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Ganar experiencia
1. Acabando con monstruos y ANJs
Ver tabla. Sumar los PX Base segn
dados de golpe del monstruo a la
multiplicacin del nmero de la tercera
columna por la cantidad de habilidades
especiales del monstruo.
Ej. DG 4, hab. Esp. 3 / 80+(55x3)= 245
puntos en total
Repartir la experiencia entre los
jugadores.
No es necesario la muerte fsica del
objetivo, sirve tambin que huyan,
engaarlos o derrotarlos.
2. Consiguiendo tesoro
1 pto por moneda de oro encontrada en
aventuras.
Los objetos valiosos tienen un valor de
tasacin que puede ser convertido en PX.
El total de puntos de experiencia por
tesoro ser dividido entre todos los
aventureros que hayan participado
activamente, incluidos ANJs.
No se conseguir experiencia por:
Oro encontrado en lugares no de
aventura.
Recompensas, pagas, impuestos,
tasas o ganancias comerciales
Venta de objetos de jugadores, no
jugadores o mercenarios.
Modo de actuacin (reglas de la casa)
Elegir un aventurero tesorero o contable.
Que apunte el total de lo conseguido en
oro y de la experiencia. Repartir en
descansos o cuando haya una cantidad
considerable.
Combate
Duracin de los encuentros:
Asalto: 10 segundos.
Turno: 10 minutos.
Calcular distancia del monstruo en
encuentro: 2d6x3
Tiradas de sorpresa (cuando se produce un
encuentro por sorpresa): Se lanza 1d6 por
cada parte (slo una tirada por todos los
aventureros). 1-2: sorprendido. El sorprendido
no puede actuar durante el asalto. Si ambos
son sorprendidos nadie acta, tiradas de
iniciativa en segundo asalto. Si nadie es
sorprendido se acta normalmente.
Tiradas de Iniciativa: se hacen cada asalto
tras producirse un encuentro. Tirar 1d6 por
cada parte. Gana la tirada ms alta. Empate:
todos actan al mismo tiempo. Opcin: se
puede mantener la misma secuencia de
iniciativa a lo largo del encuentro.
Opcional: iniciativa individual. Cada
personaje hace una tirada de 1d6,
pudiendo sumar el modificador a la DES.
El Narrador puede conceder un
bonificador de DES a criaturas dotadas de
un rango de movimiento elevado.
Reaccin de monstruos:
Si es necesario, tirar 2d6 y ver tabla.
Tabla de reaccin de los monstruos
PX Base
PX adicionales / habilidades
Menos de 1
10
20
50
15
80
55
200
150
320
250
440
350
560
500
9-10
1.000
700
800
11-12
1.200
13-16
1.500
900
17-20
2.250
1.000
21*
3.000
2.000
*Para monstruos con 22 DG o superior, agregar 150 PXs acumulativos por la base y
categoras adicionales
Tirada
Resultado
Amistoso, servicial
3-5
Indiferente,
desinteresado
6-8
Neutral, incierto
9-11
12
Hostil, ataca
turnos.
Si no lo hace o es interrumpido,
penalizador -2 en sus tiradas de
ataque posteriores hasta descansar
dos turnos.
Fuera del combate: puede correr los
mismos turnos que puntuacin posea en
Fuerza.
Raza
Rango de
movimien
to
En
combate
Corriendo
(sin
combatir)
Con carga
pesada)
Elfo
40 m.
13
80
20
Enano
20 m.
40
10
Halfling
20 m.
40
10
Humano
30 m.
10
60
15
Persecuciones:
El combate no se ha establecido:
comparar rango de movimiento. El que
tiene un nmero mayor gana.
El combate se ha establecido : si es cuerpo
a cuerpo, el enemigo tiene un ataque
adicional en el momento de la huida.
Reaccin de los monstruos en la huida de
los jugadores: 6-12 en 2d6, persiguen.
Dejan de hacerlo en cuanto salen de su
rango de visin.
Secuencia de combate: ver resumen en
pantalla del Narrador o en la pg. 40 del
manual.
Ataque:
Tirar 1d20.
Aadir al resultado el modificador de
FUE o DES, segn el tipo de ataque.
Comparar en tabla nivel y CA. Si el
resultado es mayor que la CD se ha
tenido xito.
Dao:
Tirar el dado correspondiente.
Sumar o restar modificadores.
A tener en cuenta:
Las tiradas de ataque y dao en
cuerpo a cuerpo dependen de la FUE,
y les sumaremos el modificador.
Los ataques a distancia dependen de
la DES. Les sumaremos el
modificador al ataque, pero no al
dao, a menos de que el proyectil
conlleve un modificador.
Combate a ciegas: penalizador -4 en todas
las tiradas.
Cambiar el arma y atacar: penalizador -2 en
ese asalto.
Atacar con dos armas: se acta
normalmente. El aventurero decide qu arma
produce el dao.
Crticos y pifias:
Crtico: sacar 20 en 1d20. xito
automtico, multiplicar dao x2.
Con muertos vivientes no existe
crtico, ya que no tienen rganos
vitales.
Pifia: sacar 1 en 1d20. Fracaso en el
ataque. Se produce una situacin especial.
Combate cuerpo a cuerpo
Se produce en una distancia no mayor a 1
m.
Cargar: bonificador +2 a golpear.
Penalizador +4 la CA.
Luchar a la defensiva: penalizador -4 al
ataque. Bonificador -2 a la CA.
Ataque desde montura
Para iniciar un movimiento de carga, se
debe estar a 50 m. del objetivo.
Si se consigue impactar en la tirada
de ataque, el dao ser el doble.
El combatiente que ataca desde montura
tiene un +1 en sus tiradas de ataque,
siempre que no use armas pequeas.
Dispone adems de -1 a la CA contra
criaturas a pie.
Los conjuros a caballo tienen un 20% de
fracasar.
Los ataques a distancia tienen un -2 a la
tirada de ataque.
Combate a distancia
Mnimo de 3 metros de distancia.
Dependen de la DES, se suma o resta el
modificador al ataque.
Los bonificadores por arma mgica se
sumarn a la tirada de ataque. Se sumarn
a la de dao los del proyectil. Si el arma y
el proyectil son la misma cosa se suma el
mismo modificador al ataque y al dao.
Efectos distancia (ver tabla de la pantalla
o de la pg. 44):
Contrincante ms all del rango de
accin del arma a distancia: fallo.
Contrincante en Distancia Corta: +1
en la tirada de ataque.
Distancia Larga: -1 tirada de ataque.
Distancia
Media:
no
hay
modificadores.
Cobertura:
Penalizador al ataque entre -1 a -4
Ataque a distancia con viales de agua
bendita o aceite: dao 1d8
Apuntar
Se pierde un asalto y el modificador de
DES a la CA.
En el siguiente asalto, +4 al ataque. +8 si
usa ballesta.
Lanzar conjuros
Conjuros iniciales
Mago y elfo: 2 conjuros de nivel 1 y
1 de nivel 2. A partir de aqu
necesitan aprender nuevos conjuros
Clrigo: todos los correspondientes a
su nivel. Siempre tiene todos los
conjuros con arreglo a su nivel de
experiencia.
Para lanzar conjuro:
Avisar antes de determinar iniciativa.
Debe tener las manos y la voz libres
para lanzarlo.
Se tarda un asalto en conjurar. Al
siguiente aparece el efecto.
Si es atacado antes de lograr lanzar el
conjuro, debe realizar una tirada de
salvacin. Si resulta fallida el conjuro
se pierde y falla, y queda borrado de
la memoria.
Conjuros reversibles:
Magos y elfos: Se memorizan de forma
independiente, ya que son conjuros
diferentes.
Clrigos: los usan de forma libre, pero
deben evitar efectos que contravengan su
alineamiento, pues pueden enfadar a su
deidad.
Acumulacin de efectos de conjuros:
No se pueden acumular los efectos de dos
conjuros iguales.