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Bienvenido a la Tierra de Ooo, lugar en donde puedes jugar el mgico juego Card Wars.

Es el
juego favorito de Jake y muchos otros, y pronto ser tambin tu favorito. Pero primero, necesitas
leer todas las SPER COMPLICADAS REGLAS en este libro! Este reglamento abarca todas las
reglas de Card Wars, sin importar cul set de barajas hayas comprado. No todas las cartas que
aparecen en este libro de reglas aparecern en el set que compraste.
Este es un Juego de Cartas Intercambiables de Combate en Lneas. Las cartas en tu baraja
combatirn contra las cartas en la baraja de tu oponente. Si posees cartas adicionales, puedes
incluso personalizar tus barajas! Permanece atento a las futuras ediciones que se lanzarn, con
ms cartas para modificar tus barajas.
Las picas batallas toman lugar sobre un campo de juego con cuatro Lneas, justo como en la
serie de tv. El objetivo del juego es reducir los puntos de vida del oponente de 25 a 0. Has eso y
eres genial!

SECUENCIA DE SET-UP
Cada uno de estos pasos son explicados detalladamente ms abajo.
1. Elige una baraja.
2. Coloca tus Paisajes (Landscapes) sobre la mesa.
3. Quin va primero?
4. Revuelve tu mazo y roba 5 cartas.
5. Te agrada tu mano de cartas?

1. Elige una baraja


Junto a este libro de reglas hay dos barajas de 40 cartas. En este juego de 2 jugadores, cada
jugador toma control de una de las dos barajas. El juego tambin incluye ocho grandes tarjetas
de Paisaje(Landscape). Cuatro Paisajes vienen con cada baraja. Cuatro Paisajes Cornfield
(Campo de maz) van con el mazo de Jake, mientras que los cuatro Paisajes Blue Plains
(Planicies Azules) estn asociados al mazo de Finn. El mazo de BMO usa los Paisajes Useless
Swamp (Pantano Intil), mientras el mazo de Lady Rainicorn usa los Paisajes SandyLand (Tierra
rida). Tambin vienen incluidos un montn de fichas de puntos de dao con 1s y 3s sobre
ellas.

2. Coloca tus Paisajes sobre la mesa.

Con cuatro Paisajes en tu lado del tablero, tienes cuatro espacios para llenar con Criaturas y
Edificios (Buildings). Una Lnea est formada de dos Paisajes unidos a lo largo.

Una vez que el rea de juego se encuentra ordenada, se crea un campo de batalla de 4 Lneas.
La caja roja rodea una de las cuatro Lneas.

Tipos de Paisaje: Cada uno de los smbolos de la imagen inferior correponde a un tipo de Paisaje
o Landscape. Cada tipo (a excepcin de Rainbow) posee cartas de Paisaje las cuales
pueden ser encontradas en los distintos sets del juego.

3. Quin va primero?

El ms cool parte. Si esta es tu primera vez jugando, elijan al primer jugador al azar*.
Regla del Primer Jugador: El primer jugador no puede hacer FLOOP o atacar durante el primer
turno del juego.
*(Se recomienda el uso de moneda o dado para decidir quin juega primero.)

4. Revuelve tu mazo y roba cinco cartas.

Luego de revolver tu mazo, colcalo boca abajo a la derecha o izquierda de tus Paisajes.
Despus roba las cinco primeras cartas sobre tu baraja y ponlas en tu mano. Ahora que tienes
algunas cartas en tu mano, veamos qu significa cada cosa.

5. Te agrada tu mano?

Si no tienes al menos dos Criaturas en tu mano de cinco cartas, puede que quieras hacer
mulligan. Hacer un mulligan significa poner tu mano inicial de vuelta sobre tu mazo, volver a
barajar las 40 cartas juntas, y despus robar una nueva mano de cinco cartas. Recuerda que
puedes hacer esto SLO UNA VEZ al comienzo de cada juego.
Ahora ests listo para comenzar a jugar... Slo quedan otras cuatro horas de reglas
derrite-cerebros para leer -.-

SECUENCIA DEL TURNO


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Alista todas tus cartas (Ponlas en posicin Ready o activa).


Roba una carta.
Tienes 2 acciones para gastar.
Quieres hacer FLOOP?
Quieres gastar 1 accin para robar una carta?
A pelear!
Fin del turno.

1. Alista todas tus cartas.

Al comienzo de tu turno, coloca todas tus Criaturas y Edificios de vuelta en la posicin Lista
(Ready). Ahora son capaces de hacer FLOOP y activarse nuevamente.

2. Roba una carta.

Cada jugador roba una carta al comienzo de su turno. A medida que el juego avanza, tu mano
disminuir o crecer. NO debes rellenar tu mano a 6 cartas al comienzo de cada turno.

3. Acciones!

Al comienzo de tu turno recibes dos Acciones automticamente. Estas Acciones no vienen de


tus Paisajes o algo parecido. Debes gastar tus Acciones para jugar Criaturas, Edificios y Hechizos
desde tu mano. No necesitas gastar todas tus Acciones para terminar tu turno.

4. Floopeando (Haciendo FLOOP)

Algunas Criaturas poseen una habilidad en su texto de juego que lleva la palabra FLOOP. Para
usar una habilidad FLOOP, agota la carta (grala hacia un costado) y muvela a la parte
inferior del Paisaje, cerca del nombre del mismo. Algunos Edificios tienen habilidades FLOOP. Los
Edificios pueden permanecer en el mismo sitio en que estn cuando estn Floopeados, pero
aun as deben agotarse.
Una vez que has Floopeado tu carta, completa la accin escrita en la carta.

Puedes Floopear antes de gastar tus Acciones, luego de gastar 1 Accin, luego de gastar
ambas Acciones y justo antes de Pelear. Puedes Floopear una Criatura o Edificio en el mismo
turno que entra en juego. Slo puedes Floopear durante tu turno. Una Criatura Floopeada no
Pelea al final de tu turno. De todas formas, una Criatura Floopeada an debe pelear cuando
est defendiendo una Lnea. Si quisieras atacar con una criatura que tiene una habilidad FLOOP,
no uses la habilidad FLOOP y podrs atacar con ella. Nunca ests obligado a usar una habilidad
FLOOP. Si no lo haces, la criatura debe pelear. Despus ahondaremos ms sobre el combate.

4. Gasta 1 Accin para robar 1 carta.

Si no gastas todas tus acciones, estas se perdern y no podrn guardarse. Por qu no gastar tus
acciones restantes para robar cartas extra? Puedes gastar una o dos de tus acciones para robar
cartas. Si te quedan acciones, puedes incluso jugar una carta que acabas de robar. No hay un
lmite para las cartas que puedes tener en tu mano, en este juego. Tampoco pierdes el juego si
tu baraja se queda sin cartas.

5. A Pelear!

Todas tus criaturas en posicin Lista (Ready) deben pelear luego de que gastas todas tus
acciones y usas todas las habilidades FLOOP que quieres. T eliges el orden en que tus criaturas
pelean, debes elegir sabiamente. Cuando una criatura pelea, Actvala para atacar agotndola
(djala en posicin Agotada/Exhausted). Colcala en la parte superior del Paisaje (cerca del
Paisaje oponente) para que puedas distinguirla de una criatura floopeada. Recuerda que el
primer juegador no puede Floopear o atacar en el primer turno del juego. Ahondaremos ms
sobre el combate luego.

6. Fin del turno


Tu turno termina luego de la fase de pelea.

JUGANDO CARTAS
Primero debes asegurarte de que controlas el Paisaje apropiado para jugar ciertas cartas.
Controlar algo significa que est en juego en tu lado del campo. Todas las Criaturas, Edificios y
Paisajes que estn en tu lado se encuentran bajo tu control. Los hechizos no entran en juego,
nunca controlas un hechizo. La frase tu criatura quiere decir una criatura que controlas en tu
lado del campo.

*Criaturas

Este tiburn tiene un coste de accin de 2. Eso quiere decir que requerir el uso de las 2
acciones que recibes en tu turno para ponerlo en juego. Adicionalmente, en la esquina superior
derecha de la carta encontrars un smbolo SandyLand. Eso significa que debes controlar al
menos dos Paisajes SandyLand para poder jugarlo. El nmero en la esquina superior izquierda
es el coste de accin para jugar la carta y tambin determina el nmero de Paisajes del mismo
tipo que necesitas controlar para ser capaz de jugarla.

Luego de pagar las 2 acciones, elije una lnea slo en tu lado del campo para jugarlo. Puedes
colocar una criatura en cualquiera de tus lneas e incluso en una lnea con un Paisaje
boca-abajo. No necesariamente tienes que poner una Criatura SandyLand sobre un Paisaje
SandyLand. Una vez que lo colocas, se queda ah por el resto del juego, a menos que alguien lo
destruya, o juegues una carta para moverlo, o lo reemplaces. Las criaturas no son afectadas y
permanecen en un paisaje boca-abajo -- a menos que la habilidad de la criatura diga lo
contrario.
Si deseas poner una Criatura en una lnea donde ya controlas otra Criatura, debes remover o
reemplazar la Criatura que est ah. No puedes reemplazar una criatura que ha sido floopeada.
Debe estar Lista para ser reemplazada. Pon la criatura reemplazada en la pila de descarte de
su dueo y coloca cualquier dao que haya tenido en el pozo de las fichas de dao.
Cuando te quedan pocos puntos de vida, reemplazar una criatura con mucho dao sobre ella
puede salvarte!
Si pierdes una criatura durante tu turno, tu oponente ser capaz de atacarte directamente con
su criatura durante su turno. El dao ir directo a tus puntos de vida! Si reemplazas a tu criatura
daada, podrs defenderte mejor.

*Edificios

Palace of Bone (Palacio de Hueso) tiene un coste de accin de 1. Eso quiere decir que
requiere el uso de 1 de las acciones de tu turno para ponerlo en juego. Adicionalmente, en la
esquina superior derecha de la carta encontrars un smbolo Useless Swamp. Eso significa que
debes controlar al menos un paisaje Useless Swamp para poder jugarlo.

Cuando juegas un Edificio, elige una de las lneas en tu lado del campo haya o no haya una
criatura y colcalo debajo de esa linea. No debajo como si lo deslizaras por debajo de tu
Paisaje! En vez de eso, colcalo como la imgen de ms abajo. No necesariamente tienes que
poner un edificio Cornfield debajo de un paisaje Cornfield. Puedes incluso ponerlo debajo
de un paisaje boca-abajo. Los edificios pueden ser reemplazados jugando otro edificio en la
misma lnea.

*Hechizos

La carta de abajo es un hechizo. Un hechizo se mantiene en tu mano hasta que quieras jugarlo.
Debes controlar los paisajes apropiados y pagar acciones para jugar hechizos. Cuando juegas
un hechizo, lee el texto de juego a tu oponente, cumple con lo que pide ese hechizo y luego
descarta la carta. Los hechizos nunca son colocados sobre un paisaje, criatura o edificio.

*Cartas Arcoiris

El hechizo de arriba es una carta arcoiris. El smbolo en la esquina superior derecha y el texto en
la barra debajo de la ilustracin te dejan saber eso. Las cartas arcoiris pueden ser jugadas
usando cualquier tipo de paisaje o combinacin de paisajes, excepto por los paisajes
boca-abajo (puesto que no pertenecen a ningn tipo).
Criaturas, Edificios y Hechizos con un coste de accin de 0 siempre son cartas arcoiris. Estos slo
pueden ser jugados durante tu turno (incluso luego de haber gastado tus 2 acciones), y no
requieren ningn tipo de paisaje para jugarlos. Incluso pueden ser jugados si todos tus paisajes se
encuentran boca abajo.

EL COMBATE
Durante tu fase de pelea todas las criaturas que estn en la posicin Listo DEBEN pelear. Debes
elegir el orden en que tus criaturas pelean.
Cuando activas (grala a un costado a la posicin de agotado) una criatura para comenzar la
pelea, mira el lado oponente de la lnea. Si l no tiene una criatura en su lado de la lnea, tu
criatura ataca directamente a los puntos de vida del oponente. Puedes usar fichas para tus
puntos de vida o lpiz y papel para llevar la cuenta de tus PV.
De cualquier forma, si una criatura est en el otro lado de la lnea cuando una criatura se activa
para pelear, ambas se daan entre si. El atacante pone dao sobre el defensor igual al valor de
ataque (ATK) del atacante. Usa fichas de 1 y 3 para llevar la cuenta de cunto dao hay sobre
una criatura (tambin se pueden usar dados como marcadores de dao). Simultneamente, el
defensor pondr dao sobre el atacante igual al valor de ATK del defensor. Una criatura es
descartada cuando tiene igual o ms dao que su valor de DEF.
Tu turno se termina tan pronto todas tus criaturas listas atacan.
He aqu algunos ejemplos de las distintas interacciones de pelea que se pueden llevar a cabo:

Durante el primer turno del jugador Jake, l jug a Husker Knight. Dado que l tom
el primer turno del juego, no puede atacar o floopear (principalmente porque Husker
Knight no posee una habilidad FLOOP). Durante el primer turno del jugador Finn, l
juega a X-Large Spirit Soldier y The Pig. Ya que el jugador Finn fue el segundo en
jugar, puede atacar con ambas criaturas.

Sin embargo, el jugador Finn decide Floopear a The Pig, cuya habilidad FLOOP elige
un paisaje Cornfield en esa lnea y lo lanza boca abajo. Eso reduce el ATK y DEF de
Husker Knight. Dado que X-Large Spirit Soldier no posee una habilidad FLOOP, se
prepara para atacar. Provoca 1 punto de dao a los Puntos de Vida oponentes, ya que
no hay criaturas en el otro lado de la Lnea para pelear. Ya que The Pig us su FLOOP,
no puede atacar. Eso tambin significa que Husker Knight no provocar dao a The
Pig ya que The Pig no atac en este turno.

En el turno del jugador Jake, l se muere por una pelea!

En el turno del jugador Jake, l roba una carta y juega a Drooling Dude. Ahora
ambas Criaturas pelearn!

El jugador Jake elige atacar con Drooling Dude primero. Drooling Dude provoca 3
puntos de dao a X-Large Spirit Soldier, mientras este le provoca 1 punto de dao de
vuelta. Ahora Husker Knight ataca. The Pig recibe 3 puntos de dao por el ataque
de Husker Knight, ya que el jugador de los Campos de Maz slo controla 3 Cornfields
ahora. The Pig provoca 2 puntos de dao de vuelta a Husker Knight, ya que The
Pig recibe +1 de ATK por permanecer adyacente a X-Large Spirit Soldier.
El jugador Finn tal vez quiera reemplazar a The Pig durante su prximo turno. Si l no
lo hace, morir durante su prxima batalla y dejar la Lnea vaca para que Husker
Knight ataque directamente en el turno del jugador Jake. The Pig no ser capaz de
hacer FLOOP de nuevo (para evitar atacar) puesto que el Paisaje Cornfield en su lnea
ya se encuentra boca abajo.

OTRAS HABILIDADES
Como puedes apreciar viendo a Husker Knight y X-Large Spirit Soldier, existen otras
habilidades adems del FLOOP. La mayora siempre se encuentran activas. Estas habilidades
duran slo mientras la carta permanece en juego. En el ejemplo de combate de la pgina
anterior, si Drooling Dude hubiese knockeado a X-Large Spirit Soldier, The Pig hubiese
hecho slo 1 punto de dao a Husker Knight.
En la caja de text de una carta, cualquier cosa escrita antes de >>> es el coste para usar la
habilidad. No puedes usar una habilidad si no puedes pagar el coste.
Algunas cartas tienen habilidades que duran slo por este turno. Eso significa que dura slo
hasta el final de tu turno. Woadic Chief es una carta poderosa que se vuelve aun ms
poderosa cuando juegas Hechizos. Ya que slo puedes jugar hechizos durante tu turno, el bono
slo se aplica el turno en que juegas el hechizo. Mientras ms Hechizos juegues durante tu turno
(antes y despus de que entre en juego), ms se incrementar el ATK de Woadic Chief!

Cuando la habilidad de una Criatura o Edificio afecta algo en esta Lnea, significa la lnea en
que se encuentra la carta. Por ejemplo, The Pig puede lanzar boca abajo un Cornfield en su
Lnea. Eso quiere decir que no puede voltear un Cornfield en otra lnea. Slo se puede escoger
un Cornfield de la misma lnea en que se encuentra The Pig.
Algunas habilidades de cartas requieren el pago de acciones para ser usadas. El Coste de
Accin (pagado para usar estas habilidades) no requiere de que controles algn tipo de Paisaje
en especial. Si ocupas una accin en una habilidad no podrs gastar esa Accin en otra cosa.
Gastar acciones en habilidades que tienen un Coste de Accin siempre es opcional. Pero si
tienes una Accin restante, por qu no usarla?!

PERSONALIZA TU BARAJA
Permanece atento a los dems sets de 2-jugadores para principantes y a los sobres de refuerzo
de Card Wars. Card Wars incluye otros 3 tipos de Paisaje que no aparece en el Set de Finn
vs Jake. El nmero mnimo de cartas en un mazo es de 40, pero sintete libre de incluir ms de
40 cartas si quieres. El nmero mximo de copias de una misma carta que puedes incluir en tu
mazo es 3. No puedes tener ms de 3 copias de The Pig en tu mazo.
Lo mejor de todo es que puedes personalizar tu baraja! No necesariamente debes jugar con
cuatro Paisajes iguales. Incluso puedes tener un mazo que utilice un paisaje Cornfield,
NiceLands, SandyLands y Blue Plains. Slo recuerda que para poder jugar una Criatura,
Hechizo o Edificio que cueste 2 Acciones, necesitas tener en juego 2 Paisajes del mismo tipo.
Nota que an puedes jugar dos Criaturas Cornfield con un Coste de Accin 1 el el mismo turno,
incluso si slo tienes un Paisaje Cornfield en juego. Si ocupas 4 tipos distintos de Paisaje, todas
tus cartas deben costar 1 accin o menos para ser jugadas. De todos modos, las Cartas Arcoiris
que cuestan 2 acciones an pueden ser jugadas, ya que no requieren de algn Paisaje en
especfico. Puedes usar una mezcla de Paisajes para jugar Cartas Arcoiris que cuesten 2
acciones.

GLOSARIO
+ATK: Cuando una Criatura recibe una bonificacin de ATK provocar dao adicional cuando
se encuentre en una Pelea.
+DEF: Cuando una Criatura recibe una bonificacin de DEF podr recibir ms dao antes de
morir.
Adyacente: Una criatura que se ubica en una lnea inmediata a la derecha o izquierda de otra
criatura se encuentra adyacente a esa criatura. Una Criatura que se ubica en una lnea
inmediata a la derecha o izquierda de cierto Paisaje se encuentra adyacente a ese Paisaje. Un
Edificio que se ubica en una lnea inmediata a la derecha o izquierda se encuentra adyacente
a esa lnea (o una Criatura en esa lnea). Las Criaturas, Edificios y Paisajes que controlas slo
estn adyacentes a las otras cartas que controlas. Tus cartas nunca estn adyacentes a las
cartas de tu oponente. En el ejemplo de combate de la pgina 13, X-Large Spirit Soldier est
adyacente a The Pig. Un edificio nunca est adyacente a una criatura con la que comparte
la misma lnea.
Cambiando de Lnea: Una Criatura o Edificio puede cambiar de Lnea slo si tienes un Hechizo o
habilidad que te permita hacerlo. Cuando se cambia de Lnea, no puedes mover una criatura a
una lnea en donde ya controlas otra criatura. No puedes mover un Edificio a una Lnea en
donde ya controlas otro Edificio. La nica forma en que puedes reempazar una Criatura o
Edificio es cuando una nueva Criatura o Edificio entra en juego, desde afuera.
Destruir: Cuando destruyes una Criatura o Edificio, este es colocado en la pila de descarte de su
dueo. El dueo de la carta es el jugador de cuyo mazo proviene la carta.
Descartar: Cuando te dicen que descartes una carta, esa carta viene de tu mano. La carta va a
tu pila de descarte. T eliges qu descartas a menos que el efecto diga lo contrario.
Pila de Descarte: Las cartas que descartas y las cartas que dejan el juego son colocadas en la
pila de descarte. Las cartas en tu pila de descarte deben siempre estar boca arriba y ambos
jugadores pueden revisarlas en cualquier momento. Si tomas el control de una carta oponente y
muere, esta va a la pila de descarte oponente, no a la tuya.

Vaco: Una lnea vaca es una que no tiene Criaturas en tu lado del campo. Si controlas 3
Criaturas, controlas una lnea vaca. Una lnea sin Edificios en tu lado del campo se encuentra
vacia de Edificios.
Paisajes Boca-Abajo: Los Paisajes boca-abajo no otorgan ningn tipo de Paisaje para jugar
cartas. Si slo tienes un Paisaje Cornfield boca-arriba, no puedes jugar ninguna carta de tipo
Cornfield o Rainbow (Arcoiris) con un Coste de Accin de 2. Un Paisaje boca-abajo an
cuenta como una Lnea, as que puedes poner Criaturas y Edificios en l.
Oponente: El otro jugador, no sus Criaturas o Edificios.
Opuesto: Una Criatura o Edificio opuesto es uno que tu oponente controla.
Objetivo: Algunos Hechizos y habilidades requieren que elijas una Criatura, Edificio o Lnea para
ser afectada/o. La carta que eliges afectar es tu objetivo. Si tu carta tiene un objetivo, debes
elegir algn objetivo, incluso tus propias cartas, a menos que la carta diga lo contrario. Si una
habilidad te pide elegir algo como objetivo, y no hay opciones que llenen los requerimientos, no
puedes usar la habilidad o Hechizo. Por ejemplo: Si The Pig ya ha volteado el Paisaje
Cornfield de su Lnea boca abajo, no puede hacer FLOOP nuevamente para volver a voltearlo
boca abajo. Un Paisaje boca-abajo no es un Cornfield, por tanto no puede ser un Cornfield
objetivo.

ACLARACIN DE CARTAS ESPECFICAS


Cool Dog: Mientras Cool Dog permanezca en juego, tu oponente no puede atacar a tus
Criaturas en las Lneas adyacentes a la Lnea de Cool Dog. De todas formas, Cool Dog aun
puede ser atacado. Si una Criatura no puede comenzar una pelea, an as puede hacer FLOOP.
Si no puede hacer FLOOP, terminars tu turno con esas criaturas en posicin de Listo/a
Cross Pollination: Si tienes cuatro Paisajes Cornfield en tu lado del campo de juego, slo
controlas un tipo de Paisaje. Las diferentes ilustrasciones sobre los Cornfields no quieren decir
que controles 4 Paisajes distintos. Slo el nombre en el Paisaje importa. Los Paisajes boca-abajo
no tienen nombre, as que no consigues bonificacin por usarlos.
Dr. Death: Para pagar el costo al usar su habilidad, el buen Dr. Death puede destruirse a si
mismo o a otra criatura bajo tu control.
Field Reaper: Cuando una Criatura oponente se mueve a tu lado del campo, no se alista
hasta el comienzo de tu prximo turno. El coste adicional debe ser pagado cuando juegas esta
carta. Si todas las lneas adyacentes a Field Reaper tienen criaturas en ellas, la criatura
oponente en su lnea no se mueve. Si no hay alguna criatura en el lado opuesto de su lnea,
Field Reaper se mover a una lnea adyacente, si es posible.
Nice Ice Baby: Esta carta gana un bono de +3 de ATK mientras ataca a tu oponente
directamente. Si lucha contra una criatura, no recibe el bono de ATK.
Ms. Mummy, Sand Eyebat: Si el objetivo no tiene dao sobre l, gana un bono permanente de +1
de DEF (mientras permanezca en juego). Si el objetivo tiene dao sobre l, en vez de eso quita 1
punto de dao. Cuando Ms. Mummy regresa a tu mano, remueve todos los contadores de
dao de ella.

Struzan Djinn: Las Criaturas que hicieron FLOOP durante tu turno tambin cuentan como
Criaturas Floopeadas durante el turno del oponente. Asegrate de mantener tus criaturas
floopeadas cerca de la parte trasera del Paisaje para que puedas distinguir entre las Criaturas
que hicieron FLOOP y las que atacaron.
Unempty Coffin: El Coste de una Criatura no puede ser reducido por debajo de 0.
Corn Lord, Cross Pollination, Woad Talisman, Ms. Mummy, Peach Djinni, Shark, Wall of Sand,
ZaZos Magic Seed, Gray Eyebat, Bone Wand, Snake Eye Ring: Recuerda que las Criaturas Arcoiris
(Rainbow) no cuentan como Criaturas Cornfield, Useless Swamp, SandyLand o Blue Plains.

Secuencia de tu Turno
1. Alista todas tus cartas.
2. Roba una carta.
3. Tienes 2 acciones para gastar.
4. Quieres hacer FLOOP?
5. Quieres gastar 1 accin para robar una carta?
6. A luchar!
7. Fin del turno.
Pelea
Todas tus criaturas que no hicieron FLOOP deben pelear! Si hay una Criatura oponente en la
lnea, cada criatura provoca dao igual a su valor de ATK a la otra. Si no hay una Criatura
oponente en la lnea, tu criatura provoca dao igual a su valor de ATK, directo a los puntos de
vida oponentes.
Objetivo del Juego
Reduce los Puntos de Vida oponentes de 25 a 0. Si lo haces, ganas! Ahora eres el tipo cool y
puedes ir primero la prxima vez que juegues.

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