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ndice de Juegos ordenados por Tipo

Bromas
Juegos de Crculo
Juegos Competitivos
Juegos de Conocimiento
Juegos Cooperativos
Juegos Creativos
Juegos Movidos
Juegos de Presentacin
Juegos de Relevos
Juegos Sensoriales
Juegos Tranquilos

Juegos de Broma
Nmero - Nombre del Juego Tipo
00072 El lector mstico

Agrupamiento Edades

Broma Grupal

Participantes

I/E Tiempo

(de 7 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

20'

Juegos de Crculo
Nmero - Nombre del Juego

Tipo

Agrupamiento Edades

Participantes

I/E Tiempo

00024 Fregando

Crculo Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00039 Cubrir la Silla

Crculo Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) I

10'

00040 La varita de la Bruja

Crculo Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 18 jugad.) I

15'

00044 Quin soy?

Crculo Grupal

(de 8 a 99 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00045 Quin falta?

Crculo Grupal

(de 6 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

00048 Colores

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00050 Caza de la Gacela

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00059 Agarra el globo

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

00060 Engaar al ciego

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

00061 Sopla, sopla, sopla

Crculo 2 Equipos

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

00062 El hombre ciego

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

00063 Hola Don Pepito

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

00064 Pobre Gatito

Crculo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 99 jugad.) IE 10'

00065 Encima y Debajo

Crculo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00066 Encuentra al Jefe

Crculo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

00067 Sombreros Fuera

Crculo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00068 Ja, ja, ja

Crculo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 18 jugad.) IE 10'

00069 Despierta!

Crculo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00070 Quin se ha ido?

Crculo Grupal

(de 7 a 9 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

00080 El nmero misterioso

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00084 Pasa la Bola!

Crculo Individual

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00085 Defendiendo el Fuerte

Crculo 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) E 15'

00086 Al Estanque

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

10'

10'

10'

00087 Tierra, Agua, Aire y Fuego Crculo Grupal

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00088 Mano, Cabeza

Crculo Grupal

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00089 Sandalia y Pie

Crculo Parejas

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00095 Hermanos

Crculo Parejas

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00096 Juanito Flores

Crculo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00097 Psalo

Crculo 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 36 jugad.) IE 15'

Juegos Competitivos
Nmero - Nombre del Juego

Tipo

Agrupamiento Edades

00078 Corta Colas

Competitivo Equipos

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) E 15'

00085 Defendiendo el Fuerte

Competitivo 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) E 15'

00092 Tneles

Competitivo 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 36 jugad.) IE 15'

00093 Guerreros y Bandoleros Competitivo 2 Equipos

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 36 jugad.) IE 15'

00094 El crculo de la muerte

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

Competitivo Grupal

Participantes

I/E Tiempo

Juegos de Conocimiento
Nmero - Nombre del Juego Tipo
00070 Quin se ha ido?

Agrupamiento Edades

Conocimiento Grupal

Participantes

I/E Tiempo

(de 7 a 9 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

Juegos Cooperativos
Nmero - Nombre del Juego Tipo

Agrupamiento Edades

Participantes

I/E Tiempo

00077 La Caza de la ballena Cooperativo Individual

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00079 Llena la Cesta

(de 7 a 9 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

Cooperativo Grupal

Juegos Creativos
Nmero - Nombre del Juego Tipo
00049 Creando Especies

Agrupamiento Edades

Creativo Equipos

Participantes

I/E Tiempo

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 45'

Juegos Movidos

Nmero - Nombre del Juego

Tipo

Agrupamiento Edades

00001 Baln - Tiro

Movido 2 Equipos

(de 11 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) E

15'

00002 Policas y Ladrones

Movido 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 10 a 99 jugad.) E

15'

00003 El Cnsul

Movido 2 Equipos

(de 11 a 99 aos) (de 12 a 99 jugad.) E

15'

00004 Los Crculos

Movido Individual

(de 9 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) E

15'

00005 El Zorro

Movido Grupal

(de 7 a 99 aos) (de 8 a 99 jugad.) E

10'

00006 El Contrabando

Movido 2 Equipos

(de 11 a 99 aos) (de 16 a 99 jugad.) E

15'

00007 El Pauelo

Movido 2 Equipos

(de 7 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) E

15'

00008 El Marro

Movido 2 Equipos

(de 9 a 99 aos) (de 12 a 99 jugad.) E

15'

00009 Los Escudos

Movido 2 Equipos

(de 11 a 99 aos) (de 12 a 99 jugad.) E

15'

00010 Los Nmeros

Movido 2 Equipos

(de 11 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) E

15'

00011 San Jorge y el dragn

Movido Equipos

(de 8 a 11 aos)

(de 12 a 24 jugad.) +IE 30'

00012 Mntalo, Cowboy !

Movido Equipos

(de 8 a 11 aos)

(de 12 a 24 jugad.) IE 15'

00013 El informe del consumidor

Movido Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) I

15'

00014 Mini Hockey

Movido Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) I

15'

00015 Equilibrio de Globos

Movido Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) IE 10'

00016 El salto de la liebre

Movido Equipos

(de 8 a 12 aos) (de 10 a 99 jugad.) IE 15'

00017 El jugador de Hockey

Movido Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) IE 10'

00018 La caza del elefante

Movido Individual

(de 8 a 99 aos) (de 12 a 99 jugad.) IE 15'

00019 Inmersin

Movido Individual

(de 7 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00020 Conejos al hoyo

Movido Individual

(de 7 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00021 Ftbol Holands

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 15'

00022 Esta es mi casa

Movido Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00023 Correo Urgente

Movido Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00024 Fregando

Movido Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00025 El Renacuajo

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00026 Pasa a la silla

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00027 Arranca la bobina

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00028 El ritmo del salto

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00029 Llenando el Saco de Santa Claus Movido Equipos

Participantes

I/E Tiempo

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00030 Ftbol de Globos

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 15'

00031 Ratn y Gato

Movido Grupal

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 15'

00032 Batalla de Globos

Movido Individual

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 15'

00033 Baloncesto de Globos

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 15'

00034 Ftbol del Cangrejo

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 30'

00035 El Globo empujado

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) I

30'

00036 Volleyball del Globo

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) I

30'

00037 Atrpalo

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) I

30'

00038 Baln Fuera

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 30'

00041 La cola del gato

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) I

00042 Come la cola del pez

Movido Grupal

(de 8 a 99 aos) (de 6 a 24 jugad.) IE 10'

00043 Volleyball ciego

Movido 2 Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

00057 Espaldas explota-globos

Movido Parejas

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00058 El globo bomba

Movido Individual

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) I

15'

00059 Agarra el globo

Movido Grupal

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) I

10'

00075 Revienta el Globo

Movido Individual

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00076 El baile del Hurn

Movido 2 Equipos

(de 8 a 14 aos) (de 8 a 36 jugad.) IE 30'

00078 Corta Colas

Movido Equipos

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) E

00079 Llena la Cesta

Movido Grupal

(de 7 a 9 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00080 El nmero misterioso

Movido Grupal

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00081 La Gran Ballena

Movido Grupal

(de 7 a 9 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00082 Limpiar la cubierta

Movido Grupal

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) I

00083 La Gripe y el Doctor

Movido Grupal

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00084 Pasa la Bola!

Movido Individual

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00085 Defendiendo el Fuerte

Movido 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 24 jugad.) E

00086 Al Estanque

Movido Grupal

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00089 Sandalia y Pie

Movido Parejas

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00091 Soldados y Guerrilleros

Movido 2 Equipos

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00092 Tneles

Movido 2 Equipos

(de 8 a 13 aos) (de 8 a 36 jugad.) IE 15'

00093 Guerreros y Bandoleros

Movido 2 Equipos

(de 8 a 11 aos)

10'
15'

15'

15'

15'

(de 8 a 36 jugad.) IE 15'

00098 Ardillas en el rbol

Movido Grupal

(de 8 a 11 aos)

(de 8 a 36 jugad.) E

Juegos de Presentacin
Nmero - Nombre del Juego Tipo
00073 Parejas Famosas

Agrupamiento Edades

Presentacin Grupal

Participantes

I/E Tiempo

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

Juegos de Relevos
Nmero - Nombre del Juego

Tipo

Agrupamiento Edades

Participantes

I/E Tiempo

00011 San Jorge y el dragn

Relevos Equipos

(de 8 a 11 aos) (de 12 a 24 jugad.) +IE 30'

00012 Mntalo, Cowboy !

Relevos Equipos

(de 8 a 11 aos) (de 12 a 24 jugad.) IE 15'

00013 El informe del consumidor Relevos Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) I

15'

00014 Mini Hockey

Relevos Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) I

15'

00015 Equilibrio de Globos

Relevos Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) IE 10'

00016 El salto de la liebre

Relevos Equipos

(de 8 a 12 aos) (de 10 a 99 jugad.) IE 15'

00017 El jugador de Hockey

Relevos Equipos

(de 8 a 99 aos) (de 10 a 99 jugad.) IE 10'

00074 Ese es mi nombre

Relevos Equipos

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

Juegos Sensoriales
Nmero - Nombre del Juego Tipo
00054 Kim oloroso

Agrupamiento Edades

Sensorial Grupal

Participantes

I/E Tiempo

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

Juegos Tranquilos
Nmero - Nombre del Juego Tipo

Agrupamiento Edades

Participantes

I/E Tiempo

00046 Submarinos

Tranquilo Grupal

(de 6 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

00047 Tula de paso

Tranquilo Grupal

(de 8 a 99 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 15'

00048 Colores

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00049 Creando Especies

Tranquilo Equipos

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 45'

00051 Torre de Cerillas

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

00052 Juego de Kim

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

00053 Parejas de Kim

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

15'

00054 Kim oloroso

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

00055 Extallido del Globo

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

5'

00056 Dardos al Globo

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

00071 El objeto oculto

Tranquilo Grupal

(de 7 a 9 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

10'

00073 Parejas Famosas

Tranquilo Grupal

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) I

15'

00077 La Caza de la ballena Tranquilo Individual

(de 8 a 12 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00090 Aqu Estoy!

Tranquilo Equipos

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 36 jugad.) IE 15'

00099 Sigue al Jefe

Tranquilo Grupal

(de 8 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

00100 Bolsillos Vacos

Tranquilo Individual

(de 7 a 11 aos) (de 8 a 24 jugad.) IE 10'

Baln - tiro

00001

Movido
Equipos

A partir de 11 aos

Materiales

Pelota

a partir de 10 jugadores

Exterior

+15 minutos

Se dispone de un campo rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo se sita en una mitad, excepto un jugador de
cada uno de los equipos que se sita detrs del equipo contrario
El juego consiste en tirar fuerte el baln al bando contrario para darles a algunos de sus jugadores. Si un jugador es
alcanzado por un baln lanzado por el equipo contrario, y despus de darle toca el suelo, ir a la parte posterior del
campo, detrs del equipo contrario. All podr seguir tirando al grupo contrario o pasar por alto al propio equipo. Si es el
primer jugador "muerto" que pasa a la parte posterior, el jugador del propio equipo que estaba desde el comienzo, entra al
terreno de juego.,
Si un baln lanzado por el bando contrario es "atrapado", es decir, que es capturado el baln sin que posteriormente toque
el suelo, el baln pasa al dominio del equipo que lo coge. Igualmente, si el baln sale fuera, pertenecer al equipo por
cuyo campo haya salido.
Si un jugador sale del campo propio, aunque sea slo con un pie, tambin queda eliminado.
Gana el equipo que logra eliminar totalmente al otro
Variantes
Fuente

Pacho Ordoez

Policas y Ladrones

00002

Movido
Equipos

De 8 a 13 aos

Materiales

Ninguno

A partir de 10 jugadores

Exterior

+15 minutos

En un terreno de juego amplio y relativamente llano


Un grupo proporcional al nmero de los juegan, hace de policas, y los dems de ladrones. Los policas llevarn algn
distintivo como una gorra, un pauelo en el brazo, ...
Los policas han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por los policas, se quedarn all donde han sido
tocados. Para salvarlos, sus compaeros libres tienen que tocarlos.
Si los policas logran atrapar a todos los ladrones, habrn ganado
Variantes
Fuente

Pacho Ordoez

El Cnsul

00003

Movido
Equipos

A partir de 11 aos

Materiales

Varias pelotas por equipo

A partir de 12 jugadores

Exterior

+15 minutos

Terreno de juego llano y amplio como un campo de baloncesto. El terreno y los jugadores estarn dispuestos como en la
figura
Se jugar entre dos equipos que dipondrn de varios balones cada uno.
Cada equipo ocupar su parcela y designar uno o dos cnsules segn el nmero de los participantes, que ocupar
temporalmente el lugar que luego corresponder a los muertos de cada equipo.
Se trata, pues, de lanzar el baln a los contrarios. Si el baln toca a uno de ellos, esta pasar a su zona de muertos. Si le
tocan, pero l u otro compaero de equipo, logra capturar la pelota antes de que caiga al suelo, el muerto ser el jugador
que ha lanzado el baln.
Tambin morir el que traspase las lneas de su campo. Los cnsules y los muertos de los lugares respectivos, podrn
recoger todos los balones que penetren en su zona. Ellos a su vez, podrn disparar a los del equipo contrario para
matarlos o devolver el baln a sus compaeros.
El cnsul puede reforzar a su equipo cuando este haya quedado sin jugadores, trasladndose a la zona de los libres.
Perder el equipo que se quede sin jugadores
Variantes
Fuente

Pacho Ordoez

Los crculos

00004

Movido
Individual

A partir de 9 aos

A partir de 10 jugadores

Materiales

Tiza o marcador para los crculos

Exterior

15 minutos

Sobre un campo de juego de unos 100 metros, se marcan cinco o seis crculos numerados en el mayor desorden posible.
Los jugadores se colocan en la lnea de salida y el director del juego (DJ), nombra uno de los crculos, con lo que los
jugadores salen corriendo hacia el crculo nombrado sin pisar los otros crculos (el que lo haga queda eliminado).Los dos
ltimos en llegar quedan tambin eliminados.
El DJ vuelve a nombrar otro crculo ... y as sucesivamente. Los cinco ltimos jugadores irn cayendo uno a uno.
Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn, todos los que salgan sern eliminados
Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el DJ puede cambiar de destino. Esto no es
recomendable al principio.
Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn, todos los que salgan sern eliminados
Variantes

Fuente

Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el DJ puede cambiar de destino.
Esto no es recomendable al principio.
Paco Ordoez

El Zorro

00005

Movido
Grupal

a partir de 7 aos

a partir de 8 jugadores

Materiales

Un pauelo por cada jugador para atarlo a su cintura

Exterior

+10 minutos

Apto para cualquier tipo de terreno que no tenga excesiva pendiente


Todos los jugadores, excepto uno (el zorro), se colocan en una de las metas, situadas en los extremos del campo, con
un pauelo a la cintura.
A una seal, del director del juego (DJ), salen en direccin a la otra meta procurando que el zorro no les arrebate el
pauelo. Los capturados pasan inmediatamente a ser zorros, anudndose el pauelo al cuello para distinguirlos de los que
an siguen en juego
El ltimo en caer pasa a ser zorro del siguiente juego
Hay que tener en cuenta que una vez se sale de una meta, no se puede entrar en ella sin pasar por la otra.
Variantes
Fuente

Paco Ordoez

El Contrabando

00006

Movido
Equipos

A partir de 11 aos

Materiales

Ninguno

A partir de 16 jugadores

Exterior

(+)15 minutos

Terreno de juego llano y de grande como un campo de balonmano


Se dividen los jugadores en dos bandos, situndose cada bando en un extremo del campo. Un jugador de cada equipo
quedar en el centro de juego con la misin de eliminar a los del equipo contrario.
Primero pasan los componentes de un equipo hacia el otro extremo, y en el trayecto, el jugador del equipo contrario, que
est en el medio, tratar de tocar a los ms posibles.
Los jugadores que son tocados por el cazador del equipo contrario salen del juego. A continuacin son los del otro equipo
los que tienen que correr hacia el otro extremo que ha quedado libre ...
El equipo que se quede antes sin jugadores es el que pierde
Variantes
Fuente

Paco Ordoez

El Pauelo

00007

Movido
Equipos

A partir de 7 aos

Materiales

Un pauelo

A partir de 10 jugadores

Exterior

(+)15 minutos

Se dividen los jugadores en dos bandos y se sita cada bando en un extremo del campo
En el medio se situar el director del juego (DJ) sosteniendo a media altura un pauelo
Los jugadores de cada bando se habrn numerado, desde el uno, en secreto
Cuando el DJ diga en voz alta un nmero, de cada bando han de salir corriendo el jugador que tenga el nmero gritado e
intentar agarrar el pauelo y llevarlo a su terreno.
Si el jugador que ha agarrado el pauelo es tocado antes de llegar a su campo, queda eliminado.
Tambin quedar eliminado el jugador que pase al campo contrario antes de que sea capturado el pauelo.
Si en un grupo quedan siete jugadores y en el otro cuatro, entonces en el grupo de cuatro habr tres jugadores que tengan
dos nmeros. Es decir, que al cantar un nmero siempre habr un jugador de cada bando que saldr corriendo.
Variantes
Fuente

Los jugadores no se eliminan y se van contando los puntos por equipo (un punto por cada "acierto"
Paco Ordoez

El Marro

00008

Movido
Equipos

A partir de 9 aos

Materiales

Ninguno

A partir de 12 jugadores

Exterior

(+)15 minutos

Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos


Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante el simple tocado)
Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la crcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser
liberados por sus compaeros si stos logran tocarles.
Los presos forman cadena y han de ser vigilados
Variantes
Fuente

Paco Ordoez

Los Escudos

00009

Movido
Equipos

A partir de 11 aos

Materiales

Pelotas, Escudos

A partir de 12 jugadores

Exterior

(+)15 minutos

Se dispondr de un terreno de juego con algunos matorrales. Si se juega en un campo de deportes o similar, se pueden
montar unas defensas con sillas recubiertas de una manta o de una sbana.
Se formarn dos equipos. Se confeccionan una bolas con trapos o con calcetines y se reparten tres o cuatro bolas a
cada jugador. Cada equipo va a un extremo del campo.
El juego consiste en apoderarse de una bandera que cada equipo posee en su terreno.
Al jugador que le toque una bola lanzada por el equipo contrario, queda eliminado. Para defenderse dispondr de los
obstculos y tambin de unos escudos de madera o de cartn
Las bolas que estn por el suelo pueden volver a utilizarse. Gana el equipo que logre apoderarse de la otra bandera.
Si un jugador es alcanzado al llevar la bandera, sta queda en el suelo hasta que otro jugador la recoja
Variantes
Fuente

Pacho Ordoez

Los Nmeros

00010

Movido
Equipos

A partir de 11 aos

A partir de 10 jugadores

Materiales

Nmeros escritos en papel o tela, gomas elsticas

Exterior

(+) 15 minutos

Terreno de juego llano y con obstculos. En general, puede valer casi cualquier tipo de terreno
Se formarn dos equipos. Cada equipo se situar en un extremo del campo. Cada equipo tendr un bandern colocado
visiblemente en su zona
Todos los jugadores se pondrn en la frente un nmero de tres cifras escrito en una tela o papel, y sujeto con una goma.
No vale taparse el nmero con el flequillo ni con las manos; ni colocrselo muy arriba, sobre la cabeza.
El juego consiste en apoderarse de la bandera del equipo contrario y colocarla junto a la propia. Cuando un jugador vea el
nmero a un contrario, tiene que decir en voz alta el nombre y el nmero del jugador en cuestin, y si es correcto, el
jugador cuyo nmero se ha visto va a la crcel. Si el nmero es incorrecto, el jugador que se ha equivocado es el que va a
la crcel.
Se puede ir escondiendo el nmero mediante los obstculos o arrastrndose por el suelo
Cada equipo dispondr de crcel propia. Puede hacerse que en la crcel siempre haya un nmero de gente eliminada,
saliendo a jugar el que le toque, conforme vaya entrando gente.
Cuando el jugador que ha capturado la bandera es eliminado, la bandera queda en el suelo hasta que otro la recoja. No
puede pasarse la bandera.
Variantes
Fuente

Para nios mayores, puede hacerse de noche, incrementando la dificultad


Paco Ordoez

San Jorge y el Dragn

00011

Relevos, Movido
Equipos

de 8 a 11 aos

de 12 a 24 jugadores

+Interior//Exterior

(+)30 minutos

Materiales

Por equipo: Un caballete, una tabla, un palo, una aguja, chinchetas, globos, una armadura de cartn
(opcional)

En formacin de relevos
Se prepara antes del relevo, un dibujo con un dragn en cada tabla (o trozo de cartn). Despus, se clavan los globos al
dragn con las chichetas. Los dragones as elaborados, se montan sobre caballetes, separados un metro y medio, y a
cierta distancia de la linea de salida. Finalmente, la aguja se ata al final de cada palo, creando as las lanzas "matadragones"
Los jugadores se dividen en 2 o ms equipos
En cada equipo, un jugador har de caballo, mientras otro hace de jinete. A la seal de comienzo, una pareja de cada
equipo, calbalga hasta la lnea de comienzo. Los jinetes se ponen la armadura, cogen la lanza, y montan sobre sus
caballos. Entonces comienza la carga.
Usando la lanza, el jinete explota un globo del dragn de su equipo. Slo tiene un intento. Cuando acaba su intento (no
importa si lo explot o no), el "caballo" vuelve con su jinete galopando a la lnea de comienzo, donde la pareja le da el
relevo al siguiente par de su equipo.
El relevo contina hasta que los dragones "mueren" (se quedan sin globos)
Variantes
Fuente

Es una buena prueba para un gran juego medieval


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Mntalo, Cowboy !

00012

Relevos, Movido
Equipos

de 8 a 11 aos

de 12 a 24 jugadores

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Materiales

Por equipo: Un sombrero de Cowboy, un cinturn de Cowboy, una pistolera con su arma (de plstico, por
supuesto), una silla, 18 globos inflados

En formacin de relevos
Dividir el grupo en equipos de seis. Situar una silla entre 4 y 5 metros enfrente de cada equipo
A la seal de salida, el primer jugador de cada equipo, se pone el sombrero, el cinturn, la pistola y se coloca un globo
entre las rodillas. Va saltando hasta la silla, donde sita el globo en el asiento y monta el "caballo" hasta que explota el
globo.
Entonces vuelve a su punto de salida, pasando su sombrero y el cinturn al siguiente cowboy.
El juego contina hasta que todos los globos se explotan
Variantes
Fuente

Es una buena prueba para un gran juego del oeste


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El informe del Consumidor

00013

Relevos, Movido
Equipos

a partir de 8 aos

a partir de 10 jugadores

Interior

(+)15 minutos

Materiales

Por equipo: un globo, un peto (o babero), un cuenco lleno de galletas, una naranja pelada, una botella de
gaseosa, un cuenco de cacahuetes, una pajita por jugador, una mesa larga

En formacin de relevos
Dividir el grupo en equipos de 6 a 8 miembros. Alinear cada equipo al final de la habitacin, y situar cada set de elementos
de comida y una gaseosa en la mesa, al otro lado de la habitacin. Inflar los globos y situarlos en la mesa detrs de cada
set del grupo.
A la seal de salida, el primer miembro de cada equipo, corre hacia la mesa, se pone el peto (o babero), y hace lo
siguiente:
- Come una galleta
- Come un gajo de naranja
- Usa su pajita para dar un sorbo a la gaseosa
- Come 4 cacahuetes
(OJO: Vigilar las alergias en este juego, especialmente a los cacahuetes, sustituyndolo por algo similar si es necesario)
Cuando acaba, se quita el peto (babero), vuelve corriendo y toca al siguiente jugador, quien sale corriendo, se pone el
babero y prueba la comida como lo hizo su compaero.
El relevo contina hasta que toda la comida de cada equipo se ha acabado. Cuando se acaba el ltimo bocado, el jugador
en cuestin explota el globo para marcar que su equipo ha finalizado la prueba de degustacin
Probar a cambiar la comida por otras cosas (tarta de chocolate, polvorones, palomitas, ...)
Variantes
En verano puede ser divertido no utilizar babero, y acabar con una limpieza con un cubo de agua
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Mini Hockey

00014

Relevos, Movido
Equipos

a partir de 8 aos

a partir de 10 jugadores

Interior

(+)15 minutos

Por equipo: una red de hockey en miniatura, o algo similar (puede valer una caja grande), una pelota de ping
Materiales pong, un depresor lingal por jugador (en realidad vale cualquier cosa que puedan agarrar fcilmente con la
boca)
En formacin de relevos
Dividir el grupo en dos equipos. Situar cada red al la misma altura al final del rea de juego. Cada equipo se alinea a un
metro y medio de su red.
El primer jugador de cada equipo, se pone el depresor lingal en la boca, se agacha sobre sus manos y rodillas, e intenta
colar la pelota de ping pong en la red, golpendola con el depresor lingal.
Cuando consigue puntuar, le da el relevo al siguiente jugador, quien intenta puntuar a su vez.
El primer equipo en completar el relevo, gana
Variantes
Fuente

En lugar del depresor lingal, se puede utilizar cualquier cosa que se pueda agarrar fcilmente con la boca (y
no sea fcilmente tragable), como botellas pequeas de plstico, un papel doblado 2 o tres veces a lo largo, un
trozo de cartn, una cuchara de plstico, ...
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Equilibro de Globos

00015

Relevos, Movido
Equipos

a partir de 8 aos

a partir de 10 jugadores

Materiales

Por equipo: un globo grande, un globo pequeo

Interior//Exterior

(+)10 minutos

En formacin de relevos
Dividir el grupo en equipos de 6 a 8 jugadores. Cada equipo tendr un globo grande y otro pequeo.
A la seal de salida, el primer jugador de cada equipo, pone el globo pequeo encima del grande, y core hasta el final del
rea de juego. Si el globo de arriba cae al suelo, el jugador tiene que volver al principio otra vez.
Cuando la carrera (o el paseo), finaliza, el jugador agarra ambos globos y vuelve corriendo a la linea de comienzo, donde
el siguiente jugador espera para correr
El primer equipo que acabe, y se siente gana
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El salto de la liebre

00016

Relevos, Movido
Equipos

de 8 a 12 aos

a partir de 10 jugadores

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Materiales

Por equipo: Un par de orejas de conejo (hechas con carton, algodn y alambre atado como un sombrero), un
globo pequeo y un globo grande por caja jugador, cantidad de cuerdas, una silla para cada equipo

En formacin de relevos
Dividir en grupo en equipos de seis. Alinear cada equipo en lneas rectas al final del rea de juego. Colocar las sillas, una
por equipo, al otro extremo del rea de juego.
A la seal de salida, el primer jugador de cada equipo, se coloca las orejas de conejo, mientras sus compaeros inflan un
globo pequeo y otro grande. Atan un trozo largo de cuerda al baln pequeo. El primero jugador, entonces ata la cuerda
alrededor de su cintura, con el globo pegador atrs, representando su cola de conejo. Abraza el globo grande a su barriga,
para representar una barriga mullida de conejo. Entonces, con sus orejas y sus dos globos, salta sobre su barriga en la
silla, apretando el globo grande hasta que explota, y se sienta en su "cola" hasta que el globo pequeo explota.
Cuando los dos globos explotan, vuelve saltando al equipo donde le da las orejas al segundo jugador.
La diversin est en ayudar a cada conejo a "vestirse", y animarlo. El relevo acaba cuando todos los conejos pierden su
"pancha", y cola.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El jugador de Hockey

00017

Relevos, Movido
Equipos

a partir de 8 aos

a partir de 10 jugadores

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Materiales

Por equipo: Pantaln de chandal (prenda deportiva), chaqueta, mscara de hockey, 2 bolsas de basura

En formacin de relevos
Dividir el grupo en 2 o ms equipos. Alinear los equpos al final del rea de juego, con 1) pantalones de chandal y chaqueta
en frente de cada equipo y 2) mscara de hockey y bolsas de basura en el otro lado del rea, enfrente del equipo
A la seal de salida, el primer jugador de cada equipo, se pone los pantalones de chndal y la chaqueta, y corre al final del
rea de juago. Aqu, se quita los pantalones y la chaqueta, se pone la mscara y los patines (las dos bolsas de basura) en
cada pie. Vuelve corriendo a su equipo, donde se pasa la mscara y los patines al siguiente jugador.
El segundo jugador, se pone la mscara y los patines, y vuelve corriendo hacia las ropas. Aqu cambia su equipo por las
ropas, y vuelve corriendo al tercer miembro del equipo
El primer equipo en finalizar el relevo, gana
Variantes
Fuente

Se puede complicar todo lo que se quiera el intercambio de ropas aadiendo o cambiando por jerseys,
zapatos, sombreros, ...
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

La caza del elefante

00018

Movido
Individual

a partir de 8 aos

Materiales

Baln de ftbol, Tiza

a partir de 12 jugadores

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Se dibujan dos lneas con tiza en el suelo, a unos tres metros aparte en el centro de la habitacin. Este es el pas del
elefante.
Un jugador de cada 6 es cazador, y el resto son elefantes. Los cazadores se sitan a cada lado de las lneas y no pueden
entrar al pas de los elefantes.
Los cazadores capturan los elefantes dndoles por debajo de las rodillas, con el baln de ftbol.
Cualquier jugador que es capturado, se convierte en cazador hasta que slo queda un elefante, siendo ste el vencedor
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Inmersin

00019

Movido
Individual

a partir de 7 aos

Materiales

Un trozo de tiza

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Dibujar algunos crculos pequeos con la tiza en el suelo, (son los submarinos), por toda la habitacin.
Se dibujarn tantos crculos como jugadores, menos uno.
Los jugadores saltan, caminan o corren por la habitacin segn las instrucciones del director de juego. Cuando grita
" Inmersin, Inmersin !!", cada jugador intenta meterse en un crculo.
El jugador que que quede fuera, ocupar un submarino en la siguiente ronda, y as progresivamente se van ocupando
todos los submarinos.
El ganador es aquel jugador que consiga el ltimo submarino libre.
Variantes
Fuente

Si son muchos participantes, se pueden ocupar los submarinos por parejas, trios, etc.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Conejos al hoyo

00020

Movido
Individual

a partir de 7 aos

Materiales

Ninguno

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Los jugadores se ponen en parejas de pie, dndonse la cara, y agarrndose las manos para hacer los hoyos. Las parejas
se distribuyen aleatoriamente por la habitacin
Los jugadores son respectivamente, "conejo y cazador". El "Cazador", persigue al "conejo", quien lo esquiva alrededor de
los rboles, acabando finalmente en un agujero (esto es: corriendo dentro de un arco, y pegando su espalda a uno de los
jugadores que hacen el arco.
El jugador al que se ha pegado la espalda, se convierte automticamente en un "conejo", y el "ex-conejo", se convierte en
parte del hoyo.
Si el "cazador" captura al "conejo", cambian sus papeles
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ftbol Holands

00021

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Materiales

Trozo de tiza, 4 pelotas (blandas)

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Se divide la habitacin en 4 secciones con lineas de tiza


Se divide el grupo en 4 equipos, permaneciendo cada uno en cada seccin con una pelota.
A la seal de salida, todos los jugadores, deben saltar sobre una pierna y preocuparse de mantener las pelotas fuera de su
seccin, patendolas con el pie sobre el que estn saltando.
Al grito de " Gol !!", todos deben pararse donde estn, y cualquier seccin que no tenga pelotas, consigue un punto.
El director de juego, debe ser rpido para darse cuenta donde estn las pelotas cuando se grita 'gol', ya que pueden rodar
muy fcilmente de una seccin a otra. Por esta razn se recomiendan pelotas blandas
Variantes
Fuente

Se pueden utilizar globos, pelotas de papel, cajas, ... casi cualquier cosa, en lugar de las pelotas
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Esta es mi casa

00022

Movido
Individual

a partir de 8 aos

Materiales

Tiza

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Dibujar un nmero de crculos en el suelo, suficientemente grandas para que un jugadores permanezca de pie en l, y
tantos como jugadores menos dos. Estos crculos sern las casas
Uno de dos jugadores extra, es un 'hombre rico', y el otro es un 'polica'. El 'rico', va por el pais comprando casas sin el
permiso de los propietarios. Para ello, corre hacia una casa y dice: ' Esta es mi casa !', quien quiera que est en la casa,
corre hacia otra casa, y dice lo mismo, y as durante todo el juego
Mientras tanto, el polica perseguir a todos los que fueron echados de sus casas, y les intenta capturar mientran cambian
de casa.
Cuando consigue capturar a un propietario mientras se muda, cambian los papeles.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Correo Urgente

00023

Movido
Individual

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Materiales

Una bolsa de habichuelas, 2 cajas o sillas

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Agrupados en crculo
Conseguir nombres de ciudades, uno por jugador en el crculo.
El grupo permanece en pie formando un crculo, el director de juego (DJ), da a cada jugador el nombre de una ciudad. La
bolsa de habichuelas se sita en el centro, y las 2 cajas o 2 sillas se ponen fuera del crculo como buzones de correo.
Un jugador es el 'Cartero', quien dice 'Tengo una carta que entregar'. Los jugadores contestan, 'De donde?'. El cartero
dice el nombre de una ciudad, y sale corriendo con la bolsa de habichuelas, perseguido por el jugador que representa a la
ciudad nombrada.
El cartero, pone la bolsa en uno de los buzones y hace un sprint hacia el lugar que dej vacante la ciudad.
La 'ciudad', recoje la bolsa, e intenta tocar al 'cartero' antes que consiga ocupar su puesto. Si lo consigue, el 'cartero' es
eliminado, y otro jugador toma su puesto
Variantes
Fuente

La bolsa no tiene por que ser de habichuelas. :-)


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Fregando

00024

Movido, Crculo
Individual

a partir de 8 aos

Materiales

1 fregona, 1 cubo

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Los jugadores estn en pie formando un crculo grande, con el cubo en el centro. Todos se agarran las manos.
Un jugador camina con la fregona alrededor del crculo, y toca a alguien con sus manos; entonces corre hacia el cubo,
deja la fregona, e intenta volver y ocupar el sitio del jugador al que toc.
Mientras tanto, el jugador tocado corre al centro, agarra la fregona, e intenta tocar al primer jugador antes de que ocupe su
lugar.
Si no lo consigue, se convierte en el jugador del centro
Si la habitacin es muy larga y estrecha, los jugadores se pueden alinear al final, con el cubo en el otro lado.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El Renacuajo

00025

Movido
Equipos

a partir de 8 aos

Materiales

1 pelota, un silbato

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Se divide el grupo en 2 equipos. El equipo A permanece en un crculo con un jugador en el centro sujetando la pelota. El
equipo B, se pone en lnea, como las cola del renacuajo viniendo desde el centro.
A la voz de inicio, el jugador del centro del crculo, comienza a lanzar la pelota a su equipo, uno a uno. Mientras tanto, los
jugadores del equipo B, corren por turnos alrededor del crculo y vuelven a sus puestos. Cuando el ltimo jugador del
equipo B ha vuelto a su lugar, el director del juego sopla el silbato y el equipo A para.
El equipo A dice ahora cuantos lanzamientos ha hecho el jugador del centro.
Cambian los equipos, y el equipo B intentar batir al equipo A
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Pasa a la silla

00026

Movido
Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Materiales

Baln de ftbol o de voley-ball, silbato

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Se divide el grupo en 2 equipos. Se sita una silla firme al final de la habitacin como meta para cada equipo.
Un jugador de cada equipo, est de pie como portero. La pelota solo se puede pasar de mano a mano. Para apuntarse un
gol, debe ser lanzada al jugador que est sobre la silla, y capturada por l. No debe haber carreras con la pelota, o
bloqueos de otro jugador.
NOTA: El portero se cambia despus de cada gol
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Arranca la bobina

00027

Movido
Equipos

a partir de 8 aos

Materiales

3 bobinas de hilo, tiza

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Dibujar un crculo al final de la habitacin. Situar 3 bobinas de hilo en el centro de la habitacin.


Se divide el grupo en 2 equipos, y se alinean al otro lado de la habitacin. Cada equipo numera a sus miembros, con un
nmero para cada uno.
Cuando el director de juego dice un nmero, aquellos jugadores (uno por equipo) que tienen el nmero, corren desde su
lugar hasta donde estn las bobinas, cogiendo una del centro y ponindola en su lugar de salida.
Vuelven a por la bobina restante. El jugador que consigue atraparla y ponerla en su lugar de salida, consigue un punto
para su equipo.
Se pueden aadir equipos, utilizando una bobina ms por equipo.
Variantes
Tambin se puede utilizar cualquier tipo de objeto en lugar de bobinas de hilo, claro
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El ritmo del salto

000028

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

4 latas de aceite, o sillas de metal o algo que haga mucho ruido al golpearlo; 2 palos

(+)10 minutos

Se divide el grupo en 2 equipos, cada uno con un palo. Cuando el director de juego da la seal, el primer jugador de cada
equipo corre alrededor del cuadrado, golpeando cada lata mientra va.
Si falla una lata, debe hacer de nuevo la vuelta.
Cuando acaba el circuito, vuelve corriendo detrs de su equipo, y pasa el palo al principio de su equipo.
Los dos equipos hacen el circuito en direcciones opuestas, esto es: uno en direccin de las agujas del reloj, y otro en
direccin inversa.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Llenando el saco de Santa Claus

000029

Movido
Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

1 globo por jugador, con algunos de reserva; un saco o bolsa grande por grupo

(+)10 minutos

Se divide el grupo en 4 equipos de unos 6 jugadores. Un jugador por equipo se coloca en las 4 esquinas de la habitacin.
El director de juego, distribuye al resto de los jugadores tan lejos de su esquina como sea posible, y da a cada jugador un
globo.
A la voz de 'YA', todos los jugadores dan palmadas a su globo hasta su equina e intentan meterlo en el saco. El globo no
se puede coge con la mano, y solo se le pueden dar palmadas
El primer grupo en meter todos sus globos en el saco, es el ganador
NOTA: Es conveniente tener diferentes colores para cada equipo
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ftbol de Globos

000030

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

Materiales

Un montn de globos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Se forman 2 equipos, se se sientan en el suelo mirndose un equipo a otro, con las piernas estiradas de tal modo que sus
pies casi se toquen con los del jugador de enfrente.
Se eligen 2 jugadores como porteros, y permanecen de pie detrs de su equipo.
El director de juego (DJ)lanza un globo entre los dos equipos, y cada equipo intentar patear el globo por encima de las
cabezas de sus oponentes.
Consiguen un punto cuando el globo toca el suelo de su equipo rival.
Despues de un rato, el DJ lanza un segundo globo, y despus un tercer incrementando la dificultad del juego.
El equipo con ms puntos es el ganador
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ratn y Gato

000031

Movido
Grupal

a partir de 8 aos

Materiales

Silbato

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Se forma el grupo en 4 o 5 lneas, cada lnea se agarra de las manos con los brazos en cruz.
Se elige un jugador como el 'gato' y otro como el 'ratn'.
Cuando el director de juego (DJ)sopla el silbato, los jugadores se sueltan las manos, giran un ngulo recto y se agarran de
nuevo las manos, formando unas nuevas lneas que son perpendiculares a las anteriores.
Cuando el DJ sopla de nuevo, las lneas cambian otra vez. Mientras tanto, el 'gato' intentar atrapar al 'ratn' que se
escabuye entre las lneas
Cuando el 'gato' captura al 'ratn', se elige una nueva pareja
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Batalla de Globos

000032

Movido
Individual

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Materiales

Unos cuantos globos; cuerda

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Se forma a los jugadores en un crculo grande o dispersados por toda la habitacin; cada uno con un globo atado con una
cuerda a su cintura, y colgando hasta el suelo.
A la seal, cada jugador intentar explotar el resto de los globos. Cuando alguien explota el suyo, abandona el juego.
El juego contina hasta que slo queda un jugador
Variantes
Fuente

Se puede dar a cada jugador un nuevo globo si contesta correctamente una pregunta.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Baloncesto de Globos

000033

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

Unos pocos globos; 2 cajas o papeleras para utilizar como canastas

(+)15 minutos

Usar un globo como baln, y las papeleras como canadas.


Se punta como el baloncesto, excepto un baln explotado, que cuenta 5 puntos al equipo que no lo explot.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ftbol del Cangrejo

000034

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

Materiales

Unos cuantos globos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)30 minutos

Establecer dos lneas de meta separadas por unos 10 metros. Dividir los jugadores en 2 equipos y sentarlos en las lneas
de meta, mirndose unos a otros con sus brazos extendidios hacia atrs para aguantar sus cuerpos en el suelo. Situar un
globo en el suelo en medio de las metas.
A la seal, los dos equipos avanzan hacia el globo, manteniendo la posicin descrita (manos atrs sosteniendo en cuerpo
sobre el suelo), e intentan patear el globo ms all de la lnea de meta.
Deben patear con un pie, o lanzarlo con ambos pies, pero siempre sentados. Los jugadores no pueden ponerse de pie y
correr o moverse utilizando otra posicin que la descrita. No pueden tocar el globo con las manos.
Los equipos deben poner algunos jugadores atrs para defender su meta, y enviar a otros hacia delante para llevar su
globo ms all de la lnea de meta.
Cuando el globo sale de banda, se pone en juego desde el punto donde sali.
Son faltas: Tocar el globo con la mano, abandonar la posicin de cangrejo, violencia innecesaria al patear, regatear o robar
el globo.
El castigo, es un tiro libre desde el sitio donde ocurri la falta. Poner a todos los participantes a un metro y medio del punto
de lanzamiento.
Se consigue un punto cada vez que un equipo pasa el baln por la lnea de meta. El primer equipo en puntuar 10, gana
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El Globo Empujado

000035

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

Materiales

Globos

de 6 a 24 participantes

Interior

(+)30 minutos

Dividir el grupo en dos equipos y colocarlos en lugares opuestos al final de la habitacin.


Lanzar un globo hacia arriba en el centro de la habitacin y dejar que los equipos vayan en su busca. Cada equipo
intentar que el globo golpee contra la pared del equipo contrario.
El primer equipo en golpear el globo en la pared del otro equipo gana. En caso de que el globo explote, lanzar otro sin
permitir que se retrase el juego
Tener un jugador de cada equipo de pie sobre una silla en sitios opuestos de la habitacin, con una
chincheta en su mano.
Variantes
Cada equipo intenta palmear el globo a su propio portero, quien debe explotar el globo con la
chincheta. Se punta un punto por cada globo pinchado.
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Volleyball del Globo

000036

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Materiales

Globos; cuerda para extender en la habitacin

Interior

(+)30 minutos

Extender una cuerda a travs de la habitacin y dividir a los jugadores en dos equipos, situndo uno a cada lado de la
cuerda. Lanzar un globo al juego.
Haca lado, intenta evitar que el globo toque el suelo en su lado. Lo devuelven golpendolo sobre la cuerda con las manos.
Juegar slo con las cabezas y no con las manos.
Variantes

Poner una sbana o un pao grande encima de la cuerda y jugar el en modo 'ciego'.
Lanzar 2 o 3 globos para hacer interesante el juego

Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Atrpalo

000037

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Materiales

Globos, cronmetro, lpiz y papel

Interior

(+)30 minutos

Dividir el grupo en 2 equipos. Llamar uno los 'destructores' y a otros los 'defensores'. Lanzar un globo entre ellos.
Los 'destructores' intentarn romper el globo agarrndolo, apretando sus manos contra l, o pisndolo, mientras los
'defensores' intentarn protegerlo palmendolo fuera de su alcance.
Dar el tiempo necesario para que los 'destructores' exploten el globo. Cuando lo consigan, los defensores se convierten en
los destructores.
Dar a cada equipo 3 turnos para destruir el globo. Sumar los tiempos que ha tardado cada equipo en explotar los 3 globos.
El equipo con el tiempo total menor, es el ganador
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Baln Fuera

000038

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

Un baln de ftbol o de volley ball; 1 venda para los ojos; 1 silbato

(+)30 minutos

Dibujar una lnea para divir el rea y tener 2 equipos, que tomen posiciones en cada lado. Los jugadores no deben cruzar
la lnea.
Vendar los ojos a un jugador y darle un silbato. Cuando suene el silbato, poner la pelota en juego. El objeto del juego es
mantenero la pelota en el terreno del oponente. Cada vez vez que suene el silbato, se cuenta punto al equipo que tenga la
pelota en su campo.
El jugador con los ojos vendados, puede pitar cuando le apetezca. Gana la puntuacin ms baja.
- Tener que tocar el baln 4 o 5 veces antes de pasarlo al terreno contrario
Variantes
Fuente

- Crear un terreno de nadie a lo larog de la lnea divisoria. Los equipos, para sacar la bola de su terreno,
deben botarla en la tierra de nadie
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Cubrir la Silla

000039

Crculo
Individual

a partir de 8 aos

Materiales

Una silla por jugador

de 6 a 24 participantes

Interior

(+)10 minutos

Sentar los jugadores en crculo y elegir a uno de ellos para ser 'l(o ella)'. Este jugador permanece en pie en el crculo
dejando su silla vaca. Cuando dice: ' Cambio a la derecha !, la persona que tiene la silla vaca a su derecha, cambia a
ella, la siguiente persona cambia a la que acaba de quedarse vaca, y as alrededor de todo el crculo.
'l(o ella)', intentar conseguir un asiento. Si lo consigue, la persona que debiera haberse sentado, se convierte en 'l'.
'l' puede decir derepente 'cambio a la izquierda', y en la confusin, conseguir una buena oportunidad de cambiar de
asiento.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

La Varita de la Bruja

000040

Crculo
Individual

a partir de 8 aos

de 6 a 18 participantes

Materiales

Una cuerda de 4-5 metros con un peso al final

Interior

(+)15 minutos

Situar los jugadores en un crculo a un metro y medio de distancia, y dar una cuerda de unos 4 metros y medio con un
peso en uno de los extremos a un jugador que se situar en el centro.
El jugador del centro, agarra la cuerda, y la hace girar en crculo a unos centmetros del suelo.
Mientras el objeto gira, los jugadores del crculo saltan sobre la cuerda cada vez que les pasa.
Si un jugador toca la cuerda, cambia el lugar con el jugador del centro
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

La cola del gato

000041

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Interior

Materiales

Varios metros de hilo de colores (puede valer lana), 2 colores, uno por equipo.

(+)10 minutos

Esconder varios trozos de hilo (un color diferente por cada equipo). Un jugador de cada equipo, es un 'gato sin cola'.
A la seal, todos los jugadores buscan cuerdas de su color. Cuando se encuentra un trozo, tiene que ser atado al cinturn
del gato. Cada trozo se va atando formado una cola.
Gana el equipo cuyo gato tiene la mayor cola cuando pasan 5 minutos.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Come la cola del pez

000042

Movido
Grupal

a partir de 8 aos

de 6 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Materiales Ninguno
Disponer los jugadores en una fila de uno, agarrando cada uno la cintura del anterior.
El primer jugador de la fila es la cabeza del pescado; el ltimo jugador es la cola.
A la seal, la cabeza intenta agarrar la cola mientras la cola intenta evitar ser capturado.
Todos deben mantenerse agarrados unos a otros. Cuanto ms largo sea el 'pez', mejor
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

VolleyBall ciego

000043

Movido
2 Equipos

a partir de 8 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

Materiales

1 red de volleyball; una manta para cubrir la red; un rbitro por globo.

(+)15 minutos

Hacer equipos de 4 o ms, alineados a cada lado de la red. La manta se sita en la red, de tal modo que ningn equipo
pueda ver al otro.
El rbritro, lanza el primer globo. Cada equipo puede golpear el globo tantas veces como quieran, mientras que el globono
toque el suelo. Cuando estn listos, envan el globo sobre la red hacia el otro campo.
Tan pronto como un equipo saca el globo fuera de banda, o toca el suelo con el globo, el otro equipo consigue un punto.
La diversin comienza cuando se aaden nuevos globos (hasta 6) al juego
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Quin soy?

000044

Crculo
Grupal

a partir de 8 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Se sienta al grupo en un crculo. Un jugador va fuera de la habitacin, mientras los otros deciden lo que debe ser cuando
vuelva.
Si por ejemplo, deciden que sea un polica, lo llaman de vuelta y tiene que preguntar a cada jugador por turnos lo que tiene
que comprarse.
Uno dir zapatos negros, otro un sulbato, otro una linterna, y as sucesivamente.
Si el 'comprador' hace toda la ronda sin adivinar quien es, debe salir otra vez, eligiendo el grupo otra cosa.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Quin falta?

000045

Crculo
Grupal

de 6 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)10 minutos

Los jugadores caminan en crculo. Cuando el director de juego (DJ) da la seal, todos se tapan los ojos con sus manos. El
DJ toca en el hombr a alguno de los jugadores, el cual deja la habitacin tan silencionamente como sea posible, mientros
los otros todava caminan con los ojos cerrados.
Cuando el DJ dice 'ALTO', los jugadores paran de jugar y descubren sus ojos. El primer jugador en dar el nombre del
jugador que falta, es el ganador.
NOTA: Los jugadores no deben caminar en crculo durante mucho tiempo, ya que se marearn con facilidad. Vigilar a los
jugadores que hagan trampa viendo a travs de sus dedos.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Submarinos

000046

Tranquilo
Grupal

de 6 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Una venda para los ojos, 2 sillas

Interior

(+)10 minutos

Se colocan 3 sillas a unos 3 metros aparte; esta es la entrada al puerto.


Se le pone la venda en los ojos a un jugador, y permanecer en la entrada para guardarla.
El resto de jugadores son 'submarinos diminutos', e intentan pasar a travs de la entrada sin que los capture el
guarda.Tienen que hacer esto silenciosamente para que no les escuche.
El director de juego, debe controlar el nmero en movimiento, de otro modo se convierte en una estampida, dejando de ser
un juego silencioso.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Tula de paso

000047

Tranquilo
Grupal

A partir de 8 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Una venda para los ojos

Interior//Exterior

(+)15 minutos

Los jugadores toman posiciones dispersados por toda la habitacin. Un jugador llevar los ojos vendados, y se mueve por
toda la habitacin intentando capturar al resto.
Cualquiera que est en peligro de ser tocado, se puede mover 2 o 3 pasos en cualquier direccin. Una vez que se ha
movido 3 pasos, debe permanecer erguido y esperar lo mejor.
El truco del juego consiste en no utilizar un paso hasta que sea necesario, porque una vez que se han acabado los 3
pasos, el jugador debe permanecer quieto. No obstante, puede ponerse en cuclillas, o balancear su cuerpo siempre que
no mueva sus pies.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Colores

000048

Crculo, Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

El grupo se sienta formando un crculo. El director de juego (DJ) se sienta en el centro, seala a un jugador y dice un color
(p.e.: 'rojo').
El jugador sealado tiene que decir un objeto que sea rojo (p.e.: 'tomate') antes que el DJ cuente hasta 10. No puede
repetir un objeto ya dicho.
Si un jugador falla y no consigue decir un objeto antes que el DJ cuente hasta 10, cambian de sitio.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Creando Especies

000049

Tranquilo, Creativo
Equipos

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Tijeras; papel para recortar (papel charol); pegamento

Interior//Exterior

(+)45 minutos

Dividir el grupo en varios equipos pequeos. Dar a cada grupo un par de tijeras, pegamento y una serie de papel para
recortar de diversos colores.
Dentro de un lmite de tiempo (unos 15 minutos), cada grupo disea y contruye una nueva especie de animal. Deben
decidir un nombre para su criatura, y decir donde vive y qu come.
Cuando han terminado todos los equipos, un representante de cada uno presenta su especie al resto.
Deja correr su imaginacin !!
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Caza de la Gacela

000050

Crculo, Sensorial
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

2 vendas para los ojos; 1 collar con cascabeles

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Se sitan a todos los jugadores en crculo. Se elige a 2 jugadores para ser la gazela y el cazador respectivamente. Estos 2
jugadores estn fuera del crculo y llevan puestas las vendas para los ojos; se colocan en diferentes partes del crculo.
Los que quedan en el crculo hacen 2 sonidos:
1.- Un chasqueo con la lengua, y
2.- Un sonido de viento (como el viento aullador)
El Cazador intentar capturar a la gazela; para ello debe ser cuidadoso y no hacer demasiado ruido. Los jugadores en el
crculo pueden ayudar al cazador haciendo el sonido del chasqueo cuando est lejos de la gazela, y el del viento cuando
est cerca
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Torre de Cerillas

000051

Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

1 botella de cuello ancho; 6 cerillas por jugador

Interior

(+)15 minutos

Se sita el grupo en crculo con la botella en el centro. Cada jugador, por turnos, sita una cerilla encima de la botella, o en
las cerillas que ya estn colocadas.
Si un jugador tira alguna cerilla mientras pone la suya, se queda todas las que haya tirado.
El primero jugador que consiga deshacerse de todas sus cerillas es el ganador.
Jugar en un sitio donde no haya riesgo de fuego
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Juego de Kim

000052

Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)15 minutos

Materiales

unos 12 objetos en una bandeja (objetos normales como una cuerda, un bolgrafo, goma, calendario, ...); Una
hoja de papel y un bolgrafo por jugador

Se sientan los jugadores en un crculo y el director de juego les ensea la bandeja llena de objetos durante unos minutos,
transcurridos los cuales, tapa la bandeja.
Los jugadores deben entonces escribir en el papel la lista de artculos de memoria.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Parejas de Kim

000053

Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)15 minutos

Materiales

unos 12 objetos en una bandeja (objetos normales como una cuerda, un bolgrafo, goma, calendario, ...);
Una hoja de papel y un bolgrafo por jugador

Hay tres versiones del juego que se pueden jugar una tras otra:
1.- Se sientan los jugadores en crculo y miran los objetos de la bandeja. El director de juego (DJ) nombra un objeto que
tenga algo que ver con los que hay en la bandeja (p.e.: el DJ dice 'carta' y hay un sello en la bandeja). Entonces, los
jugadores deben dibujar un sello en su papel.
El mismo proceso que el anterior, pero se tapa la bandeja y los jugadores deben dibujar el objeto relacionado de memoria.
El DJ dice una idea abstracta relacionada con los objetos, p.e.: el DJ dice 'abrir', y hay una llave en la bandeja. Los
jugadores deben dibujar de memoria.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Kim oloroso

000054

Tranquilo, Sensorial
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)15 minutos

Materiales

Una coleccin de comida seca que tengan olores distintivos (por ejemplo: caf, t, romero, salvia, ...), cada uno
en un contenedor igual o en un paquetito atado de algodn; papel y lpiz por jugador

Los jugadores se sientan en crculo con los frasquitos en el centro. Cada frasquito tiene un nmero.
Los jugadores van pasndose los frascos, y cada jugador debe identificar lo que contiene por su olor, escribiendo el
nmero de frasco y su contenido en su hoja de papel.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Extallido del globo

000055

Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)5 minutos

Materiales 1 globo desinflado por jugador


Dar un globo a cada jugador para hinchar.
El primer jugador que explote su globo gana.
Tienen que hincharlo sin manos
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Dardos al globo

000056

Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

Materiales

Unos cuantos globos pequeos, dardos, una tabla de madera o corcho

(+)15 minutos

Situar un globo inflado en la tabla. Disponer a los jugadores en una lnea para que puedan tirar por turnos sus dardos.
Se punta cuando se explota el globo. No hay punto si no se explota el globo.
Usar globos pequeos y situarlos a una distancia razonable
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Espaldas explota-globos

000057

Movido
Parejas

de 8 a 11 aos

Materiales

Unos cuantos globos

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Agrupar a los jugadores en parejas


Cada pareja, permanece de pie en una lna dndose la espalda, con un globo entre sus espaldas.
A la seal, tienen que apretar juntos e intentar explotar el globo. Si se cae el globo antes de que lo rompan, deben volver a
situarlo entre sus espaldas..
Gana la primera pareja que explota el globo.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El globo bomba

000058

Movido
Individual

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Un globo desinflado por jugador

Interior

(+)15 minutos

Cada jugador tiene que inflar un globo y soltarlo hacia un objetivo en el suelo (se puede pintar una diana en el suelo, por
ejemplo).
Se da un punto el globo ms cercano, y 15 puntos por un impacto directo
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Agarra el globo

000059

Crculo, Movido
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

3 o 4 globos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)10 minutos

Situar los jugadores alrededor de un crculo en el suelo, y numerarlos. El jugador con el nmero mayor, amocar y se
pondr en el centro.
Debe llevar un globo, y de soltarlo repente mientras dice un nmero en voz alta. El, poseedor de ese nmero debe intentar
agarrar el globo antes de que toque el suelo.
Si lo consigue, el jugador del centro intentar otro nmeor. Si falla, el jugador nombrado amocar en el centro.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Engaar al ciego

000060

Crculo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

1 silla por jugador; una venda para los ojos

Interior

(+)10 minutos

Se pone la venda en los ojos al jugador que amoca (la lleva), y se le sita en en el centro de un crculo de sillas mientras
los jugadores cambian de asiento.
El que amoca se sienta ahora en el regazo (en las rodillas) de un jugador. No se dice ninguna palabra.
El jugador debe adividnar encima de quien est sentado. Si acierta, se cambian los papeles. Si no acierta, se le sienta
encima de otro jugador.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Sopla, sopla, sopla

000061

Crculo
2 Equipos

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)15 minutos

Materiales

1 vela, 1 palmatoria (donde situar la vela; puede valer un plato); 2 vendas para los ojos

Formar 2 equipos: Los fantasmas y las brujas. Tomar una palmatoria con una vela encendida y situarla en el centro de una
mesa.
Cada equipo elige a un representante. Se les vendan los ojos.
Por turnos, se le da 3 vueltas al representante y se le dice que sople a la vela.
Puede soplar 3 veces; y si se apaga la vela, gana un punto para su equipo
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El hombre ciego

000062

Crculo
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

1 venda para los ojos

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)10 minutos

Se sitan los jugadores en crculo.


Se vendan los ojos a un jugador y se le dan 3 vueltas. Durante estas vueltas, todos los jugadores se cambian los asientos.
El jugador ciego debe caminar hacia delante y tocar a alguien del crculo mientras dice las palabras 'Puedes adivinar?'.
El jugador tocado debe repetir la pregunta 3 veces, intentando disimular su voz.
Si el jugador ciego acierta al identificarlo, ese jugador se convierte en el jugador ciego. De otro modo, tiene que continuar
hasta que consiga acertar.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Hola Don Pepito

000063

Crculo
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

1 venda para los ojos; un palo

Interior

(+)10 minutos

Tener a los jugadores movindose en crculo; situar en el centro a 'Don Jos', que permanece en pie con la venda tapando
sus ojos.
Cuando Don Pepito golpea el suelo con su palo, todos los jugadores permanecen quietos. Entonces apunta su palo en
cualquier direccin diciendo 'Hola, Don Pepito'. El jugador ms prximo al lugar donde apunta el palo replica con su voz
natural 'Hola, Don Jos'.
Si Don Jos identifica a Don Pepito, intercambian sus sitios; si no, los jugadores siguen movindose como antes.
Si Don Jos falla 3 veces, nombrar a otro Don Jos.

Variantes
Fuente

Hay una cancin infantil muy popular que tiene una letra igual. Se puede cantar si se conoce.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Pobre Gatito

000064

Crculo
Grupal

de 8 a 12 aos

de 8 a 99 participantes

Materiales

1 venda para los ojos

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Se sita el grupo alrededor de un crculo, con un jugador con los ojos tapados en el centro.
Los jugadores se mueven alrederor del crculo muy silenciosamnete. El jugador con los ojos vendados, se debe acercar al
borde del crculo y capturar a una vctima, quien, con una voz forzada dice: "Pobre Gatito, pobre gatito", e imita el maullido
de un gato.
Si el jugador vendado no consigue identificar a su prisionero, lo libera y el juego contina.
Si consigue acertar, los dos se intercambian los lugares
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Encima y Debajo

00065

Crculo
Grupal

de 8 a 12 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Se situn a los jugadores en crculo


Asignar los nombres de cosas que se encuentran encima o debajo de la tierra. Por ejemplo: Fresas crecen encima del
suelo y patatas crecen debajo.
Cuando el Director del Juego (DJ) dice algo que signifique debajo, los jugadores se ponen en pie; si significa debajo, se
sientan.
Aquellos que fallen a la accin correspondiente (en pie, o sentarse), se eliminan del crculo.
Gana el ltimo jugador activo

Variantes
Fuente

La lista de cosas a nombrar debe ser cuidadosamente preparada antes del juego, para que ste vaya
como la seda.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Encuentra al Jefe

00066

Crculo
Grupal

de 8 a 12 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)10 minutos

Se sitan a los jugadores en un crculo.


Elegir a un jugador para que "amoque", y salga de la habitacin. Cuando ha salido, el resto de jugadores eligen a un Jefe.
Llamar al jugador que estaba fuera y situarlo en el centro del crculo.
El "jefe" empieza alguna accin como saludar con la mano, hacer caras graciosas, o dar patadas con el pie. Todos
inmediatamente imitan al jefe.
El que amoca, mira los ojos de todos en el esfuerzo de encontrar quien empieza las acciones.
Cuando lo consigue, el que era jefe amoca y sale del recinto.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Sombreros Fuera

00067

Crculo
Grupal

de 8 a 12 aos

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

Un sombrero por participante (Cuanto ms gracioso, mejor)

(+)10 minutos

Situar a los jugadores de pie en crculo.


Dar a cada jugador un sombrero para que se lo pongan en la cabeza
Decir a los jugadores que pongan su brazo izquierdo detrs a la espalda.
A la orden: "Listos: Cambiar!", cada jugador agarra el sombrero del que est a su derecha, (con la mano derecha, por
supuesto), se pone ese sombrero en su cabeza.
Repetir la orden hasta que el grupo lo haga bien. Entonces, cambiar las manos, o hacer que agarren el sombrero de su
compaero de la izquierda.

Variantes

Una variante difcil es hacer que pongan el sombre agarrado del compaero de la derecha, en la cabeza
del compaero de la izquierda.
Probar a cantar una cancin e ir cambiando los sombreros a ritmo.

Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ja, ja, ja

00068

Crculo
Grupal

de 8 a 12 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 18 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Situar a los jugadores en crculo.


El primer jugador dice "Ja", el siguiente a su derecha, dice "Ja, ja", el tercero: "Ja, ja, ja", y as alrededor de todo el crculo.
El "ja", se tiene que decir sin reirse
Aquellos que se rian mientran pronuncian sus Jas, quedan eliminados
El jugador que quede ms tiempo es el ganador

Variantes
Fuente

Se puede ir cambiando la vocal pronunciada


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Despierta!

00069

Crculo
Grupal

de 8 a 12 aos

Materiales

Un reloj despertador

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Situar a los jugadores en crculo, mirando hacia dentro.


Arreglar un reloj despertador o una alarma de reloj para que empiece a sonar.
Los jugadores se deben pasar el reloj rpidamente alrededor del crculo (a su compaero de la derecha), con la alarma
sonando a todo trapo.
Cuando la alarma se para, el jugador con el reloj en sus manos, queda eliminado del juego.
El ltimo en quedar en el crculo, gana

Variantes
Fuente

Puede ser muy gracioso si se utilizan un gran reloj despertador con 2 enormes campanas.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Quin se ha ido?

00070

Crculo, Presentacin
Grupal

de 7 a 9 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior

(+)10 minutos

Situar a todos los jugadores menos uno, en crculo


Al que amoca, se le vendan tapan los ojos con la mano, mientras un jugador sale de la habitacin.
Despus de abandonar la habitacin, el que amoca abre los ojos e intenta adivinar quin se ha ido.
Si lo adivina correctamente, el jugador que sali amoca la prxima vez.
Si falla, sigue amocando
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El objeto oculto

00071

Tranquilo
Grupal

de 7 a 9 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Un objeto pequeo como un dedal, un anillo o una moneda

Interior

(+)10 minutos

Enviar a los jugadores fuera de la habitacin


Tomar el objeto y situarlo en un lugar perfectamente visible, pero de tal modo que no sea fcilmente localizado.
Pedir a los jugadores que entren en la habitacin y busquen el objeto.
Cuando algn jugador consigue localizar un objeto, se debe sentar en el suelo silenciosamente, sin indicar al resto donde
est.
Despus de un rato, si nadie ms lo ha encontrado, tiene que ensear al resto del grupo donde est para estar seguros
que realmente lo vi
Es un juego que divierte increblemente a los pequeos
Variantes
Fuente

Para localizar a los "tramposillos", se puede optar por hacer una ronde de vez en cuando, sin esconder
objetos: todos los que se sienten, estarn intentando hacer trampa.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El Lector Mstico

00072

Bromas
Grupal

de 7 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Papel y lpiz para cada jugador

Interior

20 minutos

Distribuir a los jugadores en crculo o semicrculo.


Dar a cada jugador un trozo de papel, todos del mismo tamao y forma que el resto.
Pedir todos los jugadores que escriban una frase corta de 4 o 5 palabras. Las palabras se tienen que escribir claramente, y
no se pueden ensear a ningn otro jugador.
Dar instrucciones para doblar los papeles, y drselos a alguien que previamente ha sido nombrado "guardin". Nadie, ni
siquiera el "guardin", puede intentar leer los papeles, todava doblados.
Mientras que el Director de Juego (DJ) mantiene los ojos solemnemente cerrados, sita el papel doblado pegado a la
frente, y mantiene un momento de intensa concentracin.
Entonces dice cualquier frase que se le ocurre, y el nombre de quien lo ha dicho. Uno de los jugadores, que es un
cmplice, y que no escribi ninguna frase, admite la autora de la frase.
El DJ desdobla el papel, aparentemente para verificar su acierto, aunque en realidad, lo que hace es leer la prxima frase
que va a decir. Acto seguido, le pide al guardin un nuevo papel doblado.
El DJ repite el mismo ritual, y entonces dice en voz alta la frase que previamente ha leido. Esta, ser una frase autntica, y
uno de los jugadores tendr que admitir que la ha escrito antes en el papel.
Mantener la actuacin de esta manera, hasta que se lean todos los papeles de los jugadores.
Para que el truco sea un xito, el cmplice debe tener cuidado de disimular ante el resto el hecho de que no inluy su hoja
de papel en la coleccin dada al guardin
Variantes
Fuente

Un disfraz adecuado para el Lector Misterioso, ayudar a crear ambiente


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Parejas Famosas

00073

Presentacin, Tranquilo
Grupal

de 8 a 12 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Una etiqueta adhesiva por jugador, un rotulador

Interior

15 minutos

Cada vez que un jugador entra en la habitacin, se le pega una etiqueta con un nombre escrito a su espalda.
El objeto del juego es aprender la identidad que lleva el jugador.
Cada jugador puede hacer una pregunta cuya respuesta sea "si" o "no" a cada uno del resto de jugadores.
Al mismo tiempo que hace la pregunta, los 2 jugadores se presentan a s mismos (su nombre real), y se estrechan las
manos.
Cuando una persona conoce su identidad, entonces intentar encontrar a su pareja (por ejemplo, si es Romeo, buscar a
Julieta).
El nombre escrito en la etiqueta, ser el de un componente de una pareja famosa (por ejemplo: Napolen y Josefina).
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ese es mi nombre !

00074

Relevos
Equipos

de 8 a 12 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Papel, un rotulador por equipo

Interior//Exterior

15 minutos

Dividir al grupo en equipos


A la voz de 'Ya', el primer jugador de cada equipo corre hacia una mesa, agarra un rotulador y escribe su nombre en un
papel. Vuelve corriendo a su equipo con el papel en la mano.
Su equipo grita todas las letras de su nombre, mientras el jugador salta por cada consonante gritada, o se agacha por
cada vocal gritada.
El siguiente jugador acta de la misma forma.
El relevo acaba cuando todos los jugadores han hecho lo mismo. Entonces todo el equipo grita al mismo tiempo su
nombre.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Revienta el Globo

00075

Movido
Individual

de 8 a 12 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

30 o 40 globos hinchados, papel y lpiz para el rbitro

Interior//Exterior

15 minutos

Inflar los globos y esparcirlos por el suelo. Los jugadores se dispersan por el espacio de juego.
A la voz de 'Ya', el objetivo es explotar tantos globos como sea posible, sentndonse encima. Cuando un jugador rompe un
globo, grita 'PUNTO', y debe subir los brazos.
El rbrito entonces, se acerca hasta el jugador que tiene los brazos levantados, y marca un punto en su hoja de
puntuacin. Entonces el jugador intentar romper otro globo para ganar ms puntos.
Cuando se hayan explotado todos los globos, se suman los puntos y se declara un ganador.
Explotar los globos ponindolos entre las rodillas y apretndolos hasta que se rompan.
Variantes

Explotar los globos saltando sobre ellos con ambos pies


Se puede utilizar cera para la cara para puntuar, haciendo una marca en la frente por cada globo
explotado

Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El baile del Hurn

00076

Movido
2 Equipos de 8 a 14 aos

Materiales

de 8 a 36 participantes

Interior//Exterior

(+)30 minutos

50 globos inflados con un trozo de cuerda atado a cada uno, cinta o cuerda para marcar un crculo en el suelo,
(opcional: 10 cintas de cabeza negras con una pluma, 10 cintas de cabeza blancas con una pluma).

Dividir al grupo en 2 equipos; dar a cada equipo sus cintas.


Dibujar un gran crculo en el suelo, y hacer que entre 5 y 10 jugadores entren en el crculo. Atar un globo a los tobillos de
todos los jugadores.
El objetivo del juego es romper el globo del contrario mientras que se intenta evitar que exploten el propio. Una vez que
han explitado el globo propio, se tiene que dejar el crculo para unirse al pblico.
Se juega durante 5 minutos, y el equipo con mayor nmero de "hroes" que permanezca en el crculo, gana. Jugar varias
veces con nuevos "hrores" cada vez.
Mientras se juega, el pblico dar gritos de guerra.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

La caza de la ballena

00077

Cooperativo, Tranquilo
Individual

de 8 a 12 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Una bola de papel o de trapo

Interior//Exterior

(+)10 minutos

Se elige un jugador para ser la "ballena"; puede correr libremente por el espacio de juego
El resto de jugadores pueden elegir una posicin y desde entonces se convierten en "rocas en el mar", no se pueden
mover.
El objetivo es "arponear" la "ballena" golpendola con la bola. Quien lo haya conseguido, toma su lugar como la prxima
"ballena".
La habilidad del juego consiste en pasar el "arpn" de "roca a roca", en un empeo de arrinconar la "ballena", ms all de
que los jugadores hagan disparos aleatorios. Es por tanto un juego cooperativo
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Corta Colas

00078

Movido, Competitivo
Equipos

de 8 a 12 aos

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

Una cuerda por jugador de un color por cada grupo, un silbato

(+)15 minutos

Se divide el grupo en equipos de igual nmero


Un jugador por cada equipo se convierte en el "Corta-colas". El resto de jugadores tienen una "cola", una cuerda de la que
meten un trozo en su bolsillo trasero.
Los "corta-colas" intenta arrancar tantas colas somo sea posible en un tiempo dado.
Un jugador que pierda su cola, se ir a una crcel donde puede ser liberado, si el "corta-colas" de su equipo le da una
cola.
Cuando el DJ pita con el silbato, los equipos vuelven a sus rincones y cuentan sus colas, incluyendo aquellas que "cortacolas" ha conseguido.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Llena la cesta

00079

Cooperativo, Movido
Grupal

de 7 a 9 aos

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

Materiales

Un gran cubo o una gran cesta, tantas pelotas pequeas como sea posible

10 minutos

El Director de Juego tiene la cesta, y su misin es mantenerla vaca, enviando las pelotas tan lejos como sea posible.
Los jugadores tienen que hacer lo posbile para llenar la cesta.
Mirar quien gana despus de 5 minutos
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El nmero misterioso

00080

Crculo, Movido
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Un silbato

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

El grupo forma un crculo, con 2 jugadores en el centro.


Los dos jugadores del centro eligen un nmero misterioso conocido slo por ellos mismos.
Los jugadores marchan alrededor del crculo, cantando el nmero de cada paso que dan (1, 2, 3, ...). Cuando llegan al
nmero secreto, los jugadores del centro los persiguen.
Despus de 10 segundos, el Director del Juego pita con el silbato y la persecucin acaba.
Cualquier jugador que haya sido capturado, va al centro para ayudar a los que ya estaban en l.
Se decide un nuevo nmero secreto entre los jugadores del centro, y el juego sigue hasta que acaba el tiempo del juego.
Los jugadores que quedan libres, se declaran ganadores.
NOTA: Cuando los perseguidores se conviertan en ms numerosos, deben agarrase las manos hasta que se alcanza el
nmero misterioso.
Poner un lmite al nmero misterioso. Cualquiera superior a 10, se hace tedioso.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

La Gran Ballena

00081

Movido
Grupal

de 7 a 9 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Pauelos o trozos de lana

Interior//Exterior

15 minutos

2 jugadores permanecen en pie en el centro de la habitacin. Ellos sern las "ballenas".


El resto del grupo, con un pauelo asomando por su bolsillo trasero, forman en lnea al final de la habitacin. Ellos sern
"pescaditos".
Las "ballenas" empiezan a cantar, con una voz profunda de ballena: "Soy una gran ballena en los confines del mar".
Los "pescaditos" contestan en una voz aguda de pescadito: "y yo soy un pescadito, y no me puedes comer".
Los "pescaditos" corren entonces hasta el otro extremo de la habitacin, y las "ballenas" tratan de capturarlos tirando y
sacando el pauelo de sus bolsillos.
Cualquiera que sea capturado, se convierte en "ballena", y ayudar a capturar al resto de los "pescaditos".
El juego contina hasta que slo queda un "pescadito", quien se conviernte en vencedor
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Limpiar la Cubierta

00082

Movido
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior

15 minutos

Se asigna un nombre a cada uno de las 4 paredes de la habitacin. Por ejemplo: "Limpiar la Cubierta", "Hombre al agua",
"Tierra a la vista", "Al abordaje".
Cuando el Director de Juego (DJ) grita alguna de estas rdenes, el grupo debe moverse hacia esa parte de la habitacin.
Hay algunas frases extras tambin: "Bombardeo!" - se tumban completamente en el suelo boca abajo, "Viene el Capitn!"
- Todos se ponen en pie y saludan.
Ningn jugador se elmina, pero el ltimo jugador en obedecer la orden, pierde una vida y se baja un calcetn o se se sube
una manga.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

La Gripe y el Doctor

00083

Movido
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Se separan 3 "gripes", y 3 "doctores" para un grupo de 24 nios.


Los doctores se ponen la camisa o camiseta al revs (la espalda en el pecho) para distinguirlos.
A la voz de 'YA', las "gripes" persiguen al resto del grupo. Si tocan a alguien, ese jugador debe pararse inmediatamente, y
queda paralizado, hasta que sea liberado por un "doctor"
Nadie queda eliminado, y nadie parece que haya sido capturado cuando acabe el tiempo, pero es un juego
explndidamente exhausto.
Se debe jugar un par minutos como mnimo antes de cambiar los Doctores y las Gripes
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Pasa la bola!

00084

Crculo, Movido
Individual

de 8 a 13 aos

Materiales

Una pelota

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

El grupo forma un crculo y un jugador tiene una pelota.


El jugador pasa a su compaero de la izquierda la pelota e inmediatamente empieza a correr alrededor del crculo, por
fuera. Su objetivo es volver a su sitio para recibir la pelota cuando haya pasado por todo el crculo.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Defendiendo el Fuerte

00085

Crculo, Movido, Competitivo


2 Equipos

de 8 a 13 aos

Materiales

Una pelota de ftbol

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Se divide al grupo en 2 equipos, los atacantes y los defensores. Los defensores forman un crculo agarrndose las manos
y mirando hacia fuera; eligen a un capitan quien se situar en el centro del crculo.
Los atacantes rodean el fuerta e intentan patear la pelota para introducirla dentro del crculo. La pelota puede ir a travs de
las piernas de los defensores o sobre sus cabezas; si hace esto ltimo, el capitn puede capturarla y lanzara hacia afuera
otra vez.
Pero una vez que la pelota toca el suelo dentro del crculo, se captura el fuerte y los jugadores intercambian sus lugares.
Variantes
Fuente

Cuanta mayor sea la edad de los participantes, ms ligera ha de ser la pelota, para evitar que se
hagan dao.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Al Estanque

00086

Crculo, Movido
Grupal

de 8 a 11 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Una tiza o un palo para marcar el crculo

Interior//Exterior

15 minutos

Dibujar un crculo grande en el centro del rea de juego


Todos los jugadores se ponen en pie alrededor del crculo, justo fuera de la lnea trazada. El Director del Juego (DJ), se
coloca en el centro y da las siguentes rdenes:
"Al Estanque" - Todos los jugadores saltan dentro del crculo, y
"En la Orilla" - Todos los jugadores saltan fuera del crculo.
Is se da la orden de saltar al estanque, y ya estn all, deben ignorar la orden.
No deben hacer caso a rdenes incorrectas como "En el estanque", o "A la Orilla".
Aquellos jugadores que cometan 2 errores salen del juego, y el ltimo jugador en quedar es el ganador
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Tierra, Agua, Aire y Fuego

00087

Crculo
Grupal

de 8 a 13 aos

de 8 a 24 participantes

Materiales

Una pelota pequea o similar

Interior//Exterior

15 minutos

Se sienta al grupo en crculo. El Director de Juego (DJ) en el centro en pie.


El DJ lanza una pelota a alguien y grita: 'Tierra', 'Agua', 'Aire' o 'Fuego'.
Si es 'Tierra', el jugador elegido debe contestar con el nombre de un animal, antes de que el grupo cuente hasta 10.
Si es 'Agua', debe decir el nombre de un pez; si es 'Aire' el nombre de un pjaro, y si es 'Fuego' debe imitar la sirena de los
bomberos.
NOTA: Una vez que se ha dicho el nombre de una criatura, no se puede decir de nuevo.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Mano, Cabeza

00088

Crculo
Grupal

de 8 a 13 aos

Materiales

Una pelota

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Se sita al grupo en crculo, mientras el Director del Juego (DJ) se pone en el centro con una pelota de ftbol o similar.
El DJ lanza la pelota a un jugador diciendo 'Cabeza' o 'Mano' y el jugador acta segn la orden (Agarrando la pelota si dice
'Mano', o dndole con la cabeza si dice 'Cabeza'). Si falla, se sienta en el suelo
El DJ complica entonces el juego gritando las rdenes, pero esperando que hagan justo lo contrario: Dndole con la
cabeza si dice 'Mano' o agarrndola con las manos si dice 'Cabeza'.
Variantes

Ningn jugador queda eliminado, pero se va penalizando cada fallo: Se pone sobre la rodilla derecha,
sobre la rodilla izquierda, se sienta en el suelo, y se acuesta en el suelo.
Por cada acierto, se va quitando una penalizacin, hasta que se pone totalmente en pie de nuevo.

Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Sandalia y Pie

00089

Crculo, Movido
Parejas

de 8 a 11 aos

Materiales

Una pelota

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

El grupo se coloca en crculo, con 2 jugadores en el centro. Ellos sern 'La sandalia y el pie'.
La 'sandalia' protege a su 'pie', mientras que los jugadores intenta golpearle con la pelota.
El jugador que consiga alcanzar al 'pie', va al centro del crculo para ser 'sandalia' y elegir a su 'pie'
Variantes
Fuente

La pelota ha de ser suave


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Aqu estoy !

00090

Tranquilo
2 Equipos

de 8 a 11 aos

de 8 a 36 participantes

Materiales

Una pelota grande por equipo

Interior//Exterior

15 minutos

Dividir al grupo en equipos de 8 a 10 jugadores. Cada equipo forma un crculo con un jugador con una pelota en el centro.
Los jugadores se enumeran (asignan un nmero) siguiendo el orden del crculo, y entonces el jugador del centro sale fuera
de la habitacin.
Mientras est fuera, los jugadores se intercambian los lugares de tal modo que los nmeros no corran consecutivamente.
Vuelve el jugador del centro con su pelota. Cuando el Director del Juego (DJ) diga 'YA', el jugador del centro dice "Nmero
Uno", y el jugador con ese nmero dice "Aqu estoy". El jugador del centro se vuelve y le lanza la pelota devolvindosela.
Ese nmero se sienta en el suelo.
El jugador del centro sigue con el resto de nmeros hasta el final.
El primer equipo completamente sentado, gana.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Soldados y Guerrilleros

00091

Movido
2 Equipos

de 8 a 12 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Dividir al grupo en 2 equipos. Un equipo permanece a lo largo de una lnea al final de la habitacin, mirando la pared. Ellos
son los 'soldados'. El segundo equipo, los 'guerrilleros', forman una lnea al otro lado de la habitacin.
Los 'guerrilleros' avanzan muy lentamente y en silencio hacia los 'soldados'. Cuando el jefe de los 'guerrilleros' cree que su
equipo ha avanzado tan cerca como se pueden atraver, da una seal y todo el equipo da una palmada fuerte, y entonces
se dan la vuelta y vuelven corriendo a casa.
Tan pronto como los 'soldados' escuchan la palmada, se vuelve y persiguen a los 'guerrilleros'. Cualquiera que capturen se
convierte en 'soldado'.
Cuando no queden 'guerrilleros', los equipos intercambian sus papeles.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Tneles

00092

Competitivo, Movido
2 Equipos

de 8 a 13 aos

de 8 a 36 participantes

Materiales

2 pelotas de ftbol, un silbato.

Interior//Exterior

15 minutos

Se divide al grupo en 2 equipos, y se forman en lneas enfrentadas a unos 3 metros una lnea de otra. Permanecen en pie,
con las piernas separadas, tocando los pies con los compaeros, formando 'tneles' entre las piernas.
El animador lanza una pelota de ftbol entre las 2 lneas, y cada equipo intenta marcar un gol enviando la pelota a travs
de las piernas del otro equipo.
Los jugadores slo pueden defender con sus manos, y no pueden mover sus pies.
Cuando los equipos se hayan adapatado al juego, el animador puede enviar una segunda pelota
Variantes
Fuente

Si se utiliza una pelota con cascabeles dentro, se puede jugar con los ojos vendados, aumentando la
dificultad.
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Guerreros y Bandoleros

00093

Competitivo, Movido
2 Equipos

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 36 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Se divide al grupo en 2 equipos, uno ser los 'Bandoleros' y otro los 'Guerreros'.
Cada equipo tiene un final de habitacin como su base. Los equipos forman 2 lneas mirndose a la cara.
El Director del Juego (DJ) va dando varias rdenes, por ejemplo: 'Guerreros, 2 pasos adelante', o 'Bandoleros, 1 paso
atrs'.
Esto contina creando un ambiente de suspense (3 o 4 veces suele ser suficiente), hasta que el DJ dice: ' Guerreros (o
'Bandoleros') atacar !.
Entonces el equipo ordenado atacar persigue al otro equipo quienes corren hacia su base.
Cualquier prisionero tomado por el equipo perseguidor se transifere inmediatamente a ese equipo
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

El Crculo de la Muerte

00094

Competitivo
Grupal

de 8 a 13 aos

Materiales

Una cuerda larga

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Atar los finales de una cuerda larga para hacer un gran crculo. Marcar en el suelo otro crculo de aproximadamente un
tercio de tamao del crculo de cuerda.
Situar a todos los jugadores agarrando la cuerda con ambas manos, formando un anillo alrededor del crculo marcado en
el suelo.
A la seal, deben intentar tirar tanto como puedan de los otros jugadores, arrastrndolos hacia el crculo del suelo, y
mantenindose ellos mismo fuera de l.
Tan pronto como un jugador pise el centro del crculo, queda eliminado.
El juego contina hasta que slo queda un jugador, quien ser declarado vencedor
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Hermanos

00095

Crculo
Parejas

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

10 minutos

Dividir al grupo en 2 equipos de igual nmero, que formarn en 2 crculos concntricos.


El grupo A, formar el crculo interior, mirando hacia fuera, y el grupo B, formar el crculo exterior, mirando hacia dentro.
Hacer que los jugadores que se miran unos a otros, se agarren de las manos como 'hermanos' (uno del equipo A y otro del
B).
Se sueltan las manos, y a la seal los crculos empiezan a girar en direcciones opuestas.
Cuando el animador grita 'HERMANOS!, las parejas se buscan unos a otros, unen sus brazos por las espaldas, y se
sientan en el suelo.
La ltima pareja en sentarse, queda eliminada del juego. Continuar hasta que slo queden 2 hermanos.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Juanito Flores

00096

Crculo
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Agrupar a todos los participantes por parejas y alrededor de un crculo, excepto a 'Juanito Flores' quien estar en el centro
del crculo.
Cuando Juanito Flores dice, 'cara a cara', las parejas se ponen cara a cara; cuando dice 'espalda a espalda', o 'lado a
lado', tienen que seguir sus instrucciones.
Si dice 'Juanito Flores', todos, incluyendo a l mismo intentan buscar una nueva pareja.
El jugador que quede suelto, se convierte en 'Juanito Flores' y el juego contina.
Variantes
Fuente

Las rdenes pueden ser muy variadas y graciosas: 'pie con pie', 'oreja con oreja', 'culo con culo', ...
The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Psalo

00097

Crculo, Competitivo
2 Equipos

de 8 a 13 aos

de 8 a 36 participantes

Interior//Exterior

Materiales

2 objetos iguales para pasar de mano en mano (Globo, bolsa, palo, ...)

15 minutos

Formar un crculo con un nmero par de jugadores. Numerarlos.


Dentro del crculo habrn 2 equipos: El de los pares y el de los impares, segn el nmero que tengan
Dar un objeto a un jugador del equipo 'pares' en un extremo del crculo, y un segundo objeto a un jugador 'impares' justo al
otro lado del crculo.
A la seal, los objetos se tienen que pasar de un miembro del equipo a otro en la misma direccin alrededor del crculo.
El primer equipo que consiga dar una vuelta completa a su obeto gana el juego.
Variantes
Fuente

En juegos con padres e hijos, situar a padres en un equipo y a hijos en otro.


The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Ardillas en el rbol

00098

Movido
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 36 participantes

Interior//Exterior

15 minutos

Hacer pequeos crculos de 3 o 4 jugadores cada uno. El crculo se agarra las manos para formar 'rboles con tronco
hueco'
Un jugador que representa una ardilla, est de pi en cada rbol.
Tener una ardilla ms que rboles (por ejemplo, si hay 5 rboles, tener 6 ardillas).
A la seal, las ardillas deben cambiar de rboles. La que queda fuera, se convierte en la ardilla que dar orden en el
siguiente turno
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Sigue al Jefe

00099

Tranquilo
Grupal

de 8 a 11 aos

Materiales

Ninguno

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

10 minutos

Elegir a un nio que tenga especiales habilidades para ser un lder.


Formar al resto del grupo en una fila de uno tras l, y hacerles imitar todo lo que l haga.
El 'jefe' mantiene la fila movindose, y hace actuaciones para que el resto las copie.
l har gradualmente tareas ms difcules como trepar, saltar obstculos, saltar cierta distancia, caminar hacia atrs, dar
vueltas mientras camina, ...
Cualquier jugador que falle imitndole, queda fuera del juego. El ltimo en seguir al jefe, es el ganador.
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

Bolsillos Vacos

00100

Tranquilo
Individual

de 7 a 11 aos

Materiales

Un premio

de 8 a 24 participantes

Interior//Exterior

10 minutos

Sin decrlo antes a nadie, ofrecer un premio a aquel que tenga un nmero mayor de objetos en sus bolsillos.
Pedir a cada uno que esparza sus objetos en la mesa o en el suelo delante de l, y tener 2 o 3 jueces para examinar la
coleccin y hacer la lista de objetos ganadora. Leer la lista al grupo
Variantes
Fuente

The MacScouter's Big Book of Games. Recopilacin: Gary Hendra y Gary Yerkes. Traduccin:

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