Sunteți pe pagina 1din 19

METODE DE PROIECTARE A DESIGNULUI

1. PROIECTAREA DESIGNULUI - PARTE INTEGRANT A


PROCESULUI GENERAL DE PROIECTARE
Activitatea de design este o parte integrant a procesului de proiectare a produsului i
ncepe din etapa proiectrii conceptuale. Nu se poate realiza un produs de calitate, dac
proiectarea designului nu se realizeaz concomitent i n corelaie cu proiectarea celorlalte
aspecte ale produsului: mecanice, electrice, electronice etc.
O dovad a importanei proiectrii integrate a produsului este faptul c majoritatea
manualelor de proiectare a produselor recomand ca activitatea de proiectare / dezvoltare
de produs s fie efectuat de o echip multidisciplinar. Astfel, Karl Ulrich i Steven
Eppinger indic urmtoarea componen a echipei [Ulrich, Eppinger, 1999]:
liderul de proiect;
inginerul mecanic;
inginerul electronist;
inginerul tehnolog;
designer;
specialistul n marketing;
specialistul n achiziii etc.
Designul este global, este expresia ntregului, interior i exterior deopotriv. ns, designul
unui produs trebuie proiectat dinspre interior spre exterior. De obicei, interiorul produsului
conine partea tehnic a acestuia i exteriorul devine o reflectare a acestuia. Exagerarea
estetic i neglijarea legturii osmotice dintre interior i exterior conduc la eludarea structurii
interioare i exacerbarea semnificaiei formei exterioare.
Pe lng aspectul funcional al produsului, un cuplu de factori condiioneaz direct designul:
materialul i tehnologia de fabricaie. Se tie c pentru a obine anumite forme dintr-un
material specificat nu poate fi utilizat dect o anumit tehnologie specific acelui material.
De exemplu, o form de cutie cu nervuri de rigidizare din plastic nu poate fi obinut dect
prin injectare n matri. Atunci cnd se selecteaz un material, procesul are loc prin
evaluarea proprietilor necesare proiectului, dar materialul aduce n aplicaie i alte
proprieti, unele nedorite. De exemplu, un oel ales pentru rezistena sa excepional
introduce n proiect i problema rezistenei sczute la coroziune.

2. LEGILE DESIGNULUI
2.1. LEGILE GENERALE ALE DESIGNULUI
Legile generale ale designului sunt legi obiective care guverneaz domeniul designului.
Aceste legi nu pot fi negate prin intervenie individual. Pot fi doar consemnate i
exemplificate. Evaluarea designului unui anumit produs sau a unei clase de produse poate
doar confirma aciunea legilor generale ale designului.
1. Legea fundamental a designului: Scopul designului este mbuntirea calitii vieii.

Scopul designului nu este obinerea succesului comercial pentru fabricant i nici dobndirea
faimei personale de ctre designer. Orice constrngere comercial sau egocentric trebuie
considerate a fi mai puin importante dect calitatea, satisfacia utilizatorului, prosperitatea
societii i conservarea mediului natural.
2. Legea evoluiei: Aspectele concrete ale designului se modific n timp, datorit
progresului tehnologic i modei.
Jacques Viennot a postulat c fiecare aspect al designului se schimb (n legea evoluiei i
relativitii), ceea ce nu este adevrat. Numai aspectele specifice (forme, texturi, culori i
materiale) ale unei clase de produse se schimb. Un exemplu l constituie tratamentul
minimal al formelor i culorilor la electrocasnicele germane ale anilor 60 i 70.
3. Legea constanei: Baza teoretic a designului este constant n timp.
Chiar dac aspectul produselor se modific de-a lungul timpului, exist totui ceva constant
n design - componenta sa teoretic. Aceleai legi guverneaz domeniul su acum, ca i n
urm cu un secol sau dou. Elementele pe care Wedgwood le-a detectat la mijlocul secolului
al XVIII-lea sunt nc valabile. Chiar dac nu toate legile au fost consemnate corespunztor
n texte, personalitile din lumea designului erau contiente de existena lor i acionau n
consecin.
4. Legea condiionrii: Chiar dac funcia este identic, forma produsului variaz n funcie
de material i tehnologie.
Fiecare material are proprieti specifice i, prin urmare, numai o anumit form conferit
produsului valorific la maximum materialul. Plasticul este mult mai flexibil dect metalul la
aceeai grosime. n consecin, plasticul are nevoie de o seciune mai mare pentru a atinge
rigiditatea metalului. O alt soluie este prevederea de nervuri pe suprafaa sa.
Fiecare tehnologie are condiii de tehnologicitate specifice pentru uurina fabricrii i
asigurarea calitii. De exemplu, o form care va fi turnat sau injectat trebuie s aib
pereii nclinai. O form obinut prin achiere nu trebuie s respecte aceast condiie.
5. Legea ambiguitii: Gradul de educaie estetic al utilizatorului determin gradul de
obiectivitate al evalurii designului.
Dac utilizatorul este analfabet din punct de vedere estetic, atunci cu siguran c va evalua
obiectul de design conform propriilor sentimente i preri preconcepute (aa-numitul bungust personal). Prerile sale preconcepute sunt rezultatul existenei ntr-un anumit mediu
social i cultural. Rezultatul evalurii va fi 100% subiectiv.
Pe msur ce nivelul de educaie estetic sporete, procentajul influenei sentimentelor n
evaluare va scdea, dar prerile preconcepute vor rmne. Numai contemplatorii bine
pregtii din punct de vedere estetic vor fi capabili s evalueze produsul cu obiectivitate, fr
nici o prere preconceput.
Ambiguitatea evalurii poate fi evitat atunci cnd forma produsului este auto-referenial,
respectiv nu necesit raportarea la un sistem exterior de referin estetic. ns formele autorefereniale n mod absolut sunt doar formele strict funcionale.
6. Legea relaiei: Relaia utilizator-produs se modific pe parcursul utilizrii.
Exist dou niveluri ale relaiei utilizator-produs: nivelul ndemnrii i nivelul emoional. La
nivelul ndemnrii, utilizatorul ncepe prin a fi novicele ce utilizeaz cu mare grij produsul i
citete instruciunile mai mult dect este necesar. Dup o perioad de timp, care variaz n
funcie de complexitatea produsului, utilizatorul devine experimentat i folosete produsul cu
deplin ncredere n sine.
La nivelul emoional, utilizatorul este entuziasmat de ideea posesiei unui nou produs.
Entuziasmul este determinat de noutatea produsului sau de mndria de a poseda acel tip de
produs pe care tocmai l-a achiziionat. Dup o perioad de timp, produsul devine doar un alt
obiect n universul artificial al utilizatorului. Dac produsul rezist suficient, n final va dobndi
un statut de vechi prieten.
7. Legea relativitii: Nu exist reet, formul sau metodologie exact a designului de
succes.
Unii autori ncearc s vnd cri n care promoveaz metodologii precise de realizare a
designului de succes, dar o asemenea metodologie nu exist sau nu a fost nc descoperit.
Numai un cadru de lucru eficient i stimulativ pentru echipa de proiectare poate fi prescris,
dar eecul poate nc surveni. Motivul pentru aceast situaie este c procesul de proiectare

a designului unui produs este foarte complex i subtil i nu poate fi sintetizat ntr-o
metodologie comprehensibil pentru mintea uman.
2.2. LEGILE DE PROIECTARE A DESIGNULUI
Legile de proiectare a designului sunt legile care trebuie respectate pentru a realiza un
design de succes, durabil i admirat. Aceste legi nu epuizeaz toate constrngerile ce
trebuie luate n considerare n proiectare, dar constituie un cadru eficient pentru realizarea
unui design de calitate.
1. Legea genezei: Designul unui produs poate fi generat prin: preluarea creativ a unor
elemente ale limbajului vizual, auditiv, tactil etc. de la produsele existente; inspirare din
natur; aplicarea unor tehnici de sporire a creativitii.
La nceputul procesului de proiectare a designului, designerul poate examina aspectul
produselor similare, precum ntr-un studiu clasic de pia. O alternativ este observarea
modului cum natura a rezolvat problema pe care o are designerul, deoarece natura a
rezolvat marea majoritate a problemelor de proiectare cu care oamenii se confrunt astzi.
Ultima alternativ este aplicarea unei tehnici de sporire a creativitii. n acest caz, se
recomand folosirea tehnicii cu care este cel mai bine deprins designerul sau echipa de
proiectare.
2. Legea ecologic: Obiectul de design nu trebuie s polueze mediul nici chimic, nici vizual
i nici auditiv.
Sunt dou aspecte ale proteciei mediului pe care un designer trebuie s le considere atunci
cnd proiecteaz un produs. n primul rnd, faptul c poluarea chimic i acustic nu sunt
singurele tipuri de poluare. Poluarea vizual exist i afecteaz oamenii i mediul. Nu este la
fel de spectaculoas precum poluarea chimic, dar este periculoas n aceeai msur.
Chiar dac poluarea vizual este rezultatul activitii designerului ntr-o mai mic msur,
designerul trebuie s fie contient de aceasta. Al doilea aspect pe care designerul trebuie sl aib n vedere este c poluarea poate surveni la fabricarea, utilizarea sau disponibilizarea
produsului.
3. Legea probitii: Cinstea i sinceritatea trebuie s caracterizeze procesul de alegere a
materialelor i tehnologiilor.
Materialele i tehnologiile trebuie utilizate pentru atingerea celei mai nalte caliti i orice fel
de nelciune este interzis. Singurele acoperiri ce sunt admise sunt cele necesare pentru
buna funcionare a produsului.
4. Legea sincretismului: Obiectul de design trebuie s ofere satisfacie la nivelul tuturor
simurilor: vz, auz, pipit, miros i gust (n msura n care sunt relevante).
Faptul c obiectul de design trebuie s ofere satisfacie la nivelul tuturor simurilor este
adesea neglijat. Multe manuale de design trateaz doar problematica limbajului vizual. Puini
teoreticieni sunt preocupai de zgomotul pe care un produs l emite i de modul cum carcasa
l amplific sau l reduce. Asemntor, aspectele tactile ale produsului sunt tratate doar n
conexiune cu textura vizual.
5. Legea sincronismului: Designul i caracteristicile funcionale ale produsului trebuie
proiectate concomitent.
Caracteristicile mecanice, electrice, electronice, termice, optice, estetice etc. ale unui produs
sunt integrate pe deplin doar atunci cnd au fost proiectate concomitent de o echip de
proiectare multidisciplinar. Pentru proiectarea simultan a caracteristicilor funcionale s-a
elaborat o nou disciplin numit mecatronic.
6. Legea naturaleei: Trebuie puse n valoare proprietile naturale ale materialelor ce
alctuiesc produsul.
n msura posibilitilor, proprietile naturale ale materialelor trebuie utilizate pentru a
construi limbajul produsului. Aceasta trebuie s fie prima grij a designerului, mai ales atunci
cnd n structura produsului se folosesc materiale naturale precum lemnul sau piatra.
7. Legea funcionalitii: Funcia determin forma.
Aceasta este legea fundamental a funcionalismului. Louis Sullivan, profesorul lui Frank
Lloyd Wright, este creditat cu enunul acestei legi. Conform altor surse [Lucie-Smith, 1993],

primii care au descoperit-o i consemnat-o au fost ebenitii neoclasici francezi Percier i


Fountaine n secolul al XVIII-lea.
Astzi, legea funcionalismului este mult criticat, deoarece se consider c nu este valabil
n cazul tuturor produselor. Pentru produsele mecanice simple, acionate manual, legea este
perfect valabil. Influena funciei asupra formei este redus pentru produsele electronice,
dar totui acioneaz. Un exemplu al condiionrii funcionale este faptul c toate
componentele produsului electronic trebuie s ncap n interiorul carcasei subiectul
principal al interveniei designului. Apoi, n cazul interfeei, organele de comand (butoane,
cursoare etc.) trebuie dispuse astfel nct s fie uor accesibile, cu o semnificaie clar i s
aib dimensiuni antropometrice adecvate pentru a putea fi acionate uor cu degetele sau
mna.
8. Legea restriciilor: Designul unui produs este restricionat de limitri tradiionaliste,
tehnologice i economice.
Designerul trebuie s tie c aceste limitri exist i c acestea nu pot fi depite.
ntotdeauna exist o tradiie a formelor i culorilor n compania n care lucreaz i, la nivel
mai general, exist o datin la nivelul societii. Una din cele mai puternice tradiii formale
este cea a farfuriilor cu forme de revoluie. Demult, cnd acestea erau obinute doar pe roata
olarului, forma era justificat tehnologic. Astzi, cnd farfuriile sunt matriate, aceast
constrngere a disprut i, totui, marea majoritate a farfuriilor fabricate astzi au o form
rotund. De asemenea, tehnologia permite obinerea unei game limitate de forme, texturi i
nuane. i chiar dac cele dou limitri nu sunt att de strnse, constrngerea economic meninerea cheltuielilor la nivel sczut - acioneaz cu putere i permite utilizarea unui
domeniu limitat de forme, texturi i culori.
9. Legea acordrii la segmentul de pia: Obiectul de design trebuie s respecte valorile
(estetice, morale etc.) ale segmentului de pia cruia i este adresat.
Fiecare segment de pia are un sistem de valori de natur estetic, moral etc. Produsul
trebuie s respecte aceste valori pentru a avea succes pe respectiva pia. De exemplu,
negrul este culoarea eleganei pentru anumite segmente de pia i o culoare banal pentru
altele. Lemnul nefinisat este foarte apreciat de nordici - deoarece evoc natura, dar este
considerat drept grosolan de sudici.
10. Legea raportului optim familiar / nou: Raportul optim de caracteristici familiare i noi
induce interesul, afeciunea i plcerea contemplatorului.
Un caz extrem al acestei legi apare atunci cnd toate caracteristicile (vizuale, auditive,
tactile, olfactive i gustative) produsului sunt familiare. n loc de a fi prietenos, familiarul
devine ordinar, plicticos i de mod veche. Cellalt caz extrem apare atunci cnd toate
caracteristicile sunt absolut noi. Produsul este rece, distant i aparent greu de utilizat.
Rezultatul este c utilizatorul este reticent a-l utiliza. De aceea, este necesar echilibrarea
familiaritii i noutii obiectului de design. Raportul celor dou trsturi este diferit pentru
fiecare clas de produse.
2.3. LEGILE DE EVALUARE A DESIGNULUI
Legile de evaluare sunt baza pentru efectuarea unei evaluri obiective i precise a designului
unui produs. Aceste legi stabilesc momentul i locul din care se efectueaz evaluarea,
precum i caracterul obiectului ce va fi evaluat. De asemenea, aceste legi iau n considerare
o serie de alte condiii necesare pentru efectuarea unei evaluri corecte.
1. Legea evalurii directe: Designul unui produs se evalueaz n momentul contactului
direct utilizator-produs.
n muzee, exist doar obiecte vechi i stricate, care-i expun decrepitudinea cu maiestate. La
timpul lor, aceste obiecte erau noi, funcionale i strlucitoare. Preau nsufleite. n plus, n
muzee, expoziii i magazine, produsele sunt prezentate pe piedestaluri sau rafturi ntr-o
stare ncremenit, fr a le pune n valoare caracterul dinamic, viu dat de funcionare. De
aceea, produsele trebuie evaluate n momentul utilizrii.
2. Legea acceptabilitii: Nivelurile de materializare ale unui produs acceptabile pentru
evaluarea designului sunt urmtoarele: produs finit; prototip; machet nefuncional; model
simulat cu calculatorul; reprezentare axonometric sau n perspectiv.

Pentru efectuarea unei evaluri obiective a designului unui produs, este necesar ca
materialul analizat s aib o natur obiectiv i s permit o evaluare complet. Este
recomandat evitarea utilizrii fotografiilor, deoarece acestea nu sunt obiective, depinznd
de punctul de fotografiere ales de operator.
3. Legea distanei: Fiecare element al limbajului produsului are o distan optim la care
impresioneaz puternic observatorul.
Din punct de vedere vizual, aspectul global al unui produs este mai pregnant atunci cnd
este vzut de la distan. Este necesar, ns, o apropiere pentru evaluarea detaliilor. Pe
msur ce observatorul se apropie de produs, fiecare element al limbajului produsului devine
pregnant i apoi plete, ca un acord muzical.
4. Legea primordialitii: Primul criteriu de evaluare a designului unui produs este criteriul
funcionalitii.
nainte de a emite orice consideraie despre caracteristicile estetice intrinseci ale produsului,
trebuie evaluat funcionalitatea. Dac nivelul de funcionalitate este sczut, atunci produsul
nu poate fi considerat frumos din punct de vedere estetic, deoarece nu-i atinge scopul
primordial pentru care a fost fabricat.
5. Legea metodei: Obiectul de design se evalueaz nu prin msurare, ci prin raportare la
scop i prin comparare cu obiecte similare.
n design, care este o tiin bazat foarte puin pe gndirea riguros-logic a emisferei stngi
a creierului, msurarea prin cuantificare nu este productiv. Metodele de evaluare se vor
raporta la scop i la similitudinea cu alte obiecte relevante.
6. Legea semnificaiei: Orice obiect de design transmite, prin limbajul produsului, un mesaj
despre sine, despre proprietar i despre productor.
n design, nu exist obiecte mute. Obiectele fac declaraii despre propria funcionalitate,
mod de utilizare, calitate i clas. Expun valorile spirituale i atitudinile proprietarului.
Prezint preocuparea productorului pentru calitate, identitate de corporaie i satisfacerea
utilizatorului.
7. Legea gndirii flexibile: Nu exist atribute pozitive sau negative n mod absolut.
Designul nu este o tiin dogmatic. De aceea, atributele cu valori pozitive sau negative nu
exist (cu excepia atributului funcional). Fiecare atribut trebuie evaluat prin contribuia sa
la ndeplinirea scopului produsului. Dac un produs este disproporionat, aceasta nu
nseamn c are un design de slab calitate. Este posibil ca acest tip de dinamic vizual s
fie necesar pentru funcionarea optim sau pentru respectarea unei valori a segmentului de
pia.
8. Legea concordanei: Caracteristicile de funcionare ale unui produs implic, n mod
direct, anumite caracteristici estetice.
Dac funcionarea produsului necesit o mas redus, atunci este de ateptat ca produsul
s fie zvelt i nu masiv. Uneori, anumite caracteristici estetice sunt n dezacord cu
caracteristicile funcionale. Atunci, este important ca toate caracteristicile estetice de acel tip
s fie n dezacord cu caracteristicile funcionale. De exemplu, aspectul general al unui
produs puternic solicitat mecanic va fi zvelt i nu robust. Prin urmare, toate detaliile trebuie
s fie zvelte.
9. Legea paracritic: Dac un produs nu impresioneaz vizual de la nceput, atunci nici o
explicaie favorabil ulterioar nu-l va nfrumusea.
Firete, unii oameni sunt sensibili la prerea criticilor i la faima designerului. ns, acest tip
de public nu este numeros. Deoarece designul se raporteaz la producia de mas i la
consumul de mas, criticii nu pot persuada suficieni cumprtori pentru ca produsul s
devin un succes comercial. David Pye consider c dac un produs sau un edificiu nu este
receptat ca frumos de privitor de prima dat, orice explicaie, orict de convingtoare, este
inutil. [Pye, 1978]
10. Legea moralitii: Produsele destinate progresului uman sunt mai frumoase dect cele
destinate aciunii distructive.
Deoarece este posibil ca, dintr-un punct de vedere strict estetic, unele produse distructive s
par atrgtoare, este necesar introducerea unei legi care s instituie o ierarhie pe o baz
moral.

3. CONDIII DE PROIECTARE
3.1. SPAIUL DE PROIECTARE
Spaiul de proiectare este un sistem complementar activitii de proiectare, ce permite
designerului s dea sens unei cantiti mari de informaii, s le menin organizate i s
comunice uor coninutul proiectului su altor persoane.
Spaiul de proiectare trebuie s fie o zon permanent dedicat acestui scop. Se poate folosi
zona din jurul biroului, un col al studioului sau, dac este posibil, o camer separat. Pereii
pot fi utilizai pe post de panouri.
Spaiul de proiectare nu trebuie s fie perfect echilibrat, finisat i complet. Se recomand s
arate ca un spaiu de lucru, dinamic i incomplet, ce solicit reacii de la ocupanii si.
Se recomand ca grupurile focus, ntlnirile cu clienii etc. s se desfoare n acest spaiu
care este stimulant din punct de vedere creativ.
Spaiul de proiectare nu este un sistem static. Se modific pe msur ce proiectul evolueaz.
Spaiul de proiectare este o zon a confortului: fotolii, canapele, iluminare corespunztoare
etc.
[http://www.designcouncil.org.uk/about-design/how-designers-work/design-methods/, 2012]
3.2. TOOLKIT PENTRU GRUPUL FOCUS
Toolkitul pentru grupul focus este un set de unelte i instrumente necesar pentru a acoperi
toate necesitile care pot aprea n cursul desfurrii unui grup focus. Toolkitul pentru
grupul focus este foarte util n cazurile n care evoluia grupului focus este greu de prevzut
sau sunt multe activiti diferite de desfurat.
Componena unui toolkit pentru grupul focus este urmtoarea:
Markere groase i subiri de diferite culori;
Creioane colorate;
Blocnotesuri de diferite dimensiuni;
Coli de hrtie;
Pioneze;
Postituri;
Band adeziv;
Tabl alb de scris;
Plci de polistiren expandat;
Cartoane;
Cuite i foarfeci;
Lipici;
Aparat de fotografiat.
[http://www.designcouncil.org.uk/about-design/how-designers-work/design-methods/, 2012]

4. DOCUMENTAREA N DESIGN
4.1. CERCETAREA ISTORIC
Exist produse cu o istorie ndelungat i produse care acum jumtate de secol nu fuseser
inventate. Se recomand efectuarea cercetrii istorice pentru toate produsele, indiferent de
vechimea lor, ns, n cazul produselor venerabile, cercetarea istoric este obligatorie.

Cercetarea istoric se efectueaz, n cazul minimal, prin realizarea unui mic catalog cu
produsele semnificative, ordonate cronologic. Pentru aprofundarea cercetrii, imaginilor li se
pot aduga informaii referitoare la materiale, tehnologie etc. Se mai pot marca produsele cu
mare succes pe pia, precum i cele care, dei inovatoare din perspectiv tehnologic sau
estetic, au constituit eecuri mai mult sau mai puin rsuntoare.
Cercetarea istoric ajut designerul s neleag mai bine produsul i aspectele sale
estetice. Ca i jurisprudena n justiie, cazurile precedente nu reprezint dogme, dar ajut la
dezvoltarea proiectelor de design.
Cercetarea istoric poate indica, atunci cnd este efectuat temeinic, i sensul general de
evoluie al respectivei clase de produse. Tehnica mai este o baz pentru nelegerea
filozofiilor, implicaiilor culturale i calitilor emoionale ale produselor anterioare.
Rezultatele cercetrii istorice reprezint material de discuie ntre designer i confrai sau
ntre designer i ceilali membri ai echipei de proiectare. Mai trziu, aceste rezultate se pot
constitui ntr-un punct de referin n evaluarea conceptelor
Dac segmentul de pia vizat posed cunotine de estetic, designerul se poate juca cu
elementele formale istorice pentru a oferi contemplatorilor satisfacia intelectual a
descoperirii acestora.
4.2. ANALIZA COMPETIIEI
Analiza competiiei se bazeaz pe ideea c viitorul cumprtor va compara designul
produsului cu cel al produselor realizate de competitori. Compararea se va realiza fie la faa
locului, respectiv n magazin, fie cu ajutorul unor medii vizuale, precum imagini din reviste
sau de pe Internet.
Un posibil tabel de utilizat n analiza competiiei este cel prezentat prin tabelul 4.1.
Tabel 4.1 Analiza competiiei
Imagine
produs

Pre

Marc

Materiale

Succes la
public

Caracteristici
proprii

Segment de
pia

4.3. MOOD BOARD


Mood Board este o tehnic de comunicare nonverbal ntre:
designer i client;
specialistul n identitatea de corporaie i client;
membrii unei echipe de proiectare a designului.
Mood Board permite evaluarea sentimental a subiectului procesului de proiectare. Ajut la
stabilirea personalitii produsului, serviciului sau identitii companiei.
Mood Board servete la declanarea discuiilor despre aspecte ale proiectrii care sunt dificil
de exprimat verbal. Aceste aspecte sunt: forme vizuale, stiluri, stiluri de via i tendine
culturale.
Mood Board ajut la exprimarea conceptelor vizuale i asigur unitatea punctelor de vedere
asupra obiectului proiectrii. Este foarte util pentru realizarea unei viziuni unitare a echipei de
proiectare.
Un Mood Board este practic un carton pe care sunt lipite imagini care ncorporeaz vizual
ideea sau conceptul unui produs, serviciu sau identitate de corporaie. Mood Board este un
colaj de elemente vizuale care implic o stare de bun dispoziie a creatorului sau a
persoanei care beneficiaz de rezultatul procesului de proiectare.
Imaginile lipite pot fi:
imagini propriu-zise ale unor produse preuite, fiine dragi, locuri ndrgite etc.;
mostre de culori;

cuvinte (conteaz cuvntul, tipul de liter, mrimea caracterului, culoarea etc.);


fragmente bidimensionale de ambalaje (hrtie de ambalat, fragmente de pungi de
plastic sau hrtie etc.);
fragmente bidimensionale de obiecte.
Sursele imaginilor sunt:
reviste;
cri;
cataloage;
imagini digitale.
Scopurile folosirii Mood Board-ului sunt:
explorarea temei de proiectare i schimbarea de opinii despre obiectul de proiectat;
explorarea sistematic a aspectelor dificil de exprimat verbal;
eliminarea confuziilor determinate de exprimrile verbale i de limbajul specializat;
eliminarea presupunerilor i blocajelor;
declanarea de idei noi pentru mbuntirea designului.
Mood Board-ul nu are un format standardizat. Cteva exemple sunt prezentate n figura 4.1.
Cteva sfaturi pentru crearea unui Mood Board semnificativ i pregnant:
stabilete clar subiectul proiectrii;
colecioneaz imagini cu o semnificaie puternic pentru obiectul procesului de
proiectare;
lucreaz liber, fr formalism i cu o gndire flexibil;
nu critica ideile celorlali (n caz c Mood Board-ul este creat de un colectiv).

Figura 4.1. Exemple de Mood Boarduri

4.4. METODA CARDULUI


Metoda cardului este apropiat de metoda moodboardului.
Se creeaz mai multe carduri de aceleai dimensiuni.
Pe o fa se plaseaz o fotografie semnificativ, care poate fi a produsului, a contextului de
utilizare, a unei imagini ce materializeaz o valoare a segmentului de pia etc. Pe aceeai
fa, se descrie ntr-o propoziie (sau n cteva cuvinte) esena fotografiei.
Pe cealalt fa, se scriu afirmaiile utilizatorilor sau posibililor utilizatori referitor la aspectul
indicat de fotografia de pe cealalt fa.
Prin rsfirarea cardurilor pe mas sau prin plasarea lor pe un panou, designerul are la
dispoziie o surs de inspiraie n procesul creaiei.

Figura 4.2. Exemplu de card

5. METODE DE PROIECTARE A DESIGNULUI


5.1. ANALIZA MORFOLOGIC
Analiza morfologic este o metod de proiectare relativ rspndit. Nu permite obinerea
unor rezultate revoluionare care s marcheze o cotitur n istoria designului clasei
respective de produse, dar conduce la descoperirea unor combinaii inedite.
Analiza morfologic const n descompunerea obiectului de studiat n elementele
componente, fiecare considerat cu atributele specifice. Are urmtoarele etape:
1. definirea elementelor (funciilor) pe care trebuie s le posede orice design;
2. determinarea atributelor asociate fiecrui element (funcie);
3. nregistrarea ntr-un tabel a variantelor posibile pentru fiecare atribut;
4. selectarea unei soluii inedite.
Dac se consider exemplul scaunului, elementele componente i atributele asociate sunt
(figura 5.1):
ezut (form, material);
sptar (form, material);
picioare (form, material, numr);
brae (form, material);
construcie (monobloc / difereniat).
Tabelul asociat scaunului este prezentat n tabelul 5.1.
Tabelul 5.1. Tabelul necompletat pentru analiza morfologic a scaunului
ezut
Form Material

Sptar
Form Material

Form

Picioare
Material

Numr

Brae
Form Material

Construcie

Figura 5.1. Descompunerea scaunului n elemente componente

n continuare, se stabilesc variantele pentru fiecare atribut. Astfel, pentru forma ezutului
scaunului, variantele sunt: paralelipiped, mulime de paralelipipede, prism, cilindru,
emisfer, fragment de cup, membran etc. Apoi, se alege cte o variant din fiecare
coloan, astfel nct s rezulte o combinaie inedit.
Presupunnd c ar fi aplicat aceast metod, arhitectul i designerul elveian Mario Botta ar
fi ales din tabel: ezut membran, plastic; sptar cilindru orizontal, plastic; picioare
paralelipipedice, metal, 4; brae paralelipipedice, metal; construcie difereniat. Ar fi
rezultat scaunul Seconda (figura 5.2).

Figura 5.2. Mario Botta Scaunul Seconda (1982)

5.2. METODA MATRICILOR CULTURALE


Matricea cultural nu este o metod propriu-zis de proiectare a designului, ci un mijloc prin
care designerul devine contient de dependena dintre semnificaia obiectului de design i
diferii parametri fizici, economici etc. Matricea cultural este practic o diagram care
exprim asocierile dintre nivelurile (de obicei dou) unor parametri i anumite valori culturale.
O matrice cultural simpl este prezentat n figura 5.3.
De exemplu, dac parametrii sunt grosime i greutate, atunci nivelurile grosimii vor fi dou:
subire i gros, iar ale greutii - sczut i ridicat. Matricea cultural asociat va fi cea
prezentat n figura 5.4. Dac un obiect este subire i are o greutate redus, atunci va fi
fragil (valoare cultural 1) sau perceput ca fiind fragil. n condiiile unei grosimi mici, dar unei
greuti mari, obiectul va fi dens (valoare cultural 2). Dac un obiect are o grosime mare i
are o greutate sczut, atunci va fi uor (valoare cultural 3). n sfrit, un obiect cu grosime
mare i greutate mare va fi solid i masiv (valoare cultural 4). De altfel, n cultura
european, greutatea este asociat, pentru anumite produse, cu valori precum: calitate,
durabilitate, soliditate i siguran.

Fig. 5.3. Matricea cultural

Fig. 5.4. Matricea cultural pentru grosime i greutate

5.3. MOTIVAII I BARIERE


Motivaii i bariere este o metod ce permite nelegerea percepiei i ateptrilor oamenilor
despre un anumit produs i identificarea elementelor asupra crora designerul trebuie s-i
contreze eforturilor pentru succesul procesului de proiectare a designului.
Se organizeaz un grup focus. Participanii efectueaz un brainstorming cu privire la ceea ce
acetia consider a fi motivaiile care asigur succesul procesului de proiectare a designului
produsului, dar i barierele ce stau n calea acestui proces.
Concluziile se nregistreaz pe dou foi de hrtie: una pentru motivaii i alta pentru bariere.
Se determin ce aspecte pot fi abordate i care nu. Apoi se identific cele mai importante
motivaii capabile s conduc la depirea barierelor.
5.4. PROIECTAREA SEMNIFICAIEI PRIN DESIGN
La conferina Product Semantics inut n Helsinki, designerul Reinhard Butter a propus o
metodologie n 8 etape pentru proiectarea semanticii unui produs. Etapele metodologiei sunt
descrise n continuare [Butter, 1989]:
1. stabilirea obiectivelor i restriciilor generale pentru produs;
2. identificarea contextului de utilizare al produsului;
3. generarea unei liste de atribute necesare a fi asociate produsului pentru ndeplinirea
obiectivului semantic;
4. generarea unei liste de atribute de evitat;
5. analiza, gruparea i ierarhizarea atributelor;
6. cutarea de soluii concrete care s materializeze atributele determinate, analizate i
ierarhizate;
7. evaluarea, selectarea i integrarea semantic a soluiilor fezabile;
8. evaluarea soluiilor selectate din punct de vedere al restriciilor tehnico-economice.

Stabilirea obiectivelor i restriciilor generale pentru produs const n determinarea caracterul


semantic ce trebuie comunicat segmentului de pia cruia i este destinat produsul.
Caracterul semantic poate fi indicat printr-un singur cuvnt sau, recomandabil, printr-o
descriere complet. Exemple de astfel de cuvinte sunt: elegan, nalt tehnologie,
contemporan, tradiional, futuristic etc.
n cadrul identificrii contextului de utilizare al produsului sunt nregistrate i analizate: a)
opiniile utilizatorilor i ale cumprtorilor (n cazul n care cumprtorul nu este cel care
folosete produsul); b) tendinele manifestate n domeniu i c) acumulrile n domeniile
adiacente.
Urmeaz generarea unei liste de atribute necesare a fi asociate produsului pentru
ndeplinirea obiectivului semantic. Se recomand folosirea adjectivelor. Iat cteva exemple
de atribute de dorit pentru o cabin de autocamion: mecanic, plin de energie, for
controlat, fiabil etc. Se atrage atenia asupra faptului c atributele se refer la felul cum
arat produsul i nu la felul cum funcioneaz. Atributele trebuie s rezulte la contemplarea
produsului.
Generarea unei liste de atribute de evitat previne devierea designerului de la obiectivul su.
n mod logic, atributele de evitat sunt antagonicele atributelor de dorit. Se recomand ca
atributele de evitat s fac pereche cu cele de dorit. Se exemplific prin expresiile: plin de
energie, dar nu brutal i sofisticat, dar nu complex. Atributele de evitat mai pot rezulta din
istoria semantic a produsului i din studiul pieii.
Uneori atributele sunt prea numeroase i operarea lor devine dificil. De aceea, atributele
sunt grupate n familii. Astfel, repetitiv, interconectat, integrat i interschimbabil se grupeaz
sub numele de modulat. Ierarhizarea urmrete s ordoneze atributele n funcie de
contribuia lor la ndeplinirea obiectivului semantic.
Apoi se vor cuta soluii concrete care s materializeze atributele determinate, analizate i
ierarhizate. Soluiile vor fi exprimate n termenii formei, culorii, texturii i materialului. De
exemplu, atributele de dorit sunt puternic i precis, iar cele de evitat brutal i imprecis. Se
recomand o form prismatic, dar nu cu muchii ascuite. Culorile pot fi negru, griuri neutre
nchise sau nuane metalizate nchise. Textura va fi neted, chiar oglind. Materialul va fi
metalic.
n urma etapei anterioare, a rezultat un set de soluii care sunt conforme cu atributele de
dorit i de evitat. Este momentul s se evalueze, selecteze i integreze semantic soluiile
generate n funcie de obiectivul semantic i de contextul de utilizare.
Urmeaz o nou etap de evaluare n care criteriile sunt restriciilor tehnico-economice. Se
vor elimina soluiile care pot prezenta un coninut semantic extrem de interesant, dar care nu
pot fi aplicate din cauza tehnologicitii sczute a formei sau din cauza costurilor de
producie prea ridicate.
5.5. PROIECTAREA EXPERIENEI PRIN DESIGN
Proiectarea designului poate fi abordat i ca proiectarea experienei (tririi) pe care
utilizatorul i contemplatorul produsului o vor ncerca la folosirea i, respectiv, contemplarea
acestuia.
Experiena este fluxul constant al reflectrii evenimentelor i aciunilor ce se produce n
mintea uman n momentele de contien. Autonararea (povestirea ctre sine) este modul
obinuit n care oamenii devin contieni de experienele prin care trec.
Experiena este modul n care [un produs] se simte n mini, ct de bine este neles modul
su de funcionare, cum se simte utilizatorul cnd l folosete, dac i ndeplinete scopul i
ct de bine se potrivete n contextul de utilizare.
O experien are un nceput i un sfrit i l afecteaz psihic mai mult sau mai puin pe cel
care o ncearc i, uneori, altereaz contextul ce a produs-o. Un exemplu de experien este
participarea la un eveniment ce ne impresioneaz puternic.
Oamenii doresc s triasc experiene deosebite nu numai atunci cnd folosesc produse,
dar i atunci cnd sunt inta campaniilor publicitare. Consumatorii doresc produse, mijloace
de comunicare i campanii de marketing care s le ameeasc simurile, s le mearg la
inim i s le stimuleze imaginaia.

Designerul caut s fureasc o experien la utilizarea produselor create. Nu poate oferi


dect mijloacele iniiale, rezultatele utilizrii putnd fi doar prognozate. Exist factori
incontrolabili ca: formaia cultural a utilizatorilor, emoia de moment i ntmplarea.
Experiena ncercat de utilizator este influenat de:
emoii;
valori;
experiene anterioare;
contextul de utilizare;
factorii culturali;
modele cognitive.
Experienele subcontientului cuprind activitile care au devenit rutiniere (de exemplu
fcutul cafelei imediat dup trezire), produsele cu care utilizatorul a devenit foarte obinuit
(cum este snowboard-ul pentru profesioniti) i produsele utilizate foarte des. Aceste
experiene nu necesit atenie sau raionare. Utilizatorul este foarte puin implicat emoional
i designerul poate interveni foarte puin n proiectarea experienei.
Spre deosebire de experienele subcontientului, experienele cunoaterii sunt interaciunea
cu produse noi, cu produse cu care utilizatorul nu este familiarizat i sarcinile ce necesit
atenie i luarea unor decizii. Implicarea emoional este mult mai intens, iar designerul are
un cmp larg de aciune.
ns nu exist o separare definitiv ntre subcontient i cunoatere. O experien anume
influeneaz cunoaterea uman i, mediat, subcontientul. Aceast experien individual
se altur altor experiene i constituie un sistem ce este cunoscut sub numele generic de
experien. Pe de alt parte, experiena individual se formalizeaz n mintea utilizatorului
n naraiuni. Nararea se refer la modalitatea prin care utilizatorul i mprtete experiena
personal cu ceilali. n final, nararea influeneaz subcontientul (figura 1).
Designerul care i propune s proiecteze un produs remarcabil are sarcina de a oferi
utilizatorului produsului o naraiune memorabil att din punct de vedere al utilizrii, ct i al
contemplrii.

Figura 5.5. Cadrul proiectrii experienei prin design

O variant mai precis ne propune Chitturi. Paii metodei sale sunt [Chitturi, R. (2009).
Emotions by design: A consumer perspective. International Journal of Design, 3(2), 7-17]:
1. Se acord o pondere fiecrui atribut susceptibil a fi inclus n specificaia de proiectare pe
baza capacitii i probabilitii de a satisface necesitile i dorinele consumatorului.
2. Se utilizeaz analiza conjoint pentru identificarea celei mai dorite combinaii de emoii (de
tip stimulare i interzicere), capabile s influeneze pozitiv loialitatea consumatorilor.
3. Se calibreaz atributele pe baza contribuiei lor la emoiile de tip stimulare i interzicere
identificare n pasul anterior.
4. Se calibreaz iterativ prin testare conceptul, modul de utilizare al produsului i modul de
promovare i vnzare al produsului dezvoltate pe baza emoiilor identificate pn cnd se
ajunge la un produs optim i un plan de marketing optim.

5.6. PROIECTAREA PERSONALITII PRODUSULUI


Personalitatea produsului este setul de trsturi puternic conturate ale personalitii
umane folosite de om pentru a distinge produsul de altele i pentru a justifica relaia
sentimental cu acesta.
Ce fel de personalitate trebuie ns s fie conferit produsului?
O posibilitate este de a alege un numr de 5 dimensiuni ale personalitii din tabelul 5.2. i,
apoi, selectarea unei valori pentru fiecare dimensiune. De exemplu, ntr-o prim faz, se aleg
dimensiunile: prere de sine, complexitate, energie, seriozitate, atitudine fa de reguli.
Ulterior, se selecteaz valorile: infatuat, complex, energic, glume, rebel.
Tabelul 5.2. Model de personalitate a produsului
Dimensiune

Valori

Prere de sine
Strlucire
Complexitate
Energie
Sensibilitate
Blndee
Flexibilitate
Politee
Maturitate
Deschidere
Generozitate
Cinste
Seriozitate
Stabilitate
Toleran
Principialitate
Atitudine fa de realitate
Atitudine fa de reguli
Atitudine fa de rezultat
Apropiere fa de subiect

infatuat
strlucitor
complex
energic
sensibil
violent
flexibil
politicos
copilros
deschis
generos
cinstit
serios
calm
autoritar
principial
naiv
conformist
pesimist
apropiat

modest
ters
simplu
pasiv
insensibil
blnd
inflexibil
obraznic
matur
nchis
egoist
necinstit
glume
instabil
liberal
oportunist
cinic
rebel
optimist
distant

n creaia formal, se va urmri ca produsul s exprime o personalitate caracterizat de


valorile selectate.
Pentru exemplul dat la modelul de personalitate, chestionarul de evaluare este dat n tabelul
5.3.
Tabelul 5.3. Chestionarul de evaluare a personalitii
infatuat
complex
energic
serios
conformist

1
1
1
1
1

2
2
2
2
2

3
3
3
3
3

4
4
4
4
4

5
5
5
5
5

modest
simplu
pasiv
glume
rebel

Evaluarea se efectueaz prin acordarea unei note de la 1 la 5. Notele 1 i 5 sunt asociate


valorilor (cuvinte) lng care sunt plasate. Nota 3 exprim un echilibru al valorilor extreme.
De exemplu, nota 2 pentru perechea infatuat - modest indic o personalitate parial
infatuat.
Dup ce au fost chestionate toate persoanele, se efectueaz statistica evalurii. Media
valorilor M indic pentru fiecare pereche de valori antagonice:
personalitate de tipul valorii indicate n partea stng a tabelului, dac 1 < M < 2,5;
un produs fr personalitate, dac 2,5 M 3,5;
personalitate de tipul valorii indicate n partea dreapt a tabelului, dac 3,5 < M < 5.

5.7. REPREZENTAREA TRASEULUI CLIENTULUI (CUSTOMER JOURNEY MAPPING)


Reprezentarea traseului clientului este o metod de reprezentare vizual a experienei
cotidiene practice a unui utilizator cu un produs sau serviciu. Metoda conduce la
determinarea punctelor de contact dintre utilizator i produs sau serviciu, att a celor care
prilejuiesc o experien pozitiv (momente magice), ct i a celor care produc insatisfacie
(momente neplcute). Metoda permite nelegerea modului de utilizare i identificarea
problemelor n utilizare, dar i ocaziile de mbuntire a produsului sau serviciului.
Obiectivele aplicrii acestei metode:
Identificarea elementelor cheie ale utilizrii produsului sau serviciului;
nelegerea conexiunilor dintre elemente pe toat durata utilizrii;
Identificarea elementelor ce trebuie mbuntite;
Identificarea elementelor sau aciunilor redundante sau a celor care necesit un effort
nejustificat din partea utilizatorului;
Sporirea satisfaciei utilizatorului prin valorificarea ocaziilor ignorate anterior;
[http://www.designcouncil.org.uk/about-design/how-designers-work/design-methods/, 2012]
[http://www.enginegroup.co.uk/service_design/m_page/customer_journey_mapping , 2012]
O cale de a elabora reprezentarea traseului clientului este completarea tabelului 5.4., n care
elementelor au rol de ghidare.
Tabelul 5.4. Traseul clientului
[adaptat dup http://blogs.hbr.org/cs/HT%20customer%20journey%20map.jpg]
Contientizare

Aciuni

Motivaii

ntrebri

Cercetare

Cumprare

Prima utilizare

S-a auzit de
[produs] de la alii;
A fost vzut la alii;
A fost vzut
publicitatea

Consultarea
prietenilor;
Vizitarea
magazinelor;
Navigarea pe
internet;
Dobndirea de
cunotine;
nelegerea mrcilor;
Cutarea promoiilor

Deplasare la
magazin / intrarea
n magazinul virtual;
Consultarea
agentului de
vnzri;
Compararea
variantelor (una
lng alta)

Renovarea casei;
Orgoliu;
Familia cere unul;
Cadou;
noirea unui produs
conex

Efectuarea celei mai


bune alegeri;
Evitarea regretelor
ulterioare;
Satisfacerea
nevoilor personale;
Epatarea prietenilor;
A fi la mod

Ct cost?
Chiar valoreaz
att?
Va aduce
satisfacie?
Va mbunti
imaginea
proprietarului?

Care este cel mai


bun?
Ce permite bugetul?
Va avea parametrii
dorii?
Ce parametri sunt
cu adevrat
importani?
Va fi lent uzura
moral?
Va fi uor de folosit?
Se va potrivi n
cas?
Ce este de
ncredere: marca,
magazinul etc.?

Promoie n
magazin;
Lansarea unui nou
model;
Recomandarea
agentului de
vnzare;
Iminena ocaziei de
a face cadoul
Chiar este nevoie de
noul produs?
Cum va fi transportat
acas?
Este n stoc?
Sunt cheltuieli legate
de livrare?
Este pregtit acas
locul (instalaiile
necesare) pentru
noul produs?

Deschiderea
ambalajului;
Citirea
instruciunilor;
Verificarea tuturor
componentelor;
Instalarea
produsului;
Pornirea de prob;
Prima utilizare;
Instruirea altora
Finalizarea rapid a
instalrii;
Evitarea
insatisfaciei;
Jocul cu noul produs

Este defect?
Este clar procedura
de instalare?
Nu se stric cumva
ceva?
Ce se va face cu
vechiul produs?

Bariere

Contientizare

Cercetare

Cumprare

Prima utilizare

Mulumire cu situaia
actual;
Produsul nu intr n
categoria
semnificativ pentru
utilizator

Comentariile oneste
de pe site-uri;
Prea mult
informaie de
parcurs;
Prea multe variante

Modelul dorit nu este


n stoc;
Agentul de vnzare
este nepriceput;
Informaiile de pe
site sunt confuze;
Remucare de ultim
moment a
cumprtorului

Noul produs nu se
potrivete n
ambient;
Nu exist variante
pentru vechiul
produs;
Prea multe
instruciuni de
instalare i utilizare

5.8. METODA KANSEI


Metoda Kansei de proiectare a designului este o metod intuitiv i extrem de creativ. Din
acest motiv, exist mai multe metodologii de aplicare. Una dintre aceste metodologii este
descris n continuare.
Etapele metodei Kansei sunt urmtoarele:
colecionarea de imagini ale produselor;
transfigurarea estetic a imaginilor produselor n imagini-icon;
stabilirea adjectivelor Kansei;
trierea imaginilor-icon i adjectivelor Kansei;
stabilirea legturilor dintre imaginile-icon i adjectivele Kansei;
analiza i descompunerea formei;
sintetizarea de forme;
selectarea formei finale.
Imaginile produselor pot fi colecionate dintr-o multitudine de surse, precum cataloagele,
revistele, reclamele i paginile web ale firmelor productoare. Pot fi folosite i fotografii luate
n expoziii i muzee de specialitate.
Imaginile colecionate sunt transfigurate estetic pentru relevarea esenei formei generale a
produsului i detaliilor sale. Se descoper formele primare nscrise sau circumscrise
produsului, precum i liniile de for vizual ale produsului. Acelai demers se aplic i
pentru detalii (mnere, butoane etc.). Un exemplu de transfigurare estetic este prezentat n
figura 5.6. (Suita de desene a fost realizat cu mult naintea apariiei metodei Kansei i este
realizat n cadrul curentului De Stijl.)
Adjectivele Kansei sunt trsturile specifice pe care oamenii le ateapt de la un anumit
produs. Adjectivele Kansei sunt echivalentul atributelor de dorit din metoda proiectrii
semnificaiei prin design. Aceste adjective se stabilesc mpreun cu clienii sau respondenii.
Pentru a crea o form mai ncrcat de semnificaii i cu un efect emoional mai puternic,
designerii i beneficiarii lor au nevoie de o comunicare susinut reciproc.
Trierea imaginilor-icon i adjectivelor Kansei const n determinarea imaginilor care nu au
drept corespondent un adjectiv Kansei i, respectiv, a adjectivelor Kansei care nu au
asociat o imagine. Trierea se finalizeaz cu eliminarea imaginilor i adjectivelor
nepereche.
Legturile dintre imaginile-icon i adjectivele Kansei se stabilesc pe baza preferinelor
clienilor sau respondenilor. Designerul intervine ca moderator, dar factorul hotrtor l
constituie clienii i respondenii, deoarece acetia reprezint publicul cruia i se va adresa
produsul final.
n etapa analizei i descompunerii formei, designerul pune accent pe descrierea formei ca o
combinaie de elemente componente, fiecare din aceste elemente fiind subiectul proiectrii
Kansei.
Designerul sintetizeaz o serie de forme pe baza informaiilor vizuale i non-vizuale
acumulate n etapele anterioare. Apoi, respondenii sunt rugai s le analizeze conform
criteriilor date de adjectivele Kansei.

n urma reaciilor interlocutorilor si, designerul decide care este forma cea mai potrivit
pentru produsul pe care-l proiecteaz, fiind astfel sigur c designul produsului su va
rspunde pe plan emoional ateptrilor publicului.

Figura 5.6. Transfigurare estetic

5.9. PROFILUL PERSONAJULUI


Profilul personajului este o metod ce stimuleaz generarea de idei i luarea de decizii n
procesul proiectrii. De asemenea, aceast metod ajut la explicarea demersului creativ n
faa clienilor.
Pe baza cercetrilor asupra segmentului de pia i / sau a edinelor de brainstorming,
designerul i imagineaz utilizatorul / contemplatorul ca pe un personaj dintr-un roman sau
dintr-o pies de teatru. Designerul i poate imagina unul sau mai multe personaje. Se
recomand ca personajele s fie att tipice, ct i extrem de distinctive.
Designerul d personajului nume, i imagineaz cum arat, care sunt aspiraiile sale, care
este stilul su de via i care sunt ciudeniile sale.
n momentele de decizie, designerul i va pune ntrebarea: Ce prere ar avea Maria despre
acest lucru? i va ncerca s-i imagineze reacia personajului fa de diversele variante.
[http://www.designcouncil.org.uk/about-design/how-designers-work/design-methods/, 2012]
n continuare, este indicat o list extins de elemente ce pot fi luate n considerare la
crearea profilului unui personaj:
Elemente de baz
Nume;
Sex:
Vrst;

Locul de natere;
Naionalitate;
Statut social n copilrie;
Statut social la maturitate;
Localitatea de reedin;
Profesie / meserie;
Nivelul venitului;
Personalitate;
Caliti / talente;
Rude (cu descrierea relaiilor);
Partener de via (cu descrierea relaiei);
Copii (cu descrierea relaiei);
Bunici (cu descrierea relaiei);
Nepoi (cu descrierea relaiei);
Prieteni / colegi (cu descrierea relaiei);
Caracteristici fizice:
Mas;
nlime;
Culoarea ochilor;
Culoarea prului;
Poart ochelari?
Culoarea pielii;
Forma feei;
Trsturi distinctive.
Caracteristice intelectuale:
Educaie;
Coeficient de inteligen;
Dizabiliti mentale;
Atitudini:
Obiective pe termen scurt;
Obiective pe termen lung;
Cum se vede personajul pe sine nsui?
Cum se crede personajul perceput de ceilali?
Ct de mult ncredere are personajul n sine?
Caracteristici emoionale:
Puncte forte;
Puncte slabe;
Introvertit / extrovertit;
Cum i gestioneaz personajul mnia?
Cum i gestioneaz personajul tristeea?
Cum gestioneaz personajul situaiile conflictuale?
Ce motiveaz personajul?
Ce face fericit acest personaj?
Generozitate / zgrcenie;
Politee / grosolnie.
Caracteristici spirtuale:
Credincios / ateu / alt opiune;
Ce pondere are viaa spiritual n viaa personajului?
Stil de via
Porecl preferat (real sau auto-atribuit);
Ocupaia de vis;
Afinitate politic;
Dorete copii / animale de cas?

Stil vestimentar;
Hobbyuri;
Spaime.

5.10. METODA SCENARIULUI


Metoda scenariului este o metod de proiectare a designului care ajut la generarea de idei
care implic interaciunea produsului cu o serie de utilizatori de-a lungul unei perioade de
timp.
Se definete un grup de personaje care vor folosi produsul n curs de proiectare. Se va lua n
considerare profilul personajelor, ct i detalii posibile ale vieii lor.
Se identific momentele cheie cnd aceste personaje interacioneaz cu produsul, apoi se
scrie un text scurt (scenariu) despre posibile scene n care un personaj definit anterior
folosete produsul.
Apoi, designerul testeaz scenariul pe sine nsui, folosind produsul. Astfel, designerul
descoper aspecte ale produsului care pot fi mbuntite.
Se recomand elaborarea a 3 - 4 scenarii.
[http://www.designcouncil.org.uk/about-design/how-designers-work/design-methods/, 2012]