Sunteți pe pagina 1din 4

JOCURI DIDACTICE DE MICARE I AMUZAMENT

- n clas sau alte spaii

Numrul scaunelor ( csuelor ) este cu unul mai


puin dect numrul elevilor . La semnalul
nvtorului, copiii cnt sau recit mergnd n jurul
scaunelor pn la btaia din palme a acestuia .
Copilul care nu-i gsete o csu va primi o
pedeaps ( va recita o poezie , va numra cresctor , va
imita un animal , etc. )

Jumtate din copii sunt elevi , iar ceilali oglinzi .


Fiecare oglind trebuie s execute aceleai micri pe
care le face perechea sa ( elevul ) .
Jocul se reia , schimbndu-se rolurile .

nvtorul spune numele unui animal ( lup ) .


Primul elev continu : doi ochi ; al doilea : dou
urechi ; al treilea : patru lbue ; al cincilea : Auu! ; al
aselea elev : doi lupi ; urmtorul : 4 ochi ; urmtorul : 4
urechi .... Jocul se continu cu un alt animal .
Este eliminat cel care greete .

Se formeaz dou echipe egale ca numr , unii sunt


petii , iar ceilali urii . Urii se in de mn i formeaz
o plas . Petii ncearc s nu intre n plas , iar urii
ncearc s-i prind , fr s-i dea drumul la mini .
Fiecare pete atins de plasa urilor este eliminat din
joc .

Participanii sunt dispui n cerc , iar cnductorul n


centru . Acesta arunc n sus un numr de cartonae pe
care sunt desenate fructe . Participanii alearg i culeg
cartoanele , care au puncte diferite ( merele 5 puncte ,
prunele 3 puncte , pepenii 8 puncte , gutuile 2
puncte , etc . ) . Dup mai multe ncercri , ctig cei
care acumuleaz cel mai mare numr de puncte .

Elevii sunt mprii n 2/3 iruri egale numeric ,


paralele , la o lungime de bra distan ntre ele . Fiecare
participant trebuie s aib un numr . Juctorii iau
poziia eznd ncruciat . Conductorul strig un
numr , iar juctorii care au acel numr ies prin dreapta
irului i alearg nainte , ocolesc primul juctor ,
alearg spre coada irului , ocolesc i revin la locul
iniial . Juctorul care a ajuns primul aduce un punct
echipei sale .

Primul concurent al fiecrei echipe alearg printre


copaci ( obstacole ) . Dup ce a atins i a ocolit ultimul
obstacol , el revine la locul de plecare i pornete al
doilea din echipa sa .
Ctig echipa care termin prima .
Variant : jocul se poate complica astfel : ntr-unul
din obstacole concurentul va trebui s descopere un
indiciu pe care l mimeaz . Colegii din echipa sa trebuie
s ghiceasc .

Participanii la tafet in , n pereche , cu capul o


minge . Ei pornesc n ntrecere la semnalul
conductorului .

colarii sunt aezai unul lng altul , n linie . Primul


arunc mingea spre colegul lui din dreapta i rostete
un cuvnt care s corespund unui obiect folosit iarna .
Urmtorul prinde mingea i procedeaz asemntor .
Este eliminat cel care nu gsete cuvinte potrivite sau
scap mingea .

Participanii la joc alearg liber n sal sau pe teren .


Conductorul strig un numr de la 2 la 6 . Acetia
trebuie s formeze un lan dintr-un numr de elevi
corespunztor , identic cu numrul rostit .
Conductorul poate indica apoi o int pe care
echipele formate trebuie s o ating ct mai repede
posibil .

Elevii se aaz n dou coloane , n spatele unei linii ,


innd n mn cte un stegule .
La comanda nvtorului , primul elev din fiecare
echip alearg pn la a doua linie trasat pe sol , se
ntoarce prin alergare i pred tafeta urmtorului , care
continu jocul .
Ctig echipa ce a terminat prima .

Participanii sunt aezai pe trei coloane . Concurenii


din coloana din mijloc sunt transportai de ceilali doi ,
ducnd astfel coul cu cumprturi ( i apuc braele
sub genunchi , braele fiind cele dou mnere ale
coului ) .
Jocul se desfoar sub form de ntrecere tafet .

Doi participani la joc reprezint vulpile , iar restul de


concureni reprezint gtele . Vulpile i gtele se aaz
la distan de 4-6 metri unii de alii . n spatele vulpilor
st gscanul , care , la un moment dat strig : Gtele !
i acestea alearg imedit spre el . Vulpile l urmresc i
ncearc s prind gtele . Gtele care au fost prinse
devin vulpi , iar jocul continu .
Ctig cei care n finalul jocului rmn neprini .

Copiii sunt mprii n grupe de cte 5-8 . Elevii


formeaz cte un cuib ( cerc ) , iar n interior au pus un
obiect ( sticl , revist , cutie , etc. ) . La semnalul
conductorului elevii se nvrtesc n jurul propriului
cerc . La urmtorul semnal , acetia i dau drumul la
mini i alearg spre exterior ( 5-10 m ) , lund poziia
ghemuit , cu spatele la cuib .
Conductorul schimb locul obiectelor , iar la
semnalul start , elevii trebuie s se grupeze ct mai
repede n jurul propriului obiect , formnd un nou cerc .
Ctig echipa care s-a grupat ct mai repede .

Participanii la joc sunt organizai n 2-4 echipe .


Fiecare component al unei echipe se afl n spatele
celuilalt , innd minile pe umerii celui din fa .
La semnal , echipele pornesc spre o int executnd
comanda cerut ( mersul piticului , ca vrbiua ,
sritura iepuraului , pasul uriaului , etc . ) , n
linie dreapt sau sinuoas , fr a desprinde minile de
pe umerii celui din fa .
Ctig echipa care ajunge prima la int .

S-ar putea să vă placă și