1.
1.
Scop i obiective
1.
2.
Elaborarea agendei
3.
Nr
Fia formatorului
Subiectul
Descrierea metodelor
Timp
Rezultate
ul
ateptate
08.30
08.40
La finele
acestui
atelier,
participan
ii vor
cunoate
cum se
planific
un seminar
de
instruire
Paii unui
training.
Brainstorming.
Scopul i
obiectivele
unui training
Analiza
participanilor
Puncte de
reper:ateptrile
participanilor, vrsta,
limba de comunicare,
nivelul participantului
chestionare pre-curs
Elaborarea
agendei i
fiei
formatorului
Iniial un joc
Prezentarea grafic a
unei agende i a fiei
formatorului. Cazul
consultanelor care
urmeaz a fi organizate.
09.50
10.00
10.00
10.30
Pregtirea
slii,
echipamentul
ui i
resurselor
10.30
10.45
08.40
09.00
09.00
09.10
09.10
09.25
09.25
09.50
pentru
participani
1.
4.
Participanii
brainstorming;
sondaje, etc.
Cteva ntrebri:
5.
Pregtirea slii, echipamentului i resurselor pentru
participani
1.
6.
Metode
Motto:
Nepregtindu-te, te pregteti pentru eec
Atunci cnd ncepi un seminar, gndete-te bine ce metod trebuie s
utilizezi. Am inclus mai jos cteva metode mai bine cunoscute i
interesante.
Snow card
Participanii primesc cte o foi mic (cca 1/6 din foia A4), pe care
noteaz ideile referitoare la un anumit subiect. Apoi, tot n grup, acestia
sunt prinse pe perete, apoi citite, analizate i grupate.
Discuia n perechi
Roag participanii s discute n perechi 1 2 minute, pentru ca mai trziu
s mprteascp ideile ntregului grup. Ca rezultat, vei stimula
participanii s ofere idei noi la subiectul dorit.
Continuum
20%
30%
50%
70%
90%
1.
din
din
din
din
din
ceea
ceea
ceea
ceea
ceea
ce
ce
ce
ce
ce
auzim
vedem
vedem i auzim
spunem cnd vorbim
spunem n timp ce facem
7.
Jocuri (de spargere a gheii, de nclzire, de energizare,
de integrare)
Delfinul
Formatorul ine mna n poziie orizontal la nivelul pieptului (mimeaz
nivelul mrii). Cu cealalt mn va reprezenta un delfin care nnoat.
Atunci cnd delfinul sare din ap, participanii bat din palme.
Titanic
Formatorul este cpitanul corabiei. Ceilali sunt personalul navei, se
aeaz n spatele cpitanului i trebuie s execute ntocmai ordinele
acestuia. Cnd Titanicul merge nainte, toi merg nainte. Ulterior,
formatorul i va purta la stnga, dreapta, nainte i napoi pn cnd nu se
sparge nava. Apoi, participanii urmeaz s sar n brcue cte X
(numrul l numete formatorul). Acest procedeu se repret de mai multe
ori, pn cnd i mpari n cte grupuri doreti.
Salutul n secunde
La un semnal, toi participanii se saluta intre ei strangandu-si mana si
spunandu-si numele (sau pur si simplu Salut!). Intr-un timp limitat de
ordinul a 4-8 secunde fiecare trebuie sa ncerce sa dea mana cu toi
ceilali participani.
Interviul distractiv
Intr-o prima etapa, toi participanii se plimba si, cnd se ntlnesc cate
doi, unul ii ia un interviu celuilalt punandu-i o ntrebare traznita despre
persoana acestuia. In etapa a doua fiecare reporter pe rnd alege cel
mai amuzant / neateptat rspuns pe care 1-a primit si l comunica
(desigur, mpreuna cu ntrebarea) celorlali; acetia trebuie sa ghiceasc
persoana care a dat acel rspuns.
Cursa cu calul
Stand in cerc si fara a se deplasa de pe loc, participanii pornesc intr-o
cursa imaginara pe cai lovind cu palmele pe coapse. Diferite obstacole pot
fi imaginate si se mimeaz corespunztor: trecut prin apa, srit un zid,
alergat pe nisip etc.
Dracula
Un juctor este Dracula, altul este un turist rtcit iar ceilali stau grupai
pe perechi si reprezint nite copaci speciali, copacii gemeni. Dracula
ncearc sa-1 prind pe turist, dar acesta poate oricnd ncerca sa se
refugieze intr-un copac. Daca Dracula este mai rapid si reuete sa-1
prind pe turist isi schimba rolurile intre ei si jocul continua. Daca insa
turistul reuete sa ia de bra un copil care juca rolul de copac,
geamnul acestuia din urma se desprinde de el si se transforma in
Dracula, iar fostul Dracula se transforma in turist.
Zidul urlator
Trei grupuri aproximativ egale de juctori stau aliniate fata in fata. Grupul
dintr-o parte, sa zicem din stnga, alege in secret un cuvnt. La un
semnal, grupul din stnga striga cuvntul ctre cel din dreapta, care
ncearc sa-1 aud. Dificultatea consta in aceea ca grupul din mijloc face
foarte mult zgomot (striga, dar nu un cuvnt ci doar vocale). Cnd
comunicarea a reuit in pofida zidului urlator din mijloc, se schimba
rolurile.
Extraterestrul
Un juctor e poliistul care supravegheaz totul de pe margine. Alt juctor
este Extraterestrul care-i adoarme pe ceilali participani, dar nimeni
altcineva nu tie cine e Extraterestrul. Juctorii se plimba si dau /ffliana
cnd se ntlnesc intre ei.
Cnd un juctor se ntlnete cu Extraterestrul, acesta din urma ii face un
semn discret, iar dup inca Nerei-patru pai juctorul ghinionist adoarme
si se las la pamant. Poliistul trebuie sa identifice Extraterestrul dinainte
ca acesta sa-i adoarm pe toi juctorii.
Ziarele muzicale
Se mprtie pe jos attea ziare cati participani sunt. Cat timp cnta
muzica, toi trebuie sa danseze rara sa calce pe ziare, iar in acest timp
moderatorul elimina un ziar. Apoi muzica se oprete, iar concurenii
trebuie sa se refugieze fiecare pe cate un ziar. Cel rmas fara ziar
prsete jocul. Se continua astfel pana cnd ramane un singur ctigtor.
Gaseste-ti locul!
Toi participanii stau in cerc cu excepia unuia care merge in jurul cercului,
pe exterior. La un moment dat, acesta atinge pe spate pe un alt juctor,
apoi alearg in continuare in jurul cercului cat de repede poate. Cel de-al
doilea juctor trebuie sa alerge in direcia opusa si sa ocoleasc cercul.
Ambii juctori incearca sa ajung in locul rmas liber in cerc. Cel care
reuete primul intra in cerc, iar celalalt merge in jurul cercului, atinge pe
altcineva si jocul continua.
oferii grijulii
Toata lumea se plimba cu nite automobile imaginare, avnd foarte mare
grija sa nu se ating intre ei. Moderatorul joaca rolul poliistului si striga
comenzi ca: Mai repede!, Mai incet!, Grupati-va cate doi!, Din nou
singuri! etc.
Prinesele, prinii si vrjitorii
Fiecare dintre cele doua grupuri egale de participani isi alege in secret
cate un personaj: prinesa, prin sau vrjitor (acelai pentru tot grupul).
Cele doua grupuri se apropie ca doua linii paralele apoi, la un semnal,
fiecare arata simbolul personajului ales. Reacia depinde de personajele
alese: intotdeauna prinesele fug de vrjitori, vrjitorii fug de prini iar
prinii fug de prinese. Fiecare echipa isi poate gsi refugiul in spatele unei
linii, in propriul teritoriu, dar cei care nu au reuit sa ajung aici si au fost
prini de adversari devin parte din echipa acestora. Jocul se reia prin
alegerea personajelor din nou de ctre fiecare echipa s.a.m.d.
Mima de grup
Fiecare grup de participani primete pe un bileel numele unui obiect pe
care trebuie sa-1 mimeze printr-o construcie de grup tip grup statuar.
Parti din grup sau intreg grupul se pot mica, dar nu este permisa jucrea
unei scene, ci doar efectuarea de micri simple si repetitive.
1.
8.
Portretul formatorului
Pentru a fi un bun formator ai nevoie, n primul rnd, de trei momente:
ascultare activ, sim al umorului, rbdare etern.
Accentul i intonaia
Accentul i intonaia joac un rol important n comunicare, din moment ce
este modul prin care artm c punem o ntrebare sau facem o afirmaie.
Intonaia arat i punctele de vedere sau sentimentele personale privind
problema n discuie. Totui, modelele nu se transfer uor de la o limb la
alta. Aceasta poate duce, de exemplu, la o ntrebare care s sune a
afirmaie, care poate duce la nenelegeri, mai ales dac asculttorul o
interpreteaz, de exemplu, ca pe o ironie, dispre sau chiar obrznicie.
Limbajul corpului
Comunicarea nu este doar o chestiune de limbaj. Tcerea i privirile pot fi
i ele importante. Anumite diferene de gestica pot duce la nenelegeri din
partea asculttorilor. Asculttorii germani pot s-i exprime aprobarea
ctre vorbitor lovind cu pumnul n mas. Este improbabil ca un vorbitor de
francez sau finlandez va interpreta o asemenea reacie ca fiind aplauze.
Atitudini fa de participani:
nvade la participani;
ncurajeaz participarea;
1.
9.
Evaluarea
1.
10.
Cel mai simplu model de raport i pe care vi-l recomand este urmtorul:
1.
Alte resurse: