Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Java Cap 1
Java Cap 1
Cuprins
I. Notiuni de programare orientata obiect
II. Organizarea claselor in pachete. Clase
fundamentale
III. Mostenirea claselor
IV. Clase abstracte si interfete
V. Polimorfismul
VI. Lucrul cu fisiere
VII.Tratarea exceptiilor
VIII.Colectii de obiecte
IX. Interfete grafice folosind AWT. Applet-uri
X. Fire de executie
Introducere : Cuprins
1. Limbaje de programare orientate obiect
2. Obiecte si clase de obiecte
3. Reprezentarea claselor de obiecte
4. Incapsularea
5. Relatii intre obiecte
Procesorul
Memoria
Componente si subansamble electronice
Software
Cunostintele programatorului
Uneltele disponibile pentru acel limbaj
Caracteristicile hardware
Tipul de problema pe care dorim sa o rezolvam
Asamblare
Limbaje imperative
Limbaje functionale
LISP
Limbaje declarative
Prolog
a, b, c, ..., 1, 2, 3, , ;, .
orientata obiect
10
Orientat obiect
Portabil
Independent de arhitectura sistemului
Interpretat
Dinamic
Sigur
Robust
Performant
Distribuit
11
Java:
Distributii
Java:
Introducere: Cuprins
1. Limbaje de programare orientate obiect
2. Obiecte si clase de obiecte
3. Reprezentarea claselor de obiecte
4. Incapsularea
5. Relatii intre obiecte
13
Obiecte
(Def.) Obiect: orice entitate fizica sau abstracta
care are anumite trasaturi si asupra carora se pot
indrepta actiuni.
Orice obiect este definit prin doua lucruri:
- date, atribute
- comportament, metode
(Def.) Obiect: componenta a unui sistem software
care are o stare definita prin
atribute si un comportament definit prin metode.
14
Obiecte
Pentru
15
Clasele de obiecte
Obiectele pot fi grupate in clase.
A recunoaste un obiect inseamna a-l clasifica (a
descoperi din ce clasa face parte).
(Def.) Clasa de obiecte: defineste structura
(arhitectura, planul) obiectelor ce pot fi create din
acea clasa.
Obiectele sunt instante ale unor clase.
Nu exista obiecte fara clase.
16
Date
Localizarea datelor:
Date
Date
Date
Datele de metoda
Datele constante
20
Metode
Metode constructor
Metode
Metode
getter
22
Metode
Metode
setter
23
Metode
Metode
generale
Metodele
Introducere: Cuprins
1.
2.
3.
4.
5.
25
UML
In faza de proiectare a unei aplicatii
orientate obiecte, avem nevoie de niste
conventii pentru desenarea claselor.
UML Unified Modeling Language: este
limbajul vizual folosit pentru modelarea
sistemelor informatice
Descrie sistemele sub forma unor diagrame.
Pentru programarea orientata obiect, cea mai
importanta diagrama este diagrama de
clase.
26
Animal
nume : String;
tip : String;
varsta : int;
getNume() : String;
setNume(nume : String) : void;
getTip() : String;
27
Introducere: Cuprins
1.
2.
3.
4.
5.
28
Incapsularea
29
Incapsularea
In
30
Introducere: Cuprins
1.
2.
3.
4.
5.
31
de dependenta:
Administrator
Cusca
32
de asociere:
Presedinte
33
de agregare:
Masina
Motor
34
de mostenire:
Mamifere
Feline
35