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Tomars el papel de Paul Prspero y despus de recibir una carta de Ethan Carter
pidindote ayuda, llegars a Red Creek Valley con la intencin de encontrarle, pero
antes tendrs que averiguar que es lo que oculta ese lugar.

EL BOSQUE DE LAS TRAMPAS Y DE LOS CRANEOS


Despus de salir del tnel, anda unos pocos metros [TECLA W] gira a la derecha,
avanza por el paso que hay entre dos rboles con la corteza ms clara y de repente
se disparar frente a ti la 1 TRAMPA (Una pieza redonda colgante con pinchos)
Acrcate, mantn presionado el [BOTON IZQUIERDO] y tendrs la visin de un
crculo, pero cuya imagen parece no estar completa todava.
Regresa a la va, contina adelante y antes de llegar a las piedras que obstruyen el
paso, gira a la derecha, avanza un poco y saltar la 2 TRAMPA (una especie de
catapulta con pinchos) Repite el proceso anterior y vers que el crculo se va
ampliando.

Contina hasta las rocas, (PULSA

IZQUIERDO PARA IR MAS RAPIDO) da media

vuelta, camina un poco, gira a la derecha y entre medias de dos rboles saltar la
3 TRAMPA (Una trampa para osos) Vuelve a repetir el proceso y vers que el
crculo sigue amplindose. Regresa a la va, camina hasta el tnel, da media vuelta,
avanza por el claro que hay a la izquierda y detrs de unas piedras saltar la 4
TRAMPA. (Un pozo en el suelo) Tambin puedes agacharte [TECLA CTRL. IZDA)

Regresa a la va, contina hasta las piedras da media vuelta, da unos pasos por los
matorrales a la izquierda de la va y saltar la 5 TRAMPA (una nueva catapulta
con pinchos)

Mantn presionado el [BOTON IZQUIERDO] sobre la trampa y ahora el crculo


estar completo y vers que el entorno ha cambiado. Ahora te encuentras junto a
un rbol rodeado de crneos, lee la Nota que hay al pie, pulsa la tecla [ESPACIO]
para saber la historia del anciano que buscaba savia y despus tambin la otra Nota
que hay en las brasas, sobre los herederos de la familia Vandegrift. Avanza por la
izquierda del rbol a lo largo del camino y aparecers de nuevo en la va, en la
parte de atrs de las rocas.

TRAVIS CARTER
Camina por el puente de madera destartalado hasta que llegues a la locomotora.
Fjate en las manchas de sangre que hay en la parte delantera del motor,
examnalas de cerca y aparecer lo que Paul est pensando en forma des varas
palabras superpuestas y al final solo quedar una: Manivela Cuando aparezca en
color naranja y con el icono del ratn debajo, mantn presionado el [BOTON
IZQUIERDO] sobre la palabra y vers aparecer una imagen de donde puedes
encontrarla.

Puedes entrar en la locomotora, pero como no podrs hacer nada de momento,


contina por la va un tramo largo e inspecciona de cerca la Cuerda que hay en
entre los rales (Siempre debes hacerlo cuando la palabra aparezca en naranja) y
contina. Ms adelante inspecciona las Piernas cortadas, sigue el rastro de sangre e
inspecciona el resto del cuerpo de Lake, Tcalo aunque no tendrs la imagen
completa.
Regresa a la va, avanza unos pocos metros y a la izquierda, camina hasta el tronco
cortado del rbol e inspecciona la piedra que hay en el suelo, y pulsa el [BOTON
IZQUIERDO] para coger la PIEDRA. Sigue por la va y ms adelante inspecciona el
bidn rojo y tambin la hierba entre las vas y aparecer la palabra: Vagn?
Contina, mira el montn de piedras que hay a la izquierda, inspecciona el hueco
que hay dentro y cuando aparezca la palabra Piedra, pulsa sobre ella y la que
llevas se colocar automticamente. Da la vuelta, regresa junto el cuerpo de Lake,
sigue el camino hacia abajo hasta la orilla y coge la MANIVELA que hay sobre una
roca.

Una vez con la manivela en tu poder, regresa frente de la locomotora y presiona


varias veces consecutivamente el botn del ratn para girarla y as arrancars el
motor. Mantn pulsada la [TECLA S] para ponerla en marcha y luego con las teclas
[Q] y [E] podrs avanzar o retroceder. Retrocede entonces hasta que llegues a la
altura del bidn de gasolina. Sal de la locomotora y avanza de nuevo hasta el

cadver. Tcalo otra vez, manteniendo presionado el [BOTON IZQUIERDO] y ahora


aparecer la imagen por completo.
La pantalla se volver de un color azulado, varias manchas blancas (Fragmentos de
memoria) saldrn del cadver y vers tambin la imagen de Ed el abuelo.

Estos fragmentos, volarn en varias direcciones y se posarn en algunos puntos del


entorno, donde se convertirn en destellos brillantes. Espera a que se posen todas,
luego acrcate a ellas y aparecern varias imgenes. Ahora tendrs que
seleccionarlas en un orden cronolgico. El orden es el siguiente: Usa las teclas [Q] o
[E] para aumentar o disminuir el nmero.
1- Ethan en la va con su hermano Travis arrodillado junto a el
2- El abuelo cogiendo la piedra entre los escombros
3- Travis y el abuelo Ed
4- Travis arrodillado sobre la va
5- Ethan con Travis y con el abuelo Ed
6- El abuelo al lado del cadver
Una vez que los hayas seleccionado todas la imgenes en el orden correcto, pulsa la
[TECLA ESPACIO] para ver la escena. Tras ella, emerger un nuevo fragmento de
memoria que volar hasta la orilla del lago. Dirgete hasta la orilla, pulsa sobre los
destellos y veras a Ethan de nuevo con su abuelo.
Ahora sube por la cuesta hasta la va, avanza, pasa los vagones y un poco ms
adelante en un claro del bosque, adntrate en l por la izquierda. Despus de una
corta caminata debes ver una lmpara con 4 luces (Cerca del tronco de un rbol
iluminado por el sol)

Pulsa sobre la figura de la mano que hay en cada una de las luces, pero ojo porque
tendrs que hacerlo en un orden determinado. Si tocas la luz correcta se pondr en
azul, pero sin no lo es, en rojo y tendrs que empezar de nuevo. El problema es que
aqu el juego es aleatorio, as que no queda ms remedio que utilizar el sistema de
prueba y fallo (No te preocupes porque es fcil)
Una vez que hayas iluminado las 4 luces, vers a un hombre con traje espacial salir
corriendo a travs del bosque. Sguelo y en un momento determinado se producir
una explosin y aparecer una cpsula espacial, entra y contempla la animacin.

CAPSULA ESPACIAL

Puedes escoger entre mirar por las ventanas o las galaxias. Date la vuelta y lee la
nota sobre la historia de Colmillos que hay sobre el banco. Una vez que la hayas
ledo, volvers a la realidad. Ahora a tu espalda en el pequeo refugio de madera
Lee el folleto promocional sobre "Historias abstrusas". Hay escrita una frase con
pintura roja de Travis, con el fin de burlarse de su hermano.

CASA DE LOS PORTALES


Sigue por el camino, paralelo a los rales y al llegar a la estacin de ferrocarril
abandonada, contina, avanza y pasa los vagones de carga averiados. Al final, cruza
el paso a nivel y el puente sobre el ro (Contempla el paisaje porque es una pasada)
Al final vers dos casas sobre una pequea colina rocosa.

CASA DE CARTER
Sube por el camino de la derecha para entrar en la casa abandonada que hay a la
derecha. Una vez dentro, lee la Foto que hay sobre el mesa y ahora debes tomar
nota de la ubicacin de todas las habitaciones y lo que hay en el interior de cada
una de ellas, porque lo necesitars despus.
Sal de la casa y ahora avanza por el camino de la izquierda para entrar
obviamente en la casa de la izquierda. Nada ms entrar, lee la Nota que hay sobre
el taburete y automticamente aparecer una especie de urea de color azul en la
puerta. Entra en la casa y veras de nuevo el urea de la habitacin de la izquierda.
Ahora el objetivo es que antes de entrar en las habitaciones de esta casa, tendrs
que cambiar el interior de cada una de ellas, para dejarlas como las de la otra casa.
Si eliges el interior errneo, la pantalla parpadear en rojo, si te equivocas por
segunda vez, te transportar al principio y tendrs que leer otra vez la nota y
empezar de nuevo. En cambio si eliges el interior correcto la luz azul desaparecer
(Puedes escoger entre 3 interiores) Comienza por la puerta a la izquierda de las
escaleras. Esta es la solucin:
Planta baja
- Puerta de la izquierda, cambia: A la habitacin con la mesa de la cocina y la silla
en el suelo (Imagen 1) Sal de la habitacin.
- Puerta de la derecha cambia: A la habitacin con una escalera y la puerta entre
abierta a la derecha (Imagen 2)
- Entra y en la habitacin de al lado, cambia: A la habitacin con una tela de
araa (Imagen 3) Sal.
- Puerta encima de la escalera, cambia: A la habitacin con una mesa y una
pequea ventana tapiada. (Imagen 4) Sal y sube a la primera planta.

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

1 planta
- Habitacin a la izquierda de la escalera cambia: A la habitacin con un escritorio,
una silla pequea, y una viga inclinada (Imagen 5)
- Entra en la habitacin y en la de al lado cambia: A la habitacin con una
ventana y una mesa pequea auxiliar (Imagen 6)
- Entra en la habitacin y de nuevo en la habitacin de al lado, cambia: A la
habitacin con un signo en la pared de enfrente (Imagen 7)
- Entra y ahora en la habitacin a la derecha de la escalera, cambia: A la
habitacin con un largo pasillo y una ventana al fondo (Imagen 8)

Imagen 5

Imagen 6

Imagen 7

Imagen 8

- Entra al pasillo, y en la habitacin de la izquierda cambia: A la habitacin con


lmpara y el cuadro (Imagen 9)
- Regresa al pasillo, camina hasta el final y cambia: A la habitacin con 3 ventanas
y sillas (Imagen 10)
- Regresa hasta la escalera, sube al tico y en la habitacin cambia: A la habitacin

con dos ventanas una mas pequea que otra y un escritorio (Imagen 11)
Da media vuelta, entra en la habitacin oculta y lee la Nota sobre el mago que hay
sobre la mesa.

Imagen 9

Imagen 10

Imagen 11

La habitacin cambiar a ser una destilera, lee la nota sobre el incendio de la casa
y sobre la destilera ilegal, da media vuelta, sal de la habitacin, despus baja la
escalera y sala al exterior.

BOSQUE DE LA BRUJA
Avanza de nuevo por el camino que rodea a la casa, pero ahora sube por la colina
pero avanza recto. En un momento determinado, el paisaje se volver gris, dirgete
hacia la luz, sigue subiendo y durante el camino escuchars la voz de una mujer. Al
llegar a una especie de tienda de campaa, lee la Nota y despus del regreso al
presente, lee la de Nota de la madre de Ethan.
Contina ms all de la tienda de campaa, y despus de una corta caminata,
llegars frente a una Iglesia que est junto a un cementerio. Entra en la Iglesia, ve
por el prtico que hay a la derecha, y coge la LAMPARA DE ACEITE que hay en el
suelo. Sal de la Iglesia, camina hacia la izquierda, baja unos escalones y coloca sobre
la piedra mohosa al lado de la lata de aceite y las cerillas, la lmpara que acabas de
coger.

Ve hasta el mausoleo de Vandelgriff, que est al lado, inspecciona la carretilla,


despus junto al tronco cortado, el cubo con sangre de cuervo y vers los Signos ???
pero si pulsas sobre ellos la imagen saldr negra. Inspecciona tambin la sangre que
hay en la pared derecha del mausoleo y veras aparecer la palabra: Sello Baja al
mausoleo, est oscuro pero aun as, vers una pila en la que hay un grifo con
forma de cuervo al que le falta la pareja. Si te acercas a la pila, aparecern dos
opciones: Inspeccionar y Tirar, selecciona la primera y aparecer la
palabra:Cuervo. Presiona el [BOTON IZQUIERDO] y vers la imagen de donde
podrs encontrarlo.

Ve hasta all, de camino inspecciona unas nuevas manchas de sangre que hay en el
suelo y una vez junto a la tumba coge la estatuilla del CUERVO. Regresa al
mausoleo, baja, coloca el cuervo en la pila, luego baja de la palanca que hay en la
pared y contempla lo que ocurre. Ahora acrcate al cadver del hombre,
inspeccinalo y coge la DAGA CON FORMA DE CUERVO el arma usada para el
asesinato.
Ahora avanza hasta el tronco con la lata de pintura y coloca la daga en el tronco.
Baja de nuevo al mausoleo y toca otra vez el cadver hasta que veas la imagen por
completo. De nuevo saldrn 5 fragmentos de memoria que se depositarn en
diferentes partes del entorno, convirtindose despus en destellos brillantes. Sal del
mausoleo, visualiza todos los destellos y ahora debes colocar cronolgicamente las
imgenes para ver lo que ocurri:

1- Missy y Dale el padre de Ethan hablando uno frente al otro.


2- Missy, Dale y Chad en la entrada del mausoleo.
3- Chad arrodillado, Missy inclinado sobre l y Dale de pie junto a ellos.
4- Chad estrangulando al padre de Ethan.
5- Travis habla con Missy que lleva una lmpara.

ASESINATO EN LA MINA
Pulsa la tecla [ESPACIO] para ver la animacin de cmo ocurri todo. Sal del
mausoleo, avanza por el camino que hay detrs de la Iglesia y despus de un buen
rato caminando, llegars a una bifurcacin. Coge el camino de la derecha y al fondo
vers la puerta de la mina, acrcate pero por este lado no podrs entrar porque la
est cerrada con una cadena.

Retrocede, luego avanza por la cuesta que hay a la derecha y antes de llegar a la
piedra que tiene un agujero rectangular, camina hacia la derecha y veras entre las
piedras la palabra Entrar. Hazlo y a pesar de estar a oscuras, sigue recto y
empezars a ver algo ms. Contina por el tnel desciende por las rocas, sigue y un
poco ms adelante a la izquierda encontrars un ascensor. Entra y pulsa el botn
para bajar.

Sal, avanza recto, despus ve por el desvo que hay a la derecha y al fondo llegars
una gran explanada en la que hay una va. Avanza por la derecha y echa un vistazo
al lugar. A pocos metros te encontrars con un mueble para colocar picos, pero
falta uno inspeccinalo y aparecer la palabra Pico. A la izquierda hay un
ascensor que parece estar dentro del agua, pulsa la palanca que hay en el panel de
control que hay al lado para subirlo. Inspecciona lo que hay dentro y descubrirs el
cadver de Missy. Si Tocas su cuerpo no podrs ver la imagen completa todava,
por lo que tendrs que averiguar que es lo que ocurri.
Siguiendo la va y en el desvi a la derecha veras una especie de vagoneta, Entra,
activa el botn para arrancarla, pero primero pulsa [S] para retroceder un poco y
coger impulso y luego pulsa [W] para avanzar y destrozar las piedras que obstruyen
el paso. Continua en la vagoneta, no vayas muy deprisa porque en uno de los
tneles y cuando le de la luz, vers un elemento que podrs inspeccionar. Sal de la
vagoneta, inspecciona el objeto y coge el PICO.

Ahora con el pico en tu poder, regresa hasta la zona anterior y colcalo en el


expositor. Toca de nuevo el cadver y vers de nuevo salir como antes, 5
fragmentos de memoria y caern en diferentes lugares del tnel transformadas en
destellos luminosos. Revela las imgenes de los 5 destellos y colcalos
cronolgicamente de la siguiente forma:
1- Missy y Dale en la entrada a la sala.
2- Missy en el ascensor y Dale de pie.
3- Dale en el panel de control del ascensor.
4- Dale en el mueble de los picos.
5- Dale con el pico en la mano.
Pulsa [ESPACIO] para ver la escena completa, luego avanza hasta donde cay el
ltimo fragmento de memoria y visualiza el destello para ver una nueva escena.

PUERTA DE LA MINA
Regresa a la vagoneta y contina avanzando, pero hazlo mirando a la izquierda,
porque a la izquierda vers un tnel con una luz intermitente, para la vagoneta y
sal.
Entra y baja por el tnel hasta el final, y llegaras hasta una puerta, lee la Nota que
hay y ten cuidado ahora porque a partir de aqu te encontrars con un fantasma y
si no corres o te escondes cuando le veas, morirs (En realidad aparecers de nuevo
a la entrada de la puerta y tendrs que empezar el recorrido de nuevo)

Durante el recorrido por el laberinto de tneles, encontrars varios planos que te


indicaran tu posicin. Debes encontrar 5 cadveres (En la imagen inferior tienes
marcados con un circulo amarillo el lugar donde se encuentran)

Una vez que los hayas encontrado todos, dirgete hasta la gran sala y sube por la
rampa hasta arriba. Vers como los cadveres estn colocados sobre unas figuras
dibujadas en el suelo. Junto al borde hay unos crculos concntricos el objetivo es
colocar los signos que hay debajo de cada cadver en la posicin correcta en la

puerta del fondo. Pulsa las teclas [W] y [S] para seleccionar el crculo y la tecla [A]
para cambiar el smbolo, En la imagen inferior tienes la posicin correcta.

Una vez que hayas introducido la contrasea, la puerta se abrir, el agua inundar
la sala y un enorme tentculo saldr de la pared. Una vez debajo del agua, gira a la
derecha y lee la Nota que hay sobre la roca. Despus de la escena y una vez en
tierra, lee todas las Notas adicionales. Sal, entra en la vagoneta y avanza hasta el
final del tnel. Como no podrs continuar, sal de la vagoneta y entra en el tnel
que hay a la izquierda.
Avanza sobre el agua burbujeante, despus sube por las rampas y agchate para
salir de la mina, Una vez en el exterior, camina hacia el edificio de la derecha de la
presa, y antes de entrar, rodalo por la derecha. Sube por el sendero a la derecha,
avanza hasta el ascensor de la entrada de la mina y coge las TIJERAS sobre la
bobina de cable,

ASESINATO EN LA PRESA
Ahora s, entra en la casa e inspecciona el mueble que hay a la izquierda, aparecer
la palabra Hacha Visualiza la imagen y vers que se encuentra junto a un
cadver.

Sube la escalera, entra en la habitacin y examina la pared de la derecha. Vers


aparecer la palabra Puerta rota a la izquierda vers el hacha junto al cadver de
un hombre. Inspecciona el escritorio y coloca las tijeras que llevas. Coge el hacha,
baja la escalera y colcalo en el mueble.
Sube de nuevo al piso de arriba, toca el cadver y de nuevo los fragmentos de
memoria y los destellos, te obligaran a colocar las imgenes cronolgicamente para
conocer cono ocurri el asesinato. La solucin es:
1- Dale y Travis en la salida de la mina.
2- Travis tiene el hacha y Dale coloca las manos para defenderse.
3- Dale en el suelo y Travis acercndose con el hacha.
4- Dale cierra la puerta de la habitacin.
5- Dale se defiende con las tijeras y Travis le ataca con el hacha.
Pulsa [ESPACIO] para ver la secuencia completa del suicidio de Dale y despus
visualiza el ultimo destello para completar la historia.

INCENDIO DE LA CASA VANDERGRIFF


Sal de la casa y avanza hasta el edificio en la base de la presa y entra. Camina
entre las turbinas y vers una escena entre Travis y Ethan. Antes de salir del
edificio, avanza detrs de la turbina encendida y pulsa repetidamente el [BOTON
IZQUIERDO] para cerrar la vlvula y apagarla y as reducirs el flujo del agua.
Abre la puerta pulsando sobre las dos cerraduras y regresa hasta la casa donde se
suicid Dale (Casa amarilla) Antes de entrar, cruza el lago por el camino de piedras
ahora que el flujo de agua ha bajado.

Continua avanzando por el paraje, cuando llegues a la orilla, gira a la izquierda


avanza por la hierba y cruza el puente que encontrars al fondo. Sigue por la
izquierda, cruza otro nuevo puente y avanza hasta las ruinas carbonizadas de la
casa Vandergriff.

Rodea la casa por la derecha y entra por la puerta que hay entre los leones. Avanza
un poco y sal por la puerta que hay a la derecha. Usa lo opcin Percibir con las la
base redonda con piedras con signos y aparecer la palabra Corvus

Esa palabra es la clave para resolver este rompecabezas. Empieza girando la piedra
que est conectada por una lnea a la piedra central, coloca la C y sigue con el
resto (En el sentido de lasa agujas del reloj) para formar la palabra: CORVUS
Pulsa en abrir la puerta, da media vuelta y baja al stano.
Camina por la derecha y vers el cuerpo calcinado del abuelo Ed. Toca su cuerpo y
saldrn de su cuerpo nuevos fragmentos de memoria. Localzalos y colcalos
cronolgicamente de la siguiente manera:
1- Ed entra en la habitacin con los bidones.
2- Ethan moviendo la mesa.
3- Ed y Ethan tratando de abrir la puerta.
4- Ed en posicin fetal. Pulsa [ESPACIO] para ver la secuencia completa.
Despus de la secuencia, entra en la sala, despierta a Ethan y luego inspecciona el
dibujo que hay sobre la pared. Mantn presionado el [BOTON IZQUERDO] y
contempla al final de la aventura.

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