Sunteți pe pagina 1din 41

Argument

"Arta poate cea mai desvrit a fost


conceput

timpul copilariei umanitii.

Cci Omul primitiv

uit

de

grijile

cele

domestice i lucr cu multa voioie. Copiii


posed aceast bucurie primordial. Eu a
vrea s re-detept sentimentul acesta n
sculpturile mele. Cnd nu mai suntem copii,
suntem deja mori."

Lucrarea de fa l prezint pe cel mai


mare sculptor al secolului XX, Constantin
Brncui, figur central n micarea artistic
modern i un pionier al abstractizrii, este
considerat

printele

sculpturii

moderne.

Sculpturile sale se remarc prin elegana


formei i utilizarea sensibil a materialelor,
combinnd

simplitatea

romneti

cu

pariziene.

Cititorului

artei

rafinamentul
i

sunt

populare

avant-gardei
prezentate

informaii despre artistul respectiv precum i


imagini a ctorva dintre cele mai importante
opere ale lui. Toate acestea sunt structurate
pe perioade de creaie.
Aplicaia a fost realizat n cea mai mare
parte n limbajul HTML, prin programare direct
n cod surs (scrierea liniilor de comand).
Dup

elaborarea fiecrei pagini s-a

verificat viteza de ncrcare a paginii n


browser, i dimensiunea paginilor s fie pe
ct posibil apropiat cu cea a ecranului
2

monitorului, s fie suportat de mai multe


categorii de rezoluii sau s nu necesite o
derulare

pe

lime.

Au

fost

efectuate

legturile ntre pagini i pagina principal,


precum i ntre paginile secundare.
n zilele noastre, n

viaa noastr,

calculatoarele sunt ceva obinuit, chiar banal


am putea zice. Calculatorul este un mijloc de
a ne uura munca i un mijloc de a prelucra o
serie de informaii pe care i le dm.
Internetul a progresat extrem de rapid n
aceti

ultimi

ani.

Odat

un

trm

al

academicienilor, cercettorilor i al agenilor


de aprare, Internetul i prile sale asociate
devin tot mai repede un mediu utilizat pe
larg, cu un mod de a realiza comunicarea
dintre indivizi, companii i locuitorii din toat
lumea.

Generaliti despre
limbajul HTML
Pn n anul 1990 accesarea informaiilor
de pe INTERNET era foarte dificil i reeaua
nu era folosit dect de un numr restrns de
persoane,

general

oameni

de

tiin.

Fizicianul Tim Berners-Lee a devenit celebru


deoarece a inventat link-urile hypertext.
Aceast idee a dus la dezvoltarea unui limbaj
simplu care s-a impus pe piaa mondial.
Acest limbaj a fost numit Hypertext Markup
Language ,

prescurtat, HTML. Dar ce este

de fapt limbajul HTML? HTML-ul este un set


de convenii pentru marcarea poriunilor de
document astfel nct fiecare poriune s
apar

cu

format

distinct

atunci

cnd

documentul este accesat de un program de


analiz sintactic (parser). HTML este limbajul
4

de

marcare

ce

stabilete

aspectul

documentelor WWW, iar prin intermediul


browserelor se poate vedea documentul gata
formatat.HTML este de fapt un subset al
standardului

SGML

(Standard

Generalized

Markup Language) i include capaciti care


permit autorilor s insereze hiperlegturi care
afieaz

alte

documente

HTML

cnd

se

execut click pe ele.Noiunea de hypertext


nseamn text n format electronic cu link-uri
ntre pagini. Pn n 1993, n jur de 100 de
calculatoare erau echipate pentru a gazdui
pagini HTML; aceste pagini interconectate au
fost denumite <WORLD WIDE WEB>. Nu mult
dup aceea au nceput s fie scrise primele
browsere Web cu ajutorul crora puteau fi
vizualizate pagini web care conineau text i
imagini.
n

funcie

paginile

de

WEB

versiunea
sunt

HTML

grupate

folosit,
n

trei

generaliti :
5

- Paginile din prima generaie, care foloseau


versiunea 1.0, n care se edita text i 1-2
imagini.
- Paginile din a doua generaie, proiectate
cu HTML 2.0, care puteau conine i un
fundal, permiteau aranjarea datelor n
tabele i posibilitatea de a comanda un
produs prin intermediul Internetului.
- Paginile din a treia generaie care pot
conine culori diferite, secvene animate,
sunete etc.

Elementele
limbajului HTML
Toate obiectele HTML sunt introduse ntre
marcaje

care

le

definesc;

majoritatea

acestora sunt de forma <tip_obiect> (la


nceput) si </tip_obiect>
minuscule; totui, se recomand utilizarea
majusculelor fiindc astfel marcajele ies n
eviden.
6

Majoritatea

navigatoarelor

permit

vizualizarea paginii curente n formatul surs


HTML (forma pe care o interpreteaz pentru
afiarea paginii). La interpretare, programele
de navigare ignor spaiile i <Enter>-urile,
aplicnd formatarea specificat.
Pentru

structurarea

si

organizarea

informaiilor din paginile web se pot utiliza


frame-uri (marcajul <FRAME>), prin care la
un moment dat se afieaz mai multe ferestre
continnd fiecare cte o pagin. Introducerea
si gestiunea frame-urilor se realizeaz foarte
convenabil folosind editoarele HTML.

Marcaje de baz
O pagin Web este delimitat de marcajele
<HTML> si </HTML> care indic nceputul si
finalul documentului si conine:
zon de antet cuprins ntre marcajele:
<HEAD> </HEAD> si
7

un corp delimitat de marcajele:


<BODY> </BODY>.
Astfel, o form extrem de simpl a unui
document HTML ar putea fi cea din urmtorul
exemplu:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Titlul documentului </TITLE>
</HEAD>
<BODY>Document HTML foarte simplu</BODY>
</HTML>

Marcaje pentru
structurarea documentului
Programele de navigare asigur afiarea
difereniat a unor titluri i subtitluri pentru
seciunile

paginii,

dup

criteriile

implementate n acest scop la conceperea sa


(litere mai mari sau mai mici, diverse culori,
litere aldine sau simple, unul sau mai multe
rnduri libere dup titlu etc.). Titlurile de
8

capitole sau subtitlurile sunt definite de


marcajele <Hn>, unde n este o cifr ntre 1 si
6 care specific nivelul titlului (1 este titlul
principal iar 6 corespunde celui mai sczut
nivel).
Astfel:
<H1> </H1>

indic un subtitlu de nivelul

1
<H6> </H6>

indic un subtitlu de nivelul

6.
Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi
treceri la:
linie nou - cu marcajul <BR>, eventual
cu

desenarea

unei

linii

orizontale

marcajul <HR>;
paragraf nou - cu marcajul <P> (se
insereaz o linie nou si eventual se face
o indentare). Marcajul </P> desemneaz
9

sfritul de paragraf dar este mai rar


folosit (se poate omite).

Marcaje pentru formatarea


textului si crearea listelor
Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu
caractere:
aldine - n acest scop pentru acel text se
aplic marcajele

<B> </B>;

cursive (italice) - pentru acel text se aplic


marcajele
subliniate
marcajele

<I> </I>;
-

textul

se

introduce

ntre

<U> </U>.

Unele programe mai vechi de navigare nu


permiteau reprezentarea acestor formate;
n acest caz, se aplicau alte moduri de
evideniere a textelor respective (culori,
video invers).
10

Alte tipuri de formatri de caractere care se


pot defini se refer la:dimensiunea fonturilor
si culori (se va utiliza marcajul cu parametric):
<FONT SIZE=x COLOR=y> </FONT> , care
indic utilizarea unui font de dimensiune x si
culoare y.
x poate fi un numr ntre 1 i 12, indicnd
mrimea exact, sau un numr cu semn,
indicnd mrimea relativ la dimensiunea
curent.
y poate fi numele unei culori standard,
specificat

limba

englez

ntre

ghilimele, sau, eventual, descompunerea


unei culori n componentele RGB, sub
form hexazecimal (cte dou cifre hexa
pentru fiecare component).
Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n
care

se

defineasc

stiluri

logice,

modificabile ulterior,n acest scop, se folosesc


11

marcajele <DN> - definiie, <EM> - punere n


eviden, <STRONG> - accentuare puternic.
Pentru tastaturile care suport numai codurile
ASCII,

caracterele

folosind

formatul

speciale

se

pot

&nume_caracter

crea
-

de

exemplu, &egrave; pentru e. Avnd n vedere


semnificaia special a caracterelor <, >i &,
apariia lor n documente trebuie specificat
sub forma caracterelor speciale: &lt; , &gt; ,
respectiv &amp.
Prezentm n continuare un exemplu de
document HTML, precum si modul n care
acesta este afiat de Netscape Navigator.
<!DOCTYPE

HTML

PUBLIC

"-//IETF//DTD

HTML//EN">
<html>
<head>
<title>Pagina

simpla</title>

</head>
<body>
12

<p>
Acesta este un exemplu simplu de o pagina
HTML.

Ea arat cum pot aprea caractere


<strong>bold</strong>, <em>italic</em>,
<font size="5">mai mari</font>,
<font size="1">mai mici</font>,
respectiv insera o mica imagine
<img src="Handshake8114.gif"
width="20" height="14">.
</p>
</body>
</html>
Introducerea obiectelor de tip imagine
(marcajul <IMG>) este detaliat mai jos.
Limbajul
multor

tipuri

HTML
de

permite
liste

definirea

mai

imbricarea

lor
13

(includerea unor liste n altele), caz n care


trebuie verificat cu atenie corespondena
dintre marcajele de nceput i sfrit pentru
fiecare list. Formatarea listelor la afiarea
paginii (introducerea bulinelor, numerotrii
etc.) se face de ctre programul de navigare.
Elementele

listelor

se

introduc

ntre

marcajele <LI> </LI> ("list item"). Modul


de apariie al elementelor depinde de tipul de
list

care

sunt

incluse

(cu

buline,

numerotate etc.), determinat de marcajul


specific.

Astfel, listele pot fi:


neordonate (cu buline) - delimitate de
marcajele <UL> </UL> ("unordered
list"); elementele lor se afiseaz cu buline;

14

ordonate (numerotate) - delimitate de


marcajele <OL> </OL> ("ordered list");
elementele lor se vor numerota;
de tip meniu - delimitate de marcajele
<MENU> </MENU>; elementele acestor
liste apar ntr-o reprezentare compact pe
ecran (multicoloan);
glosare (liste de definiii) delimitate de
marcajele <DL> </DL> ("definition
list"); elementele acestora au cte dou
componente,

introduse

respectiv

cu

marcajele <DT> (pentru nume) si <DD>


(pentru semnificaia asociat);
tabele scurte - create cu marcajul <DIR>.
Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele
ordonate

si

neordonate.

Prezentm

continuare un exemplu simplu de pagin


HTML care conine aceste tipuri de liste.
15

Marcaje pentru crearea


hiperlegturilor
Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu
marcajele <A> </A> ("anchor") aplicate
asupra unui text sau a unei imagini. Ele se
pot crea ctre:
adrese URL - astfel se asigur accesul n
cadrul

procesului

de

navigare

(prin

protocoale specifice), nu numai la paginile


web, ci i la diverse servicii Internet
(vezi Sistemul de adresare URL);
fiiere / resurse locale adic aflate pe
acelai calculator cu pagina creat - linkuri locale ; acestea ar putea fi accesate si
printr-un URL cu protocolul "file" dar
pentru

mai

mult

simplitate,

este
16

suficient

specificarea

numelui

si

cii

fiierului local;
o zon din documentul HTML curent - linkuri interne.
n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul
sau

imaginea

respectiv

va

determina

activarea legturii si afiarea prin intermediul


navigatorului a resursei asociate link-ului.
Resursa asociat unei legturi este descris
prin parametrii marcajului <A>:
HREF - permite asocierea unei adrese URL,
crearea

unei

specificarea

legturi

numelui

si

locale
cii

prin

fiierului

corespunztor sau a unei legturi interne


documentului; este cel mai important
parametru

pentru

construirea

de

hiperlegturi;

17

NAME-numele hiperlegturii sau al zonei


dintr-o pagin ctre care se face referirea,
n cazul unui link intern;
METHODS-metodele de acces.
Astfel, un link local sau ctre o adres URL
se

poate

defini

pe

un

text

cu:

<A

HREF="resursa"> text </A>.


O

legtur

intern

documentului

curent

ctre
se

indic

zon

folosind

marcajul <A NAME="nume-zona">.

Marcaje pentru
introducerea de obiecte
Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea
descrierea

tabelelor

sau

informaiilor

formatate. Asemenea obiecte trebuiau create


formatat si introduse ca obiect deja formatat,
cu marcajele <PRE>, </PRE>. Aceste marcaje
indicau navigatorului c textul inclus trebuia
18

afiat

caracter

intervenie

de

cu

caracter,

formatare.

fr

vreo

versiunile

ulterioare ale limbajului HTML, s-au introdus


ns

facilitti

elegante

de

formatare,

de

includere a tabelelor si a altor obiecte.


n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip
tabel, formate din linii orizontale si coloane
verticale la a cror intersecie se formeaz
celulele. Acestea pot conine intrri diverse:
texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot
realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru
titluri mai lungi).
Atributele de formatare a tabelului (aliniere,
stilul chenarului si marginilor etc.) se definesc
n proiectarea paginii dar modul lor de afiare
va depinde i de programul de navigare.
Tabelele se introduc ntre marcajele <TABLE>
</TABLE>, crora li se pot ataa (opional)
parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru
19

tabel

se

poate

introduce

cu

marcajul

<CAPTION>. Fiecare coloan se definete cu


marcajul <COL>, avnd ca parametru ALIGN modul de aliniere a informaiilor din acea
coloan (LEFT, CENTER, RIGHT).
Antetul

tabelului

se

poate

indica

ntre

marcajele <TH></TH> ("Table Header"),


pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz
marcajul <TR> ("Table Row") iar celulele
individuale se marcheaz cu <TD> ("Table
Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se
mai

pot

specifica

alinieri

orizontale

sau

verticale ale celulelor, grupri de celule etc.


Aceste

marcaje

permit

navigatorului

afieze difereniat informaiile din tabel.


Prezentm n continuare un exemplu simplu
de tabel.
<HTML>
<HEAD>
20

<TITLE>Pagina cu tabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Aceasta pagina da un exemplu de
folosire a unui tabel</H1>
<H3>Vanzari anuale:</H3>
<TABLE><TH>1996</TH><TH>1997</TH>
<TH>1998</TH><TR>
<TD>125 milioane lei</TD><TD>160
milioane lei</TD><TD>231 milioane
lei</TD>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Mrimea liniilor si a coloanelor poate fi
controlat

suplimentar

prin

marcajele

<ROWSPAN=x> si respectiv <COLSPAN=y>,


fiecare indicnd mrimea n "celule normale".
n plus, se poate indica trasarea unei margini

21

pentru

tabel,

prin

marcajul

<TABLE

se

folosind

BORDER>.
Includerea

imaginilor

face

marcajul <IMG>, care are parametri specifici:


SRC indic (dup semnul '=') URL-ul
imaginii, respectiv calea fiierului dac
acesta este local; uzual, se accept fiiere
n format GIF sau JPEG;
ALLIGN controleaz alinierea imaginii fa
de

limita

inferioar

textului

(TOP,

MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru


opional;
ALT

furnizeaz

imaginii
opiunea

dac
de

textul

afiat

utilizatorul
afiare

locul

dezactiveaz
a

imaginilor

(parametru opional);
ISMAP este un indicator opional pentru
imaginile care sunt hri selectabile.
22

Astfel, introducerea simpl a unei imagini se


poate

realiza

cu

<IMG

SRC="specificare-

imagine">. Un exemplu de imagine inserat


ntr-o pagin HTML este prezentat n figura de
mai

sus.

Remarcm

faptul

c,

utiliznd

parametri

specifici, marcajul <IMG> se poate folosi i


pentru inserarea unor fiiere multimedia, cum
ar fi secvenele video. Avnd n vedere c
aceste operaii se realizeaz mai usor folosind
un editor HTML.
Formularele conin obiecte de control care
permit utilizatorilor introducerea de informaii
prin

completarea

unor

cmpuri

specifice

(casete de text), prin selectarea sau activarea


unor opiuni (comutatoare, grupuri sau liste
de opiuni). Aceste informaii vor fi transmise,
dup activarea butonului SUBMIT (echivalent
cu

tastarea

lui

<Enter>)

proprietarului

23

paginii, introduse n baze de date dedicate si


prelucrate cu aplicaii specifice.
Formularele se introduc prin marcajelele
<FORM> ... </FORM> , crora li se ataseaz
parametri specifici care definesc metodele de
transmitere si tratare a datelor.
Un

formular

poate

conine

obiecte

de

control de diverse tipuri, definite cu marcajul


<INPUT> i o varietate de parametri care
stabilesc,

pentru

obiectul

definit,

tipul,

dimensiunea si modul lui de afiare. Astfel, se


pot

crea

cmpuri

de

text

(care

vor

fi

completate cu texte de ctre utilizator), liste


de

alternative,

comutatoare,

grupuri

de

opiuni, butoane, hri active etc. Numele,


simbolurile

si

procedura

de

introducere

interactiv dintr-un editor HTML (de exemplu,


Microsoft Front Page) a obiectelor de control
sunt extrem de apropiate de cele asociate
obiectelor

similare

din

formularele

sau
24

rapoartele Microsoft Access. Pentru utilizatorii


mai

puin

avizai

ns,

crearea,

chiar

interactiv, a formularelor este mai dificil.

Instrumentul
Macromedia Dreamweawer MX
Macromedia Dreamweaver MX este un
program HTML de editare pentru design-ul,
codificarea

dezvoltarea

internet,

website-urilor

internet.

Dac

place

paginilor

de

aplicaiilor

pe

controlezi

codificarea manual a HTML sau preferi s


lucrezi

ntr-un

mediu

de

editare

vizual,

Dreamweaver i ofer instrumente ajuttoare


pentru

sporirea

experienei

de

creare

reelei.
Caracteristicile

de

editare

vizual

Dreamweaver i permite crearea rapid de


25

pagini fr a scrie un ir de coduri. Poi


vizualiza toate elementele sau nsuirile siteului i s le preiei dintr-o fereastr uor de
folosit ntr-un document. Poi canaliza fluxul
de lucru prin crearea i editarea imaginilor n
Macromedia Fireworks i apoi prin importarea
lor

direct

Dreamweaver

sau

prin

adugarea de obiecte Macromedia Flash pe


care le poi crea direct in Dreamweaver.
Dreamweaver
multe

include,

caracteristici

de

asemenea,

instrumente

de

codificare inclusiv instrumente de editare


coduri n fereastra Coduri (cum ar fi colorarea
codurilor i finalizarea cozilor); material de
referin despre HTML, CSS, JavaScript, CFML,
ASP, i JSP; i JavaScript Debugger (corector).
Tehnologia

Macromedia

Roundtrip

HTML

import documentele HTML codificate manual


fr reformatarea codului: putei apoi s

26

reformatai

codul

stilul

preferat

de

formatare.
Acum, i Dreamweaver include i extinde
posibilitile Macromedia UltraDev uurnd
construirea aplicaiilor web susinute de baze
de date dinamice folosind limbaje server cum
ar

fi:

ASP,

ASP.NET,

ColdFusion

Markup

Language (CFML), JSP, si PHP.


Dreamweaver este perfect adaptabil. i poi
crea propriile obiecte i comenzi, modifica
scurtturi din tastatura, i chiar scrie coduri
JavaScript

pentru

extinde

posibilitile

Dreamweaver cu noi caracteristici, inspectori


de proprietate i inspectori de site.

Activitatea de creere a unui site web


Exist multe abordri posibile n creerea
unui site. n activitatea prezentat n aceast
documentaie, ncepei prin a defini strategia
i scopurile site-ului. Dac programai aplicaii
27

web trebuie s instalai serverele i bazele de


date necesare. Apoi proiectai aspectul i
modelul site-ului. Dup ce proiectarea este
finalizat,

construii

site-ul

codificati

paginile, adugnd coninut i interactivitate;


apoi legai paginile mpreun, i testai site-ul
dac este funcional i dac ndeplinete
obiectivele definite. De asemenea, putei
include pagini dinamice n site. La sfritul
ciclului, publicai site-ul pe un server. Muli
programatori

includ,

de

asemenea,

ntreinere periodic pentru a se asigura c


site-ul este curent i funcional.
Pentru a v uura cutarea informaiilor
dorite pe parcursul programrii site-urilor
web, documentaia Using Dreamweaver este
mprit

seciuni

largi

ce

modeleaz

aceasta abordare pe programarea reelei


planificarea site-ului, proiectare, programare,
testare i publicare i intretinere.
28

Planificarea i organizarea cu grij a siteului de la nceput v poate economisi timp pe


viitor.

Organizarea

site-ului

nu

nseamn

numai hotrrea locului n care fiierele stau


ci i examinarea cerinelor site-ului, profilurile
utilizatorilor i scopul site-ului. n plus, trebuie
s avei n vedere cerinele tehnice cum ar fi
accesul utilizatorilor precum i restriciile de
cutare, de alimentare i de descrcare.n
momentul n care v-ai organizat informaia i
ai stabilit structura, putei ncepe s v creai
site-ul.
Stabilii strategia folosit i ce probleme
s avei n vedere n planificarea site-ului.

Folosii tabloul Dreamweaver Site pentru a


va stabili structura organizaionala a site-ului
dumneavoastr. n tabloul site-ului putei
aduga, terge i redenumi uor fiierele i
dosarele pentru a v modifica organizarea
dup cum este necesar. Putei incepe creerea
29

unor pagini simple care pe parcurs se vor


transforma n proiecte mai complexe. Creai
noi pagini goale sau pagini bazate pe proiecte
de pagini predefinite n fereastra de dialog a
noului document.

Prezentarea teoretic a
aplicaiei
1.

Aplicaia ncepe prin definirea unui

site n care se vor salva documentele


30

html i de asemenea vom introduce toate


celelalte foldere

care conin informaiile

necesare construirii aplicaiei.


2.

Crearea paginii principale , respectiv

index.html, va ncepe cu deschiderea


aplicaiei Macromedia dreamweawer MX.
Folosim

frame-urile,

adic

mai

multe

ferestre, fiecare din ele reprezentnd cte


o pagin html pe care le salvm, cu nume
diferite, dar mpreun purtnd denumirea
de index.html

31

3.

Am utilizat butoane flash, din bara de

meniuri, denumindu-le corespunztor cu


legturile ( Hyperlink urile) dorite, dar cu
deschidere

a paginilor respective, n

mainFrame .

Urmtoarele pagini se fac cu opiunile File


New Basic Page Create.

32

n paginile nou create, am nserat imagini i


de asemenea am creat hyperlink marcnd
textul i folosind opiunea Make Link , dup
care am ales calea cu respectiva pagin.html
privind informaiii despre acestea.

Harta general a
site-ului
Constantin

Brncui (n. 19

februarie 1876, Hobia,

Gorj

d. 16

martie 1957, Paris) a fost un sculptor


romn

cu

contribuii

covritoare

la

nnoirea limbajului i viziunii plastice n


sculptura contemporan.Iat mai multe
informataii despre Constantin Brncui:

1.Pagina index.html

33

2.Prezentarea
general a site-ului
Iat cateva dintre operele lui Constantin
Brncui:
34

Cteva gnduri despre arta:

35

36

Exegeze:

37

Influena sa:

38

Bibliografie
1.Dictionar de art modern i
contemporan, Constantin Prut,
Editura Univers Enciclopedic,
Bucuresti, 2002
2.Arta romneasc modern si
contemporan, Adriana Botez-Crainic,
Editura Sigma
3.Internet

39

Cuprins
Argument.................................................1
Generaliti despre limbajul HTML...........2
Elementele limbajului HTML....................2
Marcaje de baz.....................................3
Marcaje pentru structurarea
documentului.........................................3
Marcaje pentru formatarea textului si
crearea listelor.......................................4
40

Marcaje pentru introducerea de obiecte.7


Instrumentul Macromedia Dreamweawer
MX.........................................................10
Activitatea de creere a unui site web...10
Prezentarea teoretic a aplicaiei..........12
Bibliografie............................................14
Cuprins..................................................15

41

S-ar putea să vă placă și