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Tomars el papel de Paul Prspero y despus de recibir una carta de Ethan Carter
pidindote ayuda, llegars a Red Creek Valley con la intencin de encontrarle, pero
antes tendrs que averiguar que es lo que oculta ese lugar.
vuelta, camina un poco, gira a la derecha y entre medias de dos rboles saltar la
3 TRAMPA (Una trampa para osos) Vuelve a repetir el proceso y vers que el
crculo sigue amplindose. Regresa a la va, camina hasta el tnel, da media vuelta,
avanza por el claro que hay a la izquierda y detrs de unas piedras saltar la 4
TRAMPA. (Un pozo en el suelo) Tambin puedes agacharte [TECLA CTRL. IZDA)
Regresa a la va, contina hasta las piedras da media vuelta, da unos pasos por los
matorrales a la izquierda de la va y saltar la 5 TRAMPA (una nueva catapulta
con pinchos)
TRAVIS CARTER
Camina por el puente de madera destartalado hasta que llegues a la locomotora.
Fjate en las manchas de sangre que hay en la parte delantera del motor,
examnalas de cerca y aparecer lo que Paul est pensando en forma des varas
palabras superpuestas y al final solo quedar una: Manivela Cuando aparezca en
color naranja y con el icono del ratn debajo, mantn presionado el [BOTON
IZQUIERDO] sobre la palabra y vers aparecer una imagen de donde puedes
encontrarla.
Pulsa sobre la figura de la mano que hay en cada una de las luces, pero ojo porque
tendrs que hacerlo en un orden determinado. Si tocas la luz correcta se pondr en
azul, pero sin no lo es, en rojo y tendrs que empezar de nuevo. El problema es que
aqu el juego es aleatorio, as que no queda ms remedio que utilizar el sistema de
prueba y fallo (No te preocupes porque es fcil)
Una vez que hayas iluminado las 4 luces, vers a un hombre con traje espacial salir
corriendo a travs del bosque. Sguelo y en un momento determinado se producir
una explosin y aparecer una cpsula espacial, entra y contempla la animacin.
CAPSULA ESPACIAL
Puedes escoger entre mirar por las ventanas o las galaxias. Date la vuelta y lee la
nota sobre la historia de Colmillos que hay sobre el banco. Una vez que la hayas
ledo, volvers a la realidad. Ahora a tu espalda en el pequeo refugio de madera
Lee el folleto promocional sobre "Historias abstrusas". Hay escrita una frase con
pintura roja de Travis, con el fin de burlarse de su hermano.
CASA DE CARTER
Sube por el camino de la derecha para entrar en la casa abandonada que hay a la
derecha. Una vez dentro, lee la Foto que hay sobre el mesa y ahora debes tomar
nota de la ubicacin de todas las habitaciones y lo que hay en el interior de cada
una de ellas, porque lo necesitars despus.
Sal de la casa y ahora avanza por el camino de la izquierda para entrar
obviamente en la casa de la izquierda. Nada ms entrar, lee la Nota que hay sobre
el taburete y automticamente aparecer una especie de urea de color azul en la
puerta. Entra en la casa y veras de nuevo el urea de la habitacin de la izquierda.
Ahora el objetivo es que antes de entrar en las habitaciones de esta casa, tendrs
que cambiar el interior de cada una de ellas, para dejarlas como las de la otra casa.
Si eliges el interior errneo, la pantalla parpadear en rojo, si te equivocas por
segunda vez, te transportar al principio y tendrs que leer otra vez la nota y
empezar de nuevo. En cambio si eliges el interior correcto la luz azul desaparecer
(Puedes escoger entre 3 interiores) Comienza por la puerta a la izquierda de las
escaleras. Esta es la solucin:
Planta baja
- Puerta de la izquierda, cambia: A la habitacin con la mesa de la cocina y la silla
en el suelo (Imagen 1) Sal de la habitacin.
- Puerta de la derecha cambia: A la habitacin con una escalera y la puerta entre
abierta a la derecha (Imagen 2)
- Entra y en la habitacin de al lado, cambia: A la habitacin con una tela de
araa (Imagen 3) Sal.
- Puerta encima de la escalera, cambia: A la habitacin con una mesa y una
pequea ventana tapiada. (Imagen 4) Sal y sube a la primera planta.
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
1 planta
- Habitacin a la izquierda de la escalera cambia: A la habitacin con un escritorio,
una silla pequea, y una viga inclinada (Imagen 5)
- Entra en la habitacin y en la de al lado cambia: A la habitacin con una
ventana y una mesa pequea auxiliar (Imagen 6)
- Entra en la habitacin y de nuevo en la habitacin de al lado, cambia: A la
habitacin con un signo en la pared de enfrente (Imagen 7)
- Entra y ahora en la habitacin a la derecha de la escalera, cambia: A la
habitacin con un largo pasillo y una ventana al fondo (Imagen 8)
Imagen 5
Imagen 6
Imagen 7
Imagen 8
con dos ventanas una mas pequea que otra y un escritorio (Imagen 11)
Da media vuelta, entra en la habitacin oculta y lee la Nota sobre el mago que hay
sobre la mesa.
Imagen 9
Imagen 10
Imagen 11
La habitacin cambiar a ser una destilera, lee la nota sobre el incendio de la casa
y sobre la destilera ilegal, da media vuelta, sal de la habitacin, despus baja la
escalera y sala al exterior.
BOSQUE DE LA BRUJA
Avanza de nuevo por el camino que rodea a la casa, pero ahora sube por la colina
pero avanza recto. En un momento determinado, el paisaje se volver gris, dirgete
hacia la luz, sigue subiendo y durante el camino escuchars la voz de una mujer. Al
llegar a una especie de tienda de campaa, lee la Nota y despus del regreso al
presente, lee la de Nota de la madre de Ethan.
Contina ms all de la tienda de campaa, y despus de una corta caminata,
llegars frente a una Iglesia que est junto a un cementerio. Entra en la Iglesia, ve
por el prtico que hay a la derecha, y coge la LAMPARA DE ACEITE que hay en el
suelo. Sal de la Iglesia, camina hacia la izquierda, baja unos escalones y coloca sobre
la piedra mohosa al lado de la lata de aceite y las cerillas, la lmpara que acabas de
coger.
Ve hasta all, de camino inspecciona unas nuevas manchas de sangre que hay en el
suelo y una vez junto a la tumba coge la estatuilla del CUERVO. Regresa al
mausoleo, baja, coloca el cuervo en la pila, luego baja de la palanca que hay en la
pared y contempla lo que ocurre. Ahora acrcate al cadver del hombre,
inspeccinalo y coge la DAGA CON FORMA DE CUERVO el arma usada para el
asesinato.
Ahora avanza hasta el tronco con la lata de pintura y coloca la daga en el tronco.
Baja de nuevo al mausoleo y toca otra vez el cadver hasta que veas la imagen por
completo. De nuevo saldrn 5 fragmentos de memoria que se depositarn en
diferentes partes del entorno, convirtindose despus en destellos brillantes. Sal del
mausoleo, visualiza todos los destellos y ahora debes colocar cronolgicamente las
imgenes para ver lo que ocurri:
ASESINATO EN LA MINA
Pulsa la tecla [ESPACIO] para ver la animacin de cmo ocurri todo. Sal del
mausoleo, avanza por el camino que hay detrs de la Iglesia y despus de un buen
rato caminando, llegars a una bifurcacin. Coge el camino de la derecha y al fondo
vers la puerta de la mina, acrcate pero por este lado no podrs entrar porque la
est cerrada con una cadena.
Retrocede, luego avanza por la cuesta que hay a la derecha y antes de llegar a la
piedra que tiene un agujero rectangular, camina hacia la derecha y veras entre las
piedras la palabra Entrar. Hazlo y a pesar de estar a oscuras, sigue recto y
empezars a ver algo ms. Contina por el tnel desciende por las rocas, sigue y un
poco ms adelante a la izquierda encontrars un ascensor. Entra y pulsa el botn
para bajar.
Sal, avanza recto, despus ve por el desvo que hay a la derecha y al fondo llegars
una gran explanada en la que hay una va. Avanza por la derecha y echa un vistazo
al lugar. A pocos metros te encontrars con un mueble para colocar picos, pero
falta uno inspeccinalo y aparecer la palabra Pico. A la izquierda hay un
ascensor que parece estar dentro del agua, pulsa la palanca que hay en el panel de
control que hay al lado para subirlo. Inspecciona lo que hay dentro y descubrirs el
cadver de Missy. Si Tocas su cuerpo no podrs ver la imagen completa todava,
por lo que tendrs que averiguar que es lo que ocurri.
Siguiendo la va y en el desvi a la derecha veras una especie de vagoneta, Entra,
activa el botn para arrancarla, pero primero pulsa [S] para retroceder un poco y
coger impulso y luego pulsa [W] para avanzar y destrozar las piedras que obstruyen
el paso. Continua en la vagoneta, no vayas muy deprisa porque en uno de los
tneles y cuando le de la luz, vers un elemento que podrs inspeccionar. Sal de la
vagoneta, inspecciona el objeto y coge el PICO.
PUERTA DE LA MINA
Regresa a la vagoneta y contina avanzando, pero hazlo mirando a la izquierda,
porque a la izquierda vers un tnel con una luz intermitente, para la vagoneta y
sal.
Entra y baja por el tnel hasta el final, y llegaras hasta una puerta, lee la Nota que
hay y ten cuidado ahora porque a partir de aqu te encontrars con un fantasma y
si no corres o te escondes cuando le veas, morirs (En realidad aparecers de nuevo
a la entrada de la puerta y tendrs que empezar el recorrido de nuevo)
Una vez que los hayas encontrado todos, dirgete hasta la gran sala y sube por la
rampa hasta arriba. Vers como los cadveres estn colocados sobre unas figuras
dibujadas en el suelo. Junto al borde hay unos crculos concntricos el objetivo es
colocar los signos que hay debajo de cada cadver en la posicin correcta en la
puerta del fondo. Pulsa las teclas [W] y [S] para seleccionar el crculo y la tecla [A]
para cambiar el smbolo, En la imagen inferior tienes la posicin correcta.
Una vez que hayas introducido la contrasea, la puerta se abrir, el agua inundar
la sala y un enorme tentculo saldr de la pared. Una vez debajo del agua, gira a la
derecha y lee la Nota que hay sobre la roca. Despus de la escena y una vez en
tierra, lee todas las Notas adicionales. Sal, entra en la vagoneta y avanza hasta el
final del tnel. Como no podrs continuar, sal de la vagoneta y entra en el tnel
que hay a la izquierda.
Avanza sobre el agua burbujeante, despus sube por las rampas y agchate para
salir de la mina, Una vez en el exterior, camina hacia el edificio de la derecha de la
presa, y antes de entrar, rodalo por la derecha. Sube por el sendero a la derecha,
avanza hasta el ascensor de la entrada de la mina y coge las TIJERAS sobre la
bobina de cable,
ASESINATO EN LA PRESA
Ahora s, entra en la casa e inspecciona el mueble que hay a la izquierda, aparecer
la palabra Hacha Visualiza la imagen y vers que se encuentra junto a un
cadver.
Rodea la casa por la derecha y entra por la puerta que hay entre los leones. Avanza
un poco y sal por la puerta que hay a la derecha. Usa lo opcin Percibir con las la
base redonda con piedras con signos y aparecer la palabra Corvus
Esa palabra es la clave para resolver este rompecabezas. Empieza girando la piedra
que est conectada por una lnea a la piedra central, coloca la C y sigue con el
resto (En el sentido de lasa agujas del reloj) para formar la palabra: CORVUS
Pulsa en abrir la puerta, da media vuelta y baja al stano.
Camina por la derecha y vers el cuerpo calcinado del abuelo Ed. Toca su cuerpo y
saldrn de su cuerpo nuevos fragmentos de memoria. Localzalos y colcalos
cronolgicamente de la siguiente manera:
1- Ed entra en la habitacin con los bidones.
2- Ethan moviendo la mesa.
3- Ed y Ethan tratando de abrir la puerta.
4- Ed en posicin fetal. Pulsa [ESPACIO] para ver la secuencia completa.
Despus de la secuencia, entra en la sala, despierta a Ethan y luego inspecciona el
dibujo que hay sobre la pared. Mantn presionado el [BOTON IZQUERDO] y
contempla al final de la aventura.