Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cupris
Prelucrare video
Principalii pasi in prelucrarea video digitala sunt:
-filmarea video;
-colectarea (gathering) media intr-un mediu de prelucrare video:
-captura clipurilor video de la camera in formatul nativ al
programului de editare video;
-importarea clipurilor suplimentare care au fost anterior
capturate sau copiate pe calculator;
-importarea de sunete, imagini statice, grafica vectoriala,
grafica in miscare pe masura ce sunt necesare;
-editarea si secventierea clipurilor:
-marcarea punctelor clipurilor video sau sunet individuale;
-plasarea clipurilor video, sunet sau cadre statice pe axa de
timp;
-aplicarea de tranzitii intre clipuri;
-ajustarea temporizarii.
Compozitia digitala
Canale alpha si Alpha Blending. In cursul procesului de compozitie
se pot combina mai multe clipuri si imagini statice, permitand creativitatea.
Diferite clipuri pot fi plasate pe diferite piste, eventual in acelasi interval de timp.
Daca un clip de pe pista din varf nu acopera intregul cadru sau este partial
transparent, atunci clipul de pe pista inferioara poate fi vazut. Se poate chiar
sterge fondul unui obiect si poate fi plasat un alt fond pentru el.
Initial aceste efecte erau realizate optic, prin proiectarea simultana a
doua sau mai multe secvente de film. In prelucrarea digitala valorile de pixeli
din imagini sunt combinate matematic.
Algoritm alpha blending. Astfel, fiind data o imagine RGB cu doua straturi,
foreground si background, cu valorile de pixel F = (fr , fg , fb) si respectiv B = (br ,
bg , bb) , valorile alfa f , respectiv b , unde 0f , b1. Pentru fiecare pixel F de
foreground si B de background, culoarea de pixel rezulata C = (cr , cg , cb)
creata prin alpha blending este
unde
iar operatiile sun facute canal cu canal. Se aplica astfel o fractie a culorii pentru
fiecare pixel proportional cu canalul alpha pentru fiecare strat.
(In bottom up, blue over black s-a tinut cont ca pentru negru valoarea de pixel
este 0,0,0).
0
1
Se poate realiza un control mai bun daca sunt create valori alpha
pentru toate cele trei componente, care apoi sunt combinate ponderat pentru a
obtine o valoare alpha pentru fiecare pixel.
0
h
1
0
l
1
0
s
1
altfel
altfel
Cea mai comuna aplicatie pentru chroma keing este elimnarea unui
obiect din background-ul sau si plasarea intr-un alt background. De exemplu se
poate inregistra un personaj pe un fond albastru uniform (sau verde), apoi acest
fond este eliminat si inlocuit cu un fond reprezentand o plaja. Metoda se
numeste bluescreening sau greenscreening. Aplicatie obsnuita: in
televiziune, la rubrica meteo, prezentatorul este inregistrat pe un fond verde,
care apoi este inlocuit cu o harta. S-au ales culorile verde sau albastru, pentru
ca pielea umana contine putine tonuri din aceste culori.
Pentru un bun efect bluescreen sunt necesare urmatoarele conditii:
-background-ul sa fie o culoare albastru consistenta;
-background-ul sa fie filtrat;
-iluminarea sa fie cat mai uniforma pe background, pentru a evita
reflexiile si umbrele;
-foreground-el sa nu contina nuante de albastru, utilizate in
background;
-foreground-ul sa fie la cativa metri distanta de background.
Aceste conditii ideale nu pot fi intotdeauna indeplinite. Astfel, anumite nuante
de albastru se pot gasi in foreground ca umbre sau textura; pe foreground se
pot gasi unele reflexii din background.
Cadre cheie
Se doreste schimbarea in timp a efectelor aplicate clipurilor video, in acest
proces sunt esentiale cadrele cheie si tweening. Un cadru cheie (keyframe)
este un cadru marcat ca punct de referinta. Tweening este procesul care
modifica gradual un parametru de la un cadru cheie la altul. Prin parametru se
intelege o proprietate ca pozitia, dimensiunea sau culoarea unui obiect.
Etape:
-se selecteaza un clip pe linia timpului;
-se merge in fereastra unde controalele clipului sunt accesibile;
-se gaseste locul in care parametrii pentru efect pot fi setati;
-se face deplasarea pe linia timpului asociata cu clipul selectat si se aleg
momente de timp care sa fie cadre cheie;
-pentru fiecare din aceste momente de timp seteaza parametrii pentru efectul
aplicat.
Coduri de timp
Solutia standard pentru specificarea timpului este codul de timp video
SMPTE, sub forma ore:minute:secunde:cadre. Intr-un mediu de editare video
timpul este utilizat pentru durata unui clip, pentru puncte de In si Out, pentru
pozitia indicatorului curent de redare (playhead).
In standardul NTSC apare o problema legata de numarul de cadre pe
secunda care nu este intreg (29.97 cadre/s). Exista doua optiuni. Prima
optiunenondrop-frame timecode rotunjeste 29.97 la 30, deci cadrele sunt
numerotate de la 0 la 29. Apare insa o discrepanta intre codul de timp si timpul
real de redare a clipului (la fiecare 29.97 s se adauga 0.03 s).
Ajustarea vitezei
Se poate modifica viteza unui clip, specificand redarea acestuia mai
repede sau mai incet. In acest fel se modifica si durata acestuia. Se poate
specifica modificare de viteza constanta. Exemplu: incetinirea cu 50% a vitezei
conduce la dublarea duratei de redare a unui clip. O solutie este redarea de
doua ori a fiecarui cadru, dar aceasta poate sa conduca la un efect
stroboscopic. Unele editoare permit cadre noi care sa fie o combinatie a doua
cadre vecine.
Se poate varia viteza fara sa se modifice durata clipului (modificare de
viteza variabila). De exemplu pentru un clip de 60 s se doreste redarea cadrului
numarul 90 in exact secunda 5 (in loc de aprox secunda 3). Rezulta o incetinire
a primelor 90 de cadre, dupa care celelalte cadre sunt accelerate pentru ca
durata clipului sa nu se modifice.
Corectia de culoare
Rendering
In anumite limite se poate previzualiza clipul final pe masura ce se
editeaza. Totusi anumite efecte aplicate necesita calcul intensiv si nu pot fi
aplicate din mers. Compozitia, ajustarea culorilor cu filtre multiple, scalare,
rotatie etc, implica cerinte mari de calcul procesorului pentru calcul in timp real.
Aceasta inseamna ca anumite calcule trebuie realizate inainte de a vedea
efectul. Astfel, calculul care furnizeaza video final cu toate efectele se numeste
rendering.
Important, anumite efecte speciale se realizeaza intr-o anumita ordine,
iar schimbarea ordinii poate schimba rezultatul obtinut.
DISTRIBUTIE VIDEO
Fisiere video digitale
Pasul final in productia video este pregatirea pentru distributie prin
alegerea tipului de fisier si a codec-ului. Este in functie de audienta tinta, sistem
de operare impreuna cu codec uzual, media de distributie (CD, DVD sau web),
largimea de banda pentru descarcare, cerintele de memorie.
Sufixul utilizat pentru un fisier video nu furnizeaza informatii complete
despre continut. De exemplu sufix ca .avi sau .mov nu specifica daca fisierul
este comprimat, iar daca da, ce codec este utilizat. AVI, MOV si WMV sunt
formate de fisier container (un tip de format metafile) care pot contine media de
diferite tipuri. Acestea permit o varietate larga de codec-uri.
AVI (Audio Video Interleave) a fost introdus de Microsoft in 1992 si este
in format RIFF (Resource Interchange File Format), care grupeaza datele in
bucati etichetate.
MOV este format de film QuickTime, creat de Apple in 1991.
WMV a fost original format Advanced Systems (apartinand de
Microsoft), acum fiind standardizat de SMPTE.
MPEG contine unul dintre codecurile standardizate MPEG.
La salvarea si compresia unei productii video se aleg (implicit sau explicit) tipul
de fisier container si codec-ul.
Codecuri
Compresia MPEG
Compresia MPEG. Dupa editarea video cand este gata de distributie
se doreste aplicarea unei compresii mai mari, care combina compresiile
intraframe cu interframe, unul dintre cele mai flexibile fiind MPEG. MPEG a fost
dezvoltat in doua directii. Prima de ITU-T si subcomitetul sau Video Coding
Experts Group (linia de codecuri cunoscuta ca seriile H.26*, * fiind inlocuita de
o cifra), iar a doua Motion Pictures Experts Group, de unde si numele.
H.261 a fost dezvoltat de ITU-T in 1990 ca standard de compresie
pentru video conferinte sau video digital de transmis prin linii telefonice ISDN.
Suporta rezolutii de 352x288 (Common Intrechange Format CIF) si 176x144
(1/4 CIF sau QCIF) la o rata de date intre 64 kb/s si 2 Mb/s. Metodele de
compresie (utilizarea macroblocurilor, JPEG pentru intraframe si predictia
miscarii pentru interframe) sunt esentiale pentru versiunile ulterioare MPEG si
H.26*.
Pentru un macrobloc 16x16 se obtin un bloc 8x8 de esantioane Cb, un bloc 8x8
de esantioane Cr si 4 blocuri 8x8 de esantioane Y.
Asemanator pentru subesantionarea 4:2:2 se esantioneaza fiecare al
doilea pixel din fiecare rand pentru Cb si Cr.
Se doreste gasirea vectorului (p,q) pentru care MAD(p,q) este minim. Vectorul
dat de (p,q) este deplasamentul macroblocului de coincidenta de la pozitia
(x,y).
min = MAD(0,0);
p = 0;
q = 0;
for i = d to d
for j = d to d {
avg = MAD(i,j);
if (avg < min) {
min = avg;
p = i;
q = j;
}
}
}
R x d / 2 , y d / 2 , R x , y d / 2 , R x d / 2 , y d / 2 , R x d / 2 , y , R x , y ,
Rx d / 2 , y , Rxd / 2 , y d / 2 , Rx , y d / 2 , Rx d / 2 , y d / 2
Se va cauta cea mai buna potrivire intre acestea. Apoi la urmatoarea iteratie se
cauta intr-o zona mai mica in jurul acestui macrobloc, examinand:
Rx ' d / 4 , y ' d / 4 , Rx ', y ' d / 4 , Rx ' d / 4 , y ' d / 4 , Rx ' d / 4 , y ' , Rx ', y ' ,
Rx ' d / 4 , y ' , Rx ' d / 4 , y ' d / 4 , Rx ', y ' d / 4 , Rx ' d / 4 , y ' d / 4
Cuantizarea este procesul de impartire a fiecarui coeficient DCT printrun intreg si rotunjire. Detaliile cuantizarii variaza de la un standard la altul. Prin
impartire cu un numar mai mare rezulta o cuantizare mai grosolana si la mai
multe pierderi prin eroarea de rotunjire. Se utilizeaza tabele de cuantizare,
astfel ca numerele de cuantizare pot varia in interiorul unui macrobloc.