Sunteți pe pagina 1din 15

Realitate virtual

Personal din U.S. Navy folosind un antrenor de parasutism virtual

World Skin (1997), instalaia interactiv de realitate virtual a lui Maurice Benayoun
Realitatea virtual (expresie provenit din englez de la Virtual reality sau VR) se refer la
ambiante artificiale create pe calculator care ofer o simulare a realittii att de reusit, nct
utilizatorul poate cpta impresia de prezent fizic aproape real, att n anumite locuri reale,
ct si n locuri imaginare.
Cele mai multe ambiante sau mprejurimi reprezentate cu metodele VR ofer de obicei o
anumit experient vizual a unei realitti obisnuite, afisat ori pe un ecran de calculator, ori
pe afioare 3D (stereoscopice) speciale. Unele simulri includ ns i informaii suplimentare
destinate celelaltor simuri umane, cum ar fi sunete, fore exercitate asupra corpului
utilizatorului percepute prin simul tactil etc. Unele tehnologii mai avansate ofer i feedback
mecanic la anumite micri, n special n aplicaii medicale precum i la jocurile
computerizate, astfel nct cufundarea mental n lumea VR devine aproape
atotcuprinztoare. Alte aplicaii ofer nu numai imagini ci i posibilitatea comunicrii verbale;
astfel ele pot crea chiar i o teleprezen sau i o teleexisten (desigur virtuale).

Categorii de VR
Conform lui Michael R. Heim[1] exist urmtoarele genuri de VR:

simulare
interaciune

artificialitate

imersiune

teleprezen

imersiune total, cu ntreg corpul

costume de haine electronice, de date.

Aparate i aplicaii
Pentru simularea ct mai realistic a ambianei necesare au fost inventate o serie de aparate
speciale multimodale, cum ar fi:

mnua de date cu sau fr fir


platforme virtuale n care utilizatorul se poate deplasa fizic n orice direcie

simulatoare pentru antrenarea piloilor de avioane att de cltori sau marf ct i de


vntoare

platforme pentru jocuri electronice; la acestea mediul virtual poate diferi foarte mult
de orice realitate

Realitatea virtual e deseori legat de aplicaii care realizeaz imersiunea virtual n medii
vizuale 3D de nalt fidelitate. Astfel de aplicaii sunt de exemplu softwerul pentru CAD,
hardwerul pentru accelerare grafic a afirii pe ecran, dispozitive montate pe cap (head
mounted displays), mnui electronice pentru baze de date, haine electronice cu diverse
proprieti i altele. i miniaturizarea tehnologic permanent a contribuit la popularizarea i
rspndirea aplicaiilor VR.
Realizarea tuturor acestora este ns ngreuiat de stadiul tehnologic actual: ar fi necesare
procesoare i mai rapide, rezoluii grafice i mai mari, capaciti de comunicaie i mai nalte
dect cele existente, i toate acestea la un pre acceptabil.

n ficiune
Numeroase cri i filme tiinifico-fantastice prezint personaje prinse n realitatea virtual.
O prim povestire a fost publicat n 1935, Pygmalion's Spectacles de Stanley G.
Weinbaum. n aceast povestire, personajul principal, Dan Burke, ntlnete un profesor
spiridu, Albert Ludwig, care a inventat o pereche de ochelari care emuleaz "un film care
ofer imagine i sunet [...] gust, miros i atingere. [...] Suntei n poveste, putei s vorbii cu
umbrele (personajele) i ele rspund, i n loc de a fi pe un ecran, povestea este tot despre tine,
iar tu eti n ea. " A urmat romanul Simulacron-3 (1964) (alt denumire Counterfeit World), de
Daniel F. Galouye, fiind printre primele opere literare care descriu o realitate virtual.

Referine
1. Michael R. Heim, The Metaphysics of Virtual Reality

Legturi externe

Materializarea imaginatiei, 23 august 2007, Eduard Dascalu, Descoper


Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE, 14 mai 2008, Claudiu Andone, Descoper

Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin, 15 iunie 2011, Mihaela Stanescu,

Tematici de abordat

Ipoteza simulrii
Realitate

Virtual

Lumea digitala

Materializarea imaginatiei

Materializarea imaginatiei + zoom

"

Materializarea imaginatiei"
Spre sfarsitul anilor `50, in mintea oamenilor a incoltit ideea de a interactiona cu
computerele si de a face posibila o alta realitate, mai pe gustul lor: cea virtuala.
Prin deceniul sase, calculatoarele erau niste uriasi care umpleau incaperi intregi, fiind
folosite doar de un numar restrns de persoane. Un tnar inginer electronist, pe numele
sau Douglas Engelbart, a vazut in acesti mamuti ceva mai mult dect niste masini de
numarat. Visa sa le vada intr-o zi prevazute cu ecrane digitale, care sa afiseze
informatia la fel ca si radarul.
O oportunitate istorica

Privita intai cu scepticism, viziunea lui Engelbart a castigat in scurt timp adepti. Erau
timpuri potrivite pentru asa ceva, tehnologiile de comunicatii incepnd sa se intersecteze
cu cele informatice si grafice. Au aparut si primele calculatoare cu tranzistori, fapt care a

stat la baza unor computere mai prietenoase, a graficii computerizate si, intr-un trziu, a
realitatii virtuale.

Dezvoltarea computerelor cu ecran a fost grabita totodata de uriasele tensiuni generate de


Razboiul Rece. Frica de atacuri nucleare i-a facut pe oficialii americani sa solicite si sa
urgenteze crearea unui radar capabil sa simuleze evenimente in timp real, iar designerii de
aeronave militare s-au lansat in identificarea modalitatilor prin care computerele sa poata
afisa schite, date si modele.
In 1970, Ivan Sutherland a atasat calculatorului un ecran, iar Douglas Engelbart a inventat
mouse-ul. Joaca de-a zborul Una dintre cele mai importante reusite ale realitatii virtuale a
constituit-o simulatorul de zbor. Inca din timpul celui de-al doilea Razboi Mondial,
guvernele si-au manifestat dorinta de a-si antrena pilotii la sol inainte de a-i arunca in
luptele aeriene. Primele simulatoare de zbor erau niste carlingi construite pe platforme
miscatoare. Dezavantajul lor principal il constituia lipsa suportului vizual. Din anii 70,
simulatoarelor le-au fost atasate ecrane, care au afisat initial reprezentari grafice
rudimentare, pentru ca, ulterior, sa ajunga sa expuna situatii virtuale tot mai complexe si
detaliate.
Bun venit in lumea virtual
Dupa industria militara, cel mai mare consumator de grafica pe computer s-a dovedit a fi
industria divertismentului, care a devenit ulterior si cel mai important sponsor al
realitatii virtuale. In anii 70, efectele speciale generate pe computer si-au gasit
aplicabilitatea in realizarea unor scene de lupta de felul celor din Razboiul Stelelor (1976).
Au urmat, in anii 90, superproductii care au profitat din plin de aceste tehnologii, cum ar
fi Terminator sau Jurassic Park, ca sa nu mai vorbim de filmele inceputului de secol XXI
(cu mult mediatizatul Matrix), care se produc aproape integral in realitatea virtuala.
Anii 80 au marcat totodata explozia industriei jocurilor video. Un punct de plecare spre
realitatea virtuala l-a constituit crearea lui Dataglove (manusa de date), care livra calculatorului informatii transmise prin miscarile minii. Dataglove a fost transformata apoi, de
catre compania Mattel, in PowerGlove, extrem de populara printre fanii jocurilor
Nintendo. In ultimul timp, pe lnga industria cinematografica si cea a jocurilor video, a
inceput sa traga foloasele evolutiei tehnologice industria divertismentului pentru adulti,
prin intermediul sexului virtual, caruia ii sunt dedicate sute de site-uri si jocuri pe internet.
De la vizualizarea stiintifica la animatie
Pentru a transforma coloane de date si cifre in imagini, vizualizarea stiintifica apeleaza
la grafica pe computer. Aceasta face posibila stocarea si trierea imenselor cantitati de
informatii necesare investigatiilor stiintifice. E greu de imaginat cum ar putea sa
lucreze cercetatorii cu secvente ADN, modele moleculare s.a., in lipsa acestei
tehnologii. Din anii 80, vizualizarea stiintifica s-a transformat in animatie. In 1990, o
simulare animata a smogului de deasupra orasului Los Angeles a dus la schimbarea
legislatiei privitoare la mediu in California.
Animatia virtuala este folosita si de catre marile companii producatoare de
autoturisme, in simularea crash-testelor, pentru imbunatatirea sigurantei la bord.
Mediul virtual Cyber-P4 Cyber-P4 este un sistem compus din patru pereti virtuali (un
ecran frontal numit centru, unul in stnga, unul in dreapta si unul jos) si poate fi folosit

in urmatoarele domenii: u in arhitectura pentru planurile de interior ale cladirilor; u


in medicina pentru studii neurologice; u in marketing pentru prezentari de produse;
u in cercetare; u in simulari de zbor; u in divertisment.
Ca sistem, contine patru ecrane cu proiectie dorsala, care ofera imagini stereo de cea
mai inalta calitate, statii de lucru multiprocesor Pentium4, generatoare de imagine,
ochelari speciali, sunet 3D. Spre era masinilor visatoare Toate elementele de baza ale
realitatii virtuale existau deja in 1980, dar, pentru ca aceasta realitate sa functioneze, a
fost necesara aparitia computerelor de mare performanta, cu capacitati superioare de
redare a imaginilor. Desi, in esenta, au ramas tot masini de calculat, computerele au
devenit extraordinare mijloace de explorare si descoperire evolutie datorata dorintei
de interactiune si interactivitate a oamenilor. Singura certitudine in legatura cu
realitatea virtuala este ca ea se va dezvolta din ce in ce mai mult si ca retelele ei se vor
extinde si vor intra in fluxul vietii noastre cotidiene.

FAPTE/EFECTE
Zidurile virtuale
Zidurile virtuale sunt medii ale realitatii virtuale realizate prin sincronizarea mai
multor PC-uri, care genereaza imagini stereo (vizualizare stereoscopica) pe mai multi
pereti. Facand apel la o serie de emitatoare cu infrarosu, proiectoare de inalta
tehnologie si lumina stereoscopica, rezultatul este transpunerea utilizatorului intr-o
lume virtuala, in care obiectele par a pluti in spatiu. Vizualizarea stereoscopica este
sustinuta de un sistem audio-surround. In plus, sistemul este insotit de o serie de
periferice, cum ar fi manusile de date.
Studiul functiilor cerebrale cu ajutorul mediilor VR
In luna aprilie a acestui an, in Iowa (SUA), compania producatoare de dispozitive VR
Viztek Inc. a anuntat finalizarea, cu ajutorul sistemului Cyber-P4, a unui studiu
consacrat functiilor cerebrale. Pentru a analiza efectele vizualizarii camerelor virtuale
si perceptia vizuala in plan vertical, echipa de cercetatori a folosit mediul VR CyberP4. Cercetatorii au concluzionat ca, desi perceptia vizuala este afectata de miscarea
incaperii virtuale, orientarea minii in spatiu spre anumite obiecte nu are de suferit.

Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE


Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE
Multivers, browser, PDA, mobil.

domeniul digital, lumi virtuale,

Prezinta-te in LUMILE VIRTUALE"

Copiii nostri isi vor trece in CV experienta in lumile virtuale. Este un fapt
inevitabil, avand in vedere raspandirea extrem de rapida a acestora si multitudinea
aplicatiilor pe care le pot avea. Deja, marile companii din industria IT&C IBM,
Microsoft, Google, Samsung investesc bani seriosi in exploatarea oazelor digitale.

Interfete virtuale pentru toti


Lumile virtuale se impart in doua mari categorii: cele cu interfata tridimensionala, pe care le
accesezi dupa ce instalezi pe computer un soft destul de pretentios vizavi de cerintele grafice si cele
care ruleaza direct in browserul web, potrivite si pentru persoanele care n-au mai facut un upgrade la
computer de ani buni. Fiecare varianta are, bineinteles, avantaje si dezavantaje. Nu toata lumea isi
permite o placa video pricopsita si internet de mare viteza pentru lumile 3D, iar cele care se incarca in
browser au o grafica simplista, neatragatoare. Daca vrei totusi sa creezi o lume virtuala care sa provoace
cat mai multi utilizatori, trebuie sa o faci accesibila pentru ambele platforme.
Aceasta a fost si ideea celor de la Multiverse, care au facut recent o astfel de demonstratie la
conferinta Virtual Worlds, desfasurata in New York. In lumile compatibile cu ambele platforme, tu,
ca jucator, nu iti dai seama daca insii cu care interactionezi acceseaza acea lume cu ajutorul unei
interfete 3D sau a uneia 2D. Acest lucru este important pentru ca ofera lumilor virtuale flexibilitatea
ceruta de un public tot mai numeros. Flexibilitatea se traduce si prin faptul ca utilizatorul poate accesa
versiunea 3D pe computerul de acasa, iar mai tarziu, de pilda in drum spre birou, poate sa intre in
lumea virtuala cu ajutorul browserului web instalat in mobil. Am stiut de la inceput ca lumile virtuale
nu sunt dedicate exclusiv utilizarii unui computer, spune Corey Bridges, cofondator si producator
executiv al Multiverse, intr-un interviu pentru revista WIRED.
In demonstratia cu pricina, Multiverse a prezentat interactiunea dintre doi utilizatori reprezentati virtual
de avataruri in aceeasi lume virtuala, dar in platforme grafice diferite (3D si 2D, cea din urma realizata
in Adobe Flash). Acest lucru este posibil pentru ca, spre deosebire de alte retele de lumi virtuale,
reteaua Multivers nu retine si grafica propriu-zisa a lumii, ci doar traduce datele de la softul
(interfata) cu care utilizatorul decide sa se conecteze. Altminteri, aceeasi lume virtuala poate avea
nenumarate interfete grafice. Un server Multiverse ar putea rula un joc de acum zece ani sau o lume
virtuala 3D fara sa faca absolut nici o diferenta intre acestea. Doar computerul utilizatorului conectat la
server este responsabil pentru felul cum este afisata lumea, spune Bridges.
Multiverse nu este singura companie care lucreaza la acest tip de sisteme. Americanii de la Areae
produc Metaplace, o platforma ce le permite dezvoltatorilor sa creeze lumi virtuale la care sa te poti
conecta din browserul web sau cu telefonul mobil. Metaplace nu a fost inca lansat oficial, insa in
demonstratiile de pana acum am vazut doar grafica 3D. Ralph Koster, presedintele companiei, spune ca,

in viitor, Metaplace va oferi utilizatorilor platforma pentru orice tip de grafica. Noua tehnologie
Multiverse ar putea fi o imensa oportunitate pentru lumile virtuale. Am participat la multe discutii
despre felul cum am putea face lumile virtuale mult mai usor de utilizat, spune Eilif Trondsen,
directorul consortiului Virtual Worlds.
Datorita faptului ca grafica Flash in browserele web a devenit universala, noua tehnologie ar putea fi
adoptata masiv, pentru ca ajuta utilizatorii sa intre in lumile virtuale trecand peste o multime de
obstacole. In afara de problemele cauzate de computerele mai vechi, multi nu intra in lumile virtuale
pentru ca se sperie de complexitatea navigarii intr-o lume 3D. Pe de alta parte, celor care au dezvoltat
afaceri in aceste lumi li s-au pus oprelisti legate de faptul ca nu au putut instala softul necesar accesarii
acestora pe computerul de la birou, pe PDA sau pe mobil.
Totusi, avantajul suprem al unei asemenea platforme ar fi integrarea portalurilor de socializare in lumile
virtuale, doua experiente care, pana la urma, fac parte din aceeasi familie: a comunicarii. Trendul a fost
adoptat deja de Vivaty, care pune la dispozitia utilizatorilor servicii de chat cu grafica 3D. Multiverse a
realizat si un soft prin intermediul caruia specialistii isi pot crea propriile lumi virtuale. Este disponibil
gratuit, cu conditia ca acestia sa nu le ceara bani utilizatorilor, caz in care trebuie sa cedeze o cota parte
din profit pentru Multiverse. Daca vrei sa-l descarci, intra pe www.multiverse.com.

Adaptarea la business
Ce-ar fi daca, in loc sa te intalnesti cu partenerii de afaceri intr-o aplicatie de videochat, ai face-o intr-o
lume virtuala? Sau ce-ar fi daca, in loc sa amesteci niste substante chimice periculoase intr-un
laborator ultradotat, ai face acest lucru comod, in siguranta, in lumea virtuala? Sunt doar doua idei
despre ce ar insemna transferul unor experiente din realitate in domeniul digital. Exista insa mult mai
multe motive pentru ca lumile virtuale sa nu mai fie tratate drept niste simple jocuri. Cea mai spinoasa
problema pentru a dezvolta, de pilda, cea mai populara lume virtuala din prezent, Second Life (SL),
intr-un mediu de business este securitatea informatiilor.
Cu toate acestea, exista un interes vadit pentru aceasta aplicatie. De curand, la Virtual Worlds
Conference 2008, Linden Labs (creatorii SL) si IBM au anuntat faptul ca IBM va gazdui o platforma
de lume virtuala bazata pe Second Life si o va proteja cu ajutorul propriului Firewall (metoda de
aparare impotriva atacurilor software pe internet). Aici, IBM va da posibilitatea (contracost, bineinteles)
companiilor sa-si construiasca in siguranta propriile lumi virtuale. Gazduirea protejata de Firewall
imbunatateste serios siguranta si face din Second Life un loc mult mai atragator pentru corporatiile care
vor sa organizeze intalniri in cadrul carora sa se discute si detalii secrete. In acelasi timp, participantii se
pot oricand teleporta in versiunea publica a Second Life.
Protejarea lumii virtuale necesita o structura foarte bine pusa la punct a serverelor. Partea cea mai
simpla este sa o asezi in spatele unui Firewall. Greu este sa o conectezi la versiunea publica. Serverele
pot pastra datele in siguranta, dar un soft trebuie sa stea cu ochii pe avataruri, pentru ca acestea sa nu
fure date confidentiale atunci cand pleaca in zona publica, spune Ginsu Yoon, vicepresedinte al
Linden Lab. Oamenii de afaceri nu au prea dat navala in lumile virtuale si din cauza ca nu vad
utilitatea acestora. Desi trebuie sa comunice la distanta zilnic, se multumesc cu variantele clasice, 2D,
precum softurile de conferinta sau de mesagerie online .
Aceste cai de comunicare, la fel ca site-urile de socializare, au devenit un standard in lumea business
pentru ca au un rol important si in vietile personale ale utilizatorilor. De pilda, cei care sunt obisnuiti sa
comunice cu prietenii in portalul Facebook isi vor pastra probabil lista de contacte business pe site-ul
LinkedIn sau chiar in Facebook. Desi folosesc Yahoo! Messenger pentru a tine legatura cu colegii de la
birou, in acelasi mod stabilesc si o intalnire cu prietenii. Cercetarile IBM in lumile virtuale se bazeaza
pe acelasi comportament. Compania vaneaza un fenomen popular si il adapteaza pentru business.

Distractie
Ce s-ar intampla daca de maine sedintele de la birou s-ar desfasura nu in sala de consiliu, ci in Second
Life, intr-o sala cu design asemanator? Probabil n-ar dura mult pana cand unul dintre participanti, vadit
deranjat de remarcile colegului antipatic, ar incepe sa agite deasupra capului o sabie laser (virtuala,
desigur) sau l-ar pocni de-a dreptul in crestet cu una dintre armele virtuale aflate in arsenal. Este doar o
presupunere. Sa zicem ca problema conduitei online ar putea fi rezolvata. Dar ce te-ar impiedica sa
alegi atractiile zonei in locul muncii? N-ai risca sa-ti pierzi capul flirtand cu nu stiu ce avataturi dragute,
in loc sa-ti termini treaba? La inceput, vei fi probabil furat de descoperirea unei lumi noi, dar treptat te
vei obisnui si cu noul set de valori din lumea virtuala. Cat despre distractie, daca munca de birou s-ar

transforma intr-un joc 3D, rezultatele ar creste infricosator. Acest lucru se va intampla insa negresit
pentru ca, din timpuri ancestrale, joaca este una dintre cele mai mari placeri ale umanitatii.

Imersiune
Pentru lumile virtuale, realismul poate fi un veritabil atu, dar si o piatra de moara. Desigur, este excelent
sa vezi pe monitor reproduceri 3D ale lumii reale, sa te teleportezi in nici doua secunde pe Champslyses si, eventual, sa te intalnesti acolo cu prietenii ca sa vorbiti de una-alta, dar chestia asta are un
enorm dezavantaj pentru business. Cele mai eficiente unelte de comunicare pe care le poti folosi la
birou sunt cele care iti permit comutarea rapida. De pilda, in timp ce scriu acest material intr-o fereastra
Word, o schimb imediat fie cu cea de Messenger atunci cand primesc un mesaj, fie cu browserul web
atunci cand am un lapsus si nu-mi amintesc cum se scrie corect Champs Elysees. In prezent, un soft
care iti permite imersiunea 3D, precum cel al Second Life, nu te lasa sa schimbi atat de usor ferestrele si
consuma multe resurse ale computerului.

Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin


Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin medicina,
realitate virtuala, fobie, chirurgie, simulare

realitateavirtuala-inside -> "Iluzia ca terapie: realitatea virtual n medicin"


Mult timp asociat cu jocul, cu divertismentul, realitatea virtual a fost, n ultimii ani,
nhmat la carul utilitii practice: mai nti, s-a dovedit util ca mijloc de antrenament
pentru piloi, parautiti... Apoi, a intrat n muzee i expoziii, cu un scop educativ,
reconstituind vizual interioare ori peisaje, dnd vizitatorului prilejul i impresia unei unei
imersii n amosfera locului. Dar posibilitile oferite de aceast elaborat iluzie sunt departe
de a fi epuizate: mai nou, realitatea virtual i gsete un cmp de aplicare tot mai larg n

medicin, de la pregtirea chirurgilor pn la tratarea, prin simulri atent concepute, a unor


afeciuni dintre cele mai diverse.
La nceputul anilor 1990, un psiholog american, dr. Ralph Lamson, a avut ideeea de de a
ncerca s-i trateze frica de nlime - acrofobie, n termeni medicali - de care suferea cu
ajutorul acestei nouti tehnologice: realitatea virtual. A adunat n jurul su un grup de
pacieni care sufereau de aceeai fobie i a nceput s experimenteze, cu ajutorul lor, terapia
prin realitate virtual.
n simularea computerizat creat de dr. Lamson, pacienii se vedeau pe ei nii intrnd ntrun local (o situaie lipsit de risc), n cele din urm trebuind s traverseze (tot n realitatea
virtual) un spaiu gol, mergnd pe o scndur aezat sus, deasupra podelei - situaie care le
punea mari probleme, datorit fobiei lor specifice. n mintea lor, senzaia pericolului i spaima
asociat acesteia (pe care le percepeau ca i cum ar fi fost vorba de ceva real) coexistau cu
contiina faptului c se aflau, totui, "cu picioarele pe pmnt", n mediul sigur al
laboratorului de experimentri. Iar aceast idee a siguranei i obinuirea cu senzaia nlimii,
prin repetri frecvente ale imersiei n realitatea simulat, i-a ajutat pe muli s scape de
acrofobie, iar pe dr. Lamson s pun bazele acestui nou domeniu de experimentare i
tratament: terapia cu ajutorul realitii virtuale - VRT (virtual reality therapy).

Un articol publicat n 1994 n revista de specialitate Psychology Today consemna succesul


remarcabil obinut de dr. Ralph Lamson: cca. 90% dintre pacienii si, tratai prin aceast
metod, au izbutit s-i depeasc teama de nlime i s fac lucruri pe care nici nu i
le-ar fi putut imagina nainte de tratament: s se suie pe acoperiul casei ca s curee
jgheaburile streinilor, s urce 15 etaje cu un lift cu perei de sticl, instalat pe exteriorul unei
cldiri, s fac ascensiuni montane sau s conduc maina pe un pod lung, aezat la mare
nlime deasupra apei.
Pe urmele acestor experimente i ale indicaiilor formulate de Lamson n cartea sa Virtual
Therapy, publicat n 1997, n care explic bazele medicale ale acestei metode, VRT e folosit
astzi cu succes n tratamentul tulburrilor anxioase i al mai multor fobii, foarte diverse:

agorafobia - teama de spaii largi i/sau aglomerate, ce poate declana atacuri de


panic i afecteaz viaa social i profesional a pacientului.
claustrofobia - teama de spaii strmte, nchise, ce duce la refuzul de a merge cu liftul,
de a cltori cu metroul etc.

diferite zoofobii - teama intens, iraional, de anumite animale; de pild arahnofobia


(teama de pianjeni)

frica de zbor, care i impiedic pe cei afectai de ea s cltoreasc cu avionul, cu


repercusiuni, uneori, asupra vieii de familie i profesionale.

frica de a conduce maina

"frica de doctor" - o team disporporionat de mare de procedurile medicale, de la


injecii pn la intervenii stomatologice.

Toate aceste fobii pot fi tratate cu anse mari de succes, prin expunerea, n spaiul virtual, a
pacientului la ceea ceea ce i declaneaz frica; obinuirea treptat cu stimulul perceput ca
periculos l ajut pe pacient s i controleze reaciile i s i depeasc teama iraional.

Durerea - fizic i sufleteasc

Cu toii tim c, atunci cnd ne gndim la ceea ce ne doare (cu alte cuvinte, cnd ne
concentrm asupra durerii) parc ne doare mai tare, iar cnd ne este distras atenia,
intensitatea senzaiei neplcute scade. Pe aceast reacie uman se bazeaz alinarea durerilor
prin intermediul terapiei virtuale; metoda s-a dovedit util att n cazul durerii cronice, ct i
n cazul unor proceduri medicale dureroase.

n mod particular, terapia prin realitate virtual a fost experimentat cu succes n cazul
pacienilor cu arsuri, pentru care att exerciiile fizice (necesare pentru recuperarea
capacitii de micare), ct i schimbarea pansamentelor reprezint o tortur, cci le provoac
dureri cumplite. O echip de oameni de tiin de la Universitatea Washington a creat, n
sprijinul acestor pacieni, "SnowWorld", o lume virtual destinat s le distrag atenia de le
procedura medical dureroas la care sunt supui. Scufundai n iluzia captivant a unui peisaj
tridimensional nzpezit, cu bulgri de nea i pinguini, pacienii au constatat c intensitatea
senzaiilor de disconfort n timpul manevrelor terapeutice era mult redus.
O situaie n care terapia virtual i-a dovedit marea utilitate este stresul post-traumatic,
cruia i sunt victime, printre alii, numeroi militari ntori de pe front. Martori la ntmplri
sngeroase, apsai permanent de povara rspunderii fa de misiune i de camarazii lor,
victime ei nii, uneori, ai unor rniri fizice, uneori invalidante, ei sufer, odat ntori acas,
de pe urma unor rni sufleteti care le spulber, adesea, capacitatea de readaptare la viaa
obinuit. Sntatea mintal zdruncinat aduce dup ea distrugerea vieii normale de familie,
a vieii sociale, a celei profesionale, fcnd uneori din fotii combatani adevrate epave
umane.
Dei soldaii formeaz "grosul" cazurilor diagnosticate cu tulburare de stres post-traumatic,
problema e frecvent ntlnit i la alte care persoane care au fost victime sau martori ai unor
ntmplri traumatizante, cu impact individual sau colectiv, de pild la supravieuitori ai unor
dezastre naturale sau atentate. n SUA, cei care au scpat din atacul terorist din 11 septembrie
2001, precum i martori ai acestui eveniment cumplit, au suferit n proporie ridicat de
aceast tulburare.
Abordarea psihologic, prima resurs de tratament n aceste cazuri dificile, a nceput s
beneficieze, recent, i de ajutorul terapiei de expunere virtual. Pacienii sunt expui, n mod
repetat, la aceste amintiri dureroase, pui s retriasc - n realitate virtual -situaiile
traumatizante respective, iar reaciile corespunztoare sunt analizate i mecanismele psihice explicate.
Experimente realizate pe veteranii rzboiului din Vietnam au demonstrat o rat de succes
promitoare: 45% dintre acetia au constatat o mbuntire a simptomelor stresului posttraumatic. n cazul soldailor care luptaser n Irak i Afganistan, proporia a fost de 62%,
dup un numr mediu de 7 edine de terapie virtual. E interesant faptul c rata de succes e
mai mare la soldaii mai tineri, mai familiarizai cu tehnologiile virtuale i de aceea, cred
cercettorii, mai receptivi la acest gen de terapie.
Att n cazul fobiilor, ct i al stresului post-traumatic, terapia prin realitate virtual pare s
funcioneze cel mai bine nu singur, ci ca parte dintr-un arsenal terapeutic compus din diverse
metode. Funcioneaz bine n special n combinaie cu terapia cognitiv-comportamental
- o metod prin care pacienii sunt antrenai s fac fa unor situaii dificile pentru ei, prin
exersarea unor comportamente i atitudini corespunztoare.

Dependenele

Diversele toxicomanii reprezint un domeniu n care ajutorul VRT ar putea fi de mare folos,
dei ncercrile sunt abia la nceput. Un experiment de evaluare a impactului realitii virtuale
asupra celor dependeni de alcool a fost realizat la Universitatea Houston, SUA, cu
participarea a 40 de persoane dependente: acestea au fost expuse la simulri foarte elaborate
ale unor situaii de via - participarea la o petrecere unde oamenii beau alcool, intrarea ntr-un
bar sau ntr-un magazin unde se vindeau buturi spirtoase - n care li se ofereau buturi la
alegere, simularea fiind nzestrat chiar i cu mirosuri corespunztoare, pentru o iluzie
complet.
Rezultatele au artat c reaciile de rspuns ale persoanelor dependente erau similare cu cele
din viaa real, ceea ce i face pe cercettori s spere c, ntr-o bun zi, realitatea virtual va
putea fi folosit pentru a modela comportamentul alcoolicilor i va ajuta, astfel, la obinerea
unui control mai bun al reaciilor i la vindecarea dependenei.

Bisturiul virtual
Trecnd de la pacieni la medici, realitatea virtual i gsete i aici un rost - unul foarte
important. Pornind de la succesul antrenamentelor virtuale n pregtirea piloilor militari i
civili, oamenii de tiin s-au ntrebat dac medicii nu ar putea beneficia i ei de un asemenea
tip de pregtire i au iniiat, n acest scop, cercetri edificatoare.
Pn n momentul de fa, specializarea care profit cel mai mult de pe urma realitii
virtuale este chirurgia. Mai multe universiti i spitale din lume au iniiat programe de
pregtire a viitorilor chirurgi cu ajutorul unor simulri foarte detaliate, iar rezultatele arat c
merit investit n astfel de programe: ndemnarea chirurgilor se mbuntete mult printr-o
astfel de pregtire.
Pentru moment, rezultatele cele mai bune au fost obinute n domeniul chirurgiei
laparoscopice. Aceasta presupune "intrarea" n corpul pacientului nu prin tieturi mari i
vizualizarea direct a organului de operat, ci prin incizii mici, prin care se introduc att
instrumentele chirurgicale, ct i un endoscop (un dispozitiv cu o micro-camer video), cu
ajutorul cruia chirurgul vede ceea ce are de fcut. Principalul avantaj al acestui tip de
intervenie este acela c las plgi operatorii mai mici, micornd astfel riscul de infecie i
timpul necesar vindecrii. Pentru ca un asemenea antrenament s-i ating scopul, sunt
necesare programe i aparatur foarte performante. Unele simulatoare (cum e cel prezentat n
clipul de mai jos) ofer un fel de "jocuri", n care e necesar realizarea unor aciuni menite s
amelioreze manualitatea chirurgului, dar fr cadrul vizual tipic unei intervenii chirurgicale interiorul corpului uman.
Dar se poate i mai realist dect att: exist firme de profil care proiecteaz i construiesc
simulatoare de mare fidelitate, ce ruleaz programe de "operaii virtuale" astfel concepute,
nct reproduc chiar senzaiile chirurgului n timpul unei intervenii reale, pentru ca
acesta s i poat ajusta reaciile. Unul dintre cele mai avansate astfel de aparate, LSW 3.0,

fabricat de compania suedez Surgical Science, nu numai c nfieaz, cu mare acuratee,


anatomia organelor i a esuturilor, dar recreaz i senzaia atingerii: chirurgul "simte" cnd
atinge, cu instrumentul, esutul virtual. E i un mod de a-l face pe medic s-i dea seama cnd
greete, dar i o metod de a mbunti fineea micrilor.
i, ntr-adevr, un studiu publicat n 2002 de Universitatea Yale, SUA, arat c medicii
chirurgi antrenai cu ajutorul unui simulator de operaii laparoscopice au fcut, la prima lor
intervenie, o treab mult mai bun dect colegii lor care nu beneficiaser de antrenament
virtual: au fost mai eficieni i au fcut mai puine erori.
Un alt studiu, realizat n Danemarca, n cadrul a 7 secii de obstetric-ginecologie din spitale,
a artat i el c medicii antrenai cu ajutorul unui simulator de operaii laparoscopice au
obinut, la o evaluare comparativ, scoruri mult mai mari fa de medicii dintr-un grup de
control, care nu fcuser astfel de pregtire: medicii antrenai virtual au obinut un scor de 33
de puncte (echivalnd cu o experien obinut prin practicarea a 20-50 de intervenii de acest
tip), n vreme ce ceilai chirurgi au obinut un scor mediu de 23 de puncte, corespunznd
experienei pe care ar fi dobndit-o n urma efecturii a doar 5 intervenii asemntoare.
Concluzia: dei un simulator nu poate niciodat reproduce INTEGRAL complexitatea
situaiilor ce pot fi ntlnite n cursul unei intervenii chirurgicale reale, l ajut imens de mult
pe chirurg "s-i fac mna", cum se spune - s dobndeasc acea subtil i desvrit
coordonare dintre ochi, creier i mn, care poate face diferena ntre o operaie reuit i una
ratat.
Deja profesorii universitari i medicii ndrumtori din seciile de chirurgie vd n
simulatoarele de operaii i o unealt didactic util, n viitor, pentru evaluarea i
departajarea studenilor i a rezidenilor (nu exist nc un cadru legal pentru aceasta,
deoarece foarte puine spitale i pot permite asemenea dotri extrem de costisitoare). Dar
dincolo de aspectul didactic, st ceva mult mai important: sigurana i confortul pacienilor,
ansele lor la via i sntate, care depind enorm de priceperea chirurgului, atunci cnd
situaia impune o operaie

Toate cele cinci simturi intr-o casca de realitate virtuala

"Toate cele cinci simturi intr-o casca de realitate virtuala"


O casca pentru realitatea virtuala, denumita Virtual Cocoon, care recreaza fidel privelisti,
mirosuri, sunete, gusturi si chiar atingeri din realitate, a fost proiectata recent de cercetatorii
britanici de la Universitatile York si Warwick.
Dispozitivul le va permite utilizatorilor sa experimenteze senzatiile unei vizite in locuri
precum savana kenyana Masai Mara stand pur si simplu in canapeaua din propria sufragerie.
Tot cu ajutorul castii, utilizatorii se vor putea bucura de miresmele florilor din pajistile alpine
sau vor putea simti pe pielea lor caldura soarelui din Caraibe. Mai mult inca, oamenii de
stiinta spun ca dispozitivul le va permite celor care il folosesc sa isi salute prietenii si rudele
aflate pe cealalta parte a Globului, ca si cum s-ar afla in aceeasi camera cu ei.

De asemenea, studentii vor putea vedea intocmai cum se traia in Antichitate in Egipt, Roma
sau Grecia antica. Proiectantii lui Virtual Cocoon sustin ca dispozitivul lor stimuleaza atat de
convingator toate cele cinci simturi, incat au denumit experienta traita cu aparatul Virtualitate
Reala in loc de Realitate Virtuala.

Cascheta-prototip se conecteaza wireless la un computer care ii furnizeaza informatii despre o


lume virtuala sau despre o parte a lumii reale. Ofera imagini dinamice de mare definitie, care
pot fi de zece ori mai intunecoase sau de 30 de ori mai luminoase decat cele de la televiziunea
conventionala. Un tub conectat la un recipient de substante chimice elibereaza mirosuri in
nasul utilizatorului, in timp ce un dispozitiv similar pulverizeaza arome direct in cavitatea
bucala si ofera chiar senzatia texturii alimentelor. Caldura si umiditatea pot fi schimbate cu
ajutorul unui uscator incorporat, in timp ce difuzoarele interne recreaza suntetul ambiental.
Conform estimarilor initiale, Virtual Cocoon va costa aproximativ 2.000 euro.

S-ar putea să vă placă și