivait seulement pour l'attaque !
1 3 .h4?
Les Blancs menacent de jouer Dd3 suivi de Dh7+, harcelant le Roi noir. Un
objectif facile diagnostiquer.
1 6 . . . Fxh4!
Les Noirs dbutent leur contre-attaque en visant le pion f blanc avec leur
Fou et leur Tour.
1 7.g3 Fxg3 !
L'limination des pions dfendant le Roi blanc met ce dernier en grave danger.
1 65
Un coup tentant mais incorrect. Les Noirs devaient jouer 1 9 . . Ce5 ! , et sur
20.Dh7+ Rf7 2 l .Tfl + Re7 le Roi noir fuit en sret tandis que le monarque
blanc reste en premire ligne.
20.Rd2 Tf2+ 2 1 .Ce2 CeS 22.Dh7+ Rf 23 .Tc7+ Rf6 (diagramme 1 39)
Les Noirs sont satisfaits de leur position, au diagramme 1 39, car ils n'ont pas
prvu la bombe que lchent maintenant les B lancs.
.
24.Txh6+!
1 66
Autres parties
Marshall a toujours t le chri des foules, ce qui n'est pas difficile compren
dre. Prenez par exemple la position suivante, dans laquelle i l excuta un coup
qui abasourdit le monde des checs et devint connu comme l'un des plus bril
lants jamais jous ! On voit au diagramme 1 40 que si les Noirs ont une pice de
plus, les Blancs attaquent simultanment la Dame et la Tour h3 noires.
L'admirable coup noir, l ...Dg3 ! ! , invite les Blancs prendre cette Dame de trois
faons diffrentes . . . et pourtant, les Blancs abandonnent ! Pourquoi ? L'examen
de la position montre que les trois prises mnent la dfaite. Voyons-les tour
tour :
2.fxg3 Ce2+ 3 . Rh 1 Txfl , avec mat du couloir
2.hxg3 Ce2 mat
2.Dxg3 Ce2+ 3 .Rh 1 Cxg3+ 4.Rg 1 (un coup forc car les pions f )) et h ))
sont tous les deux clous) 4 . . . Cxfl , menant un gain noir facile en finale.
1 67
- '
CHAPITRE 1 8
Al exa n d re A l e k h i n e
(1 892-1 946)
1 68
Le dbut Anglais, rarement jou l'poque. Alekhine aimait jouer des ouvertures
trs varies, la plupart en avance sur leur temps.
l ... e6 2.e4 cS 3.Cc3 Cc6 4.Cf3 g6
Un choix douteux. Les Noirs restent maintenant avec des trous sur cases noi
res semblables au gruyre, notamment la case d6.
S.d4 cxd4 6.Cxd4 Fg7 7.Cdb5 !
Les Blancs menacent dj d e jouer Cd6 avec chec. Les Noirs ont des probl
mes alors que l'ouverture vient peine de commencer ! Cette partie montre
pourquoi l'tude attentive des ouvertures est ncessaire. Les contemporains
d'Alekhine, qui n'avaient pas sa comprhension des dbuts, faisaient figure de
dbutants face lui.
7 . . . Fe5 8.f4 a6 9.fxe5 axbS 10.Ff4
En dfendant leur pion e5, les Blancs prennisent leur pression sur les cases
d6 et f6.
1 0 . . . bxc4 l l .Fxc4
La partie des Noirs fait peine voir. Leur position est crible de trous, ils sont
en retard de dveloppement et en outre menacs de Cb5-d6.
l l . . . TaS
U n petit pige. Les Noirs esprent 1 2 .Cb5? Txb5 1 3 . Fxb5 Da5+ suivi de
1 4 . . . Dxb5, gagnant deux pices pour la Tour.
1 2.0-0 !
Alekhine met son Roi en sret et positionne sa Tour sur la colonne f semi
ouverte.
1 69
12
. . .
b5
Les Noirs incitent toujours les Blancs jouer 1 3 .Cxb5? Txb5 1 4. Fxb5 Db6+
suivi de 1 5 . . . Dxb5, avec gain matriel. Ils vitent 1 2 . . . Cxe5 1 3 .Fxe5 Txe5 car
14.Dd6 ! suivi de 1 5 .Cb5 serait crasant.
13.b4 ! ! (diagramme 1 4 1 )
Fabuleux ! On voit au diagramme 1 4 1 que les prochains coups noirs sont peu
prs forcs, toute retraite de la Tour tant sanctionne de la perte du pion b5 .
Dans ses annotations, Alekhine indique que le clouage qui suit signe l'arrt de
mort de Chajes.
Les Noirs doivent suivre l'agenda blanc pour viter 14 . . .Ta8 1 5 .Cxb5 .
1 5.Fxb5 Txb5 1 6.Cxb5 Dxb5 1 7.Tb l !
Voil la position imagine par Alekhine en jouant 1 3 .b4. Le clouage est dcisif.
Les Noirs, qui disposent de quatre rponses, liminent d'emble les trois suivantes :
1 7 . . . Dc5 1 8 .Tc 1 , prenant la Dame et le Fou c8 en enfilade.
1 7 . . . Dc4 1 8.Da4, qui cre un clouage sur la 4me range et gagne le Cavalier
n01r.
1 7 . . . Da5 1 8 .Fd2 - encore un clouage - qui conduit galement la perte du
Cavalier noir.
1 70
Les Blancs ont maintenant la qualit de plus et une attaque sur le Roi. Les
coups qui suivent n'offrent pas grand intrt.
20 ... g5 2 1 .Td4 DbS 22.a4 Db7 23.Tc7 D b t + 24.Td t .
R. Rti-Aiekhine,
Baden-Baden , 1 925
En 1 927, Alekhine met Jos Raul Capablanca au dfi de l'affronter pour la cou
ronne mondiale, et finit par remporter le titre aprs l'un des matchs les plus diffi
ciles j amais jous. Durant sa priode de prparation au match, Alekhine joua la
partie suivante, qui illustre sa combinaison sans doute la plus connue. Il imagine
ici une suite de coups d'une profondeur extraordinairement impressionnante.
Richard Rti, un rebelle des checs et l'adversaire d'Alekhine dans cette par
tie, tait le propagateur d'un corpus d'ides nouvelles que l'on appellera hyper
modemes )). L'un des actes de foi principaux de l'cole hypermodeme avait trait
au centre. La vieille garde classique affirmait que le succs dpendait de la pos
session du centre, alors que les hypermodemes prtendaient qu'on pouvait per
mettre l'adversaire de btir un large centre de pions condition de pouvoir l'at
taquer ensuite partir des ailes . Rti dbuta la partie ainsi :
t .g3
Les ides des hypermodemes ne furent pas perdues pour Alekhine. I l conserva
le meilleur de chaque cole d'checs, et les combina pour crer son propre sys
tme.
t . . . eS 2.Cf3 ! ?
L e coup des B lancs est un peu risqu car leur Cavalier se fait chasser avec gain
de temps. I ls sont toutefois prts laisser leur monture gambader ici et l, dans
le but d'attirer les pions noirs en avant pour les attaquer plus tard. Les Blancs
1 71
comptent montrer que ces pions ne constituent pas une force mais plutt des
cibles. Comparez les ides de Rti celles des joueurs de l'poque d'Anderssen
et de Morphy, vous serez abasourdis par l'extraordinaire diffrence dans leur
mode de pense. Le temps du professionnalisme aux checs, et des penses stra
tgiques qui l'accompagnent, tait venu. La partie se poursuivit par :
2 . . . e4 3.Cd4 d5 4.d3 exd3 5.Dxd3 ? !
Les Noirs ont plac leur Roi en sret et sont prts utiliser la colonne <( e
semi-ouverte. Ils devront ensuite trouver de bonnes cases pour leurs pices de
l'aile-Dame.
9.c4 Ca6 l O.cxdS Cb4 l l .Dc4 Cbxd5 1 2.C2b3 c6 1 3.0-0 TeS 1 4.Tfdl
Fg4 ! 1 5.Td2 DeS 1 6.Cc5
Les Blancs ont bien jou et donn d'excellentes cases leurs Cavaliers. Ils
envisagent une attaque de minorit sur l'aile-Dame par b2-b4-b5.
16 ... Fh3 !
Les Noirs lancent une contre-attaque sur l'aile-Roi, tendant un pige perfide.
Notez au passage qu'il ne faut jamais tendre de pige en esprant que l'adver
saire ne le voie pas. S'il lui chappe et qu'il tombe dans le pige, bravo, vous
empochez un point facile. Mais s'il perce la menace, il est important que votre
coup amliore quand mme votre position d'une faon ou d'une autre. Ici, Rti
flaire le pige.
1 7.Ff3
1 72
Les Blancs jouent courageusement pour le gain, vitant 20. Fg2 qui mne la
null it par triple rptition de la position.
20 ... h5!
Les Noirs ont mis en place les conditions requises pour une attaque victorieuse
sur l'ai le-Roi. Les pices blanches ont progress sur l'aile-Dame mais se sont
loignes de leur Roi, et le Fou h 1 n'est pas situ sur une case particulirement
propice la dfense. Cependant, les pions blancs constituent une bonne protec
tion pour leur monarque. Les Noirs comptent uti liser leur pion h pour enta
mer le bouclier de pions blancs de l'aile- Roi.
2 1 .b4 a6 22.Tc l h4 23.a4 hxg3 24.hxg3 Dc7
Les deux joueurs ont poursuivi leurs plans respectifs, et la position semble
totalement innocente au diagramme 1 42. Les Blancs ont considrablement
avanc leurs intrts sur l'aile-Dame tandis que les Noirs s'occupaient de l'ai le
Roi . Ces derniers lancent maintenant une combinaison d'une incroyable profon
deur. C'est ce type de combinaison qui a conduit Bobby Fischer considrer
1 73
Alekhine comme
26 ...Te3 ! !
Les Noirs dirigent leur artil lerie vers le pion affaibli g3. Maintenant 27.fxe3??
Dxg3+ 28.Fg2 Fh3 mne au mat et 27.bxc6 Txg3+! est galement horrible. Les
Blancs doivent rapatrier leurs pices de l'aile-Dame pour protger leur Roi.
27.Cf3
La meilleure dfense tait 27 .Ff3 ! Fxf3 28 .exf3 , bien que Reuben Fine affirme
qu'aprs 28 . . . cxb5 29.Cxb5 Da5 les Noirs conservent l'avantage.
27 ... cxb5 28.Dxb5 Cc3 !
Ce coup est meilleur pour les B lancs que 3 1 .Rfl , qui conduit la perte d'un pion
aprs 3 1 ...Cxg3+ 32.fxg3 Fxf3 3 3 .Fxf3 Txf3+. Aprs 3 1 .Rh2, les Blancs pensent
que le pire est pass, mais les Noirs ont encore des munitions dans leur cartou
chire. Ils voient que le Cavalier loign des Blancs en b7 est sans protection.
3 1 ...Ce4 !
Maintenant 32.fxe3 Cxd2 gagne la qualit pour les Noirs. Mais la vritable
pointe de 3 1 . . . Ce4 ne deviendra apparente qu'au 42me coup !
32.Tc4!
Ce n'est videmment pas le genre de coups dont les Blancs rvent, mms
35.Rh 1 Ta l + gagne pour les Noirs !
35 ... Ce5+ 36.Rh2 Txf3 ! 37.Txe2 Cg4+ 38.Rh3 Ce3+ 39.Rh2 Cxc2 40.Fxf3
Cd4
Les Noirs prennent la Tour et le Fou blancs en fourchette, et les Blancs aban
donnent plutt que de jouer 4 l .Te3 Cxf3+ 42.Txf3 Fd5 ! et la nouvelle fourchette
du Fou noir conduit la capture du Cavalier blanc.
Une partie grandiose, bien loin de toutes les petites combinaisons que l'on a
l'habitude de rencontrer chez les mortels de moindre ligne ! Une vision tacti
que aussi colossale est extrmement rare. Si cette partie vous a transport, ainsi
1 74
que moi-mme quand je l'ai vue pour la premire fois 1 4 ans, alors rejouer ce
chef d'oeuvre nous a l'un et l'autre procur de la joie. Je vous prsente cette
uvre d'art comme une peinture magnifique, goter et admirer. Si ce livre peut
vous ouvrir la porte des secrets de cette combinaison et vous aider l'apprcier
ne serait-ce qu'en partie, je m'estimerais heureux.
1 75
Le pion e >> se joint l'attaque. Ce coup l ibre aussi la 3me range aux Tours
blanches pour qu'elles rejoignent l'aile-Roi.
23 . . . Cg8 24.Td3
Les Blancs font bien de s'adjoindre des renforts pour assaillir le Roi adverse.
24 ... f6 (diagramme 1 43 )
Les Noirs abandonnent. Lasker couche son Roi car il ne tient pas voir
26 . . . hxg6 27.Th3+ Ch6 28.Txh6 mat. Alekhine remporte l une victoire dvas
tatrice.
1 76
M i kh a i l Ta i
(1 936-1 992)
1 77
Tai-M i l ler,
Simu ltane Los Angeles, 1 988
Ce n'est pas parce qu'il l'a gagne lors d'une sance de 20 40 parties simul
tanes que la premire partie de Tai que nous montrons ici est remarquable (la
plupart des bons joueurs sont l'aise dans ce type d'exhibition), mais parce qu'il
a vaincu son adversaire d'une faon absolument tourdissante. Au lieu d'tre
abattu par sa dfaite, la victime de Tai afficha un sourire resplendissant sur son
visage aprs la partie. Aprs tout, succomber un feu d'artifice de Tai, c'est un
peu entrer dans sa lgende. Voici la partie :
l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3 .Fc4 Cf6
En optant pour la difficile dfense des Deux Cavaliers, les Noirs montrent leur
dsir de battre leur i llustre adversaire.
4.d4
Les Blancs luttent pour l'initiative, rejetant la suite critique 4.Cg5 d5 5 .exd5
Ca5 6.Fb5+ c6 7 . dxc6 bxc6, qui donne du jeu aux Noirs en change d'un pion.
4 ... d6
1 78
La fume se dissipe et l'on voit que la combinaison des Blancs a produit des
rsultats dcisifs. Ils ont un pion de plus, et le Roi noir est inconfortablement
plac en fl.
8... Fe7 9.0-0 d S 1 0.Dd3 Dd7 l l .Te l Taf8 1 2.Cc3 ReS 1 3.Cg5 FcS 1 4.Cxe6 ! ?
Par c e coup, les Blancs entrent dans des variantes trs compliques.
14 ... Fxf2+ l S.Rh l Fxel 1 6.Cxf8 Txf8 1 7.Fg5
Le coup blanc menace 1 8 .Txe 1 avec prise du Fou noir. Les Noirs voient tou
tefois qu'ils peuvent crer une menace de mat du couloir par . . . Tf1 s'ils loignent
la Dame blanche de la dfense de la case fl .
1 7 ... Cb4 1 8.De2 Cxc2 !
Ici l'ensemble des spectateurs pensait les Noirs gagnants. Les D ame, Tour et
Fou blancs sont tous pendants car 2 1 .Dxe5?? perd sur 2 1 . . .Tfl mat. Comment
les B lancs s'en tirent-ils ?
2 1 .h4 ! ! (diagramme 1 44).
Les Noirs menacent la fois . . . Cxa l et . . . Tf2. L'excitation monte dans la salle !
Les Noirs gagneraient-ils, finalement ?
22.Tdl ! !
1 79
Les Blancs doivent maintenant trouver le moyen de parer la menace . . . Dxg2 mat.
23.Dxf2 ! !
La menace 25 .Td8 mat force les Noirs rendre du matriel (notez la faon
dont Tai a construit un rseau de mat avec ses Tour, Fou et pion).
24...Dxh4+ 25.Fxh4 Fxh4 26.Cxc7+
Avec une qualit de plus, les B lancs gagnent comme ils l'entendent.
26 ... Rf8 27.Tf5+ Ff6 28.Td5 a6 29.Td7 Cb4 30.Tf7+ Rg8 3 1 .Txf6 !
1 80
CHAPITRE 1 9
Tai-Forbis,
S i m u ltane C h icago, 1 988
La partie suivante fut galement joue lors d'une simultane. Vous devez donc
garder l'esprit que Tai imagina ces coups brillants alors qu'il disputait plus de
trente parties en mme temps !
l .e4 cS 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 S.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 Cc6 8.Dd2 00 9.Fc4
Les Noirs ont obtenu d'excellents rsultats dans d'autres rencontres avec cette
sous-variante peu usite, ce qui les dcide la placer ici.
1 0.h4 Cb6 l l .Fb3 CaS 1 2.hS Cbc4 13.De2 Cxe3 1 4.Dxe3 Cxb3 1 S.axb3 Fd7
Les Noirs se sont rgals des deux Fous d'attaque blancs. Qu'ils aient perdu du
temps effectuer ces manuvres offre-t-i l une compensation suffisante aux
B lancs pour la disparition de ces pices ?
1 6.0-0-0 e6 1 7.f4 ! Db6 1 8.fS !
Les Blancs essayent de dynamiter les dfenses entourant le Roi adverse avant
que les Fous adverses ne puissent faire des ravages.
1 8... gxfS
L'alternative gloutonne, 1 8 . . . e5, perd sur 1 9.Cd5 exd4 20.Ce7+ Rh8 2 1 .hxg6
fxg6 22.fxg6 dxe3 23 .Txh7 mat.
1 9.exfS Rh8 20.Thfl Fxd4?
Moins nerveuse est la rponse 20 . . . Tg8, et 2 1 . f6 peut tre par par 2 1 . . .Ff8
avec un rude combat en perspective. Mais les Noirs, craignant l'enterrement de
leur Fou, prfrent l'changer immdiatement.
2 l .Txd4 eS
Les Noirs esprent changer les Dames aprs 22.Td3 Dxe3+, mais les Blancs n'ont
naturellement aucune intention de se sparer de leur plus puissante arme d'attaque.
22.Dh6!
1 81
Les B lancs bloquent la Dame noire et menacent une fois encore Dg7 mat.
27 ... Tg8 28.Dg7+! Txg7 29.hxg7+ Rg8 30.Ce7 mat !
Absolument incroyable !
1 82
G u rgenidze-Tai ,
Moscou , 1 957
La partie qui clt ce chapitre montre comment le j eune Tai j ouait contre les
autres Grands Matres, les atomisant aussi facilement que les amateurs des par
ties prcdentes !
l .d4 Cf6 2.c4 cS 3.d5 e6
Commence faire pression sur le pion blanc e4. Les Noirs tentent gnrale
ment de mobiliser leur majorit de pions de l'aile-Dame par l'avance . . . b7-b5 , et
les Blancs essayent d'exploiter leur majorit de pions centrale en jouant pour la
perce e4-e5. Dans cette partie, on ne voit aucune des deux stratgies car le Roi
blanc va vite se retrouver sur la l igne de front !
1 0.Cd2 Ca6 l l .Te l Cc7 1 2.a4
La menace . . . Dh4 force apparemment les Blancs jouer 1 4.Fxg4 avec des
chances des deux cts. Mais les B lancs, en toute innocence, tentent de repous
ser le Cavalier.
1 4. h3? Cxf2 ! ! (diagra mme 1 46)
1 83
Les Noirs pulvrisent les dfenses blanches et menacent 1 8 ... Dh 1 mat. Notez
que 1 8 .gxh3?? n'est pas bon cause du joli 1 8 . . . Fxh3 mat.
1 8.Ff3 D h2 1 9.Ce3 f5 !
Le Cavalier blanc est clou, et les Noirs menacent 22 . . . Fxc4+ 23.Cxc4 (ou
23. Dxc4 Txe4) 23 ... Dg l + 24.Re2 Dxg2+, avec un gain ais.
22 ... Ff3 TeS
Les Noirs se prparent doubler les Tours sur la colonne e . Les Blancs sont
incapables d'empcher ce renforcement de l'assaut final.
23.Ta3 Tae8 24.Fd2 Cxd5 !
Jouer 26.Cxd5 perd sur 26 . . . Dg l mat. Par 26.Re2, les B lancs esprent
conduire leur Roi en sret sur l'aile-Dame . . . mais il se fait assassiner en route.
26 ... Fxe3 27.Txe3 Fxc4+
Les Blancs abandonnent car ni 28.Dxc4 Dxg2+ 29.Rd l Dxd2 mat ni 28 .Rd l
1 84
1 85
- -
CHAPITRE 20
1
1 86
Dans les trois rencontres suivantes, nous verrons comment Kasparov crase
ses adversaires. Ses trois opposants font partie des plus forts Grands Matres
mondiaux mais aucun d'eux ne parvient encaisser ses coups de boutoir.
H bner-Kasparov,
Hambou rg , 1 985
1 re partie du match
Kasparov battit le meilleur joueur allemand lors d'un match d'entranement en
six parties, qui s'acheva sur un score de 41 l 1 2 en sa faveur. Cette rencontre,
la premire du match, donne une indication sur la faon dont les vnements
allaient se drouler.
l .c4
Le dbut Anglais. Quelques annes aprs cette partie, Kasparov se mit jouer
lui-mme cette ouverture.
l ...eS 2.Cc3 d6 3.d4 exd4 4.Dxd4 Cf6 S.g3 Cc6 6.Dd2
Ce coup semble bloquer le Fou de cases noires, mais les Blancs entendent
dvelopper cette pice sur la diagonale a l -h8 par b3 et Fb2.
6 ... Fe6 7.CdS CeS 8.b3 Ce4 9.De3 CeS ! ? 1 0.Fb2?
Ce coup naturel tourne mal car aprs ... c6 et ... Da5 i l expose les Blancs un
chec sur la diagonale a5-e 1 . Correct tait 1 O.Fg2 ! c6 1 1 .Cc3 a5, avec des chan
ces pour les deux camps.
1 0 . . . c6 l l .Cf4?
Un autre coup faible. Indispensable est l l .Cc3 Cg4 1 2.Dd4 Fe7, et l'avantage
noir est minimal . Les Blancs sont maintenant pousss la dfensive, et ne s'en
remettront jamais.
lt ... Cg4 ! 1 2.Dd4? !
Dsempars, les Blancs se laissent attirer dans une variante tactique o ils se
feront broyer. Meil leur tait 1 2.Cxe6 Cxe3 1 3 .Cxd8 Cc2+ 1 4.Rd l Cxa l l 5 .Cxf7
Rxf7 1 6.Fxa l Fe7, bien que les Noirs disposent alors d'un grand avantage.
1 2 ... Ce4 ! ! (diagramme 1 47)
Un coup choc, qui met le Cavalier noir en prise. On voit au diagramme 1 47
que les menaces immdiates sont 1 3 . . . Cgxf2 et 1 3 . . . Da5+. Aprs seulement
1 87
13 . . . Da5+ !
Les Noirs vitent de rentrer dans la suite 1 3 . . . Cgxf2? 1 4.Fxe6 fxe6 1 5 .Cxe6
Da5+ 1 6.Fc3 ! , et tout est loin d'tre clair.
1 4.Rfl Cgxf2 1 5.Fxe6
Aprs 1 5 .Cxe6 fxe6 1 6. Fxe6 Fe7 ! 1 7 . Dxg7 Tf8 1 8.Rg2 Cxh l 1 9.Rxh l Dd2,
les Noirs ont toujours une attaque gagnante.
l 5 ... fxe6 l 6.Cxe6 Rd7!
Ce coup attaque le Cavalier blanc, libre la case e8 pour y jouer une Tour et
supprime toute possibilit de fourchette en c7. L'une des cls d'un bon jeu, aux
checs, consiste trouver des coups faisant progresser la fois les plans dfen
sifs et offensifs.
1 7.Ch3 Cxh3 ! l 8.Dxe4 TeS 1 9.Cc5+
Dsespoir. Les Blancs tentent d'loigner la Dame noire de la case d2. S'ils
jouent la place l 9. Dg4, 1 9 . . . Txe6 20.Dxh3 Dd2 mne une attaque double
1 88
Les Blancs abandonnent - ils ont assez souffert. La fin serait 29 .Rb4 (ou
29.Rc2 Dxe2+) 29 . . . Fd2+ 30.Ra3 Fc3 3 l .Dxh7+ Rb8, aprs quoi la double
menace 32 . . . Fxa l et 32 . . . Da5 mat mne l'anantissement des Blancs. Une atta
que typique de Kasparov.
Kasparov-U . Andersson,
Ti lburg 1 98 1
Le sudois U l f Andersson est considr comme l'un des j oueurs les plus diffi
ciles battre au monde cause de son style de jeu. L o de nombreux joueurs
cherchent l'action et des chances d'attaques pour leurs propres pices, l'objectif
d'Andersson est de bloquer l'activit des pices adverses. Ceux qui cherchaient
l'attaque deviennent de plus en plus frustrs, et finissent souvent par placer un
sacrifice incorrect que ce Grand Matre au style dfensif se contente d'empocher.
Mais cette partie montre que le jeune Kasparov ( 1 8 ans) ne semble pas du tout
impressionn !
l .d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.a3
Le plus usuel 5 . . . d5 mne une lutte plus difficile (Kasparov tant universel
lement considr comme un expert de ce style de j eu, Andersson prfre une
partie calme et provoque donc un change de pices).
1 89
Ce coup passif perd du temps et permet aux Blancs de gagner du terrain sur
l'aile-Dame.
1 0.b4! b5 l l .cxb5 axb5 1 2 . Fb2
a les
1 2 ... Ca7
Les Noirs sont forcs de poster leur Cavalier sur cette horrible case car le pion
b a besoin de dfense.
13.h4 !
Ce sacrifice de pion procure une activit maximale au Fou b2 (l'obj ectif prin
cipal de Kasparov aux checs n'est pas le matriel mais les gains de temps et
l'activit potentielle des pices).
14 . . . exd5 1 5.Fg2 c6
Un autre gain de temps. Les Blancs changent des coups agressifs (qui dve
loppent des pices) contre le coup dfensif noir.
1 6.0-0
Les B lancs, maintenant pleinement mobiliss, sont prts lancer une furieuse
attaque.
1 6 . . . f6
Les Noirs bloquent la diagonale a l -h8. Ils aimeraient jouer 1 6 . . . Fe7 et 1 7 . . . 0-0,
mais tout coup du Fou de cases noires autorise 1 7.Fxg7, rendant un pion.
Rsultat, le Roi noir ne peut quitter le centre aussi rapidement qu'il le voudrait.
1 90
1 7.Tfe l !
Les Noirs sont finalement prts roquer, mais les Blancs leur sautent mainte
nant dessus et ne leur en laissent pas la possibilit.
1 8.Dg4 Rf 1 9.h5 Fh7 20.e4 dxe4 2 1 .Fxe4 !
Les derniers coups noirs taient tous forcs. Les Blancs veulent maintenant
changer les Fous de cases blanches de faon affaiblir le complexe de cases
blanches entourant le Roi adverse (particulirement la case g6).
2 1 ...Fxe4 22.Cxe4 CeS 23.Tad l Ta7 (diagramme 1 48)
galement sans espoir est 24 . . . Fxf6 25.Dg6+ Rf8 26.Fxf6 gxf6 27.Te6 ! , car le
pion f6 succombe et le Roi noir avec (l'alternative 26 . . . Dxf6 27.Te8 mne au
1 91
mat). Notez que la Tour blanche ne peut tre prise cause du clouage sur la
colonne d .
25.Dg6+ R f8 26.Fc l !
Ce coup dfend la fois h8 et h6. Les Blancs auraient-ils commis une bourde ?
29.Fxh6+!
1 92
Kasparov-G heorg h i u ,
Moscou 1 982
En 1 982, le jeune Garry Kasparov s'impose comme l'un des plus forts Grands
Matres mondiaux. Le tournoi de Moscou 1 982 reprsentait le test le plus difficile
auquel il avait d faire face jusqu'ici. Jouant contre toute une pliade de vedettes
chiquennes, Kasparov remporte le deuxime prix denire le Champion du
Monde Anatoly Karpov. La partie suivante tait critique pour le classement final
de Kasparov. Il pulvrise le Grand Matre roumain Florin Gheorghiu de faon
convaincante, dans ce qui devait tre la meilleure partie du tournoi.
t .d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Cc3 Fb7 S.a3 dS 6.cxd5 CxdS
Les Blancs jouent ce coup pour deux raisons : d'abord parce que le Fou noir
n'est bien plac ni en c6 ni en b7, ensuite parce qu'il te la case c6 au Cavalier
no1r.
1 0 ... Fc6 l l .Fd3 Cd7 1 2.0-0 h6 1 3.Td l Dc7?
Les Noirs devaient roquer (je l'ai dj dit, il n'est pas sain de laisser son Roi
au centre face un joueur tel que Kasparov ! ) .
1 4.d5 !
Un sacrifice de pion pour ouvrir les lignes centrales en direction du Roi noir
(Kasparov renifle dj l'odeur du sang ! ).
1 4 ... exd5 1 5.exd5 FxdS 1 6.Fb5 a6
Les Noirs esprent 1 7. Fxd7+ Dxd7 1 8 .c4 Fe4 ! , qui leur permet de s'en tirer
avec des gratignures. Envisageable est 1 6 . . . Fc6, mais aprs 1 7. Ff4 ! Db7
1 8 .Fxc6 Dxc6 1 9.Te l , le Roi noir serait bloqu au centre pour longtemps.
1 7.Ff4 ! (diagramme 1 49).
1 93
Les Noirs commettent une tragique mprise en fuyant avec leur Roi dans la
mauvaise direction. L'aile-Dame ne constitue pas un refuge sr. Les grands atta
quants bnficient souvent d'erreurs que leur jeu entreprenant incite commet
tre. La fortune sourit aux audacieux.
20.Te l
Toutes les pices blanches sont e n jeu au centre, alors que les forces noires
sont parpilles sur tout l'chiquier et ne peuvent cooprer entre elles.
20 . . . Fd6
Les Blancs ne lchent jamais prise (notez quel point chaque coup de
Kasparov est agressif et remplit un objectif prcis). Ils suivent le conseil de l'of
ficier de cavalerie confdr Nathan Bedford Forest, qui dclarait : Quand
vous faites fuir l'ennemi, n'arrtez jamais de lui courir aux basques ! >>.
1 94
21 . . . Dc4
Les Noirs abandonnent. Ils n e peuvent permettre 28. Dxb6+, mais aprs 2 7 . . . b5
28 .cxb5 Fxe5 29.bxa6+ c'est la fin. La tentative de dfendre le pion b6 par
27 . . . Fc7 choue sur 28.Txb6+! Ra7 (ou 28 . . . Fxb6 29.Dxb6+ mat) 29.Cc6 mat.
Encore un mordre la poussire !
1 95
R R I
TROISIME PARTIE
'
Autres Tests
et S o l u t i o n s
Cette troisime partie, comme son intitul le suggre, dbute par une srie de
tests. Contrairement aux exercices des chapitres de la premire partie, ces tests
sont prsents sans commentaires - je ne donne aucune indication sur le thme
tactique illustr. Dcouvrir si le mat est possible ou si la solution consiste
gagner un modeste pion exige de la concentration, comme dans une partie relle.
Essayez de rsoudre correctement les problmes, notez vos rponses et indiquez
toutes les variantes qui vous traversent l'esprit. Tchez de trouver non seulement
le meilleur coup d'attaque mais aussi la meilleure dfense et la faon de gagner
contre cette dernire. Pntrez aussi loin que possible dans chaque position.
chaque test de ce chapitre correspond une note permettant d'valuer sa per
formance. Quand vous aurez fini tous les tests, comparez vos rponses aux
miennes et calculez votre score en ajoutant vos points. Vrifiez ensuite votre
force de jeu (fonction du score obtenu) en vous reportant aux valuations situes
en fin du chapitre 25 .
1 97
CHAPITRE 2 1
Tacti q u es d e base
1 99
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%
.
L 0
. . . .
201
Com bi naisons
,
ava n cees
Vous devez maintenant vous tre chauff. Les problmes suivants sont nette
ment plus difficiles, et donner une solution correcte rapporte donc davantage de
points. Soyez certain de noter vos solutions et d'indiquer le plus de variantes
possibles.
202
CHAPITRE 22
203
204
Com b i naisons
d e p ros
S i vous tes parvenu jusqu'ici, c'est que vraiment les difficults n e vous font pas
peur. Alors laissez-moi vous avertir. Les tests qui suivent sont difficiles, et
quand je dis difficile je le pense. Essayez un peu de vous y frotter, afin de vri
fier vos capacits tactiques.
205
206
207
es
t-i/fort ?
- -
C HAPITRE 24
So l uti o n s d es tests d e
l a p re rn i re pa rt i e
Voici les solutions des tests de la premire partie. Vous ne devriez pas avoir de
mal comprendre, et j'imagine que vous avez bien russi car j 'ai donn pas mal
d'indications sur ce qu'il fallait chercher chaque chapitre.
Tests du cha pitre deux
TEST 1 : Non ! 2.Cel ! cre une double attaque sur la Tour et la Dame noires.
2... Dg5 3.Cxg2 Dxg2 gagne ensuite la qualit pour un pion (un avantage d'un
point).
TEST 2 : Le surprenant l .Cxh4! gagne un pion.
TEST 3
TEST 4 : L'ahurissant l .Fg8 ! , qui menace la Dame ainsi que de mat en h7,
208
TEST 5 : Le mei lleur coup est l .Cf5 ! , menaant l a Dame noire et ouvrant la
voie la Dame blanche vers la case de mat h8 (une pice dcouvre ici une atta
que contre une case plutt que contre un pion ou une pice).
TEST 6 : L'lgante solution est l .Tc8 ! Txa7. Le pion doit tre pris, sinon a8=D
teur la Tour a8 et cre une attaque la dcouverte sur le pion f7 . Pour les Noirs
l ...Taxd8 2.Dxf7+ tout comme l ...Tf8 2. Dxa8 ou bien l ...Df5 2.Dxa8 sont ga
lement sans espoir.
: Les B lancs jouent l .Txf6 ! , avec la double menace 2 .Dxg4 et 2.Tg6+
(le trs redout chec la dcouverte). I l faut j ouer l . . .Cxf6 2 . Dxg4, bien que
cette suite laisse aux B lancs Fou et deux pions contre la qualit (soit l'galit
matrielle) plus un clouage qui continue de causer d'normes soucis aux
Noirs. Au lieu de cela, les Noirs ne peuvent rsister l'appt offert en d l , et
s'emparent de la Dame blanche par l . .. Fxd l ?. La force de l'chec double per
met cette conclusion : 2.Tg6++ (attaquant le Roi noir avec le Fou b2 ainsi
qu'avec la Tour g6, qui notez-le est dfendue par le Fou d3) 2 ... Rh7 3.Tg7++
(un autre chec la dcouverte de la Tour, cette fois en partenariat avec le Fou
d3) 3 . . . Rh8 (la Tour ne peut tre prise cause de la protection du Fou b2)
4.Th7+ Rg8 5.Th8 mat. Cette brutale pluie d'checs n'a permis aux Noirs que
de bouger leur Roi !
TEST 8
Caval ier noir, les B lancs pourraient jouer l . Dxa4 . Mais les Noirs s'en sor
tent par l . . . Dc7 ou l . . . Cc6 par exemple. Emmanuel Lasker dclara un jour
Quand vous voyez un bon coup, restez calme et cherchez-en un meilleur .
Ce sage adage profite ici aux Blancs, qui gagnent une pice par l .Dd8+ Rh7
2.Dxa5.
209
dfenseur de la case critique e7. Les Noirs ne peuvent prendre la Tour cause
de 1 ... Txc6 2.Ce7+ avec fourchette familiale.
c
par t .Cxc6 ! , car t ...Dxc6? 2.Ce7+ gagne la Dame. Parfait, mais que se passe-t
il si les Noirs jouent t ...Cxc6, protgeant la case e7 avec deux pices ? Les
Blancs atomisent ces dfenseurs par 2.Dxc6! Dxc6 3.Ce7+, rcuprant la Dame
et finissant avec un pion de plus.
TEST 12
Face une pice ennemie non djndue et un Roi adverse faible, les probabi
lits veulent qu'il existe des combinaisons tactiques.
TEST 1 3 : Le tentant l .Df5? menace le Cavalier d7 ainsi que de mat en h7, mais
les Noirs peuvent parer les deux attaques par l . . . Cf6. J'ai donc jou plus nergi
quement t .Cxh7! Rxh7 2. Df5+ Rg8 3.Dxd7, avec un pion de plus qui me
conduira la victoire.
TEST 1 4
Dame par t ...Dg 1 + ! , sur quoi les Blancs abandonnent. Pourquoi ? Le coup noir
force le Roi blanc se rendre sur l'infortune case g l par 2.Rxg 1 , et les Noirs
s'emparent d'un Fou par 2 ... Cxe2+ tout en plaant une fourchette royale. Les
Noirs gagnant ainsi une pice, les Blancs couchent leur Roi .
21 0
CHAPITRE 24
TEST 1 6
TEST 1 8
TEST 1 9
TEST 2 1
Les Blancs mettent fin au combat par l .D hS+. Les Noirs ne peuvent
prendre la Dame blanche car le Fou d3 cloue le pion g6. Aprs t ...Rg7, les Noirs
se font expulser de l'chiquier par 2.Dxg6+ Rh8 3.Dh7 mat.
Je suis prt sacrifier Tour et Cavalier pour obtenir la position illus
tre au test 20 : l .Txh7! Rxh7? (dans la partie les Noirs jourent l . . . f5 , et aprs
2.Th l mon pion de plus me pennit de gagner) 2 .Cg5+ (le Roi noir une fois attir
sur l a case vulnrable h7, je sacrifie une autre pice pour librer le chemin ma
21 1
Dame) 2 . . .fxg5 (meilleur est 2 . . . Rg8, mais 3 .Cxe6 rcupre le matriel avec un
dividende d'un pion) 3.Dh 5+ (notez les ressemblances entre les tests 20 et 2 1 :
le Roi noir finit mat car le pion clou ne peut prendre la Dame blanche) 3 ...Rg7
4.Dxg6+ Rh8 5.Dh7 mat. Cet exemple montre qu'aucun prix n'est trop lev
pour forcer le mat !
TEST 22
TEST 23
Les B lancs doivent rpliquer l .Rh l . Jouer l .Fd4?? perd une pice
car le Fou est clou sur le Roi, permettant l . . . Dxe5 ! .
Le coup noir l . . .Dd4?? est une gaffe qui perd immdiatement sur
2.Td l ! , aprs quoi les Noirs ont deux possibilits : 2 . . . Dxc3 3 .Txd7+ suivi de
4.bxc3, ou 2 . . . e5 3 . Txd4. Les Noirs auraient d jouer l ...Rg8, qui donne une
position dfendable.
:
TEST 24
TEST 27
21 2
CHAPITRE 24
raine blanche s e replie e n toute tranquil lit, et t ...dxe4 2.Txd7 est galement
sans espoir pour les Noirs.
TEST 28 : Si vous avez rpondu par l'affirmative, vous tes tomb dans mon
pige ! Exploiter le clouage relatif sur la diagonale b 1 -h7 par l .Cxg4?? semble
prometteur (le pion f5 ne peut bouger cause de Fxg6) jusqu' ce que les Noirs
dcochent un terrible contre-clouage absolu par t ...FhS ! . La gloutonnerie
courte vue cote un Cavalier aux B lancs.
TEST 29 : Le Cavalier e5 semble solidement dfendu, mais j e prouve qu'i l est
vulnrable par t ...Cxf4 ! 2.Txf4 FxeS (le pion d4 ne peut prendre mon Fou
cause du clouage sur la colonne d ) J'ai maintenant un pion de plus et le pion
d4 comme la Tour f4 sont attaqus. Aprs 3.Te4 Ff6 4.Tfl cS (exploitant le nou
veau clouage sur la diagonale a l -h8) S.Dd2 cxd4, les Blancs abandonnent.
.
TEST 30 : Les Blancs peuvent jouer le trs fort l .Txf6 ! Cxf6 2.Fg5, clouant le
Cavalier noir sur sa Tour et menaant 3.Fxf6 gagnant une pice. Sans possibi
lit de dfendre leur Cavalier, les Noirs doivent se rsoudre perdre deux pi
ces pour une Tour (une perte d'un point).
TEST 3 1 : Aprs l .Txf6 ! Cxf6 2.Fg5, les Noirs se sortent du clouage relatif par
2
Td6 tout en dfendant leur Cavalier. Cette dfense devrait normalement suf
fire, mais les Noirs n'ont pas de chance ici. Les Blancs peuvent crer un nou
veau clouage absolu par 3.Ff4 ! , et parer 3 ... Ce8, 3 ... Ce4, ou 3 ... Rc7 par 4.c5 qui
les laisse avec une pice de plus.
..
TEST 32 : Non. Clouer par l .FbS (menaant 2.Da4 qui gagne) ne suffit pas
en finir avec les Noirs, qui jouent l ...Da8 ! , une manoeuvre dfensive par
laquelle i ls se dclouent tout en continuant protger leur Cavalier.
TEST 33 : Le Cavalier c6 tant clou et ne pouvant se dplacer sans perte dci
sive de matriel, l'objectif blanc est de le contraindre bouger. Avec cette ide
21 3
en tte, les Blancs jouent l .Fa4 ! , menaant 2 .b5 . Les Noirs sont forcs de se
sparer d'un pion pour parer cette menace : l ...bS. Le jeu se poursuit par 2.Fxb5
Re8 (Les Noirs comptent protger leur Tour c7 en amenant leur Roi en d8, sup
primant ainsi le clouage sur la colonne c )) ) 3.Fa4 (menaant nouveau 4.b5)
3 ... Rd8 4.h4 ! . Maintenant 4.b5 est sans objet car la Tour c7 est suffisamment
protge aprs 4 . . . Ca5 ou 4 . . . Cb8 . Mais il apparat soudain que les Noirs sont en
zugzwang - ils doivent jouer mais tout coup empire leur position. Les Noirs
aimeraient dire passe )), mais les rgles du j eu le leur interdisent. Ils doivent
jouer. Ils ne peuvent dplacer le Cavalier e7 sans lcher son collgue en c6. Ils
ne peuvent bouger ce dernier sans perdre la Dame par Fxd7. Un coup d'une
quelconque de leurs deux Tours cote le Cavalier c6 aprs Fxc6. Et s'ils jouent
4 . . . Re8 ou 4 . . . De8, les Blancs jouent 5 .b5 avec un clouage mortel sur la colonne
c >>. Le meilleur choix noir consiste jouer les pions de l'aile-Roi mais ils
seront bientt bout de ressources et devront jouer un coup auto-destructeur.
Ces lugubres penses en tte, les Noirs abandonnent (il leur suffit de coucher
leur Roi et tous leurs problmes sont rsolus ! ).
Cette position reprsente un magnifique exemple du pouvoir d'un clouage sur
une colonne ouverte et de la faon dont le doublement des Tours (et mme leur
triplement ici, avec la Dame) augmente la force de ce clouage.
Tests du chapitre quatre
TEST 34
TEST 35
Les Blancs peuvent placer une magnifique enfilade par l .Fb3+ suivi
de 2.Fxf7, mais ce coup n'est pas le meilleur. Correct est l .DfS mat, mettant un
terme la partie ! Ce n'est pas parce que vous avez la possibilit de placer une
belle enfilade ou une jolie fourchette que vous devez jouer ce coup. Prenez votre
temps et cherchez s'il y a mieux. L'enfilade, le clouage ou la fourchette ne vont
pas s'envoler parce que vous explorez d'autres possibilits.
Les Blancs ont le choix des enfilades. l . Fe8 suivi de la capture d'une
des deux Tours ou bien l .TaS+ Rd6 2.Txh5 Rxd7 laissent les Blancs avec un
avantage d'un pion.
21 4
peuvent jouer l .Dc2+, prenant le Roi et le Fou en enfilade, l .De2+, s'ils prf
rent capturer la Tour, ou bien l . Dg2+ gagnant la Dame. Les Blancs doivent natu
rellement choisir t .Dg2+, la Dame tant la pice la plus importante. Notez que
l . Db4+ gagne la Tour noire, mais grce une fourchette et non une enfilade.
Tests du cha pitre cinq
TEST 37 : Les Noirs jouent l ...Tc4+ ! , forant 2.Dxc4 et la Dame blanche te
toutes ses cases au Roi noir. Vous voyez ici que votre Roi ne doit pas forcment
tre en position de pat initialement. En attirant des pices adverses prs de votre
monarque, vous pouvez amener l'adversaire crer lui-mme le schma de pat
en tant toutes ses cases restantes votre Roi . Mais faites attention, quant vous
cherchez le pat, de ne pas finir par vous faire mater la place !
TEST 38 : La premire ide ne vaut rien. Le coup mystre est l .Fd4+ ! , qui
par 2.Dxg5 + ! , forant 2 . . . fxg5 , qui enlve la case h4 leur Roi. Notez galement
que le pion g3 ne peut bouger parce qu'il est clou par la Dame noire. Au lieu
de l'abominable l . . .Tg5??, les Noirs auraient pu jouer l . . . Dh5+ (liminant tou
tes les possibilits de pat une bonne fois pour toute) 2. Rg2 Dd5+. L'change
forc des Dames mne alors une finale aisment gagne. L'change des pi
ces, quand on dispose d'une supriorit matrielle, est appel simplification.
Quand vous avez une large avance matrielle, changer les pices constitue sou
vent une bonne stratgie car vous liminez les possibilits de contre-jeu adverse.
Cela dit, parce que les Noirs sont en attaque, il y a mieux encore que la simpli
fication : l ...Rg7 ! , et 2 ...Th6+ ne peut tre empch.
TEST 40 : Le sduisant l ...b2?? constitue une gaffe. I l est vrai que les Noirs
gagnent une Tour aprs 2.Txb2 Th2+, mais c'est oublier que 3.Rf3 Txb2 mne
au pat !
21 5
TEST 41 : Non. Les B lancs peuvent gagner par 2.Rg3 Del+ 3.Rg4, et ils
chappent aux checs. Prendre la Dame mne au pat aprs 2.Rxh l ?? b l =D+
3 . Rh2 Dh l +! 4.Rg3 (sur 4.Rxh l c'est immdiatement pat) 4 . . . Dxg2+! , forant
les Blancs prendre la seule pice noire restante, avec la nullit la cl.
TEST 42 : Les Noirs jouent le coup que les Blancs espraient, 2 ...Dxg3??, aprs
quoi le Roi adverse est soudain pat. Tout ce qui reste faire aux Blancs, c'est se
dbarrasser de leurs deux pices restantes. Ils j ouent pour cela 3.Dg8+! Rxg8
4.Txg7+ ! . Maintenant 4 ... Rxg7 comme 4 ... Dxg7 donnent pat, et 4 ... Rf8 5.Tf7+!
ReS 6.Te7+ ! ne mne non plus les Noirs nulle part. Les Blancs continueront
proposer leur Tour ad infinitum, jusqu'au pat.
TEST 43 : C'est mat aprs l .Dxh7+! Fxh7 (maintenant ce Fou ne peut bouger
car il est clou par la Tour h 1 ) 2.Cg6. Notez que l'immdiat l .Cg6+ choue sur
l . . . Fxg6.
TEST 44 : Les Blancs font immdiatement nulle par l .Te8+ Txe8 2.Dxe8+
Rh7 3.Dh5+ Rg8 4.De8+, forant la rptition de coups.
TEST 45 : Le Roi noir ne peut traverser la frontire que constitue la colonne
tration force dans la position blanche royale) 2.hxg5 Cxd5 ! ! (avec attaque dou
ble). Les Noirs menacent maintenant 3 . .. Cxc3 et 3 . . . Dxg5+. La premire menace
est plus gnante, ce qui oblige les Blancs prendre le Cavalier noir. Le j eu se
poursuit par 3.Cxd5 Dxg5+ 4.Rhl Dh4+ S.Rg l Dg5+ 6.Rh l , et c'est nulle.
TEST 47 : Les Noirs disposent d'une jolie porte de sortie par l ...Txh2+! 2.Rgl
(les Blancs perdent aprs 2 . Rxh2? Txf2+, avec un mat rapide) 2 ... Dxg3+! (une
21 6
lgante faon de mettre les Tours e n l iaison sur l a 7 me range) 3.fxg3 Tag2+
4.Rfl Tf2+ et c'est nulle.
TEST 48 : Ouvrez la porte la dynamite par l .Dxh7+! Rxh7 2.Th3 mat.
TEST 49 : Les Blancs se font craser par l ... Dxg3+!
s'est poursuivi par 2.Rxc2 TeS+ 3.Cc3 (la fuite du Roi par 3.Rd3 choue sur
3 ... Db5+ 4.Re3 Dxa4, et l'galit matrielle est rtablie en conservant une trs forte
attaque. Jouez un peu cette position, vous comprendrez pourquoi le Roi blanc n'a
vraiment pas de quoi se rjouir. Une possibilit : 5 . Rf2 Tc2 6.Dd3 Df4+, et les Noirs
gagnent) 3 ...d4 4.Tb l Dc6! (augmentant la pression sur le Cavalier c3) 5.Tb3 CdS
(approchant ce Cavalier des lieux du combat et continuant de faire pression sur le
Cavalier c3) 6.Cbl Fg4! (toutes mes pices prennent maintenant part l'assaut)
7.Dh2 (le Fou est tabou : 7.Dxg4?? Ce3+ prend la Dame et le Roi blancs en four
chette) 7... dxc3. L'galit matrielle est maintenant totale (Fou et deux pions, soit 5
points, contre une Tour valant aussi 5 points) et j'ai une trs forte attaque ( ... Ff5+ est
21 7
deux fois. Aprs 2 . Dxc7 ! Dxc7 3 . Te8, les Blancs s'emparent de la dernire ran
ge pour mater. Beaucoup plus sr pour les Noirs est l . . . g6, et les Blancs doivent tenir compte de la menace 2 . . . Txa2. Mais le meil leur coup est t ...Ce6 ! , bloquant la colonne e )) et armant . . . Ta8xa2.
TEST 54 : Terrible gaffe que t ...Dxa2?, qui permet 2.Ta l . La Dame est cloue
et perdue. Si les Noirs tentent de s'esquiver par un coup tel que 2 ... Dxb2, les
Blancs administrent un mat du couloir par 3.Ta8.
TEST 55 : Cette fois cela ne marche pas ! Aprs l .De8+ Txe8 2.Txe8+, les
Noirs parent simplement l'chec par 2 ... Ff8, et il ne reste aux Blancs que leurs
yeux pour pleurer.
TEST 56 : S'empiffrer en gobant le pion par t ...Dxa2?? donne une indigestion :
2.De8+! Txe8 (2 . . . Ff8 3 .Dxd8 laisse les Blancs avec une Tour de plus) 3.Txe8+
Ff8 4.Fh6 ! . Le Fou est clou, et les Noirs impuissants empcher 5 .Txf8 mat.
21 8
CHAPITRE 24
TEST 57
Les Blancs gagnent un pion par l .Cxe5 ! car le Fou noir, unique
dfenseur du pion e5 et du Cavalier b4, est surcharg. Aprs l ... Fxe5, les Blancs
ont russi loigner le protecteur du Cavalier et regagnent tranquillement la
pice par 2.Txb4.
: Les Noirs gagnent immdiatement par t ...De3 ! . L'ide consiste
loigner la Tour blanche de son important poste dfensif en h3 . Les Blancs aban
donnent car 2.Txe3 permet 2 . . . Th2+ suivi de 3 . . . Teg2 mat, et 2.Txf2 choue sur
2 . . . Dxh3+ 3 .Rg l Dg3+ 4.Tg2 Dxg2 mat. Notez que 2 .Th4 Df3+ est galement
ltal .
TEST 58
TEST 59
TEST 60
TEST 61
Les Blancs peuvent touffer toute rsistance par l .Tb8 ! ! qui menace
2.Dg7 mat (la Tour ne peut prendre la Dame car elle est cloue). Les Noirs n'ont
pas de bonne rplique ce coup car l ...Txb8 permet 2.Dg7 mat, et l ...Dxb8
choue sur 2.Cxf7 mat.
21 9
Les Blancs peuvent gagner un pion par l .Cb6 ! axb6 2 .axb6. La Tour
protectrice doit fuir par 2 . . . Tcc8 . Aprs 3 .Txd7 Txd7 4.Dxd7 Dxd7 5 .Txd7, les
Blancs disposent en outre d'une Tour sur la 7me. Bien que cette suite soit excel
lente, les Blancs ont encore plus fort : l .b4!, et les Noirs sont impuissants
empcher 2.Cc5 ( l . . .b6 2 . axb6 axb6 3 . Cxb6 n'est pas d'une grande aide). En
exploitant ainsi le clouage, les Blancs empochent un avantage matriel plus
important.
TEST 64 : Les Blancs doivent activer leur Tour par l .Td l ! , s'emparant de la trs
Les Blancs peuvent gagner une pice entire par l ...Txc6 ! car
l ...Fxc6? permet 2.Fc4+ FdS 3.Fxd5 mat.
CHAPITRE 24
Ce coup serait donc idal s'il ne se heurtait aux possibilits tactiques blanches
sur les diagonales a2-g8 et a l -h8. Les Blancs forcent le mat par 2.Dxf6+! Fxf6
3.Fxf6.
TEST 68 : Cette position est presque identique celle du Test 67. Ici les B lancs
gagnent en plaant leur Dame en c3 pour forcer le mat sur la grande diagonale.
Mais pour ce faire il faut se dbarrasser du Cavalier, ce que permettent les Noirs
par le malheureux t ...b5?, auquel les Blancs rpondent avec dlices par
2.Cxb 5 ! . Les Noirs n'ont pas le temps de jouer 2 . . . axb5, car 3 . Dc3 conduit alors
un mat invitable.
TEST 69 : Les B lancs atomisent les Noirs par t .Txe7 ! ! (un sacrifice de dga
gement - la Tour gnant les Blancs dans leurs intentions, ces derniers s'en dbar
rassent - se reporter au chapitre dix pour plus d'explications sur ce thme tacti
que) t ...Dxe7 2.Dxc6+ ! bxc6 3.Fa6 mat.
va
Dame.
TEST 71 : En sacrifiant leur Tour par t .Th5 ! ! , les B lancs loignent la Tour
adverse de leurs propres pions. Les Noirs abandonnent car aprs t ...Txh5
2.fxe7, ils ne peuvent empcher 3.e8=D.
f en un pion pass impossible
arrter par t . Dc8+ Rh7 2.Dxe6 ! . Aprs 2 . . . fxe6 3 . f7 suivi de la promotion en
Dame qui suit, les Noirs auront une Tour de moins. I ls abandonnent.
TEST 72 : Les Blancs transforment leur pion
TEST 73 : Assez curieusement, ce sont en fait les Noirs qui gagnent ici ! Ils per
cent par la combinaison t ...f4 ! 2.exf4 (2.gxf4 h4 ! suivi de 3 . . . h3 mne une pro
motion rapide) 2 ... h4! (menaant de faire dame par 3 . . . h3 et gagne) 3.gxh4 g3 !
221
4.fxg3 e3 . Les B lancs abandonnent car les Noirs vont Dame (comparez cette
et quelle que soit la faon dont la Dame est prise, c'est nulle. Correct est l .f8=T ! ,
et l'norme avantage matriel blanc ( 1 4 points contre 9 points) finit par mener
la victoire. Par exemple, aprs l . . .Dh6+ 2.Rg4 Dg6+ 3 .Rh3 , les Noirs sont
court d'checs. Ou l . ..Dd 1 + 2 . Tf3 Dd5+ 3 . T8f5 Dd 1 (clouant la Tour f3 ) 4. Tf7+
Rg8 5 . Rg6 Db l + 6.T3f5 suivi du gain par 7.Tf8+.
TEST 75 : La plupart des gens joueraient l .c8=D??, mais ce coup mne la
nulle aprs l . . . Df7+, avec fourchette sur la Tour et le Roi blancs. Au l ieu de
chercher aveuglment faire Dame, vous gagnez aisment par l .c8=C+! , et le
tout nouveau Cavalier blanc place une fourchette royale !
TEST 76 : Les Blancs amnent une finale gagnante en tirant parti d'une jolie
Les B lancs mettent en place leur combinaison par l .Td8! Dxd8. La Dame tant
maintenant hors de porte du Roi, une enfilade est possible et 2.Dh8+ Rf7
3.Dxd8 gagne la souveraine. Aprs 3 ... g5 4.Th6, les Noirs abandonnent.
TEST 78 : La Dame blanche m'empche de jouer Df3, ce qui m'incite donner
222
CHAPITRE 24
sous peine de se faire mater la premire occasion. Pour placer leur Fou en D,
les Noirs jouent l ...Dhl +! !, forant le Roi blanc se rendre sur l'infortune case
h l . Aprs 2.Rxh l Ff3+, ils gagnent un temps du fait qu'ils ont j ou leur Fou en
f3 avec chec. Et ce sont les B lancs qui se font mater par 3.Rgl Tdl .
Tests du chapitre dix
TEST 8 1 : Attaquer le Fou par l . ..Ce7 ne mne les Noirs nulle part car 2.Fe4
ou 2.Fa4 limine le clouage. S'il n'y avait pas de pion en b4, les Noirs pourraient
placer une fourchette sur la Dame et le Fou blancs par l . . . Cb4. Mais . . . si ce pion
gne, il suffit de s'en dbarrasser ! Les Noirs jouent l ...b3 ! , et les Blancs aban
donnent, voyant qu'aprs 2.axb3 Cb4 leurs deux pices se font prendre en four
chette.
TEST 82 : Pour faire triompher leur attaque sur le Roi adverse, les Blancs ont
besoin de la case c7 pour leur Fou. Leur Tour les gnant, ils forcent les Noirs
s'en emparer par l .Tc6+! , et aprs l ...Fxc6 2.Cc5+ Ra5 3.Fc7, c'est mat.
TEST 83 : Les B lancs vacuent leur Dame de l'importante case h6 par l .De6+!,
aprs quoi la terrible rplique l ...Cxe6 comme l ...Fxe6 est 2.Ch6 mat.
Tests du chapitre onze
TEST 84 : Grce la faiblesse de la premire range blanche, un j uteux chec
tend les bras aux Noirs sur la case c 1 . Ces derniers mettent ainsi les Blancs
knock-out par l ...Fxa4 ! ! (ouvrant la voie la Tour c8 avec gain de temps, de
faon attaquer la case c 1 aux rayons X) 2.Dxa4 Del+! 3. Txcl Txcl + 4.Dd 1 .
ce stade les Blancs devraient dj avoir abandonn. En poursuivant le jeu, ils
placent leurs espoirs en l'une de ces possibilits : que les Noirs perdent au temps,
qu'ils rentrent soudain en catalepsie profonde suite l'ingestion d'une drogue
223
difieront la position par 2 . . . c4. Si les Blancs tentent de prendre le Cavalier par
2.Txd3, les Noirs gagnent joliment grce aux rayons X : 2 ... Dxd l + ! 3.Dxdl
(3 .Txd l conduit au mat par 3 . . . Txd l + 4.Dxd l Txd l ) 3 ...Txd3. Maintenant
4.De2 Td l + comme 4.Dfl Tdl gagne la Dame blanche et une Tour, demeurant
avec la qualit en plus (un avantage de 2 points).
TEST S6
poursuivent sans cesse la Dame blanche. Aprs l ...TbS 2.Dxc6 TeS 3.Da6 TaS
4.Db5 TbS, les N oirs se contentent d'attaquer la Dame blanche encore el tou
Si les Blancs jouent l .e4??, les Noirs crent une forteresse par
l ...dxe4 2.dxe4 Cxe4+! 3.fxe4 Txe4, suivi de ... Tc4 et .. Ta4 . Le Roi blanc ne
.
224
: Les B lancs peuvent tirer l a nulle en donnant leur pice restante pour
crer une forteresse : l . Fa7+! ! Rxa7 2.b6+ RaS 3.Rc3 (aprs avoir complte
ment ferm l'aile-Dame, les Blancs doivent se dpcher de courir sur l'autre aile
afin d'empcher la Tour adverse de pntrer par la colonne g ) 3 ... Fxg4 4.Rd2
ReS S.Re 1 Rd7 6.Rfl TgS 7.Rg1 ! FhS+ S.Rh 1 ! . La partie est nulle car ni le Fou
ni le Roi noirs ne peuvent pntrer les dfenses blanches, et si la Tour noire
choisit quant elle d'envahir le camp blanc via la colonne g >> par S ... Tg2, le
Roi blanc est pat.
TEST 9 0
TEST 9 1
225
- m m
C HAPITRE 25
-
S o l uti o n s d es tests
d e l a tro i s i m e pa rt i e
Les tests de la troisime partie sont diffrents de ceux de la premire partie. Ils
sont tout d'abord beaucoup plus difficiles, et vous ne bnficiez d'aucun com
mentaire pour vous mettre sur la voie. Ensuite ils ont galement un objectif
cach. En lisant les solutions qui suivent, vous verrez que j 'ai attribu un certain
nombre de points chaque problme. Je vous suggre de tenir le compte de vos
scores car, la fin de ce chapitre, un tableau vous permet de vrifier si vous avez
assimil les enseignements de ce livre.
Quel que soit votre rsultat, j'espre que cet ouvrage vous a aid apprcier le
monde merveilleux de la tactique et des combinaisons, et que vous parviendrez
un jour produire vous-mme des joyaux.
228
CHAPITRE 25
la dcouverte par l .Fh7+! Rxh7 2.Dxd4, aprs quoi leur avantage matriel
leur donne un gain facile. Rtribution : 1 point.
TEST 95 : Cette position illustre deux types de fourchettes. Les Blancs ont dou
Ils ont la qualit en moins et leur structure de pions est abominable. Les Blancs
esprent ici l . . . Dxf5? 2 . Dxc3 , avec un gain technique. Hlas pour eux, ils
oublient que leur premire range est faible et que leur Dame n'est pas dfen
due. Ils abandonnent aprs l ...Tb3 ! ! car 2.axb3 Dxd2 tout comme 2.Dcl Txb l
3.Dxb 1 Dxf5 donne un avantage matriel dcisif aux Noirs (2.Dxa5 Txb 1 +
mne au mat, comme 2.Td 1 Dxd2 3 .Txd2 Tb 1 +) . Rtribution : 2 points.
TEST 97 : Encore un mat du couloir. Si la Dame noire ne dfendait pas sa Tour,
Txf8 ferait mat. Cela donne aux Blancs l'ide de jouer l .De5 ! , avec la double
menace 2 . Dxg7 mat et 2. Dxc5 qui rafle la Dame. Les Noirs doivent se rsigner
l'abandon car l ...Dxe5 loigne la Dame de la Tour et permet 2.Txf8 mat.
Rtribution : 2 points.
229
Re4 3.Te3++ Rd4 4.Te4++ RdS 5.Td4++ ReS 6.Td5++ Rc6 7.Tc5++ Rb6
8.Tc6++ Rb7 9.Tb6++ Ra7 1 0.Tb7++ RaS l l .Ta7++ Rb8 1 2 .Ta8 mat.
Rtribution : 1 point. Je peux vous entendre protester que cette rcompense est
vraiment misrable, mais tous les coups blancs taient forcs. Vous avez donc
certainement trouv la solution.
TEST 1 00 : J'ai une Tour de moins mais un gain forc car la Dame noire n'est pas
dfendue. La premire chose faire c'est rcuprer ma Tour avec gain de temps
par le coup intermdiaire 1 . Df8+ Ra7 2.Dxc5+. Les Noirs perdent maintenant du
matriel : 2 ... Ra8 (sur 2 . .. Rb8, 3 . Dxe5+ gagne un pion et le Cavalier) 3.Dc8+. Les
Noirs abandonnent car 3 . . . Ra7 4.Cb5+ suivi de Dxc2 gagne la Dame pour les
Blancs. Rtribution : 2 points. Mais - 1 point pour 1 .Dxc5??, car les Blancs per
dent par la fourchette l . . . Dxb2+! 2.Rxb2 Cd3+ avec une finale noire gagnante.
TEST 1 0 1
TEST 1 02
Les Noirs doivent viter de s'obnubiler sur leur Dame non dfen
due, car ils peuvent forcer le gain par l ...Tf2 . Les B lancs abandonnent car
2.Dxe1 Th2 fait mat. Rtribution : 1 point.
Les Noirs n'ont aucune pice dfendue, et leur premire range est
faible. Rien d'tonnant ce que les Blancs disposent d'une combinaison :
1 .De5 ! . Les Noirs abandonnent car l ... Df6 2.Dxf4 ! Dxf4 3.Td8+ mate rapide
ment (la suite 1 . . . Dxe5 2 .Td8+ mate galement). Rtribution : 1 point.
230
CHAPITRE 25
TEST 1 03 : Le Fou h 6 blanc est dfendu une fois, et attaqu une fois. Si les
Noirs pouvaient jouer . . . Dh4+, ils prendraient le Roi et le Fou ennemis en four
chette, mais pour ce faire leur Cavalier les gne. La solution consiste s'en
dbarrasser avec gain de temps par : 1 ... Cxe4! 2.Cxe4 Dh4+ 3 .g3 Dxh6 4.0-0-0
Dxd2+. Mon pion supplmentaire m'a ensuite procur la victoire. Rtribution :
1 point.
:
TEST 1 04
l ...Dxf4 ! dtruit le clouage et libre les pices noires. Aprs 2.gxf4, les Noirs
exploitent la position de la Dame blanche par 2 ... Fg8. La Dame est prise au
pige et les Noirs finissent avec un avantage matriel dcisif. Rtribution : 2 points.
TEST 1 05
Fou est clou sur leur Roi, et le coup l .Fxd4?? est horrible car il perd la Dame
par l . . . Dxd2. Ces clouages sont pnibles, mais les Blancs peuvent les liminer
tous deux par l .Dxd4 ! . Les Noirs abandonnent puisque l ...cxd4 2.Fxg5 laisse
les Blancs avec une pice de plus. Rtribution : 1 point.
TEST 1 07 : Le joli 1 .Dh8+! permet aux Blancs d'armer une fourchette. Les
Noirs abandonnent car la finale est sans espoir aprs l ...Rxh8 2.Cxf7+ Rg7
: 1 point.
3.Cxg5. Rtribution
les Blancs interceptent sa ligne de dfense par l .Te5 ! . La rplique l . . .dxe5 per
mettant 2. Dg5 mat, les Noirs doivent choisir une autre option : l ...Tb 1 + 2.Rg2
Dxe5 3.Fxe5 dxe5 4.De4+ Rf6 5.f4 ! , et les Blancs gagnrent dix coups plus
tard. Rtribution : 2 points.
231
TEST 1 09 : Les B lancs crent un gain magnifique en tant d'abord des cases de
fuite au Roi noir pour exploiter ensuite une possibilit d'chec la dcouverte :
l .Th8+! ! Cxh8 (le Roi noir sera touff par son propre Cavalier) 2.Dh7+! (for
ant le Roi noir occuper la diagonale du Fou de cases blanches situ en c2)
2 ... Rh7 3.Th5++ (obligeant, grce un chec double, le Roi noir revenir dans
son trou sans aration) 3 ... Rg8 4.Fh7 mat. Rtribution : 3 points.
TEST 1 1 0 : Les Noirs voient qu'ils peuvent attaquer la Dame blanche par l . . . Cf3
mais cette dernire court simplement s'abriter ailleurs, hlas. Cela dit, . . . Cf3
placerait une fourchette si le Roi blanc tait en gl ou h2 . Le plan noir consiste
donc forcer le Roi adverse se rendre sur l'une des cases permettant la four
chette : l . ..Td1 + 2.Rg2 Tg1 + ! . Maintenant 3.Rxg1 comme 3.Rh2 permettent
3 ... Cf3+ avec fourchette royale, raison pour laquelle les B lancs abandonnent.
Rtribution : 2 points.
TEST 1 1 1
TEST 1 1 2
232
CHAPITRE 25
ainsi par forcer le gain : l ...dS+! 2.cxd5 (sinon 2 . Rxf3 Cd4+ gagne) 2 ... exd5+
3.Rxd5 Fe6+! (avec la mme fourchette en vue) 4.Rd6 (4.Rxc6 Tc8+ prend la
Dame blanche en enfilade, tandis que 4.Rxe6 Cd4+ produit une fourchette
royale) 4 ... TdS+ 5.Rc7 Tt+ 6.Rxc6 TeS+ 7.Rd6 Txc2. Leur avantage matriel
procure un gain facile aux Noirs. Rtribution : 4 points.
: La solution se base d'abord sur l'impossibil it de bouger du Cavalier
noir c6, sous peine d'abandonner la Dame a5 . Elle se poursuit par une fourchette
dlivre en fin de combinaison. Voici comment : l .Cde5+ ! ! fxe5 2.Cxe5+ Rf6
(2 . . . Re7 perd sur 3 . Cxc6+ comme sur 3 .Dxc6 ! Cxc6 4.Cxc6+ - le coup gagnant)
3.Dxa5 CxaS 4.TxbS! ThxbS 5.TxbS TxbS 6.Cd7+ Re7 7.CxbS. Les Blancs
ont maintenant une finale gagnante. Rtribution : 5 points.
TEST 1 1 4
: Le Roi blanc, qui fait face une Dame et un Fou ennemis sur la
grande diagonale ouverte, est en situation prcaire. S i les Noirs parvenaient
ouvrir la colonne a d'une faon ou d'une autre, un chec de Tour achverait
l'infortun monarque. Les Noirs sacrifient d'abord la qualit par l ...Texc7 ! pour
librer l'accs de la case a8 leur autre Tour. Puis 2.bxc7 Cb4+! (forant l'ou
verture de la colonne a ) 3.axb4 TaS+ 4.Rb l Ta i donne mat. Rtribution :
4 points.
TEST 1 1 5
TEST 1 1 6 : J'ai gagn cette partie en infligeant aux Noirs une fourchette de Fou.
Voici comment : l.fxe5 ! Fxe5 ( l . . . fxe5? 2.Fg5+ gagne du matriel) 2.Cxb6!
Cxb6 3.Fxc5+ Rd7 4.Fxb6, et l'avantage matriel est suffisant pour gagner.
Rtribution : 3 points.
TEST 1 1 7
233
TEST 118
vent galement surveiller les menaces de mat du couloir. Les Blancs mettent ces
considrations profit par l .Tc8 ! Txc8 (vitant l . . . Dxd7 2 .Df8+! Txf8 3 .Txf8
mat) 2.De7 ! ! . Un coup tourdissant. Les B lancs menacent maintenant 3 .Dxe6
suivi de 4.dxc8=D, et 2 . . . Tg8 3 . d8=D Txd8 4.Dxd8+ mne au mat. Prendre la
Dame par 2 . . . Dxe7 choue galement par 3 . dxc8=D+ suivi de mat. Sans autre
choix, les Noirs abandonnrent. Rtribution : 3 points.
TEST 1 22
Profitant de ce que la Dame noire n'est pas dfendue, les Blancs mdu
sent leur adversaire par l .Ce6 ! ! (menaant 2.Dg7 mat) l ...C6h5 (dfendant la case
g7 mais subissant un mat rapide. Les Noirs ne peuvent capturer l'impudent Cavalier,
parce que l ... Cxe6 2.Dxd2 perd la Dame et que l ... fxe6 2.Txg6+ Rf7 3 .Tg7+ mne
aussi une fin prcoce) 2.Df8+ Rh7 3.Cg5 mat. Rtribution : 3 points.
234
CHAPITRE 25
le Roi adverse est en position de pat. Les Noirs parent le mat par l . ..Cd6 (vi
tant l . . .hxg6 2.Cxg6 mat), sur quoi les B lancs liminent le pion h7 par 2.Dxh7 ! ,
librant l a case g 6 pour leur Cavalier. Les N oirs abandonnent car aprs 2 . . . Cxh7
3 .Cg6, c'est mat. Rtribution : 3 points.
TEST 1 24 : Les Blancs peuvent forcer un mat en neuf coups en attirant le Roi
noir hors de son refuge. Voici comment : l .Dh6+ ! ! Rxh6 ( l . . . Rh8 mne
2.Dxh7+ ! Rxh7 3 .hxg6++ Rg7 4.Th7+ mat) 2.hxg6+ Rg5 3.Th5+! (un sacrifice
qui p,ermet au pion f }} et au Fou e2 de se joindre l'attaque avec gain de
temps) 3 ... Rxh5 4.f4+ Cxe2 5.Cf6+ (un coup important qui empche le Roi noir
de se rendre en g4) 5 ... Rh6 6.Th 1 + Rg7 7.Ce8+! (loignant la Tour de la
dfense du pion f7) 7 ...Txe8 8.Txh7+ Rf6 9.Txf7 mat. Rtribution : 4 points si
vous avez tout vu. Donnez-vous 1 point si vous avez trouv l .Dh6+, 2 points si
vous avez galement vu 3 .Th5+, et 3 points si vous avez ensuite trouv 4.f4+.
TEST 1 25 : Cela faisait un moment que je jouais pour obtenir cette position.
Les spectateurs pensaient que les Noirs dfendaient tout, mais j 'avais vu la pos
sibilit d'une fourchette de Cavalier et d'une finale gagnante : l .Fxe6+! Fxe6
2.Df8+! Rxf8 3.Cxe6+ Re7 4.Cxc7. Les N oirs ont maintenant le choix entre
perdre leur pion d5 ou le protger avec 4 ... Rd6, qui permet 5.Ce8+, prenant un
autre pion en fourchette. Les Noirs choisirent d'abandonner. Rtribution : 2
points.
TEST 126 : Les Blancs peuvent continuer leur forte attaque par t .Cf6+ (plaant
235
3.Th3 ! Dxg6 (3 ... fxg6 est pour sa part par par 4.Txh7 mat) 4.Cxg6+ fxg6
5.Txh7 mat. Rtribution : 4 points. Si vous avez vu l . Dg6, prenez 1 point. S i
vous avez aussi vu que toutes les prises perdaient pour les Noirs, donnez-vous
2 points, et si vous avez vu la dfense 2 . . . Dc2, empochez 3 points.
TEST 1 2 7 : Le Cavalier des Blancs est pris au pige. Ils pourraient le sauver par
l .f5? Rg3 2.Cg6 Rg4 3 .Ce7 Fxf5 , mais c'est nulle. Les thmes d'attaque double
et d'chec la dcouverte aident toutefois les Blancs sauver leur Cavalier pour
gagner la partie. Voici comment : l .Fc7! Rg3 2.Cg6! Fxg6 3.f5+ (attaquant le
Roi et le Fou) 3 ... Rg4 4.fxg6, suivi de promotion en Dame. Rtribution : 3 points.
TEST 1 28 : Une srie de clouage sonne le glas des Blancs : l ...TgS+ 2.Tg2
DeS+ 3.Df2 (3 .Rh 1 mne 3 . . . Th5+ 4.Th2 Tee5 ! , aprs quoi la menace
5 . . . Txh2+ suivi de 6 . . . Th5 est dcisive) 3 Te2 ! ! 4.Txg5 (sur 4.Dxc5, c'est mat
par 4 . . . Tgxg2+ 5 Rh 1 Th2+ 6.Rg 1 Teg2) 4 ... Dxg5+. Les B lancs abandonnent.
Rtribution : 4 points.
..
TEST 129 : Cette position semble premire vue plutt ennuyeuse. Il n'y a pas
trace de la moindre tension dans l'air. Cependant, aprs l .f ! Rg7 2.f8=D+!
Rxf8 3.Tft +, les Noirs sont totalement perdus grce un trs j oli clouage :
3 ... Rg7 Uouer 3 . . . Re7 permet aux Blancs de gagner une Tour par 4.Tfe l ! )
4.Tg2+ Rh6 S.Th l + Th3 6.Tgh 2 ! . Les Blancs atteignent leur objectif, gagner
une Tour. Rtribution : 4 points.
TEST 130 : Les Noirs exploitent deux types de clouages pour attaquer le Roi blanc :
t ...Cg4+! 2.hxg4 Dxg4 (menaant 3 . . . Dh4+ mat) 3.Fft Dh4+ (l'heureux clouage
du Fou g3 permet aux Noirs de forcer un autre clouage) 4.Fh3 Fd7 (tirant parti du
second clouage) S.Rh l Fxg3 6.Txg3 Dxg3 7.Fxd7 Del+ 8.Rh2 De2+, le clou de
la combinaison. Aprs 9.Dxe2 fxe2, les Noirs font une nouvelle Dame. Notez que
ce final constitue une belle dmonstration de la force du pion pass. Rtribution : 4
points. Donnez-vous 2 points si vous avez t jusqu' 4 ... Fd7, mais il faut avoir vu
8 . . De2+ en fin de combinaison pour remporter l'intgralit des 4 points.
.
236
CHAPITRE 25
TEST 1 3 1
TEST 1 32
TEST 133
Cette combinaison trs difficile est base sur une srie d e clouages
et s'achve par une fourchette. Sur le coup vident l .h8=D??, la rponse
1 . . . Fxg6+ 2 .Ra l Fe7 ! menace 3 . . . Ff6+, avec une attaque mortelle. Les Blancs
ne peuvent empcher cette possibilit par 3 . Cf3 , car 3 . . . Ff6+ 4.Ce5+ Re7 donne
une meilleure position aux Noirs. Si les Blancs entendent gagner, ils doivent
jouer l'bouriffant t .Cf4 ! ! . Ce coup apparemment suicidaire loigne le pion g
de la dfense de la case h4 et ouvre aux B lancs la possibilit d'un trange
c louage : l ...gxf4 2.h8=D Fg6+ 3.Ral Fe7 4.Cf3 Ff6+ 5.Ce5+ Re7 6.Dxh4 ! !
(l'ide de 1 .Cf4 : le sixime coup blanc serait impossible avec l e pion noir en g5)
6 ... Fxh4 (sinon les Blancs jouent 7.Dxf4 avec un gain facile) 7.Cxg6+ suivi de
8.Cxh4j et les Blancs gagnent. Rtribution : 5 points. Si vous avez vu que
l .h8=D tait bon pour les Noirs, prenez 1 point, mais si vous n'avez pas trouv
l .Cf4, vous n'aurez rien de plus.
Cette position semble premire vue totalement sans espoir pour
les Blancs, qui ne peuvent empcher le pion noir h2 de faire Dame avec chec.
Cependant un seul pion blanc peut bouger, ce qui permet de j ouer pour le pat par
l .h7+ Rh8 2.Fg7+ Rxh7 (les Blancs n'ont maintenant plus de coups de pion
mais leur Roi semble disposer de nombreux endroits o aller) 3.Fa l+! (excel
lent - ce coup prend la case al au Roi blanc et te toute possibilit de j eu au Fou
blanc) 3 ... Rg6 4.Txc6+ Rh5 5.Rb2 ! ! (l'obj ectif blanc est atteint : quand les
Noirs promouvront leur pion, le Roi blanc ne disposera plus d'aucun coup lgal)
5 ... h l =D (forc, sinon les B lancs empchent la promotion du pion par Te l ; les
B lancs se dbarrassent maintenant de leur dernire pice mobile) 6.Th6+! Rxh6
pat ! Rtribution : 5 points. Un rude test ! En outre, vous ne prenez de points que
pour l'intgralit de la rponse indique ci-dessus !
Les B lancs forcent le mat en mettant le Roi noir en position de pat,
de faon ce que tout chec fasse mat : t .Dg5+ ! ! Fxg5 2.hxg5+ Rh5 (les Noirs
se croient vraiment en scurit, car le clouage sur le pion g >> empche ce der
nier de mater en g4) 3.Th8! (menaant 4.Txh7 mat) 3 Dxh8 (abandonnant le
clouage) 4.g4 mat. Rtribution : 3 points.
.
237
TEST 1 34 : Le sduisant l . . .Txc3?? semble gagnant mais c'est en fait une gaffe
dcisive. Les Noirs voient que 2.Dxc3?? Db l mne au mat et que 2.bxc3 ??
Dxc2 perd la Dame. Dans ces conditions, comment ce coup peut-il tre mau
vais ? Rponse sur la premire range noire : 2.Td8+ Ff8 3.Ff4 ! ! (offrant une
case de fuite au Roi blanc et menaant 4. Fh6 avec un mat rapide) 3 ... Da5 (aprs
3 . . . Da 1 + 4.Rh2 Txc2 5 .Fh6, les Noirs se font mater) 4.Txf8+ Rxf8 5.Dxc3 . Les
Noirs, qui ont une pice de moins, abandonnrent quelques coups plus tard.
Rtribution : 3 points.
TEST 1 35 : Les Noirs s'attendent au coup dfensif l .Fe2, mais les B lancs se
jouent bien au contraire du clouage par : l .CxeS! Fxd l 2.Fb5+ c6 (aprs 2 . . . Cd7
3 . Fxd7+ Dxd7 4.Cxd7, les Blancs ont une pice de plus) 3.dxc6 (menaant
d'checs la dcouverte par 4.c7 ou 4.cxb7) 3 Db6 (galement sans espoir
pour les Noirs est 3 . . . a6, qui mne au gain blanc aprs 4.c7+ axb5 5 .cxd8=D+
Rxd8 6.Cxd l ) 4.cxb7+ DxbS 5.bxa8=D+. Les Noirs abandonnent. Rtribution :
3 points.
..
TEST 1 3 6
TEST 1 37
238
CHAP ITRE 25
Tour mal dfendue situe en c8. La Tour c8 est attaque par la Tour blanche c 1 ,
ainsi qu'aux rayons X par la Dame blanche. Voici comment : l .Txe7+! ! Rf8 !
(choisissant de se dfendre en rpondant par une menace de mat du couloir - en
effet, toutes les pices blanches sont maintenant pendantes; pire tait l . . . Dxe7
2.Txc8+ Txc8 3 .Dxc8+ avec un gain facile; galement sans espoir tait 1 . . . Rxe7
2.Te 1 + Rd6 3 . Db4+ Rc7 4.Ce6+ Rb8 5 .Df4 qui gagne pour les Blancs) 2.Tf7+!
Rg8 (2 . . . Dxf7 est toujours impossible cause de 3 . Txc8+ qui gagne une Tour)
3.Tg7+! (une Tour ce point indestructible produit un effet curieux; si les Noirs
la prennent avec leur Roi, les Blancs gagnent la Dame noire par chec) 3 ... Rh8
4.Txh7+ ! . ce stade, Von Bardeleben s'aperut qu'il tait perdu et quitta la salle
du tournoi en fulminant. Il ne revint pas et perdit la partie au temps. Steinitz
montra alors aux spectateurs quelle aurait t la fin de la combinaison : 4 ... Rg8
5.Tg7+ Rh8 (5 ... Rf8 perd sur 6.Ch7+ Rxg7 7.Dxd7+) 6.Dh4+ Rxg7 7.Dh7+
Rf8 8.Dh8+ Re7 9. Dg7+ Re8 1 0.Dg8+ Re7 l l .Df7+ RdS 1 2.Df8+ De8
1 3.Cf7+ Rd7 1 4.Dd6 mat. Rtribution : 5 points. Prenez 1 point pour 1 .Txe7,
un autre point si vous avez vu que 3 . . . Rh8 tait forc parce que 3 . . . Rf8 permet
tait le gain 4.Cxh7+ Re8 5 .Cxf6+. Attribuez-vous un troisime point pour avoir
sacrifi une Tour par 6.Dh4+.
Barme des tests tactiques
0-1 5 points
1 6-2 1 points
22-42 points
4 6-60 points
61-90 points
9 1-100 points
1 0 1 et plus
239
G LOSSAIRE
: Quand u n joueur ralise qu'il v a perdre e t souhaite rendre les armes sans attendre le
mat, il abandonne. Pour cela, il dit simplement J'abandonne ou bien il couche son Roi sur l'chi
quier en signe d'impuissance. Quand vous commencez jouer aux checs, je vous recommande de
ne jamais abandonner. Jouez toujours jusqu'au bout.
Abandon
Actif : Appliqu au style de l'adversaire, signifie une prfrence pour un jeu tactique ou agressif.
Sinon signifie un coup, ou une position, agressif.
Aile : Les colonnes a , b >> et c du ct Dame, et f , g >> ainsi que h >> du ct Roi.
Aile-Dame : La partie de l'chiquier dlimite par les colonnes a >> b >> c >> et d >>. Les pi
ces de l'aile-Dame sont la Dame, le Fou qui la jouxte, le Cavalier voisin de ce Fou et la Tour pro
che de ce Cavalier. Voir aussi aile-Roi.
Aile-Roi : La partie de l'chiquier dlimite par les colonnes e f >> g >> et h >>. Les pices
de l'aile-Roi sont le Roi, le Fou qui le jouxte, le Cavalier voisin de ce Fou et la Tour proche de ce
Cavalier. Voir aussi aile-Dame.
Air : Aux checs, donner de l'air son Roi signifie lui offrir un peu d'espace. Cela consiste avan
cer l'un des pions situs devant le Roi, afin d'viter les possibilits de mat du couloir.
Analyse : Le calcul d'une srie de coups dans une position donne. En tournoi, on n'a pas le droit
de bouger les pices pour analyser et l'on doit calculer de tte. Quand la partie est finie, les adver
saires font le plus souvent l'analyse post-mortem de la partie qu'ils viennent de jouer, en dplaant
les pices pour tenter de voir quels coups auraient t les meilleurs.
Annotation : Commentaires crits sur une partie ou une position, sous la forme d'un texte, d'une
suite de coups en notation algbrique ou des deux.
Attaque la dcouverte : Une attaque la dcouverte est une sorte de guet-apens o Dame, Tour
ou Fou se tiennent l'afft, prts attaquer quand une autre pice ou pion leur l ibre la voie.
240
GLOSSAIRE
Batterie : Le doublement de Tours sur une colonne, ou le positionnement d'une Dame et d'un Fou
sur la mme diagonale, cre une batterie.
Blocus : Stopper un pion ennemi en plaant une pice (idalement un Cavalier) sur la case qui lui
fait immdiatement face. Popularis par Aaron Nimzovich.
Calcul de variantes : Rsoudre une suite de coups sans bouger les pices physiquement.
Centre: Le centre est la zone de l'chiquier contenue dans le rectangle c3-c6-f6-f3. Les cases e4,
d4, e5, et d5 reprsentent la partie la plus importante du centre. Les colonnes d >> et e sont
pour leur part appeles colonnes centrales.
Classement : Chiffre mesurant la force relative d'un joueur. Plus il est lev et plus le joueur est
fort. Voir aussi classement Elo.
Classement Elo : Le systme de classement des joueurs. Mis au point par le professeur Arpad Elo
(1 903-1992) du Mi lwaukee, et adopt par la F. I . D. E. en 1 970. Un dbutant reoit un classement
d'environ 900 points, un joueur de club moyen atteint 1 600 points, un Champion national 2300
points, et le Champion du Monde 2800 points.
Classique : Un style de jeu qui a pour objectif la cration d'un fort centre de pions. Les principes
classiques ont tendance tre dogmatiques et inflexibles. La philosophie de jeu classique a fini par
tre conteste par les soi-disant hypermodemes . Voir Hypennodeme.
Clouage : Situation o un joueur attaque une pice, que son adversaire ne peut bouger sans per
dre une autre pice de plus grande valeur. Si la pice de plus grande valeur est le Roi, il s'agit d'un
clouage absolu, sinon c'est un clouage relatif.
Colonne : Srie de huit cases disposes verticalement. En notation algbrique on dsigne ainsi les
colonnes a , b , et ainsi de suite. Voir aussi Colonnes semi-ouvertes et Colonnes ouvertes.
241
Colonne ouverte : Srie de huit cases verticales libres de tout pion. Les Tours dploient leur force
maximale quand elles sont places sur des colonnes ou des ranges ouve11es.
Colonne semi-ouverte : Une colonne qui ne contient plus de pion ami mais o un ou plusieurs
pions ennemis sont situs.
Combinaison : Un sacrifice combin une suite de coups forcs, pour exploiter les particularits
d'une position dans l'espoir d'aboutir un but prcis.
Compte d'espace : Systme numrique utilis pour dterminer qui contrle plus d'espace, et selon
lequel on attribue 1 point chaque case des zones de l'chiquier de chaque camp contrle par une
pice ou un pion adverse.
Compte de points : Systme confrant une valeur numrique aux pices. Roi une valeur inesti
mable , Dame 9 points , Tour 5 points , Fou 3 points , Cavalier 3 points )) et pion 1
point )).
Contre-jeu : Se produit quand le joueur jusque l sur la dfensive entreprend lui-mme une action
agressive.
Contrle : La domination totale d'une zone de l'chiquier. Dominer une colonne ou une case, ou
simplement avoir l'initiative, peut reprsenter un contrle.
Contrle du temps : En comptition internationale, les joueurs doivent jouer un nombre spcifi
de coups en un laps de temps donn. Le contrle de temps habituel se fait aprs 2 , heures de
rflexion pour chaque joueur pour jouer 40 coups. Chaque joueur, quand il a jou ses 40 coups, se
voit attribuer du temps additionnel (gnralement 1 heure pour 20 coups). Le joueur qui a utilis
tout son temps, sans parvenir jouer le nombre de coups requis, perd la partie par dpassement de
temps, quelle que soit la position sur l'chiquier.
Coup intermdiaire : Le coup intermdiaire, parfois dsign par le mot allemand zwischenzug,
est un coup qui apparat par surprise dans une squence par ailleurs compltement logique (par
exemple un chec interrompant une srie d'changes), et qui modifie le rsultat de cette squence.
Coup tranquille : Un coup d'apparence modeste qui n'est ni une prise, ni un chec, ni une menace
directe. On trouve souvent des coups tranquilles la fin d'une manuvre ou d'une combinaison
gagnante.
Crise de temps : L'un des moments les plus excitants d'une partie d'checs se produit en tournoi
quand un joueur (ou les deux) a utilis presque tout son temps mais doit encore jouer plusieurs
242
GLOSSAIRE
coups avant d'atteindre les 40 o u 4 5 coups fatidiques. I l commence jouer de plus e n plus vite, fai
sant parfois voltiger les pices tant la frnsie due la panique est grande. Cette phase de jeu voit
beaucoup de gaffes tragiques. Certains joueurs entrent en crise de temps dans pratiquement toutes
leurs parties et sont connus pour tre accros cette forme d'excitation.
Dfense : Un coup ou une srie de coups conus pour parer une attaque ennemie. Terme gale
ment utilis dans l'intitul du nom donn de nombreuses ouvertures choisies par les Noirs. Par
exemple la dfense Franaise ou la dfense Caro-Kann.
Dveloppement : Processus consistant jouer des pices de leur position de dpart vers de nou
veaux emplacements, o elles contrlent davantage de cases et jouissent d'une plus grande mobi
lit.
Dviation : Tilctique visant loigner le principal dfenseur d'une zone critique, de faon ce que
la dfense s'effondre.
change : Qualifie tout troc d'une pice pour une autre (gnralement des pices de mme valeur).
chec la dcouverte : Attaque la dcouverte donnant galement chec au Roi ennemi.
chec double : Attaque la dcouverte par deux pices faisant chacune chec au Roi. Le Roi doit
bouger et l'arme ennemie est ainsi paralyse pour au moins un coup.
chec perptuel : Situation qui se produit quand un joueur donne chec son adversaire, forant
la rponse, suivi d'un autre chec dont la rponse est force, suivi d'un autre chec qui rpte la
premire position. Une telle partie pouvant tre prolonge sans fin, le jeu est dclare nul aprs la
rptition de position. Voir aussi triple rptition de position.
galit: Situation o aucun des deux camps n'a d'avantage, ou bien o les avantages rciproques
s'quilibrent.
En passant : Quand un pion avance de deux cases (ce qu'il peut faire seulement s'il n'a pas encore
boug) et croise un pion ennemi situ sur une colonne adjacente hauteur de la Sme range
adverse, il peut tre pris par le pion ennemi comme s'il n'avait avanc que d'une case. Cette cap
ture optionnelle n'est permise que si elle est effectue la premire occasion possible; sinon le droit
de prendre ce pion en passant est perdu.
Enfilade : Menace contre une pice de forte valeur, qui la force bouger, permettant la capture
d'une capture d'une autre pice situe derrire.
Espace : Territoire contrl par chaque joueur.
243
tude : Positions thoriques ou compositions, mettant en valeur des thmes tactiques inhabituels.
Faiblesse : Pion ou case facile attaquer, et donc difficile dfendre.
F.I.D.E.: Acronyme de Fdration Internationale des checs.
: La finale est la troisime et dernire phase d'une partie d'checs. Elle
survient quand il ne reste plus que quelques pices sur l'chiquier. L'change des Dames est le
signal le plus clair du dbut de la finale.
Forc : Se dit d'un coup (ou d'une srie de coups) devant imprativement tre jou pour viter un
dsastre.
: Manuvre tactique par laquelle une pice ou un pion attaque simultanment deux
pices ou pions ennemis.
Fourchette
Grand Matre : Un titre attribu par la F.I.D.E. aux joueurs rpondant une liste prcise de crit
res de performance, dont un classement Elo lev. C'est le titre le plus lev ( part celui de
Champion du Monde) auquel on puisse prtendre aux checs. En dessous on trouve les titres de
Matre International et de Matre F.I.D.E., qui est le titre le plus bas dcern au niveau internatio
nal. Parce qu'il est attribu titre dfinitif, le titre de Grand Matre ne peut tre perdu. Voir aussi
Classement Elo; Matre.
244
GLOSSAIRE
Harclement : Aboutit une situation identique l'chec perptuel, ceci prs que la pice pour
chasse est un Fou, un Cavalier, une Tour, ou une Dame au l ieu du Roi.
Hypermoderne : cole de pense ne en raction aux thories classiques. Si l'on en croit les
hypermodernes, placer un pion au centre durant l'ouverture c'est en faire une cible. Les hros de
ce mouvement furent Richard Rti et Aaron Nimzovich, qui proposrent chacun l'ide d'un
contrle du centre par les ailes. Comme les ides des classiques, celles des hypermodernes peu
vent tre pousses l'extrme. De nos jours, les deux points de vue sont considrs comme cor
rects. La combinaison des deux philosophies est ncessaire pour rsoudre avec succs toutes les
situations pouvant se prsenter. Voir aussi Classique.
Initiative : Quand vous pouvez crer des menaces auxquelles votre adversaire doit rpondre, on
dit que vou;; avez l'initiative.
Interposer : Placer une pice ou un pion entre une pice ennemie attaquante et une pice attaque.
I ntuition : Trouver le bon coup ou la bonne stratgie en se fiant son inspiration plutt qu'au calcul.
Jeu serr : Manque de mobilit provenant gnralement d'un dsavantage d'espace.
Matre : Aux tats-Unis, tout joueur ayant un classement de 2200 ou plus. Si le classement du
joueur tombe sous les 2200, ce titre est retir. Voir aussi Grand Matre.
Mat : Raccourci pour chec et mat, attaque contre le Roi ennemi laquelle ce dernier ne peut
chapper. Quand un joueur mate le Roi adverse, il gagne la partie.
Mat l'touffe : Quand un Roi totalement entour par ses propres pices (ou situ au bord de
l'chiquier) reoit un chec ennemi qu'il ne peut parer, on dit qu'il est victime d'un mat l'touffe.
Matriel : Pices et pions. Un joueur a l'avantage matriel quand il a plus de pices ou pions sur
l'chiquier que son adversaire, ou quand ses pices ont une plus grande valeur. Voir aussi Compte
de points.
Milieu de jeu : Phase de la partie qui se situe entre l'ouverture et la finale.
Mobilit : Libert de mouvement des pices.
Notation algbrique : Parfois nomme notation chiquenne ou simplement notation, c'est une
faon de noter les coups jous. Il y a probablement autant de faon de noter les coups d'checs qu'il
y a de langues. Cependant la notation algbrique est devenue le standard international.
245
En bref, on attribue une lettre et un chiffre chaque case de l'chiquier. Les colonnes sont dsi
gnes par les lettres a, b, c, d, e, f, g et h, de gauche droite vu du ct blanc, tandis que les ran
ges se voient attribuer les chiffres 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8, en montant partir du camp blanc. Le
coin infrieur gauche est donc la case a 1 et le coin suprieur droit la case h8.
Quand une pice se dplace d'une case l'autre, la notation algbrique pennet d'identifier la pice
et la case sur laquelle elle se rend. Ainsi si la Tour va de la case a 1 la case a8, crit-on Ta8 . Pour
les coups de pions on n'crit que la case d'arrive, par exemple e4. Le petit roque est not 0-0, et
le roque sur l'aile-Dame 0-0-0.
Nulle : Partie o les adversaires n'ont pu se dpartager. La nullit peut rsulter d'un pat, d'une tri
ple rptition de la position ou d'un accord mutuel entre les joueurs. Voir aussi Pat et Triple rp
tition de la position.
Occupation : On dit d'une Tour, d'une Dame ou d'un Fou contrlant une colonne, une range ou
une diagonale qu'ils occupent cette colonne, range ou diagonale. On dit d'une pice qu'elle occupe
la case sur laquelle elle est situe.
Ouvert : Raccourci pour jeu ouvert ou colonne ouverte. Dans sa forme anglo-saxonne (open), ce
terme dfinit aussi un type de tournoi auquel des joueurs de toute force peuvent participer. Bien
que les joueurs terminent frquemment le tournoi avec autant de points que des joueurs plus forts,
ou moins forts, les prix sont gnralement rpartis par groupe de force (en fonction du classement
Elo des joueurs), et rcompensent ceux qui marquent le plus de points dans chacun de ces grou
pes. Ce type de tournoi ouvert (open) est extrmement populaire aux tats-Unis. Voir aussi
Colonne ouverte; Partie ouverte.
: Dbut d'une partie, soit les premiers douze coups environ. Les objectifs de base
de l'ouverture consistent :
* Dvelopper ses pices aussi vite que possible.
* Contrler le centre autant que faire se peut.
* Roquer rapidement, pour mettre son Roi en sret tout en rapprochant une Tour du centre et en
la plaant sur une colonne susceptible de s'ouvrir.
Ouverture, L'
: Suites tablies de coups, rpondant aux canons noncs dans L'ouverture )). Ces
squences de coups sont souvent baptises du nom du joueur qui les a inventes ou de l'endroit o
elles furent joues pour la premire fois. Certaines ouvertures, telles que le Gambit du Roi et le
dbut Anglais, ont t analyses fond dans la littrature chiquenne.
Ouvertures
Paire de Fous : Deux Fous, par opposition Fou et Cavalier ou deux Cavaliers. Deux Fous coo
prent, car ils contrlent les cases des deux couleurs. Voir aussi Fous de couleurs opposes.
246
GLOSSAI RE
Partie ferme : Position caractrise par des chanes de pions bloques. Ce type de position tend
favoriser les Cavaliers sur les Fous, car ces pions bloqus entravent les diagonales.
Partie ouverte : Position caractrise par de nombreuses colonnes, ranges ou diagonales ouver
tes et peu de pions au centre. L'avance en dveloppement devient un facteur extrmement impor
tant dans les positions de ce type.
Pat : Aux checs, le pat survient quand la position d'un joueur est telle qu'il ne dispose d'aucun coup
lgal, chaque mouvement qu'il pourrait jouer mettant son Roi en chec. Le pat donne la nullit.
Plan : Objectif court ou long terme, en fonction duquel un joueur base ses coups.
Position critique : Moment important de la partie, o se joue la victoire ou la dfaite.
247
Positionne! : Coup, style ou jeu bass sur des considrations de long terme. On dit de l'accumula
tion patiente de petits avantages qu'elle est positionnelle.
Principes gnraux : Rgles de base rgissant les checs, nonces pour aider les joueurs les
moins avancs jouer de faon logique dans les divers types de positions. Ces principes sont ga
lement utiliss par les Grands Matres, et plus souvent qu'on ne le croit !
Promotion : On dit promouvoir ou damer. Quand un pion atteint sa dernire range, il est promu
en Fou, Cavalier, Tour ou (le plus souvent) Dame de sa propre couleur. Voir aussi Sous-promotion.
Qualit, La: Gagner la qualit signifie changer l'un de ses Fous ou Cavaliers (pices mineures
valant 3 points) contre une Tour ennemie (pice majeure valant 5 points).
Range : Srie horizontale de huit cases. En notation algbrique on nomme ces ranges : I re ran
ge, 2me range, et ainsi de suite.
Romantique : Durant l're romantique (comprenez macho ))) des checs, qui s'tend du dbut
jusqu'au milieu des annes 1 800, sacrifice et attaque taient considrs comme la seule faon de
jouer en homme )). Si un sacrifice vous tait propos, le refuser tait jug comme de la dernire
couardise. On qualifie aujourd'hui de romantique tout joueur ayant un penchant pour les attaques
audacieuses et les sacrifices, qui j ette souvent les prcautions au vent.
Roque : Un joueur roque par un mouvement simultan de son Roi et d'une Tour. C'est le seul coup
permettant de dplacer deux pices en mme temps. Grce au roque, le Roi fuit le centre (qui est
le principal thtre d'action dans l'ouverture) vers l'aile, o il sera protg par des pions. En outre
le roque dveloppe une Tour.
Quand les Blancs font le petit roque, ils jouent leur Roi de e 1 en g 1 et leur Tour de h 1 en fi . Quand
les Noirs font de mme, ils dplacent leur Roi de e8 en g8 et leur Tour de h8 en f8. Quand les
Blancs font le grand roque, ils bougent leur Roi de e 1 en c 1 et leur Tour de a 1 en d 1 . Pour effec
tuer la mme manoeuvre, les Noirs jouent leur Roi de e8 en c8 et leur Tour de a8 en d8.
Sacrifice: Offre volontaire de matriel en change d'une compensation sous forme d'espace, de
temps, de structure de pions ou mme de force (un sacrifice peut mener un avantage de force sur
une zone prcise de l'chiquier). Parce qu'on ne peut toujours le calculer jusqu'au bout, contraire
ment la combinaison, le sacrifice comporte souvent une part d'incertitude.
Sacrifice de dgagement : Coup qui sacrifie une pice gnante, pour permettre de jouer un coup
fort.
: changer des pices pour rendre la position plus paisible, en liminant le potentiel
d'attaque adverse ou en clarifiant la situation.
Simplifier
248
GLOSSAI RE
Style : Chaque joueur approche les checs d'une faon diffrente, en raison de sa personnalit et
de ses prfrences. Le type de coup choisi par quelqu'un donne souvent des indications sur cette
personne en tant qu'tre humain. Dans une partie entre joueurs de types antagonistes (par exemple
un attaquant contre un joueur positionne! tranquil le), le gagnant sera la plupart du temps celui qui
aura russi imposer son style l'autre.
Surexpos : On risque de surexposer sa position en gagnant trop vite de l'espace. Pousser ses pions
en avant pour contrler un territoire tendu peut laisser des faiblesses dans son propre camp ou
mme affaiblir les pions avancs eux-mmes. On dit alors de la position qu'elle est surexpose.
Tactique : Manuvres visant profiter d'opportunits court tenne. Toute position comportant de
nombreux piges et combinaisons est considre comme tactique par nature.
Temps : Outre l'utilisation usuelle de ce tenne ( Les Noirs n'ont pas le temps d'empcher toutes
les menaces blanches . . . ), le temps mesure le dveloppement. Il fait aussi rfrence au temps de
rflexion mesur par une pendule d'checs. Voir Contrle du temps, et Temps (Le).
: Un coup en tant qu'unit de temps (on dit aussi tempo, pluriel tempi). Si une pice
peut atteindre une case utile en un coup mais prend deux coups pour s'y rendre, elle perd un temps,
ou tempo. Aprs l .e4 e5 2 .d4 exd4 3 . Dxd4 Cc6 par exemple, les Noirs gagnent un temps en dve
loppant leur Cavalier et les B lancs en perdent un car leur Dame est attaque et il faut la bouger une
deuxime fois pour ne pas la perdre.
Temps, Un
Thorie : Fait rfrence des positions connues de l'ouverture, du mil ieu de jeu et des finales,
documentes dans des ouvrages.
Transposition : Parvenir une position d'ouverture identique par un ordre de coups diffrent. Par
exemple on arrive gnralement la dfense Franaise par l .e4 e6 2 .d4 d5, mais l .d4 e6 2.e4 d5
transpose dans la mme position.
249
Trou : Case faible, qui ne peut tre dfendue par un pion. Ces cases constituent d'excellents empla
cements pour une pice, qu'aucun pion hostile ne peut chasser.
Variante : Analyse d'une suite de coups donne, quelle que soit la phase de la partie. I l peut s'agir
d'une ligne de jeu autre que celle qui s'est rellement joue. Souvent on utilise aussi le terme de
variante pour dcrire l'un des choix possibles dans une ouverture, par exemple la variante
Wilkes-Barre (baptise du nom d'une ville de Pennsylvanie) ou la variante Paulsen de la
Sicilienne. Certaines variantes sont autant analyses que leurs ouvertures mres. Des livres entiers
ont t crits sur des variantes bien connues.
Variante prpare : Les professionnels des checs analysent souvent les livres d'ouvertures dans
l'espoir de trouver un plan, ou un coup, nouveau. Quand un joueur fait une dcouverte de ce genre,
il met frquemment sa variante prpare de ct pour l'utiliser contre un adversaire bien prcis.
Zugzwang : Mot allemand indiquant la ncessit de jouer. Fait rfrence une situation o un
joueur prfrerait ne pas jouer, car tout coup conduit une dtrioration de sa position, mais y est
contraint car il est illgal de passer !
250
Bum, 1 63
A
Adams (E. ), 80
Alekhine, 37, 52, 1 62, 1 68, 1 75
Anderssen, 1 40, 1 46
Andersson, 1 07, 1 89
Aualla, 47
Attaque
la dcouverte, 1 7, 1 8, 1 9, 20, 26,
40, 89, 1 1 6, 1 58, 1 99, 2 1 1 , 240
de minorit, 1 72
doubl 1 4, 1 5, 1 6, 1 7, 20, 28, 36, 86,
1 1 8, 1 52, 24 1
par pion, 1 6
Attraction, 1 03 , 1 66, 24 1
Avantage
matriel, 2 1 , 22, 23, 34, 4 1 , 1 32, 1 34,
245
Avant-poste, 1 44, 1 52
Averbakh, 1 4, 68
B
Batterie, 83, 86, 87, 88, 9 1 , 24 1
Belousov, 96
Bernstein, 6 1
Bimov, 1 26
Borochow, 3 7
Botvinnik, 1 3, 1 1 2, 1 77, 1 86
Bradford, 36
Bronstein, 1 08
Brunswick, 1 5 1
c
Capablanca, 1 62, 1 68, 1 7 1 , 1 75
Case de fuite, 1 5, 59, 62, 7 1 , 88, 1 45,
238
Centre, 1 2, 3 8, 46, 56, 66, 94, 1 43,
1 7 1 , 24 1
Chajes, 1 69
Clouage, 23, 26, 42, 43, 44, 45, 46, 48,
49, 50, 5 1 , 54, 86, 1 93 , 24 1
absolu, 42, 44, 46, 66, 92, 95, 1 06,
2 1 2, 2 1 3, 24 1
relatif, 42, 48, 49, 2 1 3 , 24 1
Colonne
ferme, 83
ouverte, 83, 87, 97, 1 47, 2 1 4, 242,
246
semi-ouverte, 83, 88, 242
Costigan, 3 5
Coup intermdiaire, 1 22, 230, 242
D
Dclouage, 43
Dgagement, I l 0, 1 6 1 , 22 1 , 234, 248
Dveloppement, 1 1 , 72, 1 43 , 1 52,
1 58, 1 62, 1 72, 1 94, 243, 247, 29
Dviation, 76, 8 1 , 1 82, 243
Diagonale
ouverte, 83, 90, 233
voisine, 92
251
Domuls, 66
Doubler
sur une colonne, 83, 87
sur une diagonale, 83
Dunhaupt, 26
E
change(r), 2 1 , 43, 1 23 , 1 9 1 , 2 1 5, 248
chec
la dcouverte, 2 1 , 23, 25, 64, 1 1 9,
1 47, 209, 2 1 7, 2 1 8, 236, 243
double, 23, 24, 1 48, 209, 2 1 7, 232,
243
par correspondance, 26
perptuel, 56, 62, 1 23, 1 25, 243, 245,
250
Enfilade, 53, 62, 87, 1 99, 243
Espace, 5, I l , 36, 94, 24 1 , 242, 243,
248, 249
tude, 25
Evans, 6 1 , 1 46
Everz, 97
F
Fine, 37
Fischer, 34, 37, 1 68, 1 73 , 1 86
Flamberg, 1 57
Flohr, 1 2 1
Forbis, 1 8 1
Forintos, 4 1
Forteresse, 1 25, 1 29, 224, 225
Fourchette, 1 5, 1 6, 26, 30, 32, 33, 34,
35, 36, 46, 1 72, 244
de Cavalier, 27, 7 1
de Dame, 29
de Fou, 28
de pion, 39, 4 1
de Roi, 29
252
G
Gheorghiu, 1 93
Grigorian, 65
Gurgenidze, 1 83
H
Harclement, 1 25, 245
Henley, 82
Hessen, 3 5
Hjort, 8 1
Honliger, 1 6 1
Hort, 70
Hbner, 1 87
llivicki, 1 08
Interposition, 29
lsouard, 1 5 1
Ivkov, 1 1 5
J
Jurtaev, 65
K
Karpov, 1 86
Kasparov, 1 86
Kiffmeyer, 97
Kikovic, 4 1
Kotov, 68
Kunert, 26
L
L'Hermet, 1 59
Larsen, 99
Lasker (Edouard), 4 7, 70
I N DEX
perce (de), 97, 99
pion-Tour (mauvais), 1 35. 1 36
promotion, 25, 3 8, 97, 1 6 1
sous-promotion, 1 00
structure, I l
Poletayev, 1 2 1
Portisch, 1 1 5
Prohorovic, 1 1 5
R
Range
1 re, 73, 74
7e, 84
8e 84
Ravinski, 1 1 5
Rayons X, 1 1 6
Reicher, 1 1 5
Rellstab, 1 09
Reshevsky, 6 1 , 1 25
Rti, 1 7 1
Roneat, 1 1 5
Rubinstein, 1 65
N
Nimzovich, 52, 94, 1 2 1 , 24 1 , 245
p
Paoli, 1 07
Parma, 1 1 2
Petrossian, 1 86, 1 89, 1 93 , 20 1
Pau1sen, 1 54
Pat, 56, 90, 1 25, 1 34, 2 1 5, 2 1 6, 237,
247
Philidor, 1 5 1
Pion
avanc, 47, 97, 243
fourchette de, 39
pass, 1 26
s
Schallopp, 35
Scholz, 99
Seirawan, 35, 36, 46, 50, 70, 8 1 , 82,
1 08, 200, 20 1 , 202, 203, 205
Seitz, 1 09
Seredenko, 96
Shuratov, 99
Silman, 1 4, 203 , 206, 2 1 0
rgles d'identification de, 1 4, 1 5, 1 8,
22
Simagin, 36
Smyslov, 6 1 , 1 77
Spassky, 99
Spielmann, 1 56
253
254
58500 Clamecy
Imprim en France
La Nouvelle Imprimerie Laballery est titulaire de la marque lmprim'Ven
Pol.e.