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Gua rpida para jugar a la Marca del Este

Ganar experiencia
1. Acabando con monstruos y ANJs
Ver tabla. Sumar los PX Base segn
dados de golpe del monstruo a la
multiplicacin del nmero de la tercera
columna por la cantidad de habilidades
especiales del monstruo.
Ej. DG 4, hab. Esp. 3 / 80+(55x3)= 245
puntos en total
Repartir la experiencia entre los
jugadores.
No es necesario la muerte fsica del
objetivo, sirve tambin que huyan,
engaarlos o derrotarlos.
2. Consiguiendo tesoro
1 pto por moneda de oro encontrada en
aventuras.
Los objetos valiosos tienen un valor de
tasacin que puede ser convertido en PX.
El total de puntos de experiencia por
tesoro ser dividido entre todos los
aventureros que hayan participado
activamente, incluidos ANJs.
No se conseguir experiencia por:
Oro encontrado en lugares no de
aventura.
Recompensas, pagas, impuestos,
tasas o ganancias comerciales
Venta de objetos de jugadores, no
jugadores o mercenarios.
Modo de actuacin (reglas de la casa)
Elegir un aventurero tesorero o contable.
Que apunte el total de lo conseguido en
oro y de la experiencia. Repartir en
descansos o cuando haya una cantidad
considerable.

Combate
Duracin de los encuentros:
Asalto: 10 segundos.
Turno: 10 minutos.
Calcular distancia del monstruo en
encuentro: 2d6x3
Tiradas de sorpresa (cuando se produce un
encuentro por sorpresa): Se lanza 1d6 por
cada parte (slo una tirada por todos los
aventureros). 1-2: sorprendido. El sorprendido
no puede actuar durante el asalto. Si ambos
son sorprendidos nadie acta, tiradas de
iniciativa en segundo asalto. Si nadie es
sorprendido se acta normalmente.
Tiradas de Iniciativa: se hacen cada asalto
tras producirse un encuentro. Tirar 1d6 por
cada parte. Gana la tirada ms alta. Empate:
todos actan al mismo tiempo. Opcin: se
puede mantener la misma secuencia de
iniciativa a lo largo del encuentro.
Opcional: iniciativa individual. Cada
personaje hace una tirada de 1d6,
pudiendo sumar el modificador a la DES.
El Narrador puede conceder un
bonificador de DES a criaturas dotadas de
un rango de movimiento elevado.
Reaccin de monstruos:
Si es necesario, tirar 2d6 y ver tabla.
Tabla de reaccin de los monstruos

Tabla de puntos de experiencia por monstruos


DG del monstruo

PX Base

PX adicionales / habilidades

Menos de 1

10

20

50

15

80

55

200

150

320

250

440

350

560

500

9-10

1.000

700
800

11-12

1.200

13-16

1.500

900

17-20

2.250

1.000

21*

3.000

2.000

*Para monstruos con 22 DG o superior, agregar 150 PXs acumulativos por la base y
categoras adicionales

Tirada

Resultado

Amistoso, servicial

3-5

Indiferente,
desinteresado

6-8

Neutral, incierto

9-11

Intratable, puede atacar

12

Hostil, ataca

Tiradas de Moral: 2d6. Si el resultado es


mayor que el indicador de moral del
monstruo, ste se rendir o retirar. Un 2 en el
indicador significa que no lucha nunca. 12
lucha siempre. Se hacen en estas
circunstancias:
Cuando uno de los integrantes del grupo
de monstruos muere.
Cuando la mitad del grupo de monstruos
muera o se encuentre incapacitado.
No se hacen cuando el indicador es 2
12.
Ocasionalmente se puede aplicar un
bonificador de +2 o -2 segn
circunstancias. No se pueden aplicar al 2
12.
Movimiento aventureros
Correr en combate: ver columna de
movimiento normal.
En este estado, puede hacerlo durante
medio turno o 30 asaltos.
Tras esto, debe reposar durante dos

turnos.
Si no lo hace o es interrumpido,
penalizador -2 en sus tiradas de
ataque posteriores hasta descansar
dos turnos.
Fuera del combate: puede correr los
mismos turnos que puntuacin posea en
Fuerza.

Rango de movimiento y velocidad (en metros)

Raza

Rango de
movimien
to

En
combate

Corriendo
(sin
combatir)

Con carga
pesada)

Elfo

40 m.

13

80

20

Enano

20 m.

40

10

Halfling

20 m.

40

10

Humano

30 m.

10

60

15

Persecuciones:
El combate no se ha establecido:
comparar rango de movimiento. El que
tiene un nmero mayor gana.
El combate se ha establecido : si es cuerpo
a cuerpo, el enemigo tiene un ataque
adicional en el momento de la huida.
Reaccin de los monstruos en la huida de
los jugadores: 6-12 en 2d6, persiguen.
Dejan de hacerlo en cuanto salen de su
rango de visin.
Secuencia de combate: ver resumen en
pantalla del Narrador o en la pg. 40 del
manual.
Ataque:
Tirar 1d20.
Aadir al resultado el modificador de
FUE o DES, segn el tipo de ataque.
Comparar en tabla nivel y CA. Si el
resultado es mayor que la CD se ha
tenido xito.
Dao:
Tirar el dado correspondiente.
Sumar o restar modificadores.
A tener en cuenta:
Las tiradas de ataque y dao en
cuerpo a cuerpo dependen de la FUE,
y les sumaremos el modificador.
Los ataques a distancia dependen de
la DES. Les sumaremos el
modificador al ataque, pero no al
dao, a menos de que el proyectil
conlleve un modificador.
Combate a ciegas: penalizador -4 en todas
las tiradas.
Cambiar el arma y atacar: penalizador -2 en
ese asalto.
Atacar con dos armas: se acta
normalmente. El aventurero decide qu arma
produce el dao.

Crticos y pifias:
Crtico: sacar 20 en 1d20. xito
automtico, multiplicar dao x2.
Con muertos vivientes no existe
crtico, ya que no tienen rganos
vitales.
Pifia: sacar 1 en 1d20. Fracaso en el
ataque. Se produce una situacin especial.
Combate cuerpo a cuerpo
Se produce en una distancia no mayor a 1
m.
Cargar: bonificador +2 a golpear.
Penalizador +4 la CA.
Luchar a la defensiva: penalizador -4 al
ataque. Bonificador -2 a la CA.
Ataque desde montura
Para iniciar un movimiento de carga, se
debe estar a 50 m. del objetivo.
Si se consigue impactar en la tirada
de ataque, el dao ser el doble.
El combatiente que ataca desde montura
tiene un +1 en sus tiradas de ataque,
siempre que no use armas pequeas.
Dispone adems de -1 a la CA contra
criaturas a pie.
Los conjuros a caballo tienen un 20% de
fracasar.
Los ataques a distancia tienen un -2 a la
tirada de ataque.
Combate a distancia
Mnimo de 3 metros de distancia.
Dependen de la DES, se suma o resta el
modificador al ataque.
Los bonificadores por arma mgica se
sumarn a la tirada de ataque. Se sumarn
a la de dao los del proyectil. Si el arma y
el proyectil son la misma cosa se suma el
mismo modificador al ataque y al dao.
Efectos distancia (ver tabla de la pantalla
o de la pg. 44):
Contrincante ms all del rango de
accin del arma a distancia: fallo.
Contrincante en Distancia Corta: +1
en la tirada de ataque.
Distancia Larga: -1 tirada de ataque.
Distancia
Media:
no
hay
modificadores.
Cobertura:
Penalizador al ataque entre -1 a -4
Ataque a distancia con viales de agua
bendita o aceite: dao 1d8
Apuntar
Se pierde un asalto y el modificador de
DES a la CA.
En el siguiente asalto, +4 al ataque. +8 si
usa ballesta.

Combate sin armas


Ataque: secuencia habitual.
Dao: 1 punto + modificadores de FUE y
CON
Ataque por la espalda
El atacado pierde el modificador de DES
a la CA y el del escudo.
El atacante obtiene un +2 a su tirada de
ataque.
Combate bajo el agua (aventureros)
Penalizacin -4 a golpear
Penalizacin +2 a la CA
Movimiento normal reducido a la mitad
Combate areo
Monstruos voladores atacando
Cada en picado: cuenta como carga.
Si el ataque resulta exitoso, doble de
dao.
Arrojado de objetos: desde una altura
superior a 100 metros. Base para
atacar una CA 0: 16. Peso de 50 Kg.
2D6 dao. 3 metros.
Aventureros montados en monstruos
voladores.
30% fallo conjuro.
Penalizacin -2 ataque armas
convencionales.
Penalizacin -4 armas de proyectil.
Cadas
1d6 dao por cada 3 m.
Mximo 20d6 por cada 70 metros de
cada.
Prdidas de caracterstica
Modificar los atributos en la ficha de
personaje.
Si un personaje llega a 0 en una de sus
caractersticas bsicas, muere.
Dao y curacin
Puntos de golpe a 0: inconsciencia. Por
cada asalto se pierde 1 punto de golpe.
Cuando los PG lleguen a -3 muerte.
Por cada da de descanso se recuperan
1d4 puntos de golpe. Si el descanso se
interrumpe no se recupera nada.
Curacin natural y mgica pueden ser
combinadas para sanar un herido.
Uso de un objeto
Si el objeto est en la mochila, se tarda
1d4 asaltos en tenerlo listo para uso. El
aventurero podr ser atacado con un
bonificador +2. La bsqueda se puede
interrumpir.
Tiradas de salvacin
Lanzar 1d20. Resultado mayor o igual a
la cifra de la tabla, xito.
Ataque de serpiente: la tirada de salvacin
protege del veneno, pero no del mordisco.
Objetos: si la muerte se produce por

efecto de un ataque destructor como una


bola de fuego, los objetos normales se
destruirn. Los objetos mgicos pueden
sobrevivir al ataque con una tirada de
salvacin similar a la de su portador ms
los bonificadores del objeto.
Tiradas de habilidad
Lanzar 1d20 y sumar o restar modificador
de caracterstica. Resultado menor o igual
a grado de habilidad, xito.
El modificador invierte su nmero (ej.
mod. +2 se convierte en -2, resta a la
tirada).
Descansar y avituallarse
Cada cinco turnos se debe descansar o
tendrn un penalizador -1 en tiradas de
ataque y dao.
Iluminacin
Antorchas y faroles de aceite: radio de
iluminacin, 10 m.
Antorchas arden 6 turnos
Faroles, 24 turnos.
El uso de antorchas y faroles delata la
posicin.
Puertas
Derribar puerta convencional: 1-2 en 1d6.
Sumar o restar modificadores de FUE
para determinar xito o fracaso.
Localizar puertas secretas (tirada secreta,
slo es posible 1 vez, la bsqueda tarda 1
turno):
Personaje normal: 1 en 1d6
Elfos y enanos: 1-2 en 1d6
Escuchar ruidos tras puerta: 1 en 1d6. El
ladrn se rige por su tabla.
Trampas (tirada en secreto, slo se puede
buscar trampas una vez, duracin 1 turno)
Aventureros normales: detectan con 1 en
1d6
Enanos: 1-2 en 1d6.
Ladrones: habilidad especial, ver tabla.
Activar trampa: 1-2 en 1d6. (se ha de
hacer cuando el aventurero acte en el
rea de la trampa)
Escalar
Hacer tirada de DES, salvo los ladrones.
Nadar
Todos los aventureros saben nadar. A
nado avanzan la mitad de su rango de
movimiento.
Ver la carga del aventurero. Si est
cargado 90% posibilidades ahogarse. Si
no lo est 10%.
Tirada de FUE o CONS antes de empezar
ahogarse.

Lanzar conjuros
Conjuros iniciales
Mago y elfo: 2 conjuros de nivel 1 y
1 de nivel 2. A partir de aqu
necesitan aprender nuevos conjuros
Clrigo: todos los correspondientes a
su nivel. Siempre tiene todos los
conjuros con arreglo a su nivel de
experiencia.
Para lanzar conjuro:
Avisar antes de determinar iniciativa.
Debe tener las manos y la voz libres
para lanzarlo.
Se tarda un asalto en conjurar. Al
siguiente aparece el efecto.
Si es atacado antes de lograr lanzar el
conjuro, debe realizar una tirada de
salvacin. Si resulta fallida el conjuro
se pierde y falla, y queda borrado de
la memoria.
Conjuros reversibles:
Magos y elfos: Se memorizan de forma
independiente, ya que son conjuros
diferentes.
Clrigos: los usan de forma libre, pero
deben evitar efectos que contravengan su
alineamiento, pues pueden enfadar a su
deidad.
Acumulacin de efectos de conjuros:
No se pueden acumular los efectos de dos
conjuros iguales.

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