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MXc\eZ`X#<jgXX'
FH;I;DJ79?D
uando eras una nia o un nio muy pequeo aprendiste, como todas las personas, a
distinguir formas, a reconocer patrones y
a contar, todo a travs del juego. Es muy curioso
cmo, a medida que alguien avanza en sus estudios, el entusiasmo por estas actividades, que son
la base de lo que conocemos como matemticas,
disminuye.
Al escribir este libro, las autoras hemos buscado
acercarte al mundo de las matemticas de modo
que a travs de tu propia experiencia puedas ver que son interesantes y fciles
de entender. Pretendemos mostrarte que se puede hacer matemticas al jugar domin, cuando se corre un maratn, al construir pirmides de plastilina y
de muchas otras formas, y que la curiosidad y la imaginacin son herramientas
muy valiosas para comprenderlas.
Otro aspecto que hemos procurado en este libro es ofrecerte algunos ejemplos de la estrecha relacin que las matemticas tienen con todo lo que las
personas hacemos y nos interesa: desde su aplicacin en la Biologa, la Fsica
y otras ciencias, hasta lo tiles que resultan para facilitar distintas tareas de
la vida cotidiana, pasando por su papel en la historia y su relacin con la lengua
escrita y hablada.
Las actividades del libro estn diseadas para que seas t quien recorra el camino que te lleva a la comprensin de las ideas matemticas. Muchas de estas
actividades fueron tambin pensadas para que trabajes en equipo con uno o
varios compaeros para resolver un problema. Esto es as debido a dos razones:
porque a lo largo de tus estudios y aun ms adelante tendrs que cooperar
con otras personas para llegar a soluciones creativas para situaciones nuevas,
y porque aprender matemticas es una actividad fuertemente relacionada con
resolver problemas. Podemos incluso decir que resolver problemas es la mejor
forma de aprender matemticas.
A las autoras de este libro nos interesa que con l desarrolles el gusto por las
matemticas, ejercites las habilidades necesarias para continuar con tus estudios y refuerces la conanza en ti mismo. Esperamos que lo disfrutes.
Profesora, profesor:
travs del libro Matemticas 1, de las maestras Paloma Hernndez y Silvia Romero, Ediciones Castillo busca poner en sus manos
un material que le proporcione la mayor cantidad de
herramientas para llevar a cabo de manera ptima
la tarea de orientar el proceso de aprendizaje de sus
alumnos.
Matemticas 1 est dividido en cinco bloques. Cada
uno de ellos se compone de un conjunto diverso de
actividades cuyo objetivo es que los alumnos alcancen los aprendizajes esperados y adquieran los conocimientos y habilidades sealados por el programa
para el bloque en cuestin. Para lograrlo, se cuenta
con un nmero variable de lecciones por bloque.
de las ideas previas a los conceptos formales. Cuando es necesario, las actividades de este apartado se
complementan con definiciones y resultados que,
por su carcter convencional, no es esperable que
los alumnos conozcan previamente ni que elaboren
por s mismos.
En ocasiones, las actividades son complementadas
por recuadros llamados Usa tu calculadora, mediante los cuales se busca que los alumnos se familiaricen
con este instrumento, no slo como medio para realizar operaciones, sino como una opcin para estimar
resultados y explorar propiedades y regularidades
numricas.
Con el propsito de reafirmar lo aprendido a lo largo
del apartado Explora y descubre, y hacer hincapi en
las conexiones entre los temas tratados, esta parte
cierra siempre con un recuadro llamado Reflexiona
que, de manera general, conviene que primero sea
trabajado, de forma individual por cada alumno, y
luego puesto en comn, bajo la direccin de usted,
por todo el grupo.
El final propiamente dicho de cada leccin lo constituye el apartado Regresa y revisa. En l se propone
una situacin que recapitula la actividad inicial, con
el fin de que el alumno examine lo ya hecho a la luz
de lo aprendido en la leccin, valore la conveniencia
de las nuevas estrategias o encuentre la pertinencia
de aplicar conocimientos nuevos a una situacin conocida previamente. En ocasiones, en este apartado se presentan problemas diferentes al inicial, con
la intencin de que el alumno aplique lo aprendido
en un contexto diferente al de la leccin. En todos
los casos, Regresa y revisa representa una actividad
para valorar el avance del proceso de aprendizaje de
los alumnos.
Todas las lecciones del libro se complementan con
una lista de ejercicios que, bajo el ttulo de Resuelve
y practica busca dar a usted opciones para asignar,
en clase o fuera de ella, trabajo que refuerce lo viso
en la leccin. En todos los casos, cada ejercicio ha
sido diseado para que usted pueda valorar la adquisicin de uno o varios elementos especficos de
los considerados en los propsitos de la leccin. Con
este fin, se ha indicado a travs de pequeos iconos
FHEFK;IJ7:?:9J?97
que aparecen al lado de cada ejercicio cules de las
competencias que el programa considera como categoras a evaluar se ponen en juego en l.
Al final de cada uno de los bloques del libro, se presentan dos secciones finales. La primera de ellas, Proyecto de integracin, busca que los alumnos pongan
en prctica, dentro de una actividad que signifique
un desafo para ellos, varios de los conocimientos y
habilidades correspondientes al bloque, con el objeto
de que, al aplicarlos en nuevos contextos, amplen la
comprensin que de ellos hayan alcanzado. Los bloques se cierran con un Proyecto de computacin. En
consonancia con programas como EMAT, ECAMM y
EFIT, con esta seccin se busca mostrar el potencial de
la tecnologa para apoyar una mayor comprensin de
las matemticas, ms all de su mero uso como auxiliar
en procesos de clculo y representacin de datos. Siguiendo al programa EMAT, las aplicaciones a las que
se hace referencia son una hoja electrnica de clculo
y un programa de geometra dinmica. Es importante
mencionar que los proyectos de computacin no son
indispensables para completar los propsitos del programa y en determinado momento sobre todo si no
se cuenta con la infraestructura necesaria pueden
obviarse sin mayores consecuencias.
K^\hf^g]Z\bhg^l]^nlh
La estructura del libro est diseada en correspondencia con una metodologa didctica que toma en
cuenta las distintas formas en las que los alumnos
aprenden y considera al adolescente como sujeto activo de su propia educacin, partiendo en todos los
casos de sus conocimientos previos para conducirlo
hacia los conceptos formales y convencionales de las
matemticas.
Este libro busca proporcionar a usted una amplia
gama de herramientas de trabajo, pero de ninguna
manera se considera que los alumnos puedan alcanzar los propsitos de la asignatura por s mismos, slo
Tu libro FZm^fmb\Zl* est organizado de una manera que busca facilitar tu aprendizaje.
Conviene que ocupes un momento para conocer algunos de los elementos que forman
parte de l, de modo que entiendas su estructura y puedas utilizarlo con mayor provecho.
B[YY_d*
*$Fhef_[ZWZ[i
Z[bWi_c[jhW
Construir figuras simtricas respecto de un eje, analizarlas y explicitar las propiedades que
se conservan en figuras tales como: tringulos issceles y equilteros, rombos, cuadrados
y rectngulos.
7dWb_pW
Las ventanas de su dibujo tienen la misma forma que las ventanas de la representacin de la hacienda?
El reflejo de las torres tiene lados paralelos como la representacin de la hacienda?
Busquen dos lneas perpendiculares en la representacin de la hacienda y verifiquen si al reflejarlas se
mantuvieron perpendiculares.
Recuerden lo que estudiaron en la primaria y redacten en su cuaderno una definicin de simetra y una de eje de
simetra. Hagan tambin una lista de las caractersticas que tienen dos figuras simtricas. Por ltimo, comenten
entre ustedes, y luego con el resto de sus compaeros y con su maestro, la relacin que encuentren entre las
ideas anteriores y el dibujo que hicieron del reflejo en el agua de la Hacienda de San Antonio Chiautla.
39
B[YY_d*
h[
;nfbehWoZ[iYkX
[d[h
Begk[\WbjWfWhWj
te:
analicen lo siguien
ero y, entre los dos,
Renete con un compa
tienes
y no tienes dinero,
amigo $2,000.00,
$1,500.00 y a un
.
Si debes al banco
.00?
$3,500
debes
o
$3,500.00
120 m, est
del mar. Si baja otros
nivel
el
bajo
m
.
tra a 100
Un submarino se encuen
bajo el nivel del mar?
del mar o a 220 m
a 220 m sobre el nivel
estamestampas o debe 2
estampas, tiene 2
estampas y debe 8
Si un nio tiene 10
.
m
pas?
50
a
230 metros, est
nivel del mar y sube
.
280 metros bajo el
Si un delfn nada a
del mar?
o 50 m sobre el nivel
.
bajo el nivel del mar
o?
el signo del resultad
s positivos, cul es
.
Si sumas dos nmero
os?
el
Y si sumas dos negativ
valor absoluto es
negativo, y el de mayor
.
s, un positivo y un
nmero
dos
sumas
o?
Si
o negativ
o es un nmero positivo
.
positivo, el resultad
la suma?
cul es el signo de
s con el mismo signo,
o
Si sumas dos nmero
es el valor absolut
signos distintos, cul
s de una suma tienen
Si los dos nmero
.
de la suma?
buscando un nmero
ejemplo, 6 3, ests
es lo
le restas otro, por
n de restar 6 3
Cuando a un nmero
o 6. Es decir, la operaci
3 te d como resultad
que al sumarlo al
ecuacin:
ar la solucin de la
encontr
que
mismo
3x6
Cuntos puny Ariel obtuvo 2 puntos.
. Y si Joel
en el juego de la ruleta
Joel obtuvo 6 puntos
que tiene Joel?
.
para obtener los puntos
7 y Ariel 2?
tos necesita Ariel
. Y si Joel obtuvo
.
4?
obtuvo 10 y Ariel
y Ariel 1?
a Joel
Y si Joel obtuvo 6
necesit
puntos
s
obtuvo 4, cunto
en el juego y Ariel
puntos
3
.
Si Joel obtuvo
tiene Ariel?
que
puntos
los
.
para tener
9?
obtuvo 5 y Ariel
6 y Ariel 7? Y si Joel
.
Y si Joel obtuvo
y Ariel 2?
Y si Joel obtuvo 4
5 y Ariel 9?
Y si Joel obtuvo
KiWjkYWbYkbWZehW
dos
os, dos positivos y
de cuatro sumand
Encuentra una suma
o con tu calculadora.
Comprueba el resultad
sultado sea 234.
231
A lo largo de las lecciones encontrars cuatro diferentes iconos, que sugieren una
forma de organizarte con tus compaeros para realizar las actividades de aprendizaje.
Bg]bob]nZef^gm^
IhkiZk^cZl
>g^jnbih
>g`knih
9CE;IC?B?8HE
B[YY_d)
H[[n_edW
La maestra Luzma escribi
en el pizarrn la sucesin
2, 4,
general del trmino n de
que determinaran la expresin
de
Luego, pidi a sus alumnos
la expresin 2n. Quin
la expresin n+2 y Sandra
la sucesin. Coral propuso
qu?
ellas tiene razn? Por
H[]h[iWoh[l_iW
BWf_h|c_Z[Z[9Whbei
te
igual a la que construis
de madera una pirmide
Carlos construy con cubos
la pint de verde.
la actividad inicial y despus
junto con tu equipo en
encima
Trufa, su cachorro, salt
estaba destruida, porque
Por la maana, la pirmide
cont:
piezas, Carlos
de ella. Al ordenar las
de verde.
1 pieza con 5 caras pintadas
de verde.
12 piezas con 4 caras pintadas
de verde.
12 piezas con 3 caras pintadas
caras pintadas.
19 piezas que no tienen
de Carlos.
cuntos pisos tena la pirmide
encuentra
ro
Junto con un compae
Algunas lecciones se
complementan con un apartado
llamado H[l^koZrk^eZ\bhgZ,
en el que explorars la
aplicacin que los conocimientos
que has adquirido tienen en
diversos campos del saber, como
las ciencias y el arte.
EXi[hlWoh[bWY_edW
Wi
;bWhj[Z[bWicWj[c|j_Y
Sol LeWitt
r de
de las cuales giran alrededo
coleccin de obras, muchas
e de cuatro
LeWitt tiene una vasta
a la llamada Pirmid
sus escultura s se encuentr
a geomformas simples. Entre
pirmide tiene una estructur
en la fotografa. Esta
caras que se muestra
Mesopot amia.
zigurats de la antigua
los
a
asemeja
que
trica
=beiWh_e
Zigurat
Torre escalonada
y piramidal,
caracterstica de
la arquitectura
religiosa asiria y
caldea.
37
8begk[(
H[ik[bl[ofhWYj_YW
para calcular
1. Encuentra una frmula
el rea de un rombo en
s.
d
D
siguientes figuras.
7 cm
1 cm
las
2. Calcula las reas de
6 cm
2 cm
16 cm
5
37 cm
5
34 cm
5
Resolucin de problemas
25 cm
7
21
cm
30 cm
8
16 cm
8
55 cm
4
Manejo de tcnicas
un rompecabezas
Recrtala y divdela en
de papel la siguiente figura.
es el rea de la
3. Reproduce en una hoja
rectngulo con ellas. Cul
que puedas formar un
de dos piezas, de manera
figura?
Argumentacin
Comunicacin
lo que es un
eguramente conoces
formado
caleidoscopio: un juguete
algunos cristales de
por varios espejos y
moverse libremente.
colores que pueden
con lo anterior:
Una vez que cuentes
de modo que
Pega los tres espejos
base sea un
formen un prisma cuya
La superficie
tringulo equiltero.
debe quedar
reflejante de los espejos
prisma.
hacia el interior del
vidrio, plstico o
Pequeos trozos de
s colores.
papel celofn de diferente
Cartoncillo negro.
Cartoncillo rojo.
Una liga.
Cinta para pegar.
52
en el centro
Haz un pequeo agujero
con el
de la base que cubriste
cartoncillo negro.
Ikhr^\mh]^
bgm^`kZ\bg
En tu libro hay
cinco ikhr^\mhl]^
bgm^`kZ\bg, uno al
final de cada bloque.
A travs de ellos
podrs constatar
la presencia, en
distintos mbitos
de la vida, de las
ideas matemticas
que estudiaste
en el bloque
correspondiente.
Y_d
Caleidoscopio
Fheo[YjeZ[YecfkjW
Fheo[YjeZ[_dj[]hWY_d
84
Figuras simtricas
CABRI II es un program
a diseado para aprende
r
geometra, con el que
se pueden trazar diversas
figuras y explorar sus
propiedades. Abre la
ventana de CABRI II
y experimenta para
qu
sirven algunos de los
botones que aparece
n
en la ventana. Con
cul de ellos puedes
trazar un polgono?
Traza cualquier polgono
de siete lados, es
decir, un heptgono,
que no sea regular:
selecciona la opcin
Polgono y da clic para
marcar un punto, que
ser el primer vrtice
de
tu figura. Coloca los
puntos que faltan
y para terminar da doble
clic en el ltimo o
en el primer vrtice
que elegiste. Oprime
el
botn Rellenar y elige
un color de tu agrado
para tu polgono.
Traza luego una recta
que no corte al polgono
,
oprime el botn que
dice Simetra axial y
a
continuacin da un
clic en el polgono y
luego en
la recta. Qu sucedi?
Oprime ahora el botn
que dice Apuntador
y
arrastra uno de los vrtices
del polgono.
Elige en Archivo la opcin
Imprimir, para que
puedas guardar tu hoja.
Segn lo que has estudiad
o en el bloque, cmo
debe ser la medida
de los lados del polgono
original con respecto
a la medida de los lados
del
polgono simtrico?
Cmo debera ser
la medida
del permetro de tu
polgono con respecto
al
permetro del polgono
simtrico?
Para que CABRI II calcule
un permetro, puedes
utilizar el botn Distancia
y longitud seleccionando
el polgono. Utilzalo
para comparar los permetr
os
de los dos polgonos
que trazaste.
Utiliza el botn Marca
de ngulo para seleccio
nar
un ngulo de tu polgono
. Da un clic sobre tres
vrtices consecutivos:
el ngulo marcado
ser el
que corresponde al
vrtice que selccion
aste en
segundo lugar.
54
Ikhr^\mh]^
\hfinmZ\bg
Como conclusin
de cada bloque
hallars un
apartado en el
que utilizars
la computacin
como herramienta
para investigar
situaciones
y resolver
distintos tipos de
problemas.
8begk['
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+-+
10
8BEGK;
'
7fh[dZ_pW`[i[if[hWZei
En este bloque:
1. Conocers las caractersticas del sistema de numeracin decimal y establecers algunas de sus
semejanzas y diferencias con otros sistemas de
numeracin.
2. Comparars y ordenars nmeros fraccionarios
y decimales mediante expresiones equivalentes,
la recta numrica, productos cruzados y otros recursos.
3. Aprenders a representar una sucesin numrica
o con guras a partir de una regla. Tambin encontrars la regla con la que se forma una sucesin dada.
4. Construirs guras simtricas con respecto a un
eje e identicars las propiedades que conserva
de la gura original.
5. Resolvers problemas de conteo con apoyo de
representaciones grcas.
11
8begk['
'$:_\[h[dj[ii_ij[cWi
Z[dkc[hWY_d
Identificar las propiedades del sistema de numeracin decimal y contrastarlas con las de otros
sistemas numricos posicionales y no posicionales.
=beiWh_e
Escritura
jeroglfica
Escritura en la
que se representa
el significado
de las palabras
con figuras o
smbolos.
Escritura
demtica
Escritura egipcia
histricamente
posterior a la
jeroglfica. Se
utilizaba en
documentos
privados.
Griego uncial
Escritura griega
en la que se
utilizaban
nicamente letras
maysculas.
100,035
16,456
2,246
2,202,200
A partir de los nmeros anteriores, pueden descubrir cul es el nmero que aparece
en la siguiente ilustracin? Antenlo a continuacin:
12
B[YY_d'
Cunto vale cada smbolo en el sistema de numeracin egipcio?
2
6
13
19
20
21
105
200
402
503
Qu funcin tienen las casillas en donde se colocan los puntos y las rayas?
13
8begk['
Cmo escribiran, ahora, el nmero 23?
Observa cules son los equivalentes, en el sistema de numeracin decimal, de los siguientes nmeros mayas.
2,800
4,306
140
Con sus propias palabras, escriban las reglas que se utilizan en el sistema de numeracin maya.
7dWb_pW
Qu semejanzas y diferencias encuentran entre los sistemas de numeracin egipcio y maya?
;nfbehWoZ[iYkXh[
Dei_[cfh[i[^WYedjWZe_]kWb$$$
=beiWh_e
Guijarro
Piedra pequea.
14
A lo largo de su historia, el hombre ha desarrollado distintos sistemas para representar nmeros. Originalmente, para contar se usaron recursos como los dedos,
guijarros, marcas en un bastn o nudos en una cuerda. Qu complicacin encuentras para representar un nmero muy grande usando estos recursos?
B[YY_d'
Algunos pueblos se enfrentaron a estos problemas y los resolvieron de manera muy
parecida: utilizaban algn smbolo para representar las unidades, y a partir de cierto
nmero, inventaban un nuevo smbolo que pudiera representar varias unidades.
En muchas culturas, probablemente por el hecho de utilizar los dedos de las manos, los
sistemas de numeracin eran decimales; esto es, en ellos se representaban las unidades
con cierto smbolo y para representar diez unidades se usaba uno nuevo; para representar diez veces diez unidades, se inventaba un smbolo ms, y as sucesivamente.
Los egipcios desarrollaron un sistema decimal para representar los nmeros usando nicamente siete smbolos. stos podan ordenarse de cualquier forma, razn por la cual,
comnmente, se acomodaban siguiendo criterios estticos. Por la naturaleza decimal
del sistema, un smbolo no deba aparecer ms de nueve veces en cada nmero.
De acuerdo con lo anterior, cul de los siguientes nmeros est escrito correctamente? Encirralo en un crculo.
Piensa cul sera el nmero ms grande que podras formar en el sistema egipcio. Escrbelo en el sistema de numeracin decimal:
Escribe los pasos necesarios para realizar sumas y restas en el sistema egipcio.
15
8begk['
Utiliza lo anterior para realizar la siguiente operacin.
Nota que en el sistema de numeracin egipcio no exista ningn signo que representara al cero. Crees que este sistema es ms difcil de utilizar que uno que tenga un
smbolo para el cero?
Por qu?
:eZkhfZgZ
Seguramente recuerdas el sistema de numeracin romano que aprendiste en primaria. Intenta resolver las operaciones siguientes sin traducirlas.
DCXXIII CXXXIII
CDXXIV CCXXXII
CCXVII CCCXXXIII
XLIII XXV
Crees que el sistema de numeracin romano es adecuado para resolver operaciones?
Lblm^fZlihlb\bhgZe^l
En los sistemas
de numeracin
posicionales
el valor de un
smbolo cambia
de acuerdo con
la posicin que
ocupa.