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DISCLAIMER
Traduction non officielle des Basic Rules de D&D 5
disponibles sur dungeonsanddragons.com
Version du 23/01/2015.
Merci de nous reporter toute
via www.aidedd.org/site/contact/
faute
ou
erreur
SOMMAIRE
Introduction
Un monde daventures
Comment jouer
Laventure
2
2
3
4
6
10
Chapitre 2 : Races
Choisir une race
Elfe
Halfelin
Humain
Nain
11
11
12
14
16
18
Chapitre 3 : Classes
Clerc
Guerrier
Magicien
Roublard
21
21
25
27
31
34
34
36
36
38
39
40
41
42
43
Chapitre 5 : quipement
quipement de dpart
Richesses
Armes
Armures
Matriel d'aventurier
Outils
Dpenses
Bibelots
44
44
44
44
46
47
51
53
55
57
57
57
58
58
58
58
58
59
60
64
Chapitre 8 : L'aventure
Temps
Dplacements
Environnement
Interactions sociales
Repos
Entre les aventures
65
65
65
67
68
70
70
Chapitre 9 : Combat
L'ordre de combat
Mouvement et position
Les actions en combat
Attaquer
Abris
Dommages et soins
Combat mont
Combat aquatique
72
72
73
74
76
77
78
80
80
81
81
81
82
Chapitre 11 : Sorts
Description des sorts
86
87
Appendice A : Conditions
124
INTRODUCTION
Le jeu de rle Dungeons & Dragons baigne dans un univers
de combats et de magie. De nombreux jeux de notre enfance
sont bass sur limmersion. Au mme titre, D&D sappuie
sur limagination. Il s'agit de dtailler le chteau-fort par une
nuit de tempte et imaginer comment un aventurier ragirait
aux dfis que reprsente cette scne.
Maitre du Donjon (MD) : Au-del des pics escarps,
la route tourne subitement vers lest et le chteau de
Ravenloft se dresse devant vous. Les pierres effrites
laissent rgner un lourd silence votre approche,
laissant penser que les tourelles de garde sont
labandon. Derrire elles, un large foss senfonce
dans un pais brouillard. Un pont-levis permet de
franchir
labime
et
mne
jusqu
une
arche,
les
portes
du
chteau
sont
ouvertes,
(jouant
Gareth)
Je
surveille
les
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UN MONDE DAVENTURES
Au sein des diffrents mondes de D&D prennent place
monstres, magies, puissants guerriers et aventures
extraordinaires. Bas sur une trame mdivale fantastique,
lunivers est enrichi de cratures, lieux et rites pour rendre
ces mondes uniques.
Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appele
multivers, connects par des liens mystiques et tranges,
entre eux et au travers des Plans dexistence, comme le Plan
lmentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des Abysses.
COMMENT JOUER
Jouer D&D demande de se plier au schma de rgles
suivant.
1. Le MD dcrit lenvironnement. Il dit aux joueurs o ils
sont placs, ce qui les entoure et les options qui soffrent
eux (le nombre de portes dans une pice, ce quil y a sur une
table, les personnes prsentes dans une taverne, etc.).
2. Les joueurs dcrivent ce quils souhaitent faire. Parfois
un joueur peut parler au nom du groupe, en disant on
prend la porte lEst par exemple. Parfois, les aventuriers
mnent des actions diffrentes : lun deux peut chercher un
coffre aux trsors pendant quun autre examine des runes
graves sur un mur et un troisime reste lafft dun
ennemi potentiel. Le MD na pas forcment besoin de
dfinir un ordre, mais il doit couter chaque joueur et mettre
en uvre toutes ces demandes. Parfois, rsoudre une action
peut se rvler chose facile. Si un aventurier veut traverser
une salle et ouvrir une porte, le MD dcrit juste que la porte
souvre et ce qui se trouve au-del. Mais la porte peut tre
verrouille, un pige mortel peut tre dissimul au sol, ou
dautres circonstances peuvent se rvler un vritable dfi
pour le personnage. Dans ce cas, le MD dcide de ce quil se
passe, se basant souvent sur les rsultats des ds pour
dterminer lissu des diffrentes situations.
3. Le MD dcrit le rsultat des actions des joueurs. Les
rsultats dactions mnent souvent dautres prises de
dcision, ce qui nous ramne la premire tape. Ce schma
sapplique que les aventuriers explorent des ruines,
sentretiennent avec un prince ou mnent un combat dcisif
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LES DES
Le jeu utilise un panel de ds au nombre de faces diffrents.
Ces ds peuvent tre trouvs dans la plupart des boutiques
spcialises. Par la suite, les diffrents ds sont cits par la
lettre d suivie du nombre de faces du d en question : d4,
d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par exemple un d 6 faces
sera not d6. Concernant le d100, on jette en ralit deux ds
10 faces (2d10), lun reprsentant les units, lautre les
dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71. En
cas de double 0, le rsultat est 100, il ny a pas de rsultat 0
sur 1d100. Il existe cependant des ds de dizaines, nots 10,
20, 30 etc. au lieu des units classiques.
Lorsquun jet de d est ncessaire, les rgles vous disent le
nombre et le type de ds lancer, ainsi quun ventuel
modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez
lancer 3 ds 8 faces, cumuler leurs rsultats et ajouter 5 au
total. La fourchette des rsultats possibles schelonne donc
de 8 (1+1+1+5) 29 (8+8+8+5).
Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces
lancers, on lance un d dun multiple et on divise en
arrondissant au suprieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les
rsultats 1 et 2 feront 1, les rsultats 3 et 4 feront 2. De
mme pour 1d3 on lancera 1d6.
LE D20
Le coup dpe envoy blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il
simplement le long de ses cailles solides comme lacier ?
Logre se laisse-t-il berner pas ce coup de bluff ? Est-ce que
le personnage arrive traverser cette rivire malgr le
courant violent ? Est-ce quil peut viter une partie de
lexplosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les
dgts dus la dflagration ? Dans le cas o lissue d'une
action est incertaine, le systme de jeu D&D sappuie sur les
jets de d20.
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
caractristiques, qui sont la Force, la Dextrit, la
Constitution, lIntelligence, la Sagesse et le Charisme, allant
gnralement de 3 18. Les monstres peuvent avoir des
valeurs qui descendent jusqu 1 ou qui montent jusqu 30.
Ces caractristiques, et les modificateurs qui en sont issus,
sont la base de presque tous les d20 que le joueur doit lancer
pour un monstre ou un personnage.
Les jets de caractristique, jets dattaque et jets de
sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets de
AVANTAGE ET DESAVANTAGE
Parfois un jet de caractristique, dattaque ou de sauvegarde
se fait dans des conditions particulires qui entranent un
avantage ou un dsavantage. Lavantage reflte des
circonstances favorables une action (et par consquent au
d20), le dsavantage implique le contraire. Lun comme
lautre ncessitent de lancer deux fois le d20. Sur un
avantage, le meilleur des deux jets sera conserv ; sur un
dsavantage, ce sera le moins bon. Par exemple vous
obtenez 17 et 5, un dsavantage conclura sur 5, un avantage
sur 17.
ARRONDIR A LINFERIEUR
Il existe une autre rgle savoir. Lorsquun nombre est
divis et que le rsultat nest pas entier (essayez de diviser
15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi
linfrieur (notre 15/2 donnera un 7).
LAVENTURE
Un groupe de personnages qui sembarque pour une
aventure gre par un MD, voil le cur du jeu de rle
D&D. Chaque personnage va apporter ses talents
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NIVEAU
Gnralement, un personnage dbute au niveau 1 et
progresse en niveau en partant l'aventure et en gagnant des
points d'exprience (XP). Au 1er niveau, un personnage est
inexpriment dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait
pu tre un soldat ou un pirate et avoir dj affront le danger
par le pass.
BONUS DE MAITRISE
Le tableau dans la description de votre classe indique votre
bonus de matrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus
s'applique de nombreuses valeurs que vous noterez sur
votre feuille de personnage :
Jets d'attaque utilisant une arme que vous matrisez
Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez
Jets de caractristique pour les comptences que vous
matrisez
Jets de caractristique pour l'usage des outils que vous
matrisez
Jets de sauvegardes dont vous avez la matrise
Degr de difficult des jets de sauvegarde pour rsister
aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la
description des classes de lanceurs de sorts)
Votre classe dtermine vos matrises d'armes, de jets de
sauvegardes, de certaines de vos comptences et usages
d'outils. Votre background vous donne d'autres matrises de
comptences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez
toutes ces matrises ainsi que votre bonus de matrise sur
votre feuille de personnage.
Votre bonus de matrise ne peut s'appliquer plus d'une fois
un mme jet de ds. Parfois, votre bonus de matrise peut
tre modifi (doubl ou divis par deux, par exemple) avant
de l'appliquer. Si une situation semble suggrer que vous
pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois,
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Modificateur
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
CARACTERISTIQUES
CONSTRUCTION RAPIDE
Chaque description de classe comporte un encart offrant
des suggestions pour construire rapidement un
personnage de la classe concerne, indiquant comment
attribuer vos plus hautes valeurs de caractristiques, un
background adapt la classe, et une liste des sorts de
dpart si besoin.
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Valeur
8
9
10
11
12
13
14
15
CLASSE D'ARMURE
Votre classe d'armure (CA) reprsente l'aptitude de votre
personnage viter les coups en combat. Votre armure,
votre bouclier et votre modificateur de Dextrit contribuent
votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas
d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est
gale 10 + son modificateur de Dextrit. Si votre
personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier,
calculez votre CA comme indiqu dans les rgles sur les
armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de
personnage.
Votre personnage doit matriser le port de l'armure ou
l'usage du bouclier pour pouvoir bnficier de leurs pleins
effets. Vos matrises en port d'armure et en utilisation de
bouclier sont dtermines par votre classe. Il y a des
inconvnients porter une armure ou utiliser un bouclier si
vous ne possdez pas la matrise ncessaire, comme indiqu
dans la section sur les armures.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent
modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez
plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base,
vous ne devez en choisir qu'une.
CRATION DE BRUENOR, TAPE 5
Bob inscrit
guerrier et
quipement
un bouclier,
18.
ARMES
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son
bonus au toucher et aux dgts avec cette arme.
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et
ajoutez au rsultat votre bonus de matrise (seulement si
vous matrisez cette arme), puis le modificateur de
caractristique appropri.
Pour les attaques avec une arme de corps corps, utilisez
votre modificateur de Force pour l'attaque et les dgts. Une
arme ayant la proprit finesse, telle une rapire, vous
permet d'utiliser la Dextrit au lieu de la Force.
Points
d'exprience
0
300
900
2 700
6 500
14 000
23 000
34 000
48 000
64 000
85 000
100 000
120 000
140 000
165 000
195 000
225 000
265 000
305 000
355 000
6) JOUER ENSEMBLE
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls.
Chaque personnage joue un rle au sein d'un groupe
d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif
commun. Le travail d'quipe et la collaboration amliorent
grandement les chances de votre groupe de survivre aux
nombreux prils dans les mondes de D&D. Parlez-en vos
camarades de jeu et votre MD pour dcider si vos
personnages se connaissent, comment ils se sont rencontrs,
et quelles sortes de qutes le groupe pourrait entreprendre.
AU-DELA DU NIVEAU 1
Quand votre personnage participe des aventures et
remporte des challenges, il gagne de l'exprience, qui est
reprsente par les points d'expriences (XP). Un
personnage qui atteint un total spcifique de points
d'exprience progresse en capacits. Cette progression
s'appelle gagner un niveau.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles
aptitudes de classes s'offrent lui, comme indiqu dans les
descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous
permettent d'augmenter vos valeurs de caractristiques, soit
en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant une de
+2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de
caractristique au-del de 20. De plus, les bonus de matrise
progressent certains niveaux.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un D
de vie votre total. Lancez ce d, ajoutez-y votre bonus de
Constitution, et ajoutez le total obtenu votre maximum de
points de vie. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la valeur
fixe indique dans la description de votre classe, qui se
trouve tre la valeur moyenne (arrondie au suprieur) du d.
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1,
votre nombre de points de vie maximum augmente de 1
pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple,
lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa
constitution passe de 17 18, son modificateur passant ainsi
de +3 +4. Son nombre de points de vie maximum
augmente alors de 8.
La table ci-dessous indique le total de XP ncessaire pour
progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de
matrise pour le niveau concern. Vrifiez la description de
votre classe de personnage pour voir quelles sont les autres
progressions obtenues.
CHELONS DE JEU
D&D distingue quatre chelons du jeu. Ces chelons n'ont
pas de rgles spcifiques associes, c'est juste une
description gnrale des changements de niveau
d'exprience de jeu en fonction du niveau des personnages.
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Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bonus de
matrise
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
10
CHAPITRE 2 : RACES
Une visite dans l'une des plus grandes cit des mondes de
D&D, que ce soit Eauprofonde, la cit libre de Faucon Gris,
o mme Sigil, la cit des Portes, submerge les sens. L'on
entend des discussions dans de multiples langues. Les
odeurs des diffrentes cuisines culturelles se mlent aux
manations des rues bondes et des conditions sanitaires
dplorables. Les btiments de diverses architectures et styles
se ctoient et indiquent les origines varies des habitants. Et
les gens eux-mmes des personnes de tailles, de formes et
de couleurs diffrentes, habilles dans divers styles bariols
reprsentent diffrentes races, des petits halfelins et
robustes nains aux elfes sveltes et majestueux se mlangeant
avec de nombreuses ethnies humaines. parpills parmi ce
peuple bigarr, on peut rencontrer des membres d'une race
vraiment exotique : un puissant drakde ici, traant son
chemin dans la foule ; l, un tieffelin narquois espionnant
depuis les ombres de la malice dans les yeux. Un groupe de
gnomes rit aux clats, alors que l'un d'eux active un
ingnieux jouet de bois, qui se meut de lui mme. Demielfes et demi-orques travaillent et vivent aux cots des
humains, sans appartenir pleinement aux races de leurs
parents respectifs. Et par ici, l'cart des rayons solaires, se
dresse un drow solitaire, un fugitif des mondes souterrains,
tentant de tracer sa voie dans un monde qui a peur des
membres de sa race.
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TRAITS RACIAUX
La description de chaque race indique les traits raciaux
communs aux membres de cette race. Les entres suivantes
sont prsentes pour chacune des races dcrites.
AJUSTEMENT DE CARACTERISTIQUE
Toute race ajuste une ou plusieurs caractristiques du
personnage.
GE
Ce trait indique l'ge partir duquel un membre de la race
est considr comme adulte, ainsi que son esprance de vie.
Cette information peut vous aider dterminer l'ge de
dpart de votre personnage en dbut de jeu. Vous pouvez
choisir n'importe quel ge pour votre personnage, qui
pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de vos
caractristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage
jeune ou trs vieux, l'ge pourrait expliquer une faible valeur
de Force ou de Constitution, et un ge avanc pourrait
justifier une forte Intelligence ou Sagesse.
ALIGNEMENT
La plupart des races ont une tendance vers certains
alignements. Ce n'est pas une obligation pour le joueur, mais
expliquer pourquoi son personnage nain est chaotique, par
exemple, alors que la socit naine est loyale, peut vous
aider mieux dfinir votre personnage.
TAILLE
Les personnages de la majorit des races sont de taille
Moyenne, une catgorie de taille qui englobe des hauteurs
d'en gros 1,20 m. 2,40 m. Quelques races sont de taille
Petite (entre 60 cm. et 1,20 m.), et certaines rgles de jeu les
affectent diffremment. La plus importante d'entre elles
prcise que les personnages de taille Petite ont des
difficults manier des armes lourdes, comme cela l'est
indiqu dans la section quipement.
VITESSE
Votre vitesse dtermine la distance que vous pouvez
parcourir lors des Dplacements et lors des Combats.
LANGUES
De par sa race, votre personnage peut parler, lire et crire
certaines langues. La section Dtails du personnage numre
les langues les plus communes du multivers de D&D
SOUS RACE
Quelques races sont subdivises en sous races. Un
personnage d'une sous race possde les traits de la race
mre en plus des traits de la sous race choisie. Les
relations entre les sous races varient de manire importante
selon les races et les mondes dans lesquels ils vivent. Par
exemple, dans le monde de campagne de Dragonlance, les
nains des montagnes et ceux des collines vivent ensemble en
tant que clans diffrents d'un mme peuple, alors que dans
les Royaumes Oublies ces peuples vivent dans des
11
ELFE
Jamais je naurais imagin quune telle beaut puisse
exister dit doucement Lunedor. La journe de marche fut
difficile, mais finalement, la rcompense allait au-del de
leurs rves. Les compagnons taient perchs en haut dune
falaise qui surplombait la fabuleuse cit de Qualinost.
Quatre tours allonges slevaient chaque coin de la cit,
comme autant de fuseaux brillants, leur luisante pierre
blanche marbre dclats argents. Dlgantes arches
flottaient dans lair, slanant de tour en tour. Construites
par danciens forgerons nains, elles taient assez solides
pour soutenir le poids dune arme, et pourtant elles
paraissaient si dlicates que le frlement dun oiseau
suffirait les dsquilibrer. Ces arches lumineuses taient
les seules limites de la cit ; aucun mur qui ceinturait
Qualinost. La cit elfique ouvrait ses bras aimables vers la
nature sauvage.
- Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragons dun crpuscule automnal
Les elfes sont des cratures magiques dune extraordinaire
grce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils
vivent dans des lieux dune beaut thre, au cur
danciennes forts ou dans des tours scintillantes dune
lumire ferique, l o une douce musique flotte dans lair et
o de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes aiment
la nature et la magie, lart et lartisanat, la musique et la
posie, et les bonnes choses de ce monde.
SVELTES ET GRACIEUX
Avec leur grce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes
paraissent dune beaut envotante aux yeux des humains et
des membres des autres races. Ils sont lgrement plus petits
quun humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m. et 1,80
m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et
65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les
hommes sont peine plus massifs que les femmes.
La couleur de peau des elfes comprend les variantes
humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une
couleur blanche bleute. Les cheveux peuvent tre verts ou
bleus, et les yeux comme des bassins dor ou dargent
liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilgient
les vtements lgants de couleurs vives et apprcient le port
de bijoux la fois simples et jolis.
EXPLORATION ET AVENTURE
Les elfes partent laventure pour voir le monde. Puisquils
vivent si longtemps, ils peuvent profiter de sicles entiers
pour explorer et dcouvrir. Ils tolrent mal le rythme de la
socit humaine, qui est strictement organise au quotidien
mais constamment en mutation dune dcennie lautre. De
fait, ils choisissent des carrires qui les laissent libres de
voyager leur propre rythme. Les elfes apprcient mettre en
pratique leurs prouesses martiales ou faire lacquisition de
pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie
daventurier leur permet. Certains se joindront un groupe
de rebelles combattant loppression tandis que dautres
pourraient devenir les parangons de principes moraux.
NOMS ELFES
Les elfes sont considrs comme des enfants jusqu ce
quils se dclarent eux-mmes adultes, aux alentours de leur
premier sicle dexistence. Avant ce moment, ils sont
appels par leur nom denfant. En se dclarant adulte, un
elfe choisit un nom dadulte, bien que ceux qui lont connu
enfant persistent utiliser son nom denfant. Chaque nom
delfe adulte est une cration unique. Toutefois, il peut
reflter les noms dindividus respects ou dautres membres
de la famille. Peu de distinctions existent entre le nom dun
homme et d'une femme. Le regroupement suivant nexprime
quune tendance gnrale. De plus, tous les elfes portent un
nom de famille qui est typiquement la combinaison dautres
termes elfiques. Certains elfes voyageant avec des humains
12
TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente
de +2.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturit physique peu
prs au mme ge que les humains, pour les elfes la
dfinition de l'ge adulte dpend plus de l'exprience que
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un
elfe prtend gnralement l'ge adulte et un nom d'adulte
aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu' 750 ans.
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Alignement. Les elfes aiment la libert, la varit et l'autodtermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les
aspects les plus doux du chaos. Ils apprcient et protgent la
libert d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent
bons.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m. et 1,80 m. et sont
lancs. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 m. dans une
lumire faible comme vous verriez avec une lumire vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumire faible.
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
des nuances de gris.
Sens affts. Vous matrisez la comptence Perception.
Hritage des fes. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et l'immunit contre
le sommeil magique.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de
cela, ils mditent profondment, restant demi conscient, 4
heures par jour (le mot commun pour dsigner cette
mditation est transe ). En mditant, vous pouvez rver,
tant bien que mal ; ces rves sont en fait des exercices
mentaux qui deviennent un rflexe aprs des annes de
pratique. Aprs un repos de ce type, vous obtenez les mmes
avantages qu'un humain aprs 8 heures de sommeil.
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
l'elfique. L'elfique est fluide, possde de subtiles intonations
et une grammaire complexe. La littrature elfe est riche et
varie, et leurs chansons et pomes sont clbres parmi les
autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue
afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques leur
rpertoire.
Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti
trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des bois
et les elfes noirs, plus communment appels drows. Dans
certains mondes, ces sous races sont elles mmes
subdivises (comme les elfes solaires et les elfes lunaires
des Royaumes Oublis), et vous pouvez si vous le souhaitez
choisir une de ces subdivisions.
HAUT-ELFE
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les
rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de
hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et
solitaires, se pensant suprieurs aux non-elfes et mme aux
autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus
communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrs chez
les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la
peau couleur bronze et les cheveux couleur cuivre, noir ou
or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes
de la lune sont beaucoup plus ples. Ils ont souvent les
cheveux blanc-argent, noir ou bleu, mais diverses nuances
de blond, brun et roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont
bleus ou verts et mouchets d'or.
Ajustement de
augmente de +1.
caractristique.
Votre
Intelligence
13
HALFELIN
Regis lhalfelin, lunique reprsentant de sa race des
centaines de kilomtres la ronde, croisa les doigts
derrire sa tte et sadossa contre le tapis moussu dun
tronc darbre. Regis tait petit, mme aux yeux de ceux de
sa toute petite race, si bien que le duvet de sa chevelure
brune et boucle atteignait peine la marque des trois
pieds. Mais son ventre tait bien rebondi par son affection
pour un bon repas, voire plusieurs, selon les occasions qui
se prsentaient lui. Le bton sinueux qui lui servait de
canne pche slevait au-dessus de lui, coinc entre deux
de ses orteils, et suspendu au-dessus dun lac tranquille, se
refltant parfaitement sur la surface vitreuse du Maer
Dualdon.
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
Le confort la maison est ce quoi aspire la plupart des
halfelins : un endroit o sinstaller dans une paix sereine,
loin des monstres errants et des confrontations armes ; un
feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une
conversation raffine. Bien que certains halfelins vivent
leurs jours isols dans des communauts agricoles, dautres
forment des bandes nomades en constant dplacement,
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PETITS ET PRAGMATIQUES
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de
cratures plus grandes queux en vitant dtre remarqus ou
en vitant les offenses. Mesurant prs de 90 cm., ils
paraissent plutt inoffensifs et ainsi, ils ont russi survivre
depuis des sicles lombre des empires et en marge des
guerres et des remous politiques. Ils ont tendance tre
trapu, pesant entre 18 et 20 kilos.
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronz pale
avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement
brune ou sable et boucle. Ils ont les yeux bruns ou de
couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de
longues rouflaquettes mais la barbe est rare et la moustache,
encore plus. Ils aiment les vtements simples, confortables
et pratiques, prfrablement de couleurs vives.
Le pragmatisme des halfelins va au-del de leur habillement.
Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils
nont aucun intrt lostentation. Mme le plus riche des
halfelins garde ses trsors sous clef, dans un cellier plutt
qu la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions
les plus simples aux problmes et ont peu de patience pour
lindcision.
AIMABLES ET CURIEUX
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux.
Ils chrissent les liens de famille et l'amiti ainsi que le
confort du foyer, nentretenant que peu de rves d'or et de
gloire. Les plus tmraires parmi eux s'aventurent
gnralement dans le monde pour des raisons lies la
communaut, lamiti, lenvie de voyager ou la curiosit. Ils
aiment dcouvrir de nouvelles choses, mme les plus
simples, comme une nourriture exotique ou un style
particulier de vtements. Les halfelins sont aisment mus
par la piti et ils dtestent voir la souffrance dun tre
vivant. Ils sont gnreux et partagent sans compter, mme
dans les temps plus difficiles.
TRADITIONS PASTORALES
La plupart des halfelins vivent dans de petites communauts
pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des
bosquets bien gards. Ils n'ont jamais construit un royaume
de leur propre chef ni mme possd beaucoup de terres au-
14
EXPLORATION OPPORTUNISTE
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure lont
gnralement fait pour dfendre leurs communauts, aider
leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour
eux, l'aventure est moins une carrire quune chance ou une
ncessit.
TRAITS
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit augmente
de +2.
Age. Un halfelin atteint l'ge adulte 20 ans et a une
longvit de 150 ans environ.
Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En rgle
gnrale, ils ont bon cur et sont sympathiques, ne
supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune
tolrance pour l'oppression. Ils sont aussi trs ordonns et
respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le
soutien de leur communaut et le confort de leurs vieilles
habitudes.
Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm. de haut pour
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.
AFFABLES ET POSITIFS
NOMS HALFELINS
Un halfelin possde un prnom, un nom de famille et parfois
un surnom. Les noms de famille sont souvent des surnoms
qui ont si bien coll qu'ils ont t transmis durant des
gnrations.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
HALFELIN PIED-LEGER
En tant que halfelin pied-lger, vous pouvez facilement vous
cacher, en utilisant mme d'autres personnes comme abri.
Vous avez tendance tre affable et bien vous entendre
avec les autres. Les halfelins pied-lger sont ceux qui ont le
plus migr et sont donc la sous race la plus commune. Ils
sont les plus enclins voyager de tous les halfelins, et vivent
souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de
nomade.
Ajustement de caractristique. Votre Charisme augmente
de +1.
HALFELIN CORPULENT
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15
Ajustement de
augmente de +1.
caractristique.
Votre
Constitution
HUMAIN
C'taient les histoires d'un peuple sans repos qui depuis
longtemps avait embarqu sur les mers et les rivires,
d'abord pour piller et terroriser, puis pour s'installer.
Pourtant, il y avait une nergie, une passion pour
l'aventure, qui chantait chaque page. Loin dans la nuit
Liriel lisait, de bougies en prcieuses bougies. Elle n'avait
jamais accord beaucoup d'attention aux humains, mais
ces histoires la fascinaient. Dans ces pages jaunies se
mlangeaient des histoires de hros audacieux, d'animaux
tranges et froces, de puissants dieux primitifs, et une
magie qui faisait partie intgrante de ce pays lointain.
- Elaine Cunningham, Fille du drow
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune
des races communes, la dernire tre apparue et celle dote
de la plus faible longvit par rapport aux nains, aux elfes et
aux dragons. Peut-tre du fait de leurs vies plus courtes, ils
s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent
pendant les annes qui leurs sont donnes. Ou peut-tre
sentent-ils qu'ils ont quelque chose prouver aux races plus
anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants
empires bass sur la conqute et le commerce. Mais quelle
que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont
les innovateurs, les btisseurs et les pionniers de leurs
mondes.
INSTITUTIONS DURABLES
Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut
prendre la responsabilit de garder un lieu particulier ou un
puissant secret, les humains fondent des ordres et des
institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les
clans nains et halfelins, les anciens transmettent les
traditions aux jeunes gnrations, les temples, les
gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les
traditions humaines dans le marbre de lhistoire. Les
humains rvent dimmortalit, mais ( lexception des rares
qui recherchent la non-vie ou lascension divine pour
chapper aux griffes de la mort) ils cherchent y parvenir en
veillant ce que lon se souvienne deux une fois partis.
Bien que certains humains soient xnophobes et vivent dans
des socits refermes sur elles-mmes, les terres humaines
accueillent de nombreux non-humains en comparaison du
nombre dhumains vivant sur les terres des autres races.
UN LARGE SPECTRE
Avec leur penchant pour les migrations et les conqutes, il y
a plus de diversits physiques chez les humains que chez les
autres races communes. Il ny a pas dhumain moyen. Un
individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mtre plus de
1,85 mtre, et peser de 55 120 kilos. La couleur de leur
peau varie du presque noir au blanc le plus ple, et la
couleur de leurs cheveux du noir au blond, quils soient
boucls, friss ou raides, les hommes arborant parfois une
pilosit faciale plus ou moins paisse. De nombreux
humains ont une petite quantit de sang non-humain dans
leurs veines, rvlant des ascendances elfe, orque, ou
dautres lignages. Les humains atteignent lge adulte peu
avant vingt ans et vivent rarement plus dun sicle.
prservent leurs traditions, dont certaines remontent bien audel de la mmoire des humains. Ils vivent pleinement le
moment prsent ce qui les rend parfaitement adaptes la
vie daventurier mais font galement des plans pour le
futur, cherchant toujours laisser derrire eux un hritage.
En tant quindividu ou groupe, les humains sont
opportunistes, font preuve dadaptabilit et sont toujours
prts changer de systme politique ou social.
16
DAMARIEN
tablis lorigine dans le nord-ouest de Faern, les
damariens sont dune taille et dune carrure moyennes, avec
un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux sont
gnralement bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux
varie normment dun individu lautre, bien que la
couleur noisette soit la plus commune.
Prnoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Prnoms damariens fminins : Alethra, Kara, Katernin,
Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, Starag
ILLUSKIEN
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux
bleus ou gris-acier. La majorit dentre eux ont les cheveux
noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans lextrme nordouest de Faern ont les cheveux blonds, roux ou chtainsclair.
Prnoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
Prnoms illuskiens fminins : Amafrey, Betha, Cefrey,
Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
CALISHITE
MULAN
CHONDATHIEN
RASHEMI
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17
SHOU
VARIANTE
toutes
les
caractristiques.
Ajustement de caractristique. Deux caractristiques
diffrentes de votre choix augmentent de +1.
TETHYRIEN
Rependus le long de la Cte des pes, louest de Faern,
les tthyriens sont dune taille et dune stature moyenne,
avec une peau sombre qui tend devenir plus claire chez
ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux
et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux chtain
et les yeux bleus sont les plus courants. Les tthyriens
utilisent essentiellement des noms dorigine chondathiens.
TURAMI
Natifs de la cte sud de la Mer Intrieure, le peuple turami
est gnralement grand et muscl, avec une peau de couleur
acajou, des cheveux noirs et friss, et des yeux noirs.
la
matrise
d'une
NAIN
Tes en rtard lelfe mit laccent rugueux dune voix
familire. Bruenor Martelrixe escalada le dos de son
ennemi abattu, ngligeant le fait que le monstre imposant
stait affaiss sur son elfe dami. Malgr linconfort accru,
le long nez pointu et maintes fois bris ainsi que la barbe
grisonnante mais toujours aussi rousse flamboyante du
nain taient une vision tout de mme bienvenue aux yeux
de Drizzt. Jme doutais bien que j'te trouverais dans la
mouise si jvenais te chercher !
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal
PETITS ET SOLIDES
TRAITS
Ajustement de caractristique. Toutes vos caractristiques
augmentent de +1.
Age. Les humains atteignent l'ge adulte peu avant 20 ans et
vivent moins d'un sicle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement
en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions trs
variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mtre jusqu' bien
plus de 1,85 mtre. Quelle que soit votre taille l'intrieur
de cette plage, votre taille est Moyenne (M).
18
CLANS ET ROYAUMES
Les royaumes nains stendent loin sous les massifs
montagneux o les nains exploitent des mines de pierres et
de mtaux prcieux pour en faire des objets merveilleux. Ils
aiment la beaut et les qualits artistiques des mtaux
prcieux et des bijoux raffins un point tel que certains
nains succombent lavarice. Sil existe une richesse quils
ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils lobtiennent par
le commerce. Comme ils napprcient pas les bateaux, ce
sont plutt des humains et des halfelins entreprenants qui
font le ngoce des biens dorigine naine le long des voies
maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien
accueillis dans les tablissements nains, bien que certaines
zones ne leur soient pas accessibles.
L'unit principale de la socit naine est le clan, et les nains
apprcient hautement la valeur dune position sociale.
Mme ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes
chrissent leur identit et leur affiliation clanique, et savent
reconnatre les nains avec qui ils sont lis. Il nest pas rare
dentendre un nain invoqu le nom dun anctre en jurant ou
en prtant serment. Ne pas faire partie dun clan est le pire
sort qui puisse arriver un nain. Les nains hors de chez eux
sont gnralement des artisans, plus particulirement des
forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont
mercenaires ou gardes du corps, recherchs pour leur
courage et leur loyaut.
DIEUX, OR ET CLAN
Les nains qui sadonnent la vie daventurier peuvent tre
motivs par le dsir de trsors, pour son propre gain, pour
une raison spcifique ou mme par altruisme, pour aider les
autres. Dautres nains sont pousss la demande dun dieu
ou par linspiration dune divinit, en rponse un appel ou
simplement par dsir dapporter la gloire lun des dieux
nains. Le clan et lascendance sont aussi des motivateurs
importants. Un nain pourrait tenter de rtablir lhonneur
perdu dun clan, venger un vieil affront subi par le clan ou
gagner une nouvelle position dans le clan aprs un exil. Ou
bien un nain pourrait chercher la hache que portait un
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NOMS NAINS
Le nom d'un nain lui est donn par un ancien du clan,
conformment la tradition. Chaque nom est utilis et
rutilis travers les gnrations, car le nom dun nain
appartient au clan et non pas la personne. Sil fait honte
son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la
loi naine interdit toute personne ainsi dpouille de son
nom dutiliser un autre nom nain sa place.
Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor,
Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
Noms fminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek,
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
LENT FAIRE CONFIANCE
Les nains sentendent relativement bien avec les autres
races. La diffrence entre une connaissance et un ami
est denviron cent ans est un adage nain qui peut ntre
quune hyperbole mais qui souligne quel point il peut
tre difficile dobtenir la confiance dun nain pour un
membre dune race la faible longvit, comme les
humains.
Elfes. Il nest pas sage de se fier aux elfes. On ne peut
pas dire ce quun elfe fera. Lorsque le marteau rencontre
la tte de lorque, ils peuvent aussi bien se mettre
chanter qu dgainer lpe. Ils sont volages et frivoles.
Toutefois, deux choses peuvent tre dites leur propos.
Peu nombreux sont leurs artisans mais ils font du trs
bon travail. Et quand les orques ou les gobelins dvalent
la montagne, il est bon de savoir quun elfe assure vos
arrires .
Halfelins. Soit, ce sont des gens plaisants. Mais
montrez-moi un hros halfelin. Un empire, une arme
triomphante. Ou au moins un trsor transcendant les
ges fabriqu par les mains dun halfelin. Il n'y en a pas.
Comment les prendre au srieux ? .
Humains. Vous prenez le temps dapprendre
connatre une humaine quelle se retrouve dj sur son
lit de mort. Si vous tes chanceux, elle a de la famille,
une fille ou une petite fille peut-tre, qui, comme elle,
ont des bonnes mains et un bon cur. L, vous pouvez
vous faire amie d'une humaine. Puis les regarder partir !
S'ils convoitent quelque chose, ils vont le chercher, que
ce soit le butin dun dragon ou un trne imprial. Ce
genre de dtermination est admirable, mme si a peut
les mettre dans le ptrin plus d'une fois .
19
TRAITS
Ajustement de
augmente de +2.
caractristique.
Votre
Constitution
En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguiss,
une forte intuition et une rsistance remarquable.
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20
CHAPITRE 3 : CLASSES
Les aventuriers sont des personnes extraordinaires pousses
par la soif de l'excitation vers une vie que d'autres
n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des hros, contraints
d'explorer les endroits les plus sombres et d'aborder des
dfis que les femmes et les hommes communs ne pourraient
surmonter.
CLERC
GUERISSEURS ET COMBATTANTS
La magie divine, comme son nom le suggre, est le pouvoir
des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des
conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets
miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir tous
ceux qui le cherchent, mais seulement ceux choisis pour
accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie
divine ne repose pas sur l'tude ou la formation. Un clerc
pourrait apprendre des prires conventionnelles et des rites
antiques, mais la capacit de jeter des sorts des clercs repose
sur la dvotion et un sens intuitif de la volont divine. Les
clercs combinent la magie utile de gurison et d'inspiration
de leurs allis avec des sorts nfastes ou gnant pour les
adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi,
invoquer les maldictions de peste ou de poison et mme
faire s'abattre des flammes clestes pour consumer leurs
ennemis. Pour les sclrats qui seront plus sensibles un
coup de masse en pleine tte, les clercs utiliserons leur
entranement au combat pour avancer dans la mle avec le
pouvoir des dieux leurs cts.
AGENTS DIVINS
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux
saints ne sont pas clercs. Quelques uns sont appels une
vie simple au service de leur temple, suivant la volont de
leurs dieux par la prire et le sacrifice, et non par la magie et
la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce
conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour
atteindre les plus hautes fonctions d'autorit et n'impliquent
aucune communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont
rares dans la plupart des hirarchies. Quand un clerc choisi
une vie d'aventurier, c'est habituellement parce que son dieu
l'exige. La poursuite des buts des dieux implique souvent de
braver des dangers au-del des limites de la civilisation, de
frapper le mal ou de rechercher des reliques saintes dans des
tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs
qu'ils protgent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut
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21
CREER UN CLERC
Lorsque vous crez un clerc, la question la plus importante
considrer est quelle divinit servir et quels sont les
principes que vous voulez que votre personnage incarne.
Vrifiez auprs de votre MD quels sont les dieux permis
dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une
divinit, pensez la relation entre votre clerc et ce dieu.
tes-vous entr son service volontairement ? Ou bien estce le dieu qui vous a choisi, vous poussant son service sans
prendre en compte vos souhaits? Comment les prtres du
temple de votre foi vous considrent-ils : comme un
champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos
objectifs ? Est-ce que votre divinit a en tte une tche
spciale pour vous? Ou vous efforcez-vous de prouver que
vous tes digne d'une grande qute ?
CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces
quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait
tre votre plus haute valeur de caractristique, suivie par la
Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez le background
d'acolyte.
Niv
1
2
3
4
5
6
7
8
Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
19
20
+6
+6
+6
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CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
DV : 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur
de Constitution
MAITRISES
Armures : armures lgres et intermdiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Histoire, Intuition, Mdecine, Persuasion et Religion
QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous
le matrisez)
(a) une armure d'cailles ou (b) une armure de cuir ou (c)
une cotte de mailles (si vous la matrisez)
(a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) une arme
courante
(a) un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur
un bouclier et un symbole sacr
Capacits
Lancer des sorts, Domaine divin
Canalisation divine (1), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 1/2)
Canalisation divine (2), Bnfice du domaine divin
Amlioration de caractristique, Destruction de
morts-vivants (CR 1), Bnfice du domaine divin
Intervention divine
Destruction de morts-vivants (CR 2)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 3)
Amlioration de caractristique
Destruction de morts-vivants (CR 4), Bnfice du
domaine divin
Canalisation divine (3)
Amlioration de caractristique
Intervention divine amliore
Sorts
mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4
1
2
3
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
4
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
1
1
Emplacements
3
4
5
2
3
3
1
3
2
-
de
6
-
sorts
7
8
-
9
-
22
SORTS
DOMAINE DIVIN
SORT MINEURS
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de
votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplmentaires de votre choix aux niveaux suprieurs,
comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs connus de la
table ci-dessus.
RITUEL
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce
sort possde l'tiquette rituel et si vous avez prpar le sort.
SORTS DE DOMAINE
Chaque domaine possde une liste de sorts, les sorts de
domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqu dans
la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort
de domaine, il est toujours prpar, et ne compte pas dans le
nombre de sorts que vous pouvez prparer chaque jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la
liste de sorts de clerc, le sort est nanmoins un sort de clerc
pour vous.
CANALISATION DIVINE
Au niveau 2, vous gagnez la possibilit de canaliser l'nergie
divine directement depuis votre divinit et d'utiliser cette
nergie pour alimenter des effets magiques. Vous
commencez avec deux effets : Renvoi de morts-vivants et un
effet dtermin par votre domaine. Certains domaines vous
accordent des effets supplmentaires lorsque vous montez
de niveau, comme indiqu dans la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Canalisation divine, vous
choisissez quel effet crer. Vous devez ensuite terminer un
repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation
divine de nouveau.
Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet de
sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe,
le DD est gal au DD de vos sorts de clerc.
partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation
divine deux fois entre deux repos, et partir du niveau 18,
vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque
vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos
utilisations dpenses.
RENVOI DE MORTS-VIVANTS
Au prix d'une action, vous prsentez votre symbole sacr en
psalmodiant une prire contre les morts-vivants. Chaque
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se
trouve 9 m. ou moins de vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si la crature rate son jet de
sauvegarde, elle est renvoye pendant 1 minute ou jusqu' ce
qu'elle prenne des dgts.
Une crature renvoye doit passer ses actions essayer de
s'loigner le plus loin possible de vous et ne peut
volontairement se rapprocher moins de 9 m. de vous. Elle
ne peut pas avoir de ractions et peut utiliser ses actions
seulement pour courir ou essayer de s'chapper d'un effet
immobilisant. S'il n'y a nulle part o aller, la crature peut
utiliser l'action d'esquive.
FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un symbole sacr comme focaliseur
magique pour vos sorts de clerc.
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23
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de votre
choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.
DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS
partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de
sauvegarde contre votre capacit de Renvoi de mortsvivants, la crature est immdiatement dtruite si son CR est
gal ou infrieur un certain seuil, comme indiqu dans le
tableau ci-dessous.
Niveau
de clerc
5
8
11
14
17
Niveau
de clerc
1
3
5
7
9
Sorts
bndiction, soins
restauration partielle, arme spirituelle
signal desprance, ranimation
protection contre la mort, gardien de la foi
soins de groupe, rappel la vie
DISCIPLE DE LA VIE
partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou
suprieur pour redonner des points de vie une crature, la
crature regagne un nombre de points de vie additionnel
gal 2 + le niveau du sort.
INTERVENTION DIVINE
partir du niveau 10, vous pouvez faire appel votre
divinit pour qu'elle intervienne en cas de besoin rel.
Implorer l'aide de votre divinit vous oblige utiliser votre
action. Dcrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100.
Si vous obtenez un nombre gal ou infrieur votre niveau
de clerc, votre divinit intervient. Le MD choisit la nature de
l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de
domaine est appropri. Si votre divinit intervient, vous ne
pouvez plus utiliser cette capacit durant les 7 prochains
jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser nouveau
aprs avoir termin un long repos.
russit
SOIGNEUR SACRE
DOMAINES DIVINS
Dans un panthon, chaque divinit a une influence sur
diffrents aspects de la vie et la civilisation des mortels ;
c'est le domaine d'une divinit. Tous les domaines sur
lesquels une divinit exerce une influence sont appels le
portefeuille de la divinit. Par exemple, le portefeuille du
dieu grec Apollon comprend les domaines de la
Connaissance, de la Vie et de la Lumire. En tant que clerc,
vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinit
reprsenter, et vous tes dot de pouvoirs lis ce domaine.
Votre choix peut correspondre une secte particulire
ddie votre divinit, ou tout simplement rpondre une
question de prfrence personnelle, l'aspect de la divinit qui
vous plat le plus.
VIE
Le domaine de la vie se concentre sur l'nergie positive
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalit
et la sant, soignent les malades et les blesss, prennent
soins des personnes dans le besoin, et chassent les forces de
la mort et les morts-vivants. Presque toute divinit non
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SORTS DE DOMAINES
BONUS DE MAITRISE
CR des morts-vivants
dtruits
1/2 ou moins
1 ou moins
2 ou moins
3 ou moins
4 ou moins
ATTAQUE DIVINE
partir du niveau 8, vous gagnez la possibilit dimprgner
votre arme d'nergie divine. Une fois par tour, lorsque vous
touchez une crature avec une attaque arme, vous pouvez
infliger 1d8 de dgts supplmentaires de type radiant la
cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dgts
supplmentaires passent 2d8.
SOINS SUPREMES
partir du niveau 17, quand vous auriez normalement du
lancer un ou plusieurs ds pour redonner des points de vie
avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque
d. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie une
crature, vous restaurez 12.
24
GUERRIER
CREER UN GUERRIER
SPECIALISTES COMPLETS
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache,
parer avec une rapire, manier une pe longue ou une pe
deux mains, utiliser un arc et mme piger des adversaires
dans un filet avec un certain degr d'habilet. De mme, un
guerrier connat le maniement des boucliers et l'utilisation
de toutes les formes d'armure. En plus de ce degr de
familiarit de base, chaque guerrier se spcialise dans un
certain style de combat. L'un sera concentr sur le tir l'arc,
un autre en combat avec deux armes la fois et un autre
augmentera ses comptences martiales avec de la magie.
Cette combinaison de larges capacits gnrales et de
spcialisations varies fait des guerriers les combattants
suprieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.
CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la
Dextrit devrait tre votre plus haute valeur de
caractristique, suivant que vous souhaitez vous spcialiser
avec des armes de corps corps ou distance. Votre
deuxime plus grande valeur de caractristique devrait tre
la Constitution. Ensuite, choisissez le background de soldat.
CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
DV : 1d10 par niveau de guerrier
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur
de Constitution
MAITRISES
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Dressage, Histoire, Intimidation,
Intuition, Perception et Survie
QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc et
20 flches
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
guerre
(a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) deux haches
(a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur
25
Niv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Capacits
Style de combat, Second souffle
Sursaut (1)
Archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (1)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Indomptable (1)
Bnfice de l'archtype martial
Attaque supplmentaire (2)
Amlioration de caractristique
Indomptable (2)
Amlioration de caractristique
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Sursaut (2), Indomptable (3)
Bnfice de l'archtype martial
Amlioration de caractristique
Attaque supplmentaire (3)
SECOND SOUFFLE
Vous possdez une rserve d'endurance limite dans laquelle
vous pouvez puiser pour vous protger contre les
dommages. A votre tour vous pouvez utiliser une action
bonus pour regagner un nombre de pv gal 1d10 + votre
niveau de guerrier.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
SURSAUT
partir du niveau 2, votre tour, vous pouvez raliser une
action supplmentaire en plus de votre action normale et de
votre ventuelle action bonus.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacit deux
fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
ARCHETYPE MARTIAL
STYLE DE COMBAT
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre
spcialit. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une
fois, mme si vous obtenez plus tard la possibilit de choisir
un nouveau style.
ARCHER
Vous obtenez un bonus de +2 l'attaque avec une arme
distance.
DEFENSE
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 la
CA.
DUEL
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps corps dans
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de
+2 aux dgts avec cette arme.
PROTECTION
Quand une crature que vous pouvez voir attaque une cible
autre que vous mme et qui se trouve 1,50 m. ou moins de
vous, vous pouvez utiliser votre raction pour imposer un
dsavantage son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter
un bouclier.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et
19, vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.
ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
partir du niveau 5, vous pouvez raliser deux attaques, au
lieu d'une seule, chaque fois que vous raliser une action
d'attaque
durant
votre
tour.
Le nombre d'attaques augmente trois lorsque vous
atteignez le niveau 11 dans cette classe et quatre lorsque
vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
INDOMPTABLE
partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
sauvegarde que vous avez rat. Si vous le faites, vous devez
obligatoirement utiliser le nouveau rsultat, et ne pouvez pas
utiliser de nouveau cette capacit avant d'avoir termin un
long repos.
Vous pouvez utiliser cette capacit deux fois entre deux
repos longs partir de niveau 13 et trois fois entre deux
repos longs partir du niveau 17.
ARCHETYPES MARTIAUX
Tous les guerriers ne choisissent pas la mme approche pour
perfectionner leurs prouesses au combat. L'archtype martial
que vous choisissez d'muler reflte votre approche.
26
CHAMPION
L'archtype du champion se concentre sur le dveloppement
du pouvoir physique brut pour parvenir la perfection
mortelle. Ceux qui se basent sur cet archtype combinent
une formation rigoureuse et une excellence physique pour
porter des coups dvastateurs.
CRITIQUE AMELIORE
partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont
considres comme un coup critique sur un jet naturel de 19
ou 20.
ATHLETE REMARQUABLE
partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moiti de votre
bonus de matrise (arrondi au suprieur) tout jet de Force,
Dextrit ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise
pas dj ce bonus de matrise.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Force x 30 cm.
CRITIQUE SUPERIEUR
partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont
considres comme un coup critique sur un jet naturel de 18,
19 ou 20.
SURVIVANT
partir du niveau 18, au dbut de chacun de vos tours, vous
rcuprez un nombre de points de vie gal 5 + votre
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la
moiti de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet
avantage si vous tes 0 point de vie.
MAGICIEN
Vtue d'une robe d'argent qui dnote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'loigner des distractions du champ de
bataille et commence son chant. Les doigts croiss face
elle, elle achve son sort et lance une petite perle de feu vers
les rangs ennemis, laquelle clate lorsqu'elle arrive son but
et engloutit les soldats lors de son explosion.
Vrifiant et revrifiant son travail, un humain dessine la
craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis
saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la
limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans
une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace
l'intrieur du cercle, librant une bouffe de soufre
provenant du plan d'un autre monde.
Accroupi au sol l'intersection de deux couloirs d'un
donjon, un gnome jette une poigne de petits os gravs de
symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de
pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus
clairement, hoche la tte lentement, puis ouvre les yeux et
pointe le passage sa gauche.
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie,
dfinis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent.
S'appuyant sur la vague de magie qui se rpand dans le
cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose,
d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrle des
esprits. Leur magie voque des monstres d'autres plans
d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en
zombies. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une
substance en une autre, faire tomber des mtores du ciel ou
bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.
RUDITS EN ARCANES
Sauvage et nigmatique, divers en forme et en fonction, le
pouvoir de la magie attire les tudiants qui cherchent
surmonter ses mystres. Certains aspirent devenir comme
les dieux, changeant la ralit elle-mme. Bien que lancer un
sort typique exige simplement l'nonciation de quelques
mots tranges, des gestes brefs et parfois une pince ou un
morceau de matire exotique, ces composants visibles
laissent peine entrevoir l'expertise atteinte aprs les annes
d'apprentissage et les heures innombrables d'tude. Les
magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est
secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en
exprimentant et en gagnant de l'exprience. Ils peuvent
aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'crits
antiques ou encore de cratures (comme les fes) qui
baignent dans la magie.
L'ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus
proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera
probablement de travailler comme un sage ou un
confrencier dans une bibliothque ou une universit,
enseignant d'autres les secrets du multivers. D'autres
magiciens vendent leurs services comme devins, servent
dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le
crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance
et le pouvoir appelle mme les magiciens les moins
audacieux hors de la scurit de leurs bibliothques et
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CREER UN MAGICIEN
CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique, suivie
par la Constitution ou la Dextrit. Ensuite, choisissez le
background d'rudit. Enfin, choisissez les sorts mineurs
lumire, manipulation distance et rayon de givre en plus
des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier, charmeNiv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
-17
18
19
20
Bonus
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Capacits
Lancer des sorts, Rcupration de la magie
Tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Bnfice de la tradition arcanique
Amlioration de caractristique
Matrise des sorts
Amlioration de caractristique
Sorts de signature
SORTS
En tant qu'tudiant de la magie des arcanes, vous possdez
un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premires
lueurs de votre vritable pouvoir.
CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
MAITRISES
Armures : aucune
Armes : dague, flchettes, fronde, bton, arbalte lgre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Arcanes, Histoire, Investigation, Mdecine, Persuasion et
Religion
QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) un bton ou (b) une dague
(a) une sacoche composants ou (b) un focaliseur
arcanique
(a) un sac d'rudit ou (b) un sac d'explorateur
un grimoire
Sorts mineurs
connus
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Emplacements
3
4
5
2
3
3
1
3
2
3
3
1
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
de
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
sorts
7
8
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
9
1
1
1
1
GRIMOIRE
Au niveau 1, vous possdez un grimoire qui contient six
sorts de magicien de niveau 1 de votre choix.
SORT MINEURS
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de
magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
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RITUEL
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si
ce sort possde l'tiquette rituel et si vous avez le sort dans
votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir prpar le
sort.
FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
focaliseur magique pour vos sorts de magicien.
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RECUPERATION DE LA MAGIE
Vous avez appris regagner une partie de votre nergie
magique par l'tude de votre grimoire. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir
des emplacements de sorts dpenss rcuprer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combin
gal ou infrieur la moiti de votre niveau de magicien
(arrondi au suprieur), et aucun de ces emplacements ne
peut tre de niveau 6 ou suprieur.
Par exemple, si vous tes un magicien de niveau 4, vous
pouvez rcuprer jusqu' l'quivalent de deux niveaux
d'emplacements de sorts. Vous pouvez rcuprer soit un
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de
sorts de niveau 1.
TRADITION ARCANIQUE
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera
votre pratique de la magie travers une des huit coles :
abjuration, invocation, divination, enchantement, vocation,
illusion, ncromancie ou transmutation. Votre choix vous
accorde des capacits spciales au niveau 2 puis de
nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractristique de votre
choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.
SORTS DE SIGNATURE
Au niveau 20, vous gagnez la matrise de deux sorts
puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez
deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire
comme sorts de signature. Ces sorts sont toujours prpars,
ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez
prpar, et vous pouvez jeter chacun d'eux une fois au
niveau 3 sans dpenser un emplacement de sort. Une fois un
sort lanc de cette manire, vous devez terminer un repos
court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous
voulez lancer un de ces sorts un niveau suprieur, vous
devez dpenser un emplacement de sort, de manire
normale.
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TRADITIONS ARCANIQUES
L'tude des arcanes est ancienne, elle remonte aux premires
dcouvertes mortelles de la magie. Les traditions arcaniques
les plus communes tournent autour des coles de magie. Les
magiciens, travers les ges, ont class des milliers de sorts
et les ont regroup en huit catgories appeles coles. Dans
certaines rgions, ces traditions sont littralement des coles.
Ailleurs, elles sont plus connues comme des acadmies,
avec des facults rivales qui se retrouvent en comptition
pour les tudiants et le financement. Mme les magiciens
qui forment des apprentis dans la solitude de leurs propres
tours utilisent la division de la magie en coles comme
dispositif d'apprentissage, les sorts de chaque cole
ncessitant la matrise de diffrentes techniques.
COLE D'EVOCATION
Vous concentrez vos tudes sur la magie qui cre des effets
lmentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme
brlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crpite
ou bien encore de l'acide brlant. Certains vocateurs se font
employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour
faire sauter les armes ennemies de loin. D'autres utilisent
leurs pouvoirs spectaculaires pour protger les faibles,
tandis que d'autres servent leur propre intrt comme des
bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.
SAVANT EVOCATEUR
Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
copier un sort d'vocation dans votre grimoire est rduit de
moiti.
SORTS FAONNES
partir du niveau 2, vous pouvez crer des poches de
relative scurit dans les effets de vos sorts d'vocation.
Lorsque vous lancez un sort d'vocation qui affecte d'autres
cratures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un
nombre d'entre elles gal 1 + le niveau du sort. Les
cratures choisies russissent automatiquement leur jet de
sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dgts si
elles devraient normalement prendre la moiti des dgts sur
un jet de sauvegarde russi.
VOCATION AMELIOREE
partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre
modificateur d'Intelligence aux jets de dgts des sorts de
magicien d'vocation que vous lancez.
MAITRE DE L'EVOCATION
partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance
de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de
magicien de niveau 5 ou infrieur qui inflige des dgts,
vous pouvez infliger un maximum de dgts avec ce sort. La
premire fois que vous le faites, vous ne souffrez d'aucun
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30
ROUBLARD
CREER UN ROUBLARD
COMPETENCE ET PRECISION
Les roublards consacrent autant d'effort la matrise d'une
varit de comptences qu'au perfectionnement de leurs
capacits de combat, ce qui leur donne une large expertise
laquelle peu d'autres personnages peuvent prtendre.
Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la
tromperie, tandis que d'autres affinent les comptences qui
les aident dans un environnement de type donjon, comme
l'escalade, la recherche et le dsamorage des piges et le
crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards
prfrent la ruse la force brute. Un roublard prfrera
donner un seul coup prcis, le plaant exactement l'endroit
qui blessera le plus la cible, plutt qu'user son adversaire
avec une srie d'attaques. Les roublards ont un don presque
surnaturel pour viter le danger et quelques-uns apprennent
des tours de magie pour complter leurs autres capacits.
CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextrit
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique. Votre
deuxime plus grande valeur de caractristique devrait tre
l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation, ou le
Charisme si vous prfrez vous spcialiser en duperies et
interactions sociales. Ensuite, choisissez le background de
criminel.
CARACTERISTIQUES
POINTS DE VIE
DV : 1d8 par niveau de roublard
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur
de Constitution
MAITRISES
Armures : armures lgres
Armes : armes courantes, arbalte de poing, pe courte,
pe longue, rapire, arc court
Outils : outils de voleurs
Jets de sauvegarde : Dextrit, Intelligence
Comptences : choisissez quatre comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Discrtion, Escamotage,
Intimidation, Intuition, Investigation, Perception,
Persuasion, Reprsentation et Tromperie
QUIPEMENT
Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre background :
(a) une rapire ou (b) une pe courte
(a) un arc court et un carquois de 20 flches ou (b) une
pe courte
(a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de "donjoneur" ou (c)
un sac d'explorateur
une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleurs
31
Niv
1
Bonus
+2
Attaque
sournoise
1d6
+2
1d6
3
4
+2
+2
2d6
2d6
5
6
7
8
+3
+3
+3
+3
3d6
3d6
4d6
4d6
+4
5d6
10
+4
5d6
11
12
+4
+4
6d6
6d6
13
+5
7d6
14
15
16
+5
+5
+5
7d6
8d6
8d6
17
+6
9d6
18
19
+6
+6
9d6
10d6
20
+6
10d6
Capacits
Expertise, Attaque
sournoise, Jargon des
voleurs
Action fourbe
Archtype de roublard
Amlioration de
caractristique
Esquive
Expertise
vasion
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Amlioration de
caractristique
Talent
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Sens de l'aveugle
Esprit insaisissable
Amlioration de
caractristique
Bnfice de l'archtype de
roublard
Insaisissable
Amlioration de
caractristique
Coup de chance
EXPERTISE
Au niveau 1, choisissez deux des comptences que vous
matrisez, ou l'une d'elles et votre matrise des outils de
voleurs. Votre bonus de matrise est doubl pour tout jet de
caractristique que vous ralisez et qui utilise l'une des
comptences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux matrises
supplmentaires (comptences ou outils de voleurs) et
obtenir le mme avantage.
ATTAQUE SOURNOISE
partir du niveau 1, vous savez comment trouver et
exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois
par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dgts
supplmentaires une crature que vous russissez
toucher si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque
doit utiliser une arme de finesse ou une arme distance.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si
un autre ennemi de la cible est 1,50 m. ou moins de celleci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous
n'avez pas un dsavantage au jet d'attaque.
Le nombre de dommages supplmentaires augmente
mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe,
comme indiqu dans la colonne Attaque sournoise de la
table ci-dessus.
ACTION FOURBE
partir du niveau 2, votre vivacit d'esprit et votre agilit
vous permettent de vous dplacer et d'agir rapidement. Vous
pouvez effectuer une action bonus chacun de vos tours en
combat. Cette action ne peut tre utilise que pour vous
dsengager, vous cacher ou courir.
STYLE DE ROUBLARD
Au niveau 3, choisissez un archtype que vous mulez dans
l'exercice de vos capacits de roublard. Votre archtype
vous accorde des capacits spciales au niveau 3 puis de
nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archtypes de
roublards ci-dessous.
AMELIORATION DE CARACTERISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et
19, vous pouvez augmenter un score de caractristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux scores de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au del de 20
par ce biais.
ESQUIVE
partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser
votre raction pour rduire de moiti les dgts de l'attaque
contre vous.
VASION
partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de
zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de
tempte de glace. Lorsque vous tes sujet un effet qui vous
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextrit pour ne
prendre que la moiti des dgts, vous ne prenez aucun
dgt si vous russissez le jet de sauvegarde, et seulement la
moiti des dgts si vous chouez.
TALENT
partir du niveau 11, les comptences que vous avez
choisies sont si affines qu'elles approchent la perfection.
Chaque fois que vous faites un jet de caractristique qui
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SENS DE L'AVEUGLE
partir du niveau 14, si vous tes capable d'entendre, vous
pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle crature
cache ou invisible 3 m. ou moins de vous.
ESPRIT INSAISISSABLE
MAINS RAPIDES
INSAISISSABLE
partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur
vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous tant que
vous n'tes pas incapable d'agir.
COUP DE CHANCE
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour russir
quand vous en avez besoin. Si votre attaque choue contre
une cible porte, vous pouvez transformer l'chec en
succs. Ou bien si vous chouez un jet de caractristique,
vous pouvez traiter le rsultat du d20 comme un 20.
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
ARCHETYPES DE ROUBLARDS
Tous les roublards ont de nombreuses caractristiques en
commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
perfectionner leurs comptences, leur approche prcise et
mortelle du combat et leurs rflexes toujours plus rapides.
Mais des roublards diffrents orientent ces talents dans
diverses directions, lesquelles sont incarnes par les
archtypes de roublards. Votre choix de l'archtype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas ncessairement une
indication de votre profession, mais plutt une description
de vos techniques prfres.
VOLEUR
Vous perfectionnez vos comptences dans les arts du larcin.
Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels
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CAMBRIOLAGE
partir du niveau 3, vous gagnez la possibilit d'escalader
plus vite que la normale ; escalader ne vous cote aucun
mouvement supplmentaire.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Dextrit x 30 cm.
DISCRETION SUPREME
partir du niveau 9, vous avez l'avantage tous vos jets de
Dextrit (Discrtion) si vous ne vous dplacez pas de plus
de la moiti de votre vitesse durant le tour au cours duquel
vous ralisez le test.
REFLEXES DE VOLEUR
partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du
premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour
suivant votre initiative normale et votre deuxime tour
votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette
capacit si vous tes surpris.
33
DETAILS DU PERSONNAGE
Le nom de votre personnage et sa description physique
seront probablement les premires choses que les autres
joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut
donc la peine de penser la faon dont ces caractristiques
refltent le personnage que vous voulez jouer.
NOM
La description de la race de votre personnage propose
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, mme si vous
prenez simplement un nom de cette liste.
SEXE
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou fminin, cela
n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en
pour penser comment votre personnage se place - ou ne se
place pas - vis--vis des standards habituels de sa culture
pour ce qui est du sexe, du genre et du comportement
sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir masculin dfie les
divisions traditionnelles du genre dans la socit drow, ce
qui pourrait expliquer pourquoi votre personnage a quitt la
socit et est remont la surface.
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner une vision
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian
est par exemple souvent peru comme androgyne ou
hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits
l'image de Corellon. Vous pourriez galement jouer un
personnage de sexe fminin qui se prsente comme tant un
homme, ou un homme qui se sentirait pig dans un corps
de femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on la prenne
pour un homme. De la mme faon, c'est vous de dcider
de l'orientation sexuelle de votre personnage.
TAILLE ET POIDS
Vous pouvez dcider de la taille et du poids de votre
personnage en utilisant les informations fournies dans la
description de votre race ou en les tirant au hasard sur la
table ci-dessous. Pensez ce que les valeurs des
caractristiques de votre personnage peuvent signifier en ce
qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage
faible mais agile pourrait tre mince. Un personnage fort et
costaud pourrait tre grand ou juste lourd.
Si vous le dsirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le
poids de votre personnage l'aide de la table ci-dessous. Le
jet de ds pour la colonne Modificateur de taille dtermine
la taille supplmentaire du personnage ajouter la Taille
de base. Ce mme nombre, multipli par le jet de ds (ou le
nombre) indique dans la colonne Modificateur de poids,
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Taille
de
base
Modif.
de
taille
+2d10 x
2,50 cm
+2d4 x
2,50 cm
Poids
de
base
50 kg.
Modif.
de
poids
x 2d4 / 2 kg.
55 kg.
x 2d6 / 2 kg.
1,20 m.
+2d4 x
2,50 cm
60 kg.
x 2d6 / 2 kg.
1,40 m.
+2d10 x
2,50 cm
+2d10 x
2,50 cm
40 kg.
x 1d4 / 2 kg.
45 kg.
x 1d4 / 2 kg.
+2d4 x
2,50 cm
15 kg.
x 1/2 kg.
Humain
1,45 m.
Nain des
collines
Nain des
montagnes
Haut elfe
1,15 m.
Elfe des
bois
Halfelin
1,40 m.
80 cm.
Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m. plus
2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total
de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m. + (12 x 2,50) cm.
soit 1,75 m. de hauteur. Ensuite, le joueur utilise ce mme
rsultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4
donne 3, donc Tika pse 50 + (12 x 3 / 2) kg., soit un total
de 68 kg.
ALIGNEMENT
Une crature typique dans les mondes de Dungeons &
Dragons possde un alignement qui dcrit de faon gnrale
ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une
combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le
bien, le mal, ou neutre), et l'autre dcrit les attitudes envers
la socit et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les
neuf combinaisons possibles dfinissent les alignements.
Les brefs rsums qui suivent des neuf alignements
dcrivent le comportement typique d'une crature pour un
alignement donn. Chaque individu peut toutefois s'carter
considrablement de ce comportement typique ; peu de gens
sont parfaitement et constamment fidles aux prceptes de
leur alignement.
Loyal bon (LB). On peut compter sur ces cratures pour
faire le bien dans le sens ou la socit l'entend. Les dragons
d'or, les paladins et la plupart des nains sont d'alignement
loyal bon.
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins
toutefois. Beaucoup des cratures clestes, certains gants
des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.
Chaotique bon (CB). Ces cratures agissent selon leur
conscience, et ont peu d'gard pour ce que les autres
34
LANGUES
Votre race indique les langues que votre personnage peut
parler par dfaut, et votre background peut vous donner
accs une ou plusieurs autres langues de votre choix.
Notez ces langues sur votre feuille de personnage.
Choisissez vos langues dans la table des langues standards,
ou choisissez-en une qui est commune dans votre campagne.
Avec la permission de votre MD, vous pouvez galement les
choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une
langue secrte, comme le jargon des voleurs ou la langue
des druides. Certaines de ces langues sont en fait des
familles de langues qui comportent de nombreux dialectes.
Par exemple, le primaire comprend les dialectes de l'arien,
l'aquatique, l'ign et le terreux, un pour chacun des quatre
plans lmentaires. Les cratures qui parlent diffrents
dialectes d'une mme langue peuvent communiquer entre
elles.
Langues standards
Commun
Elfique
Gant
Gnome
Gobelin
Halfelin
Nain
Orque
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Races typiques
Humains
Elfes
Ogres, gants
Gnomes
Goblinodes
Halfelins
Nains
Orques
criture
Commun
Elfique
Nain
Nain
Nain
Commun
Nain
Nain
Langues
exotiques
Abyssal
Cleste
Commun des
profondeurs
Draconien
Infernal
Primaire
Profond
Sylvestre
Races
typiques
Dmons
Clestes
Cratures souterraines
Dragons, drakdes
Diables
Elmentaires
Beholders, flagelleurs
mentaux
Cratures feriques
criture
Infernal
Cleste
Elfique
Draconien
Infernal
Nain
Elfique
PERSONNALITES
Concrtiser la personnalit de votre personnage, avec les
traits, les manires, les habitudes, les croyances et les
dfauts qui donnent une personne une identit unique,
vous aidera lui donner vie lors des parties. Quatre
catgories de caractristiques sont prsentes ici : les traits,
les idaux, les liens et les dfauts. Au-del de ces catgories,
pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics et gestes
habituels, aux vices et aux marottes de votre personnage, et
tout ce que vous pouvez imaginer.
Chaque background prsent dans cette section comprend
des suggestions de personnalits que vous pouvez utiliser
pour stimuler votre imagination. Vous n'tes pas li ces
options, mais c'est un bon point de dpart.
TRAITS
Donnez votre personnage deux traits. Les traits sont un
moyen simple pour vous aider dfinir et diffrencier votre
personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose
d'intressant et d'amusant pour votre personnage. Ce devrait
tre des descriptions faites par le personnage lui-mme de ce
qui le dmarque des autres. "Je suis intelligent" n'est pas un
bon trait, car il dcrit un grand nombre de personnes. "J'ai lu
tous les livres de Candlekeep" dit par contre quelque chose
de spcifique sur les intrts et la disposition de votre
personnage. Les traits peuvent dcrire les choses que votre
personnage aime, ses ralisations passes, ses aversions et
ses craintes, ses manires ou bien encore l'influence de ses
valeurs de caractristiques.
Une bonne manire pour rflchir sur les traits est de
prendre votre plus grande et plus faible caractristique, et de
dfinir un trait pour chacune d'elles. Cela peut tre positif ou
ngatif. Vous pourriez travailler dur pour surmonter un
faible score par exemple, ou tre arrogant propos de votre
meilleur score.
IDEAUX
Dcrivez un idal qui anime votre personnage. Vos idaux
sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des
principes moraux et thiques fondamentaux qui vous
obligent agir comme vous le faites. Les idaux englobent
tout, de vos objectifs de vie vos croyance. Les idaux
pourraient rpondre une de ces questions : quels sont les
principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui
pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous
pousse agir et guide vos objectifs et vos ambitions ?
Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous
luttez ?
35
LIENS
Crez un lien pour votre personnage. Les liens reprsentent
les connexions d'un personnage avec des personnes, des
lieux et des vnements dans le monde. Ils vous attachent
des choses de votre background. Ils peuvent vous inspirer
des actes d'hrosme ou vous amener agir contre vos
propres intrts s'ils sont menacs. Ils peuvent ressembler
des idaux, dfinissant les motivations et les objectifs d'un
personnage. Les liens pourraient rpondre ces questions :
de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel lieu vous
sentez-vous un lien particulier ? Quelle est votre bien le plus
prcieux ?
Vos liens peuvent tre lis votre classe, votre
background, votre race, ou tout autre aspect de l'histoire
ou de la personnalit du personnage. Vous pouvez
galement acqurir de nouveaux liens au cours de vos
aventures.
DEFAUTS
Enfin, choisissez un dfaut pour votre personnage. Ce dfaut
reprsente un vice, une contrainte, une peur ou une
faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait
exploiter pour vous affaiblir ou vous amener agir contre
vos intrts. Un dfaut est plus fort qu'un trait ngatif. Un
dfaut peut rpondre ces questions : qu'est-ce qui vous
exaspre ? Quelle est la personne, le concept ou l'vnement
qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?
INSPIRATION
L'inspiration est une rgle que le MD peut utiliser pour vous
rcompenser de jouer votre personnage en accord avec vos
traits, votre idal, votre lien et votre dfaut. Si vous utilisez
l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion
pour les opprims de votre personnage pour obtenir un
avantage lors de la ngociation avec le prince mendiant. Ou
bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous
appuyer sur votre lien avec la dfense de votre village
d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de
vous lancer.
BACKGROUNDS
Toute histoire a un dbut. Le background de votre
personnage rvle d'o vous venez, comment vous tes
devenu un aventurier et votre place dans le monde. Votre
guerrier a peut-tre t un courageux chevalier ou un soldat.
Votre magicien a peut-tre t un sage ou un artisan. Votre
roublard a peut-tre t un voleur de guilde ou un bouffon.
Choisir un background vous donne de prcieux lments
d'histoire pour forger l'identit de votre personnage. La
question la plus importante se poser au sujet de votre
background est qu'est-ce qui a chang ? Pourquoi avez-vous
arrt de faire ce que votre background dcrit pour
embrasser une vie d'aventurier ? O avez-vous obtenu
l'argent pour acheter votre quipement de dpart ou, si vous
venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus ?
Comment avez-vous appris les comptences de votre classe
? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui
partagent votre background ? Les exemples de backgrounds
qui suivent fournissent la fois des avantages concrets
(capacits, matrises et langues) et des suggestions pour
jouer le rle.
MAITRISES
Chaque background donne la matrise de deux comptences.
De plus, la plupart des backgrounds donnent la matrise d'un
ou plusieurs outils.
Si un personnage gagne une mme matrise de deux sources
diffrentes, il peut choisir une autre matrise de mme nature
(comptence ou outil) la place.
LANGUES
Certains backgrounds permettent aussi des personnages
d'apprendre des langues supplmentaires en plus de celles
octroyes par la race.
QUIPEMENT
GAGNER L'INSPIRATION
Votre MD peut choisir de vous donner de l'inspiration pour
plusieurs raisons. Typiquement, les MDs l'accordent lorsque
vous jouez correctement vos traits, votre dfaut ou un lien,
ou pour avoir interprt votre personnage d'une manire
convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez
gagner de l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez
pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs
inspirations pour une utilisation future.
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UTILISER L'INSPIRATION
PERSONNALITES PROPOSEES
Chaque background prsente diverses options de
personnalits. Vous pouvez choisir les options que vous
souhaitez directement, lancer les ds pour les dterminer au
hasard, ou utiliser les suggestions comme source
d'inspiration pour inventer vos propres options de
personnalits.
36
PERSONNALISATION DU BACKGROUND
Vous souhaiterez peut-tre modifier certaines des
caractristiques d'un background de sorte qu'il corresponde
mieux votre personnage ou votre monde de campagne.
Pour personnaliser un background, vous pouvez remplacer
une capacit par une autre, choisir deux comptences, et un
total de deux matrises d'outil ou langues parmi ceux
proposs. Vous pouvez soit utiliser l'quipement de votre
background, soit acheter celui-ci en suivant la rgle
optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne
pouvez pas non plus prendre l'quipement suggr pour
votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idal, un lien
et un dfaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui
correspondent au background que vous souhaitez, travaillez
avec votre MD pour en crer de nouvelles.
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37
ACOLYTE
d8
1
PERSONNALITES PROPOSEES
Les acolytes sont faonns par leur exprience dans les
temples ou autres communauts religieuses. Leur tude de
l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations
avec les temples, les sanctuaires et la hirarchie affectent
leurs manires et leurs idaux. Leurs dfauts pourraient tre
une certaine hypocrisie cache ou une pense hrtique, ou
bien un lien ou un idal pouss l'extrme.
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5
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Trait
J'idoltre un hros particulier de ma foi, et renvoie
constamment ses actes et son exemple.
Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis
les plus froces, ressentir de l'empathie pour eux et
toujours travailler vers la paix.
Je vois des prsages dans chaque vnement et
action. Les dieux essaient de nous parler, nous avons
juste besoin d'couter.
J'ai toujours une attitude optimiste.
Je cite (ou paraphrase) des textes sacrs et des
proverbes dans presque toutes les situations.
Je suis tolrant (ou intolrant) vis--vis des autres fois
et je respecte (ou condamne) l'adoration des autres
dieux.
J'ai apprci la bonne nourriture, les boissons et la
haute socit parmi l'lite de mon temple. La vie rude
me fait grincer.
J'ai pass tellement de temps dans mon temple que
j'ai peu d'exprience pratique pour traiter avec les
gens du monde extrieur.
Idal
Tradition. Les anciennes traditions de culte et de
sacrifice doivent tre prserves et respectes
(Loyal).
Charit. J'essaie toujours d'aider ceux dans le
besoin, quel qu'en soit le cot (Bon).
Progrs. Nous devons aider mettre en place sur
terre les changements que les dieux ralisent
constamment (Chaotique).
Pouvoir. J'espre un jour parvenir au sommet de la
hirarchie religieuse de ma foi (Loyal).
Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinit
guidera mes actions et que si je travaille dur, tout ira
bien (Loyal).
Aspiration. Je cherche me montrer digne de la
faveur de mon dieu en faisant correspondre mes
actions et ses enseignements (tout alignement).
Lien
Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a
t perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la
rcuprer.
Un jour je me vengerai de la hirarchie corrompue
de ce temple qui m'a accus d'tre un hrtique.
Je dois ma vie au prtre qui m'a recueilli quand
mes parents sont morts.
Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
Je ferais tout pour protger le temple dans lequel
je servais.
Je cherche prserver un texte sacr que mes
ennemis veulent dtruire car ils le considrent
hrtique.
Dfaut
Je juge svrement les autres, en partie parce
que je suis encore plus svre envers moi-mme.
Je confie trop en ceux qui exercent le pouvoir au
sein de la hirarchie de mon temple.
Ma pit me conduit parfois faire confiance
aveuglment ceux qui professent la foi de mon
dieu.
Je suis inflexible dans ma pense.
Je suis mfiant envers les trangers et m'attend
au pire de leur part.
Une fois que j'ai un but, je deviens obsd par
celui-ci, au dtriment du reste de ma vie.
38
d8
1
CRIMINEL
Vous tes un criminel expriment avec un long passif
d'infractions la loi. Vous avez pass beaucoup de temps
aux cts d'autres criminels et avez encore des contacts au
sein de la pgre. Vous tes bien plus familier que la plupart
des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de
la violence qui rgne au sein de la civilisation, et vous avez
survcu jusque l en bafouant les rgles et les lois de la
socit.
Comptences matrises : Tromperie, Discrtion
Outils matriss : un type de jeu, outils de voleurs
quipement : un pied de biche, un ensemble de vtements
communs sombres avec une capuche, et une bourse
contenant 15 po.
4
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6
7
8
Trait
J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les
choses vont mal.
Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je
n'lve pas la voix ou ne laisse pas mes motions me
contrler.
La premire chose que je fais dans un nouveau lieu
est de noter les emplacements de toute chose
prcieuse, ou bien l o ces choses pourraient tre
caches.
Je prfre me faire un nouvel ami qu'un nouvel
ennemi.
Je suis incroyablement lent faire confiance. Ceux
qui semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont
le plus cacher.
Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
La meilleure faon de me faire faire quelque chose et
de me dire de ne pas le faire.
J'explose la moindre insulte.
SPECIALITE CRIMINELLE
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une
guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire,
chaque membre a sa spcialit propre. Mme les criminels
qui oprent en dehors de ces organisations ont des
prfrences marques pour certains types de crimes.
Choisissez ou tirez au hasard le rle que vous avez jou dans
votre vie criminelle.
d8
1
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3
4
5
6
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8
Spcialit
Matre-chanteur
Cambrioleur
Homme de main
Receleur
Voleur de grand chemin
Tueur gages
Pickpocket
Contrebandier
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1
2
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4
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PERSONNALITES PROPOSEES
Les criminels peuvent ressembler des mchants de prime
abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des
crapules dans l'me. Mais certains peuvent avoir des
personnalits attachantes, ou au moins ambigus. Certains
voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les
criminels montrent toutefois rarement du respect pour la loi
ou l'autorit.
d6
1
2
3
VARIANTE : ESPION
Bien que vos capacits ne soient pas trs diffrentes de
celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez
apprises et pratiques dans un contexte trs diffrent : en
tant qu'espion. Vous pourriez tre un agent officiellement
embauch par une couronne, ou plutt vendre vos secrets au
plus offrant.
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d6
1
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6
Idal
Honneur. Je ne vole pas les autres dans une
ngociation (Loyal).
Libert. Les chanes sont faites pour tre brise, de
mme que ceux qui les forgent (Chaotique).
Charit. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux
qui sont dans le besoin (Bon).
Avidit. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche
(Mauvais).
Personnes. Je suis fidle mes amis, pas des
idaux, et tout les autres peuvent bien s'embarquer
sur le Styx, a ne m'importe pas (Neutre).
Rdemption. Il y a une tincelle de bont en chacun
de nous (Bon).
Lien
Je suis en train de payer une vieille dette que je dois
un gnreux bienfaiteur.
Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
Quelque chose d'important m'a t pris, et je dois le
voler de nouveau.
Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais
t.
Je suis coupable d'un crime terrible. J'espre pouvoir
me racheter.
Quelqu'un que j'aimais est mort cause d'une erreur
que j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.
Dfaut
Quand je vois quelque chose de prcieux, je ne pense
qu' une chose : comment m'en emparer.
Lorsque je suis confront un choix entre l'argent et
mes amis, je choisis gnralement l'argent.
S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas,
je l'ignore.
Il y a quelque chose qui me trahi quand je mens.
Je tourne le dos et m'enfui en courant quand les
choses vont mal.
Une personne innocente est en prison pour un crime
que j'ai commis. Et je n'ai pas de problme avec cela.
39
HEROS DU PEUPLE
Vous venez d'un milieu social humble, mais tes destin
beaucoup plus. Dj, les gens de votre village natal vous
considrent comme leur champion, et votre destin vous
appelle vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui
menacent les gens du commun un peu partout.
Comptences matrises : Dressage, Survie
Outils matriss : un type d'outils d'artisan, vhicules
(terrestre)
quipement : un ensemble d'outils d'artisan (un de votre
choix), une pelle, un pot en fer, un ensemble de vtements
communs, et une bourse contenant 10 po.
VENEMENT DETERMINANT
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d8
1
vnement dterminant
J'ai rsist aux agents d'un tyran.
J'ai sauv des gens lors d'une catastrophe
naturelle.
Je suis rest seul face un terrible monstre.
J'ai vol un marchand corrompu pour aider les
pauvres.
J'ai dirig une milice pour combattre une arme
d'invasion.
Je me suis introduit dans le chteau d'un tyran
pour y voler des armes et armer les gens du
peuple.
J'ai entran les paysans utiliser les outils des
champs comme des armes contre les soldats
d'un tyran.
Un seigneur a annul un dcret impopulaire
aprs que j'ai men une action symbolique de
protestation contre celui-ci.
Une crature cleste, une fe ou une crature
similaire m'a donn une bndiction ou m'a
rvl mon origine secrte.
Recrut dans l'arme d'un seigneur, je suis
devenu un leader et j'ai t flicit pour mon
hrosme.
PERSONNALITES PROPOSEES
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Trait
Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs
paroles.
Si quelqu'un est en difficult, je suis toujours prt
lui apporter de l'aide.
Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu
importe ce qui sera sur ma route.
J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours
de trouver la solution la plus quitable aux diffrents.
J'ai confiance en mes capacits et je fais ce que je
peux pour inspirer la confiance aux autres.
La pense est pour les autres. Moi je prfre l'action.
J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de
paratre intelligent.
Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon
destin ?
Idal
Respect. Les gens mritent d'tre traits avec
dignit et respect (Bon).
quit. Personne ne devrait obtenir un traitement
prfrentiel devant la loi, et nul n'est au dessus de la
loi (Loyal).
Libert. On ne doit pas permettre aux tyrans
d'opprimer le peuple (Chaotique).
Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce
que je veux, ce que je mrite (Mauvais).
Sincrit. Il n'est pas bon de faire semblant d'tre
ce que l'on n'est pas (Neutre).
Destin. Rien ni personne ne peut me dtourner de
mon destin (Tout alignement).
Lien
J'ai une famille, mais je ne sais pas o ils sont. Un
jour, j'espre les revoir.
J'ai travaill la terre, j'aime la terre, et je vais
protger la terre.
Un noble orgueilleux m'a un jour pass une horrible
racle. Je vais prendre ma revanche sur le premier
tyran que je rencontre.
Mes outils sont le symbole de ma vie passe, et je les
porte pour ne jamais oublier mes racines.
Je protge ceux qui sont sans dfenses.
Je souhaite que ma petite amie lorsque j'tais enfant
vienne avec moi pour poursuivre mon destin.
Dfaut
Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant
rien pour me voir mort.
Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et
aveugle devant mes lacunes et les risques d'chec.
Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent
mon secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais
jamais revenir chez moi.
J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier
pour les alcools forts.
Secrtement, je crois que les choses iraient mieux si
j'tais un tyran gouvernant ce territoire.
J'ai du mal faire confiance mes allis.
40
NOBLE
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilges.
Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possde
des terres, peroit des impts, et exerce une influence
politique significative. Vous pourriez tre un aristocrate
choy qui ne connait pas le travail et l'inconfort, un ancien
marchand qui vient d'tre lev au rang de noble, ou une
fripouille dshrite avec un attrait pour les titres
disproportionn. Ou vous pourriez tre un honnte
propritaire terrien qui travaille dur et qui se soucie
profondment des gens qui vivent et travaillent sur ses
terres, tout fait conscient de votre responsabilit envers
eux. Travaillez avec votre MD pour dfinir un titre
appropri et quelle autorit ce titre vous donne. Un titre de
noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une
famille entire, et quel que soit le titre que vous dtenez,
vous le transmettrez vos enfants. Donc non seulement
vous devez dterminer votre titre de noblesse, mais vous
devez galement travailler avec votre MD pour dcrire votre
famille et l'influence qu'elle a sur vous.
Votre famille est elle ancienne et tablie, ou votre titre ne
vous a-t-il t que rcemment accord ? Quelle influence
exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la
rputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la
rgion ? Comment les gens ordinaires la considrent-ils ?
Quelle est votre position au sein de votre famille ? tes-vous
l'hritier du chef de la famille ? Avez-vous dj hrit du
titre ? Comment sentez-vous cette responsabilit ? Ou tesvous si loin de la ligne de l'hritage qu'on ne se soucie pas
de ce que vous faites, tant que vous ne gnez personne ?
Que pense le chef de votre famille de votre carrire
d'aventurier ? tes-vous en bonnes grces de votre famille,
ou tes-vous rejet par le reste de votre famille ? Votre
famille a t'elle un blason ? Un insigne que vous pourriez
porter sur une chevalire ? Des couleurs particulires que
vous portez tout le temps ? Un animal que vous considrez
comme un symbole de votre lign ou mme un membre
spirituel de la famille ? Ces dtails permettent d'insrer votre
famille et votre titre dans le monde de la campagne.
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PERSONNALITES PROPOSEES
Les nobles sont ns et ont grandi avec un mode de vie trs
diffrent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs
personnalits refltent cette ducation. Un titre de noblesse
est livr avec une plthore d'obligations, des responsabilits
vis--vis de la famille, d'autres nobles (y compris le
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Trait
Ma flatterie loquente fait sentir toute personne
qui je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus
importante au monde.
Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et
ma gnrosit.
Nul ne peut douter en regardant mon allure royale
que je suis un cran au-dessus des masses de
bouseux.
Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon
mieux et de suivre les dernires tendances.
Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas
finir dans des logements inappropris.
Malgr ma noble naissance, je ne me place pas audessus des autres. Nous avons tous le mme sang.
Mon soutien, une fois perdu, est perdu jamais.
Si vous me blessez, je vais vous craser, souiller
votre nom et ruiner vos champs.
Idal
Respect. Le respect m'est d de par ma position,
mais toutes les personnes, quelle que soit leur
position, mritent d'tre traites avec dignit (Bon).
Responsabilit. Il est de mon devoir de respecter
l'autorit de ceux qui sont au-dessus de moi, tout
comme ceux qui sont en-dessous doivent me
respecter (Loyal).
Indpendance. Je dois prouver que je peux me
dbrouiller sans le cocon de ma famille (Chaotique).
Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne
me dira plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
Famille. Le sang est plus pais que l'eau (Tout
alignement).
Obligation de noble. Il est de mon devoir de
protger et de soigner les gens au-dessous moi
(Bon).
Lien
Je ferais face n'importe quel dfi pour gagner
l'approbation de ma famille.
L'alliance de ma maison avec une autre famille noble
doit tre maintenue tout prix.
Rien n'est plus important que les autres membres de
ma famille.
Je suis amoureux de l'hritire d'une famille que ma
propre famille mprise.
Ma loyaut envers mon souverain est inbranlable.
Les gens ordinaires doivent me voir comme un hros
du peuple.
Dfaut
Je crois secrtement que tout le monde est audessous de moi.
Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait
ruiner la rputation de ma famille pour toujours.
J'entends trop souvent des insultes et des menaces
peine voiles quand on s'adresse moi, et je suis
prompt la colre.
J'ai un dsir insatiable de plaisirs charnels.
En fait, le monde tourne autour de moi.
Par mes paroles et mes actions, je fais honte ma
famille.
41
SAGE
Vous avez pass des annes tudier le multivers. Vous
avez cum les manuscrits, dvor des parchemins et cout
les plus grands experts sur les sujets qui vous intressent.
Vos efforts ont fait de vous un matre dans vos domaines
d'tudes.
Comptences matrises : Arcanes, Histoire
Langues : deux de votre choix
quipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un
petit couteau, une lettre d'un collgue mort posant une
question laquelle vous n'avez pas encore t en mesure de
rpondre, un ensemble de vtements communs, et une
bourse contenant 10 po.
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SPECIALITE
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Spcialit
Alchimiste
Astronome
Acadmicien discrdit
Bibliothcaire
Professeur
Chercheur
Apprenti magicien
Scribe
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CAPACITE : CHERCHEUR
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous
rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information
vous savez souvent o et de qui vous pouvez l'obtenir.
Habituellement, cette information se trouve dans une
bibliothque, un scriptorium, une universit ou bien un sage,
un rudit ou une crature la connait. Votre MD peut dcider
que le savoir que vous recherchez est cach dans un lieu
presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas tre
trouv. Dterrer les secrets les plus profonds du multivers
peut engendrer une aventure voire mme toute une
campagne.
PERSONNALITES PROPOSEES
Les sages sont influencs par leurs tudes approfondies, et
leur personnalit reflte cette vie ddie aux tudes. Se
consacrant des activits scientifiques, un sage valorise
grandement le savoir, parfois pour lui-mme, parfois comme
un moyen d'atteindre d'autres idaux.
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Trait
J'utilise de grands mots qui donnent l'impression
d'une grande rudition.
J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothques
du monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
Je suis habitu aider ceux qui ne sont pas aussi
intelligents que moi, et j'explique patiemment tout et
n'importe quoi aux autres.
Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon
mystre.
Je suis dispos couter tous les arguments avant
de me faire mon propre jugement.
Je... parle... lentement... quand je parle... des
idiots... soit... presque... tout le monde... si je...
compare... avec moi.
Je suis horriblement et terriblement maladroit dans
les situations sociales.
Je suis convaincu que les gens sont toujours en train
d'essayer de me voler mes secrets.
Idal
Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le
progrs personnel passe par la connaissance
(Neutre).
Beaut. Ce qui est beau nous montre au-del de cela
ce qui est vrai (Bon).
Logique. Les motions ne doivent pas obscurcir
notre pense logique (Loyal).
Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies
possibilits inhrentes toute existence (Chaotique).
Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir
et la domination (Mauvais).
Progrs personnel. Le but d'une vie d'tude est
l'amlioration de soi-mme (Tout alignement).
Lien
Il est de mon devoir de protger mes lves.
Je possde un texte ancien qui renferme de terribles
secrets qui ne doivent pas tomber entre de
mauvaises mains.
Je travaille prserver une bibliothque, une
universit, un scriptorium ou un monastre.
Le travail de ma vie est une srie de livres sur un
domaine spcifique de connaissance.
J'ai cherch toute ma vie la rponse une question.
J'ai vendu mon me pour de la connaissance.
J'espre faire de grandes choses et la rcuprer en
retour.
Dfaut
Je suis facilement distrait par la promesse
d'information.
La plupart des gens crient et courent quand ils voient
un dmon. Moi je m'arrte et je prends des notes sur
son anatomie.
Dcrypter un mystre ancien vaut le prix d'une
civilisation.
Je privilgie les solutions compliques aux dpends
des solutions faciles.
Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
invariablement les autres.
Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie,
ou n'importe qui d'autre.
42
SOLDAT
La guerre a t votre vie aussi loin que remontent vos
souvenirs. Vous avez t form ds votre jeunesse, avez
tudi l'utilisation des armes et des armures, appris des
techniques de base de survie, y compris la faon de rester en
vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie
de l'arme d'un royaume ou d'une compagnie de
mercenaires, ou peut-tre avoir t membre d'une milice
locale qui s'est fait connatre au cours d'une guerre rcente.
Lorsque vous choisissez ce background, travaillez avec
votre MD pour dterminer de quelle organisation militaire
vous faisiez partie, jusqu'o avez-vous progress dans ses
grades, et quelles expriences avez-vous vcues au cours de
votre carrire militaire. tait-ce une arme rgulire, la
garde d'une ville ou une milice de village ? Ou tait-ce
l'arme prive d'un noble ou d'un marchand, ou bien une
compagnie de mercenaires ?
Comptences matrises : Athltisme, Intimidation
Outils matriss : un type de jeu, vhicules (terrestre)
quipement : une insigne de grade, un trophe pris sur un
ennemi mort (une dague, une lame brise, un morceau de
bannire), un jeu de ds en os ou un jeu de cartes, un
ensemble de vtements communs, et une bourse contenant
10 po.
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CAPACITE : GRADE
Vous avez obtenu un grade durant votre carrire en tant que
soldat. Les soldats fidles votre ancienne organisation
militaire reconnaissent encore votre autorit et votre
influence, et ils s'en remettent vous s'ils sont d'un grade
infrieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer
d'autres soldats et rquisitionner des quipements simples ou
des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez
aussi gnralement avoir accs des campements militaires
et des forteresses amis l o votre grade est reconnu.
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PERSONNALITES PROPOSEES
Les horreurs de la guerre combines la discipline rigide du
service militaire laissent leurs marques sur tous les soldats,
formant leurs idaux, crant des liens forts et les laissant
souvent traumatiss par la peur, l'humiliation et la haine.
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SPECIALITE
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Trait
Je suis toujours poli et respectueux.
Je suis hant par les souvenirs de la guerre. Je ne
peux pas sortir les images de violence de ma tte.
J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent m'en
faire de nouveaux.
Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes
de mon exprience militaire qui se rvlent
pertinentes dans de nombreuses situations de
combat.
Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers
sans broncher.
J'aime tre fort et casser des choses.
J'ai un sens de l'humour brut.
J'affronte les problmes de front. Une solution simple
et directe est le meilleur chemin vers le succs.
Idal
Bont. Notre sort est de donner notre vie pour la
dfense des autres (Bon).
Responsabilit. Je fais ce que je dois faire et j'obis
aux autorits quand elles sont justes (Loyal).
Indpendance. Quand les gens suivent les ordres
aveuglment, ils embrassent une sorte de tyrannie
(Chaotique).
Puissance. Dans la vie comme la guerre, le plus
fort gagne (Mauvais).
Vivre et laisser vivre. Les idaux ne mritent pas
qu'on tue ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce
qui importe (Tout alignement).
Lien
Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les
gens avec qui j'ai servi.
Quelqu'un m'a sauv la vie sur le champ de bataille.
A ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami
derrire.
Mon honneur est ma vie.
Je n'oublierai jamais la dfaite crasante que ma
compagnie a subi ni les ennemis qui nous l'ont
inflige.
Ceux qui se battent mes cts sont ceux pour qui
cela vaut la peine de mourir.
Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre
pour eux-mmes.
Dfaut
L'ennemi monstrueux que nous avons affront dans
la bataille me fait encore frmir de peur.
J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un rel
guerrier.
J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a
cot la vie de nombreuses personnes et je ferais
n'importe quoi pour garder cette erreur secrte.
Ma haine pour mes ennemis est aveugle et
irraisonne.
J'obis la loi, mme si elle provoque la misre.
Je prfre manger mon armure qu'admettre que je
me suis tromp.
43
CHAPITRE 5 : QUIPEMENT
Pour un aventurier, pouvoir s'quiper d'une armure, d'armes,
d'un sac dos, de cordes et d'autres marchandises similaires
est d'une importance capitale, car un quipement appropri
peut faire la diffrence entre la vie et la mort dans un
complexe souterrain ou dans des tendues sauvages. Ces tte
section dtaille les marchandises communes et exotiques qui
pourraient tre utiles aux aventuriers face aux menaces que
prsentent les mondes de D&D.
QUIPEMENT DE DEPART
REVENTE
Argent de dpart
5d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
4d4 x 10 po
RICHESSES
La richesse apparat sous de nombreuses formes dans un
monde de D&D. Pices de monnaie, pierres prcieuses,
objets de commerce, objets d'art, animaux et proprits
peuvent reflter le bien-tre financier de votre personnage.
Chez les paysans on commerce avec des biens, troquant ce
dont on a besoin et payant les impts en grain et fromage.
Chez les nobles on commerce soit en termes de droits
juridiques, tels les droits d'une mine, d'un port, de terres
agricoles, soit avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le
poids plutt qu'en comptant des pices. Seuls les marchands,
les aventuriers et ceux qui offrent des services
professionnels louer traitent gnralement avec des pices.
MONNAIES
Les pices communes ont diffrentes dnominations en
fonction de la valeur du mtal partir duquel elles sont
fabriques. Les trois pices de monnaie les plus courantes
sont la pice d'or (po), la pice d'argent (pa), et la pice de
cuivre (pc). Il existe galement des pices moins communes
faites d'autres mtaux prcieux et qui apparaissent parfois
dans les trsors. La pice d'lectrum (pe) et la pice de
platine (pp) proviennent d'empires dchus et de royaumes
perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois mfiance et
scepticisme lorsqu'elles sont utilises dans les transactions.
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Change standard :
1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe
ARMES
Toutes les armes sont classes soit comme arme de corps
corps, soit comme arme distance. Une arme de corps
corps est utilise pour attaquer une cible 1,50 m. de vous,
alors qu'une arme distance est utilise pour attaquer une
cible loigne.
44
Arme
Dgt
Armes courantes de corps corps
Bton
1d6 contondant
Dague
1d4 perforant
Gourdin
1d4 contondant
Hache
1d6 tranchant
Javeline
1d6 perforant
Lance
1d6 perforant
Marteau lger
1d4 contondant
Masse d'armes
1d6 contondant
Massue
1d8 contondant
Serpe
1d4 tranchant
Mains nues
1 contondant
Armes courantes distance
Arbalte lgre
1d8 perforant
Poids
Prix
Proprits
2 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
2 kg.
5 kg.
1 kg.
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Versatile (1d8)
Finesse, lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lgre
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
Lancer (porte 9 m./36 m.)
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Lgre, lancer (porte 6 m./18 m.)
A deux mains
Lgre
-
2,5 kg.
25 po
Arc court
1d6 perforant
Dard
1d4 perforant
Fronde
1d4 contondant
Armes de guerre de corps corps
Cimeterre
1d6 tranchant
Coutille
1d10 tranchant
pe deux mains
2d6 tranchant
pe courte
1d6 perforant
pe longue
1d8 tranchant
Flau d'armes
1d8 contondant
Fouet
1d4 tranchant
Grande hache
1d12 tranchant
Hache d'armes
1d8 tranchant
Hallebarde
1d10 tranchant
Lance daron
1d12 perforant
Maillet
2d6 contondant
Marteau de guerre
1d8 contondant
Morgenstern
1d8 perforant
Pic de guerre
1d8 perforant
Pique
1d10 perforant
Rapire
1d8 perforant
Trident
1d6 perforant
Armes de guerre distance
Arbalte de poing
1d6 perforant
Arbalte lourde
1d10 perforant
1 kg.
100 g.
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5 pc
1 pa
1,5 kg.
3 kg.
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1 kg.
1,5 kg.
1 kg.
1,5 kg.
3,5 kg.
2 kg.
3 kg.
3 kg.
5 kg.
1 kg.
2 kg.
1 kg.
9 kg.
1 kg.
2 kg.
25 po
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10 po
15 po
10 po
2 po
30 po
10 po
20 po
10 po
10 po
15 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po
Finesse, lgre
Lourde, allonge, deux mains
Lourde, deux mains
Finesse, lgre
Versatile (1d10)
Finesse, allonge
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Allonge, spcial
Lourde, deux mains
Versatile (1d10)
Lourde, allonge, deux mains
Finesse
Lancer (porte 6 m./18 m.), versatile (1d8)
1,5 kg.
9 kg.
75 po
50 po
Arc long
Filet
Sarbacane
1 kg.
1,5 kg.
500 g.
50 po
1 po
10 po
1d8 perforant
1 perforant
pa
po
pa
po
pa
po
po
po
pa
po
45
ARMES IMPROVISEES
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se
battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvise
correspond tout objet que vous pouvez prendre une ou
deux mains, comme un verre bris, un pied de table, une
pole, une roue de chariot ou un gobelin mort.
Dans de nombreux cas, une arme improvise est semblable
une arme relle et peut tre traite comme telle. Par
exemple, un pied de table est semblable un gourdin. Le
MD peut dcider qu'un personnage qui matrise une arme
donne peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait
de cette arme et appliquer son bonus de matrise.
Un objet qui ne ressemble pas une arme inflige 1d4 de
dgts (le MD attribue le type de dommage appropri
l'objet). Si un personnage utilise une arme distance pour
effectuer une attaque au corps corps, ou lance une arme de
corps corps qui ne possde pas la proprit de lancer, elle
inflige galement 1d4 de dommages. Une arme lance
improvise possde une porte nominale de 6 m. et une
porte maximale de 18 m.
ARMES EN ARGENT
Certains monstres qui possdent une immunit ou une
rsistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes
en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir
investir quelques pices supplmentaires pour plaquer leurs
armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une
arme ou dix pices de munitions pour 100 po. Ce cot
reprsente le prix de l'argent, mais galement le temps et
l'expertise ncessaire pour ajouter l'argent l'arme sans pour
autant la rendre moins efficace.
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ARMES SPECIALES
Filet. Une crature de taille G ou plus petite qui est touche
par un filet est entrave jusqu' ce qu'elle soit libre. Un
filet n'a aucun effet sur les cratures sans forme ou de taille
suprieure G. Une crature peut utiliser son action pour
effectuer un test de Force DD 10 afin de se librer ou de
librer une autre crature sa porte en cas de succs.
Infliger 5 points de dommage tranchant un filet (CA 10)
permet galement de librer une crature sans la blesser,
mettant fin l'effet tout en dtruisant le filet.
Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une
raction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez
effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre
d'attaques que vous pouvez normalement raliser.
Lance d'aron. Vous avez un dsavantage lorsque vous
utilisez une lance d'aron pour attaquer une cible 1,50 m.
ou moins de vous. En outre, une lance d'aron requiert deux
mains pour tre manie lorsque vous n'tes pas sur une
monture.
ARMURES
Matrise des armures. Tout le monde peut revtir une
armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux qui
matrisent les armures savent le faire avec efficacit. Si vous
portez une armure sans avoir la matrise de celle-ci, vous
obtenez un dsavantage aux jets de caractristique, de
sauvegarde et d'attaque bass sur la Force ou la Dextrit, et
vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Armures lourdes. Les armures lourdes interfrent avec la
possibilit de se dplacer rapidement et discrtement. Si
pour une armure donne la table indique une valeur de
Force, le porteur voit sa vitesse rduite de 3 mtres, sauf si
sa Force est suprieure ou gale au nombre indiqu.
Discrtion. Si pour une armure donne la table indique
"Dsavantage" dans la colonne Discrtion, le porteur obtient
un dsavantage aux jets de Dextrit (Discrtion).
Boucliers. Un bouclier est en bois ou en mtal, et occupe
une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne
pouvez bnficier que d'un seul bouclier la fois.
ARMURES LEGERES
Faites de matriaux souples et minces, les armures lgres
favorisent les aventuriers agiles car elles leurs offrent une
protection sans sacrifier leur mobilit. Si vous portez une
armure lgre, vous ajoutez votre modificateur de Dextrit
votre CA.
Armure matelasse. Une armure matelasse se compose de
couches de tissus matelasss et battus.
Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'paules de
cette armure sont faits de cuir qui a t durci en tant bouilli
dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matriaux
plus tendres et plus souples.
Armure de cuir cloute. Fabrique partir de cuir rsistant
mais souple, l'armure de cuir cloute est renforce avec des
rivets ou des pointes.
46
Armure
Armure lgre
Armure matelasse
Armure de cuir
Armure de cuir cloute
Armure intermdiaire
Armure de peau
Chemise de mailles
Armure d'cailles
Cuirasse
Armure plaques
Armure lourde
Broigne
Cotte de mailles
Clibanion
Harnois
Bouclier
Bouclier
VO
CA
Force
Discrtion
Poids
Prix
Padded
Leather
Studded leather
11 + Mod.Dex
11 + Mod.Dex
12 + Mod.Dex
Dsavantage
-
4 kg.
5 kg.
6,5 kg.
5 po
10 po
45 po
Hide
Chain shirt
Scale mail
Breastplate
Half plate
12
13
14
14
15
Dsavantage
Dsavantage
6 kg.
10 kg.
22 kg.
10 kg.
20 kg.
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Ring mail
Chain mail
Splint
Plate
14
16
17
18
For 13
For 15
For 15
Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage
Dsavantage
20
27
30
32
30 po
75 po
200 po
1500 po
Shield
+2
3 kg.
+
+
+
+
+
Mod.Dex
Mod.Dex
Mod.Dex
Mod.Dex
Mod.Dex
ARMURES INTERMEDIAIRES
Les armures intermdiaires offrent une meilleure protection
que les armures lgres, mais entravent quelques peu les
mouvements. Si vous portez une armure intermdiaire, vous
ajoutez votre modificateur de Dextrit, limit un
maximum de +2, votre CA.
Armure de peau. Cette armure brute est compose de
fourrures et de peaux paisses. Elle est couramment porte
par les tribus barbares, les humanodes malfiques, et
d'autres personnes qui n'ont pas accs aux outils et
matriaux ncessaires pour crer de meilleures armures.
Chemise de mailles. Fait d'anneaux mtalliques
entrecroiss, la chemise de mailles est utilise entre des
couches de vtements ou de cuir. Cette armure offre une
protection modeste pour le haut du corps et permet au son
provoqu par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'tre
attnu par les couches de vtements extrieures.
Armure d'cailles. Cette armure se compose d'un manteau
et de jambires de cuir recouverts de pices de mtal qui se
chevauchent, un peu comme les cailles d'un poisson.
L'ensemble comprend des gantelets.
Cuirasse. Cette armure se compose d'une pice principale
de mtal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien
qu'elle laisse les jambes et les bras relativement dcouvert,
cette armure offre une bonne protection pour les organes
vitaux tout en ne gnant pas trop son porteur.
Armure plaques. Cette armure est constitue de plaques
mtalliques faonnes qui recouvrent la majeure partie du
corps. Mis part les jambires attaches avec des lanires de
cuir, elle ne protge pas les jambes.
ARMURES LOURDES
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la
meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont
conues pour arrter une large palette d'attaques. Seuls les
guerriers expriments peuvent manier correctement leur
poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde,
vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextrit
votre CA, mais un ventuel malus ne s'applique pas non
plus.
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(max
(max
(max
(max
(max
+2)
+2)
+2)
+2)
+2)
kg.
kg.
kg.
kg.
10 po
Mettre
1 minute
5 minutes
10 minutes
1 action
ter
1 minute
1 minute
5 minutes
1 action
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MATERIEL D'AVENTURIER
Cette page dcrit les objets qui ont des rgles spciales ou
ncessitent de plus amples explications.
Objet
Acide (fiole)
Antidote (fiole)
Blier portable
Billes (sac de 1000)
Boite d'allume-feu
Bougie
Boulier
Bourse
Cadenas
Carquois
Chane (3 m.)
Chevalire
Chausse-trappes (sac de 20)
Cire cacheter
Cloche
Coffre
Corde en chanvre (15 m.)
Corde en soie (15 m.)
Couverture
Craie (un morceau)
Eau bnite (flasque)
chelle (3 m.)
Encre (fiole)
tui carreaux
tui carte ou parchemin
Feu grgeois (flasque)
Fiole (10 cl)
Flasque (50 cl)
Focaliseur arcanique
Baguette
Bton
Boule de cristal
Orbe
Sceptre
Focaliseur druidique
Baguette d'if
Bton
Branche de gui
Totem
Gamelle
Gourde (pleine)
Grappin
Grimoire
Habits de crmonie
Huile (flasque)
Lampe
Lanterne sourde
Lanterne capote
Livre
Longue-vue
Loupe
Marteau
Marteau de forgeron
Matriel descalade
Matriel de marchands
Matriel de pche
Menottes
Munition
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Prix
25 po
50 po
4 po
1 po
5 pa
1 pc
2 po
5 pa
10 po
1 po
5 po
5 po
1 po
5 pa
1 po
5 po
1 po
10 po
5 pa
1 pc
25 po
1 pa
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 pc
Poids
500 g
16 kg
1 kg
500 g
1 kg
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
500 g
2 kg
500 g
1,5 kg
1 kg
10 po
5 po
1 po
1 po
2 pa
2 pa
2 po
50 po
1 po
1 pa
5 pa
10 po
5 po
25 po
1000 po
100 po
1 po
2 po
25 po
5 po
1 po
2 po
500 g
2 kg
500 g
2,5 kg
2 kg
1,5 kg
2 kg
500 g
500 g
1 kg
1 kg
2,5 kg
500 g
1,5 kg
4,5 kg
5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg
500 g
500 g
4,5 Kg
1 Kg
11 kg
5 kg
2,5 kg
1,5 kg
500 g
11 kg
500 g
500 g
500 g
500 g
4 pc
1 po
1 po
1 po
1 po
2 pa
1 pa
5 po
2 po
5 pc
5 po
2 pa
5 po
1 pc
2 po
5 pc
2 pc
1 po
100 po
2 po
50 po
5 pa
25 po
1 pc
2 po
1 po
25 po
2 pc
5 pc
5 pc
750 g
750 g
500 g
500 g
2,5 kg
2,5 kg
3 kg
250 g
2 kg
11 kg
500 g
5 kg
100 g
2,5 kg
5 kg
250 g
1 kg
500 g
250 g
2,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg
-
5 po
5 po
5 po
2 po
1 pc
5 po
5 pa
5 po
15 po
2 po
500 g
1 kg
9 kg
500 g
1,5 kg
1,5 kg
2 kg
3 kg
2 kg
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SACS D'QUIPEMENTS
L'quipement de dpart que propose la description de
chaque classe comprend diffrents matriel utile
l'aventure, assembler sous forme de kit. Le contenu de
ces kits est rpertori ici. Si vous achetez votre
quipement de dpart, vous pouvez acheter un kit pour
le prix indiqu, ce qui peut revenir moins cher que
d'acheter les objets sparment.
Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac dos,
un sac de 1000 billes, 3 m. de chane, une cloche, 5
bougies, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, une
lanterne capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de
rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le
sac comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attache
sur son ct.
Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 tuis
pour cartes et parchemins, des vtements fins, une
bouteille d'encre, une plume d'criture, une lampe, deux
flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de
parfum, de la cire cacheter et du savon.
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CAPACITES
Contenant
Baril
Bourse
Bouteille
Coffre
Cruche ou pichet
Fiole
Flasque ou chope
Gourde
Panier
Pot en fer
Sac
Sac dos *
Seau
Capacit
150 l.
5 l. / 3 kg. de matriel
75 cl.
330 l. / 150 kg. de matriel
3,7 l.
100 g.
50 cl.
2 l.
50 l. / 20 kg. de matriel
3,7 l.
30 l. / 15 kg. de matriel
30 l. / 15 kg. de matriel
11 l.
OUTILS
Les outils vous aident faire quelque chose que vous ne
pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat, rparer
un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure.
Votre race, votre classe, votre background ou bien encore
vos dons vous donnent la matrise de certains outils. La
matrise d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de
matrise tous les jets de caractristique que vous ralisez
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avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est pas lie une seule
caractristique, car la matrise d'un outil reprsente une
connaissance qui va au-del de sa simple utilisation. Par
exemple, le MD peut vous demander de faire un jet de
Dextrit pour sculpter un dtail sur du bois avec des outils
de menuisier, puis un jet de Force pour faire quelque chose
sur un bois particulirement dur.
Objet
Instrument de musique
Cornemuses
Tambour
Tympanon
Flte
Luth
Lyre
Cor
Flte de pan
Chalemie
Viole
Jeux
Ds
Jeu d'chec des Dragons
Jeu de cartes
Jeu des Dragons
Kit d'empoisonneur
Kit d'herboristerie
Kit de contrefaon
Kit de dguisement
Outils d'artisan
Matriels d'alchimie
Matriels de brasseur
Matriels de calligraphie
Outils de charpentier
Outils de cartographiste
Outils de cordonnier
Outils de cuisinier
Outils de souffleur de verre
Outils de bijoutier
Outils de tanneur de cuir
Outils de maon
Matriels de peintre
Outils de potier
Outils de forgeron
Outils de rtameur
Outils de tisserand
Outils de menuisier
Outils de navigation
Outils de voleurs
Prix
Poids
30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
2,5 kg.
1,5 kg.
4,5 kg.
500 g.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
1 kg.
500 g.
500 g.
1 pa
1 po
5 pa
1 po
50 po
5 po
15 po
25 po
250 g.
1 kg.
1,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.
50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
25 po
3,5 kg.
4 kg.
2 kg.
2,5 kg.
2,5 kg.
2 kg.
3,5 kg.
2 kg.
1 kg.
2 kg.
3,5 kg.
2 kg.
1,5 kg.
3,5 kg.
4,5 kg.
2 kg.
2 kg.
1 kg.
500 g.
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MONTURES ET VEHICULES
Une bonne monture peut vous aider traverser plus
rapidement une tendue sauvage, mais son but principal est
de porter l'quipage qui, autrement, vous ralentirait. La table
ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et sa capacit
de charge nominale. Un animal qui tire un chariot, une
charrette, un traneau ou un wagon peut transporter un poids
allant jusqu' cinq fois sa capacit de charge nominale, poids
du vhicule compris. Si plusieurs animaux tirent un mme
vhicule, leur capacit de charge s'ajoute.
Des montures autres que celles numres ici sont
disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares
et normalement non disponibles l'achat. Il s'agit
notamment des montures volantes (pgases, griffons,
hippogriffes, et autres animaux similaires) et mme des
montures aquatiques (chevaux de mer gants, par exemple).
Acqurir une telle monture consiste souvent obtenir un
uf et lever la crature vous-mme, en faisant un march
avec une entit puissante, ou en ngociant directement avec
la monture.
Barde. Une barde est une armure conue pour protger la
tte, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute
armure indique dans la table des armures peut tre achete
en tant que barde. Le cot est gal quatre fois le prix de
l'armure quivalente pour un humanode, et le poids est le
double.
Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant
garder votre sige sur une monture active durant une
bataille. Elle donne l'avantage tout jet ralis pour rester
mont. Une selle exotique est ncessaire pour monter toute
monture aquatique ou volante.
Matrise d'un vhicule. Si vous matrisez un certain type de
vhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre
bonus de comptence tout jet pour contrler ce genre de
vhicule dans des circonstances difficiles.
Navires rames. Les bateaux fond plat et les barques sont
utiliss sur les lacs et les rivires. Si vous allez dans le sens
du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 4,8
kilomtres par heure) la vitesse du vhicule. Ces
embarcations ne peuvent ramer contre courant si celui-ci
est significatif, mais elles peuvent tre tires par des
animaux en amont sur les rives. Une barque pse 50 kilos, si
les aventuriers veulent la transporter sur terre.
Montures
ne ou mule
Chameau
Cheval de guerre
Cheval de selle
Cheval de trait
lphant
Molosse
Poney
Cot
8 po
50 po
400 po
75 po
50 po
200 po
25 po
30 po
Vitesse
12 m.
15 m.
18 m.
18 m.
12 m.
12 m.
12 m.
12 m.
Capacit
de charge
210 kg.
240 kg.
270 kg.
240 kg.
270 kg.
660 kg.
95 kg.
115 kg.
52
Objets
Barde
Mors et bride
Carriole
Charrette
Chariot
Fourrage (par jour)
Selles
Exotique
De guerre
De bt
D'quitation
Fontes
Traneau
curie (par jour)
Chariot
Vhicules flottants
Barque
Bateau fond plat
Drakkar
Navire de haute mer
Trirme
Vaisseau de guerre
Cot
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
60
20
5
10
4
20
5
35
po
po
po
po
po
po
pa
po
Cot
50 po
3 000 po
10 000 po
10 000 po
30 000 po
25 000 po
DEPENSES
Poids
x2
500 g.
300 kg.
100 kg.
50 kg.
5 kg.
20
15
7,5
12,5
4
150
kg.
kg.
kg.
kg.
kg.
kg.
200 kg.
TRAIN DE VIE
Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
compte le cot de la vie dans un monde de fantastique. Il
couvre l'hbergement, la nourriture, la boisson et tout autre
besoin. En outre, ces frais couvrent le cot d'entretien de
votre quipement afin d'tre prt pour de nouvelles
aventures. Au dbut de chaque semaine ou chaque mois
(selon votre choix), choisissez un train de vie partir de la
table ci-dessous et payer le prix pour le maintenir. Les prix
indiqus sont par jour, donc si vous souhaitez calculer le
cot de votre train vie pour une priode de trente jours,
multipliez le prix par 30. Votre vie peut changer d'une
priode l'autre, en fonction des fonds que vous avez
votre disposition, ou vous pouvez maintenir le mme train
de vie tout au long de la carrire de votre personnage.
Vitesse
2,9 km/h
1,6 km/h
4,8 km/h
3,2 km/h
6,4 km/h
4,0 km/h
MARCHANDISES COMMERCIALES
La richesse s'exprime rarement en pices. Elle est mesure
en btail, en crales, en terres, en droits percevoir des
impts ou en droits sur les ressources (comme une mine ou
une fort). Les guildes, les nobles et la royaut rglementent
le commerce. On accorde des compagnies agrs le droit
de faire du commerce le long de certaines routes, d'envoyer
des navires marchands de divers ports, ou d'acheter ou de
vendre des biens spcifiques. Les guildes fixent les prix
pour les produits ou services qu'elles contrlent, et
dterminent qui peut ou ne peut pas offrir ces produits et
services. Les marchands changent couramment des
marchandises commerciales sans utiliser de monnaie. La
table ci-dessous indique la valeur des marchandises
couramment changes.
Cot
1 pc
2 pc
5 pc
1 pa
5 pa
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Biens
500 g. de bl
500 g. de farine ou 1 poulet
500 g. de sel
500 g. de fer ou 1 m de toile
500 g. de cuivre ou 1 m de tissu en coton
500 g. de gingembre ou 1 chvre
500 g. de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
500 g. de clous de girofle ou 1 cochon
500 g. d'argent ou 1 m de lin
1 m de lait ou 1 vache
500 g. de safran ou 1 boeuf
500 g. d'or
500 g. de platine
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Train de vie
Misrable
Sordide
Pauvre
Modeste
Confortable
Riche
Aristocratique
Cot/jour
1 pa
2 pa
1 po
2 po
4 po
10 po min
53
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Prix
7 pc
1 pa
5 pa
8 pa
2 po
4 po
10 po
4 pc
2 pa
1 pa
2 pc
3 pc
6 pc
3 pa
5 pa
8 pa
2 po
3 pa
2 pa
10 po
SERVICES
Les aventuriers peuvent payer des personnages non joueurs
pour qu'ils les aident ou agissent leurs cts dans diverses
circonstances. La plupart de ces personnes ont des
comptences assez ordinaires, mais certains peuvent tre des
matres dans un mtier ou un art, voire mme pour quelquesuns des experts ayant des comptences spciales
daventuriers.
Les types les plus lmentaires de services apparaissent sur
la table ci-dessous. Dautres services communs proviennent
de la grande varit de personnes qui habitent une ville ou
un village, et o les aventuriers payent pour une tche
spcifique. Par exemple, un magicien peut payer un
charpentier pour construire un coffre labor (et sa rplique
miniature) pour lutiliser avec le sort coffre secret de
Leomund. Un guerrier peut demander un forgeron pour lui
forger une pe spciale. Un barde peut payer un tailleur
pour quil lui fabrique des vtements impeccables pour une
future reprsentation devant un duc.
Mais certains autres services peuvent tre plus dangereux ou
plus spcialiss, comme ceux de soldats pays pour aider les
aventuriers affronter une arme d'hobgobelins ou des sages
embauchs pour partir la recherche dune tradition
ancienne ou sotrique. Si un aventurier de haut niveau
tablit un bastion, il devra embaucher toute une quipe de
serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner, du chtelain
jusquau palefrenier pour garder les curies propres. Ces
personnes bnficient souvent d'un contrat long terme qui
inclut un endroit pour vivre au sein de la forteresse en plus
de la rmunration offerte.
54
Service
Embauche
Qualifi
Non qualifi
Messager
Page routier ou porte
Transport
De ville ville
En ville
Voyage en bateau
Prix
2
2
2
1
po par jour
pa par jour
pc par mile
pc
3 pc par mile
1 pc
1 pa par mile
BIBELOTS
Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter un
d sur la table ci-dessous pour gagner un bibelot, un objet
simple lgrement imprgn de mystre. Le MD peut
galement utiliser cette table pour l'aider dcorer une salle
dans un donjon ou remplir les poches d'une crature.
d100
01
02
03
04
05
06
07
AUTO SUFFISANCE
Les dpenses et les trains de vie dcrits dans cette
section supposent que vous passez votre temps entre
deux aventures en ville, ce qui vous permet d'avoir accs
tous les services que vous pouvez vous payer nourriture, logement, payer des citadins pour aiguiser
votre pe ou rparer votre armure, et ainsi de suite.
Certains personnages, cependant, peuvent prfrer
passer leur temps loin de la civilisation, se maintenant au
sein de la nature par la chasse, la recherche de
nourriture, et rparant eux-mmes leur propre matriel.
Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dpenser de
l'argent, mais demande du temps. Si vous passez votre
temps entre deux aventures exercer une profession,
comme dcrit dans le chapitre Aventure, vous pouvez
gagner l'quivalent d'un train de vie pauvre. Matriser la
comptence
Survie
vous
permet
de
maintenir
l'quivalent d'un train de vie confortable.
09
10
11
12
13
14
15
16
17
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19
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08
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25
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27
28
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30
31
32
33
Bibelot
Une main de gobelin momifie
Un morceau de cristal qui brille faiblement au
clair de lune
Une pice d'or d'une terre inconnue
Un journal crit dans une langue que vous ne
connaissez pas
Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
Une vieille pice d'checs en verre
Une paire de ds en osselet, chacun portant le
symbole d'un crne sur la face qui montrerait
normalement le 6
Une petite idole reprsentant une crature
cauchemardesque qui vous donne des rves
troublants quand vous dormez prs d'elle
Un collier en corde duquel pendent quatre doigts
elfes momifis
L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine
que vous ne connaissez pas
Un bloc de 30 grammes d'un matriau inconnu
Une petite poupe de chiffon pique avec des
aiguilles
Une dent d'une bte inconnue
Une norme caille, peut-tre d'un dragon
Une plume vert clair
Une vieille carte de divination portant votre
portrait
Un orbe en verre remplis de fume qui se
dplace
Un uf de 30 grammes avec une coque rouge
vif
Une pipe qui fait des bulles
Un pot en verre contenant un morceau de chair
bizarre qui flotte dans un liquide sal
Une petite bote musique de gnome qui joue
une chanson qui vous rappelle vaguement votre
enfance
Une petite statuette en bois d'un halfelin bat
Un orbe en cuivre grav de runes tranges
Un disque de pierre multicolore
Une petite icne d'argent reprsentant un
corbeau
Un sac contenant quarante-sept dents
humanodes, dont l'une est carie
Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours
chaud au toucher
Une griffe osseuse d'un dragon suspendue un
collier de cuir lisse
Une paire de vieilles chaussettes
Un livre blanc dont les pages refusent de retenir
l'encre, la craie, la graphite ou toute autre
substance ou marquage
Un badge en argent qui reprsente une toile
cinq branches
Un couteau qui appartenait un parent
Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles
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95
96
97
98
99
100
56
MULTICLASSAGE
Le multiclassage vous permet dobtenir des niveaux dans
plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mler les aptitudes de
ces classes pour concevoir un personnage qui na pas
dquivalent parmi les options de classes originales.
Avec cette rgle, vous pouvez opter pour lobtention dun
niveau dans une nouvelle classe lors de votre monte de
niveau plutt que daugmenter le niveau de votre classe
actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont cumuls
pour dterminer le niveau de votre personnage. Par exemple,
si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de guerrier, vous
tes un personnage de niveau 5.
Au fur et mesure que vous montez de niveau, vous pouvez
rester principalement un membre de votre classe originale,
avec seulement quelques niveaux dans une autre classe.
Vous pouvez tout aussi bien bifurquer compltement et ne
jamais regretter la classe laisse derrire. Vous pourriez
mme dbuter une progression dans une troisime, voire une
quatrime classe. Comparativement un personnage
classe unique du mme niveau, vous perdrez votre
spcificit au profit de la polyvalence.
PREREQUIS
Pour se qualifier pour une nouvelle classe, vous devez
possder les valeurs de caractristiques requises par votre
classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqu dans
le tableau des Prrequis pour le multiclassage du Manuel du
joueur. Dpourvu de la formation complte que reoit un
personnage dbutant, vous devez assimiler rapidement votre
nouvelle classe grce une prdisposition naturelle qui est
reflte dans des valeurs de caractristiques au-dessus de la
moyenne.
BONUS DE MAITRISE
Votre bonus de comptence est toujours bas sur le niveau
global de votre personnage, comme indiqu dans le tableau
de la cration de personnage au-del du niveau 1, et non sur
celui dune classe particulire.
MAITRISE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que
linitiale, vous nobtenez que quelques unes des
comptences initiales de cette classe. Rfrez vous au
chapitre 6 du Manuel du joueur pour plus dinformation.
CAPACITES DE CLASSE
Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous
obtenez les capacits de ce niveau. Cependant, quelques
capacits suivent des rgles supplmentaires lors dun
multiclassage. Rfrez vous au chapitre 6 du Manuel du
joueur pour plus dinformation.
DONS
Un don reprsente un talent ou un domaine dexpertise qui
confre des capacits spciales un personnage. Il reflte la
formation, lexprience et les aptitudes que ne peut pas
procurer une classe de personnage.
certains niveaux, votre classe vous octroie une
amlioration de caractristique. En vous prvalant de la
rgle optionnelle des dons, vous pouvez changer
lamlioration de caractristique contre lacquisition dun
don de votre choix. Chaque don ne peut tre acquis quune
seule fois, sauf si la description du don indique le contraire.
Vous devez respecter tous les prrequis indiqus dans le don
pour en faire lacquisition. Si un prrequis dun don vous
fait dfaut, vous ne pouvez pas en tirer les bnfices tant que
vous ne respectez pas ce prrequis.
POINTS DEXPERIENCE
Le nombre de points dexprience requis pour monter de
niveau est toujours dpendant du niveau global de votre
personnage, comme indiqu dans le tableau de la cration de
personnage au-del du niveau 1, et non du niveau dans une
classe particulire.
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57
MODIFICATEUR DE
CARACTERISTIQUES
Chaque caractristique d'une crature a une valeur, un
nombre qui dfinit l'ampleur de cette caractristique. Une
valeur de caractristique est une mesure des capacits
innes, mais englobe galement la formation et la
comptence d'une crature dans les activits lies cette
caractristique.
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale,
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran
au-dessus de la moyenne dans la plupart des
caractristiques. Une valeur de 18 est gnralement la plus
leve qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent
avoir des valeurs qui montent jusqu' 20, et certains
monstres et tres divins peuvent avoir des valeurs qui
montent jusqu' 30. Chaque caractristique possde
galement un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur de
caractristique de 1) +10 (pour une valeur de
caractristique de 30). La table ci-dessous donne les
modificateurs de caractristique suivant la valeur de celle-ci.
Pour dterminer le modificateur d'une caractristique sans
avoir consulter cette table, rappelez-vous simplement de
soustraire 10 la valeur de la caractristique, puis de diviser
le total par 2 (arrondi l'infrieur). Les modificateurs de
caractristiques influant presque tous les jets d'attaque, de
caractristique et de sauvegarde, ils sont plus souvent
utiliss en jeu que la valeur mme des caractristiques.
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Modificateur
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
AVANTAGE / DESAVANTAGE
Parfois, une capacit spciale ou un sort vous indique que
vous avez l'avantage ou un dsavantage un jet de
caractristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le
plus lev des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus
faible des deux jets si vous avez un dsavantage. Par
exemple, si vous avez un dsavantage et obtenez un 17 et un
5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
Si plusieurs situations affectent un jet de d et chacune
d'elles donnent un avantage ou un dsavantage, vous ne jeter
pas plus d'un d20 supplmentaire. Si deux situations donnent
un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un seul d20
supplmentaire. Si les circonstances donnent en mme
temps l'avantage et un dsavantage, les deux s'annulent, et
vous ne jetez qu'un seul d20. Cela s'applique aussi si
plusieurs circonstances imposent plusieurs dsavantages et
un seul avantage, ou vice et versa. Dans une telle situation,
vous n'avez ni l'avantage ni un dsavantage.
Lorsque vous avez l'avantage ou un dsavantage, et quelque
chose dans le jeu qui, comme la capacit de Chance du
halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez
relancer qu'un seul des ds, celui que vous voulez. Par
exemple, si un halfelin a l'avantage un jet de
caractristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait
utiliser sa chance pour relancer le 1.
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un dsavantage
grce l'utilisation de capacits spciales, d'actions ou de
sorts. L'inspiration peut galement donner un avantage au
personnage pour les jets lis son trait, son idal ou ses
liens. Le MD peut galement dcider que les circonstances
influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder
en consquence un avantage ou un dsavantage.
BONUS DE MAITRISE
Les personnages ont un bonus de matrise dtermin par leur
niveau, comme indiqu dans l'introduction. Les monstres
possdent galement ce bonus, lequel est intgr dans leurs
blocs de stat. Ce bonus est utilis pour les jets de
caractristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
58
JETS DE CARACTERISTIQUE
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COMPETENCES
Tache
Trs facile
Facile
Moyenne
Difficile
Trs difficile
Quasi impossible
OPPOSITION
59
JETS PASSIFS
Un jet passif est un jet de caractristique spcial qui
n'implique pas de jet de ds. Ce test peut reprsenter la
moyenne des rsultats pour une tche faite plusieurs
reprises, comme rechercher de portes secrtes, encore et
encore. Il peut galement tre utilis lorsque le MD veut
dterminer secrtement si les personnages russissent faire
quelque chose sans lancer de ds, comme pour dtecter un
monstre cach. Voici comment dterminer le total d'un
personnage pour un jet passif :
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent
normalement au jet
Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. En cas de
dsavantage, soustraire 5. Le jeu considre le Total de jet
passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage de
niveau 1 a une Sagesse de 15 et matrise la comptence
Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive
de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de
matrise au niveau 1).
TRAVAILLER ENSEMBLE
Parfois, plusieurs personnages travaillent en quipe pour
raliser une tche. Le personnage qui conduit l'effort
principal, ou celui avec le plus fort modificateur de
caractristique, peut alors faire un jet de caractristique avec
l'avantage, refltant ainsi l'aide fournie par les autres
personnages. En combat, cela se traduit par l'action d'aide
(voir Combat). Un personnage ne peut fournir de l'aide que
s'il s'agit d'une tche qu'il pourrait effectuer seul. Par
exemple, tenter de crocheter une serrure exige la matrise
des outils de voleurs, donc un personnage qui n'a pas cette
matrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette
tche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux ou
plusieurs personnes travaillant ensemble sont effectivement
productives. Certaines tches, comme enfiler une aiguille,
n'est pas plus facile avec de l'aide.
JET DE GROUPE
Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir
quelque chose en tant que groupe, le MD peut demander un
jet de caractristique pour le groupe. Dans une telle
situation, les personnages qui sont qualifis pour une tche
particulire peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour
effectuer un jet de caractristique de groupe, tout le monde
dans le groupe ralise le jet. Si au moins la moiti du groupe
russit, l'ensemble du groupe russit. Sinon, tout le groupe
choue. Les jets de groupe ne sont pas frquents, et sont plus
utiles quand tous les personnages russissent ou chouent en
tant que groupe. Par exemple, si des aventuriers s'aventurent
dans un marais, le MD peut demander un jet de Sagesse
(Survie) de groupe pour voir si les personnages peuvent
viter les sables mouvants, un gouffre ou tout autre pige
naturel de l'environnement. Si au moins la moiti du groupe
russit, les personnages qui russissent sont capables de
guider leurs compagnons hors du danger. Sinon, le groupe
tombe dans l'un de ces piges.
FORCE
La Force dtermine la puissance physique, l'entranement
sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une
force physique brute.
JETS DE FORCE
Un jet de Force peut modliser toute tentative de soulever,
pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre
corps travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute
une situation. La comptence Athltisme reflte une
aptitude certains types de jets de Force.
Athltisme. Un jet de Force (Athltisme) couvre les
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
sautant ou nageant. Cela inclut les activits suivantes :
Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante,
d'viter les piges tout en escaladant un mur, ou de vous
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60
JETS DE DEXTERITE
POIDS
Votre Force dtermine le poids que vous pouvez porter. Les
termes suivants dfinissent ce que vous pouvez soulever ou
transporter.
Capacit de charge. Votre capacit de charge est votre
valeur de Force multiplie par 7,5. C'est le poids (en kilos)
que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment lev pour
que la plupart des personnages n'aient gnralement pas
s'inquiter ce sujet.
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou
soulever un poids en kilos jusqu' deux fois votre capacit
de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer
un poids au-del de votre capacit de charge fait passer
votre vitesse 1,50 m.
Taille et Force. Les cratures de taille Grande peuvent
supporter plus de poids, alors que les cratures de taille Trs
petite peuvent en transporter moins. Pour chaque catgorie
de taille suprieure la taille Moyenne, doubler la capacit
de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever.
Pour une crature de taille Trs Petite, rduire de moiti ces
poids.
OPTION : ENCOMBREMENT
Les rgles pour soulever ou transporter sont volontairement
simples. Mais voici une variante si vous tes la recherche
de rgles plus dtailles pour dterminer comment un
personnage est entrav par le poids de son quipement.
Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne
Force de la table des armures.
Si vous portez un poids qui excde plus de 2,5 fois votre
valeur de Force, vous tes encombr, ce qui signifie que
votre vitesse est diminue de 3 mtres. Si vous portez un
poids qui excde plus de 5 fois votre valeur de Force, sans
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DEXTERITE
CLASSE D'ARMURE
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou
partie de votre modificateur de Dextrit votre classe
d'armure (voir Armures).
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INITIATIVE
Au dbut de chaque combat, vous jetez l'initiative en faisant
un jet de Dextrit. L'initiative dtermine l'ordre des tours
des cratures en combat (voir Combat).
SE CACHER
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de
Dextrit (Discrtion). Tant que vous n'tes pas
dcouvert ou que vous n'arrtez pas de vous cacher, le
rsultat de ce jet est celui qui sera pris en compte pour
une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de
toute crature qui recherche activement des signes de
votre prsence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une crature qui peut
vous voir, et si vous faites du bruit (comme crier ou
renverser un vase), vous rvlez votre position. Une
crature invisible ne peut pas tre vue, elle peut donc
toujours essayer de se cacher. Les signes de son
passage peuvent toutefois tre dcouverts et elle doit
donc rester calme.
En combat, la plupart des cratures sont attentives aux
signes de danger autour d'elles, donc si vous sortez de
votre cachette pour vous approcher d'une crature, elle
va normalement vous voir. Toutefois, dans certaines
circonstances, le MD peut vous permettre de rester
cach si vous vous approchez d'une crature qui est
distraite, vous permettant ainsi de gagner l'avantage lors
de votre attaque avant d'tre vu.
Perception passive. Lorsque vous tes cach, il y a une
chance que quelqu'un vous remarque mme s'il n'est pas
votre recherche. Pour dterminer si une crature vous
remarque, le MD compare votre jet de Dextrit
(Discrtion) avec la valeur de Sagesse (Perception)
passive de la crature, qui est gale 10 + le
modificateur de Sagesse de la crature, plus d'ventuels
bonus ou malus. Si la crature a l'avantage, ajoutez 5. Si
elle a un dsavantage, soustraire 5.
Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un
bonus de matrise +2) a une Sagesse de 15 (et un
modificateur +2) et matrise la comptence Perception,
sa Sagesse (Perception) passive est de 14.
Que pouvez-vous voir ? Pour dterminer si vous
pouvez voir une crature ou un objet cach, il est
important de savoir quelle est la visibilit dans la zone,
qui peut tre rduite ou nulle (voir Aventure).
CONSTITUTION
La Constitution dtermine la sant, l'endurance et la force
vitale.
JETS DE CONSTITUTION
Les jets de Constitution sont rares, et aucune comptence
n'applique un jet de Constitution, car l'endurance que cette
caractristique reprsente est gnralement passive et
n'implique pas un effort particulier de la part d'un
personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois
modliser votre tentative d'aller au-del de vos limites
normales.
Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous
essayez d'accomplir des tches comme :
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POINT DE VIE
Votre modificateur de Constitution contribue vos points de
vie. En gnral, vous ajoutez votre modificateur de
Constitution chaque D de vie jet pour dterminer les
points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, vos points de
vie maximum changent aussi, comme si vous aviez le
nouveau modificateur ds le niveau 1. Par exemple, si vous
augmentez votre score de Constitution lorsque vous
atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de
Constitution passe de +1 +2, vous ajustez vos points de vie
maximum comme si le modificateur avait toujours t +2.
Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers
niveaux, puis jetez le d pour vos points de vie du niveau 4
en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien si vous tes
de niveau 7 et un effet rduit votre score de Constitution
avec comme consquence de rduire votre modificateur de
Constitution de 1, votre points de vie maximum sont rduits
de 7.
INTELLIGENCE
L'intelligence dtermine l'acuit mentale, la prcision de la
mmoire et la capacit raisonner.
JETS D'INTELLIGENCE
Un jet d'Intelligence est ncessaire lorsque vous avez besoin
de vous appuyer sur la logique, l'ducation, la mmoire, le
raisonnement ou la dduction. Les comptences Arcanes,
Histoire, Investigation, Nature, et Religion refltent une
aptitude certains types de jets d'Intelligence.
Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos de sorts,
d'objets magiques, de traditions magiques, de plans
d'existence ou des habitants de ces plans.
Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos d'vnements
historiques, de personnages lgendaires, d'anciens
royaumes, de conflits passs, de guerres rcentes et de
civilisations perdues.
Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour
trouver des indices et faire des dductions sur la base de ces
indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation).
Vous pouvez en dduire l'emplacement d'un objet cach,
discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type
d'arme utilis, ou dterminer le point faible dans un tunnel
pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
manuscrits la recherche d'informations caches peut aussi
demander un jet d'Intelligence (Investigation).
Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) value votre aptitude
vous rappeler des informations sur un type de terrain, des
plantes ou des animaux, la mto et les cycles naturels.
62
CHARISME
JETS DE SAGESSE
JETS DE CHARISME
SAGESSE
63
JETS DE SAUVEGARDE
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64
CHAPITRE 8 : L'AVENTURE
Fouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se faufiler dans
les sombres ruelles d'Eauprofonde, se frayer un chemin
coup de lame dans l'paisse jungle de l'le de la terreur, voila
de quoi sont faites les aventures de D&D. Le personnage
que vous personnifiez va explorer des ruines oublies et des
territoires jamais cartographis, dcouvrir de sombres
secrets et des complots sinistres, et occire d'horribles
monstres. Si tout va bien, votre personnage survivra et
obtiendra de riches rcompenses avant de repartir pour de
nouvelles aventures. Cette section couvre les bases de la vie
d'aventure, des mcaniques du mouvement aux complexits
de l'interaction sociale. Les rgles du repos se trouvent aussi
ici, tout comme un survol des activits que votre personnage
pourrait entreprendre entre les aventures.
Que des aventuriers explorent un donjon poussireux ou
qu'ils soient mls aux intrigues complexes d'une cour
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est
expliqu dans l'introduction :
Le MD dcrit l'environnement.
Les joueurs dcrivent ce qu'ils veulent faire.
Le MD dcrit le rsultat de leurs actions.
En gnral, le MD utilise une carte comme support pour
l'aventure, suivant les dplacements des personnages au fur
et mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou des
contres sauvages. Les notes du MD, qui incluent l'essentiel
de la carte, dcrivent ce que les aventuriers trouveront
mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. Parfois, le
temps coul et les actions des aventuriers dterminent ce
qui se produit, de sorte que le MD peut vouloir utiliser une
chronologie ou un organigramme pour retracer leur
progression au lieu d'une carte.
TEMPS
Dans les situations o suivre le temps coul est important,
le MD dtermine le temps qu'une tche requiert. Le MD
peut utiliser une chelle de temps diffrente suivant le
contexte de la situation qui se prsente. Dans
l'environnement d'un donjon, les dplacements des
aventuriers utilisent une chelle de temps en minutes. Il leur
faudra environ une minute pour dvaler un long couloir, une
autre minute pour examiner la porte au fond du hall la
recherche de piges, puis dix bonnes minutes pour fouiller la
chambre au del la recherche de quelque chose
d'intressant ou ayant de la valeur.
Dans une ville ou dans la nature, une chelle de temps en
heures est souvent plus approprie. Les aventuriers dsireux
de voyager jusqu' la tour perdue au cur de la fort
parcourront ces 24 kilomtres en quelques quatre heures.
Lors de longs voyages, une chelle en jours fonctionne
mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur
Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans
vnement notable lorsqu'une embuscade de gobelins
interrompt leur voyage.
Lors de combats et d'autres situations qui se droulement
rapidement, le jeu repose sur un systme de rounds, un court
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DEPLACEMENTS
Nager travers une rivire torrentielle, se faufiler dans le
tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
montagne, les mouvements jouent un rle cl dans les
aventures de D&D.
Le MD peut rsumer les dplacements des aventuriers sans
forcment calculer les distances exactes durant le voyage :
Vous voyagez dans la fort et trouvez l'entre du donjon en
soire, le troisime jour . Mme dans un donjon,
particulirement dans de gros donjons et dans des rseaux de
grottes, le MD peut rsumer les dplacements entre les
rencontres : Aprs avoir tu le gardien l'entre de
l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui
vous conduit travers des kilomtres de couloirs rsonants
jusqu' un gouffre travers par un troit pont arqu en
pierre .
Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous
faudra pour vous rendre d'un endroit l'autre, peu importe
que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes.
Les rgles pour dterminer le temps d'un voyage dpend de
deux facteurs : la vitesse et le rythme de dplacement des
cratures se dplaant, et le terrain sur lequel elles se
dplacent.
VITESSE
Chaque personnage et chaque monstre a une vitesse
spcifique, ce qui reprsente la distance en mtres que le
personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
d'un round. Ce chiffre prsuppose de brefs dplacements
nergiques lors de situations dangereuses.
Les rgles qui suivent dterminent la distance qu'un
personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en
une heure ou en une journe.
RYTHME DE DEPLACEMENT
En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se dplacer un
rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table cidessous. Cette table dtermine la distance que le groupe peut
parcourir pour une priode de temps donne et si le rythme
de dplacement a un effet quelconque. Un rythme de
dplacement rapide aura pour effet de rendre votre
personnage moins sensible son environnement, alors qu'un
rythme de dplacement lent lui permet de se faufiler dans un
endroit et de le fouiller avec prcaution (voir le paragraphe
Activits lors du dplacement plus bas).
Marche force. La table suppose que les personnages
marchent 8 heures durant une journe. Ils peuvent repousser
cette limite, mais encourent le risque d'tre puiss. Pour
chaque heure de voyage additionnelle aprs la huitime, les
personnages couvrent la distance note dans la colonne
Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution la fin de l'heure. Le
DD est de 10 + 1 pour chaque heure aprs la huitime. En
65
souffrira
d'un
niveau
Jour
Rapide
120 m.
6,4 km.
48 km.
Normal
90 m.
4,8 km.
38 km.
Lent
60 m.
3,2 km.
28 km.
Effet
Malus de -5
la valeur de
Sagesse
(Perception)
passive
Peut utiliser la
Discrtion
TERRAIN DIFFICILE
La vitesse de dplacement donne dans la table suppose un
terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de
donjons dblays. Mais les aventuriers sont souvent
confronts de denses forts, de profonds marais, des ruines
jonches d'boulements, des montagnes escarpes et des
surfaces couvertes de glace. Ces tendues sont toutes
considres comme du terrain difficile.
Vous vous dplacez la moiti de votre vitesse en terrain
difficile (se dplacer d'un mtre en terrain difficile cote 2
mtres de dplacement), ce qui fait que vous couvrez
seulement la moiti de la distance normale en une minute,
une heure ou un jour.
SAUTER
Votre Force dtermine la distance que vous pouvez sauter.
Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur,
vous couvrez un nombre de mtres gal votre valeur de
Force divise par 3 si vous prenez un lan d'au moins 3
mtres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans lan,
vous pouvez seulement franchir la moiti de cette distance.
Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du saut cote
un mtre de dplacement.
Cette rgle considre que la hauteur de votre saut n'importe
pas, comme lors d'un saut au dessus d'un ruisseau ou d'une
crevasse. la discrtion du MD, vous pouvez devoir russir
un jet de Force (Athltisme) DD 10 pour sauter au dessus
d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre
distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le
cas contraire, vous le touchez.
Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez
russir un jet de Dextrit (Acrobaties) DD 10 pour
retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez
terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur,
vous faites un bond d'un nombre de mtre gal votre
modificateur de Force divis par 3 + 1 si vous prenez un
lan d'au moins 3 mtres. Lorsque vous faites un saut sans
lan, vous pouvez atteindre seulement la moiti de cette
distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du
saut cote un mtre de dplacement. Dans des circonstances
particulires, votre MD peut vous demander un jet de Force
(Athltisme) pour sauter plus haut que votre capacit
normale.
Vous pouvez tendre vos bras de la moiti de votre taille au
dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
d'atteindre un point au dessus de vous situ la hauteur du
saut plus une fois et demi votre taille.
ORDRE DE MARCHE
66
DISCRETION
En se dplaant un rythme lent, les personnages peuvent se
dplacer discrtement. Aussi longtemps qu'ils ne sont pas
dcouvert, ils peuvent essayer de prendre par surprise ou de
se faufiler derrire d'autres cratures qu'ils rencontrent (voir
les rgles pour se cacher).
AUTRES ACTIVITES
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tches
lorsque le groupe voyage ne sont pas lafft des dangers.
Ces personnages ne contribuent donc pas la valeur de
Sagesse (Perception) passive du groupe pour dtecter des
menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les
dangers potentiels peut accomplir une des activits suivantes
avec la permission du MD.
Naviguer. Le personnage peut essayer d'viter au groupe de
se perdre, en faisant un test de Sagesse (Survie) lorsque le
MD le demande.
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte
qui retrace la progression du groupe et qui aide les
personnages revenir sur le bon chemin s'ils venaient se
perdre. Aucun jet de caractristique n'est alors ncessaire.
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces
d'une autre crature, en ralisant un jet de Sagesse (Survie)
lorsque le MD le demande.
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ENVIRONNEMENT
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des
endroits sombres, dangereux et plein de mystres qui ne
demandent qu' tre explors. Les rgles qui suivent
couvrent les principales faons qu'ont les aventuriers pour
interagir avec l'environnement.
CHUTER
Tomber d'une grande hauteur est un des prils les plus
communs auquel les aventuriers vont faire face. la fin
d'une chute, une crature reoit 1d6 points de dommages
contondants pour chaque 3 mtres de chute, jusqu' un
maximum de 20d6. La crature termine terre, moins
qu'elle ne russisse viter les dommages associs la
chute.
SUFFOQUER
Une crature peut retenir sa respiration pendant un nombre
de minutes gal 1 + son modificateur de Constitution
(minimum 30 secondes).
Lorsqu'une crature ne peut plus respirer, elle peut survivre
pendant un nombre de rounds gal son modificateur de
Constitution (minimum 1 round). Au dbut de son prochain
tour, elle tombe 0 point de vie et est mourante. Par
exemple, une crature avec un score de Constitution de 14
peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si elle
commence suffoquer, elle a deux rounds pour trouver de
l'air avant de tomber 0 point de vie.
VISION ET LUMIERE
Les tches les plus fondamentales d'une aventure (dtecter
un danger, trouver des objets cachs, frapper un ennemi
durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que
ceux-ci) dpendent de la capacit de l'aventurier voir. Les
tnbres et autres effets qui entravent la vision peuvent
s'avrer trs gnants.
Une zone donne peut avoir une visibilit rduite ou nulle.
Dans un endroit avec une visibilit rduite (une lumire
faible, un brouillard irrgulier ou un feuillage clairsem) les
67
VISION AVEUGLE
Une crature avec vision aveugle peut percevoir ce qui
l'entoure sans dpendre de sa vue, et ce dans un rayon
spcifique. Les cratures sans yeux, comme les vases, et les
cratures munies d'cholocalisation ou de sens accrus,
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possdent ce
sens.
VISION VERIDIQUE
Une crature dote de vision vridique peut, dans un rayon
de porte spcifique, voir normalement dans les tnbres
magiques, voir les cratures et les objets invisibles, dtecter
automatiquement les illusions visuelles et russir les jets de
sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme
originale d'un mtamorphe ou d'une crature transforme
grce la magie. La crature peut mme voir dans le plan
thr.
NOURRITURE ET EAU
Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent
d'puisement. L'puisement caus par le manque de
nourriture ou d'eau ne peut tre limin tant que le
personnage ne mange et ne boit pas la quantit totale
ncessaire.
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NOURRITURE
Un personnage a besoin de 500 g. de nourriture par jour et
peut faire durer sa rserve de nourriture plus longtemps en
ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g. de
nourriture par jour compte comme un demi-jour sans
nourriture.
Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un
nombre de jour gal 3 + son modificateur de Constitution
(minimum 1). la fin de chaque jour au-del de cette limite,
un personnage souffre automatiquement d'un niveau
d'puisement. Un jour pass en ayant mang normalement
remet le compteur de jours sans nourriture zro.
EAU
Un personnage a besoin de 3,7 litres d'eau par jour, ou du
double (7,4 l.) s'il fait chaud. Un personnage qui boit
seulement la moiti de cette quantit d'eau doit russir un jet
de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un niveau
d'puisement la fin du jour. Un personnage qui boit encore
moins d'eau que cela encaisse automatiquement un niveau
d'puisement la fin du jour. Si un personnage a dj un ou
plusieurs niveaux d'puisement, le personnage encaisse deux
niveaux dans les deux cas.
INTERACTIONS SOCIALES
Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et
pourfendre des monstres sont des aspects cls des aventures
de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont les
interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres
habitants du monde. Les interactions peuvent prendre
plusieurs formes. Il se peut que vous deviez convaincre un
voleur peu scrupuleux de confesser des actions malhonntes
68
JEU DE ROLE
Le jeu de rle [roleplay] est, littralement, l'action de jouer
un rle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui
dterminez comment votre personnage pense, agit et parle.
Le jeu de rle est partie intgrante de tous les aspects du jeu,
et il est mis en avant lors des interactions sociales.
Lexcentricit, les manires et la personnalit de votre
personnage influencent le dnouement de vos interactions.
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous
faites du jeu de rle : l'approche descriptive et l'approche
active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de
ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour
vous.
APPROCHE DESCRIPTIVE
Avec cette approche, vous dcrivez les mots et les actions de
votre personnage votre MD et aux autres joueurs. En vous
servant d'une image mentale de votre personnage, vous
racontez tous ce que votre personnage fait et comment il le
fait.
Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu
patient et blme les elfes de Bois-Manteau pour la
malchance de sa famille. Dans une taverne, un insupportable
mnestrel elfe s'assoit la table de Tordek et tente d'engager
la conversation avec le nain. Chris dit Tordek crache au
sol, marmonne une insulte au barde et se trane jusqu'au
bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le mnestrel avant de
commander un autre verre . Dans cet exemple, Chris a
transmit les humeurs de Tordek et a donn au MD une ide
claire de l'attitude et des actions de son personnage.
Lorsque vous utilisez le jeu de rle descriptif, gardez en tte
les choses suivantes :
Dcrivez l'attitude et les motions de votre personnage.
Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
sur comment les autres risquent de les percevoir.
Fournissez autant de dtails que vous voulez.
Ne vous inquitez pas concernant le fait de dcrire les
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous
simplement sur ce que votre personnage fait et dcrivez ce
que vous voyez dans votre tte.
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APPROCHE ACTIVE
Si l'approche descriptive dit votre MD et aux autres
joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche
active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rle
actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme
le ferait un acteur dans un rle. Vous pouvez mme mimer
les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette
approche est plus immersive que l'approche descriptive,
toutefois vous devez toujours dcrire ce qui ne peut tre
mim.
Si l'on revient l'exemple de Chris qui jouait le rle de
Tordek plus haut, voici comment la scne peut se jouer si
Chris choisit l'approche active de jeu de rle. En parlant en
tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossire et
profonde Je me demandais justement pourquoi a sentait
aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit
venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour couter tes cris
. Avec sa voix normale, Chris ajoute Je me lve et je fixe
l'elfe, puis je me dirige vers le bar .
JETS DE CARACTERISTIQUES
En plus du jeu de rle, les jets de caractristiques sont la cl
pour dterminer le dnouement d'une interaction. Vos
efforts en jeu de rle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ,
mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne
la rsolution d'une situation. Par exemple, votre MD peut
demander un jet de Charisme tout moment durant une
interaction s'il veut que le d joue un rle dans la
dtermination des ractions des PNJ. D'autres jets peuvent
s'avrer appropris dans certaines situations, la discrtion
de votre MD.
Soyez attentifs aux comptences que vous matrisez lorsque
vous pensez comment vous voulez interagir avec un PNJ
et ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche
qui se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de
vos comptences. Si le groupe a besoin de flouer un garde
pour qu'il les laisse entrer dans un chteau, le roublard qui
matrise la Tromperie est le plus mme pour mener la
discussion. Lorsque vous ngociez la libration d'un otage,
69
REPOS
Aussi hroques qu'ils puissent tre, les aventuriers ne
peuvent passer les 24 heures d'une journe dans le feu de
l'action de l'exploration, des interactions ou des combats. Ils
doivent se reposer, c'est dire prendre du temps pour dormir
et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit pour la
magie, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures.
Les aventuriers peuvent bnficier de repos courts au beau
milieu d'un jour d'aventure et d'un repos long en fin de
journe.
REPOS COURT
Un repos court est une priode de temps mort qui dure au
moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait rien
de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses
plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs ds de
vie la fin d'un repos court, concurrence du nombre de ds
de vie maximum d'un personnage, ce qui quivaut au niveau
du personnage. Pour chaque d de vie dpens de cette
faon, le joueur jette le d et ajoute le modificateur de
Constitution du personnage. Un personnage regagne un
nombre de points de vie gal au total. Le joueur peut dcider
de dpenser un d de vie additionnel aprs chaque d lanc.
Un personnage regagne les ds de vie ainsi dpenss aprs
un repos long, comme expliqu ci-dessous.
REPOS LONG
Un long repos est une longue priode de temps mort qui
dure au moins 8 heures, et durant laquelle un personnage
dort ou excute des activits triviales comme lire, parler,
manger ou monter la garde pendant moins de deux heures.
Si le repos est interrompu par une priode d'activit fatigante
(au moins une heure de marche, de combat, d'incantation ou
d'activits similaires), le personnage doit recommencer le
repos long depuis le dbut pour en bnficier.
la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les
points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi les
ds de vie qu'il a perdus, jusqu' concurrence d'un nombre
de ds gal la moiti des ds de vie maximums d'un
personnage. Par exemple, si un personnage a huit ds de vie,
il peut en regagner quatre lorsqu'il termine son repos long.
Un personnage ne peut bnficier de plus d'un long repos
par priode de 24 heures et doit avoir au moins un point de
vie au dbut du repos pour en gagner ses bienfaits.
COUT DE LA VIE
Entre les aventures, vous choisissez une qualit de vie
particulire et payez les cots associs votre train de vie,
tel que dcrit dans la section quipement. Vivre un style de
vie particulier n'a pas un gros impact sur votre personnage,
mais votre style de vie peut affecter la faon dont les
individus et le groupe vous peroivent. Par exemple, lorsque
vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut s'avrer plus facile
d'influencer les nobles d'une ville que si vous vivez dans la
pauvret.
TEMPS MORTS
Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que votre
personnage fait durant tout ce temps. Les priodes de temps
mort peuvent varier dans leur dure, mais chaque activit de
temps mort ncessite un certain nombre de jours pour en
gagner les avantages, et au moins 8 heures par jour doivent
tre consacres une activit de temps mort pour compter.
Les jours ne doivent pas obligatoirement tre conscutifs. Si
vous avez plus que le minimum de jours consacrer, vous
pouvez continuer faire la mme chose pour une priode de
temps plus longue, ou basculer vers une autre activit de
temps mort.
Des activits de temps mort autres que celles prsentes cidessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage
utilise son temps mort pour entreprendre une activit qui
n'est pas prsente ici, discutez-en avec votre MD.
ARTISANAT
Vous pouvez construire des objets non-magiques, ce qui
inclut l'quipement d'aventurier et les uvres d'art. Vous
devez matriser les outils lis la construction de l'objet que
vous tentez de construire (gnralement des outils d'artisan).
Vous pouvez aussi devoir avoir accs des lieux ou des
matriaux spciaux et ncessaires leur cration. Par
exemple, quelqu'un qui matrise les outils de forgeron aura
besoin d'une forge pour construire une pe ou une armure.
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez
l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets
correspondants leur valeur marchande totale tout en
n'excdant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matire
premire quivalent la moiti de la valeur marchande. Si
quelque chose que vous voulez construire a une valeur
marchande suprieure 5 po, vous progressez chaque jour
par tranche de 5 po, jusqu' ce que vous atteigniez la valeur
marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois
(valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours construire
par vous-mme.
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en vue
de construire un objet, condition que tous les personnages
matrisent les outils requis et qu'ils travaillent ensemble et au
mme endroit. Chaque personnage fournit un effort gal 5
po par jour qu'il passe aider la construction de l'objet. Par
exemple, trois personnages qui matrisent les outils requis et
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RECUPERER
SENTRAINER
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CHAPITRE 9 : COMBAT
Le fracas d'une pe frappant contre un bouclier. Le
crissement dchirant de monstrueuses griffes lacrant une
armure. L'clair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit
d'un magicien. L'odeur mtallique du sang dans l'air,
couvrant la puanteur ignoble des monstres vicieux.
Rugissements de fureur, cris de triomphe, hurlements de
douleur. Le combat dans D&D peut tre chaotique, mortel et
passionnant. Ce chapitre fournit les rgles dont vous avez
besoin pour que vos personnages et les monstres puissent
engager le combat, qu'il s'agisse d'une brve escarmouche
ou d'un conflit de plus grande envergure dans un donjon ou
sur un champ de bataille. Tout au long de ce chapitre, les
rgles s'adressent vous, joueur et matre du donjon. Ce
dernier contrle tous les monstres et les personnages non
joueurs impliqus dans le combat, et chaque joueur contrle
un aventurier. "Vous" peut galement signifier le
personnage ou le monstre que vous contrlez.
ORDRE DE COMBAT
Un combat typique est un choc entre deux parties, une
frnsie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de
jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
reprsente environ six secondes dans le monde du jeu.
Pendant un round, chaque participant la bataille prend un
tour. L'ordre des tours est dtermin au dbut de la
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
chacun a jou son tour, le combat continue avec le prochain
round si aucun cot n'a battu l'autre.
SURPRISE
VOTRE TOUR
INITIATIVE
L'initiative dtermine l'ordre des tours pendant le combat.
Quand le combat commence, chaque participant fait un jet
de Dextrit pour dterminer sa place dans l'ordre
d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de
cratures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en
mme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre
dcroissant des jets de Dextrit. C'est l'ordre dans lequel ils
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ACTIONS BONUS
Certains capacits de classes, sorts ou autres vous
permettent d'obtenir votre tour une action additionnelle
appele action bonus. La capacit d'Action astucieuse, par
exemple, permet au rdeur de prendre une action bonus.
Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une
capacit spciale, un sort ou un autre mcanisme du jeu dit
que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action
bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action bonus.
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MOUVEMENT ET POSITION
TERRAIN DIFFICILE
REACTIONS
Certaines capacits spciales, sorts ou situations vous
permettent de raliser une action dite de raction. Une
raction est une rponse instantane un stimulus de quelle
que sorte, qui peut se produire pendant votre tour ou celui de
quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunit, dcrite plus loin
dans le chapitre, est l'action de raction la plus commune.
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Les combats ont rarement lieu dans des pices nues ou dans
des plaines sans rien de spcial. Que ce soient dans cavernes
remplies de rochers, des forts touffes de bruyres ou sur
des escaliers tratres, les combats typiques se passent
souvent sur des terrains difficiles. Chaque mtre sur un
terrain difficile cote un mtre supplmentaire. Cette rgle
ne change pas mme si les obstacles se cumulent sur un
terrain difficile.
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TRE A TERRE
Les combattants se retrouvent souvent couchs au sol, soit
parce qu'ils sont renverss pendant le combat ou parce qu'ils
se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont terre.
Vous pouvez vous jeter terre sans utiliser votre vitesse.
Vous relever demande plus d'effort, et cote la moiti de
votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mtres,
vous devez utiliser 4,50 mtres pour vous lever. Vous ne
pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de
mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
Pour bouger quand vous tes terre, vous devez ramper ou
utiliser la magie comme la tlportation. Chaque mtre
avanc en rampant cote un mtre supplmentaire. Ramper
en terrain difficile cote 3 mtres supplmentaires.
MOUVEMENT DE VOL
Les cratures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilit
mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une
crature volante est mise terre, voit sa vitesse rduite 0,
ou est prive de sa capacit bouger, la crature tombe,
moins qu'elle n'ait la capacit de lviter ou d'est garde en
l'air par la magie, comme avec un sort de vol.
TAILLE DE CREATURE
Chaque crature occupe un espace diffrent. Le tableau cidessous indique quel espace une crature contrle en
combat. Les objets utilisent parfois la mme chelle de
taille.
Taille
Trs petite (TP)
Petite (P)
Moyenne (M)
Grande (G)
Trs grande (TG)
Gargantuesque (Gg)
Espace
75 cm. x 75 cm.
1,50 m. x 1,50 m.
1.50 m. x 1,50 m.
3 m. x 3 m.
4,50 m. x 4,50 m.
6 m. x 6 m. ou plus
ESPACE
L'espace d'une crature est la surface en mtre qui est
effectivement sous son contrle durant le combat ; ce n'est
pas une mesure de sa dimension physique. Une crature
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Une crature peut passer dans un espace qui est assez large
pour une crature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des
cratures de taille G peuvent se faufiler travers un passage
qui fait 1,50 m. de large. Dans ce cas, chaque mtre dans un
passage troit de ce type cote un mtre supplmentaire, et
la crature a un dsavantage ses jets d'attaques et ses jets
de sauvegarde de Dextrit. Les jets d'attaque contre cette
crature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace
troit.
74
ATTAQUER [ATTACK]
RECHERCHER [SEARCH]
AIDER [HELP]
Vous pouvez aider d'autres cratures dans l'accomplissement
d'une tache. Quand vous choisissez l'action d'Aider, la
crature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de
caractristique qu'elle fera pour accomplir la tache pour
laquelle vous l'aidez, condition que le jet soit effectu
avant le dbut de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi Aider une crature amicale attaquer
une crature qui est dans un rayon de 1,50 m. autour de
vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres
faons vous travaillez en quipe pour rendre l'attaque de vos
allis plus efficace. Si votre alli attaque la cible avant votre
prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage.
COURIR [DASH]
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un
mouvement supplmentaire pour le tour en cours. La
distance supplmentaire est gale votre vitesse laquelle
on ajoute vos ventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9
m. par exemple, vous pouvez vous dplacer de 18 m. lors de
votre tour si vous courez. Chaque augmentation ou
diminution de votre vitesse change la distance additionnelle
de la mme quantit. Si votre vitesse de 9 m. est rduite
4,50 m. par exemple, vous pouvez alors vous dplacer de 9
m. en courant pour ce tour.
ESQUIVER [DODGE]
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous
concentrez uniquement sur le fait d'viter les attaques.
Jusqu'au dbut de votre prochain tour, chaque jet d'attaque
lanc contre vous un dsavantage si vous voyez
l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextrit ont
l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous tes incapable
d'agir ou si votre vitesse tombe 0.
SE CACHER [HIDE]
Quand vous dcidez d'utiliser l'action de Se cacher, vous
devez faire un jet de Dextrit (Discrtion) pour tenter de
vous cacher, suivant les rgles pour se cacher. Si vous
russissez, vous gagnez certains avantages, comme dcrit
dans la section Attaquants et cibles non vues plus loin
dans ce chapitre.
SE DESENGAGER [DISENGAGE]
Si vous vous Dsengagez, votre mouvement ne provoque
pas d'attaques d'opportunits pour le reste du tour.
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ATTAQUER
Que vous frappiez avec une arme de corps corps, que vous
attaquiez distance ou que votre jet d'attaque fasse partie
d'un sort, chaque attaque une structure simple :
Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est
votre porte : une crature, un objet, un lieu.
Dterminez les modificateurs. Le MD dtermine si la
cible est une couverture et si vous avez un avantage ou
un dsavantage sur elle. De plus, les sorts, les capacits
spciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou
des malus votre jet d'attaque.
Rsolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous
touchez, lancez les dommages, moins que l'attaque soit
particulire et que les rgles spcifient le contraire.
Certaines attaques causent des effets particuliers en plus
ou la place des dommages.
FAIRE 1 OU 20
Parfois le destin bnit ou maudit un combattant, faisant
toucher le dbutant ou rater le vtran. Si le jet du d20 pour
une attaque est un 20, lattaque touche quels que soient les
modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un
coup critique, comme cela est expliqu plus loin dans ce
chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les
modificateurs ou la CA de la cible.
ATTAQUE A DISTANCE
JET D'ATTAQUE
DISTANCE
MODIFICATEURS DU JET
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux
modificateurs du jet les plus frquents sont les modificateurs
de caractristique et le bonus de matrise. Quand un monstre
fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiqus dans
ses statistiques.
Modificateur de caractristique. Le modificateur de
caractristique utilis pour les attaques de corps corps est
celui de la Force, et le modificateur de caractristique utilis
pour les attaques distance est celui de Dextrit. Les armes
qui ont la proprit finesse ou lancer brise cette rgle.
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d'une crature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas
incapable d'agir.
La cible de votre prise ne doit pas tre plus d'une taille plus
grande que vous, et elle doit tre votre porte. En utilisant
au moins une main de libre, vous essayer d'attraper la cible
en ralisant un jet de lutte, qui est en fait un jet de Force
(Athltisme) en opposition un jet de Force ou de Dextrit
de l'ennemi (au choix de celui-ci). Si vous russissez, la
cible est agrippe (voir les conditions). Cette condition
spcifie comment y mettre fin, et vous pouvez relcher votre
cible quand vous le voulez (cela ne ncessite pas d'action).
ATTAQUES D'OPPORTUNITE
En combat, tout le monde attend constamment que l'ennemi
baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous dplacer avec
insouciance sans vous mettre en danger ; le faire provoque
une attaque d'opportunit.
La cible de cette action ne doit pas tre plus d'une taille plus
grande que vous et doit tre votre porte. Faites un jet de
Force (Athltisme) oppos un jet de Force (Athltisme) ou
de Dextrit (Acrobatie) de la cible (au choix de celle-ci). Si
vous gagnez l'opposition, vous poussez faire tomber terre
votre cible ou la faire reculer de 1,50 mtre.
LUTTE
Lorsque vous voulez attraper une crature et lutter avec elle,
vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque
de corps corps spciale et engager une lutte. Si vous
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OPPOSITIONS EN COMBAT
Les batailles amnent souvent comparer vos prouesses
avec celles de votre ennemi. Ce type de challenge est
reprsent par une opposition. Cette page prsente les
oppositions qui demandent une action en combat les plus
frquentes : la lutte et pousser une crature. Le MD peut
utiliser ces oppositions comme modle pour en
improviser d'autres.
ABRIS
Les murs, les arbres, les cratures et autres obstacles
peuvent permettre de se mettre couvert durant un combat,
rendant une cible plus difficile blesser. Une cible peut
bnficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre
effet a son origine du cot oppos cet abri. Il y a trois types
d'abri. Si une cible est derrire des sources multiples, c'est le
type le plus lev qui s'applique ; les types d'abri ne se
cumulent pas. Par exemple, si une cible est derrire une
crature qui lui donne un abri partiel et derrire un tronc
d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bnficie de
l'abri important.
Une cible qui a un abri partiel (50%) obtient un bonus de
+2 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une cible
a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moiti de
son corps. L'obstacle peut tre un mur bas, un meuble large,
77
DOMMAGES ET SOINS
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons
constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un
coup d'pe, une flche bien place ou l'explosion de
flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire
mme tuer les cratures les plus robustes.
POINTS DE VIE
Les points de vie reprsentent une combinaison de
rsistance physique et mentale, de volont de vivre et de
chance. Les cratures qui ont plus de points de vie sont plus
difficiles tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus
fragiles. Les points de vie actuels d'une crature
(gnralement appels points de vie) peuvent tre n'importe
quel nombre situ entre le nombre de points de vie
maximum d'une crature et 0. Ce nombre change
frquemment quand les cratures prennent des dommages
ou se font soigner.
Quand une crature prend des dommages, ceux-ci sont
soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a
aucun effet sur les capacits d'une crature tant que ses
points de vie restent suprieurs 0.
JETS DE DEGATS
Chaque arme, sort ou capacit offensive de monstre dcrit le
type de dommages qu'il inflige. Jetez le ou les ds de dgts,
ajoutez les ventuels modificateurs et appliquez les
dommages votre cible. Des armes magiques, capacits
spciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux
dgts.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre
modificateur de caractristique (le mme modificateur que
celui utilis pour faire le jet d'attaque) aux dgts. Les sorts
indiquent quels ds utiliser pour les dgts et s'il convient
d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort ou un autre
effet inflige des dgts plus d'une cible la fois, jetez une
seule fois les dgts pour le total d'entre elles. Par exemple,
quand un magicien lance boule de feu ou un clerc colonne
de feu, le jet de dgts est effectu une seule fois pour
l'ensemble des cibles prisent dans l'explosion.
COUPS CRITIQUES
Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des
ds supplmentaires pour les dgts de l'attaque contre la
cible. Jetez deux fois tous les ds de dgts de l'attaque et
additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels.
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TYPES DE DEGATS
Les attaques, sorts de dgts ou autres effets offensifs
infligent diffrents types de dgts. Les types de dgts n'ont
pas de rgles propres, mais d'autres rgles comme la
rsistance sont bases sur ces types. Voici une liste des types
de dgts avec des exemples pour aider le MD assigner un
type de dgt pour un nouvel effet.
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les
enzymes dissolvantes scrtes par une gele noire infligent
des dgts d'acides.
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute,
constriction et effets similaires) infligent des dgts
contondants.
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace
d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent
des dgts de froid.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux
sorts invoquent des flammes qui infligent des dgts de feu.
Force. La Force est l'nergie magique pure concentre sous
une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des
dgts de force sont des sorts, incluant projectile magique et
arme spirituelle.
Foudre. Le sort clair et le souffle d'un dragon bleu
infligent des dgts de foudre.
Ncrotique. Les dgts ncrotiques, infligs par certains
mort-vivants et sorts, fltrissent la matire et mme l'me.
Perforants. Les attaques de perforation et d'empalement,
incluant les lances et les morsures de monstres, infligent de
dgts perforants.
Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du
dragon vert infligent des dgts de poison.
Psychiques. Les capacits mentales comme l'attaque
psionique d'un illithid infligent des dgts psychiques.
78
TOMBER INCONSCIENT
Si les dommages vous amnent 0 point de vie sans vous
tuer, vous devenez inconscients (voir conditions). Cette
inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.
VULNERABILITE
Certaines cratures et objets sont extrmement difficiles ou
inhabituellement faciles blesser ou dtruire avec certains
types de dgts. Si une crature ou un objet possde une
rsistance un type de dgt, les dgts de ce type sont
rduits de moitis contre lui. A l'inverse, si une crature ou
un objet prsente une vulnrabilit contre un type de
dgts, les dgts de ce type sont doubls contre lui. La
rsistance et la vulnrabilit sont appliques aprs tout autre
modificateur de dgts. Par exemple, une crature possde
une rsistance aux dgts contondants est frappe par une
attaque infligeant 25 dgts contondants. Cette crature est
galement protge par une aura magique rduisant tous les
dgts subis de 5. Les 25 points de dgts sont d'abord
rduit de 5 puis diviss par deux. La crature subit donc 10
dgts.
Plusieurs rsistances ou vulnrabilits qui affectent le mme
type de dgts ne se cumulent pas. Par exemple, si une
crature a une rsistance au feu ainsi qu'une rsistance tous
les dgts non magiques, les dgts non-magique de feu
subis par la crature sont rduits de moiti et non de troisquarts.
SOINS
A moins qu'ils ne provoquent la mort, les dgts ne sont pas
permanents, et mme la mort peut tre vaincue l'aide d'une
magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie
une crature (voir L'aventure), et des mthodes magiques
comme le sort ou les potions de soins peuvent soigner en un
instant. Quand une crature reoit des soins de tout type, les
points de vie regagns sont ajouts au montant des points de
vie actuels. Les points de vie d'une crature ne peuvent
excder son maximum de points de vie. Ainsi tout excs de
points de vie soigns est perdu. Par exemple, un druide
soigne 8 points de vie un rdeur. Si le rdeur avait 14
points de vie actuels pour un maximum de 20, le rdeur ne
gagne que 6 points de vie et non 8. Une crature morte ne
peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas t
ramene la vie.
MORT INSTANTANEE
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fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50
m. de mouvement ou si votre vitesse est de 0.
COMBAT AQUATIQUE
COMBAT MONTE
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NIVEAU DE SORT
Chaque sort possde un niveau qui va de 0 9. Le niveau
d'un sort est un indicateur gnral de la puissance de celuici, de lhumble (mais toujours impressionnant) projectile
magique du niveau 1 limpressionnant arrt du temps du
niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts simples mais
puissants de niveau 0 que le lanceur de sort peut utiliser
presque par cur. Pour utiliser le plus lev des niveaux de
sorts, un lanceur de sort doit avoir un niveau trs lev.
Le niveau dun lanceur de sort et le niveau du personnage ne
correspondent pas directement. Normalement, un
personnage doit tre au moins au niveau 17 pour pouvoir
lancer un sort de niveau 9.
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EMPLACEMENT DE SORT
Indpendamment du nombre de sorts quun lanceur connait
ou prpare, il ne peut lancer qu'un nombre limit de sorts
avant de se reposer. La manipulation de la toile de la magie
et la canalisation de son nergie en un sort est physiquement
et mentalement prouvant, et les sorts de hauts niveaux le
sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui lance des sorts
possde une table qui indique pour chaque niveau de sorts
combien d'emplacements le personnage peut utiliser en
fonction de son propre niveau. Par exemple, le magicien
Oumara de niveau 3 a accs quatre sorts du niveau 1 et
deux sorts du niveau 2.
Quand un personnage lance un sort, il dpense un
emplacement d'un niveau quivalent ou suprieur au niveau
du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort. Vous
pouvez imaginer quun emplacement de sort est comme une
rainure d'une certaine taille - petite pour les sorts de niveau
1, et plus importante pour les sorts de niveaux suprieurs.
Un sort de niveau 1 s'insre dans un emplacement de
n'importe quelle taille, mais un sort de niveau 9 ne peut
s'insrer que dans un emplacement de niveau 9. Alors,
quand Oumara jette projectile magique, un sort de niveau 1,
elle dpense un de ses quatre emplacements de niveau 1, ce
qui lui en laisse trois de disponibles.
Un repos long restaure les emplacements de sorts dpenss
(voir les repos). Certains personnages et monstres ont des
capacits spciales qui permettent de lancer des sorts sans
utiliser demplacements de sorts.
SORTS MINEURS
Un sort mineur est un sort qui peut tre lanc volont, sans
utiliser demplacement de sorts, et sans avoir tre prpar
lavance. Une pratique rpte a permis la mmorisation
du sort dans l'esprit du lanceur, et a imprgn celui-ci de la
magie ncessaire pour produire l'effet maintes fois. Un sort
mineur est un sort de niveau 0.
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RITUELS
PORTEE
TEMPS DINCANTATION
La plupart des sorts ncessitent une seule action pour tre
lanc, mais certains sorts ncessitent une action bonus, une
raction, ou beaucoup plus de temps.
ACTION BONUS
Un sort jet laide dune action bonus est particulirement
rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre
tour pour lancer le sort, condition que vous ne l'ayez pas
dj prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer dautre
sort dans le mme tour, l'exception dun sort mineur avec
un temps d'incantation dune action.
COMPOSANTES
Les composantes d'un sort sont les prrequis physiques que
vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La description
de chaque sort indique s'il ncessite des composantes
verbales (V), somatiques (S) ou matrielles (M). Si vous ne
pouvez pas fournir une ou plusieurs composantes d'un sort,
vous tes incapable de lancer le sort.
VERBAL (V)
SOMATIQUE (S)
REACTIONS
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MATERIELLE (M)
Le lancement de certains sorts ncessite des objets
particuliers, spcifis entre parenthses dans le champ
Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche
composantes ou un focaliseur de sorts (voir Matriel
d'aventurier) la place des composantes spcifies pour un
sort. Mais si un cot est indiqu pour une composante, un
personnage doit imprativement avoir cette composante
spcifique pour pouvoir lancer le sort.
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DUREE
La dure d'un sort est la dure pendant laquelle le sort
persiste. Une dure peut tre exprime en rounds, minutes,
heures, voire annes. Certains sorts prcisent que leurs effets
durent jusqu' ce que le sort soit dissip ou dtruit.
INSTANTANEE
De nombreuses dures de sorts sont instantanes. Le sort
dommage, gurit, cre ou modifie une crature ou un objet
d'une manire qui ne peut tre dissipe, car sa magie n'existe
que pendant un court instant.
CONCENTRATION
Certains sorts vous obligent maintenir une concentration
afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la
concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit tre
maintenu par concentration, cela est indiqu dans le champ
Dure, et le sort spcifie combien de temps vous pouvez
vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin une
concentration tout moment (aucune action nest requise).
Une activit normale, comme se dplacer ou attaquer,
ninterfre pas avec la concentration. Les facteurs suivant
peuvent par contre briser une concentration :
Lancer un autre sort qui ncessite de la concentration.
Vous perdez la concentration dun sort si vous lancez un
autre sort qui ncessite galement de la concentration.
Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts en
mme temps.
Prendre des dommages. Chaque fois que vous subissez
des dommages alors que vous tes concentr sur un sort,
vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour
maintenir votre concentration. Le DD est gal 10 ou la
moiti des dgts que vous subissez, si ce chiffre est
suprieur. Si vous subissez des dommages de plusieurs
sources, comme dune flche et dun souffle de dragon,
vous devez faire un jet de sauvegarde spar pour chaque
source de dommage.
tre incapable d'agir ou mort. Vous perdez
automatiquement la concentration de votre sort si vous
tes incapable d'agir ou si vous tes mort.
Le MD peut galement dcider que certains phnomnes
environnementaux, comme une vague s'crasant sur vous
pendant que vous tes sur un navire ballott par la tempte,
impliquent de russir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10 pour russir maintenir la concentration du sort.
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83
CYLINDRE
CIBLES
Un sort typique requiert que vous slectionniez une ou
plusieurs cibles qui seront affectes par la magie du sort. La
description du sort vous indique si le sort cible des cratures,
des objets, ou s'il cible un point ayant pour origine une zone
d'effet (dcrit ci-dessous). Mise part si un sort a un effet
perceptible, une crature peut ne pas savoir quelle a t
cible par un sort. Un effet comme un clair fissurant lair
est vident, mais un effet plus subtil comme une tentative de
lecture de la pense dune crature va gnralement passer
inaperue, sauf si le sort indique le contraire.
SE CIBLER SOI-MEME
Si un sort peut cibler une crature de votre choix, vous
pouvez galement vous choisir comme cible, moins que le
sort ne spcifie que la dite crature doit tre hostile ou autre
que vous. Si vous tes dans la zone d'effet d'un sort que vous
avez lanc, vous pouvez vous ciblez vous-mme.
AIRE D'EFFET
Un sort comme main brlante ou cne de froid couvre une
zone, ce qui permet daffecter plusieurs cratures la fois.
La description d'un sort prcise sa zone d'effet, qui est
typiquement une des cinq formes suivantes : cne, cube,
cylindre, sphre ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un
point d'origine, un emplacement do lnergie du sort
mane. Les rgles spcifient pour chaque forme comment
est positionn son point d'origine. Typiquement, un point
d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont
une zone deffet qui a pour origine une crature ou un objet.
L'effet d'un sort se dveloppe en ligne droite depuis le point
d'origine. Si aucune ligne droite non-bloque ne peut
stendre du point dorigine vers un emplacement dans la
zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans la
zone deffet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes
imaginaires, lobstruction doit fournir un abri total (voir
Combat).
CONE
LIGNE
Une ligne s'tend depuis son point d'origine sur toute sa
longueur et couvre une zone dfinie par sa largeur. Le point
dorigine dune ligne nest pas compris dans la zone deffet
de la ligne, moins que vous n'en dcidiez autrement.
SPHERE
Vous slectionnez le point d'origine d'une sphre, et la
sphre s'tend vers l'extrieur depuis ce point. Le rayon de la
sphre est exprim en mtres et s'tend partir de ce point.
Le point d'origine d'une sphre est compris dans la zone
d'effet de la sphre.
JETS DE SAUVEGARDE
De nombreux sorts prcisent que la cible peut faire un jet de
sauvegarde pour viter tout ou partie des effets d'un sort. Le
sort prcise la caractristique que la cible utilise pour
raliser son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en cas
dchec ou de succs.
Le degr de difficults pour rsister l'un de vos sorts est
gal 8 + le modificateur de votre caractristique pour
lancer des sorts + votre bonus de matrise + tout
modificateur spcial.
JETS D'ATTAQUE
Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque
afin de dterminer si la cible vise a t touche par leffet
du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est gal
au modificateur de votre caractristique pour lancer des
sorts + votre bonus de matrise.
La plupart des sorts qui ncessitent un jet d'attaque
impliquent des attaques distance. Rappelez-vous que vous
avez un dsavantage aux jets d'attaque distance si vous
tes 1,50 m ou moins d'une crature hostile qui peut vous
voir et qui nest pas incapable d'agir (voir Combat).
CUBE
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LA TOILE DE LA MAGIE
Les mondes du multivers de D&D sont des lieux
magiques. Toutes les existences sont imprgnes de
pouvoir magique, et de l'nergie inexploite se trouve
dans chaque pierre, ruisseau, crature vivante, et mme
dans l'air lui-mme. La magie brute est la substance de
la cration, la volont muette et aveugle de l'existence,
imprgnant chaque morceau de matire et prsente dans
chaque manifestation de l'nergie au sein du multivers.
Les mortels ne peuvent pas directement dfinir cette
magie brute. Au lieu de cela, ils font usage d'une toffe
de magie, une sorte d'interface entre la volont d'un
lanceur de sorts et la substance de magie brute. Les
lanceurs de sorts des Royaumes Oublis appellent cela la
Toile et reconnaissent son essence comme tant la
desse Mystra, mais les lanceurs de sorts ont diverses
faons de nommer et de visualiser cette interface. De
quelque faon que se soit, sans la Toile, la magie brute
est bloque et inaccessible ; mme l'archimage le plus
puissant ne peut allumer une bougie sans la magie dune
zone o la Toile est inaccessible. Mais baign dans la
Toile, un lanceur de sorts peut faonner la foudre pour
pourfendre ses ennemis, se transporter sur des centaines
de miles en un clin d'il, ou mme repousser sa propre
mort.
Toute la magie dpend de la Toile, mais chaque type de
magie y accde de diffrentes manires. Les sorts des
magiciens, sorciers, ensorceleurs et bardes sont
communment appels magie des arcanes. Ces sorts
reposent sur une comprhension - apprise ou intuitive du fonctionnement de la Toile. Le lanceur puise
directement depuis les fils de la Toile pour crer l'effet
dsir. Les chevaliers d'Eldritch et les filous des arcanes
utilisent galement la magie des arcanes. Les sorts de
clercs, druides, paladins et rdeurs sont appels magie
divine. Ces lanceurs de sorts accdent la Toile par
lintermdiaire de la puissance divine des dieux, les
forces divines de la nature ou le poids sacr du serment
d'un paladin.
A chaque fois quun effet magique est cr, les fils de la
Toile sentremlent, se tordent, et se replient pour
rendre l'effet possible. Lorsque des personnages utilisent
des sorts de divination comme dtection de la magie ou
identification, ils entrevoient la Toile. Un sort comme
dissipation de la magie aplanit la Toile. Un sort comme
zone d'antimagie rorganise la Toile afin que la magie
scoule tout autour, plutt que par la zone affecte par
le sort. Et dans les endroits o la Toile est endommage
ou dchire, la magie fonctionne de faon imprvisible...
voire pas du tout.
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CHAPITRE 11 : SORTS
SORTS DE CLERC
Sorts mineurs (niveau 0)
Flamme sacre
Guide
Lumire
Rsistance
Stabilisation
Thaumaturgie
Niveau 1
Bndiction
Blessure
Bouclier de la foi
Dtection de la magie
Dtection du mal et du bien
clair guid
Injonction
Mot de gurison
Sanctuaire
Soins
Niveau 2
Aide
Apaisement des motions
Arme spirituelle
Augure
Aveuglement/Surdit
Flamme ternelle
Immobilisation de personne
Prire de gurison
Protection d'autrui
Restauration partielle
Silence
Zone de vrit
Niveau 3
Animation des morts
Communication avec les
morts
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
Gardiens spirituels
Glyphe de garde
Lumire du jour
Marche sur londe
Message
Mot de gurison de groupe
Protection contre une
nergie
Ranimation
Signal d'esprance
Niveau 4
Divination
Faonnage de la pierre
Gardien de la foi
Libert de mouvement
Localisation de crature
Protection contre la mort
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Niveau 5
Colonne de feu
Communion
Mythes et lgendes
Nue dinsectes
Rappel la vie
Restauration suprme
Soins de groupe
Identification
Image silencieuse
Mains brlantes
Nappe de brouillard
Onde de choc
Orbe chromatique
Projectile magique
Sommeil
Niveau 6
Barrire de lames
Festin des hros
Gurison suprme
Mise mal
Orientation
Vision lucide
Niveau 2
Agrandissement/rduction
Arme magique
Aveuglement/Surdit
Bouche magique
Bourrasque
Dblocage
Dtection de linvisibilit
Dtection de penses
Flamme ternelle
Flou
Force fantasmatique
Foule brumeuse
Fracassement
Image miroir
Immobilisation de personne
Invisibilit
Lvitation
Nue de dagues
Pattes d'araigne
Rayon ardent
Sphre de feu
Suggestion
Tnbres
Toile d'araigne
Verrou magique
Niveau 7
Forme thre
Parole divine
Rgnration
Rsurrection
Tempte de feu
Niveau 8
Aura sacre
Tremblement de terre
Zone d'antimagie
Niveau 9
Gurison suprme de groupe
Portail
Projection astrale
Rsurrection suprme
SORTS DE
MAGICIEN
Sorts mineurs (niveau 0)
Aspersion dacide
Dcharge lectrique
Illusion mineure
Lumire
Lumires dansantes
Manipulation distance
Prestidigitation
Rayon de givre
Trait de feu
Vaporisation de poison
Niveau 1
Armure de mage
Bouclier
Charme-personne
Comprhension des langues
Couleurs dansantes
Dguisement
Dtection de la magie
Feuille morte
Grand pas
Niveau 3
Animation des morts
Boule de feu
Contresort
Dlivrance des maldictions
Dissipation de la magie
clair
tat gazeux
Giboule
Glyphe de garde
Image accomplie
Lenteur
Message
Nuage puant
Protection contre une
nergie
Rapidit
Respiration aquatique
Vol
Niveau 4
Bouclier de feu
Confusion
Faonnage de la pierre
Invisibilit suprme
Localisation de crature
Mur de feu
il magique
Peau de pierre
Porte dimensionnelle
Tempte de grle
Tentacules noirs dEvard
Niveau 5
Animation dobjets
Cne de froid
Domination
Double illusoire
Faux-semblant
Immobilisation de monstre
Mur de pierre
Mythes et lgendes
Nue mortelle
Passe-muraille
Songe
Niveau 6
Chane d'clair
Danse irrsistible d'Otto
Dsintgration
Globe d'invulnrabilit
Suggestion de groupe
Terraformage
Urne magique
Vision lucide
Niveau 7
Boule de feu retardement
Doigt de la mort
pe de Mordenkainen
Forme thre
Tlportation
Niveau 8
Ddale
Domination universelle
Explosion de lumire
Mot de pouvoir
d'tourdissement
Zone d'antimagie
Niveau 9
Arrt du temps
Emprisonnement
Mot de pouvoir de mort
Nue de mtores
Portail
Prmonition
Projection astrale
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AMITI ANIMALE
AGRANDISSEMENT/RDUCTION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
Vous agrandissez ou rduisez en taille une crature ou un
objet que vous pouvez voir et qui est porte pour la dure
du sort. Choisissez une crature ou un objet qui n'est pas
port ou transport. Si la cible n'est pas consentante, elle
peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
de succs, le sort n'a aucun effet. Si la cible est une crature,
toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille
avec elle. Tout objet lch par la crature affecte reprend sa
taille normale.
Agrandissement. La cible double dans toutes les
dimensions, et son poids est multipli par huit. Cela
augmente sa taille d'une catgorie, de M G par exemple.
S'il n'y a pas assez de place dans la pice pour que la cible
double de taille, la crature ou l'objet atteint la taille
maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu' la fin du
sort, la cible a aussi l'avantage ses jets de Force et ses jets
de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent
galement. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques
de la cible occasionnent 1d4 de dommages supplmentaires.
Rduction. La taille de la cible est diminue de moiti dans
toutes les dimensions, et son poids est divis par huit. Cette
rduction diminue sa taille d'une catgorie, de M P par
exemple. Jusqu' la fin du sort, la cible a un dsavantage
ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les
armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont
rduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 de dgts
en moins (minimum 1 point de dgt).
AIDE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un petit bout de vtement blanc)
Dure : 8 heures
Votre sort emplit vos allis de robustesse et de rsolution.
Choisissez jusqu' trois cratures porte. Le maximum de
points de vie et les points de vie actuels de chaque cible
augmentent de 5 pour la dure du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les
points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau
d'emplacement au dessus du deuxime.
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Ce sort vous permet de persuader une bte que vous ne lui
voulez aucun mal. Choisissez une bte que vous pouvez voir
dans la porte du sort. Elle doit vous voir et vous entendre.
Si lIntelligence de la bte est de 4 ou plus, le sort choue.
Autrement, la bte doit russir un jet de sauvegarde de
Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
dure du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la
cible, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez charmer une bte supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.
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ANIMATION DOBJETS
niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute
CA
18
16
13
10
10
Attaque
+8 au toucher, dgts 1d4 + 4
+6 au toucher, dgts 1d8 + 2
+5 au toucher, dgts 2d6 + 1
+6 au toucher, dgts 2d10 + 2
+8 au toucher, dgts 2d12 + 4
For Dex
4
18
6
14
10 12
14 10
18
6
Un objet anim est une crature artificielle avec une CA, des
points de vie, des attaques, une Force et une Dextrit
dtermins par sa taille. Elle possde 10 en Constitution, 3
en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse
est de 9 mtres, ou bien si lobjet est dpourvu de jambes ou
dautres appendices quivalent pouvant servir son
dplacement il possde alors une vitesse de vol de 9 mtres
qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si lobjet est
solidement attach une surface ou un objet plus gros,
telle une chaine ancre dans un mur, sa vitesse est de 0.
Lobjet est dot de la vision aveugle sur un rayon de 9
mtres et il est aveugl au-del de cette distance. Lorsque
lobjet anim est rduit 0 point de vie, il reprend sa forme
originale et lexcdent de dgts est inflig lobjet
inanim.
Si vous ordonnez un objet dattaquer, il peut faire une
simple attaque de corps corps contre une crature 1,50
mtre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec
un bonus dattaque et des dgts contondants dtermins par
sa taille. Le MD peut dcrter quun objet spcifique peut
infliger des dgts perants ou tranchants, selon la forme dudit objet.
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous tentez de supprimer les motions fortes dans un
groupe de personnes. Chaque humanode dans une sphre de
6 mtres de rayon centre sur un point choisi dans la porte
du sort doit russir un jet de sauvegarde de Charisme sans
quoi il subit lun des deux effets suivants. La crature peut
choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. Soit
vous pouvez supprimer tous les effets de charme ou de
terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort prend fin, les
effets supprims reviennent, en prsumant que leur dure
na pas expire entre temps.
Soit vous pouvez rendre une cible indiffrente des
cratures envers qui elle montre des signes dhostilit. Cette
indiffrence prend fin lorsque la cible est attaque ou
blesse par un sort ou lorsquelle est tmoin dune attaque
envers un des ses allis. Lorsque le sort prend fin, la crature
redevient hostile, moins que le MD en dcide autrement.
APPEL DE LA FOUDRE
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Un nuage dorage prend la forme dun cylindre de 3 mtres
de hauteur et dun rayon de 18 mtres centr sur un point
visible 30 mtres au-dessus de vous. Le sort choue si
vous ne pouvez voir un point en lair l o le nuage devrait
apparatre (par exemple, si vous vous trouvez dans une pice
trop petite pour accueillir le nuage).
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible
dans la porte du sort. Un clair jaillit du nuage jusquau
point choisi. Chaque crature 1,50 mtre ou moins de ce
point doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans
quoi elle subit 3d10 dgts de foudre. En cas de russite, les
dgts sont rduits de moiti. chacun de vos tours, jusqu
la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler
la foudre de cette manire, en ciblant le mme point ou un
nouveau.
Si vous vous en extrieur et dans des conditions orageuses
lors de lincantation de ce sort, le sort vous permet de
contrler lorage plutt que den crer un nouveau. Dans ces
conditions, les dgts du sort augmentent de 1d10.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.
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ARME MAGIQUE
ARRT DU TEMPS
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
niveau 9 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
ARME SPIRITUELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
ASPERSION DACIDE
Vous crez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la
porte et pour la dure du sort ou jusqu' ce que vous
incantiez ce sort nouveau. Lorsque vous lancez ce sort,
vous pouvez faire une attaque de sort au corps corps contre
une crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. Une attaque
russie inflige des dgts de force quivalents 1d8 + votre
modificateur de caractristique pour lancer vos sorts. En tant
qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez dplacer
l'arme jusqu' 6 mtres et ritrer l'attaque contre une
crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. L'arme peut
prendre la forme de votre choix. Les prtres d'une divinit
associe une arme particulire (tel que Saint-Cuthbert
connu pour sa masse d'arme ou Thor pour son marteau)
peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de
l'arme en question.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement pair suprieur 2.
ARMURE DE MAGE
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tann)
Dure : 8 heures
Vous touchez une crature volontaire qui ne porte pas
d'armure, et une force magique de protection l'englobe
jusqu' ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe
13 + son modificateur de Dextrit. Le sort prend fin si la
cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour
interrompre le sort.
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niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous propulsez une bulle dacide. Choisissez une ou deux
cratures, lesquelles sont 1,50 mtre ou moins lune de
lautre, dans la porte du sort. La cible doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 1d6 de dgts
dacide.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau
17 (4d6).
AUGURE
niveau 2 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (jeu de btonnets ou d'osselets
spcialement inscrits valant au moins 25 po)
Dure : instantane
Que ce soit en jetant des btonnets incrusts de gemmes ou
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornes ou en
usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un prsage de
la part d'une entit surnaturelle propos du rsultat des
actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30
prochaines minutes. Le MD choisit de rpondre l'aide des
prsages suivants :
Fortune : l'action a de bonnes chances d'tre bnfique.
Pril : l'action aura des rpercussions nfastes.
Pril et fortune : les deux sont possibles.
Rien : dans le cas o l'action ne devrait pas avoir de
consquences favorables ou nfastes.
Le sort ne considre pas les circonstances qui pourraient
changer l'issue de la divination, comme l'incantation
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
compagnon.
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AURA SACRE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant
une relique sacre, comme par exemple un bout de la robe
d'un saint ou un fragment de texte sacr. Le reliquaire doit
valoir au moins 1000 po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une lumire divine mane de vous pour former une douce
radiation dans un rayon de 9 mtres autour de vous. Les
cratures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter
mettent une faible lumire sur un rayon de 1,50 mtre et
bnficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les
autres cratures ont un dsavantage sur leurs jets d'attaque
contre les cratures touches par le sort. De plus, lorsqu'un
filon ou un mort-vivant frappent une crature touche par
le sort avec une attaque de corps corps, l'aura s'illumine
d'une lumire vive. L'attaquant doit russir un jet de
sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveugl jusqu'
la fin du sort.
AVEUGLEMENT/SURDIT
niveau 2 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 1 minute
BNDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous bnissez jusqu' trois cratures de votre choix, dans la
porte du sort. chaque fois qu'une cible fait un jet
d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut
lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet d'attaque ou de
sauvegarde.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.
BLESSURE
niveau 1 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Faites une attaque magique de corps--corps contre une
crature que vous pouvez toucher. En cas de russite, la
cible prend 3d10 points de dgts ncrotiques.
BARRIRE DE LAMES
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez un mur de lames acres et tourbillonnantes,
faites d'nergie magique. Le mur apparait dans la porte du
sort et il persiste pour sa dure. Vous pouvez modeler un
mur rectiligne mesurant jusqu' 30 mtres de long, 6 mtres
de haut et 1,50 mtre d'paisseur, ou un mur circulaire
mesurant jusqu' 18 mtres de diamtre, 6 mtres de haut et
1,50 mtre d'paisseur. Le mur confre les trois-quarts d'un
abri aux cratures situes derrire, et l'espace occup par le
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BOUCHE MAGIQUE
niveau 2 - illusion (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussire
de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Vous implantez un message dans un objet dans la porte du
sort. Le message est verbalis lorsque les conditions de
dclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous
voyez et qui nest pas port ou transport par une autre
crature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas
dpasser 25 mots mais dont lcoute peut prendre jusqu 10
minutes. Finalement, tablissez les circonstances qui
dclencheront le sort pour livrer votre message. Lorsque ces
circonstances sont runies, une bouche magique apparat sur
lobjet et elle articule le message en imitant votre voix, sur
le mme ton employ lors de limplantation du message. Si
lobjet choisi possde une bouche ou quelque chose qui sen
approche, comme la bouche dune statue, la bouche
magique sanimera cet endroit, donnant lillusion que les
mots proviennent de la bouche de lobjet.
90
BOUCLIER
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous prenez lorsque
vous tes touch par une attaque ou cibl par le sort
projectile magique
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Une barrire invisible de force magique apparat et vous
protge. Jusqu'au dbut de votre prochain tour, vous obtenez
un bonus de +5 votre CA, y compris contre l'attaque qui a
dclench le sort, et vous ne prenez aucun dgt par le sort
projectile magique.
BOUCLIER DE FEU
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une
luciole)
Dure : 10 minutes
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la
dure du sort, irradiant une lumire vive dans un rayon de 3
mtres et une lumire faible trois mtres supplmentaires.
Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour
le faire disparaitre. Les flammes forment autour de vous un
bouclier de chaleur ou de froid, votre choix. Le bouclier de
chaleur vous confre une rsistance aux dgts de froid et
celui de froid une rsistance aux dgts de feu. De plus, si
une crature situe 1,50 mtre ou moins de vous vous
touche avec une attaque de corps corps, des flammes
jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 points de
dgts de feu ou de froid, selon le modle choisi.
BOUCLIER DE LA FOI
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint crit sur un
petit parchemin)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un champ scintillant apparat et entoure une crature de
votre choix dans la porte du sort, lui accordant un bonus de
+2 la CA pour la dure du sort.
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BOULE DE FEU
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
chauve-souris et du souffre)
Dure : instantane
Une clatante traine lumineuse est mise de la pointe de
votre doigt vers un point de votre choix dans la porte du
sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'
clater en flammes. Toutes les cratures situes dans une
sphre de 6 mtres de rayon centre sur le point doivent
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi chacune
d'elles subit 8d6 dgts de feu. En cas de russite, les dgts
sont rduits de moiti. Le feu contourne les coins. Il
enflamme les objets inflammables qui ne sont pas ports ou
transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.
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BOURRASQUE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (ligne de 18 m.)
Composantes : V, S, M (une semence de lgume)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Un corridor de vent long de 18 mtres et large de 3 mtres
souffle de votre position vers une direction de votre choix,
pour la dure du sort. Chaque crature qui dbute son tour
dans le corridor doit russir un jet de sauvegarde de Force
sans quoi elle est pousse de 4,50 mtres dans laxe du
corridor. Toute crature dans le corridor doit consommer 2
mtres de mouvement pour chaque mtre parcouru
lorsquelle se rapproche de vous. La bourrasque disperse les
gaz et la vapeur, et elle teint les chandelles, les torches et
les autres flammes exposes dans la zone. Elle fait vaciller
les flammes protges, comme celle dune lanterne, qui ont
alors 50% de chance de steindre. Lors dune action bonus
chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous
pouvez changer la direction du corridor de vent.
CHANE D'CLAIR
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils ; un morceau
d'ambre, de verre ou un btonnet de cristal ; et 3 pingles
en argent)
Dure : instantane
Vous crez un trait lectrifi qui s'arque partir d'une cible
de votre choix que vous pouvez voir et porte. Trois traits
s'lancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.
Chaque une d'entre elles doit tre 9 mtres ou moins de la
premire cible. La cible peut tre une crature ou un objet et
ne peut tre cible que par un seul des traits. Toute cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. La cible prend
10d8 de dgt de foudre si le jet est rat, ou la moiti s'il est
russi.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait
additionnel s'lance de la premire cible vers une autre cible
pour chaque niveau d'emplacement suprieur 6.
CHARME-PERSONNE
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
COLONNE DE FEU
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une pince de soufre)
Dure : instantane
Une colonne verticale de feu divin dvale des cieux vers un
endroit que vous spcifiez dans la porte du sort. Chaque
crature situe dans un cylindre de 3 mtres de rayon et de
12 mtres de haut centr sur le point spcifi doit russir un
jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 4d6
dgts de feu et 4d6 dgts radiants. Si elle russit, les
dgts sont rduits de moiti.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts de feu ou les dgts radiants (selon votre choix) sont
augments de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 5.
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COMMUNION
COMPRHENSION VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 9 m.)
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
COMPRHENSION ANIMALE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous gagnez la capacit de comprendre et de communiquer
verbalement (ou oralement) avec des btes pour la dure du
sort. Les connaissances et la comprhension de nombreuses
btes sont limites par leur intelligence, mais au minimum,
elles peuvent vous communiquer des informations sur les
alentours et les btes proximit, incluant tout ce quelles
peuvent percevoir ou ont peru au cours des derniers jours.
Vous devriez tre capable de convaincre une bte de vous
rendre un petit service, la discrtion du MD.
CNE DE FROID
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 18 mtres)
Composantes : V, S, M (un petit cne de cristal ou de
verre)
Dure : instantane
Un souffle d'air froid est propuls de vos mains. Chaque
crature se trouvant dans les 18 mtres du cne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec,
la crature prend 8d8 de dgts. La moiti des dgts en cas
de succs au jet. Une crature tue par le sort devient une
statue de glace jusqu' qu'elle dgle.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.
CONFUSION
niveau 4 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Ce sort assaille et tord les esprits des cratures, gnrant des
illusions et provoquant des actions incontrles. Chaque
crature dans une sphre de 3 mtres de rayon centre sur un
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CONTRESORT
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 raction, que vous utilisez lorsque
vous percevez une crature 18 mtres ou moins qui
incante un sort.
Porte : 18 m.
Composantes : S
Dure : instantane
Vous tentez dinterrompre une crature au moment o elle
incante un sort. Si la crature incante un sort de niveau 3 ou
infrieur, son sort choue et il na aucun effet. Si elle incante
un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de
caractristique selon celle qui sert lancer vos sorts. Le DD
est de 10 + le niveau du sort. En cas de russite, le sort de la
crature choue et il na aucun effet.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort
interrompu na aucun effet si son niveau est infrieur ou
gal celui du niveau de lemplacement de sort utilis.
COULEURS DANSANTES
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4.5 m)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre ou de sable
de couleur rouge, jaune et bleu)
Dure : 1 round
CROISSANCE DPINES
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (sept pines pointues ou sept
brindilles tailles en pointe)
Dure : concentration, jusqu 10 minute
Le sol, sur un rayon de 6 mtres centr sur un point dans la
porte du sort, se retourne et fait germer des pines rigides
et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la
dure du sort. Lorsquune crature se dplace de 1,50 mtre
dans la zone, elle subit 2d4 dgts perants. La
transformation du sol est camoufle afin de paratre
naturelle. Toute crature qui ne voit pas la zone lorsque le
sort est incant doit russir un jet de Sagesse (Perception)
oppos au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne
reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant dy
pntrer.
CROISSANCE VGTALE
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action ou 8 heures
Porte : 45 m..
Composantes : V, S
Dure : instantane
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes prsentes
dans une zone spcifique. Il y a deux usages possibles du
sort. Lun procure des bnfices immdiats alors que lautre
stale sur un plus long terme. Si vous lancez ce sort en
utilisant 1 action, choisissez un point dans la porte du sort.
Toutes plantes normales prsentes dans un rayon de 30
mtres autour de ce point croissent avec vigueur. Une
crature se dplaant travers la zone doit consommer 4
mtres de mouvement pour parcourir 1 mtre. Vous pouvez
dsigner une ou plusieurs zones de dimension variable
comme tant exclues de la zone deffet du sort. Si vous
lancez ce sort sur une priode de 8 heures, vous enrichissez
le sol. Toutes les plantes prsentes dans une surface de 400
mtres de rayon centre sur point dans la porte du sort sont
enrichies pour 1 anne. Les plantes produisent deux fois
plus de nourriture lors de la rcolte.
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DDALE
niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
niveau 8 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
DGUISEMENT
DBLOCAGE
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la porte du
sort. L'objet peut tre une porte, une bote, un coffre, des
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des
dispositifs conventionnels ou magiques qui empchent
l'accs. Un objet cible qui est maintenu ferm par un verrou
normal, ou qui est bloqu ou barr, devient dverrouill ou
dbloqu. Si l'objet possde plusieurs verrous, seulement
l'un d'entre eux est dverrouill. Si vous choisissez un objet
cible qui est tenu ferm par un sort verrou magique, ce sort
est supprim pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet
cible peut tre ouvert et ferm normalement. Quand vous
lancez le sort, un coup fort et audible jusqu' 90 mtres
mane de l'objet cible.
DCHARGE LECTRIQUE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
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niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
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DSINTGRATION
DTECTION DE PENSES
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (de la magntite et une pince de
poussire)
Dure : instantane
niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pice de cuivre)
Dure : concentration, jusqu 1 minutes
DTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
DTECTION DE LINVISIBILIT
niveau 2 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de talc et une petite
quantit de poudre dargent)
Dure : 1 heure
Pour la dure du sort, vous percevez les cratures et objets
invisibles comme s'ils taient visibles, et vous pouvez voir
dans le plan thr. Les objets et cratures thres
apparaissent fantomatiques et translucides.
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niveau 1 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Pour la dure du sort, vous savez si une aberration, un
clestial, un lmentaire, une fe, un filon ou un mortvivant est prsent dans un rayon de 9 mtres autour de vous.
Vous pouvez aussi dterminer sa localisation. De la mme
manire, vous savez si un objet ou un lieu 9 mtres ou
moins de vous a t consacr ou profan.
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DOMINATION
DISSIPATION DE LA MAGIE
niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Choisissez une crature, un objet ou un effet magique dans
la porte du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4
ou plus sur la cible, tentez un jet de votre caractristique
pour lancer les sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si
le jet est russi, le sort prend fin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement
fin si le niveau du sort est gal ou infrieur au niveau de
l'emplacement de sort utilis.
DIVINATION
niveau 4 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande
sacrificielle appropri votre religion, valant au moins 25
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Votre magie accompagne d'une offrande vous mettent en
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez
une seule question en vue d'un objectif, d'un vnement ou
d'une activit spcifique qui pourrait se produire dans les 7
jours. Le MD donne une rponse vridique. La rponse peut
prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou
d'un prsage. Le sort ne considre pas les circonstances qui
pourraient changer l'issue de la divination, comme
l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un
nouveau compagnon. Si vous incantez le sort plus d'une fois
avant la fin de votre prochain repos long, il y a une
probabilit cumulative de 25 pourcent de recevoir une
rponse alatoire et ce, pour chaque incantation aprs la
premire. Le MD fait ce jet en secret.
DOMINATION UNIVERSELLE
niveau 8 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
DOIGT DE LA MORT
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous envoyez de l'nergie ngative travers une crature
visible dans la porte du sort, lui causant d'affreuses
souffrances. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dgts
ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont rduits de moiti.
Un humanode tu par ce sort se relve au dbut de votre
prochain tour de jeu, comme un zombie que vous
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CLAIR
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (30 m. en ligne droite)
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un
btonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
Dure : instantane
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30
m. et d'une largeur de 1,50 mtre jaillit de vous dans la
direction de votre choix. Toute crature sur la ligne doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit
8d6 dgts lectriques. Si elle russit, les dgts sont rduits
de moiti. L'clair enflamme les objets inflammables qui ne
sont pas ports ou transports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 3.
DOUBLE ILLUSOIRE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
CLAIR GUID
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 round
Un clair silencieux fonce sur une crature de votre choix
dans la porte du sort. Faites une attaque de sort distance
contre la cible. Si elle russit, la cible subit 4d6 dgts
radiants et le prochain jet d'attaque effectu contre cette
cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bnficie de
l'avantage grce la faible lumire mystique qui illumine
alors la cible.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts infligs augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.
DRUIDERIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
EMPRISONNEMENT
niveau 9 - abjuration
Temps dincantation : 1 minute
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une reprsentation de vlin ou une
statuette sculpte l'effigie de la cible, et une composante
spciale qui varie en fonction de la version du sort que
vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par Ds de
vie de la cible)
Dure : jusqu' la dissipation du sort
Vous crez une contrainte magique qui maintient
prisonnire une crature que vous pouvez voir dans la porte
du sort. La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse
ou tre retenue par le sort. Si elle russit, elle est l'abri de
ce sort si vous le lui lancez nouveau. Lorsqu'elle est
affecte par ce sort, la crature n'a pas besoin de respirer, de
manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de
divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible.
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ENCHEVTREMENT
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
Herbes et lianes germent du sol dans un carr de 6 mtres
darte ayant son origine sur un point dans la porte du sort.
Pour la dure du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une crature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort
doit russir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est
entrave par lenchevtrement de plantes jusqu la fin du
sort. Une crature entrave par les plantes peut utiliser une
action pour faire un jet de sauvegarde de Force oppos au
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de russite, la
crature se libre. Lorsque le sort prend fin, les plantes
invoques se fanent.
PE DE MORDENKAINEN
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez un plan de force en forme d'pe qui flotte dans
l'air, dans la porte et pour la dure du sort. Lorsque l'pe
fait son apparition, vous faites une attaque de sort au corps
corps contre une cible de votre choix 1,50 mtre ou moins
de l'pe. Si elle touche, la cible reoit 3d10 dgts de force.
Jusqu' la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus
chacun de vos tours de jeu pour dplacer l'pe jusqu' 6
mtres vers un endroit que vous voyez et rpter cette
attaque contre la mme cible ou une autre.
TAT GAZEUX
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute
de fume)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous transformez une crature volontaire que vous touchez,
ainsi que tout ce quelle porte et transporte, en un nuage
brumeux pour la dure du sort. Le sort prend fin si la
crature atteint 0 point de vie. Une crature immatrielle
nest pas affecte. Alors quelle est dans cet tat, la cible ne
peut se dplacer que par le vol, la vitesse de 3 mtres. La
cible peut pntrer et occuper lespace dune autre crature.
La cible possde une rsistance aux dgts non magiques, et
elle a lavantage ses jets de sauvegarde de Force, Dextrit
et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des
ouvertures troites et mme par des fissures. Cependant, elle
considre les liquides comme des surfaces dures. La cible ne
peut chuter et elle se maintient dans les airs mme
lorsquelle est tourdie ou autrement indispose. Alors
quelle est dans ltat dun nuage brumeux, la cible ne peut
parler ou manipuler des objets. Les objets quelle
transportait ou tenait ne peuvent tre lchs ou utiliss de
quelconque faon. La cible ne peut attaquer ou lancer des
sorts.
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EXPLOSION DE LUMIRE
niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de
soleil/hliolite)
Dure : instantane
Une vive lumire du jour claire dans un rayon de 18
mtres, centre sur un point que vous choisissez dans la
porte du sort. Chaque crature dans la lumire doit faire un
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, une
crature prend 12d6 dgts radiants et est aveugle pendant
1 minute. Si la sauvegarde est russie, elle ne prend que la
moiti des dgts et n'est pas aveugle par le sort. Les
morts-vivants et vases ont un dsavantage ce jet de
sauvegarde. Une crature aveugle par le sort fait un autre
jet de sauvegarde de Constitution la fin de chacun de ses
tours. En cas de russite, elle n'est plus aveugle. Ce sort
dissipe dans sa zone toute obscurit cre par un sort.
FAONNAGE DE LA PIERRE
niveau 4 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra tre
travaille grossirement dans la forme souhaite pour
lobjet en pierre)
Dure : Instantane
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc
de pierre dun maximum de 1,50 mtre de ct et vous lui
donnez nimporte quelle forme qui vous convient. Par
exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
statue ou coffre, ou raliser un petit passage travers un
mur, tant que le mur fait moins de 1,5 mtre dpaisseur.
Vous pouvez aussi faonner une porte de pierre et son
encadrement pour pouvoir la fermer. Lobjet que vous crez
peut avoir un maximum de deux charnires et un verrou
mais des dtails mcaniques plus fins sont impossibles.
FAUX-SEMBLANT
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 8 heures
Ce sort vous permet de changer lapparence des cratures
que vous pouvez voir dans la porte du sort. Vous donnez
chaque crature choisie une nouvelle apparence illusoire.
Une cible rticente doit russir un jet de sauvegarde de
Charisme pour ne pas tre affecte par le sort. Le sort
dguise lapparence physique autant que les vtements,
larmure, les armes et lquipement. Vous pouvez faire
paratre chaque crature 30 centimtres plus grande ou plus
petite, mince, obse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas
modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir
une forme qui prsente un arrangement similaire des
membres. Par ailleurs, lampleur de lillusion ne tient qu
vous. Leffet persiste pour la dure du sort, sauf si vous
utilisez une action pour y mettre fin. Les modifications
apportes par ce sort ne rsistent pas une inspection
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FEUILLE MORTE
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 raction, que vous pouvez utiliser
lorsque vous ou une crature 18 mtres ou moins de vous
tombez.
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Dure : 1 minute.
Choisissez jusqu cinq cratures en chute libre dans la
porte du sort. Le taux de descente dune crature en chute
libre est ramen 18 mtres par round jusqu la fin du sort.
Si la crature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun
dgt de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend
alors fin pour cette crature.
FLAMME TERNELLE
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de la poussire de rubis valant 50
po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Une flamme, dune luminosit quivalente celle dune
torche, fait ruption depuis un objet que vous touchez.
Leffet ressemble une flamme rgulire, mais il ne produit
aucune chaleur et ne ncessite pas doxygne. Une flamme
100
FLAMME SACRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Un rayonnement semblable des flammes descend sur une
crature que vous pouvez voir dans la porte du sort. La
cible doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit ou subir
1d8 dgts de type radiant. La cible ne gagne aucun bnfice
d'une couverture pour ce jet de sauvegarde.
Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
FLOU
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' une minute
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les
cratures ont un dsavantage au jet d'attaque dirig contre
vous. Un attaquant est immunis contre cet effet s'il n'utilise
pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir
travers les illusions, comme avec une vision vritable.
FORCE FANTASMATIQUE
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous faonnez une illusion qui senracine dans lesprit
dune crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
La cible doit russir un jet de sauvegarde dIntelligence sans
quoi elle percevra comme rel un objet, une crature ou tout
autre phnomne visible de votre conception, pas plus grand
quun cube de 3 mtres darte, et ce pour la dure du sort.
Le sort na pas deffet sur les morts-vivants et sur les
cratures artificielles. Le fantasme inclut les sons, la
temprature et dautres stimuli qui ne sont vidents que pour
la crature. La cible peut utiliser son action pour examiner le
fantasme avec un jet dIntelligence (Investigation) oppos
au DD de sauvegarde de votre sort. Si le test est russi, la
cible comprend que le fantasme nest quune illusion et le
sort prend fin.
Tant que la cible est sous leffet du sort, elle considre le
fantasme comme rel. La cible rationalise toute consquence
insense lorsquelle interagit avec le fantasme. Par exemple,
une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui
enjambe un gouffre tombe aprs avoir fait un pas sur le
pont. Si la cible survit la chute, elle croit toujours que le
pont existe bien et trouve une explication logique sa chute
(on la pouss, elle a gliss, une rafale la fait basculer). Une
cible affecte est tellement persuade de la ralit du
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fantasme que lillusion peut mme lui faire subir des dgts.
Un fantasme faonn limage dune crature peut attaquer
la cible. De la mme manire, un fantasme apparaissant
comme du feu, un bassin dacide ou du magma peut brler
la cible. chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut
infliger 1d6 dgts psychiques la cible si elle se trouve
dans lespace du fantasme ou 1,50 mtre ou moins du
fantasme, dans le cas o lillusion est celle dune crature ou
un danger qui pourrait logiquement infliger des dgts,
comme une attaque. La cible peroit les dgts comme tant
du type appropri lillusion.
FORME THRE
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 8 heures
Vous faites un pas dans la zone priphrique du Plan thr,
dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous
demeurez dans la Limite thre pour la dure du sort ou
jusqu' ce que vous utilisez une action pour dissiper le sort.
Entre temps, vous pouvez vous dplacer dans toutes les
directions. Si vous vous dplacez vers le haut ou vers le bas,
chaque unit de distance compte double. Vous pouvez voir
et entendre le plan d'o vous venez, mais tout vous parait
gris et vous ne pouvez rien distinguer au-del de 18 m. En
tant sur le Plan thre, vous ne pouvez affecter et tre
affect que par des cratures galement sur ce plan. Les
cratures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
prsence ni interagir avec vous, moins qu'une aptitude
spciale ou magique les rendent aptes le faire. Vous
ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le Plan thr,
vous permettant ainsi de vous dplacer travers les objets
que vous percevez sur le plan d'o vous tes. Lorsque le sort
prend fin, vous retournez aussitt sur votre plan d'origine,
l'endroit que vous occupiez ce moment-l. Si vous occupez
le mme espace qu'un objet solide ou celui d'une crature,
vous tes immdiatement dplac vers l'espace libre le plus
prs que vous pouvez occuper. L'viction vous fait subir des
dgts correspondant 6 fois la distance parcourue en
mtre. Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que
vous tes sur le Plan thr ou sur un plan qui ne lui est pas
limitrophe, comme l'un des Plans Extrieurs.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 8 ou suprieur,
vous pouvez ciblez jusqu' trois cratures consentantes
(vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 7. Les cratures doivent tre dans un rayon de 3
mtres autour de vous lorsque vous lancez le sort.
FOULE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Une brume argente vous enveloppe puis vous vous
tlportez jusqu' 9 mtres dans un espace inoccup que
vous pouvez voir.
101
FRACASSEMENT
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un clat de mica)
Dure : instantane
GARDIEN DE LA FOI
niveau 4 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : 8 heures
GIBOULE
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes deau)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Tant que le sort persiste, une pluie glace et de la neige
tombent dans un cylindre de 6 mtres de hauteur avec un
rayon de 12 mtres, centr sur un point dtermin dans la
porte du sort. La visibilit dans la zone est nulle et les
flammes nues dans la zone sont teintes. Le sol dans la zone
est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile.
Lorsquune crature pntre dans la zone du sort pour la
premire fois dun tour ou lorsquelle y dbute son tour, elle
doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle
tombe terre. Si une crature se concentre dans la zone du
sort, elle doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
oppos au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle
perd sa concentration.
Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte audessus d'un espace de votre choix, inoccup et visible, dans
la porte et pour la dure du sort. Le gardien occupe cet
espace et il est flou l'exception d'une pe tincelante et
d'un bouclier montrant le symbole de votre divinit. Toute
crature vous tant hostile qui se dplace pour la premire
fois lors de son tour dans un espace 3 mtres ou moins du
gardien doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans
quoi elle subit 20 dgts radiants. Si elle russit, les dgts
sont rduits de moiti. Le gardien se volatilise aprs avoir
inflig un total de 60 dgts.
GLOBE D'INVULNRABILIT
GARDIENS SPIRITUELS
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 4,50 mtres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacr)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous appelez des esprits pour vous protger. Ils volent dans
un rayon de 4,50 mtres autour de vous pendant pour la
dure du sort. Si vous tes bon ou neutre, leur forme
spectrale semble anglique ou ferique ( votre choix). Si
vous tes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou
dmoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
dsigner des cratures que vous pouvez voir pour qu'elles ne
soient pas affectes. La vitesse d'une crature affecte est
rduite de moiti dans la zone d'effet, et quand la crature
entre dans la zone pour la premire fois pendant un tour ou
commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, la crature prend
3d8 dgts radiants (si vous tes bon ou neutre) ou 3d8
dgts ncrotiques (si vous tes mauvais). Si elle russi le jet
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niveau 6 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (rayon de 3 mtres)
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui
clate au terme du sort)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une barrire immobile et lgrement chatoyante prend la
forme d'une sphre de 3 mtres de rayon autour de vous, et
persiste pour la dure du sort.
102
GLYPHE DE GARDE
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 heure
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (de lencens et un diamant en
poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)
Dure : tant que le sort nest pas dissip ou dclench
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
blesse les autres cratures, soit sur une surface (comme une
table ou une portion de plancher ou de mur) ou lintrieur
dun objet qui peut tre ferm (comme un livre, un
parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si vous
optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une superficie
de 3 mtres ou moins de diamtre. Si vous choisissez un
objet, celui-ci doit demeurer en place. Si lobjet est dplac
plus de 3 mtres de lendroit o le sort a t incant, le
glyphe se brise et le sort prend fin sans avoir t dclench.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet dIntelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
requis pour le dcouvrir.
Vous dterminez le dclencheur du glyphe lors de
lincantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
surface, les dclencheurs sont typiquement toucher ou se
tenir sur un glyphe, retirer un objet pos sur le glyphe,
sapprocher une certaine distance du glyphe ou manipuler
un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes
inscrits dans un objet, les dclencheurs sont typiquement
ouvrir lobjet, sapprocher une certaine distance de lobjet,
apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est
dclench, le sort prend fin.
Vous pouvez raffiner les conditions de dclenchement de
sorte que le sort sactive uniquement selon certaines
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
poids), le type de crature (par exemple, seuls les
aberrations ou les elfes noirs dclenchent le glyphe) ou
lalignement. Vous pouvez aussi dterminer les conditions
pour que certaines cratures ne dclenchent pas le glyphe,
en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous
inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes
explosives ou le sort glyphique.
Runes explosives. Lors de son dclenchement, une nergie
magique jaillit du glyphe dans une sphre de 6 mtres de
rayon centre sur le glyphe. La sphre contourne les coins.
Chaque crature prise dans la zone doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 5d8 de dgts
dacide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (
dterminer lors de la cration du glyphe). En cas de russite,
les dgts sont rduits de moiti.
Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort prpar
de niveau 3 ou moins dans le glyphe en lincantant lors de la
cration du glyphe. Le sort doit cibler une seule crature ou
une zone. Le sort emmagasin na pas deffet immdiat
lorsquil est incant de cette faon. Lorsque le glyphe est
dclench, le sort emmagasin est incant. Si le sort vise une
cible, il visera la crature qui a dclench le glyphe. Si le
sort affecte une zone, la zone est centre sur cette crature.
Si le sort invoque des cratures hostiles ou sil cre des
objets blessants ou des piges, ils apparaissent aussi prs
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GRAND PAS
niveau 1 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une pince de terre)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature. La vitesse de la cible augmente
de 3 mtres jusqu la fin du sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez ciblez une crature supplmentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.
GURISON SUPRME
niveau 6 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Choisissez une crature que vous voyez dans la porte du
sort. Une dcharge d'nergie positive engouffre la crature
lui permettant de rcuprer 70 points de vie. Ce sort met
aussi un terme l'aveuglement, la surdit et toutes autres
maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les
cratures artificielles et les morts-vivants.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou suprieur, la
quantit de points de vie rcuprs est augmente de 10 pour
chaque niveau d'emplacement suprieur 6.
103
IMAGE ACCOMPLIE
GUIDE
niveau 0 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
niveau 3 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
IDENTIFICATION
niveau 1 - divination (rituel)
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins
100 po et une plume de hibou)
Dure : instantane
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant
toute la dure du sort. Si l'objet est magique ou imprgn de
magie, vous apprenez ses proprits et comment les utiliser,
s'il requiert une liaison pour tre utilis, et le nombre de
charges qu'il contient, le cas chant. Vous apprenez si des
sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a t
cr par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont
permis de le crer. Si vous touchez une crature durant toute
la dure du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts
l'affectent actuellement, le cas chant.
ILLUSION MINEURE
niveau 0 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : 1 minute
Le lanceur de sorts cre un son ou l'image d'un objet
porte pendant une minute. Cette illusion se termine
galement si elle est rvoque au prix d'une action ou si ce
sort est lanc une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix
de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
roulement de tambours, ou tout autre son que vous
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensit
pendant la dure du sort qu'tre discret et produit diffrents
instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise,
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut
pas tre plus large qu'un cube de 1,50 m. de ct. Cette
image ne peut produire de son, lumire, odeur ou tout autre
effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image rvle
l'illusion, car elle peut tre traverse par n'importe quoi. Si
une crature utilise une action pour examiner le son ou
l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grce
un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de
sauvegarde des sorts. Si une crature discerne l'illusion pour
ce qu'elle est, l'illusion s'vanouit pour la crature.
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IMAGE MIROIR
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent
dans votre espace. Jusqu la fin du sort, les duplicatas se
dplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant
leur position de sorte quil soit impossible de dterminer
laquelle des images est relle. Vous pouvez utilisez votre
action pour dissiper les duplicatas illusoires. chaque fois
quune crature vous prend pour cible avec une attaque
pendant la dure du sort, lancez 1d20 pour dterminer si
lattaque ne cible pas plutt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
sur votre lancer pour diriger la cible de lattaque vers un
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou
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IMAGE SILENCIEUSE
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un autre
phnomne visible dont les dimensions n'excdent pas un
cube 4,50 mtres de cts. L'image apparat un endroit
choisi l'intrieur de la porte du sort et perdure pendant
toute la dure du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui
implique qu'elle n'est pas accompagne par un son, une
odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous pouvez utiliser
votre action pour dplacer l'image n'importe quel endroit
dans la porte du sort. Comme l'image change de lieu, vous
pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements
apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si
vous crez l'image d'une crature et vous la dplacez, vous
pouvez modifier l'image de sorte que la crature semble
rellement marcher. Une interaction physique avec l'image
rvle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses
peuvent passer au travers. Une crature qui utilise son action
pour examiner l'image peut dterminer qu'il s'agit en fait
d'une illusion en russissant un jet d'Intelligence
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce
sort. Si une crature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la
crature peut voir travers l'image.
IMMOBILISATION DE MONSTRE
INJONCTION
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot une crature dans la porte
du sort et que vous pouvez voir. La cible doit russir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son
prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mortvivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre
est directement nocif pour elle. Des injonctions typiques et
leurs effets suivent. Vous pouvez mettre un ordre autre que
ceux dcrits ici. Si vous le faites, le MD dtermine comment
la cible se comporte. Si la cible est empche de suivre votre
ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible se dplace vers vous par le chemin le
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive
1,50 m ou moins de vous.
Lche. La cible lche tout ce qu'elle tient et termine alors
son tour.
Fuis. La cible s'loigne de vous le plus rapidement possible.
niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 mtres
Composantes : V, S, M (une petite pice de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
IMMOBILISATION DE PERSONNE
INVISIBILIT
niveau 2 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un cil enfonc dans de la gomme
arabique)
Dure : concentration, jusqu' une heure
Une crature que vous touchez devient invisible jusqu' la
fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la
niveau 2 - enchantement
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INVISIBILIT SUPRME
niveau 4 - illusion
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
LIBERT DE MOUVEMENT
LENTEUR
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de mlasse)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous altrez le temps pour un maximum de six cratures de
votre choix dans un cube de 12 mtres porte. Chaque
cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tre
affecte par le sort pendant sa dure. Une crature affecte
voit sa vitesse divise par deux, subit un malus de -2 sa
CA et ses jets de sauvegarde de Dextrit et ne peut
utiliser de ractions. A son tour, elle ne peut utiliser quune
action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses
capacits ou objets magiques, la crature ne peut effectuer
plus dune attaque de mle ou distance pendant son tour.
Si la crature tente de lancer un sort qui a un temps
d'incantation dune action, lancer un d20. Sur un rsultat
suprieur ou gal 11, le sort ne pourra pas prendre effet
avant la fin de son prochain tour et la crature devra utiliser
laction de ce tour pour complter le sort. Sinon, le sort est
perdu. Une crature affecte par ce sort effectue un jet de
sauvegarde de Sagesse la fin de son tour. En cas de succs,
les effets du sort prennent fin.
LVITATION
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or
pli en forme de tasse dont une extrmit s'tire)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Une crature ou un objet de votre choix visible dans la
porte du sort s'lve jusqu' une hauteur de 6 mtres et
reste suspendu pour la dure du sort. Le sort peut faire
lviter une cible pesant jusqu' 250 kilos. Une crature
rcalcitrante qui russit un jet de sauvegarde de Constitution
n'est pas affecte.
La cible peut se dplacer seulement si elle se propulse ou se
tire l'aide d'un objet ou d'une surface sa porte (comme
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niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une lanire de cuir sangle autour
du bras ou un appendice semblable)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Pour la dure du sort,
les mouvements de la cible ne sont pas limits par un terrain
difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni
rduire la vitesse de la cible ni la rendre paralyse ou
immobilise. La cible peut aussi dpenser 1,50 mtre de son
mouvement pour se dgager d'une contrainte non magique,
comme des menottes ou l'treinte d'une crature. Enfin,
l'environnement aquatique n'impose aucune pnalit sur les
mouvements et les attaques de la cible.
LOCALISATION DE CRATURE
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Dcrivez ou nommez une crature qui vous est familire.
Vous percevez la direction vers le lieu o se situe la crature
aussi longtemps qu'elle est moins de 300 mtres de vous.
Si la crature se dplace, vous connaissez la direction de son
dplacement. Le sort peut localiser une crature spcifique
que vous connaissez ou la plus proche crature d'une espce
particulire (comme un humain ou une licorne), condition
d'avoir dj vu au moins une fois cette crature de prs ( 9
mtres ou moins). Si la crature dcrite ou nomme est dans
une autre forme, en tant sous l'effet du sort mtamorphose
notamment, le sort ne localise pas la crature.
Ce sort ne peut localiser une crature si un cours d'eau d'au
moins 3 mtres de large fait obstacle un trajet direct entre
vous et la crature.
LUEUR FERIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Tous les objets l'intrieur d'un cube de 6 mtres d'arte
dans la porte du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou
violet ( votre choix). Toutes les cratures prsentes dans la
zone lors de l'incantation du sort sont galement
enveloppes du halo si elles chouent un jet de sauvegarde
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LUMIRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse
phosphorescente)
Dure : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dpasse pas 3 mtres dans
aucune dimension. Jusqu' la fin du sort, l'objet met une
lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire faible
sur 6 mtres supplmentaires. La lumire est de la couleur
que vous voulez. Couvrir compltement l'objet avec quelque
chose d'opaque bloque la lumire. Le sort se termine si vous
le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si
vous ciblez un objet tenu ou port par une crature hostile,
cette crature doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
pour viter le sort.
LUMIRE DU JOUR
MAINS BRLANTES
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cne de 4,50 mtres)
Composantes : V, S
Dure : instantane
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts
carts, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous
vos doigts tendus. Toute crature se trouvant dans le cne de
4,50 mtres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextrit. En
cas d'chec, la crature subit 3d6 de dgts de feu. La moiti
des dgts en cas de succs au jet. Le feu embrase tous les
objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et
qui ne sont pas tenus ou ports.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.
MANIPULATION DISTANCE
niveau 0 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 minute
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 1 heure
Une sphre de lumire de 18 mtres de rayon jaillit dun
point choisi dans la porte du sort. La sphre est compose
de lumire vive et elle met une faible lumire sur 18 mtres
supplmentaires. Si vous choisissez un point sur un objet
que vous tenez ou sur un objet qui nest pas port ou
transport, la lumire mane de cet objet et se dplace avec
lui. En recouvrant compltement lobjet affect avec un
objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumire est
bloque. Si une portion de la zone du sort chevauche une
zone de tnbres cre par un sort de niveau 3 ou moindre,
le sort qui gnre les tnbres est dissip.
LUMIRES DANSANTES
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (Une pince de phosphore ou
dcorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Ce sort permet de crer jusqu' quatre lumires, de la taille
de torches, qui peuvent revtir l'apparence de torches, de
lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est
possible de combiner les quatre lumires en une forme
vaguement humanode brillante de taille Moyenne. Peu
importe la forme choisie, chaque lumire produit une faible
lumire qui claire dans un rayon de 3 mtres. Au prix d'une
action bonus lors de votre tour, il est possible de dplacer les
lumires jusqu' 18 m. vers un nouvel emplacement
porte. Une lumire doit se situer moins de 6 m. d'une
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MESSAGE
niveau 3 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : illimite
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Dure : 1 round
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins
une crature avec laquelle vous tes familier. La crature
entend le message dans son esprit. Elle vous reconnat en
tant qumetteur si elle vous connat. Et elle peut rpondre
immdiatement, de la mme manire. Le sort permet aux
cratures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le
sens du message. Vous pouvez envoyer le message sans
gard la distance, voire sur dautres plans dexistence. Si
la cible est sur un plan diffrent du vtre, le message a 5 %
de chance de ne pas arriver au destinataire.
MESSAGER ANIMAL
niveau 2 - enchantement (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Dure : 24 heures
Grce ce sort, vous employez un animal pour livrer un
message. Choisissez une bte visible de taille TP, comme un
cureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous prcisez
une destination, que vous avez pralablement visite, et un
destinataire qui correspond une description sommaire,
comme un homme ou une femme vtu dun uniforme de la
garde civile ou un nain roux portant un chapeau pointu.
Vous noncez aussi un message de 25 mots ou moins. La
bte cible se dplace pour la dure du sort vers la
destination dtermine, au rythme de 80 km par 24 heures
pour un messager ail ou 40 km pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message la crature
que vous avez dcrit en imitant le son de votre voix. Le
messager parlera uniquement la crature correspondant
la description que vous avez fournie. Si le messager ne
parvient pas sa destination avant la fin du sort, le message
est perdu et la bte revient lendroit o le sort a t
incant.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, la dure
du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.
MISE MAL
niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
MOT DE GURISON
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Une crature visible de votre choix rcupre des points de
vie hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractristique
pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les mortsvivants et les cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d4 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 1.
niveau 9 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V
Dure : instantan
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MUR DE FEU
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Vous crez un mur de flamme sur une surface solide dans la
porte du sort. Vous pouvez faonner le mur jusqu 18
mtres de longueur, 6 mtres de hauteur et 30 centimtres
dpaisseur. Vous pouvez galement en faire un mur
circulaire de 6 mtres de diamtre, 6 mtres de hauteur et 30
centimtres dpaisseur. Le mur est opaque et persiste pour
la dure du sort.
Lorsque le mur apparat, chaque crature dans la zone doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit
5d8 dgts de feu. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Un ct du mur, dtermin par vous lors de
lincantation du sort, infligent 5d8 dgts de feu chaque
crature qui termine son tour 3 mtres ou moins de ce ct
ou lintrieur du mur. Une crature subit les mmes dgts
lorsquelle pntre dans le mur pour la premire fois lors
dun tour ou lorsquelle y termine son tour. Lautre ct du
mur ninflige aucun dgts.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.
MUR DE PIERRE
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Un mur non magique de pierre solide merge un point que
vous choisissez dans la porte. Le mur fait 15 centimtres
d'paisseur et est compose de dix panneaux de 3 mtres sur
3 mtres. Chaque panneau doit tre contigu avec au moins
un autre panneau. Vous pouvez aussi crer des panneaux de
3 mtres par 6 mtres qui ne font que de 7,5 centimtres
d'paisseur.
Si le mur traverse l'espace d'une crature quand il apparat,
la crature est pousse d'un ct du mur ( votre choix). Si
une crature devrait tre entoure de tous cts par le mur
(ou par le mur et une autre surface solide), cette crature
peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextrit. En cas de
succs, elle peut utiliser sa raction pour se dplacer de sa
vitesse et viter que la paroi ne l'entoure compltement. Le
mur peut prendre la forme que vous dsirez, mais il ne peut
pas occuper l'espace d'une crature ou d'un objet. Le mur ne
doit pas forcment tre vertical ou possder des fondations
fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la
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MYTHES ET LGENDES
niveau 5 - divination
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (de lencens d'une valeur de 250 po
que le sort consume, et quatre btonnets d'ivoire d'une
valeur de 50 po chacun)
Dure : instantane
Nommez ou dcrivez une personne, un lieu ou un objet. Le
sort apporte votre esprit une brve et sommaire
information propos de la chose que vous avez nomm.
L'information peut tre prsente sous forme de contes,
d'histoire oublies ou mme d'information secrtes qui n'ont
jamais t rvles. Si la chose que vous avez nomme n'a
pas de rsonance lgendaire, vous n'obtenez aucune
information. Plus vous avez dj d'information propos de
la chose, plus prcises et dtailles seront les informations
que vous recevrez.
Ce que vous apprenez est prcis mais peut tre dissimul
dans un langage figur. Par exemple, si vous avez une
mystrieuse hache magique dans votre main, le sort peut
rvler cette information : "Malheur au sclrat qui touche
de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du
malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aim de
Moradin, pourrait rveiller le vrai pouvoir de cette hache, et
seulement avec le mot sacr Rudnogg sur les lvres".
NAPPE DE BROUILLARD
niveau 1 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous crez une sphre de brouillard de 6 mtres de rayon
centre sur un point dans la porte du sort. La sphre stend
au-del des coins et la visibilit dans la zone est nulle. Elle
persiste pour la dure du sort ou jusqu ce quun vent de
force modre ou plus (au moins 16 km/h) la dissipe.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le
rayon de la sphre augmente de 6 mtres pour chaque
niveau d'emplacement de sort suprieur 1.
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NUAGE PUANT
niveau 3 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un uf pourri ou plusieurs feuilles
de chou puant)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez une sphre de gaz jaune nausabond de 6 m. de
rayon, centr sur un point porte. Le nuage se propage
dans tous les coins et la visibilit de la zone est fortement
rduite. Le nuage persiste dans lair pour la dure du sort.
Chaque crature totalement dans le nuage au dbut de son
tour doit russir un jet de sauvegarde de Constitution contre
le poison. En cas dchec, la crature est prise de nauses et
chancle, perdant ainsi son action. Les cratures qui nont
pas besoin de respirer ou qui sont immunises contre le
poison russissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Un vent modr (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage
aprs 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le
disperse aprs 1 round.
NUE DE DAGUES
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
Dure : concentration, jusqu 1 minute
NUE DINSECTES
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
quelques grains de crale et un peu de graisse)
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Une nue de criquets bourdonnants occupent une sphre de
6 mtres de rayon centre sur un point dans la porte du sort.
La sphre stend au-del des coins. La sphre persiste pour
la dure du sort et la visibilit dans la zone est rduite.
Lespace de la sphre est un terrain difficile. Lorsque la
sphre apparait, chaque crature sy trouvant doit russir un
jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 4d10
de dgts perforants. En cas de russite, les dgts sont
rduits de moiti. Une crature doit aussi faire le jet de
sauvegarde lorsquelle pntre dans lespace du sort pour la
premire lors dun tour ou lorsquelle y termine son tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 5.
NUE MORTELLE
NUE DE MTORES
niveau 9 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 1600 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol quatre
diffrents points visibles dans la porte du sort. Toute
crature l'intrieur d'une sphre de 12 mtres de rayon
centre sur chaque point doit russir un jet de sauvegarde de
Dextrit sans quoi elle subit 20d6 dgts de feu et 20d6
dgts contondants. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. L'effet de la sphre contourne les coins. Une crature
prise dans plus d'une sphre n'est affecte qu'une seule fois.
Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas ports ou transports.
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
Vous crez une sphre de 9 mtres de rayon remplie dun
brouillard toxique verdtre, centr sur un point dans la
porte du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste
pour la dure du sort ou jusqu ce quun vent fort le
disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilit de la zone est
nulle. Lorsquune crature pntre dans la zone du sort pour
la premire fois ou lorsquelle y dbute son tour, cette
crature doit russir un jet de sauvegarde de Constitution,
sans quoi elle subit 5d8 points de dgts de poison. En cas
de russite, les dgts sont rduits de moiti. Les cratures
sont affectes mme si elles retiennent leur souffle ou si
elles nont pas besoin de respirer. Le brouillard sloigne de
vous au dbut de votre tour, au rythme de 3 mtres par tour.
Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique tant plus
lourde que lair, elle descend dans les creux du relief et elle
sinfiltre dans les ouvertures.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 5.
IL MAGIQUE
niveau 4 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (quelque poils de chauve-souris)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous crez un il invisible et magique porte qui flotte
dans l'air pendant la dure du sort.
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ONDE DE CHOC
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (cube de 4,50 m.)
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une vague de force de tonnerre mane de vous. Toute
crature se trouvant dans un cube de 4,50 mtres prenant
origine partir de vous-mme doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, la crature
prend 2d8 de dgt de tonnerre et est repousse de 3 mtres
de vous. En cas de russite, la crature prend seulement la
moiti des dgts et n'est pas repousse. En outre, les objets
non fixs qui se trouvent entirement dans la zone d'effet
sont automatiquement repousss de 3 mtres par l'effet du
sort, et le sort met un coup de tonnerre audible jusqu' 90
mtres.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 1.
ORBE CHROMATIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Dure : instantane
Vous projetez une sphre dnergie de 10 cm de diamtre
vers une crature que vous pouvez voir dans la porte du
sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou
tonnerre comme type dorbe que vous crez. Vous faites
ensuite une attaque de sort distance contre la cible. Si
lattaque touche, la crature subit 3d8 dgts du type
pralablement dtermin.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 1.
ORIENTATION
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (un ensemble d'outils divinatoires,
comme des ossements, des btons d'ivoire, des cartes, des
dents ou des runes graves, valant au moins 100 po, et un
objet originaire de l'endroit atteindre)
Dure : concentration, jusqu' 1 journe
Ce sort vous permet de dterminer le chemin physique le
plus court et le plus direct pour atteindre une destination
dtermine avec laquelle vous tes familier et qui se trouve
sur le mme plan d'existence. Si vous nommez une
destination situe sur un autre plan d'existence ou une
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une
destination vague (comme "l'antre du dragon vert"), le sort
choue. Pour la dure du sort, aussi longtemps que vous tes
sur le mme plan d'existence que la destination, vous en
connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y
dplacez, chaque fois que vous tes confront un choix
d'itinraire, vous dterminez automatiquement lequel
prsente la route la plus courte et la plus directe (mais pas
ncessairement la plus sure) vers votre destination.
PAROLE DIVINE
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance
qui a faonn le monde laube de la cration. Choisissez
autant de cratures que vous le souhaitez parmi celles que
vous voyez, dans la porte du sort. Chaque crature qui vous
entend doit russir un jet de sauvegarde de Charisme, sans
quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points
de vie.
50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
40 pv ou moins : assourdie et aveugle pendant 10 minute
30 pv ou moins : aveugle, assourdie et tourdie pendant 1
heure
20 pv ou moins : tue sur le coup
Indpendamment de ses points de vie actuels, un cleste, un
lmentaire, une fe ou un filon qui choue son jet est
retourn son plan dorigine (sil ny est pas dj) et il ne
peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le
moyen, lexception du sort souhait.
PASSE-MURAILLE
niveau 5 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pince de graine de ssame)
Dure : 1 heure
Un passage apparat un endroit de votre choix que vous
pouvez voir sur une surface en bois, en pltre ou en pierre
(tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) porte, et
disparat la fin du sort. Vous choisissez la taille de
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PATTES D'ARAIGNE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une
araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Jusqu' ce que le sort se termine, une crature consentante
que vous touchez gagne la capacit de se dplacer vers le
haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore
l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La
cible gagne galement une vitesse d'escalade gale sa
vitesse de marche.
PEAU DE PIERRE
niveau 4 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poussire de diamant d'une
valeur de 100 po, que le sort consumera)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Ce sort transforme la chair d'une crature consentante que
vous touchez en un revtement aussi dur que la pierre.
Jusqu' ce que le sort se termine, la cible obtient la rsistante
aux dgts non magiques contondants, perforants et
tranchants.
PEAU DCORCE
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une poigne dcorce de chne)
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Vous touchez une crature volontaire. Jusqu la fin du sort,
la peau de la cible prend un texture rugueuse telle lcorce
dun arbre et la CA de la cible ne peut tre infrieure 16,
peu importe le type darmure quelle porte.
PORTAIL
niveau 9 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000
po)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
PORTE DIMENSIONNELLE
niveau 4 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Vous vous tlportez de votre position actuelle vers un autre
endroit dans la porte du sort. Vous arrivez exactement
l'endroit dsir. Ce peut tre un lieu que vous voyez, que
vous visualisez ou que vous pouvez dcrire en nonant une
distance et une direction, comme 60 mtres droit devant
ou vers le haut, 45 degrs sur 90 mtres. Vous pouvez
transporter des objets tant que leurs poids ne dpassent pas
votre capacit de chargement. Vous pouvez aussi emmener
une crature volontaire de votre taille ou plus petite, qui
porte de l'quipement jusqu' sa capacit de chargement. La
crature doit tre 1,50 mtre ou moins de vous lorsque
vous lancez ce sort. Si vous devriez arriver un endroit dj
occup par un objet ou une crature, vous et la crature se
dplaant avec vous subissez 4d6 dgts de force et la
tlportation choue.
PRMONITION
niveau 9 - divination
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
Dure : 8 heures
Vous touchez une crature volontaire pour lui octroyer une
facult limite de voir son futur immdiat. Pour la dure du
sort, la cible ne peut tre surprise et elle bnficie de
l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que
sur ses jets de caractristiques. De plus, les jets d'attaques
des autres cratures contre la cible ont un dsavantage pour
la dure du sort. Le sort prend immdiatement fin si vous
l'incantez nouveau avant la fin de la dure.
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PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : jusqu' 1 heure
PROJECTION ASTRALE
PRIRE DE GURISON
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 10 minutes
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Jusqu' six cratures de votre choix visibles dans la porte
du sort rcuprent chacune des points de vie quivalant
2d8 + votre modificateur de caractristique pour lancer vos
sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les
cratures artificielles.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
points de vie rcuprs augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement suprieur 2.
PROJECTILE MAGIQUE
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantan
Vous crez trois flchettes de force magique d'un bleu
lumineux. Chaque flchette atteint une crature de votre
choix que vous pouvez voir et dans la limite de porte du
sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 points de dgts de
force sa cible. Les flchettes frappent simultanment, et
peuvent frapper une ou plusieurs cratures.
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niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : 3 m.
Composantes : V, S, M (pour chaque crature que vous
ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant
au moins 1000 po et un lingot d'argent ornement de
gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)
Dure : spcial
Vous et jusqu' huit cratures volontaires dans la porte du
sort projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort
choue et l'incantation est perdue si vous tes dj sur ce
plan). Les corps matriels laisss derrire sont inconscients
et dans un tat d'animation suspendue. Ils ne requirent ni
sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
Votre corps astral est similaire votre forme mortelle
presque tous les gards. Vos possessions et vos statistiques
de jeu sont ainsi rpliques. La principale diffrence est
l'ajout d'un cordon argent qui prend son origine entre vos
omoplates et qui traine derrire vous, pour disparaitre au
bout d'une trentaine de centimtres. Ce cordon est votre
attache avec votre corps matriel. Aussi longtemps que
l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre
plan. Si le cordon est tranch, un incident qui ne survient
que si un effet spcifie que c'est le cas, votre me et votre
corps sont spars, vous tuant sur le coup.
Votre forme astrale peut se dplacer librement travers le
Plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant
sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si
vous retournez sur le plan d'o le sort fut incant, votre
corps et vos possessions sont transports le long du cordon
argent, vous permettant de reprendre votre forme matrielle
lors de votre arrive sur le nouveau plan. Votre forme astrale
est une incarnation distincte. Les dgts ou les effets qu'elle
subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne
l'affectent pas lorsque vous y retournez. Le sort prend fin
pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une
action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les
cratures cibles retournent leur corps physique puis elles
reprennent conscience.
Le sort peut aussi se terminer prmaturment pour vous ou
un de vos compagnons. Une dissipation de la magie russie
sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
crature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe 0
point de vie, le sort s'interrompt pour cette crature. Si le
sort se termine et que le cordon argent est toujours intact, le
cordon ramne la forme astrale de la crature son corps, ce
qui met un terme l'tat d'animation suspendue. Si vous tes
retourn votre corps prmaturment, vos compagnons
conservent leur forme astrale et ils doivent trouver euxmmes le chemin du retour, en tombant 0 point de vie,
habituellement.
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RAPPEL LA VIE
PROTECTION D'AUTRUI
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine
d'une valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la
cible devez porter durant la dure du sort)
Dure : 1 heure
Ce sort protge une crature consentante que vous touchez
et cre une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'
ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est
pas loigne de plus de 18 mtres de vous, elle gagne un
bonus de +1 la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient
une rsistance tous les dgts. De plus, chaque fois qu'elle
subit des dgts, vous recevez la mme quantit de dgts.
Le sort se termine si vous tombez 0 point de vie ou si vous
et la cible tes spars de plus de 18 mtres de distance. Le
sort prend galement fin s'il est lanc nouveau sur l'une
des cratures connectes. Vous pouvez galement rompre le
sort au prix d'une action.
RAPIDIT
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de rglisse)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Choisissez une crature volontaire visible dans la porte du
sort. Jusqu' la fin de la dure du sort, la vitesse de la cible
est double, elle bnficie d'un bonus de +2 la CA, elle a
l'avantage ses jets de sauvegarde de Dextrit, et elle
obtient une action supplmentaire chacun de ses tours.
Cette action peut tre utilise pour Attaquer (une seule
attaque avec une arme), Courir, Se dsengager, Se cacher ou
Utiliser un objet. Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut
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niveau 5 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous ramenez la vie une crature morte depuis moins de
10 jours. Si l'me de la crature est la fois volontaire et
libre de rejoindre le corps, la crature revient la vie avec 1
point de vie. Ce sort neutralise les poisons et gurit les
maladies normales affligeant la crature au moment de sa
mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
maldictions et autres affections du genre. Si de tels effets
ne sont pas enrays avant l'incantation du sort, ils affligent
toujours la cible son retour la vie. Ce sort ne peut
rappeler un mort-vivant la vie. Ce sort referme les
blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du
corps qui ont t amputes. Si la crature a perdu des parties
de son corps ou des organes essentiels sa survie, comme la
tte, le sort choue automatiquement.
Revenir du monde des morts est une preuve. La cible subit
une pnalit de -4 tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et
de caractristique. chaque fois que la cible termine un
repos long, la pnalit est rduite de 1 jusqu' ce qu'elle soit
nulle.
RAYON ARDENT
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous gnrez trois rayons de feu et vous les projetez vers
des cibles dans la porte du sort. Vous pouvez les projeter
sur une ou plusieurs cibles. Effectuez une attaque de sort
distance pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6
dgts de feu.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
gnrez un rayon supplmentaire pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 2.
RAYON DE GIVRE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Un faisceau frigide de lumire bleutre se dirige vers une
crature dans la porte du sort. Effectuez une attaque de sort
distance contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8
dgts de froid et sa vitesse est rduite de 3 mtres jusqu'
dbut de votre prochain tour de jeu.
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RANIMATION
niveau 3 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300
po, que le sort consomme)
Dure : instantane
Vous touchez une crature morte depuis moins d'une
minute. Cette crature revient la vie avec 1 point de vie.
Ce sort ne peut ni ramener la vie une crature morte de
vieillesse ni restaurer des parties perdus du corps.
RGNRATION
niveau 7 - transmutation
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un moulin prires et de l'eau
bnite)
Dure : 1 heure
Vous touchez une crature afin de stimuler sa capacit
gurir naturellement. La cible rcupre 4d8 + 15 points de
vie. Pour la dure du sort, la cible recouvre 1 point de vie au
dbut de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par
minute). Les membres de la cible qui sont sectionns
(doigts, jambes, queues, etc.) repoussent aprs 2 minutes, le
cas chant. Si vous tenez le membre en question et que
vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher
instantanment le membre au moignon.
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous touchez une crature et vous pouvez mettre fin une
maladie ou une condition l'affligeant. La condition peut
tre l'aveuglement, la surdit, la paralysie ou
l'empoisonnement.
RESTAURATION SUPRME
niveau 5 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100
po, qui le sort consomme)
Dure : instantane
Vous imprgnez une crature que vous touchez d'une
nergie positive afin d'annuler un effet dbilitant. Vous
pouvez rduire de un le niveau d'puisement de la cible, ou
mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :
Un effet de charme ou de ptrification de la cible
Une maldiction, incluant le lien de la cible avec un objet
magique maudit
Toute rduction l'une des valeurs de caractristique de la
cible
Un effet qui rduit le maximum de points de vie de la cible
RSURRECTION
niveau 7 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1000
po)
Dure : instantane
RSISTANCE
niveau 0 - Abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la fin
du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat du d
un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le d
avant ou aprs avoir effectu son jet de sauvegarde. Le sort
prend alors fin.
RESPIRATION AQUATIQUE
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de
paille)
Dure : 24 heures
Ce sort procure un maximum de dix cratures
consentantes, porte et que vous pouvez voir, la capacit
de respirer sous leau jusqu la fin de sa dure. Les
cratures affectes conservent galement leur mode de
respiration normale.
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RESTAURATION PARTIELLE
Vous touchez une crature qui est morte depuis moins d'un
sicle, qui n'est pas dcde de vieillesse et qui n'est pas un
mort-vivant. Si son me est libre et volontaire, la cible
revient la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise
les poisons et gurit les maladies normales affligeant la
crature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas
les maladies magiques, les maldictions et autres affections
du genre. Si de tels effets ne sont pas enrays avant
l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible son
retour la vie. Ce sort referme les blessures mortelles et
rhabilite les parties du corps qui ont t amputes. Revenir
du monde des morts est une preuve. La cible subit une
pnalit de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de
caractristique. chaque fois que la cible termine un repos
long, la pnalit est rduite de 1 jusqu' ce qu'elle soit nulle.
Incanter ce sort pour redonner vie une crature morte
depuis plus d'une anne vous handicape fortement. Jusqu'
ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas
incanter de sorts et vous avez un dsavantage sur tous vos
jets d'attaque, de sauvegarde et de caractristique.
115
RSURRECTION SUPRME
niveau 9 - ncromancie
Temps dincantation : 1 heure
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite et des
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort
consumera)
Dure : instantane
SILENCE
SANCTUAIRE
SOINS
niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Porte : 9 m.
Composantes : V, S, M (Un petit miroir en argent)
Dure : 1 minute
niveau 1 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
niveau 3 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
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SOINS DE GROUPE
SENS BESTIAL
SIGNAL D'ESPRANCE
116
SOMMEIL
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 27 m.
Composantes : V, S, M (une pince de sable fin, de ptales
de rose ou un grillon)
Dure : 1 minute
Ce sort expdie les cratures dans un sommeil magique.
Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
cratures que ce sort peut affecter. Les cratures moins de
6 mtres du point que vous choisissez dans la porte du sort
sont affectes par ordre croissant de leurs points de vie
actuels (en ignorant les cratures inconscientes). En
commenant par la crature qui a le plus faible nombre de
points de vie actuel, chaque crature affecte par ce sort
tombe inconsciente jusqu' ce que le sort se termine, que la
crature endormie prenne des dgts ou que quelqu'un
utilise une action pour secouer ou frapper la crature
endormie pour la rveiller. Soustrayez les points de vie de
chaque crature du total permis par le sort avant de passer
la prochaine crature avec le plus faible nombre de points de
vie. Le nombre de points de vie actuels d'une crature doit
tre gal ou infrieur au total restant permis par le sort pour
que cette crature soit affecte. Les morts-vivants et les
cratures immunises contre les effets de charme ne sont pas
affects par ce sort.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez
un 2d8 supplmentaire pour chaque niveau d'emplacement
suprieur 1.
SONGE
niveau 5 - illusion
Temps dincantation : 1 minute
Porte : spciale
Composantes : V, S, M (une poigne de sable, un peu
d'encre et une plume arrache d'un oiseau endormi)
Dure : 8 heures
Ce sort faonne les rves d'une crature. Choisissez comme
cible une crature que vous connaissez. La cible doit tre
situe sur le mme plan d'existence que vous. Les cratures
qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent tre
contactes par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que
vous touchez, entrez dans un tat de transe, agissant comme
un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de
son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger. Si la
cible est endormie, le messager apparait dans les rves de la
cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi
longtemps qu'elle reste endormie, dans la dure du sort. Le
messager peut aussi faonner l'environnement du rve en
crant des paysages, des objets ou d'autres images. Le
messager peut merger de la transe sa guise. Ce faisant, le
sort se termine prmaturment. La cible garde un souvenir
prcis du rve son rveil. Si la cible est veille lorsque
vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre
un terme la transe (et au sort), soit attendre que la cible
s'endorme. Le messager apparait alors dans les rves de la
cible.
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant
aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un
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SOUHAIT
niveau 9 - conjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Composantes : V
Dure : instantane
Souhait est le sort le plus puissant quune crature mortelle
puisse lancer. Simplement en parlant haute voix, vous
pouvez altrer les fondements mmes de la ralit selon vos
dsirs. Lutilisation la plus basique de ce sort est de
dupliquer nimporte quel autre sort de niveau 8 ou infrieur.
Vous navez besoin de remplir aucune condition pour ce
sort, pas mme la ncessit de composantes couteuses. Le
sort prend simplement effet. Vous pouvez galement crer
un des effets suivants de votre choix :
Vous crez un objet non magique dune valeur maximale
de 25 000 po. Lobjet ne peut faire plus de 90 mtres de cot
et apparait sur le sol dans un espace inoccup que vous
pouvez voir.
Vous permettez un maximum de vingt cratures que vous
pouvez voir de rcuprer tous leurs points de vie et vous
dissipez tous les effets les affectant, comme dcrit dans le
sort restauration suprme.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir une rsistance un type de dommages de votre
choix.
Vous accorder un maximum de dix cratures que vous
pouvez voir limmunit un sort unique ou un autre effet
magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous
immuniser ainsi que vos compagnons contre lattaque
drainante dune liche.
Vous annulez un vnement unique rcent en obligeant un
nouveau jet de ds en remplacement de nimporte quel jet
effectu durant le dernier round (incluant votre dernier tour).
La ralit se transforme pour correspondre au nouveau
lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la
russite dun jet de sauvegarde ennemi, le coup critique dun
adversaire ou un jet de sauvegarde alli manqu. Vous
pouvez imposer un jet avec avantage ou dsavantage, et
vous pouvez choisir dutiliser le nouveau rsultat du lancer
ou lancien.
Vous pouvez galement raliser d'autres choses que les
exemples ci-dessus. Dcrivez votre souhait votre MD de la
manire la plus prcise possible. Le MD est libre de
dterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est
important, plus la probabilit est grande que quelque chose
tourne mal. Ce sort pourrait simplement chouer, leffet que
vous souhaitez pourrait tre seulement partiellement
excut, ou vous pourriez subir dimprvisibles
consquences en fonction de votre formulation du souhait.
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SPHRE DE FEU
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pince de
soufre et de la poussire de poudre de fer)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Une sphre de feu d'un diamtre de 1,50 mtre apparait dans
un espace inoccup de votre choix dans la porte et pour la
dure du sort. Toute crature qui termine son tour de jeu
1,50 mtre ou moins de la sphre doit russir un jet de
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 2d6 dgts de
feu. Si elle russit, les dgts sont rduits de moiti. Avec
une action bonus, vous pouvez dplacer la sphre jusqu' 9
mtres. Si la sphre entre en collision avec une crature,
celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dgts de la
sphre et elle arrte son mouvement pour ce tour.
Lorsque vous dplacez la sphre, vous pouvez la diriger par
dessus des barrires de 1,50 mtre ou moins et la propulser
au-dessus d'un gouffre large de 3 mtres ou moins. La
sphre enflamme les objets inflammables qui ne sont pas
ports ou transports. et met une lumire vive sur un rayon
de 6 mtres et une lumire faible sur 6 mtres
supplmentaires.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur 2.
STABILISATION
niveau 0 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous touchez une crature vivante qui est 0 point de vie.
La crature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les
morts-vivants ou les cratures artificielles.
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SUGGESTION
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de
miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou
deux) et influencez magiquement une crature que vous
pouvez voir dans la porte du sort et qui peut vous entendre
et vous comprendre. Les cratures qui ne peuvent pas tre
charmes sont l'abri de cet effet. La suggestion doit tre
formule de manire que la ralisation de l'action semble
raisonnable. Demander la crature de se poignarder, de
s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui
lui serait dommageable met un terme au sort. La cible doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec, elle
poursuit le cours de l'action que vous avez dcrit au mieux
de ses possibilits. Le plan d'action propos peut se
poursuivre pendant toute la dure du sort. Si l'activit qui est
suggre peut tre ralise en un temps plus court, le sort
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a t demand
de faire.
Vous pouvez galement spcifier des conditions qui
dclencheront une activit spciale pendant la dure du sort.
Par exemple, vous pourriez suggrer un chevalier de
donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il
rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort
expire, l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un de vos
compagnons, blessez la cible, le sort se termine.
SUGGESTION DE GROUPE
niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de
miel ou une goutte d'huile douce)
Dure : 24 heures
Vous proposez un plan d'activit (limite une phrase ou
deux) et influencez magiquement jusqu' 12 cratures que
vous pouvez voir dans la porte du sort et qui peuvent vous
entendre et vous comprendre. Les cratures qui ne peuvent
pas tre charmes sont l'abri de cet effet. La suggestion
doit tre formule de manire que la ralisation de l'action
semble raisonnable. Demander la crature de se
poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout
autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.
Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'chec, elle poursuit le cours de l'action
que vous avez dcrit au mieux de ses possibilits. Le plan
d'action propos peut se poursuivre pendant toute la dure
du sort. Si l'activit qui est suggre peut tre ralise en un
temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce
qu'il lui a t demand de faire.
Vous pouvez galement spcifier des conditions qui
dclencheront une activit spciale pendant la dure du sort.
Par exemple, vous pourriez suggrer un groupe de soldats
d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent.
Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire,
l'activit n'est pas effectue. Si vous, ou un de vos
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TLPORTATION
niveau 7 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V
Dure : instantane
Ce sort vous transporte instantanment vous et jusqu' huit
cratures consentantes de votre choix, ou un seul objet,
condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans
la limite de la porte du sort, vers une destination que vous
dterminez. Si vous ciblez un objet, il doit tre possible de
l'insrer entirement l'intrieur d'un cube de 3 m. et il ne
peut tre tenu ou port par une crature non consentante. La
destination que vous choisissez doit vous tre connue et doit
tre sur le mme plan d'existence que vous. Votre
connaissance de la destination dtermine si vous y arrivez
avec succs. Le MD lance un d100 et consulte la table.
Familiarit
Cercle permanent
Objet associ
Trs familier
Vu par hasard
Vu une seule fois
Description
Fausse destination
Zone
Incident similaire
01-05
06-13
01-33
34-43
01-43
44-53
01-43
44-53
01-50 51-100
Hors
cible
14-24
44-53
54-73
54-73
Sur la
cible
01-100
01-100
25-100
54-100
74-100
74-100
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TEMPTE DE FEU
niveau 7 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Une tempte forme de rideaux enflamms apparait
l'endroit de votre choix, dans la porte du sort. La zone de la
tempte se compose de dix cubes de 3 mtres de ct, que
vous pouvez organiser votre guise. Chaque cube doit avoir
une face adjacente la face d'un autre cube. Chaque crature
dans la zone doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit
sans quoi elle subit 7d10 dgts de feu. Si elle russit, les
dgts sont rduits de moiti. Le feu endommage les objets
dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont
pas ports ou transports. Si vous le souhaitez, les vgtaux
dans la zone ne sont pas touchs par le sort.
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TEMPTE DE GRLE
niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 90 m.
Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
quelques gouttes d'eau)
Dure : instantane
Une pluie de grle dure comme la pierre tombe au sol dans
un cylindre de 6 mtres de rayon et de 12 mtres de haut
centr sur le point choisi l'intrieur de la porte du sort.
Chaque crature dans le cylindre doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature subit
2d8 dgts contondants et 4d6 dgts de froid, ou la moiti
si le jet de sauvegarde est russi. Les grlons transforment la
zone d'effet de la tempte en un terrain difficile jusqu' la fin
de votre prochain tour.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dgts
contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort suprieur 4.
TNBRES
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une
goutte de goudron ou un morceau de charbon)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Des tnbres magiques s'tendent d'un point de votre choix
dans la porte du sort pour remplir une sphre de 4,50
mtres de rayon pour la dure du sort. Ces tnbres
contournent les coins. Une crature avec la vision dans le
noir ne peuvent percer ces tnbres et une lumire non
magique ne peut y clairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est
pas port ou transport, les tnbres manent de l'objet et
elles se dplacent avec lui. Recouvrir compltement la
source des tnbres avec un objet opaque, comme un bol ou
un casque, bloque les tnbres. Si n'importe quelle portion
de ce sort chevauche une portion de lumire cre par un
sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumire est alors
dissip.
TERRAFORMAGE
niveau 6 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mlange
dargile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Dure : concentration, jusqu 2 heures
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12
mtres de ct dans la porte du sort. Vous pouvez faonner
la terre, le sable ou largile dans la zone de la manire que
vous souhaitez pour la dure du sort. Vous pouvez lever ou
abaisser laltitude de la zone, dblayer ou remblayer une
tranche, riger ou aplatir un mur ou former un pilier. La
mesure de telles modifications ne peut excder la moiti de
la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous
remodelez un carr de 12 mtres darte, vous pouvez crer
un pilier de 6 mtres de hauteur, lever ou abaisser laltitude
de ce carr de 6 mtres, creuser une tranche de 6 mtres de
profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10
minutes pour sachever. la fin de chaque priode de 10
minutes que vous passez concentr sur le sort, vous pouvez
terraformer une nouvelle superficie. Puisque la
transformation du relief seffectue lentement, les cratures
prsentes dans la zone ne peuvent tre piges ou blesses
par les mouvements du sol. Ce sort ne peut manipuler la
roche naturelle et les constructions de pierre. Le roc et les
structures se dplacent pour accommoder le nouveau relief.
Si votre terraformage place une structure en position
prcaire, elle pourrait scrouler. galement, le sort
naffecte pas la croissance de la vgtation. Les plantes sont
transportes par le mouvement du sol.
THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 9 m.
Composantes : V
Dure : jusqu' une minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de
puissance surnaturelle. Vous crez un des effets magiques
suivants dans la limite de porte du sort :
Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale
pour 1 minute.
Vous fates vaciller des flammes, augmentez ou diminuez
leur intensit, ou bien encore vous changez leur couleur
pendant 1 minute.
Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol
pendant 1 minute.
Vous crez un son instantan qui provient d'un point de
votre choix dans la limite de porte du sort, tel qu'un
grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des
chuchotements de mauvais augure.
Vous provoquez instantanment l'ouverture ou le
claquement brusque d'une porte ou d'une fentre nonverrouille.
120
TOILE D'ARAIGNE
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araigne)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Vous invoquez une masse de toiles d'araignes paisse et
collante un point de votre choix dans la porte du sort. Les
toiles remplissent un cube de 6 mtres sur 6 mtres cet
endroit pendant la dure du sort. Les toiles sont considres
comme un terrain difficile et la visibilit y est rduite. Si les
toiles ne sont pas ancres entre deux masses solides (comme
des murs ou des arbres) ou superposes partir du sol, d'un
mur ou du plafond, la masse de toiles invoque s'effondre
sur elle-mme et le sort se termine au dbut de votre
prochain tour. Les toiles superposes sur une surface plane
ont une paisseur de 1,50 mtre.
Chaque crature qui commence son tour dans les toiles ou
qui entre dedans au cours de son tour doit faire un jet de
sauvegarde de Dextrit. En cas d'chec, la crature est
maitrise aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou
jusqu' ce qu'elle se libre. Une crature maitrise par les
toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force
contre votre DD de sauvegarde du sort. Si elle russit, elle
n'est plus maitrise. Les toiles sont inflammables. Un cube
de 1,50 x 1,50 mtre de toiles expos au feu se consume en
un round, causant 2d4 points de dgts de feu toute
crature commenant son tour dans les toiles enflammes.
TRAIT DE FEU
URNE MAGIQUE
niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous lancez un trait de feu sur une crature ou un objet
porte. Faites une attaque magique distance contre la cible.
En cas de russite, la cible prend 1d10 points de dgts de
feu. Un objet inflammable touch par ce sort prend feu s'il
n'est pas port.
Les dgts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5
(2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
TREMBLEMENT DE TERRE
niveau 8 - vocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 150 m.
Composantes : V, S, M (une pince de terre, un fragment
de roche et un bloc d'argile)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous gnrez un bouleversement sismique un endroit
visible sur le sol dans la porte du sort. Pendant la dure,
une intense secousse dchire le sol sur un cercle de 30
mtres de rayon centr sur le point indiqu. Les cratures et
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niveau 6 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute
Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un
reliquaire et un quelconque rcipient ornemental valant au
moins 500 po)
Dure : tant que le sort nest pas dissip
Votre corps sombre dans un tat catatonique alors que votre
me le quitte pour se loger dans le rcipient employ en tant
que composante matrielle. Tant que votre me demeure
dans le rcipient, vous tes conscient de votre
environnement comme si vous tiez la place du rcipient.
Vous ne pouvez vous dplacer ou ragir. La seule action
dont vous disposez est de projeter votre me jusqu 30
mtres hors du rcipient, soit pour retourner dans votre
corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de possder le
corps dun humanode.
Vous pouvez tenter de possder un humanode visible
moins de 30 mtres de vous. Les cratures protges par un
sort de protection contre le bien et le mal ou un sort de
cercle magique ne peuvent tre possdes. La cible doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre
me prend place dans le corps de la cible et lme de la cible
est squestre dans le rcipient. En cas de russite, la cible
121
VISION LUCIDE
niveau 6 - divination
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux
cotant 25 po ; elle est fabrique partir d'une poudre de
champignon, de safran et de graisse, et est consomme par
le sort)
Dure : 1 heure
Ce sort donne la crature consentante que vous touchez la
capacit de voir les choses telles qu'elles sont rellement.
Pour la dure du sort, la crature est dote d'une vision
vritable, remarque les portes secrtes caches par magie et
peut voir dans le plan thr jusqu' une porte de 36
mtres.
VOL
niveau 3 - transmutation
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Vous touchez une crature volontaire. La cible obtient une
vitesse de vol de 18 m. pour la dure du sort. Lorsque le sort
prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs,
sauf si elle peut empcher la chute.
VAPORISATION DE POISON
niveau 0 - invocation
Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m.
Composantes : V, S
Dure : instantane
Vous tendez votre paume vers une crature visible dans la
porte du sort et vous projetez une bouffe de gaz nocif de
votre main. La crature doit russir un jet de sauvegarde de
Constitution sans quoi elle subit 1d12 de dgts de poison.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau
17 (4d12).
VERROU MAGIQUE
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de
25 po, consum par le sort)
Dure : jusqu' dissipation
Vous touchez une porte, une fentre, un portail, un coffre ou
toute autre entre qui possde une fermeture. L'objet se
retrouve verrouill pendant la dure du sort. Vous et les
cratures que vous dsignez lors du lancement du sort
pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi crer
un mot de passe qui, quand il est prononc 1,50 mtre ou
moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute.
Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est
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ZONE D'ANTIMAGIE
niveau 8 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle (sphre d'un rayon de 3 m.)
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer ou
quelques copeaux du mme mtal)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure
Une sphre invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mtres
vous englobe. Cet espace est dissoci de l'nergie magique
qui s'tend dans le multivers. Dans la sphre, aucun sort ne
peut tre incant, les cratures convoques disparaissent et
mme les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'
la fin du sort, la sphre reste centre sur vous lors de vos
mouvements. Les sorts et les autres effets magiques, sauf
ceux gnrs par un artfact ou une divinit, sont rprims
l'intrieur de la sphre et ils ne peuvent plus y pntrer. Un
emplacement utilis pour incanter un sort rprim est
dpens. Un effet est nul lorsqu'il est rprim mais le temps
continue de s'couler pour le dcompte de sa dure.
Effets cibls. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une
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ZONE DE VRIT
niveau 2 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m.
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes
Vous crez une zone magique qui protge de la tromperie
dans une sphre de 4,50 mtres de rayon centre sur un
point de votre choix porte. Jusqu' la dissipation du sort,
une crature qui pntre dans la zone du sort pour la
premire fois lors dun tour ou qui y dbute son tour, doit
russir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un chec, une
crature ne peut pas dlibrment dire un mensonge tant
quelle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une
crature a russi ou non son jet de sauvegarde. Une crature
affecte est consciente du sort et peut ainsi viter de
rpondre des questions auxquelles elle aurait normalement
rpondu par un mensonge. Une telle crature peut rester
vasive dans ses rponses tant quelles restent dans les
limites de la vrit.
123
APPENDICE A : CONDITIONS
Les conditions (ou tats prjudiciables) modifient les
capacits d'une crature de diffrentes manires, et peuvent
rsulter d'un sort, d'une capacit de classe, de l'attaque d'un
monstre ou d'un autre effet. La plupart des conditions,
comme aveugl, sont prjudiciables, mais quelques-unes,
comme invisible, peuvent tre des avantages. Une condition
dure jusqu' ce qu'elle soit contre (la condition terre est
contre par le fait de se relever par exemple) ou pour une
dure dtermine par l'effet qui a impos la condition.
Si plusieurs effets imposent la mme condition une
crature, chaque instance de la condition conserve sa dure
propre, mais les effets de la condition ne s'aggravent pas.
Une crature est soumise une condition ou ne l'est pas. Les
dfinitions qui suivent prcisent ce qui arrive une crature
le temps pendant lequel elle est soumise une condition.
TERRE [PRONE]
La seule option de mouvement possible pour une crature
terre est de ramper, moins qu'elle ne se relve et mette
alors un terme la condition.
La crature a un dsavantage aux jets d'attaque.
Un jet d'attaque contre la crature a l'avantage si
l'attaquant est 1,50 m. ou moins de la crature. Sinon, le
jet d'attaque a un dsavantage.
EMPOISONNE [POISONED]
Une crature empoisonne a un dsavantage aux jets
d'attaque et aux jets de caractristique.
ENTRAVE [RESTRAINED]
La vitesse d'une crature entrave passe 0, et elle ne peut
bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et les
jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.
La crature a un dsavantage ses jets de sauvegarde de
Dextrit.
TOURDI [STUNNED]
Une crature tourdie est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger et parle de manire
hsitante.
La crature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextrit.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
INCONSCIENT [UNCONSCIOUS]
AGRIPPE [GRAPPLED]
La vitesse d'une crature agrippe passe 0, et elle ne peut
bnficier d'aucun bonus sa vitesse.
La condition prend fin si la crature qui agrippe est
incapable d'agir (voir la condition).
La condition se termine galement si un effet met la
crature agrippe hors de porte de la crature ou de l'effet
qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une crature est
projete par le sort onde de choc.
ASSOURDI [DEAFENED]
Une crature assourdie n'entend pas et rate
automatiquement tout jet de caractristique qui ncessite
loue.
AVEUGLE [BLINDED]
Une crature aveugle ne voit pas et rate automatiquement
tout jet de caractristique qui ncessite la vue.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage, et les
jets d'attaque de la crature ont un dsavantage.
INVISIBLE
Une crature invisible ne peut tre vue sans l'aide de la
magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de
se cacher, la crature est considre dans une zone
visibilit nulle. L'emplacement de la crature peut tre
dtect par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle
laisse.
Les jets d'attaque contre la crature ont un dsavantage, et
les jets d'attaque de la crature ont l'avantage.
PARALYSE [PARALYZED]
CHARME [CHARMED]
Une crature charme ne peut pas attaquer le charmeur ou
le cibler avec des capacits offensives ou magiques.
Le charmeur a l'avantage ses jets de caractristique pour
interagir socialement avec la crature.
EFFRAYE [FRIGHTENED]
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PETRIFIE [PETRIFIED]
Une crature ptrifie est transforme, ainsi que tout objet
non magique qu'elle porte, en une substance inanime
solide (gnralement en pierre). Son poids est multipli
par dix et son vieillissement cesse.
La crature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut
plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se
passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la crature ont l'avantage.
La crature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextrit.
La crature obtient la rsistance contre tous les types de
dgts.
La crature est immunise contre le poison et la maladie,
mais un poison ou une maladie dj dans son organisme
est seulement suspendu, pas neutralis.
PUISEMENT
Certaines capacits spciales et dangers naturels,
comme la famine et les effets d'une exposition prolonge
au froid ou la chaleur, peuvent conduire une
condition spciale appele l'puisement. L'puisement se
mesure en six niveaux. Un effet peut donner une
crature un ou plusieurs niveaux d'puisement, comme
mentionn dans la description de l'effet.
Niv
1
2
3
4
5
6
Effet
Dsavantage aux tests de caractristiques
Vitesse diminue de moiti
Dsavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
Points de vie maximums diminus de moiti
Vitesse rduite 0
Mort
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