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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

PROYECTO FINAL
MSC. CARLOS MERA GMEZ
FECHA Y HORA DE ENTREGA: 12H00 FEBRERO 02, 2014

OBJETIVOS
Poner en prctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de control,
nmeros aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos.

Evaluar la iniciativa para la resolucin de problemas


Dominar el uso bsico de la herramienta de desarrollo
Evaluar la documentacin interna del cdigo
EVALUACIN DEL PROYECTO
El proyecto ser evaluado considerando los siguientes aspectos:

Documentacin del cdigo: No se evaluar la cantidad de los comentarios sino la calidad y el


formato de los mismos. Cualquier consideracin adicional a lo establecido como parte del
proyecto deber estar adecuadamente documentado en el cdigo. Colocar al inicio de cada
funcin:
/**
* <Descripcin de la funcionalidad>
* Creada en <fecha de creacin>
* Autor <nombre y apellidos del autor principal>
* Versin <nmero identificador de la versin>
*/
Estructuracin del cdigo: Adecuado uso de las instrucciones de control, tipos de datos
enumerados y constantes. Nombres de variables y validaciones apropiadas, sangra del cdigo para
facilitar la lectura, declaracin de variables locales al inicio del programa o al inicio de las funciones
(segn corresponda), entre otros aspectos indicados durante las clases.
Aplicacin del paradigma Dividir y Conquistar: Esto evala una adecuada declaracin,
implementacin y uso de funciones.
Completitud. El programa deber estar totalmente terminado para ser evaluado.
Entrega a tiempo. El cdigo fuente del programa deber ser entregado en un archivo .zip a travs
del SIDWEB hasta la fecha y hora mxima de entrega.

VALOR AGREGADO
El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera contribuye a una
mejor implementacin del proyecto.
Por ejemplo, es considerado como valor agregado una agradable presentacin del proyecto. Considere que
no es necesario disponer de grficos para que la presentacin por pantalla sea agradable, recuerde que esto
es posible a travs del uso de secuencias de escape y un adecuado formato de salida.

Sea creativo en el desarrollo de su proyecto!!!

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Nombre del Proyecto

Serpientes y escaleras
La escalera a la salvacin

DESCRIPCIN
Serpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio, considerado actualmente como un clsico a
nivel mundial. Se juega entre dos personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee
adems un nmero determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos casilleros
numerados. El movimiento se determina en la actualidad por medio de un dado con caras del 1 al 6.
El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio casillero inferior izquierdo
hasta el final casillero superior izquierdo, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. La versin
histrica nace de algunas lecciones de moral, donde el progreso de un jugador en el tablero representa una
vida influida por virtudes representadas por las escaleras y por vicios serpientes.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Serpientes_y_escaleras

Desarrollo del Juego


INICIO
El juego serpientes y escaleras se juega con un tablero y dos participantes. Un ejemplo del tablero en su
posicin inicial es como se muestra en la figura:

REGLAS DEL JUEGO


El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio casillero inferior izquierdo
hasta el final casillero superior izquierdo, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes.

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Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicar la cantidad de
casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven segn la numeracin del tablero, en sentido ascendente. Si
al finalizar un movimiento un jugador cae en una casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la
casilla donde sta termina. Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente,
desciende por sta hasta la casilla donde finaliza su cola.
Si un jugador obtiene un 6 podr mover y tirar nuevamente el dado. Si un jugador obtiene tres 6
consecutivos, deber regresar a la casilla inicial y no podr mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6.
El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador.
En esta modalidad se debe llegar a la casilla final con el puntaje justo.
A Ud. se le ha solicitado hacer una implementacin en C de este juego de tablero para lo cual deber
aplicar los conocimientos adquiridos en clase, de acuerdo a las siguientes consideraciones:
Al inicio del programa se mostrar un men que contendr las siguientes opciones:
(1) Nuevo Juego
(2) Recuperar Juego
(3) Acerca de
(4) Salir
Con la opcin (1) de Nuevo Juego se dar inicio a la partida, para lo cual se desplegar la cuadrcula de inicio
de partida.
Al escoger la opcin (2) se reanudar un juego desde el estado y la configuracin guardados en el archivo
seleccionado.
La opcin (3) mostrar una leyenda con los nombres de los autores del programa, fecha, versin y una breve
descripcin de cmo jugar.
Iniciada la partida se dispondr de las siguientes opciones:
(L)
(C)
(P)
(G)

Lanzar Dados
Ceder el Turno
Avance Personalizado
Grabar juego

En donde la opcin (P) permite definir manualmente, sin requerir el lanzamiento de dados, el nmero de
pasos a avanzar. Se deben validar los movimientos y se mostrar un mensaje apropiado al usuario en caso
de que el movimiento no sea posible. Adems en todo momento se mantendr informado qu jugador tiene
el turno.
Se implementar el tablero usando un arreglo para mantener la ubicacin de las fichas.
Durante todo el juego se mantendr informacin acerca del nmero de fichas que han salido de cada lado.
Se debe validar las condiciones para el inicio de la partida, as como las de finalizacin del juego.
Al trmino de una partida se mostrar un resumen que indique el jugador ganador, que contenga el nmero
de lanzamientos realizados por cada uno y se retornar al men principal.

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Rbrica de Calificacin
Descripcin
Documentacin del cdigo fuente
Marginacin del cdigo fuente
Nombres significativos para variables y funciones
Men y acerca de
Muestra tablero
Lanzamiento de dado
Validacin del dado en cara 6 por una, dos y tres veces
Ingreso de informacin
Representacin de escaleras y serpientes
Movimiento de fichas
Validacin de escaleras y serpientes
Informacin fin juego
Validacin de llegada a casillero final con puntaje justo
Avance personalizado
Grabar juego en un archivo
Recuperar juego desde un archivo
TOTAL
Entrega al menos 5 das antes de la fecha de entrega
No cargado al SidWeb en un solo archivo zip
El programa no carga apropiadamente
Fuera de tiempo

Valor
1
1
1
2
2
1
1
1
3
3
2
2
2
2
3
3
30
+1
-5
-30
-30

Referencias

1. http://reglasdejuegosimples.blogspot.com/2013/05/serpientes-y-escaleras.html
2. http://www.ehowenespanol.com/reglas-serpientes-escaleras-hechos_104832/

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