Sunteți pe pagina 1din 9

INFLUENA INTERACTIVITII ASUPRA ATITUDINII CONSUMATORILOR FA DE

PUBLICITATEA N JOCURI VIDEO


Abstract:
Progresul nregistrat de noile tehnologii digitale a dus la apariia unui nou tip de consumator, mai dinamic i mai
dificil de satisfcut, ceea ce a fcut ca eficiena vechilor metode de promovare s scad. Marketerii aflai n cutarea de
noi metode de a ajunge la publicul lor au gsit n jocurile video online un aliat de ncredere. Studiile precedente ce s-au
realizat la nivel international au evideniat c promovarea prin intermediul jocurilor online i integrarea de mesaje
publicitare n spaiile virtuale mediate prin tehnologia Internetului se bucur de un grad de acceptare mai mare din partea
publicului. n Romnia, astfel de studii ns lipsesc, iar acest gol n literatur a dus la necesitatea studierii potenialului pe
care promovarea prin jocuri video l are asupra consumatorilor de pe aceast pia. n lucrarea de fa prezentm o parte
din rezultatele unui studiu cantitativ mai amplu, ce a investigat mai multe aspecte ce influeneaz atitudinea consumatorilor
fa de jocurile video care au coninut publicitar, concentrndu-ne asupra factorului cu cel mai pregnant impact
interactivitatea. Studiul a utilizat metoda chestionarului auto-administrat online pentru culegerea datelor primare care au
fost analizate ulterior prin metode statistice de analiz descriptiv i factorial. Rezultatele obinute au evidentiat c n
general consumatorii din Romnia au o atitudine pozitiv fa de publicitatea prezentat prin intermediul jocurilor video,
iar interactivitatea dat de construcia jocului ce permite manipularea obiectelor brand-uite n timpul unei sesiuni de joc
are o influen direct i pozitiv asupra atitudinii acestora.
Cuvinte cheie: interactivitate, atitudinea consumatorului, joc video, publicitate n jocuri online
Clasificare JEL: M 37

1. INTRODUCERE
O dat cu dezvoltarea tehnologiilor i a sistemelor de nmagazinare a datelor electronice,
ntreaga mass-media bazat pe tehnologiile online s-a schimbat radical, integrnd tot mai multe
proprieti interactive. Accesul sporit la posibilitile noi de relaxare i petrecere a timpului liber i-a
determinat pe consumatori s petreac tot mai mult timp online, cutnd informaii sau aplicaii, n
detrimentul mass-mediei tradiionale, n special televiziunea.
Marketerii interesai s gseasc alternative la mass-media tradiional au considerat c jocurile
video au un potenial foarte mare de a transmite mesajul publicitar ntr-o form care s aib un efect
mai pregnant asupra consumatorilor online (Dawidowska, 2002).
n ultimele decade, mbinarea noilor tehnologii online cu cele specifice jocurilor video au dat
natere la noi posibiliti de interaciune dintre brand i client, devenind o practic utilizat tot mai mult
la nivel internaional (Gao et al., 2011). Publicitatea n jocuri video online este o form de branded
entertainment prin care o firm transmite n mod interactiv un mesaj de brand ctre publicul su (Wise
et al., 2008). Publicitatea de acest tip poate aduna date despre clienii poteniali i au o capacitate
crescut de a influena atitudinea consumatorilor (Lu, 2010).
Informaiile despre un brand integrate ntr-un joc online pot lua form de mascote, avataruri n
joc, obiecte sau simboluri, ntregul joc fiind realizat n jurul brandului pe care l promoveaz i a
mesajului care se urmrete s fie transmis audienei (Wise et al., 2008).
Transmiterea unei informaii prin intermediul publicitii interactive este mult mai eficient
dect dac aceeai informaie ar fi transmis n mod pasiv, ca de exemplu prin intermediul unui spot
televizat sau radio (Baumann & Sayette, 2006). Experiena cu un produs n mediul interactiv i
sentimentele utilizatorilor de a fi intermediai ,,n lumea real duce la creterea vnzrilor pentru un
produs integrat ntr-un joc online (Papadopoulou, 2007).
n desfurarea unui astfel de joc online, utilizatorii au posibilitatea de a controla activ aciunea
i succesiunea de evenimente prezentate n joc, ceea ce face ca fiecare experien cu jocul s fie unic

(Scharl et al., 2005). Jocurile video ce au coninut publicitar pot incorpora obiecte de brand care ajut
utilizatorii s neleag mai bine caracteristicile particulare i modul de utilizare a unui produs sau
serviciu, n timp ce ei joac o rund de joc. Din acest punct de vedere, informaia oferit cu ajutorul
unui joc video influeneaz percepia consumatorilor asupra produsului, pe care l pot considera mai
atrgtor fa de oferta concurenei (Saadeghvaziri & Hosseini, 2011).
Plasarea de produs n jocuri video, precum i n alte formate media, are rolul de a transmite
informaii despre caracteristicile brandului cu scopul de a crea asocieri pozitive ntre brand i
coninutul jocului (Pardun & McKee, 2000). Plasarea de produs n jocuri video se poate realiza la
nivelul vizual, cnd bradul este plasat pe ecran i este vizibil pe conturul acestuia, la nivelul
scenariului, cnd brandul este menionat verbal, sau n aciune, cnd brandul este incorporat n poveste
iar juctorul are control direct asupra lui (Russell, 2002). Elementele interactive coninute de joc pot
face ca nivelul de participare al utilizatorului s creasc, iar acesta s doresc s continue s se joace
timp ndelungat.
2. STADIUL ACTUAL AL CUNOATERII
Studiile privind publicitatea online au vizat n general atitudinea pe care consumatorii o au fa
de reclamele online i n special fa de posibilitile interactive oferite de acest tip de publicitate. Unii
autori (Raney et al., 2003) au sugerat c expunerea ndelungat la o reclam online poate duce la
generarea unei atitudini pozitive datorit familiarizrii cu brandul respectiv. Totodat autorii au artat
c implicarea emoional, datorat formatului interactiv al unui brand, intensific atitudinea pozitiv a
persoanelor fa de brandul care le-a fost prezentat. Studiul a concluzionat c dac nivelul de
interactivitate este din ce n ce mai ridicat el va produce nivele tot mai intense de apreciere i simpatie
fa de reclama respectiv sau fa de site-ul web care o conine.
Spre deosebire de alte forme de publicitatea, reclamele introduse n jocuri video sunt mai
plcute pentru utilizatori i mult mai uor de acceptat de ctre acetia (Ipe, 2008). n multe dintre
studiile precedente asupra publicitii n jocuri online, autorii au identificat anumite aspecte specifice
acestor jocuri care pot avea influen pozitiv asupra atitudinii consumatorilor fa de publicitatea de
acest tip (Wise et al., 2008). Unul dintre cei mai importani factori identificai este interactivitatea
inseriilor publicitare n spaiul virtual al jocurilor video.
Literatura precedent (Grigorovici & Constantin, 2004; Nelson et al., 2006; Lee & Faber, 2007)
s-a ocupat n mod special de studierea efectelor pe care le au inseriile statice, n special panourile,
logo-urile i produsele cu etichet de brand ntlnite n decorul unui joc video. Efectul acestui tip de
insertii s-a observat c este destul de slab, muli dintre juctori avnd tendina de a ignora aceste
reclame.
Cercetrile precedente au constatat c reacia consumatorilor este mai rapid i cu efecte mai
pozitive n cazul reclamelor dinamice dect n cazul celor statice (Li & Bukovac, 1999). Acest efect se
datoreaz faptului c inseriile dinamice ofer posibilitatea unei interaciuni sporite cu efecte superioare
asupra atitudinii juctorilor (Lee et al., 2009). Totodat, integrarea dinamic a produselor n spaiul
jocului poate duce la creterea interesului pentru modul de utilizare a produsului promovat, n timp ce
experiena cu produsul virtual poate afecta atitudinea consumatorului fa de produsul real (Lee &
Shen, 2006; Mallinckrodt & Mizerski, 2007).
Alte studii au artat c ntre nivelul de interactivitate al unei reclame i atitudinea fa de
produsul sau brandul promovat este o relaie pozitiv (Sundar & Kim, 2005). Aceste studii arat c
publicitatea dinamic integrat n jocuri video online are potenialul de a dezvolta atitudini pozitive din
partea juctorilor fa de brand, iar interactivitatea sporit duce la o eficien mai mare n transmiterea
mesajului de brand. Acest efect este mai accentual n cazuri speciale cum ar fi de exemplu atunci cnd
un juctor poate vizita ntr-un joc un anumit magazin pentru a cumpra un obiect, sau cnd conduce o
main virtual a unui brand real (Lee et al., 2009).

Autorii au artat c mass-media care poate oferi o experien asemntoare cu cea real
influeneaz mai puternic formarea atitudinii dect media care nu poate oferi o astfel de experien
(Coyle & Thorson, 2001; Molesworth, 2006). Din acest punct de vedere, informaiile transmise prin
plasarea de produs n jocuri video au efecte pozitive asupra utilizatorilor n cazul n care inseriile sunt
credibile i sunt plasate realist (Gupta et al., 2000). n alte opinii, efectele pozitive ale plasrii de
produs n jocuri online sunt direct legate de percepia juctorilor asupra valorii pe care reclama o aduce
jocului (Herandez et al., 2004).
Cel mai adesea, cercetrile care s-au ntreprins pn n prezent cu privire la efectele publicitii
n jocuri online au indicat faptul c juctorii i amintesc cu uurin brandurile ntlnite ntr-un joc
video i de cele mai multe ori manifest o atitudine favorabil fa de astfel de branduri (Ipe, 2008).
Unele studii au constatat c reclamele din jocuri video au un efect negativ asupra atitudinii
consumatorilor fa de joc . n plus, juctorii care consider c reclamele din jocurile video sunt
intrusive au o atitudine mai negativ fa de brandul promovat dect ali juctori (Hernandez et al.,
2004). Acest aspect ns este considerat ca fiind valabil numai n cazul reclamelor statice; prin
adugarea de componente interactive i funcii suplimentare, inseriile dinamice pot n schimb s
influeneze pozitiv atitudinea utilizatorilor fa de jocul respectiv (van Reijmersdal et al., 2010).
Aceste rezultate vin n sprijinul ideii conform creia abordarea dinamic a plasrii de produs n
jocurile video este mai eficient dect abordarea static atunci cnd se urmrete accentuarea
contientizrii i intensificarea sentimentelor pozitive fa de brand (Kster et al., 2010).
3. INFLUENA INTERACTIVITII ASUPRA PERCEPIEI CONSUMATORILOR DIN
ROMNIA FA DE PUBLICITATEA N JOCURI VIDEO
3.1 ASPECTE PRELIMINARE
Un studiu calitativ preliminar asupra aspectelor ce influeneaz atitudinea consumatorilor din
Romnia fa de publicitatea n jocuri online a identificat faptul c interactivitatea este unul dintre
aspectele cu influen foarte pregnant supra consumatorilor (Ghirvu, A., 2013). Posibilitile oferite n
crearea de mesaje unice i atractive oferite de jocurile online determin muli astfel de consumatori s
prefere acest tip de prezentare a mesajului n favoarea promovrii tradiionale.
n lucrarea de fa, urmrim s verificm din punct de vedere cantitativ n ce msur
interactivitatea influeneaz atitudinea consumatorilor fa de publicitatea prin jocuri online, n cazul
consumatorilor din Romnia. Astfel, obiectivul pe care ni-l propunem este s identificm relaiile care
se stabilesc ntre interactivitatea unui joc video online i atitudinea consumatorilor fa de publicitatea
prin jocuri video online, precum i sensul i intensitatea acestor relaii. Deasemenea, urmrem s
vedem dac factorii demografici precum sexul i vrsta consumatorilor au influen asupra acestei
atitudini. Pornind de la acest obiectiv ne stabilim trei ipoteze de cercetare:
H1: Proprietile interactive ale unui joc video online ce are coninut publicitar influeneaz
atitudinea consumatorilor fa de publicitatea n acel joc video.
H2: Atitudinea consumatorilor fa de propriettile interactive ale unui joc video online este
influenat de variabila demografic sex.
H3: Atitudinea consumatorilor fa de propriettile interactive ale unui joc video online este
influenat de variabila demografic vrst.
3.2 PROCESUL DE CERCETARE

n acest studiu s-a recurs la metoda de cercetare a anchetei online, avnd ca instrument de
culegere a datelor primare chestionarul auto-administrat online. Metodologia de cercetare selectat
este prezentat succint n tabelul 1:
Tabel 1: Metodologia de cercetare
Tipul de cercetare
Metoda de cercetare
Instrumentul de culegere a datelor
Instrumentul de msurare
Metoda de eantionare
Volum eantion
Grupul int
Universul de desfurare
Procedeul de analiz
Perioada de culegere a datelor
Sursa: Realizat de autor

cantitativ
Ancheta online
Chestionarul auto-administrat online
Scala Likert cu 7 puncte
Prin conveniena, metoda bulgrelui de zpad
348 persoane
Persoane cu vrsta ntre 15-45 ani
Romnia
Analiza statistic i factorial a datelor
10.03 13.04. 2013

Culegerea datelor primare s-a realizat n cadrul unei cercetri mai ample ce a investigat mai
multe aspecte de impact asupra atitudinii consumatorilor din Romnia, date culese prin metoda
chestionarului auto-administrat online, coninnd afirmaii n privina crora respondenii au fost
invitai s-i exprime prerea pe baza unei scale Likert cu 7 puncte (Likert, 1932). Pentru eantionare sa recurs la metoda non probabilistic, prin convenien metoda bulgrelui de zpad, pornind de la
o list de grupuri online de studeni i doctoranzi de la Universitatea Babe-Bolyai din Cluj-Napoca i
adrese personale de e-mail coninnd persoane aparinnd grupului int. Acest metod a presupus ca
respondenii s fac recomandri altor persoane ce fac parte din grupul de interes, prin transmiterea
link-ului la site-ul unde a fost plasat chestionarul.
Grupul int a inclus persoane care respect concomitent mai multe criterii:
- Participanii sunt persoane din Romnia sau care s fie de naionalitate romn;
- Vrsta participanilor s fie ntre 15 i 45 de ani;
- Acetia s aib o activitate minim online, criteriu ndeplinit prin faptul c participanii dein un
cont de e-mail prin intermediul cruia au putut fi contactai.
Contactarea participanilor s-a realizat urmnd abordarea propus de Dillman et al. (2009), care
consider c folosirea unei metode de contactare personalizat i repetat a respondenilor va duce la o
rat de rspuns mai mare, iar persoanele invitate vor fi mai dispuse s participe la ancheta respectiv.
Urmnd aceast abordare, pentru culegerea datelor primare s-au urmat trei pai n contactarea
participanilor:
1. Persoanele din lista selectat de adrese personale au fost adresate pe nume, iar persoanele
din cadrul grupurilor de studeni i doctoranzi au fost adresate n mod general i au fost
invitate s participa la o anchet desfurat n cadrul unei cercetri de doctorat;
2. La fiecare e-mail trimis s-a adugat un link ctre site-ul web unde a fost plasat chestionarul
i unde acetia puteau s-l completeze direct online la adresa http://jocuri.awardspace.info/;
3. Dup trei sptmni de la primul contact s-a trimis un e-mail de reamintire n legtur cu
participarea la anchet.
Colectarea i nregistrarea datelor s-a desfurat pe o perioad de cinci sptmni (10.03
13.04. 2013). Pentru realizarea paginii web i a tehnologiei de nregistrare a rspunsurilor ntr-o baz
de date, s-a apelat la un specialist IT care s-a ocupat de buna funcionare a prii software.
n urma distribuirii chestionarului, a fost nregistrat un numr de 356 de chestionare complete,
dintre care au fost validate 348 de chestionare ce au fost supuse analizei. Deoarece s-a folosit metoda
de eantionare n lan, nu se poate estima numrul exact de persoane care au vzut i au primit invitaia
de a participa la chestionar, i prin urmare nu se poate calcula rata de ntoarcere a rspunsurilor.

Filtrarea rspunsurilor s-a realizat utiliznd metoda eliminrii rspunsurilor multiple din partea
aceluiai respondent. Pentru aceasta, pe site-ul web unde a fost plasat chestionarul a fost implementat
un sistem de nregistrare a IP-urilor calculatoarelor sau dispozitivelor de pe care a fost accesat site-ul.
Toate rspunsurile care s-au gsit ca provenind de la acelai IP au fost eliminate, pstrndu-se numai
prima nregistrare corespunztoare.
Pentru lucrarea de fa s-au sintetizat numai datele privind efectele interactivitii asupra
atitudinii consumatorilor, variabilele fiind grupate pentru analiz sub forma a dou dimensiuni
principale. Prima dimensiune a privit posibilitile interactive oferite de costrucia jocului, design,
personaje, obiecte interactive n joc precum arme sau mbrcminte pentru avataruri. Cea de a doua
dimensiune a fost legat de interactivitatea oferit de construcia narativ a jocului, si de posibilitile
juctorilor de a influena derularea aciunii, aspect care dealtfel este specific tuturor jocurilor video.
3. 3 ANALIZA DATELOR I REZULTATELE OBINUTE
Analiza datelor urmeaz 3 etape majore n care datele sunt procesate utiliznd programul
statistic SPSS (v.20), baza de date de lucru fiind n format standard Microsoft Office Excel (xls):
analiza a dou tipuri de date demografice: sex i grup de vrst; analiza descriptiv i factorial a
datelor i verificarea ipotezelor.
Pentru caracterizarea participanilor, n acest studiu sunt utilizate dou variabile demografice,
respectiv sexul i grupa de vrst n care se ncadreaz respondentul. n tabelul 2 ese redat repartiia
eantionului pe grupe de vrst i sex, fiind identificate 48% persoane de gen feminin i 52% persoane
de gen masculin. Proporii apropiate de cele dou categorii de consumatori ofer o bun reprezentare
pe sexe a persoanelor ce fac parte din eantion.
Tabel 2: Variabilele demografice sex i grup de vrt
Sexul respondentului
Grupa de vrst
feminin
masculin
15-25 ani
26-35 ani
48%
52%
10.3%
60.4%
Sursa: Realizat de autor conform analizei frecvenelor cu programul statistic SPSS (v.20)

36-45 ani
29.3%

Cea mai mare parte a respondenilor se ncadreaz n categoria 26-35 de ani, reprezentnd un
procent de 60,3%, urmai de cei din categoria 36-45 de ani, reprezentnd 29,3% i cei din categoria 1525 de ani reprezentnd 10,3%.
Pentru analiza descriptiv a datelor privind interactivitatea i efectul acesteia supra atitudinii
consumatorilor am analizat valoarea medie, deviaia standard, coeficientul de variaie al deviaiei
standard, frecvenele absolute, relative i cumulate i valorile skewness i kurtosis (tabel 3).
Tabel 3: Valori descriptive
Dimensiuni
Valoarea
medie

Coeficientul
de variaie
(CV)

Skewness

Kurtosis

Valorare cumulativ Acord (%)

Interactivitatedesign (personaje,
5.61
21.01
-.500
-.681
obiecte)
80.7
Interactivitate
3.91
50.79
-.038
-1.484
construcia narativ
43.6
Interactivitatea
4.76
28.78
.066
-1.525
Global
Sursa: Realizat de autor conform cu analiza datelor cu programul statistic SPSS (v.20)

Valorare cumulativ
- Dezacord (%)

5.2
42.9

Coeficientul de variaie al valorii medii, arat c valorile se grupeaz bine n jurul valorii medii
(28.78 %). n acest caz, valoarea medie este reprezentativ i poate fi interpretat, artnd c n general
consumatorii au o atitudine favorabil fa de interactivitatea global a unui joc video cu elemente
publicitare (scor 4.76). Totodat rezultatele arat c juctorii au o atitudine pozitiv fa de
interactivitatea dat de designul i obiectele ce pot fi manipulate n joc (80.7%), n vreme ce
interactivitatea construciei narative nu are acest efect (43.6%).
Valorile skewness i kurtosis arat c la nivelul acestei componente distribuia datelor este
normal, majoritatea rspunsurilor situndu-se n partea dreapt a punctului central de neutralitate,
indicnd c n general consumatorii au o atitudine pozitiv fa de trsturile interactive ale unui joc
online.
Analiza factorial a datelor utlizeaz procedura ,,componente principale, pentru a identifica
variabilele complete, care ar putea fi eliminate din analiz cu scopul reducerii informaiei de analizat,
factorii fiind rotii prin metoda Varimax.
O analiz important nainte de analiza factorial propriu-zis este testarea adecvrii datelor,
care msoar consecvena rezultatelor gsite i msura n care un anumit set de date ofer rezultate
consistente dac el este replicat. Pentru a testa consistena intern a factorului global interactivitate, am
msurat fiabilitatea cu ajutorul coeficientului Cronbach , i adecvarea datelor prin coeficientul KaiserMeyer-Olkin (KMO ) i testul de sfericitate Bartlett. Toate aceste rezultate sunt redate n tabelul 4.
Tabel 4: Consistena intern a componentei interactivitate
Testul de sfericitate
Coeficientul
Coeficientul
Bartlett
Cronbach
KMO
Approx
df
Sig
Chi(p)
Square
0.581
0.500
84.572
1
0.000

Corelaia
Pearson

Spearman

r ( H 1) 0.515
p 0.000

rs ( H 1) 0.471
p 0.000

Sursa: Realizat de autor pe baza analizei datelor cu programul statistic SPSS (v.20)

Valoarea coeficientul Cronbach (0.581) indic o consisten intern bun, iar coeficientul
KMO are o valoare egal cu limita acceptat de 0.500. Totodat, testul de sfericitate Bartlett este
semnificativ p = 0.00, ( p 0.05 ) indicnd faptul c exist legtur ntre variabile. Toate aceste valori
arat c se poate continua analiza factorial.
Existena unei legturi ntre interactivitate la nivel global i atitudinea consumatorilor fa de
publicitatea n jocuri video este testat prin intermediul coeficienilor de corelaie Pearsons ( r ) i
Spearman ( rs ) , valorile nregistrate aratnd c ntre variabile exist o corelaie bun (p = 0.00), iar
aceasta este de intensitate medie ( r ( H 1) 0.4 ; rs ( H 1) 0.4 ).
-

Pentru testarea ipotezelor se pornete de la urmtorul set de premise:


se consider c populaia este uniform distribuit, respectiv are o repartiie normal;
coeficientul de reprezentativitate este de 95% ( p 0.05 ).
Ipotezele statistice sunt definite astfel:
o Ipoteza nul H 0 : ntre cele dou variabile nu exist legtur semnificativ.
o Ipoteza alternativ H1 : ntre cele dou variabile exist legtur semnificativ.

n tabelul 5 sunt prezentate testele statistice folosite pentru verificare ipotezelor de cercetare,
precum i rezultatele obinute.

Tabel 5: Testarea ipotezelor de cercetare


Ipoteza
Testul statistic
cercetrii
Regresia multipl
H1
liniar
H2

Rezultate

R 2 ajustat = 0. 263 , p = 0.000

Concluzii
asupra ipotezei
Se confirm

t = -2.337, p = 0.020

Se confirm

F = 18.370, p = 0.000

Se confirm

Testul -T

H3
ANOVA
Sursa: Realizat de autor conform metodologiei de cercetare

Ipoteza H1 urmrete s testeze existena unei corelaii ntre variabilele analizate i implic
posibilitatea analizei acestora prin procedeul regresiei liniare. La un nivel de semnificaie p = 0.000,
ipoteza H1 se confirm, indicnd faptul c n interactivitatea unui joc video online ce are coninut
publicitar influeneaz atitudinea consumatorilor fa de publicitatea inlcus n acel joc.
Ipoteza H2 urmrete s identifice msura n care interactivitatea influeneaz diferit atitudinea
consumatorilor fa de publicitatea n jocuri online n funcie de sexul acestora. Verificarea acesteia se
realizeaz cu Testul T, care, la un nivel de semnificaie p = 0.020 arat c ipoteza H2 se confirm.
Astfel, femeile i brbaii din Romnia au o percepie semnificativ diferit fa de caracteristicile
interactive ale jocurilor care au coninut publicitar.
Ipoteza H3 este testat cu ajutorul testului ANOVA, care arat c percepia consumatorilor din
Romnia asupra aspectelor interactive ale jocurilor online care au coninut publicitar este semnificativ
influenat de grupa de vrst din care acestea fac parte (p = 0.000).
4. CONCLUZII
Rezultatele obinute n acest studiu arat c aspectele ce in de interactivitatea unui joc video
online, legate att de construcia, designul, personajele i obiectele plasate n joc, precum i de povestea
narativ a jocului influeneaz atitudinea consumatorilor din Romnia fa de publicitatea plasat n
acel joc. Advertiserii pot utiliza aspectele ce in de interactivitate i s i prezinte brandurile n cadrul
unui joc prin intermediul inseriilor dinamice pentru a influena pozitiv atitudinea juctorilor.
Cercetrile viitoare pot adresa o analiz comparativ a inseriilor statice i dinamice asupra
consumatorilor din Romnia pentru a evidentia dac atitudinea acestora se schimb, se mbuntete
sau din contr capt valene negative.
REFERINE BIBLIOGRAFICE
1. Baumann, S. & Sayette, M., (2006) Smoking cues in a virtual world provoke craving in
cigarette smokers, Psychology Addict Behavior, 20(4): p. 484 9.
2. Coyle, J. R., & Thorson, E. (2001), The Effects of Progressive Levels of Interactivity and
Vividness in Web Marketing Sites, Journal of Advertising, 30(3), 6578.
3. Dawidowska, K. (2002), Surfing 9-to-5, in American Demographics, vol. 24, no.5, p.20.
4. Gao, J., Sheng, B., Chang, L. & Shim, S. (2011) Online Advertising - Taxonomy and
Engineering Perspectives, San Jose State University.
5. Ghirvu, A. (2013) Consumers Attitude Towards Video Games And Their Use As An
Advertising Method: A Preliminary Study, The Annals of The University of Oradea, Economic
Science Tom XXII, 2nd Issue, December, p.641-652, ISSN 1582-5450 (electronic format)
6. Grigorovici, D. & Constantin, C. (2004), Experiencing interactive advertising beyond rich
media: Impacts of AD type and presence on brand effectiveness in 3D gaming immersive

virtual environments, Journal of Interactive Advertising, Vol. 5, Iss. 1, disponibil la


http://www.jiad.org/vol5/no1/grigorovici/index.htm, accesat la 08/07/11.
7. Gupta, P. B., Balasubramanian, S. K., Klassen, M. L. (2000) Viewers' evaluations of product
placements in movies: Public policy issues and managerial implications, Journal of Current
Issues and Research in Advertising, 22(2): 41-52
8. Hernandez, M.D., Suh, J., & Minor, M.S. (2005), Brand memory in the advergaming context: A
cross-script comparison of bilingual consumers. In: Proceedings of American academy of
advertising conference (pp. 129130).
9. Ipe, M. (2008) Advergaming: An introduction, In M. Ipe (Ed.), Advergaming and Ingame
Advertising, (3-16). Hyderabad: Icfai University Press.
10. Kster, I., Pardo, E., Suemanotham, T. (2010) Product placement in video games as a
marketing strategy: an attempt to analysis in Disney company, Instituto Valenciano de
Investigaciones Econmicas, S.A., Serie EC
11. Lee, S.Y., & Shen, F. (2006) Joint Advertising and Brand Congruity: Effects on Memory and
Attitudes, in American Academy of Advertising Conference Proceedings, 73-74.
12. Lee, M. & Faber, R. J., (2007), Effects of product placement in online games on brand memory:
A perspective of limited-capacity model of attention, Journal of Advertising, Vol. 36, No. 4, pp.
75-90.
13. Lee, M., Choi, Y., Quilliam, ET., Cole, R.T. (2009) Playing with food: Content analysis of food
advergames, The Journal of Consumer Affairs, 43(1): 129-155.
14. Li, H.,Bukovac, J. L. (1999) Cognitive impact of banner ad characteristics: An experimental
study, Journalism & Mass Communication Quarterly, 76(2): 341-353.
15. Likert, R. (1932), A technique for the measurement of attitudes, Archives of Psychology, 140
(1), 4453 (the original article).
16. Lu, A., Baranowski, J., Cullen, K., Jago, R., Thompson, D., Baranowski, T. (2010) Interactive
media for childhood obesity prevention, Health Communication, 25(6/7): 581-582
17. Mallinckrodt, V., & Mizerski, D. (2007), The effects of playing an advergame on young
childrens perceptions, preferences, and requests, Journal of Advertising, 36(3), 87100.
18. Molesworth, M. (2006), Real brands in imaginary worlds: Investigating players experiences of
brand placement in digital games, Journal of Consumer Behaviour , Vol. 5, Iss. 4, pp. 355-366.
19. Nelson, M.R., Yaros, R.A.,& Keum, H. (2006), Examining the influence of telepresence on
spectator and player processing of real and fictitious brands in a computer game, Journal of
Advertising, Vol. 35, Iss. 4, pp. 87-99.
20. Papadopoulou, P., (2007), Applying virtual reality for trust-building e-commerce environments,
Virtual Reality, 11(2), pp. 10 - 12.
21. Pardun, C., McKee, K. (2000) Product placements as public relations, Public Relations Review,
25(4): 481-493.
22. Raney, A. A., Arpan, L. M., Pashupati, K., & Brill, D. A. (2003), At the movies, on the web: An
investigation of the effects of entertaining and interactive web content on site and brand
evaluations, in Journal of Interactive Marketing, vol.17, no.4, pp.38-53.
23. Russell, C.A. (2002) Investigating the Effectiveness of Product Placements in Television Shows:
The Role of Modality and Plot Connection Congruence on Brand Memory and Attitude, Journal
of Consumer Research, 29(3): 306-318.
24. Saadeghvaziri, F., Hosseini, H.K. (2011) Mobile Advertising: An Investigation of Factors
Creating Positive Attitude in Iranian Customers, African Journal of Business Management,
Vol. 5, No. 2, pp. 394-404.
25. Scharl, A., Dickinger A.& J. Murphy (2005), Diffusion and success factors of mobile
marketing, Electronic Commerce Research and Applications, 4, 2, pp. 159-173.

26. Sundar, S., Kim, J. (2005) Interactivity and persuasion: Influencing attitudes with information
and involvement, Journal of Interactive Advertising, 5(2): 6-29.
27. van Reijmersdal, E. A., Jansz, J., Peters, O., & van Noort, G. (2010), The effects of interactive
brand placements in online games on childrens cognitive, affective, and conative brand
responses, Computers in Human Behavior, 26(6), 17871794.
28. Wise, K., Bolls, P., Kim, H., Venkataraman, A., Meyer, R. (2008) Enjoyment of advergames and
brand attitudes: the impact of thematic relevance, The Journal of Interactive Marketing, 9(1):
27-36.