Introducere
CorelDRAW! este unul dintre cele mai puternice programe de grafica vectoriala aflate la
ora actuala pe piata. Ajuns la a saptea editie, el permite utilizatorului sa creeze desene cu aspect
profesionist, cu o usurinta si o flexibilitate ce l-au facut renumit si popular, adaptandu-se celor
mai diferite grupe de varsta, inclusiv copiilor. In continuare vom prezenta pe scurt lansarea in
executie si interfata grafica, urmand ca in continuarea restului cursului sa ne centram pe
invatarea utilizarii instrumentelor de lucru.
Interfata grafica
Fereastra principala arata ca in figura urmatoare:
Se identifica bara de meniu si bara standard de lucru. Una dintre noutatile cele mai utile
aduse interfetei grafice de catre versiunea 7 a programului CorelDRAW!, este aparitia unei noi
bare de lucru, numita Property Bar, bara de proprietati, aflata sub bara standard. Ea se schimba
automat la schimbarea instrumentului, si contine pe butoanele sale operatiile care se pot executa
cu instrumentul respectiv, usurand si accelerand foarte mult munca.
In partea dreapta se vede cutia cu instrumente de lucru, iar in partea stanga paleta de
culori. Zona centrala e ocupata de pagina de lucru, dar se poate desena si in zona alba vecina cu
pagina. La tiparirea desenului insa, vor aparea doar acele obiecte aflate pe pagina.
2
Una din zonele foarte utile ale interfetei grafice este bara de stare (Status Bar), aflata in
partea cea mai de jos a ecranului. Ea ne ofera informatii foarte utile: coordonatele cursorului,
date despre obiectele selectate, despre operatia ce o executam, etc.
Modificarea aspectului interfetei grafice se face din meniul View. De exemplu, alegand
din meniul View – Toolbars, putem alege care bare de lucru sa fie vizibile si care nu.
De asemenea, putem modifica interfata alegand din meniul Tools, comanda Options sau
apasand CTRL+J si alegand sectiunile Display sau Toolbox. Se recomanda totusi ca aceste
operatii sa fie facute doar dupa ce utilizatorul a atins un anumit grad de exercitiu in folosirea
programului CorelDRAW!
I.1 Cutia cu instrumente (Toolbox)
Dintre toate elemenele interfetei CorelDRAW!, cea mai des folosita este cutia cu instrumente
de lucru (Toolbox). Instrumentele vor fi enumerate in ordinea in care apar in cutia cu scule.
3
Desenarea in mod mana libera (Freehand)
Desenarea liniilor drepte deschise
Executati clic pe instrumentul creion
Executati clic undeva in partea superioara a paginii. Ridicati degetul de pe mouse!
Mutati cursorul undeva in josul paginii. Apare o linie "elastica" cu un nod in punctul unde
am facut clic
Executati clic in partea inferioara a paginii
Repetati pana cand credeti ca stapaniti instrumentul
Indicatie
Tineti apasata tasta CTRL pentru a trage drepte exact orizontale sau exact verticale.
Desenarea liniilor drepte inchise
Pentru a conecta linii drepte, trebuie facut clic pe un nod apartinand unei linii deja desenate.
Executati clic pe ultimul nod desenat
Mutati cursorul in stanga-sus
Executati clic. Trebuie sa apara un nou segment de dreapta, conectat la primul.
Repetati pana stapaniti tehnica. Desenati un triunghi si un patrat in acest mod.
OBS. PENTRU A STERGE UN OBIECT DESENAT, FACETI CLIC PE SELECTOR, APOI
PE OBIECTUL CE-L DORITI STERS, APOI APASATI TASTA DELETE.
Desenarea liniilor curbe
Desenarea liniior curbe cere o tehnica de clic si tragere. Trebuie tinut apasat butonul stang in
timp ce desenati curba. Pentru a capata precizie in executarea curbelor trebui exercitiu si
experienta.
Incercati sa desenati desenul din figura de mai jos. El poate reprezenta un nor, de exemplu.
Pentru a inchide curba, trebuie ca ultimul clic sa-l faceti in punctul de unde ati inceput sa
desenati.
4
Instrumentul de lucru Elipsa
Instrumentul de lucu Elipsa poate lucra in doua moduri, pentru a realiza ovaluri, respectiv
cercuri. Pentru a apasa un cerc perfect, tineti apasata tasta CTRL in timp ce trageti. Pentru a
desena o elipsa sau un cerc pornind din punctul sau central, apasati tasta SHIFT.
Desenarea unui oval
1. Executati clic pe instrumentul Elipsa
2. Executati clic in pagina si trageti cursorul pe diagonala
3. Eliberati butonul mouse-ului.
Desenarea unui cerc
1. Apasati tasta CTRL in timp ce faceti clic si trageti de cursor.
2. Eliberati butonul mouse-ului, apoi tasta CTRL.
Instrumentul dreptunghi lucreaza asemanator cu instrumentul elipsa, realizand insa
dreptunghiuri si patrate in loc de elipse si cercuri. Pentru a desena un patrat, tineti apasata tasta
CTRL in timp ce desenati, iar pentru a desena din punctul central al obiectului, tineti apasata
tasta SHIFT.
Functiile Step-and-Repeat
Dam in continuare cateva exemple simple de efecte ce se pot crea doar cu instrumentele
dreptunghi si elipsa, fofosind insa o noua functie: step-and-repeat (un pas si repeta). O operatie
step-and-repeat este aceea in care duplicati o imagine de un numar de ori pe o pagina tiparibila.
Pentru a crea un duplicat, apasati CTRL+D sau apasati tasat + de pe tastatura numerica,
dupa ce ati selectat obiectul. Va apare o copie identica a acestuia. O operatie step-and-repeat a
fost folosita pentru a crea obiectul de mai jos.
Sa incercam impreuna sa cream aceste figuri:
5
I.1.3 Instrumentul Zoom (lupa)
6
Selectia mai multor obiecte: tineti apasata tasta SHIFT si faceti clic pe obiectele ce le dorit
selectate. Bara de stare va indica numarul de obiecte selectate.
Selectia tuturor obiectelor: din meniul View alegeti Select All.
Selectia cu marcatorul: faceti clic intr-o zona libera in pagina si trageti mouse-ul. Va aparea
un dreptunghi punctat. Vor fi selectate toate obiectele ce vor intra in acel dreptunghi.
Indicatii
Pentru a trece de la un obiect selectat la altul, in ordinea desenarii lor, apasati tasta TAB.
Pentru a trece de la un obiect selectat la altul in ordine incversa, apasati SHIFT+TAB.
Mutarea obiectelor
1. Desenati un obiect (elipsa, dreptunghi, orice)
2. Alegeti instrumentul Pick. Cursorul are forma unei sageti negre, pline.
3. Faceti clic pe obiectul desenat. In jurul acestuia apar opt marcaje sub forma unor patrate
negre. Astfel aveti confirmarea ca obiectul este selectat.
Indicatie
Tineti apasata tasta CTRL pentru a muta obiectul dupa o directie exact orizontala sau exact
verticala.
Dimensionarea obiectelor
Operatia de dimensionare consta in schimbarea dimensiunilor obiectului respectiv. Pentru
aceasta trebuie sa duceti mouse-ul peste toartele obiectului, pana isi schimba forma din sageata
intr-o cruce.
1. Duceti cursorul mouse-ului peste o toarta, pana ce cursorul isi schimba forma si faceti clic.
2. Tinand apasat butonul, trageti intr-o directie oarecare.
3. Eliberati butonul mouse-ului. Obiectul va aparea cu dimensiunile schimbate.
Indicatie
In functie de care toarta trageti, obiectul este deformat sau scalat. Scalarea este schimbarea
proportionala a unui obiect: el isi pastreaza constant raportul dintre lungime si latime.
Pentru a scala un obiect trebuie sa trageti de o toarta din colt
Pentru a deforma un obiect, trageti de una din toartele sale laterale.
In ambele cazuri linia de stare ne arata procentul de scalare.
7
Tineti apasata tasta SHIFT pentru a scala obiectul proportional cu centrul sau. Daca tineti
apasata tasta SHIFT si trageti de o toarta laterala, CorelDRAW! va deforma obiectul si dupa
toarta simetrica.
Rotirea obiectelor.
Pentru a roti un obiect, trebuie sa-l selectati de doua ori, adica dupa ce au aparut toartele negre
patratice, mai faceti clic o data pe obiect si vor apare niste toarte in forma de sageata. Micul
cerculet negru cu un punct in centru este centrul de rotatie: in jurul acestui punct este rotit
obiectul. Acest punct se poate deplasa prin prindere si tragere.
8
mecanism care determina traiectoria segmentului de linie. Ele seamana cu o cutie mica din care
ies doua andrele. Liniile dintre noduri se numesc segmente si pot fi curbe sau drepte. Un
segment curbat are nevoie de cate un punct de control la fiecare capat. Liniile drepte nu au
puncte de control. Un nod are un punct de control corespunzator fiecarui segment curbat care
pleaca din el. Daca un nod este primul dintr-o cale deschisa, el are un singur punct de control.
Tipuri de noduri
Noduri regulate
Nodurile regulate se numesc in limba engleza Smooth. Daca selectati un nod,
tipul acestuia este indicat in linia de stare. Intr-un nod regulat, punctele de
control si nodul se gasesc pe o singura dreapta, sunt coliniare. Daca trageti de
un nod in sus, celalalt va cobori. Punctele de control si nodurile sunt legate
intre ele.
Exercitiu:
Desenati un nod regulat
Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum se deplaseaza celalalt punct si cum se comporta in acel punct curba desenata.
Obs. Cu cat punctul de control este mai departe de nod, cu atat curba este mai larga.
Noduri simetrice
Spre deosebire de un nod regulat, la un nod simetric punctele de control sunt
situate la distante egale de nod. Nodurile simetrice sunt noduri regulate cu
puncte de control situate la distante egale.
Exercitiu
Desenati un nod simetric
Prindeti de punctele de control ale unui nod regulat si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum se deplaseaza celalalt punct.
Prindeti de punctele de control ale unui nod simetric si trageti in stanga sau in dreapta,
lungind sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum se lungeste sau scurteaza si
celalalt segment si cum se comporta in acel punct curba desenata.
Noduri ascutite
Nodurile ascutite sunt diferite de cele regulate si simetrice. Intr-un nod
ascutit, punctele de control sunt independente unul de celalalt. O parte a
curbei poate fi modificata independent de cealalata parte. Un nod ascutit este
folosit in cazurile in care sunt necesare schimbari bruste de directie sau unde exista unghiuri
ascutite.
9
Exercitiu
Desenati un nod ascutit
Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si rotiti-le in sus sau in jos. Observati
cum celalalt punct ramane la locul lui.
Prindeti de punctele de control ale unui nod ascutit si trageti in stanga sau in dreapta, lungind
sau scurtand segmentul de care tine. Observati cum celalalt segment ramane nemodificat si
cum puteti influenta curbura in acel nod.
Indicatii
Ar trebui sa folositi cat mai putine noduri in desenele dvs. Cu cat cuprinde mai multe noduri,
cu atat fisierul este mai mare si desenul arata mai zdrentuit. O imagine trasata cu mana are
deseori mai multe noduri decat sunt necesare. Stergeti nodurile inutile.
Cand desenati o linie curba, considerati ca aceasta exista si introduceti punctele sale de
inceput, respectiv de sfarsit. Ganditi-va la insirarea unei ate printr-o serie de carlige de
pescuit. Segmentele de dreapta formeaza ata de pescuit, iar nodurile sunt carligele. Directia
in care bagati ata prin carlig (nod) determina directia in care merge pentru prima jumatate de
arc. La fel, directia in care bagati ata prin urmatorul carlig (nod) este determinanta pentru a
doua jumatate de arc.
In practica, este ceva de genul urmator: daca faceti clic si trageti inapoi din primul nod intr-o
directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in directia opusa, veti desena o
curba cu o singura convexitate. Dar daca executati clic si trageti inapoi din primul nod intr-o
directie, apoi faceti clic si trageti (plasand al doilea nod) in aceeasi directie, veti desena o
curba cu doua convexitati.
Exercitiu
Incercati sa desenati curbele din exemplul de mai jos:
C lic k s i tr a g e t i
C lic k , C lic k s i t r a g e t i
C lic k s i tr a g e t i
10
I.1.5 Editorul de noduri (instrumentul Shape).
Orice obiect CorelDRAW! este format din curbe. Aceste curbe pot fi modelate si prelucrate cu
editorul de noduri, instrumentul Shape (Forma). Cu acest instrument veti avea acces la structura
mai intima a obiectelor, putandu-i modifica forma dupa dorinta. Sa exemplificam pe doua cazuri
foarte simple:
Modelarea dreptunghiurilor
1. Desenati un dreptunghi
2. Alegand instrumentul Shape, se selecteaza dreptunghiul. Apar nodurile acestuia.
3. Deplasati unul din nodurile dreptunghiului de-a lungul muchiei sale. In timpul deplasarii,
fiecare din cele patru noduri se ca divide in cate doua noduri, acestea reprezentand capetele
arcelor de cerc ce constituie capetele rotunjite ale dreptunghiului.
4. Modificati rotunjirea capetelor deplasand unul din noile noduri catre nodul asociat pentru a
micsora rotunjirea sau dinspre nodul asociat pentru a mari rotunjirea.
Modelarea elipselor
Prin modelarea elipselor puteti trage arce de cerc sau de elipsa cu sau fara vizualizarea rezelor
acesteia.
1. Desenati o elipsa si selectati-o folosind instrumentul Shape.
2. In partea superioara sau cea inferioara a elipsei va fi marcat un singur nod. Deplasati acest
nod in jurul conturului elipsei. In timpul deplasarii nodul se divide in doua noduri distincte,
cuprinzand intre ele un arc al elipsei initiale.
3. Se deplaseaza oricare din cele doua noduri pentru pozitionarea si dimensionarea arcului de
elipsa.
4. Mutati cursorul instrumentului Shape in interiorul ovalului pe toata perioada in care trageti
mouse-ul, pentru a crea forma unei “placinte” sau a unei “felii de tort”.
5. Mutati cursorul instrumentului Shape in exteriorul ovalului pe toata perioada in care trageti
mouse-ul, pentru a crea forma unui arc. In cazul unui arc segmentele care formeaza “felia”
dispar. Un arc este o linie curba fara interior.
11
Operatiile cu noduri
Operatiile asociate nodurilor se afla toate in fereastra Node edit. Aceasta fereastra apare daca se
face dublu clic pe un nod. Ea contine o serie de butoane, fiecare avand asociat o functie. In
continuare vom discuta doar acele butoane cu functiile cel mai des folosite si cel mai importante.
12
Stergerea de noduri
Pentru a sterge unul sau mai multe noduri, selectati toate nodurile pe care vreti sa le stergeti
si apoi apasati tasta Delete sau butonul – din fereastra Node Edit. Pentru a selecta mai multe
noduri deodata, trageti un cadru in jurul lor si apasati tasta Delete. Curba va fi redesenata.
Legarea nodurilor.
De multe ori este necesara unirea a doua noduri ce constituie capetele unui arc de curba. Exista
doua motive principale pentru care se poate dori asa ceva:
Inchiderea unei curbe deschise prin legarea capetelor sale
Transformarea unei curbe formate din arce diferite intr-o curba continua.
Pentru a inchide o cale deschisa, selectati atat primul cat si ultimul nod din serie, prin
executarea unui clic pe primul nod respectiv prin SHIFT+ executare de clic pe ultimul nod, si pe
13
Obs. Capetele celor doua curbe pot fi unite si printr-un segment de dreapta daca se apasa butonul
Butonul To Curve (Curbat) indeplineste functia inversa. Selectati nodul care apare
dupa un segment drept si pe urma executati clic pe butonul To Curve.
Schimbarea tipului unui nod
Puteti schimba tipul unui nod selectandu-l si apasand pe unul din butoanele Cusp
Smooth , Symmet . Sunt active doar butoanele diferite de tipul pe care nodul il are deja.
De exemplu, daca selectati un nod Cusp (ascutit), butonul corespunzator este inhibat, deoarece el
nu poate fi transformat decat in neted sau simetric.
I.1.6 Instrumentul Polygon
14
Interfata este foarte usor de utilizat. Pentru poligon din bara de proprietati puteti alege din
aceasta zona numarul de laturi al poligonului. Pentru spirala, puteti alege numarul
Obiectele care formeaza curbe inchise contin un interior care poate fi umplut cu un
model, o culoare, umbre de gri si texturi folosind modul de lucru umplere.
Pentru a putea umple un obiect, el trebuie sa formeze o curba inchisa. Daca obiectul e format
dintr-o curba deschisa, modul de umplere nu va fi vizualizat. Dreptunghiurile, elipsele si textul
sunt intotdeauna curbe inchise. Alte tipuri de curbe care apar in cadrul unui grafic pot fi inchise
sau deschise, in functie de modul in care au fost desenate. De multe ori un obiect tip curba poate
apare ca o curba inchisa, insa in realitate capetele curbei sunt suprapuse, dar nu legate. In cazuri
ca acestea, este indicata consultarea liniei de stare a programului, unde se afiseaza pentru o curba
selectata “Open Path” (pentru curbe deschise) sau “Closed path” (pentru curbe inchise).
Daca se doreste umplerea interiorului unei curbe, ea trebuie mai intai transformata intr-o
curba inchisa, prin activarea instrumentului Shape (editorul de noduri) si unirea celor doua
capete ale sale.
Instrumentul Fill este primul din cele studiate care contine un submeniu extins.
15
5. Umplere cu texturi PostScript. Acestea pot fi vazute doar daca se dispune de o imprimanta
PostScript
6. Fara umplere (obiect transparent)
7. Deschide meniul flotant Color
8. Deschide meniul flotant Special Fill.
16
In zonele R, G, B, puteti crea propria dvs. culoare mixand
proportiile de Rosu, Verde si Albastru. O culoare mai poate fi
gasita daca ii scrieti numele in zona Name. In sfarsit, pipeta din
coltul stanga-jos al imaginii poate fi folosita pentru a lua culoare
direct de la un obiect gata colorat.
17
Umplere gradata (Fountain Fill)
Colorarea gradata apare ca o imbinare de culori si presupune realizarea unei gradari a
unei culori catre cealalta. La actionarea butonului respectiv apare fereastra de dialog Fountain
Fill .
18
Umplere cu model
Obiectele grafice pot fi umplute si cu modele. Un model este conceput ca un mozaic format din
celule care se repeta in interiorul unui obiect. Exista trei tipuri de modele: bicolor, multicolor si
bitmap. Cele trei tipuri de modele pot fi alese din fereastra Pattern, aparuta dupa apasarea
butonului Pattern Fill.
19
apasarea butonului stang al mouse-ului determina aparitia de pixeli negri, iar apasarea
butonului drept determina aparitia de pixeli gri.
Umplere cu texturi
Umplerea cu texturi va permite sa colorati suprafete dandu-le aspectul a diferite materiale: lemn,
piatra, plastic, marmura, nori, apa, etc. Lista e foarte lunga, iar parametrii implicati sunt
complecsi. Lasam in sarcina utilizatorului sa incerce si sa invete diferitele tipuri de texturi care
apar la apasarea butonului Texture Fill.
Daca doriti ca un obiect sa fie total transparent, adica fara umplere, trebuie apasat butonul .
Acest buton apare si in bara cu paleta de culori.
20