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Guia Tremere e de Taumaturgia Hermética do
Brasil by Night
Dezembro, 2006
V1.1
Notas:
1) Este packet foi criado para ser a mais completa referência para Taumaturgia
Hermética dentro do BbN, baseado em material publicado pela White Wolf e
criado dentro das Crônicas do OWbN/BbN.
2) Essas são regras a nível nacional e não devem ser ignoradas em nome da
“Soberania de Crônica”, este packet é um recurso para os Storytellers terem
onde basear-se em relação à Taumaturgia e sobre a estrutura Tremere.
3) As regras de Raridade usadas previamente em outras dos Manuais Tremere
do BbN não se aplicam à esta versão. Estas Raridades são aplicada somente ao
Clã Tremere. Note que os regulamentos de Raridade são um padrão
recomendado dentro OWbN/BbN.
4) A Linha do Sangue deve ser Primária para todos os personagens Tremere, os
raros casos em que isso não ocorrer, a Trilha Primária OBRIGATÓRIAMENTE
será alguma de Raridade 1 (Comum).
A
Coordenadoria Nacional Tremere fica muito feliz de entregar para
todos vocês esse manual, esperamos que lhe seja útil. Agradecemos
a
todos aqueles de dedicaram seu tempo em nos ajudar a construir
esse material, seja com sugestões, traduções, organizações, revisões,
edição de imagens ou de qualquer outro modo. Especiais
agradecimentos para: Abel “Verde”, Camila Pereira, Carol “Laranja”
Campesi, Daniel Martins, Enrico Tomasetti, George Domit, Graciema
Pinagé, Guilherme Belotti, Henrique B. Dias, Julio Gavioli, Linus
Strauss, Renato Gedeon, Talita Amaral e Thais Visani. Aproveitamos
e
agradecemos nós mesmos, Bruno Benitz, Dênis Andrade e Paulo
Dias por esse guia. ;-)
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Índice
1 – Introdução ao Guia (pg. 008)
A Versão 1.0 (pg. 008)
A Versão 1.1 (pg. 008)
2 – A História da Casa e Clã Tremere (pg.
009)
Introdução (pg. 009)
A
Ordem de Hermes (pg. 009)
Qualidades & Defeitos (pg. 080)
Perturbações para Tremere (pg. 082)
Novo Antecedente (pg. 084)
Nova Trilha de Iluminação (pg. 085)
Erudição Tremere (pg. 085)
Como Ascender na Pirâmide – Pré-requisitos de
Regente (pg. 088)
Listas de Discussão via e-mail (pg. 089)
O
Experimento Fatídico (pg. 009)
8
– Informações Gerais Sobre Taumaturgia
A
Ascensão da Casa Tremere (pg. 010)
Hermética (pg. 092)
Diablerie (pg. 011)
Contra a Inquisição (pg. 011)
As raízes da Camarilla (pg. 012)
O
Fim da Ordem (pg. 012)
A
Mudança para Viena (pg. 013)
O
Novo Mundo (pg. 013)
A
volta de Goratrix (pg. 013)
Acontecimentos recentes (pg. 013)
Boatos (pg. 014)
Criando Novas Trilhas e Rituais (pg. 092)
Classificação de Raridade de Trilhas e Rituais
Taumatúrgicos (pg. 094)
Aprendendo Taumaturgia Hermética (pg. 095)
Aprendendo Taumaturgia Hermética fora do Clã
(pg. 096)
Trilhas (pg. 097)
Rituais (pg. 098)
3
– Aprendendo um pouco sobre a complexa
9
– Trilhas de Taumaturgia Hermética (pg.
Hierarquia Tremere (pg. 015)
104)
Escalões (pg. 015)
Promoções (pg. 015)
A Linha do Sangue (pg. 105)
A Linha da Conjuração (pg. 106)
O
Código Tremere (pg. 015)
A Sedução das Chamas (pg. 108)
Regras da Pirâmide (pg. 017)
Lordes (pg. 017)
Regentes (pg. 018)
O
que é uma Capela (pg. 019)
Transferência de Aprendizes (pg. 021)
4 – As Casas do Clã Tremere (pg. 022)
ab Flaid (pg. 022)
Amethyst (pg. 022)
Arcanum (pg. 023)
Auram Guild (pg. 023)
Daughters of the Crone (pg. 023)
Hashem (pg. 023)
Hephestus (pg. 024)
High Saturday (pg. 024)
Horned Society (pg. 024)
Hypocratius (pg. 024)
Massimo (pg. 025)
Praesidium (pg. 025)
Principia (pg. 025)
Rodolfo (pg. 025)
Trimegistus (pg. 026)
Validus (pg. 026)
Virtue (pg. 026)
Ward & Measures (pg. 026)
Controle do Clima (pg. 109)
Movimento da Mente (pg. 111)
Trilha Verde (pg. 112)
Alquimia (pg. 114)
Maestria Elemental (pg. 115)
Manipulação Espiritual (pg. 117)
Oneiromancia (pg. 119)
Poder de Netuno (pg. 121)
Trilha da Transmutação (pg. 122)
Trilha do Lar (pg. 124)
Biotaumaturgia (pg. 126)
Maestria da Carcaça Mortal (pg. 127)
Mente Focada (pg. 129)
Mãos da Destruição (pg. 130)
Trilha da Corrupção (pg. 132)
Trilha da Manipulação das Sombras (pg. 134)
Trilha da Tecnomancia (pg. 136)
Trilha das Maldições (pg. 138)
Trilha do Engodo (pg. 139)
5 – As Sociedades Secretas (pg. 027)
The Traditionalist vs. The Transitionalist (pg.
027)
Astor (pg. 028)
Filhos da Pirâmide (pg. 031)
Elite (pg. 035)
Guardiões da Tradição (pg. 038)
Irmandade Iluminada (pg. 040)
Irmãos do Absinto (pg. 040)
Olho da Serpente (pg. 055)
Ordem da Wyrm (pg. 056)
Quaesitori (pg. 056)
Sociedades Secretas Extintas (pg. 063)
Vinhas de Dionísio (pg. 141)
Alma da Serpente (pg. 143)
Caminho da Proteção (pg. 144)
Contramagia Taumatúrgica (pg. 145)
Dom de Morfeus (pg. 146)
Taumaturgia Espiritual (pg. 147)
Trilha de Marte (pg. 148)
Trilha da Maldição do Sangue (pg. 148)
Trilha do Relâmpago (pg. 149)
Vingança Paterna (pg. 150)
Binding the Abyss (pg. 150)
Borealis (pg. 152)
Path of the Better Self (pg. 153)
10 – Rituais de Taumaturgia Hermética (pg.
155)
Acionando o Receptáculo de Transferência (pg.
156)
6 – Os Servos dos Bruxos (pg. 065)
Carniçais (pg. 065)
Magos-Carniçais (pg. 066)
Homúnculos (pg. 068)
Revenants (pg. 068)
Gárgulas (pg. 069)
7 – Informações úteis para a criação de
Aparência Impressionante (pg. 156)
Aprendendo Sobre a Mente Nublada (pg. 156)
Aroma da Passagem Lupina (pg. 157)
Chamando o Espírito Inquieto (pg. 157)
Chorando pela Maldição da Vida (pg. 157)
Comunicar-se com o Senhor (pg. 157)
Condenação Burocrática (pg. 157)
Criando a Pedra Sangrenta (pg. 157)
Defesa do Refúgio Sagrado (pg. 158)
Personagens Tremere (pg. 077)
Combinações de Disciplinas (pg. 077)
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Despertar com o Frescor do Amanhecer (pg.
158)
Encantamento do Pastor (pg. 158)
Extinção (pg. 158)
Foco Principal da Infusão de Vitae (pg. 158)
Frasco Sangüíneo (pg. 158)
Hidromel Sangrento (pg. 159)
Lâmina Ardente (pg. 159)
Maestria do Sangue (pg. 159)
Marca do Paramour (pg. 159)
Missiva Encriptada (pg. 160)
O
Escriba (pg. 160)
Papéis Expedidos (pg. 160)
Passagem Aberta (pg. 161)
Proteção Contra Carniçais (pg. 161)
Proteção Contra o Mal da Madeira (pg. 161)
Pureza da Carne (pg. 161)
Purificar o Sangue (pg. 161)
Reconhecimento do Ritual (pg. 162)
Renascimento da Vaidade Mortal (pg. 162)
Rito de Introdução (pg. 162)
Sangue em Água (pg. 163)
Serenando o Kami (pg. 163)
Sussurros Fantasmagóricos (pg. 163)
Trilha Impenetrável (pg. 163)
Trilha do Sangue (pg. 163)
Trima (pg. 164)
Vestindo a Máscara das Sombras (pg. 164)
Aflição do Imp (pg. 164)
Assistente Sangüíneo (pg. 164)
Atando a Língua Acusadora (pg. 165)
Aumentando a Maldição (pg. 165)
Confess (pg. 165)
Círculo de Proteção Contra Carniçais (pg. 165)
Inscrição (pg. 166)
Obscurecendo a Malícia (pg. 166)
Praga (pg. 167)
Purgando o Demônio Interior (pg. 167)
Sentindo o Místico (pg. 167)
Sentinela de Sangue (pg. 167)
Toque do Demônio (pg. 167)
Vitae Luminoso (pg. 167)
Banish Big Brother (pg. 168)
Corpo de Ferro (pg. 168)
Dedicando a Capela (pg. 168)
Flatline (pg. 168)
Negando o Intruso (pg. 168)
Panorama da Mente (pg. 168)
Passos do Terrificado (pg. 168)
Visão da Verdade (pg. 168)
Widow’s Spite (pg. 169)
Blood Rush (pg. 169)
Convocar o Espírito Guardião (pg. 169)
Dominoe of Life (pg. 169)
Enlouquecer Máquinas (pg. 169)
Madeira Podre (pg. 169)
O
Poder da Chama Invisível (pg. 169)
Olhos do Falcão Noturno (pg. 169)
Poder de Cura da Terra Natal (pg. 169)
Preservar o Sangue (pg. 170)
Rastro Luminoso da Presa (pg. 170)
Teste Sangüíneo (pg. 170)
Will o’ the Wisp (pg. 170)
Alter Blood (pg. 170)
Bring Forth the Light Within (pg. 170)
Chairs of Water (pg. 170)
Epistula Phasma (pg. 171)
Ex Libris (pg. 171)
Extreme Care (pg. 171)
Father of Mine (pg. 171)
Ritual do Desaparecimento da Mancha (pg.
172)
Shape of the Familiar (pg. 172)
Walkin’s Purity of the Flesh (pg. 172)
A
Gentileza da Mente (pg. 172)
Beijos Roubados (pg. 172)
Binding the Beast (pg. 172)
Ilusão da Morte Pacífica (pg. 173)
O Osso da Mentira (pg. 173)
Telecomunicação (pg. 173)
Vígia (pg. 173)
Alma dos Homúnculos (pg. 173)
Bladed Hands (pg. 173)
Coração de Pedra (pg. 174)
Criando o Apanhador de Sonhos (pg. 174)
Criação Maior (pg. 174)
Círculo de Proteção Contra Lupinos (pg. 174)
Desfazer Ritual (pg. 174)
Estilhaço-Servo (pg. 175)
Infirm Inert (pg. 175)
Limpando a Carne (pg. 175)
Maldição da Metamorfose (pg. 176)
Marca do Amaranto (pg. 176)
Mãos de Rutor (pg. 176)
Olhos do Passado (pg. 176)
Poder da Pirâmide (pg. 176)
Proteção Contra Fadas (pg. 177)
Proteção Contra Lupinos (pg. 177)
Proteção Contra Membros (pg. 177)
Rasgando a Doce Terra (pg. 177)
Rasgar a Mente (pg. 177)
Rastreando Transgessores (pg. 177)
Return The Heart (pg. 177)
Scry (pg. 177)
The Curse Belated (pg. 178)
The Unseen Change (pg. 178)
Transubstanciação dos Sete (pg. 178)
Travessia Incorpórea (pg. 178)
A Inocência do Coração de Criança (pg. 178)
Aderência do Inseto (pg. 179)
Afinidade Intrísica (pg. 179)
Alergia Sangüínea (pg. 179)
Barreira da Magia (pg. 179)
Beacon of the Self (pg. 179)
Carne do Toque Escaldante (pg. 180)
Casa Mal-Assombrada (pg. 180)
Certame de Sangue (pg. 180)
Chamado do Inferno (pg. 181)
Detectar o Observador Oculto (pg. 181)
Escudo da Presença Pútrida (pg. 181)
Escritura da Passagem Proibida (pg. 182)
Haste da Imobilização Tardia (pg. 182)
Mente de Ferro (pg. 182)
Proteção Contra Cataianos (pg. 182)
Proteção Contra Vitae (pg. 182)
Toque da Beladona (pg. 182)
Amigo das Árvores (pg. 183)
Caminhar nas Chamas (pg. 183)
Eldritch Glimmer (pg. 183)
Fogo no Sange (pg. 183)
Invocar Espírito Travesso (pg. 183)
Lamento do Banshee (pg. 183)
Mirror of the Second Sight (pg. 183)
Mirror Walk (pg. 184)
Respeito dos Animais (pg. 184)
Ritual of Darkness (pg. 184)
The Haunting (pg. 184)
Voz Engarrafada (pg. 184)
Amuleto da Aura Falsa (pg. 184)
Deny the Sun’s Weight (pg. 184)
Empathetic Jar (pg. 184)
Graves’ Defiance (pg. 185)
Knowledge of the Childe’s Peril (pg. 185)
Lightning Rod (pg. 185)
Ouro do Mago (pg. 186)
Passos do Silêncio (pg. 186)
Refresh the Wearied Mind (pg. 186)
Serenity of the Heart's Blood (pg. 186)
Visão da Morte (pg. 186)
Círculo de Proteção Contra Membros (pg. 186)
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Encantar Talismã (pg. 186)
Stone Slumber (pg. 187)
Abandonando os Laços (pg. 187)
Caminhar pela Umbra (pg. 188)
Contrato de Sangue (pg. 188)
Curse of Clytaemnestra (pg. 188)
Círculo de Proteção Contra Espíritos (pg. 188)
Círculo de Proteção Contra Fantasmas (pg. 188)
Esculpindo o Servo Perfeito (pg. 189)
Fantasma no Sistema (pg. 189)
Mão Danificada (pg. 189)
One Mind of the Covens (pg. 189)
Proteção Contra Demônios (pg. 189)
Proteção Contra Espíritos (pg. 189)
Proteção Contra Fantasmas (pg. 189)
Corte da Verdade Santificada (pg. 189)
Círculo de Proteção Contra Demônios (pg. 190)
Favor da Cascavel (pg. 190)
Fuga para o Amigo Verdadeiro (pg. 190)
Harmonize Building (pg. 190)
Noite do Coração Vermelho (pg. 190)
Pedra da Forma Verdadeira (pg. 191)
The Verdant Blade (pg. 191)
Vires Acquirit Eundo (pg. 191)
Coração de Leão (pg. 191)
Dominion (pg. 192)
Espírito do Tormento (pg. 188)
Invisible Chains of Binding (pg. 188)
Mindcrawler (pg. 188)
Néctar da Rosa Amarga (pg. 188)
Olhos da Besta (pg. 192)
Pele de Papel (pg. 192)
Thirst Unquenchable (pg. 192)
Craft Spirit Bloodstone (pg. 192)
Diamond’s Doom (pg. 192)
Import Item (pg. 193)
Mirror Attunement (pg. 193)
Teleporte para o Refúgio Seguro (pg. 193)
Tremere’s Bane (pg. 194)
Wizard’s Gift (pg. 194)
Bone of Contention (pg. 194)
Bone of the Kindred (pg. 194)
Drawing Upon the Bond (pg. 194)
Bone of Eternal Thirst (pg. 195)
Chain of the Bloodline (pg. 195)
Divorcing the Soul (pg. 195)
Impede the Gifts of Caine (pg. 195)
Raise the Dead (pg. 196)
Refined Digestion (pg. 196)
Ritual of Holding (pg. 196)
Shadow of the Wolf (pg. 196)
Spider’s Web (pg. 196)
The Gift (pg. 196)
Utter Destruction of Bonds (pg. 196)
Blade of the Forbidden Flower (pg. 196)
Weapon of the Kindred Soul (pg. 196)
11
– Dicas e Curiosidades para um bom
Jogador Tremere (pg. 197)
O
que os outros Clãs pensam dos Tremere (pg.
197)
A
motivação do ódio contra nós (pg. 203)
O
que é a Casa Validus (pg. 203)
Casas de Conhecimento versus Áreas de
Atuação (pg. 204)
O
Aviso (pg. 205)
Tremere Propaganda Machine: What young
Tremere are told (pg. 206)
What Does It Mean To Be Tremere? (pg. 207)
Tribunals (pg. 207)
Words to the Wise (pg. 208)
A
Morte de um Pontífice (pg. 209)
(In)Corporação (pg. 212)
12 – Pesquisa de Visão de Gênero (pg. 214)
Questões (pg. 214)
Respostas Obtidas nos EUA (pg. 214)
13 – História do Clã Tremere e seus maiores
nomes no Brasil (pg. 228)
História do Clã Tremere no Brasil (pg. 228)
A
Pontífice Beatrix Franco (pg. 228)
A
Pontífice Margot Mattahari (pg. 229)
O
Lorde Dr. Uwe Petrovich (pg. 230)
O
Lorde Marquês de Nova Cádiz (pg. 230)
O
Lorde Ângellus Malachi (pg. 231)
O
Lorde Enrique Lobo (pg. 231)
O
Lorde Gabriel Solém Dias (pg. 232)
O
Lorde Gehard Barrés (pg. 232)
A
Lorde Natasha Kaestner (pg. 233)
A
Lorde Nicolle Hewllet (pg. 233)
O
Lorde Perseus Geryon (pg. 234)
O
Lorde Renné DeMollay (pg. 234)
O
Lorde Gaius Lepidus (pg. 235)
O
Regente Araão Trace (pg. 236)
O
Regente Don Octávius Raducar (pg. 236)
O
Regente Fernando Oliveira Salazar (pg. 237)
O
Regente Methodios Myron (pg. 237)
A
“Ferramenta” Kaiser (pg. 238)
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Palavras de Matthäus von Willebrand, Pontífice de Quinto Círculo de Mistérios
(Responsável pelo Oculto na cidade do Rio de Janeiro, no Norte, Nordeste e
Centro-Oeste do Brasil) – Morto por um Tribunal ao não seguir seus próprios
conselhos abaixo e quebrar seus Juramentos:
Você acaba de ser eleito para tomar parte da maior conspiração na história dos imortais. Você foi escolhido
para fazer parte da Pirâmide Tremere. Não é agora que irão exigir de você o teste final, por sete Círculos de Mistérios
irão testá-lo, e depois mais sete, e mais sete; assim será sua eternidade
O pior teste? Simples, nenhum Tremere sobrevive às loucuras da Jyhad e a pressão da Pirâmide, sem que faça
antes uma escolha, a escolha de ser maléfico, malicioso, maquiavélico. Sim, o que para alguns pode parecer congênito e
simples, para outros é a maior mudança da vida, aliás, a maioria de nós, Tremere, em vida éramos ambiciosos, mas não
as criaturas que nos tornamos ao aceitar a Pirâmide. A Pirâmide nos modifica, corrompe, fortalece, dá proteção. A
Casa e Clã nos ama, mas pede muito mais do que nosso amor em retorno.
Não, Aprendiz, eu não estou blasfemando contra a Pirâmide, aliás seria muito estúpido fazê-lo, uma vez
que isso é uma quebra de votos, e quebra de votos
Sim, sou seu Pontífice, estou aqui para ensiná-lo, agora ouve e talvez sobreviva. O que é um Pontífice? Não
é o primeiro que me faz essa pergunta, daqui a alguns dias irá se arrepender amargamente dela, mas continuemos. A
Casa irá selecionar apenas os melhores, não há lugar para medianos na Pirâmide.
Enganar a Casa? Chega a ser hilário, mas talvez esteja diante de uma aquisição de valor
Aprendiz, sua aura brilha como o sol aos olhos de seus mestres, nada pode ser escondido de um Tremere e da
Pirâmide. Você já cruzou os Atriuns, já passou pelos Umbrais de nosso Templo, é um dos nossos. Só existe uma saída
da Casa, e você não irá querer conhecê-la
Como? Morte? Destruição? Muito pior Aprendiz
muito pior.
Tentarei ensiná-lo a como ser um Tremere, ouve com atenção, porque a Casa cobrará de ti como se fosses um
Ancião, “As maiores recompensas e as piores punições”
momentos.
Guarda essa frase, ela irá acalmar seu coração nos piores
Porque ser um Tremere é difícil?
Excelente pergunta, nossa superioridade aos demais Clãs é a resposta para essa pergunta. Não temos as
razões deles para gozar a existência eterna. Somos uma Casa de poder e ensinamento, e não um Clube de imortais. E
nem assim podemos nos reduzir a criaturas soturnas e escondidas pelos cantos escuros da cidade, que outro ancião
estaria sentado a frente de um neófito para ensinar-lhe sobre sua nova existência? Que outro Clã trataria de seus
filhos com tanto amor e dedicação?
Nós somos como uma matilha, unidos pelo simples fato de nossa Casa existir, lutamos juntos, pelos mesmos
ideais e contra os mesmo indivíduos. O Clã não é uma gaiola onde estarás preso, mas uma casa segura nos momentos de
tempestade. Seu Clã irá protegê-lo sempre.
Não somos como os Gangrel, honrados e solitários
Nem como Ventrue que podem até ser manipuladores,
mas espalham aos sete ventos suas ações e feitos
Nós nos satisfazemos em saber que fomos bem sucedidos, glórias
apenas dentro de nossa Casa. Não somos amigáveis por gosto, mas porque assim teremos chance de nos infiltrar dentre
os demais Clãs. Não existe inocência nos atos de um Tremere, entende o que é ser maléfico agora? É não ter inocência,
agir instintivamente e ainda assim ter total controle sobre as situações a sua volta.
Somos uma eterna seqüência de intrincadas contradições. Nossa lógica desafia as lógicas mundanas e dos
outros Membros, mas isso não importa, porque somos superiores a eles. Todos nos odeiam, mas nos temem
Os mortais
odeiam tudo aquilo que temem e não compreendem, e os Membros não se livraram desse mal
Mas, enquanto formos
unidos e a Casa existir estaremos seguros e comandando os Membros por detrás das cortinas do Teatro
Porque essa existência vale a pena?
Ora Aprendiz, não é exatamente o melhor momento para se ter dúvidas sobre sua nova posição. Porque eles
nos temem, nos respeitam
E verá, na vida dos predadores das sombras, o medo é a melhor arma possível
Sim, eles
nos vêem como o “Lado Negro da Força”, o que aliás é realmente verdade.
Porque nos respeitam? Porque podemos desde conjurar um drinque da cartola numa festa Toreador, como por
fogo em um edifício de 50 andares com o olhar
eterna
Poder é a palavra! Lembre-se sempre, medo
A chave para a vida
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Sobre as Influências
Poder mortal é útil, muitas vezes até podemos utilizar deles sim
Mas como o nome diz, são poderes
mortais, deixe os mundanos com eles
Crie carniçais, domine metade da cidade e mantenha o Clã Tremere em posição
de usar tudo quando a necessidade surgir.
Claro, se algum Ventrue ou Brujah transpuser o seu caminho irá precisar de um pouco mais de cuidado, mas
nada que sua Magia não possa ajudar, ou a de seu Regente
Lembre-se você é parte de uma Casa, de uma Ordem onde
todos irão ajudá-lo a cumprir seus objetivos. Mas também não esqueça mostrar sua força, não peça ajuda de não for
realmente necessária.
Sobre a “Fraqueza de Clã”
Se
eu irei puni-lo com laço de sangue? Claro que não
Isso é estupidez de Príncipes que não conseguem
manter o controle sobre seus domínios. O Laço de sangue limitaria sua liberdade, e a Casa precisa dela
Apenas se você começar a sair da linha poderá ser feito um laço de sangue com o Conselho dos Sete, mas isso
não é uma punição, é uma enorme honra
Afinal, eles são a Casa e Clã. E esse Laço evitará que você sucumba às
tentações que são comuns nos primeiros séculos de existência.
Entenda, o Clã Tremere não tem as fraquezas de Caim, aliás, isso é obvio, não viemos de Caim, nós criamos
nossa própria imortalidade, não somos criaturas amaldiçoadas, somos magos imortais. Nossa linhagem termina em
Tremere.
Aliás, internamente não damos importância para nossa linhagem, mas à nossa posição na Pirâmide. Acima
de ti teu Regente, dele seu Lorde, deste o Pontífice, depois seu Conselheiro e então nosso Fundador.
A Capela
A
Capela será sua casa. O Local onde poderá estudar, se proteger e conviver com seus irmãos. Claro que
poderá sair, a Capela não é uma prisão, mas seu lar, sua proteção. Somente Terças a noite terás obrigação absoluta de
estar na reunião com seu Regente, a falta significa a destruição imediata, não existem desculpas. A Capela é a
representação física de nossos mistérios e conhecimentos. Ela assustará sempre aos outros Clãs. Cuidado apenas com as
proteções de nossa Capela, muitos rituais são feitos a seu redor, ela é impenetrável a um inimigo ou um não convidado,
portanto não vá criar problemas.
Seu Regente, ele é o senhor da Capela, seu superior e tem muitos anos, talvez mesmo séculos de experiência, é
mais do que sábio para guiá-lo. As bibliotecas da Capela possuem tudo que irá precisar para saber sobre a Casa, a
Camarilla, as histórias desta cidade e de muitas outras. Como disse antes, seu mestre e Regente irá definir o que é
melhor para você estudar a cada momento. Claro que seu interesse irá fazer diferença.
Sobre a Lealdade ao Clã
Lealdade? Sim, ela é indispensável, mas não se preocupe, você será leal. Como eu sei? Aprendiz, depois de
700 anos de Casa Tremere eu conheço bastante dela. Mas de qualquer forma, se você não for fiel a casa ela irá destruí-
lo, não lembra do que falei, nada escapa aos olhos da Casa Tremere. No mais, seja humilde e respeitoso com seus
superiores. Trate de seus inferiores com respeito, e jamais permita que uma ordem sua seja discutida, assuma um erro,
mas sempre puna uma desobediência. Sim, deve mostrar a seu Regente um erro que ele está a cometer, mas ordens são
ordens e a Pirâmide está acima de tudo.
Sobre o Conhecimento
“Sciencia est potentia”, como? Está na hora de aprender latim, língua indispensável a um Tremere, Magia é
escrita em Latim
Eu disse “Conhecimento é poder”
Guarde essas palavras igualmente. Todo e qualquer
conhecimento é útil e irá trazer bem a casa. Devemos saber tudo, de todos os Clãs. Mas não se esqueça que discrição é
importante.
Sobre os Votos e Leis
Sim, temos leis internas rígidas. Elas devem ser respeitadas acima de tudo. Claro que acima da Camarilla,
antes de tudo você é um Tremere. Aprendiz, não vá usar minhas palavras para quebrar uma Tradição, ao menos não vá
fazê-lo de forma a que todos saibam. Se for em prol da Casa não interessam as Tradições, apenas a Máscara deve ser
respeitada sobre qualquer circunstância. Temos duas leis Principais, o Código de Hermes, que jurou em sua Iniciação; e
o Código Periférico
O que diz o Código Periférico? Ora, Aprendiz, são mais de 5000 páginas de leis e interpretações
Claro que as sei todas, aliás, é bom que as estude também
Mas não irei recitá-las.
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Viva pelo Clã e seja recompensado, subverta isto e seja amargamente punido. Sim, eu sei que já te falaram
isso uma vez, mas não custa repetir, essa frase será seu ideal para todo o sempre! Apenas mantenha seus votos
preciso for, quebre qualquer Tradição e lei em nome de seu Clã.
E se
Sobre a Confiança na Casa e seus membros.
Confiança é tudo, Aprendiz
Se eu daria minhas costas a você? Claro, em missão para o Clã e em prol do
bem da Casa sem nenhum medo. Inocente, eu? Realmente fizeram uma boa escolha, és bem espirituoso. Não é
inocência, é confiança. Somos irmão de Clã. E se me traísse a reação do Clã seria tão rápida e efusiva que não me
preocuparia com isso. Sempre poderá confiar em um irmão de Clã, sempre. Claro, se não for para o bem do Clã, ou em
missão eu tomaria um pouco de cuidado, bem, são poucas as posições na Pirâmide, e afora destruir ou desmerecer os
poderes de seu irmão, bem
Melhor deixarmos de lado essa parte por enquanto
Como? Se todos somos paranóicos pelo poder? Bem, temos apenas uma disciplina diferente dos Malkavian
Quem sabe? Fora de sua Casa não confie em ninguém. Até porque todos irão desconfiar de você, mesmo quando você
não tiver culpa, o que será raro, mas acontece!
Sobre a Magia
Sim, somos magos! Não me pergunte agora se magia existe realmente, olhe para você, és um vampiro,
queimas no sol e se alimenta de sangue. Já é o suficiente para notar que há muitos segredos a descobrir não? Melhor
não discutirmos isso agora, é assunto para seu Regent
E muitos séculos de dedicação e estudo.
Palavras finais
Pode ser que eu tenha deixado algo passar, mas estas palavras de sabedoria serão suficientes para que você
sobreviva à Jyhad tempo suficiente para seu Regente e mestre o aconselhar melhor. Encontrar-nos-emos talvez no
próximo Tribunal. Bem, se você tiver sobrevivido até lá. Imortal é uma força de expressão, apenas não envelhecemos
com o tempo.
Minhas últimas palavras são:
“Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere.” Mas essas, não irei traduzir, descubra por
si mesmo.
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Introdução ao Guia
“O ideal custa uma vida,
mas vale a eternidade.”
Gandhi
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Versão 1.0
Leia atentamente as informações contidas neste guia. É uma versão prévia, ainda com muita coisa
pendente de tradução, conversão e revisão. Toda ajuda é bem vinda, para aos poucos chegarmos em uma
versão final.
Atente-se aos níveis de raridade de Trilhas e Rituais, eles são os corretos e devem ser seguidos
sempre. Seu Diretor possui permissão para aprovar Trilhas e Rituais de Raridade 1 (Comum) e 2
(Incomum). As Raridades 3 (Rara) e 4 (Muito Rara), só podem ser aprovados pela Coordenadoria Nacional
Tremere em conjunto com Sub-Coordenadoria Tremere do OWbN – Brasil. A Raridade 5 (Única), só pode ser
aprendida dentro de jogo, por interações com seus criadores, depois que seu personagem descobrir sua
existência; além disso o Lorde do personagem que criou a Trilha ou Ritual ainda deve autorizar o ensino.
Várias Trilhas e Rituais ainda necessitam ter seu sistema digitado, alguns ainda apresentam
sistema de mesa, que servirão apenas como referência. Para saber seus sistemas verdadeiros, busque o
Livro onde o mesmo se encontra, todos estão indicados no quadro que lista Trilhas e Rituais.
Qualquer Trilha ou Ritual não listado neste Guia, NÃO EXISTE dentro do OWbN/BbN e não serão
aprovado para nenhum personagem.
Leia o “Quem é Quem” do Clã, aos poucos iremos finalizar o mesmo. Escreva a respeito do seu
personagem e nos envie. Mas atente-se que um Aprendiz só será exibido se seu Regente estiver
apresentado, um Regente só será exibido quando as informações de seu Lorde estiver completa. Portanto,
se seu PC é um Aprendiz, convenço o player de Regente ou o Diretor responsável por ele a escrever sobre o
personagem. Pretendemos em breve tem ali uma listagem quase completa de todos os PCs e principais
NPCs Tremere do Brasil by Night.
Ignore qualquer outra versão de Guia que possuam, seja em português ou inglês. Em
caso de dúvidas, consulte-nos sobre a informação antes de considerar a mesma como correta.
O arquivo é bem grande, 218 páginas e ainda está incompleto. Então porque está sendo
disponibilizado? Esperamos assim conseguir pessoas para ajudar, interessados, procurem a Coord. Tremere.
Recomendo a todos os Jogadores de personagens Tremere e Diretores responsáveis pelo Clã em suas
Crônicas que leiam todo o arquivo atentamente. É importante.
Atente-se para mudanças de Raridade. Por exemplo o Ritual "Escudo da Presença Pútrida" teve
sua Raridade elevada. Agora nenhum personagem está autorizada a começar o jogo com o mesmo, exceto
com expressa autorização da Coordenadoria Nacional Tremere. O aprendizado IC da Trilha também está
condicionado com autorização da Coord. Também preste atenção à Linha Primária, deve ser "A Linha do
Sangue".
Várias coisas ainda precisam ser acertadas, mas serão feitas em breve e novas versões divulgadas
conforme forem sendo implentadas tais mudanças. Divertam-se com a leitura.
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Versão 1.1
Somos rápidos, já tem atualização saindo do forno. Basicamente essa nova versão, acrescenta
algumas informações no capítulo sobre Taumaturgia, explicando sobre o paradigma herméticos e suas
maneira de “castar”. Também colocamos o sistema correto de mais alguns Rituais e falamos sobre os pré-
requisitos para um Regente do Brasil by Night, bem como explicamos como fazer para fazer parte das listas
de discussão do Clã Tremere.
Um aviso adicional, esquecido na versão 1.0 é sobre o Ritual “Pavis of Dark Dementia”; ele foi
criando no OWbN por um PC, algumas pessoas souberam da existência do mesmo em OOC e levaram para
IC, a informação se espalhou e alguns souberam em IC da existência do Ritual, mas a origem foi um ONFF.
Mas o que importa, o PC que criou o Ritual morreu. Morreu, sem ensinar para ninguém. Tentei aprovar algo
retroativo, que ele tivesse ensinado para alguém do BbN, para o Ritual não se perder, mas não houve
aceite. Portanto, nenhum personagem poderá possuir esse Ritual, simplesmente em vista de seu criador não
ter ensinado o mesmo e sequer falado para outro Membro, além do Lorde a quem respondia, de sua
existência. Vocês notarão que o Ritual nem mesmo é listado em nosso material, justamente por tudo que
apresentei.
Estamos procurando ajuda para criar um site. Temos o material, os textos, precisamos de um
designer para criar a página. Alguém?
Você, jogador ou narrador, preencha o questionário no fim desse Guia e nos envie suas respostas.
Aproveite e veja as respostas da mesma pesquisa feita nos EUA. Pegue o café e leia.
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A História da Casa e Clã Tremere
“Quem voltando a
fazer o caminho velho
aprende o novo, pode
considerar-se um mestre.”
Confúcio
Introdução
Ao contrário da história da maioria dos Clãs de vampiros, a história dos Tremere é bem
conhecida, documentada e faz até parte da memória de certas testemunhas morto-vivas.
Enquanto as raízes históricas da maioria dos Clãs estão perdidas nas névoas do tempo e resultam
de rumores e especulações, os primeiros vampiros do Clã Tremere não foram abraçados antes da
Idade Média.
A Ordem de Hermes
Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga
Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa
Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era
reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada
de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que
apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de
Hermes para pôr fim às rivalidades, às vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere
quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força
e de trapaças.
Após a virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-
prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade.
Espionagens místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a
conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa
mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que
dominam a crença do homem no sobrenatural.
Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o
poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por
poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi Herméticos estavam condenados à
mortalidade.
O Experimento Fatídico
A Capela principal da Casa Tremere, Ceoris, localizava-se nas montanhas da Transilvânia,
na Europa Oriental; uma terra naquela época ainda assombrada a noite por demônios,
lobisomens e morto-vivos. De acordo com a lenda Tremere, foi o majestoso Goratrix; um dos
seguidores mais leais de Tremere, quem, como parte de sua busca pela imortalidade, primeiro
iniciou os estudos dos Amaldiçoados. As experiências anteriores, com ervas raras, antigas
orações, partes de animais, virgens e bebês, haviam tido pouco proveito.
Descobrindo o esconderijo de um ancião Tzimisce, Goratrix capturou o vampiro,
prendendo-o com correntes e encantamentos, e usou tortura e magia de fogo para forçar o
monstro a contar-lhe tudo o que sabia da vida vampírica. Prometendo libertar o Tzimisce,
Goratrix forçou-o a Abraçar dois de seus Aprendizes, antes de quebrar sua palavra e matar o
monstro. Os dois ex-Aprendizes agora transformados em vampiros, foram levados à Capela de
Goratrix ás experiências sérias começaram.
Um ou dois anos depois, em 1022, Goratrix anunciou a seu mestre, Tremere, que
descobrira o segredo da imortalidade dos vampiros, e mais, que encontrara uma forma de induzi-
los entre os magi da Ordem. Reunindo seis dos seus seguidores mais fiéis, Tremere correu para a
Capela de Goratrix, na montanha. Os preparativos para o ritual começaram quase que
imediatamente e, em questão de horas, o sofrimento que Goratrix, o Experimentador, infligiu aos
seus vampiros Aprendizes cativos, chegou ao fim. O sangue drenado do par assassinado foi
preparado de maneira prescrita e, após um grande ritual, o vitae foi ingerido por Tremere e seus
sete seguidores mais fiéis.
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A poção atingiu-os como marretas, queimando suas gargantas com fogo. Quando
retomaram a consciência estavam mudados. Apesar de, como Goratrix prometera, terem
conseguido a imortalidade, isso havia custado suas almas - eles haviam se tornado vampiros
completos. A maioria ficou chocada pela mudança; alguns, como Etrius, ficaram horrorizados com
o
que haviam se tomado, mas Tremere permaneceu calmo e filosófico. Mais tarde correram
rumores entre alguns dos seguidores, de que seu mestre sabia desde o começo qual seria o
resultado da experiência, e que ele e Goratrix conspiraram para converter o circulo de magi em
um ninho de vampiros morto-vivos.
Após se recuperarem e aprenderem tudo o que precisavam saber, os magi transformados
em vampiros retornaram para suas Capelas jurando manter suas novas identidades em segredo.
Mas logo começaram a se espalhar boatos entre as Capelas Tremere e o resto da Ordem. O papel
da Casa Tremere na Guerra das Cismas uma década antes, que causara a morte de dúzias de
magi e centenas de mundanos, foi reavaliado. Alguns dizem que a casa druídicas Díedne havia
sido destruída para que os Tremere pusessem as mãos em alguma coisa que os havia ajudado a
fazer a mudança.
A Ascensão da Casa Tremere
Gradualmente, Tremere e seus sete
seguidores espalharam a maldição do
vampirismo por toda a Casa, mas logo
começaram a se desenvolverem disputas
Internas; Goratrix estava em um extremo,
exigindo a infecção total da Casa o mais
rápido possível; a outra posição era
representada por Etrius, que se
preocupava com as implicações morais
e
éticas de forçar o vampirismo em
vítimas inocentes. A discussão logo se
transformou em rivalidade aberta.
Principalmente Etrius, que sofreu uma
série de ataques psíquicos lançados
sobre ele pelo abertamente malévolo
Goratrix. A estabilidade de todo o Clã
logo estava ameaçada, e Tremere foi forçado
chamar seus sete seguidores a sua Capela
para pôr um fim em suas briga. Há muito
correm boatos de que Tremere forçou Laço
de Sangue com os sete nessa ocasião,
a
boatos insistentes negado pelo Clã até hoje.
O
Laço de Sangue é expressamente proibido
pelo Código Tremere. Apesar de essa reunião
ter posto fim aos conflitos abertos, rumores
sobre as atividades da casa continuaram a se
espalhar pelo resto da Ordem. Os
dissimulados Tremere foram acusados de
muitas coisas, entre elas, Diabolismo.
Tremere negou a acusação. Continuando a
espalhar paulatinamente a maldição do
vampirismo entre os integrantes de seu
circulo, os Tremere fizeram grandes esforços
para esconder a verdadeira natureza de suas
atividades de seus colegas magi.
Mas havia outros, fora da Ordem de
Hermes que também estavam preocupados
com as atividades dos Tremere. O Clã
Tzimisce, há muito regentes de fato dessa
parte da Europa Oriental, estavam de
prontidão em relação aos magi Tremere já
há algum tempo. Agora que esses feiticeiros
haviam abraçado o vampirismo, os Tzimisce
temiam que os Tremere, sem tornassem
mais poderosos do que eles. Aliando-se com
os vampiros Nosferatu e Gangrel locais, os
mortos-vivos unificados começaram a
organizar ataques às Capelas Tremere
mais isoladas. Os magi provaram-se
difíceis de capturar ou matar e uns
poucos deles - vampiros ou não -
conseguiram escapar. Os guardas e
servos humanos, porém, provaram ser
presas fáceis. As Capelas atacadas eram
quase sempre abandonadas; os Tremere
perceberam que eram incapazes de se
defender apropriadamente. O Clã estava
sendo paulatinamente reduzido, e Capela
após Capela caía ante os ataques incansáveis
liderados pelos Tzimisce.
A Capela de Goratrix, bem defendida
e escondida no alto das montanhas, resistiu
por mais tempo. Sozinho e sitiado, o
infatigável Goratrix trabalhou febrilmente em
seu laboratório de alquimia; fazendo
experiências e mais experiências com
vampiros Tzimisce e Nosferatu capturados. O
longo cerco foi finalmente liberado quando
Goratrix soltou as "Gárgulas", monstros
semi-inteligentes criados pelo magus a partir
dos vampiros cativos. Insuflados com ódio
pelos vampiros dos quais nasceram, as
perversas Gárgulas provaram ser ótimas
guardas e sentinelas, protegendo as Capelas
Tremere de ataques futuros dos mortos-
vivos (Mais detalhes sobre as regras de
criação de Gárgulas serão tratados
posteriormente).
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Diablerie
Com seu domínio mais uma vez estabilizado, Tremere voltou sua atenção ao estudo dos
vampiros e de sua história, aprendendo muito sobre o sangue e a herança negra que ele carrega.
Ficou surpreso com quão poderosos os anciões são, em comparação com os outros vampiros;
depois aprendeu como o sangue vampírico enfraquece de geração para geração. Ele descobriu
pistas perdidas sobre vampiros poderosos escondidos em locais secretos em todo o mundo. Seres
tão antigos que eram chamados de Antediluvianos. Destruir tal criatura e beber seu sangue lhe
transferiria toda a sua força e poder e, pensou o magus, poria seu Clã de vampiros em pé de
igualdade com os outros. Tremere resolveu transformar ele próprio num Antediluviano.
Usando rituais e encantamentos, Tremere e seus seguidores mais próximos localizaram o
santuário de diversos Antediluvianos adormecidos. Em 1133, Tremere finalmente escolheu
Saulot, fundador do misterioso e místico Clã Salubri, como sua vítima. Fracamente guardado;
Saulot parecia o mais fácil de dominar e destruir. Tremere, mais uma vez acompanhado de seus
sete principais seguidores, encontrou à tumba do ancião escondida na face de uma montanha.
Entretanto, encontraram pouca resistência e descobriram o fundador Salubri adormecido dentro
de um grande Sarcófago de pedra. Com a pesada tampa de pedra posta de lado, Tremere hesitou
apenas um segundo antes de cravar os dentes na garganta do ancião em torpor. O Antediluviano
ofereceu pouca resistência, logo sucumbindo morrendo com uma expressão surpreendentemente
pacífica no rosto. Apenas quando Tremere levantou-se novamente, descobriu; para seu horror,
que um terceiro olho estava aberto na testa de Saulot e que agora olhava pacificamente para ele.
Ninguém jamais falou sobre o que viu ali. Eles fecharam rapidamente o sarcófago e
fugiram da montanha, mas o significado do aparecimento daquele terceiro olho na testa de
Saulot, e a veracidade desse evento; há muito tem sido motivo de discussão.
Pouca depois do acontecido, o próprio Tremere começou a mostrar uma tendência a cair
em torpor, passando por períodos de sono profundo que às vezes duravam semanas ou meses.
Durante esses períodos, ele deixava a responsabilidade da administração do Clã nas mãos de
seus sete fiéis seguidores. Tremere encarregou-se de guiar e moldar o Clã numa organização
poderosa e coesa e estruturou sua visão como as linhas de uma pirâmide. Os períodos de sono
profundo de Tremere aumentaram, às vezes estendendo-se por anos entre períodos de vigília.
Entregues a sua própria sorte, o velho rancor renasceu entre os Sete, divididos entre
velhas linhas de ação. O impetuoso Goratrix continuou a se opor ao sempre cauteloso Etrius.
Meerlinda atuava como mediadora entre as duas facções.
De modo a limitar seus próprios conflitos, o grupo dividiu o mundo conhecido entre si.
Meerlinda foi escolhida para administrar as Ilhas Britânicas, Goratrix foi mandado à França e os
outros foram despachados a diversas partes da Europa. Etrius, o cauteloso, foi escolhido para
dirigir as operações dos Tremere na Transilvânia e adjacências. Ele deveria ficar na velha Capela
nas montanhas; e foi encarregado também da guarda do seu líder adormecido, Tremere. O
Conselho, então, decidiu promover encontros formais. Eles eram feitos sempre que os
acontecimentos o exigissem, pelo menos uma vez por ano, ou por ordem de Tremere, quando
este estava acordado.
Contra a Inquisição
Em 1205, o Papa Inocêncio III instigou a Quarta Cruzada, um movimento incumbido de
erradicar os heréticos Cátaros de Languedoc. Animada por seu sucesso, a Igreja iniciou uma série
de perseguições que, em última instância, resultaram em Inquisições completas. Muitos dos magi
restantes da Ordem de Hermes foram presos e julgados, e suas Capelas foram queimadas. Os
mágicos foram condenados como o mal, como consortes do demônio, uma reputação devida
parcialmente às depravações dos vampiros Tremere.
Irritado com essa intrusão naquilo que Goratrix considerava seu território, ele infiltrou-se
na Igreja, usando Dominação e outras mágicas para trazê-la sob seu controle. Pensa-se que
foram as ações de Goratrix, e sua falta de tato e sutileza que chamaram a atenção da Igreja e do
Estado para diversos vampiros e magi, o que agravou a perseguição da Inquisição.
Goratrix escapou por pouco de ser descoberto durante um ataque ao seu circulo nas
primeiras horas da manhã e, caçado e perseguido pelos Inquisidores, foi forçado a deixar a
França na primeira oportunidade. Uma reunião de emergência, convocada na Transilvânia para
considerar a situação, decidiu que Goratrix havia passado dos limites, arriscando a segurança do
Clã. Ele foi ordenado a renunciar à sua autoridade. Goratrix argumentou longamente e com
veemência, berrou e esperneou, mas sem sucesso. Acreditando que os outros Conselheiros
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planejavam destruí-lo, fugiu da Capela, desaparecendo nas florestas das montanhas orientais.
Grimgroth, anteriormente o magus-vampiro de Mistridge, foi escolhido para substituir o renegado
Goratrix e enviado à França.
Porém, a Inquisição continuou a ganhar força, e muitos vampiros de diferentes Clãs
tiveram seus esconderijos descobertos e foram destruídos. Neófitos privados de seus mestres
pelas lâminas das espadas de zelotes religiosos declararam guerra à humanidade, alegando que o
antigo Código de Caim estava obsoleto. Eles começaram os primeiros movimentos anarquistas.
As Guerras Inquisitórias varreram os séculos XIII e XIV. Seus líderes expuseram e
executaram mortos-vivos e magi indiscriminadamente, destruindo esconderijos e Capelas sempre
que eram encontradas. Apesar da confusão, um número considerável de Capelas Tremere
permaneceram intocadas, levando à especulação de que os Tremere teriam uma possível aliança
com os destruidores.
Vampiros expulsos de seus lares invadiram os territórios de outros vampiros, forçando-os
a
lutarem por seus pescoços. Perigosos bandos de anarquistas varriam as ruas e estradas a noite,
atacando humanos e vampiros sem discussão, e os quase desconhecidos Assamitas começaram a
deixar seus refúgios nas montanhas para satisfazer seu gosto pela diablerie. Com o crescimento
de loucura, os Tremere, apesar de sua cuidadosa dissimulação e constante aumento de influência
sobre os assuntos dos Homens, começaram a se preocupar em acalmar a tempestade. Mesmo
suas servas Gárgulas começaram a falhar-lhes; as criaturas já exibiam sinais de um teimoso
livre-arbítrio.
As raízes da Camarilla
Os Tremere costumam dar-se o crédito pela formação da Camarilla, alegando que eles
mandaram mensagens secretas a certos líderes de outros Clãs de vampiros, sugerindo que a
cooperação entre os Clãs poderia ser a solução para seus problemas.
Em 1394 foi convocado um encontro de anciões dos Clãs. Acredita-se que esse encontro
tenha sido arranjado por Meerlinda. Neste encontro, o líder Ventrue, Hardestadt, foi o primeiro a
propor ume liga similar à moderna Camarilla, mas não foi tomada nenhuma atitude imediata para
a
formação da associação. Hardestadt foi assassinado no ano seguinte, após seu castelo ser
atacado por anarquistas liderados pela Brujah Tyler, e a proposta parecia esquecida. Poucos
sabiam que entre os vampiros assassinados naquela noite estava um Lorde Tremere que há
muito vinha agindo como consultor particular do líder Ventrue.
Após a morte de Hatdestadt, a idéia de uma liga de vampiros não deu um passo por mais
de 50 anos. Os anciões debatiam cada aspecto de seu valor ou, como os anarquistas dizem,
esperavam as ordens de seus mestres. Os vampiros não reagiram até que os anarquistas
destruíram o Antediluviano Tzimisce. Mais uma vez, eles tentaram formar uma aliança entre seus
Clãs dispares. Em 1450, o Toreador Rafael de Corazón finalmente fez seu famoso discurso,
repetindo vezes sem conta a Quinta Regra do Código de Caim, que levou a Camarilla e à
Máscara.
Apesar de seu papel na formação da Camarilla - ou talvez por causa dele - os Tremere
continuaram sendo considerados o Clã mais suspeito. Ouviam-se histórias sobre como Tremere
havia se aproveitado da antiga e semelhante Ordem de Hermes. Também correram boatos sobre
as últimas tentativas do Clã de tomar controle da Ordem. Mesmo quando os Tremere lançaram os
encantamentos forçando os Assamita a abandonarem a prática da diablerie; foi dito à boca
pequena que eles aproveitaram a oportunidade para assumir o controle mágico sobe os Assamita.
De fato, logo os Tremere pararam de se vangloriar por terem sido responsáveis pela formação da
Camarilla, percebendo como seus motivos altruístas estavam sendo distorcidos e difamados.
Não obstante, a nova Camarilla provou ser eficaz, unindo os Clãs em ação comum contra
os anarquistas e o Sabá, e permitindo minimizar os piores efeitos da Inquisição. Os Tremere
tiraram vantagem da calmaria e começaram a se infiltrar nas instituições da humanidade:
política, comércio e a Igreja.
O Fim da Ordem
Com o passar das décadas e o enfraquecimento do vis as antigas Casas da Ordem de
Hermes lentamente desapareceram. Alguns magos puseram a culpa pelo declínio da magika no
crescimento da razão. E apontaram os Tremere como os culpados. Afinal, eles apoiavam
abertamente as Universidades e lutavam contra a superstição, tudo para reforçar a Máscara.
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Quanto mais as pessoas acreditavam na ciência, menos valor eles davam as superstições
associadas aos vampiros.
Os magi sobreviventes, porém, viram um propósito mais sinistro. Conforme a mágica do
mundo se esvaía, eles tornavam-se menos poderosos e, em breve, os Tremere seriam os únicos
magi capazes de fazer as velhas mágicas. Mais tarde, a Ordem tornou-se uma das mais
poderosas Tradições dos magos, mas tinha apenas uma fração do seu antigo poder. Nesta Época,
todos os magi Tremere já haviam se tornado vampiros, e nenhum deles se uniram à nova
Tradição. Na verdade, diversos magos alegam que os Tremere tinham um complô com uma força
conhecida como Tecnocracia. Alguns alegam que as duas forças ainda são aliadas
A Mudança para Viena
Rumores estranhos começaram a rodear a principal Capela Tremere na Transilvânia
naquela época. O pior deles dizia que certa mudança havia ocorrido à figura adormecida de
Tremere. Indiferente a isso, nos anos seguintes Etrius mudou o quartel-general para sua própria
Capela, que ainda subsidia em Viena, onde ele sentia que podia melhor proteger seu líder
adormecido.
O Novo Mundo
No início do século XVI, muitos países começaram a explorar o Mundo
Novo, e alguns Tremere acreditavam que certas porções dele teriam grande
concentração de vis. Meerlinda, através do Dr. John Dee, encorajou a
exploração britânica das novas terras. Descendentes de ingleses esse colonos
Peregrinos e Puritanos ficaram sob responsabilidade da Conselheira Meerlinda.
Xavier de Cincao, que comandava os Tremere na Espanha, teve menos
sucesso, embora a Espanha tenha liderado a corrida pela colonização.
Toreadores e Ventrue já haviam tomado controle no Novo Mundo, e Xavier viu-
se enfrentando a oposição a cada passo. Por esse motivo, Os Tremere nunca
foram tão poderosos na América do Sul são como são na do Norte.
Mesmo assim, durante os 100 anos seguinte, a riqueza potencial e o poder dos dois
continentes ocidentais evidenciaram-se, tornando necessário um remanejamento das
responsabilidades do Conselho Tremere. Criou-se uma nova graduação entre Conselheiro e
Lorde: Pontífice. Os próprios Conselheiros ganharam vastos territórios para coordenar - em
alguns casos, continentes inteiros. A América do Norte foi dada a Meerlinda. Inicialmente vista
por seus pares como uma renegada exilada em uma terra primitiva, desde então ela tem-se
demonstrado a mais esperta de todos, por ter aceito o cargo. Sua posição de controle no EUA
trouxe-lhe grande poder.
A Europa foi dividida entre Oriental e Ocidental, com responsabilidades concebidas a
Etrius e Grimgroth, respectivamente. Outros foram enviados a América Latina, África, Oriente
Médio e Ásia. Ao mesmo tempo, os Conselheiros mudaram sua reunião de anual para decenal.
A volta de Goratrix
Mais ou menos em meados do século XVIII, notou-se que diversos jovens Tremere
tinham sumido inexplicavelmente. Depois de uma investigação árdua, descobriu-se que Goratrix,
escondido nas montanhas da Europa Oriental, havia-se juntado ao Sabá, podendo ser
responsável por essas deserções. Ele era o líder de seu próprio círculo, a Casa Goratrix, e seus
leais seguidores antitribu atuam agora como Conselheiros e assessores dos líderes do Sabá no
Velho e no Novo Mundo. Desde a descoberta da Casa Goratrix, os Conselheiros Tremere,
liderados pelo próprio, marcaram as testas dos seguidores de Goratrix com um símbolo
visualizável a qualquer magus Tremere.
Acontecimentos recentes
Uma crise recente forçou a chamada dos sete Conselheiros a Viena para uma seção de
emergência. Nenhum pronunciamento oficial foi feito com relação à causa do encontro, apesar de
um aumento na atividade ao redor das Capelas indicar que algo esteja acontecendo. E, claro, os
boatos correm soltos. O pior deles diz que Etrius, que guarda o Tremere adormecido, descobriu
que o caixão não guarda mais o corpo do feiticeiro vampiro, mas um grande verme branco de
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aspecto repugnante. Alguns alegam não ser um verme na verdade, mas meramente um estágio
de pupa que prenuncia uma transformação ainda pior.
Boatos
Nenhum outro Clã é visto com tanta suspeita como o Tremere. Como resultado, boatos
sobre o Clã vêm a tona constantemente, sempre encontrando alguém disposto a acreditar. Os
Tremere já foram acusados de tudo, desde a Segunda Guerra Mundial, até dos piores programas
de televisão. Alguns boatos já correram o mundo, é difícil precisar quais ainda são citados hoje:
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Etrius, da Capela de Viena, viu o que repousa no caixão de Tremere. Alguns dizem que é um
grande verme.
O Tremere adormecido compartilha sua mente com vários membros do Conselho dos Sete,
agindo e percebendo através de seus corpos.
O insano Tremere está magicamente preso nas catacumbas sob a Capela em Viena. Alguns
dizem ser para seu próprio bem.
O Tremere adormecido adquiriu um terceiro olho em sua testa.
As Gárgulas estão fazendo planos secretos para atacar e varrer os Tremere da Europa. Alguns
dizem que o Sabá está por trás delas.
O grande esquema da pirâmide é parte de um segredo chamado de "regra dos sete". Quando
cada Lorde reger sete Capelas, e cada Capela tiver sete magi, o momento dos Tremer
emergirem como senhores do mundo terá chegado.
Vampiros Tremere enviados a Viena são mortos e devorados pelo próprio Tremere.
As gárgulas escondidas nas montanhas vêm se reproduzindo, Um grande ninho cheio de ovos
repousa escondido numa caverna, esperando o momento de chocar.
O encantamento lançado Sobre os Assamita permite aos Tremere controlá-los.
O misterioso St. Germain aperfeiçoou uma poção que elimina á necessidade dos vampiros por
sangue.
Há espiões Giovanni entre as fileiras dos Tremere.
Satã tem recrutados trabalhando entre as fileiras dos Tremere.
Ao trabalhar com o Sabá, Goratrix está apenas seguindo as ordens de Tremere, e o Clã planeja
um dia controlar a Camarilla e o Sabá.
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Aprendendo um pouco sobre a complexa Hierarquia Tremere
“Diga a verdade
e saia correndo.”
Provérbio Iugoslavo
Escalões
O
Clã Tremere consiste em cinco escalões em ordem crescente de importância:
Aprendizes, Regentes, Lordes, Pontífices e Conselheiros. Cada escalão, por sua vez, divide-se em
sete Círculos de Mistério, através dos quais um Tremere deve progredir antes de atingir o
próximo nível.
Há rumores de que todo o Clã se organize em cadeias de sete em sete na Pirâmide. É
bem verdade que o antediluviano conta com sete Conselheiros e que cada um deles possui sete
Pontífices em um total de 49 Pontífices ao todo. Contudo, daí para frente, as coisas não
funcionam bem assim. Se cada Pontífice tivesse sete Lordes, cada Lorde tivesse sete Regentes e
cada Regente tivesse sete Aprendizes, uma simples conta de matemática revelaria que há algo da
ordem de 20000 Tremere no mundo, um número certamente muito alto. Em verdade, muitas
vezes um Regente pode ter mais que sete Aprendizes, bem como não é incomum um Pontífice ter
bem menos de sete Lordes. Apesar disso, escalões superiores ao de Regente nunca possuem
mais de sete subordinados diretos. O número sete é buscado como um ideal, mas nem sempre é
atingido.
Finalmente, alguns magi notaram que há sete Círculos de Mistério, mas apenas cinco
escalões no Clã, o que não bate numerologicamente. Mesmo se Tremere for considerado um
escalão, isto faz seis o número de posições existentes, o que ainda deixa uma posição de vácuo.
Talvez exista mais na estrutura Tremere do que ela aparente a princípio.
Promoções
Existem sete círculos de mistérios entre os Aprendizes como em qualquer outro escalão.
Se um Tremere mostrar dedicação suficiente, ele pode esperar ser promovido dentro dos círculos.
Entretanto, dificilmente alguém sobe muito rápido, mesmo os mais talentosos, pois uma
ascensão vertiginosa pode indicar aos anciãos que o novato é muito ambicioso e, portanto,
perigoso, devendo ser contido enquanto ainda é tempo.
Um Tremere recém-Abraçado é conhecido apenas como Criança da Noite até que se
submeta ao ritual de Transubstanciação dos Sete, quando passa a ser considerado um Aprendiz
de Primeiro Círculo. Um neófito poderá ser recrutado por alguma Casa assim que for promovido a
Aprendiz de Segundo Círculo (Mais detalhes sobre os pré-requisitos para ascensão na Pirâmide,
serão discutidos posteriormente).
O Código Tremere
Conhecidos por sua frieza e falta de afeição uns pelos outros, os Tremere preferem
enfatizar a lealdade ao Clã do que entre indivíduos. O sangue oferecido a um iniciado recém-
falecido, para que ele renasça, é bebido de um frasco, e não diretamente do magus que Abraça.
O propósito é manter um distanciamento entre os dois vampiros.
O mais importante no processo de iniciação é o juramento do Código dos Tremere. Esse
juramento foi instituído pelo próprio Tremere, no início do século XV. Partes dele foram baseadas
no antigo Código de Hermes, extinto depois da vampirização da Casa Tremere e do colapso da
antiga Ordem Hermética. Todos os iniciados no Clã têm que fazer o juramento, o que os une aos
Tremere pelo resto de suas existências. Apesar dos Tremere terem divulgado o Código há muito
tempo, muitos acreditam que, para alcançar classes superiores, como Regente, Lorde ou
Pontífice, os candidatos dizem versões diferentes do juramento, que podem conter passagens
adicionais. Nenhuma evidência física desses supostos códigos "modificados" jamais veio à tona, e
a verdade dessa informação é incerta. Porém, sabe-se que alguns Tremere costumam alterar o
juramento que administram aos seus iniciados. Esta prática ofende o Código, mas os Tremere
não têm condições de investigar esse tipo de atividade criminosa.
As
frases a seguir reproduzem o juramento apropriado que cada Tremere precisa recitar
quando é Abraçado. É a versão mais comum, datada de algum ponto do século XVI. Variantes
deste juramento existem como resultado de traduções imprecisas ou de Senhores inescrupulosos
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ou, até mesmo, como conseqüência do passar dos anos. Uma vez, uma cabala de Tremere o
adaptou para uma forma mais liberal durante a revolução francesa, mas a alteração foi vetada
pelo Pontífice francês daquele período.
“Eu, [nome do iniciado], daqui por diante
prometo minha eterna e duradoura lealdade à Casa e Clã
Tremere e a todos os seus Membros. Eu sou do sangue
deles e eles são do meu. Nós compartilhamos nossas
vidas, nossas metas e nossos triunfos. Eu irei obedecer
aqueles que a Casa designar como meus superiores e irei
tratar meus inferiores com todo respeito e cuidado que eles
merecerem por si próprios.
Eu não irei tentar privar qualquer Membro da
Casa e do Clã Tremere de seu poder mágico. Se eu assim
fizer, estarei agindo contra a força de nossa Casa. Eu não
irei tentar matar nenhum Membro da Casa e do Clã, exceto
em autodefesa ou quando um mago for decretado fora-da-
lei por um tribunal propriamente constituído. Se o mago foi
decretado um fora-da-lei, eu irei dedicar todos meus
esforços para trazer tal mago à justiça.
Eu irei respeitar todas as decisões dos tribunais e
respeitar com honra as vontades do Conselho Interno dos
Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais irão
ser abençoados com o espírito do Código dos Tremere,
suplementados por um Código Periférico e interpretados
corretamente por um corpo constituído de forma
apropriada por magos. Eu tenho direito a apelar a uma
instância superior do tribunal, se eles concordarem em
ouvir o meu caso.
Eu não irei trazer perigo para a Casa e Clã
Tremere com as minhas ações. Nem irei interferir com os
assuntos de mundanos em qualquer forma que venha a
trazer ruína sobre minha Casa e Clã. Eu não irei, quando
lidando com demônios ou outros, trazer perigo de qualquer forma para o meu Clã, nem irei perturbar as fadas
de qualquer forma que poderia fazer com que elas se vingassem contra a Casa e Clã. Eu também juro manter
os valores e metas da Camarilla, mantendo a Máscara. Desde que estas metas possam entrar em conflito com
minhas metas, eu não posso perseguir meus objetivos de qualquer forma que pudesse ameaçar a Máscara. A
força da Casa e do Clã Tremere depende da força da Máscara.
Eu não usarei magia para espionar a Casa e Clã Tremere e nem a utilizarei para observar seus
afazeres. Isto é expressamente proibido.
Eu irei apenas treinar Aprendizes que jurarem por este código e, se qualquer um deles se voltar
contra a Casa e Clã, eu serei o primeiro a fazer de tudo para que sejam trazidos à justiça. Nenhum Aprendiz
meu poderá ser chamado de mago até que ele jure primeiro sob este Código. Eu irei tratar meus Aprendizes
com o cuidado e respeito que eles merecem.
Eu concedo a meus anciões o direito de tomar meus Aprendizes se achar que estes Aprendizes
serão valiosos para o trabalho dos mais antigos. Todos são Membros da Casa e Clã Tremere e valiosos em
primeiro lugar a estes preceitos. Eu irei concordar com o direito de meus superiores em fazer tais decisões.
Eu irei aumentar o conhecimento da Casa e Clã e irei compartilhá-lo com todos os Membros que eu
encontrar em minha busca por conhecimento e poder. Nenhum segredo deve ser mantido ou dado com
respeito às artes da magia, nem eu devo manter segredo dos afazeres dos outros que possam trazer desgraça
para a Casa e Clã.
Eu exijo que, se eu quebrar esta promessa, eu deva ser expulso pela Casa e Clã. Se eu for expulso,
eu pedirei a meus irmãos para me acharem e matarem, para que minha vida não continue em degradação e
infâmia.
Eu reconheço que os inimigos da Casa e Clã são meus inimigos, que os amigos da Casa e Clã são
meus amigos e que os aliados da Casa e Clã são meus aliados. Deixe-nos trabalhar como um só e crescermos
fortes.
Eu doravante sigo este Código, jurado em [data atual]. Infeliz seja daquele que me tentar a quebrar
este juramento e infeliz seja eu se eu sucumbir a tal tentação.”
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Regras da Pirâmide
Com todos os regulamentos e leis internas do Clã Tremere, a lista do que pode ser feito
torna-se absurdamente curta. Ainda assim, é possível trapacear e galgar a escada para o topo,
desde que se seja suficientemente esperto e sortudo. As regras a seguir são um guia de consultas
rápidas do que um Tremere deve ou não fazer para ascender no Clã.
Você pode treinar suas Disciplinas, estudar suas Habilidades e aumentar seus recursos úteis disponíveis.
Você não pode estudar algo que seu superior proíba expressamente, como demonologia.
Você pode usar sua influência para objetivos pessoais.
Você não pode usar sua influência para sabotar os planos de seus superiores.
Você pode culpar um outro Tremere por um erro cometido.
Você não pode culpar um outro Tremere por um erro cometido quando o seu superior lhe "sugeriu" que você pensasse
melhor no que estava dizendo.
Você pode trocar conhecimento especializado em troca de favores.
Você não pode ensinar Taumaturgia para alguém que não seja Tremere em troca de qualquer favor que seja.
Você pode apoiar a Camarilla e toda a sua hierarquia e regras de prestação de favores.
Você não pode apoiar a Camarilla quando isto vai de contra os interesses do Clã Tremere.
Você pode eliminar indivíduos que ameacem os interesses do Clã Tremere.
Você não pode eliminar indivíduos de uma fo-ma que todos (principalmente o resto da Camarilla) saibam que você foi o
culpado.
Você pode fazer o que bem entender.
Você não pode é ser pego fazendo o que bem entender.
Lordes
O Superior de Sete Regentes
Muitos Tremere nunca encontrarão alguém acima do posto de Lorde. Na verdade, os
Lordes comunicam muitas de suas missivas através de intermediários, meios místicos ou
instruções escritas, e os Regentes sob seu comando devem interpretar suas solicitações. Um
Lorde supervisiona uma região geográfica inteira, tal como um pequeno grupo de estados nos
EUA, um país pequeno na Europa, ou uma região brasileira.
Um neófito pode supor que um Lorde possua influência considerável, mas esse não é
necessariamente o caso. Ao invés de puxar as cordinhas diretamente no governo mortal ou
sociedade Cainita, um Lorde usa laços entre o Clã Tremere para ter os negócios realizados.
Certamente, um Lorde supervisionará áreas de interesse pessoal - um Lorde conhecido por um
interesse em metalurgia e geologia tem financiado vários projetos científicos importantes
pessoalmente - mas geralmente o Lorde mantém um esboço geral da região e deixa os Tremere
locais lidar com os "negócios do Clã". Um Lorde não pode estar em todos os lugares, e muitos
recompensam aqueles que os ajudam em suas próprias capacidades. Por exemplo, um Lorde que
queira encher os cofres da sua região com lucros de apostas provavelmente não falará com
membros da própria loteria do estado, mas chamará aqueles Tremere (ou até membros de fora)
dentro de sua região que tenha contatos com tais agências do governo.
Claro, Regentes e Tremere inferiores não têm que pular e rolar aos caprichos de um
Lorde. Ao invés disso, o corretor do Lorde negocia através de sua substancial influência.
Justamente como um médico nos Maçons pode encurtar um negócio com seu amigo o juiz, o
Lorde prepara a troca de talentos úteis entre várias partes, e reivindica seu próprio preço
paralelo. Por fazer arranjos entre dois Membros necessitados de um encontro, o Lorde pode
colher um pequeno favor. Por ensinar um ritual Taumatúrgico pouco conhecido, o Lorde pode dar
um preço em favores. Pelo silêncio no assunto das atividades pouco recomendadas de um
Regente em violação do Código dos Tremere, o Lorde pode garantir um favor "por trás dos
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panos" envolvendo algumas coisas melhores deixadas não ditas. Devido aos extensos contatos e
autoridade assumida, o Lorde tem recursos ou conhecimentos substanciais para negociar. Em
troca, o Lorde certifica-se de que os negócios Tremere corram tranqüilamente em sua área - se
um Príncipe fica muito cego às demandas do Clã, o Lorde pode preparar para vários visitantes
fazerem uma "demonstração"; se um renegado explica a hierarquia interna para estranhos, o
Lorde pode encorajar os Tremere da região para lidar com o renegado, com promessas de
recompensas.
Cada Lorde responde para um Pontífice apropriado, e geralmente supervisiona vários
Regentes diretamente. Um Lorde pode ultrapassar a corrente de comunicação geral para falar
diretamente com Aprendizes dentro de sua região (prática não recomendada), e tem a
autoridade para disciplinares membros do Clã que esquecem seu lugar. Muitos Lordes também
tomam um Aprendiz promissor ou Regente como um secretário para administrar seus negócios
pessoais noturnos e cuidar da burocracia mundana ou assuntos administrativos. Aos inferiores,
um Lorde ainda possui autoridade substancial, mas deve contar com seus próprios contatos
dentro de sua região. Quando um Lorde cresce na hierarquia, contatos com outros Lordes e
Regentes esperançosos tornam-se mais freqüentes; os sucessos do Lorde encorajam outros a
ligarem seus destinos com o dele, e o Lorde pode usar apenas sua posição para requisitar favores
menores. Contatos com outros Lordes resultam numa teia de influências cruzadas, conforme o
Lorde pode pedir "considerações" de Lordes vizinhos a fim de prosseguir seus próprios projetos,
ter Tremere úteis transferidos para sua área ou ter uma visão ampla de indiscrições menores.
Para facilitar a comunicação, muitos Lordes reúnem com seus Pontífices ao menos uma vez a
cada três anos; espera-se que o Lorde faça acomodações para viagem e plano para uma estadia
de várias noites ou semanas. Durante este tempo o Lorde tem a oportunidade para apresentar
assuntos ao Pontífice pessoalmente, ou tornar-se envolvido em tramas e tribunais abrangentes.
Regentes
O que significa ser um?
Provar lealdade para o Clã leva à posições de alguma autoridade. A Regência envolve
poder sobre uma Capela inteira, tipicamente com vários Aprendizes. Muitos neófitos Tremere
podem aspirar no máximo este posto - sua relativa inexperiência e fraqueza de sangue significam
que eles não irão substituir os seres anciões em posições superiores exceto em circunstâncias
incomuns. Na verdade, muitos Tremere nunca alcançarão este ponto, ao invés disso mantendo a
posição de Aprendizes em altos círculos de mistérios.
Os Regentes combinam familiaridade com o ocultismo Tremere com deveres temporais
substanciais. Mais freqüentemente, os Regentes supervisionam Abraços, realizam rituais
importantes assim como proteções e a Transubstanciação, determina os padrões Tremere locais,
desenvolvem metas de longo prazo para suas Capelas e golpes financiais. O Regente coordena os
materiais necessários para manutenção de uma Capela, mantém comunicações com outras
cidades, dissemina conhecimento oculto e fixa a política para tratar com outros Membros. (O
quanto um Aprendiz realmente segue estas ordens depende das técnicas de coerção do Regente
e
o interesse do Aprendiz, é claro
).
Em resumo, o Regente gerencia os detalhes requeridos pela
presença de uma Capela, além de sua rotina noturna normal.
Embora os Regentes tratem dos negócios Tremere, isso dificilmente é toda sua
existência. Um Regente ainda tem uma personalidade; ele ainda pode entrar numa dança,
interessar-se por mercado de ações, seduzir uma infeliz amante mortal - o que quer que lhe
agrade. Além do mais, alguém tem que manter registro das finanças da Capela, material de
chantagem, conteúdos da biblioteca oculta e base de dados de conexões importantes. O Regente
certifica-se que tais informações fiquem em ordem, e conseqüentemente ele também tem acesso
à
quase todos os recursos Tremere locais. Como um Regente gerencia estes recursos é por conta
dele - ele pode delegá-los para Aprendizes, supervisioná-los pessoalmente, convencer um mortal
à
cuidar dos impostos ou seja lá o que for, pelo menos enquanto a Capela ande tranqüilamente e
visitantes Tremere não encontrem qualquer falha grosseira nos registros. Na verdade, muitos
Regentes delegam tais assuntos, e muitas Capelas tem Aprendizes (ou Regentes inferiores)
apontados como bibliotecários, contadores e até administradores de redes de comunicações.
Por causa dos Regentes tratarem com comunicações, eles lidam com laços entre várias
cidades. Freqüentemente, os Regentes contam com contatos de seus Lordes superiores. Se um
Regente na Filadélfia não sabe quem está negociando em Milwaukee, ele terá apenas que mandar
uma carta ao seu Lorde e esperar que ele cruze os canais se ele achar que uma mudança nos
preços dos papéis levará a economia editorial do Wisconsin para o brejo. Alguns Regentes tem
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uma vantagem se eles alcançam suas posições ao mesmo tempo com alguns de seus
contemporâneos - se vários Aprendizes tornam-se Regentes de várias cidades ao mesmo tempo,
tais ligações podem se mostrar úteis, tanto quanto um comandante militar pode contar com um
amigo com quem ele tenha estudado na academia.
Com sua elevação em posto, um Regente do primeiro círculo tem apenas sido
encarregado com a fundação de uma Capela, ou com a supervisão de uma pequena Capela ou
projeto. Círculos sucessivamente superiores denotam autoridade sobre Capelas ou projetos
maiores. Um Regente de primeiro círculo completa relatórios (por carta, telefone, visita pessoal
ou
qualquer meio conveniente) para um Lorde relativo aos projetos do Clã, geralmente uma vez
por mês com uma visita pessoal ao menos uma vez por ano. Regentes de postos superiores
ganham mais campo de ação para gerenciar de acordo com sua vontade e gosto pessoal. No
sétimo círculo, um Regente não só mantém uma Capela numa cidade grande, mas em projetos
associados e várias Capelas satélites também, supervisionando deveres de múltiplos Aprendizes
ou
trabalhando diretamente para um Lorde de posto superior ou Pontífice.
Uma vez que um Tremere se torna Regente - e muitos nunca o farão - ele é
pesadamente estabelecido na estrutura do Clã. Suas importantes responsabilidades e seu acesso
a
materiais sensíveis significam que os Lordes não podem permiti-lo a ser relaxado ou caótico.
Enquanto Aprendizes têm alguma latitude em suas lealdades, os Lordes prestam atenção nos
comportamentos dos Regentes - e Aprendizes ambiciosos ou Regentes competidores são rápidos
a
tomar vantagem de qualquer "traição". Não que algum Lorde distante dirija cada movimento de
um Regente; de preferência, um Regente simplesmente precisa lembrar onde fica sua lealdade.
Um Lorde pode relembrar um Regente errante de várias formas sutis, retendo informações úteis,
negando promoções ou aprovação para novos Aprendizes, mandando cartas de punição para
outros Regentes ou Lordes, ou apenas não dando ouvidos aos pedidos de um Regente que
permita que suas ambições pessoais excedam suas contribuições ao Clã. Por esta razão, um
Regente deve ser esperado a encontrar meios para combinar suas ambições com as do Clã, ou ao
menos convencer outros Tremere de que suas ações prestam um favor para o Clã como um todo.
Regentes têm conseguido convencer outros Tremere a apoiar seus esquemas de influência
pessoal ou desejo de poder sobre o pretexto que o que é bom para eles também beneficia o Clã.
Tais táticas também podem descer facilmente para o reino do "nós versus eles", no qual os
Tremere ampliam seus contatos e poderes "apenas" para mantê-los longe das mãos dos outros.
O que é uma Capela
Uma Capela, é o local onde os
Tremere de uma cidade se reúnem,
estudam, fazem experiências e
realizam a maioria dos rituais. Lá
também costuma ser o refúgio do
Regente e mais algum Aprendiz que
tenha alcançado o Sétimo Círculo de
Mistério de Aprendiz.
A
Capela
possuem
vários
rituais de proteção ativos e algumas
"armadilhas" místicas para os corajosos
a
adentrar seus recintos sem ser
devidamente convidados.
“Capelas individualizadas são
encontradas na maioria de cidades grandes.
Cada capela é governada por um Regente.
Geralmente, somente o Regente, e
possivelmente um Aprendiz de alto Círculo,
viverão realmente na capela, enquanto a
outros é requerido estabelecer suas próprias
residências. Há, naturalmente, exceções
numerosas a esta régua.
As regras de hospitalidade se
aplicam, e as Capelas são obrigadas à dar
abrigo - e até refúgio - a Tremere de fora de
seu território. Porém, é permitido ao Regente
recusar hospitalidade se ele acreditar que tal
ato possa pôr em perigo a segurança da
Capela ou do Clã.
As capelas são descritas de
varias formas, porem a maioria tenta
evitar chamar atenção desnecessária.
As capelas ‘ostentadoras’ ocupam
grandes mansões, frequentemente em
propriedades privadas. As Capelas
urbanas compram freqüentemente
apartamentos em pequenos edifícios,
remodelando-os para comportar as
necessidades da capela.
Uma vez estabelecida, uma capela
raramente é movida. Com exceção dos
problemas usuais associado com realocação
do refugio de um vampiro, o Tremere deve
também mover quantidades vastas de
equipamento, de bibliotecas e de registros
mágicos e alquímicos. Algumas capelas
européias foram ocupadas continuamente
por séculos.
No geral, uma Capela provê abrigo
para três ou quatro magi residentes, além de
quarto para hóspedes. O laboratório
(sanctum) costuma localizar-se nos porões,
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longe das vistas de possíveis invasores.
Áreas específicas do laboratório são
destinadas a diferentes Tremere e marcadas
com símbolos especiais identificando-as
como tal. Não é permitido a um magus
entrar no sanctum de outro a não ser quando
especificamente convidado. O sanctum de
um magus é inviolável e mesmo os
convidados respeitam certas regras ao
entrar.
Embora não sempre possível, os
magi residentes preferem seus laboratórios
para ser seu espaço vivo.” (Retirado do
Clanbook Tremere 2º Edição, pg 27)
Capelas são locais de estudo. São
também os lugares onde estão as cadeias de
mentiras que comandam os Tremere em um
nível local. O Regente da casa (pode haver
mais de um, ou mesmo um Lorde ou um
mais elevado na hierarquia, embora o
comando direto dos Aprendizes sempre seja
feito por um Regente) emite as ordens e os
trabalhos que são responsabilidade dos
Aprendizes desta Capela.
Nenhum Tremere pode pertencer a
mais de uma capela. Um superior pode
realocar um subordinado a alguma outra
Capela a qualquer hora, contanto que esse
superior tenha ambas as Capelas sob sua
esfera do controle (Por exemplo, um Lorde
ou mais elevado).
Nota
aos
Narradores:
Muitas
das
possíveis proteções de uma Capela são subjetivas e
não escritas, a Capela não é algo para ser invadido,
sintam-se a vontade na narrativa de cenas como
esta. Além disso, por padrão a Casa Wards &
Measures sempre executa em uma nova Capela
todos
os
Rituais
de
proteções
ao
seu
alcance.
Palavras Meerlinda, Conselheira de Sexto Círculo de Mistérios - Responsável
pela América do Norte:
"Ao contrário da maioria dos Cainitas, que preferem viver em refúgios solitários, nós encontramos nossa
força nos números. Como magos, nós vivemos, na maioria das vezes, distantes do mundo, seguros em nossas Capelas.
Ali nós conduzimos nossos experimentos mágicos e passamos nosso conhecimento aos nossos Aprendizes. A natureza
comunal de nossa existência nos ajudou a formar um laço de lealdade um com o outro e fez a nossa casa forte.
Nós continuamos com a prática de viver em Capelas, tanto para nossa proteção como pelos benefícios que
nós ganhamos com a sociedade de outros como nós. Nessas Capelas que ainda contém magi humanos, nós nos
esforçamos para manter a nossa verdadeira natureza escondida até que possamos completar a transformação de todos
os membros da Casa Tremere. Nós, por essa razão, nos movemos silenciosamente entre nossos ignorantes colegas
mortais a fim de que eles não descubram nosso segredo antes que nós tenhamos tempo de administrar o Abraço a todos
eles.
Nossas Capelas mais novas – tais como a nossa aqui em Durham – não necessitam manter essa farsa. Você
deve saber de meu estado vampírico desde o seu primeiro gole de meu vitae. Os servos mortais e assistentes que nos
observam durante as horas ensolaradas acreditam naquilo que nós os condicionamos a acreditar. Nossa transformação
nos deu um controle surpreendente sobre as mentes limitadas de nossos servidores humanos.
A
despeito da segurança de nossas Capelas, nós exercemos tantos interesses quanto são as crianças dos
Tremere. Cada um de nós tem sua própria pesquisa na natureza de nossa mágica trocada. Você deve ter visto os
experimentos taumatúrgicos que tenho conduzido em meu laboratório e têm ajudado a transmitir minhas falhas (e em
alguns casos, também os meus sucessos). Cada Capela esforça-se por fazer alguma contribuição para que o nosso Clã
cresça como um depósito do conhecimento do ocultismo.
A
maioria das Capelas abriga uma biblioteca de rolos e tomos coletados durante nossos dias como Magi da
Casa Tremere. Mais recentemente, nós temos adquirido outros livros valiosos e escritos de nossos acordos com outros
Clãs ou através dos esforços do intrépido Celestyn, cujos feitos têm atingido um status quase legendário entre nossos
elders. Em particular, seus escritos justificando seus contatos com os Tzimisce têm nos fornecido muito material sobre
nossos inimigos e se provaram vantajosos em nos ajudar para combatê-los.
Enquanto algumas de nossas Capelas são semelhantes a fortificações ou monastérios, desta forma nos
proporcionando com um formidável aparato de defesas físicas, algumas Capelas – as menores – usam defesas mágicas
para torná-las desapercebidas e para proporcionar provas contra descobrimento e invasão. Em algumas cidades, nós
disfarçamos nossas Capelas como lojas de ervas, enquanto que em outros lugares nós devemos nos contentar em habitar
catacumbas e salas sob um cirurgião carniçal ou o estabelecimento de um alquimista. Mesmo nossas maiores Capelas
raras vezes habitam mais do que dois ou três de nosso Clã, mas tais números são suficientes para nos dar um local de
expansão.
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Ainda que eu não possa divulgar a você a localização de todas as nossas Capelas, eu devo mencionar
algumas de nossas mais proeminentes – e intrigantes – delas."
Transferência de Aprendizes
Os feiticeiros são conhecidos por transferir seus membros entre as Capelas. Os Anciões
relacionam este costume com a chance de oferecer novos métodos e rituais, mas freqüentemente
somente os mais novos passam por isso. Outra desculpa freqüente é que a presença constante do
Aprendiz é uma ameaça a Máscara. O que pode se tornar verdade se o Aprendiz despertar a ira
do Príncipe. Na realidade este é um costume adotado há séculos para impedir que um Magus
tenha poderosos seguidores.
Ironicamente esta prática pode ser usada de forma contraria a planejada. Mestres
carismáticos e queridos podem usar o programa de transferência para obter informações de
outros Feiticeiros. Estas espionagens tendem a ser mais políticas do que mágicas. Visto que a
chegada de um Aprendiz pode pôr a segurança de uma Capela em risco, muitos Magus protegem
as suas atividades dos novos estudantes.
Anciões do Clã responsáveis pela transferência de Aprendizes recebem instruções
apropriadas para as restrições do Mestre quanto ao Aprendizado. Este é um complicado “Jogo de
Dar e Receber”. O mestre deve propiciar conhecimento e caminhos para os Aprendizes, mais não
pode revelar as suas forças e fraquezas para os seus competidores.
Na teoria o mestre deve confiar no seu Aprendiz, já que ele pode ser útil mais pra frente
ou atuar como um espião de seus rivais. Ao mesmo tempo ele deve obter um senso recíproco de
obrigação com o Aprendiz.
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As Casas do Clã Tremere
“Temos de ser cruéis.
Temos de recuperar a consciência
tranquila para sermos cruéis.”
Adolf Hitler (Minha Luta)
Simplificando, as Casas Tremere são escolas internacionais de pensamento, que crescem
em torno de um principio mágico central, filosofia ou coleção de teorias mágicas. Essas Casas
existem como congregações informais de membros eleitos e são mantidas enquanto preenchem
seus propósitos (tais propósitos podem variar). Um Tremere de uma Casa pode ser de qualquer
parte do mundo, assim como os membros de uma dada Capela podem ser de diferentes Casas.
A decisão de tornar-se membro de uma Casa é usualmente feita em algum ponto antes
da promoção para Aprendiz de Segundo Círculo de Mistérios e exceções são raras. Normalmente
não é permitido a um Tremere ser membro ativo de mais de uma Casa, pois, na maioria das
vezes, as Casas guardam segredos que não querem dividir com membros de Casas rivais dentro
da Pirâmide.
“The houses of Clan Tremere are little more than cults of personality at their worst, but
are distinct colleges of magic or philosophy at their most valid. The Clan consists of an unknown
number of houses; some claiming only a handful of members, while others – the House of
Tremere – claim every childe of the clan.
Houses theoretically grow around one central magical principle or collection of theories.
House Tremere, for example, upholds Hermetic blood magic, as it’s fundamental doctrine.
By and large, houses are informal congregations, peopled by elective memberships and
upheld as long as they fulfill some purpose. Even these purposes may vary.”
(Taken from the 3rd Edition Tremere Clanbook, pg 32)
Abaixo você encontrará uma lista com uma breve explanação sobre as
Casas do Clã Tremere que estão em funcionamento no OWbN (One World by
Night) e no BbN (Brasil by Night). Outras Casas também podem existir, porém, as
abaixo listadas, são as maiores e mais apoiadas.
Casa: ab Flaidd
Práticas: Wicca
Descrição: A Casa ab Flaidd foi fundada há muitos anos atrás e suspeita-se que seja uma das
mais antigas Casas ainda em operação, apesar de possuir em sua maioria membros mulheres.
Essa Casa, formada ao redor das práticas da Wicca e mágicas naturais, teve seu número de
membros reduzido no último século. Um dos maiores problemas desta Casa reside no fato de que
a
maioria dos textos de Wicca da era moderna não passa de misticismo “new age”, de pouco
valor real ou, então, os textos tendem a ser muito velhos e normalmente são mal escritos ou mal
traduzidos. Os membros desta Casa mantêm muito do conhecimento da Wicca vivo através da
tradição verbal, e o pouco que existe documentado tende a ser guardado cuidadosamente. Dadas
as vastas diferenças entre a Mágica Hermética e a Mágica Wicca, não existem muitos tomos úteis
ou que tratem realmente desse assunto na maioria das bibliotecas das Capelas Tremere. - Ref.
Blood Magic pg. 50
Características Comuns: Expressão, Herbalismo e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Maestria Elemental, Trilha Verde, Vinhas de Dionísio e Controle do Clima.
Rituais em Comum:
Membros Notáveis:
Casa: Amethyst
Práticas: Infiltração
Descrição: A Casa de infiltração é, ao lado da Praesidium, a defesa bélica e marcial do Clã, claro
que sem nos esquecermos das Gárgulas; formada por membros com preparação para invasões
ou em se passar por um membro de outro Clã. A Casa Amethyst é, de longe, a mais secreta Casa
das Casas que ainda estão em atividade, chegando quase a ser uma sociedade secreta. Membros
da Casa Amethyst, dada a natureza de sua Casa, tentem a não se fazer conhecidos publicamente.
A
Casa é especialista em infiltração em outros Clãs e Sectos. Membros dessa Casa tendem a
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possuir um número de Rituais aplicáveis para forjar outras disciplinas e prevenir que outros
descubram sua verdadeira natureza. Membros dessa Casa normalmente são observados de muito
perto pelos seus superiores que saibam de sua afiliação, pois essa também é uma das Casas que
produzem a maioria dos problemas; além disso, o recrutamento para essa Casa é muito restrito,
já que apenas membros que tenha demonstrado extrema competência e lealdade, usufruiriam de
confiança sufiente para estar até certo ponto, fora das rédeas do Clã.
Características Comuns: Representação, Etiqueta, Lábia, Bom Senso (Qualidade) e Disciplinas
de fora do Clã.
Trilhas em Comum: Trilha do Engodo e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Colocando a Máscara das Sombras, Aparência Impressionante, Inocência
do Coração das Crianças, Caminhar nas Chamas e Mente de Ferro.
Membros Notáveis: Lorde Natasha Kaestner.
Casa: Arcanum
Práticas: Conhecimento e Erudição
Descrição: Os membros da Casa Arcanum são normalmente os mais cultos e bem conectados
membros do Clã. Membros dessa Casa tendem a possuir um grande número de tomos e livros
que contém pedaços de informações aleatórias perdidas, e eles podem lhe dizer o que cada um
deles contém e quando/onde isso será relevante. Esta Casa não pratica a junção e
comercialização de informações como os Nosferatu; eles estão mais para bibliotecários que leram
todos os livros da biblioteca. Quando ninguém mais sabe
Essa Casa sabe.
Características Comuns: Acadêmicos, Acuidade, Investigação, Erudição (Lore), Memória
Eidética (Qualidade) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Mente Focada, Trilha do Lar e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada, Olhos do Passado, Ritual de Reconhecimento, O Escriba
e Visão da Verdade.
Membros Notáveis: Lorde Ângellus Malachi.
Casa: Auram Guild
Práticas: Alquimia
Descrição: A Auram Guild é outra das mais velhas Casas do Clã, a qual pratica a alquimia em
todas as suas formas. Membros dessa Casa são os muito estereotipados “magos que
transformam chumbo em ouro”, assim como são modernos químicos e cientistas que investigam
a ciência das partículas. As teorias que formaram a Guilda anos atrás revolveram em volta da
manipulação e transmutação da matéria. Tais teorias existem atualmente, mas avançaram para
outro nível e foram facilmente moldadas na ciência moderna, química e alquimia.
Características Comuns: Acadêmicos, Ofícios: Artesanato, Investigação e Ciências.
Trilhas em Comum: Alquimia, A Linha da Conjuração e Trilha da Transmutação.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, O Escriba e Alma dos Homúnculos.
Membros Notáveis:
Casa: Daughters of the Crone
Práticas: Mágicas de Nascimento e Morte
Descrição: As filhas formaram-se originalmente ao redor de teorias envolvendo as transições da
vida e os poderes do nascimento e morte. Enquanto figura como uma das mais antigas Casas,
também é tida como uma das menores, já que, até quase dois séculos atrás, admitia apenas
mulheres como membros. Apesar do fato de muitos membros dessa Casa seguirem a Trilha da
Morte e da Alma, isso não significa que isso seja uma regra, pois existem muitos membros que
seguem o Caminho da Humanidade.
Características Comuns: Academia, Medicina, Ciência (Forense) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Biotaumaturgia, Oneiromancia e Taumaturgia
Espiritual.
Rituais em Comum: Toque do Demônio, Aprendendo sobre a Mente Nublada, Aumentando a
Maldição e Maldição Tardia.
Membros Notáveis: Pontífice Beatrix Franco.
Casa: Hashem
Práticas: Cabala
Descrição: A Casa Hashem possui profundas raízes na cultura hebraica e muitos de seus
membros estão entre os mais velhos membros do clã. A Casa Hashem pode facilmente ir de
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encontro a qualquer Casa pelo título de "a mais antiga das Casas ativas", já que se acredita que
os fundadores do Clã Tremere utilizaram a Cabala nas fases iniciais de sua pesquisa.
Estranhamente, a Cabala tornou-se mais difundida entre os Tremere durante o último século.
Acima de dois terços dos membros dessa Casa são etnicamente Judeus, porém, não há
membros femininos nessa Casa. Enquanto a Casa Trimegistus formou-se em volta da teoria
do "poder nos números", a Casa Hashem lapidou-se em torno do poder inerente às palavras e
símbolos. Lapidou-se no preceito de que, com a exploração de valores escondidos nas palavras e
de valores numéricos, as verdades serão reveladas e trabalhos de poder poderão ser realizados. -
Ref. Blood Magic pg. 47, House of Tremere
Características Comuns: Acadêmicos, Expressão, Ciências: Matemática e Teologia.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue e Mente Focada.
Rituais em Comum: Missiva Encriptada e O Escriba.
Membros Notáveis:
Casa: Hephestus
Práticas: Indústria & Comércio
Descrição: Os membros da Casa Hephestus são os capitães da indústria, líderes do Comércio,
movimentadores de dinheiro e pessoas influentes no mundo mortal. Possuem negócios, lideram
uniões de trabalho, controlam o dinheiro de milhões e têm acesso a qualquer coisa relacionada a
dinheiro e negócios. Essa Casa especializa-se no controle sobre coisas que fazem o mundo girar.
Características Comuns: Etiqueta, Burocracia (Habilidade e Antecedente Influência), Finanças
(Habilidade e Antecedente Influência), Indústria (Antecedente Influência), Recursos
(Antecedente) e Dominação.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Conjuração e Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparência Impressionante, Criação Maior, Renascimento da Vaidade
Humana e Scry.
Membros Notáveis: Lorde Nicolle Hewllet.
Casa: High Saturday
Práticas: Voodoo e Necromancia
Descrição: A Casa High Saturday faz uso da prática de Vodu e necromancia, o estudo dos
espíritos e o "outro" lado. Membros dessa Casa normalmente possuem a disciplina Necromancia,
assim como Taumaturgia Espiritual e Manipulação Espiritual. Apesar do que possa soar, nem
todos os membros dessa Casa lidam com os mortos; existem inúmeros outros tipos de espíritos e
essa Casa trabalha com todos eles. Desde espíritos umbrais até Aparições (Wraiths), você não
encontrará melhor perito nisso dentro dos círculos do Clã Tremere do que um membro dessa
Casa. Correm boatos de envolvimento dos membros dessa Casa com os temidos Giovanni. - Ref.
Blood Magic pg. 49, Blood Magic pg. 46 (espíritos)
Características Comuns: Medicina, Ocultismo, Médium (Qualidade) e Auspícios.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Manipulação Espiritual e Taumaturgia Espiritual.
Rituais em Comum: Proteção contra Espíritos e Convocar o Espírito Guardião.
Membros Notáveis: Lorde Dr. Uwe Petrovich.
Casa: Horned Society
Práticas: Infernalismo
Descrição: Apesar das primeiras aparências, nem todos os membros desta Casa são infernais.
Muitos membros desta Casa estudam demônios, enquanto muitos outros caçam e combatem os
mesmos. Esta Casa é atentamente observada, a fim de se encontrar lapsos de lealdade, e todos
os membros dessa Casa prendem e mantém-se em padrões muito estritos. Existem sim membros
infernais nessa Casa, mas isso não é a norma. - Ref. Blood Magic pg. 51, Blood Magic pg. 44
(Demon Bound)
Características Comuns: Acuidade, Investigação, Erudição (Lores) e Ocultismo.
Trilhas em Comum: Mãos da Destruição, Trilha de Marte e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Extinção, Foco Principal de Infusão de Vitae, Proteção contra Demônios e
Círculo de Proteção contra Demônios.
Membros Notáveis: Lorde Marquês de Nova Cádiz.
Casa: Hypocratius
Práticas: Pesquisas Médicas e Biológicas
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Descrição: A Casa Hypocratius está compreendida entre os que são conhecidos como doutores e
pesquisadores e entre aqueles chamados de "cientistas loucos" e "Doutores Frankenstein". Esta
Casa é tipicamente povoada tanto por doutores e acadêmicos interessados na fisiologia da formas
vivas quanto pelo "cientista louco" que tenta a criação de zumbis e outros serventes "vivos". Ao
contrário dos Demônios, que utilizam sua própria doença para torcer-se por vaidade, os membros
dessa Casa tentam encontrar maneiras de utilizar suas mágicas para alcançar os objetivos do Clã
e para transformá-las em mágicas mais efetivas sobre a forma biológica.
Características Comuns: Acadêmicos, Investigação, Medicina e Ciências.
Trilhas em Comum: Biotaumaturgia, A Linha do Sangue e Maestria da Carcaça Mortal.
Rituais em Comum: Aprendendo sobre a Mente Nublada, Pureza da Carne, Alma dos
Homúnculos e Pedra da Forma Verdadeira.
Membros Notáveis:
Casa: Massimo – Apenas NPC
Práticas: Trading Rituals (Apenas Italianos)
Descrição: House Massimo is a social House that exists only in Italy. It was created expressly for
trading rituals and is NPC only.
Casa: Praesidium
Práticas: Defesa e Coerção
Descrição: Os membros desta Casa são responsáveis pela contra-inteligência do Clã e por
manter a segurança em Capelas, assim como reforçar suas leis. Membros da Casa Praesidium
tendem a trabalhar muito próximos a Casa Amethyst, examinando a inteligência recolhida nessa
Casa e encontrando maneiras de utilizá-la. Muitos membros dessa Casa nunca evoluem além da
posição de Regente, e existem muitos mais que nunca passaram da posição de Aprendiz. Essa
Casa normalmente é formada por brutamontes, assim como por peritos em segurança.
Características Comuns: Briga, Ofícios: Artesanato, Esquiva, Armas de Fogo, Investigação,
Armas Brancas e Segurança.
Trilhas em Comum: Trilha do Lar, A Sedução das Chamas, Movimento da Mente e Trilha da
Tecnomancia.
Rituais em Comum: Defesa do Refúgio Sagrado, Rastro Luminoso da Presa, Proteções (em
geral) e Scry.
Membros Notáveis: Regente Capitão Roberto Navajo Ayalla
Casa: Principia
Práticas: Tecnologia, Pesquisas e Desenvolvimento.
Descrição: Um membro desta Casa foi responsável pela redescoberta, em noites recentes, da
Trilha da Tecnomancia. Esta Casa também é responsável pela criação da maioria dos rituais que
afetam aparatos tecnológicos. Membros dessa Casa são tipicamente cientistas, pesquisadores,
programadores de computador e mecânicos. Esta Casa pode traçar sua origem até a Casa
Goratrix (antes de sua queda), e muitos membros desta Casa não são vistos como confiáveis
pelos membros realmente antigos do Clã.
Características Comuns: Acadêmicos, Ofícios: Artesanato, Investigação, Ofícios e Ciências.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Linha da Conjuração e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Olhos do Passado, Criação Maior e Telecomunicação.
Membros Notáveis: Regente Orlando Raduk e Regente John "Debug" Whiller.
Casa: Rodolfo
Práticas: Adivinhação
Descrição: A Casa Rodolfo faz uso das antigas artes de adivinhação para determinar o futuro
curso dos eventos. Seja através da leitura de folhas de chá, interpretação de sonhos,
numerologia ou do jogo com entranhas de galinhas, os membros dessa Casa encontrarão meios
de predizer o curso futuro dos acontecimentos.
Características Comuns: Acuidade, Investigação, Ocultismo, Médium (Qualidade) e Habilidade
Oracular (Qualidade).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Oneiromancia e Controle do Clima.
Rituais em Comum: Maestria do Sangue, Trilha do Sangue, Criando o Apanhador de Sonhos e
Scry.
Membros Notáveis: Regente Clarisse Marie
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Casa: Trimegistus
Práticas: Simbologia & Numerologia
Descrição: A ciência da matemática e o poder dos números, isso é o que forma a base das
teorias nas quais esta Casa é formada. Os povos sempre acreditaram que os números possuem
poder e que as fórmulas matemáticas seriam os meios de expressar esse poder. Os mortais
pegaram essas teorias e usaram-nas para pôr o homem na Lua. Membros dessa Casa agarraram-
se a essas teorias como rotas de iluminação e meios ao poder. Quem pode negar a
importância/relevância do número sete dentro do clã Tremere
Esta Casa baseia essa crendice
no poder dos números.
A Casa Trimegistus possui muitas teorias em comum com as Casas Rodolfo e Hashem
Características Comuns: Acadêmicos, Ocultismo e Ciências: Matemática.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Controle do Clima e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Trilha do Sangue, Missiva Encriptada e Telecomunicação.
Membros Notáveis:
Casa: Validus
Práticas: Política
Descrição: Esta Casa possui membros que se envolvem em todos os níveis de política e
burocracia. Membros desta Casa tendem a não ter apenas sucesso em círculos mortais, mas
também nos círculos da Camarilla, como um todo. A Casa especializa-se em controlar Instituições
e figuras políticas, manipulando-as com grande perícia, a fim de atingir os objetivos do clã.
Muitos membros dessa Casa tendem possuir altas posições, dentro e fora do clã.
Características Comuns: Burocracia, Liderança, Política, Lábia, Rebanho (antecedente),
Dominação e Presença.
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, Trilha da Corrupção e Trilha da Tecnomancia.
Rituais em Comum: Aparência Impressionante, Encantamento do Pastor, Renascimento da
Vaidade Mortal, Scry e Dominoe of Life.
Membros Notáveis: Regente Caliban e Regente Messias.
Casa: Virtue
Práticas: Religião e Fé
Descrição: A Casa Virtue é diametricamente oposta a Horned Society. Enquanto a Horned
Society explora as profundidades do infernal, a Casa Virtue explora a extensão do celestial e o
poder do divino. Muitos membros desta Casa têm peso e influência sobre vários grupos
ecumênicos e organizações religiosas.
Características Comuns: Acuidade, Etiqueta, Erudição (Lore), Teologia, Igreja (Antecedente
Influência).
Trilhas em Comum: A Linha do Sangue, A Sedução das Chamas e Movimento da Mente.
Rituais em Comum: Proteção contra o Mal da Madeira, Aparência Impressionante e Proteções
contra Demônios, Carniçais, Vampiros.
Membros Notáveis: Lorde Gaius Lepidus e Regente Fernando de Oliveira Salazar “O Frei”.
Casa: Wards & Measures – Apenas NPC
Práticas: Construção e Proteção de Capelas
Descrição: A Casa Wards & Measures é compreendida por membros que se especializam em
todas as coisas necessárias para construir novas Capelas. Muitos membros desta Casa são
Regentes ou superiores.
Características Comuns:
Trilhas em Comum:
Rituais em Comum: Defesa do Refúgio Sagrado, Zona de Segurança, Poder da Pirâmide,
Proteções (em geral) e Círculos de Proteções (em geral)
Membros Notáveis:
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As Sociedades Secretas
“As três coisas mais
difíceis no mundo: guardar
segredo, pedoar uma injúria
e aproveitar o tempo.”
Benjamin Franklin
Dentro do clã existem diversas ordens internas. Algumas são bem
conhecidas dos Tremere e são organizações fraternas ou políticas geralmente
aprovadas pelo clã. Outras são de natureza muito secreta e conhecidas apenas
por seus membros.
Certos Tremere gostariam de abolir todas as ordens internas, alegando
que elas geram alianças que contribuem para desunião da Casa e, portanto,
proibidas pelo Código. Outros discordam. Durante os anos foram feitos poucos
esforços para elimina-las. Alguns acham que os anciões encorajam esses
grupos, ou mesmo os instigam, para desestabilizar ou distrair facções
insatisfeitas como clã.
Pertencer a uma ordem interna pode render base política a um
Tremere e maior prestígio no clã, ou possivelmente até acesso a novos tipos de
mágica. O maior prestígio costuma ser resultado de maquinações secretas por
parte da ordem, que provêem os Membros com oportunidades de se sobressair ou ganhar
notoriedade. Novas mágicas são normalmente ensinadas após um período de tempo, começando
com rituais e encantamentos menores. As variações mais poderosas são ensinadas apenas após o
integrante ter provado seu valor. Devido à exclusividade dos encantamentos, os membros de
ordens têm cuidado de não recitá-los na presença de outros. Caso seja necessário usa-los,
tentam disfarça-los em outra coisa.
É claro que ser integrante de uma ordem interna impõe certas responsabilidades e
deveres que podem causar problemas cedo ou tarde.
In a Sect based on hiding, a Clan based on secrets, with ranks based on hidden insights
there exist secrets even deeper still. Circles of likeminded Tremere that are drawn together for
goals that, unlike House goals, could easily be viewed as rogue form these Secret Societies.
There are Traditional and Transitional Secret Societies, Societies based on hunting
rogues, and Societies based on being rogue. All sorts that would hide themselves from the clan’s
eyes, so as not to be found in violation and be destroyed.
There are probably many more secret societies than you will find mentioned here, as 3
Tremere throwing their lot in together for a common goal could be considered one. However,
there are 9 primary Secret Societies that are accepted in OWbN as being worldwide. Each of them
is coordinated, and offers an even deeper aspect to Clan Tremere.
Below you will find a listing of the Secret Societies of Clan Tremere that function within
OWbN, along with the Sub-Coord contact info for joining the Secret Societies. To Join a Secret
Society a Character must be approached by the Society, so talk to your ST and have them
contact the Sub-Coord.
Os Tradicionalistas vs. Os Transicionalistas: A
Supremacia do Clã Tremere
Dois caminhos completamente diferentes, mas com apenas um
objetivo
Você pensa que um Clã como o nosso é uniforme no mundo inteiro. Taumaturgia e seus
caminhos é a comunicação entre todos nós e de todas nossas Capelas. Infelizmente, mas
garantidamente, esta nao é a questão. Como qualquer outro clã, nós também temos inumeras
disputas de ideologias. Na verdade, aquela linguagem que nos botariam juntos tambem é
responsável pelas nossas brigas. Taumaturgia é a essência que todos nos usamos. Estamos
presos a ela como estamos à Pirâmide. Isto é o que nos separa dos outros membros da Camarila
e também é o que nos separa de nós mesmo.
Os Tradicionalistas, ou “Velha-Escola”, de nosso Clã são aqueles que estão no poder. Eles
acreditam que os conhecimentos Taumaturgicos e suas maneiras que eram praticadas eram
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perfeitas a muitos anos atrás. Desviar disto é o que nos tornariam imperfeitos. As formas antigas
sempre deram certo. Têm uma ideologia fixa: “Se não quebrou, não conserte”. Este é o jeito
Tremere. Não está quebrado. Se torna um pouco ultrapassado com o tempo, mas funciona. Mas é
claro, nao está escrito que aqueles quem escreveram as regras são os únicos quem seriam
beneficiados por elas? Aqueles que as escreveram ainda estão por aí. Na verdade, eles são quem
estão no comando. E no comando deles, o clã se tornou um bando de criminosos que
diablerizaram seus caminhos dentro do Clã para alcançar os status da Camarila. Nao estou
dizendo que somos criminosos, até mesmo visto que nossos modos nos mantiveram vivos nestes
anos mais modernos.
Agora, nos dias de hoje, os neófitos sentem que as coisas mudaram significativamente
para nós, para destruir aquilo que tomamos centenas de anos para aperfeiçoar. Nossas mágicas
nos mantiveram onde estamos graças ao modo que as usamos e justificamos seus usos. É nossa
tradição que nos mantém fortes e requer nossos esforços para isso satisfazermos ao nosso longo
objetivo: “Conhecimento e Poder para a Casa e Clã Tremere”. Sem isso, a Pirâmide teria
quebrado em consequências do peso em que a construímos. Sem a fundação que a sustenta,
cairemos. A Pirâmide nao permitirá que isto aconteça. Com toda esta tecnologia, as habilidades
poderão mudar, mas jamais mudarão os fundamentos. Pessoas sao ainda necessárias para
nossas intenções, e isto é algo que nunca mudaremos. Continuaremos controlando estas pessoas.
Perder isto seria perder nossas forças.
Os Transicionalistas ou “Nova-Escola”, são geralmente neófitos, mas de vez em quando,
um ancilla, ou mesmo um ancião acreditam que o mundo mudou drasticamente para aceitar tais
mudanças dentro do Clã. A tecnologia tem mudado muito nestes ultimos 50 anos. Se você voltar
200 anos e depois acelerar 50 anos, você perceberá que moveu-se muito mais lento do que
destes 50 anos. Agora, um mero 5 anos de aumento de comércio poderá mover muito o mundo
de hoje. Muitos de nossos anciões nunca imaginaram que pudéssemos falar tão facilmente com
pessoas do outro lado da cidade, muito menos sem utilizar da magia. Agora, qualquer um pode
fazer isso. Nós também podemos instantaneamente transmitir livros por estas mesmas técnicas.
Livros que levariam semanas ou meses para serem carregados agora tratam-se de segundos. A
idade da informação está sempre nos surpreendendo. Tecnologia deveria ser usada ao nosso
favor, não contra nós.
Poderíamos ser que nem os Nosferatu que se fazem saber de tudo sobre tudo. Talvez
eles saibam de algo que não saibamos. Este sistema de Internet deve ser fabuloso para
compartilhar conhecimentos do clã. Se apenas poderíamos garantir seu sistema de segurança. A
tempo, isto poderia acontecer. Nós somos magicamente inclinados àqueles que possuem estes
dons. Na verdade, alguns de nossos maravilhosos membros foram capazes de magicamente
criptografar mensagens, mais nenhum outro Clã poderia ter este tipo de Acesso. Algo que os
militares de hoje fazem, mas magicamente. Mesmo com todos estes problemas, veja este
potencial.
Mortais nos dias de hoje possuem um grande acesso à informação que não era nem
imagináveis no começo deste século quanto mais no passado. Com este poder, e o poder da
Taumaturgia, essas possibilidades são sem fim. Até mesmo a Máscara está mais segura com a
tecnologia destes dias. Influências dentro da sociedade mortal não é apenas para experiências ou
como banco de sangue, mas sim por terem habilidades com estas tecnologias. Computadores são
as ondas do futuro. Você pode influenciar a área toda, do que apenas pequenos indivíduos. E
muitas vezes, você nem precisará se expor. Esta é a beleza disto tudo.
Astor
Duties
The Astors function as a secret police force within the Tremere clan. They monitor their
brethren for signs of disloyalty, and when necessary they act to cull the unworthy from the
pyramid’s ranks. Under normal circumstances, when a Tremere violates the oath, a Tribunal is
held to pass judgment. Astors handle the unusual circumstances. Occasionally a situation may
arise where a traitor to the clan has a very high profile within the clan and a known tribunal could
be seen as an embarrassment. Sometimes a Tremere’s crimes are so great that there is no time
for customary proceedings. Astors also investigate and resolve threats from outside the clan,
including hunting Anathema, finding and eliminating enemies of House and Clan that exceed the
capabilities of local Tremere to defeat, or any other task assigned by the Council of Seven.
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Procedure
I.
An Astor investigates a Tremere whose actions are suspicious or who has
endangered House and Clan or otherwise drawn official scrutiny upon himself.
II.
The investigating Astor compiles a report including recommendations for resolution
of the problem.
III.
If the Astor recommends Trial, then Three Astors, including the investigator, review
the evidence, and conduct additional investigation if necessary.
IV.
If the Accused is to be executed, a plan is put into place to destroy the accused in
such a way as to not violate the secrecy of the Astors or break the Masquerade.
Contingencies are set up to ensure that the other Tremere in the area do not
discover what happened to the accused.
V.
Any
special
administrative
needs,
including
property
seizure,
reassignments,
disbursements, etc. will be filed and acted upon in order to ensure Astor secrecy.
VI.
Other Tremere in the area are kept under scrutiny to ensure that they do not
exhibit the same problems that attracted the attention of the Astors in the first
place. Tremere who were especially involved with the accused may be investigated
more thoroughly to ensure that they were not complicit in any wrongdoing.
VII.
If the Accused can be tried in a normal Tribunal, then such a Tribunal is arranged.
Astor-gathered evidence is sanitized and made available to the prosecution in a
secure manner.
VIII.
If the Accused is found to be innocent of wrongdoing, further investigations may be
conducted to isolate the problem that drew Astor attention in the first place.
Specific Powers
Individual Astors have broad powers and authority within the Pyramid.
 Three Astors may try, sentence, and execute any member of the Pyramid that they find
guilty of wrongdoing.
 In an emergency, a single Astor can act as judge, jury, and executioner, but the Astor
Council will immediately and thoroughly investigate their actions. If the emergency
situation was genuine and no other way could legitimately be found to deal with the
accused, then the Astor will be deemed to have acted appropriately. Otherwise, he will be
considered to have abused his position. Any abuse of the role of Astor will be punishable
by Final Death.
 Astors may investigate other Tremere at will. The prohibition against scrying is relaxed,
but not eliminated, and is to be conducted for investigational purposes only. Any scrying
must be pre-approved by the Astor Council.
 Astors may conduct investigations of external threats to House and Clan and deal with
those threats as they see fit, within the bounds of the Astor Code and the orders of the
Astor Council. Astors may call upon the resources of their fellow Astors to aid these
investigations, and often, the resources of the various Houses within House and Clan
Tremere.
Motto
“Quasi
tempestas
transiens
non
erit
impius
iustus
autem
quasi
fundamentum
sempiternum" – “As the whirlwind passeth, so is the wicked no more; but the righteous is an
everlasting foundation”.
Structure
The Astors have two ranks within their society. The leaders of the Astors are called the
Astor Council. Their numbers and membership are a strict secret from the lower-ranking Astors.
The Astor Council reports only to the Inner Council of the Tremere. The lower ranks are simply
referred to as Astors. They function as investigators, spies, and enforcers to the will of the Astor
Council and the Council of Seven.
Astors recruit for four main areas of expertise for seven general types of operations.
Astors will need to be prepared to fulfill most of these roles or to carry out most types of
operations in the course of their duties. Astors should choose an area of focus rather than over-
specializing in one particular role or operational task.
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Areas of Expertise:

 Intelligence - Discovering the secrets of enemies or other groups, or tracking breaches in

Tremere secrecy, finding rogues, etc.

 Counterintelligence – Keeping secrets secure, spreading misinformation, and ensuring that

Astors are not exposed to undue scrutiny.

 Political – Acting in the interests of the Tremere and the Astors in Camarilla society.

Working to ‘set up’ Tremere who are under suspicion.

 Administration – Analysis and distribution of information, strategic planning, and

adjudication of conflicts.

Operational Types:  Enforcers – Carrying out sentences, assassination of outsiders, and providing combat support
Operational Types:
 Enforcers – Carrying out sentences, assassination of outsiders, and providing combat
support or extraction, as needed.
 Spooks – Skilled at gathering information, Spooks are proficient at working to convince
outsiders to support the Tremere, provoking conflicts among rivals, stealing artifacts,
information, or other items from enemies, performing surveillance, and carrying out
interrogations.
 Specialists – Proficient in one or more special fields of study, Specialists provide
knowledge and lore, or perform specialized Thaumaturgical tasks for Astors in the field.
 Decision Makers – Generally, decisions affecting the Astors as a whole are handled by the
Astor Council, but any Astor may be called upon to lend expertise to a decision about any
particular case.
 Educators – Astors are encouraged to teach each other the skills they need to perform
their duties. This role also entails educating Tremere in the laws of House and Clan.
 Support – All Astors are expected to provide support to other Astors where possible.
Recruitment
Recruitment is by invitation only. Any Astor may propose a candidate for possible
membership to the Astor Council. Two traits of blood are taken in secret from the candidate and
given to the Council for investigative purposes – Blood Walk and Taste of Vitae. The candidate is
not informed that he is being looked at for possible membership and thus the blood is taken in
secret. If the Astor Council decides the candidate is worthy, he is then placed under a period of
extreme scrutiny for the next three months. If during that time he has caused any infractions,
violated any part of the Tremere Oath in even the broadest sense, or otherwise stained his
reputation, he is removed from consideration and will never again be looked upon as a potential
Astor.
Once the three months have passed, the candidate is taken to a secret chamber where
the Astor Council interrogates him. Should he pass their examination he is offered membership in
the Astors. If he refuses or fails the examination his memories are altered and he is returned to
his chantry. Thaumaturgical Rituals and Ascendant levels of Dominate are used to prevent anyone
from accessing or recovering these memories. Those that accept then swear the Astor Oath. They
give 8 points of blood to the Astor Council to ensure their loyalty.
The Astor Oath
I,
<state name> swear before the Astor Council and before the Pyramid that I shall conduct myself by
the highest standards and pledge my eternal loyalty to the Inner Council and the Astor Council. I shall obey the
directives put forth by the Astor Council even above mine own concern.
I
will maintain the integrity and secrecy of the Astors. I shall keep my membership secret from all
others. I shall keep the rites and rituals of the Astors a secret from all others, even unto pain of death.
I
shall seek out those Tremere that have violated the Oath of Tremere, conspired with enemies of
House and Clan Tremere, or otherwise weakened the Pyramid. I shall report all of my findings to the Astor
Council and trust in their judgment.
I
swear before this august body that should I violate any part of this oath, I will report my
transgressions to the Astor Council and await their judgment.

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Requirements for Membership

In order to be considered for membership in the Astors, a Tremere should be very well

established and fairly powerful. All Astors are asked to perform dangerous duties that will require

a great understanding of the Pyramid, Thaumaturgy, and a myriad of abilities relating to

investigation and combat.

A Tremere in consideration for Astor should meet the following criteria:

 Never have been subject to a Tribunal, or found completely innocent of any wrongdoing.

 Never have been subject to a Tribunal, or found completely innocent of any wrongdoing.

 Respected or feared by Tremere or other Kindred in their domain.

or found completely innocent of any wrongdoing.  Respected or feared by Tremere or other Kindred
Benefits of Membership  Support of the Astor Council. These are high-ranking elder Tremere who
Benefits of Membership
 Support of the Astor Council. These are high-ranking elder Tremere who have the
authority to send orders throughout the Pyramid under the seal of the Council of Seven, or
under the seal of the offices of any Councilor or Pontifex. Each Councilor has an Astor on
staff that handles vital ‘cover up’ activities, including executive orders prohibiting
investigations, confiscating materials for the Pyramid, transferring Tremere, or any other
administrative task required by the Astors. These tasks are to be requested only for official
Astor business.
 Astors are expected to learn Thaumaturgical Countermagic. Other disciplines and rituals
made available to Astors include Thaumaturgical Sight, the rituals Blood Mastery, Ritual’s
Recognition, Unweave Ritual, Track Transgressor, Vires Acquirit Eundo, and Encrypt
Missive.
 Astors are not subject to normal Tribunals. If such a Tribunal is called upon an Astor, a
Pontificial or Council office will stop it. If the charge is legitimate, the other Astors will hold
their own internal Tribunal to judge the matter. In some cases, a ‘show trial’ will be
conducted with Astors or specially prepared Tremere as Praeco and sitting on the Tribunal
to give an appearance of a normal Tribunal. In no way will the Astors permit their secrets
to be compromised.
Drawbacks of Membership
 Membership in the Astors is for life. Once a Tremere is a member of the Astors, the only
way out is Final Death.
 Astors have next to no room for mistakes. If they break secrecy, the Tremere Oath, or
violate orders from their superiors, they will be questioned intensely and if found guilty of
wrongdoing, summarily executed.
 Astor’s duties are often very dangerous, not only because of the power of their targets,
but also because their actions may bring them in violation of the Traditions, particularly
Destruction or Domain, and Astors have lost their unlives in the past to angry Princes
whose pet Tremere has been removed.
Filhos da Pirâmide
The Children of the Pyramid are a fanatical group of Tremere who believe that the
Pyramid has attained a spiritual manifestation independent of its adherents, and that Tremere
himself has achieved an Apotheosis, guiding the Children of the Pyramid to similar deification.
The Children are organized according to their rank and circle within the Pyramid. The
current leader is a Lord, Lord Roland Carter, the only Lord in the order, and he directs the
spiritual growth of the rest of the Children of the Pyramid. Tremere Himself is considered their
ultimate leader, however, as he is the Enlightened One, the Son of the Pyramid, and has
successfully walked the Path of Fedoso
Other Tremere not of the Order are seen as ‘Laypeople’ and while their rank in the
Pyramid is as important as any member’s, they are not expected to achieve the Apotheosis that
the Children long for. They are part of the trials of the Children, not True Seekers of divinity, and
while they must be respected, they are considered ‘outsiders’ to a certain degree. They are part
of
the trials rather than brother seekers of Truth.
Outsiders are not told of the Children. The Society is regarded as a secret, because
Traitors to the pyramid abound, and one never knows who other Tremere are talking to,
knowingly or not. Revealing the existence of the Children to outsiders except as the last step of a
Recruitment effort is punishable by expulsion from the order and the label of Traitor being applied

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to the transgressor. Needless to say, such Traitors are not informed of their expulsion before the
Will of the Pyramid is carried out, leaving only their ashes behind.
Members often speak of the ‘Will of the Pyramid’ as coming not from other Tremere, but
from the Pyramid itself, passed down from Tremere through the hierarchy. The Children receive a
different revelation, however. The dictates of non-member superiors are those of the ‘Body’ of the
pyramid. These things are necessary and important, and are crucial to the attainment of
enlightenment, but the orders of the ‘Soul’ of the Pyramid come from within the Order. The needs
of the body must be met, or the Pyramid will die, but no progress toward Apotheosis can be made
without following the higher calling of the Soul. Thus, many tasks are assigned within the ranks of
the Children, from the higher-ranking members to the lowest. These tasks are intended to bring
each member higher in the Pyramid, and closer to Tremere himself.
At times, the body must be scourged of sin, and unclean things must be cast out, thus
purifying the Divine Manifestation of the Pyramid. Militant Children may target traitors, Rogues,
and those who consort with Enemies of the Pyramid for elimination. The destruction of the
Antitribu was seen as a powerful manifestation of the Will of Tremere and the day of their
destruction is hailed among the Children as a sign of the Apotheosis.
The Travels of Fedoso
The ancient text The Travels of Fedoso is the holy text of the Children of the Pyramid. It
details the travels of the Wizard Fedoso as he climbs a mountain toward Enlightenment. It is
taken as an allegory for promotion in the Pyramid. Fedoso travels through seven different tiers on
his way up the mountain, and he must succeed in seven tasks in each tier before the way is
opened to the next.
The First Tier presents the Trials of Toil. These trials are performed by laborers who are
not Enlightened, but seek to become so. The orders come from the Seekers on the second tier,
who need much menial work done. The tasks are repetitive, menial, and arduous, but teach
discipline, and self-focus. Fedoso learns much of his own capabilities and the workings of his own
mind, and a great deal of patience.
The Second Tier is where the Trials of Service are performed. The tasks here are less
grueling, but require craft, wisdom, insight, and an understanding of the self. Fedoso gains
awareness of the world around him, and understands his place within it. He begins to learn how
to manipulate his environment to accomplish the tasks set before him. Tasks are handed out by
those from the Third Tier, who have achieved greater enlightenment.
In the Third Tier, Trials of Instruction are performed. Upon reaching the third tier of the
mountain, Fedoso is given the task of instructing seven of the people on the second tier, and in
dictating their tasks. In addition to some tasks of his own that are more difficult than those of the
second tier. He learns the some of the responsibility of leadership and that his own enlightenment
depends on the development of those beneath him. Only when all seven of his Seekers have
achieved the Third tier can he proceed to the Fourth Tier.
The Fourth Tier presents Fedoso with the Trials of Command. Here, Fedoso is given
seven members of the Third Tier to direct. He learns to respect his followers and their efforts,
neither allowing them to act unguided, nor dictating every step. He learns diplomacy and for the
first time begins to feel the warm glow of Enlightenment from above. It is here that the lessons of
the first three tiers come together. He must exercise his responsibilities with wisdom, have
patience, and know himself, for his own tasks are now broad in scope.
The fifth Tier presents Fedoso with the Trials of Sacrifice. At this level, he is given seven
Commanders, and a single mandate to carry out with his resources. This mandate will require the
death of many of those beneath him to accomplish, but only by doing so can the greater good be
served. Fedoso must understand the uttermost limits of his own soul and accept that for the
greater good, sometimes others must pay the price.
Fedoso faces the Trials of Enlightenment on the Sixth Tier. Using all he has learned, he
must implement a single Mandate that will bring Enlightenment to all beneath him on the
mountain. Seven members of the Fifth Tier are his to direct, and they must implement the
mandate. Fedoso’s advancement to the Seventh Tier depends on his choices in pursuit of the
Mandate of Enlightenment.
The Seventh Tier is the pinnacle of the Mountain. Here Fedoso has achieved a great
Apotheosis, and has become truly divine. He realizes that the Mountain is not a simple landform,
but is a spiritual presence in itself, one that sought someone to reach the peak, and direct its
children. No longer do orders come to Fedoso from above, but it is now his task to bring
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Enlightenment to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this,

Enlightenment to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this, as he has

proven that he is the Enlightened One.

to the entire Mountain. The members of the Sixth Tier serve him in this, as he
 

The Sacred Passages

 
 

These are the sacred passages that initiates must memorize and ponder. They are

recited at all Sacred Gatherings, and discussion of their meaning is encouraged. Senior Children

will occasionally hold informal sermons espousing these virtues.

 
I. The beginning of this Divine Science is the Mountain and its end is charity
I.
The beginning of this Divine Science is the Mountain and its end is charity and love
toward our Brethren; the all-satisfying Golden Crop is properly devoted to the
rearing and endowing of temples and hospices; for whatsoever the Mountain,
through the Enlightened One freely bestoweth on us, we should properly offer again
to him. So also magi grievously oppressed may be set free; prisoners unduly held
captive may be released, and souls almost starved may be relieved.
II.
The light of this knowledge is the gift of The Enlightened One, which by His will He
bestoweth upon whom He pleaseth. Let none therefore set himself to the study
hereof, until having cleared and purified his heart, he devote himself wholly unto
the Journey, and be emptied of all affection and desire unto the impure things of
this world.
III.
Those that hold public Honours and Offices or be always busied with private and
necessary occupations, let them not strive to attain unto the acme of this
Philosophy; for it requireth the whole magus, and being found, it possesseth him,
and he being possessed, it debarreth him from all other long and serious
employments, for he will esteem other things as strange, and of no value unto him.
IV.
Let him that is desirous of this Knowledge, clear his mind from all evil passions,
especially pride, which is an abomination to The Enlightened One, and is as the gate
of Hell; let him be frequent in prayer and charitable; have little to do with the
world: abstain from company keeping; enjoy constant tranquility; that the Mind
may be able to reason more freely in private and be highly lifted up; for unless it be
kindled with a beam of Divine Light, it will not be able to penetrate these hidden
mysteries of Truth.
V.
Let a Student of these secrets carefully beware of reading or keeping company with
false Magi; for nothing is more dangerous to a learner of any Science, than the
company of an unskilled or deceitful man by whom erroneous principles are
stamped as true, whereby a simple and credulous mind is seasoned with false
Doctrine.
VI.
Let a Lover of truth make use of few authors, but of the best note and experience
truth; let him suspect things that are quickly understood, especially in Mystical
Names and Secret Operations; for truth lies hid in obscurity; for Philosophers never
write more deceitfully - than when plainly, nor ever more truly - than when
obscurely.
VII.
The Significator of the Enlightened One will instruct him concerning the Times of the
Stone, for the first Work must be terminated in the House of Luna; the Second, in
the second House of Mercury. The first Work will end in the Second House of Venus,
and the last in the other Regal Throne of Jupiter, from whence our most Potent King
shall receive a Crown decked with most precious Rubies: Thus doth the winding of
the circling Year Trace its own Foot-steps, and the same appear.
Structure
The Children of the Pyramid are structured based on the Tiers of the Mountain that
Fedoso climbs in his journey. They are as follow:

I.

Laborers – Acolytes fill the positions of Laborers. Most Acolytes do not seek

 

Enlightenment, but some few come to see the Pyramid as something more than a simple command structure, and these are inducted to the lowest rank of the

Children of the Pyramid.

 

II.

Seekers – Apprentices in the Children of the Pyramid are called Seekers. They

 

receive instruction and duties from those above them.

 

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III.
Instructors – Regents fall into the ranks of Instructors. Their duties include the
spiritual guidance of Seekers, and the induction of new members.
IV.
Commanders – Lords are Commanders of the Children of the Pyramid. They
interpret the commands of the Pyramid and direct the large-scale efforts of the
Children. At present, the highest-ranking Child of the Pyramid is a Commander.
V.
Mandated – Pontifices are given the title of Mandated. They receive instruction from
the Enlightened and parcel out broad duties to the Commanders for the good of all.
Theirs are often the hardest choices.
VI.
Enlightened – The Councilors are considered to be the Enlightened. They receive the
direct will of the Pyramid and channel it into forms understandable by their
subordinates.
VII.
Tremere Himself – The Apotheosis and the unliving embodiment of the Pyramid
itself, Tremere is an object of worship to the Children of the Pyramid, and they
believe that it is by his will that they rise in the ranks of the Pyramid.
A new Child of the Pyramid is inducted according to whatever rank he holds in the
Pyramid. Thus, a Lord who joined the society would immediately be a Commander. It is believed
that the Pyramid has already dispensed its wisdom to the new member, and that it was the
Pyramid’s will that the Lord not perceive its true glory until he had achieved that Rank.
Tasks
Children of the Pyramid receive Tasks from those above them in the Society. These tasks
are designed to enlighten the Child and to strengthen the Pyramid. Tasks generally fall into a few
broad categories:
 Identification and Elimination of “Traitors” – Rogue Tremere are an abomination to the
Children of the Pyramid. They have received the blessings of the Pyramid, but then turned
their backs upon it, spitting upon the great bounties it provides and the promise of
Apotheosis. Worse still, rogues tempt other good servants of the Pyramid away from its
teachings, weakening it. A Servant may be tasked with identification of these rogues, or
with their elimination. Sometimes, Traitors are identified before the rest of the Pyramid
discovers their Rogue tendencies, and the Children target the Traitor for elimination. Their
preferred method is to ensure that the offender stands Tribunal and is punished, but
sometimes the Traitor has so much clout or an alibi is so well designed that the Children
must take action and eliminate the threat directly. It is, after all, the Will of the Pyramid,
even if the unenlightened cannot see it.
 Recruitment of new Children – Some Tremere come close to the Revelation of the Pyramid
on their own, and need only a little nudge to see the true spiritual splendor of the
Pyramid. These Tremere are targeted for careful recruitment. A prospective Child is
watched and tested. A task is floated to him through the channels of the Pyramid and his
performance of it is evaluated. If he passes, he may be offered membership. If the
decision to offer membership is extended, a sponsor, whose rank depends on the rank of
the prospect, befriends the prospective Child and guides him into the society. If the
prospect refuses, his memories of the offer are removed, and he is never again offered the
chance to join.
 Development of Younger Siblings – Often, tasks are given to a Child to assist junior
members in attaining the enlightenment of the Pyramid. This is a common task for
Instructors, and occupies much of their time. Meditations upon the Oath are common, as
are researches into obscure corners of the Peripheral Code.
 Seeking out the Pyramid Touched – Tremere with the Derangement Thaumaturgical
Glossolalia are thought to be ‘Touched by the Pyramid’ and their ramblings hold deep
significance to the Children of the Pyramid. Such Tremere are heavily recruited for
membership, and their words are recorded for study later.
 Self Guided Tasks – Those who can interpret the Will of the Pyramid and perform tasks
that benefit the Children and House and Clan are especially prized by the Children of the
Pyramid, and receive much honor among them.
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Rites of the Pyramid

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Children of the Pyramid observe a variety of religious Rites to attune their minds and

souls to the Will of the Pyramid.

 Meditation - Children must meditate each night after rising and each morning before sleep,
 Meditation - Children must meditate each night after rising and each morning before sleep,
reciting the Oath of Tremere as a mantra.
 Readings from the Travels of Fedoso – Children of the Pyramid must memorize a set of
passages from the Travels of Fedoso. Each rank requires a different set of passages, until
the entire book is memorized.
 Prayers of the Pyramid – Members pray for the Guidance of the Pyramid each night after
they awaken, and as part of performing any ritual. Shorter benedictions are said or
thought whenever a stressful situation arises or when quick thinking is required.
Requirements for Membership
Children of the Pyramid require their members to be of a spiritual bent. No specific
disciplines or Abilities are required, only an honest, demonstrated dedication to the Pyramid as a
concept. A Tremere should be fairly well established and known for his deep love and
subordination to the Pyramid. Those with a Fanatic nature and derangements that support it are
naturals for membership.
Benefits of Membership
Membership in the Children of the Pyramid has some benefits. They may find promotion
easier as a result of their constant adherence to the Oath and to the dictates of their superiors.
Though the Children have little magic unique to them, there are other benefits to membership:
 Every member is taught the Meditation ability and can gain Willpower by using it to
meditate on the Will of the Pyramid.
 Members have access to the Path of Oneiromancy to better allow them to interpret the Will
of the Pyramid
 Every member has a ‘Mentor’ in the Children, who gives him his tasks and aids him in his
enlightenment. This mentor is also someone to whom to report traitors or suspicious
activity outside his own chain of command.
 The Oath of Tremere and Will of the Pyramid is taught as a Code of Honor to each
member.
 Promotion may be easier due to the Children’s penchant for adherence to the Oath and
support of superiors.
 Knowledge of the Pyramid is easier to obtain, making Tremere Lore easy for Children to
learn.
Drawbacks of Membership
There are some drawbacks to membership in the Children of the Pyramid:
 One does not leave the Children. To do so is to turn one’s back on Enlightenment and to
be branded Traitor by the Children, and summarily assassinated.
 The derangement Hierarchical Sociology Disorder is common among Children of the
Pyramid
 Other Tremere often see members as a bit too fanatical and find them unsettling.
 Abuse of connections within Children of the Pyramid for personal gain is not tolerated. Any
Child of the Pyramid found to be putting his own interests ahead of those of the Pyramid
will be considered guilty of blasphemy against Tremere and destroyed.

Elite

 

The Elite are a society that boasts some of the highest-ranking Tremere in the Pyramid.

Meerlinda herself is the head of the society, it is said. The Elite believe in the unilateral superiority of Clan Tremere over all other Vampires. Tremere seized Vampirism; they were not cursed with it. Tremere select members carefully, lesser clans embrace almost randomly, with little thought to the quality of their childer. If Vampires are a step above Mortals, then surely Tremere are a step

above other Vampires.

 

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The Elite swear an additional Oath of the Elite, based on the Tremere Oath, which binds

them to the organization forever. This Oath does not replace the Tremere Oath, but it does

stipulate additional commitments on the part of the Elite.

 

The Oath of the Elite

I, [name], hereby affirm my everlasting loyalty to House and Clan Tremere and to the Society of the

Elite of Tremere, to which august body I have been raised. I am of the Blood of Tremere, superior in all ways to the cursed blood of the lesser clans, and I shall not defile it. I exemplify the supremacy of the Tremere to all others, and my works are devoted to the establishment of the Blood of Tremere in its rightful place above all

others.

I will not by my efforts weaken or bring shame upon House and Clan Tremere,
I
will not by my efforts weaken or bring shame upon House and Clan Tremere, nor will I tolerate others
who do so. I shall not defy the will of the Pyramid, nor shall I seek to place my own desires and goals above the
desires and goals of House and Clan, for my goals are those of the Pyramid, and I hold no others. I will strike
down any who would cheapen the blood of Tremere by such defiance. Rogues, Traitors, and all members of
House Goratrix, defile the Blood of Tremere and I shall bend all efforts to their elimination.
I
will abide by the rulings of the High Elite, chosen from among the Elite. They are most worthy to bear
the mantle of leadership. I will not endeavor to uncover the identity of any member of the High Elite, past,
present, or future, nor shall I permit others to do so. Should I be selected as High Elite, I will not reveal, nor
permit to be revealed, my position. I will not reveal my membership in the Society of the Elite to any not already
a member of the Society, except as specifically directed by a member of the High Elite.
I
reaffirm my Oath to House and Clan Tremere, as written by the Council of Seven. Woe to any who
violate this Oath. It is my duty as Elite to be an exemplar of the Oath of Tremere, and I shall bring swift justice to
any who defy its strictures.
I
demand that, should I break this Oath, or the Oath of Tremere, I should be cast out of the Society of
the Elite and House and Clan. If I am cast out, I ask my brothers to find and slay me that my life may not
continue in degradation and infamy. In assurance of this, and as safeguard against my capture by enemies of
House and Clan, I willingly give of my Blood to the Society of the Elite and to the Pyramid, that I may never be
beyond their grasp. [Initiate drains 3 points of vitae into a vessel provided for this purpose]
I
hereby swear this oath on [current date]. Woe to anyone who tempts me to break this oath, and woe
to me if I succumb to temptation.
Structure
Elite members are a relatively egalitarian society, at least among themselves. Members
are ranked according to their rank in the Pyramid, but all Elite are seen as right-minded brethren
and so all are accorded respect within the society, from the lowest-ranked Apprentice to members
of the Council of Seven, one of whom is rumored to have founded the society. Seniority in
membership is nearly as important as rank among Elite. Thus, an Apprentice who has been a
member for centuries would have higher status in Society matters than a newly inducted Regent
would, though the Regent would still take precedence in any matter that dealt with non-society
issues or people. It is frowned upon to use Camarilla status among brethren of the Elite, as that
is a construct of lesser creatures, and beneath the notice of such elevated creatures as the Elite.
A shadowy group called the High Elite is the ruling body of the organization. The
members of the High Elite are elected once a year by their own membership. They wear red cloth
masks and black robes when conducting official business, and permit no one to investigate their
identities. The number of High Elite is unknown, and when performing official functions, their
number has ranged from three to nine masked and robed figures. Part of the Oath of the Elite
forbids investigating the identities of the High Elite.
Tenets
The Elite believe several key Truths that define the organization’s ideology.

 Tremere are superior because they seized vampirism, they were not cursed with it.

 

 Thaumaturgy is a sign of superiority. Tremere Thaumaturgy has a larger body of

 

knowledge, more effective magic, and the most efficient, systematic formulae of any form of blood magic. Lesser magical systems are slapdash, sloppy efforts that took millennia for the other magically inclined clans to stumble onto. House and Clan Tremere superceded

them all in a few decades.

 

 Tremere rose to power through superior intellect and skill. The Tzimisce, Nosferatu,

 

Gangrel, Assamites, Salubri, and Lasombra have all been trying to destroy the Tremere for

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centuries, but they have all fallen into chaos and defeat, while the Tremere have
triumphed.
 Other clans must come to recognize Tremere right to rule them. They are inferior cursed
creatures, whose embrace was forced upon them.
 The Camarilla was a brilliant move on the part of the Tremere. Allowing the Ventrue to
believe it was truly their idea was a political necessity. Their clout was needed as a front at
the time, but that time has passed.
 The Camarilla is the primary structure by which the Tremere will come to rule all Cainites.
It is very important to support the Camarilla publicly, but at times its laws are inconstant
with Tremere goals and must be circumvented. When doing so, caution must be exercised.
 Tremere secrets must be kept. Rogues, traitors, and fools abound, and all must be
destroyed for the purity of the Tremere to be maintained.
 The Sabbat is a very dangerous group with loathsome ideologies. The hated Tzimisce lead
it behind the backs of the Lasombra, just as the Tremere lead the Camarilla behind the
backs of the Ventrue. It must be destroyed.
Advantages of Membership
 Elite find access to rare or obscure powers easier to obtain. Many high-ranking Tremere
are Elite, and they are more willing to permit an Elite member to learn a rare or obscure
Path or Ritual
 Elites who prove themselves truly worthy may be taught Mastery of the Mortal Shell as a
sign of their superiority over other Vampires.
 Mentors are easier to find for Elites, due to their connections to high-ranking Tremere of
like mind.
 Elites may find it somewhat easier to rise in rank in the Pyramid.
Drawbacks of Membership
 Membership in the Elite is permanent. Once inducted, the only way out is Final Death.
 Elites are dismissive of those of other Clans. This makes them difficult to get along with in
Camarilla social circles.
 Many Elites have the Derangement Delusions of Persecution regarding other clans, either
specifically or as a group.
 Mistakes made by Elites are often punished more harshly than those made by others.
Elites are supposed to be the best, and mistakes reflect badly on the society and the
elders who sponsored them.
Goals of the Elite
The ultimate goal of the Elite is nothing less than the subjugation of all other clans under
Tremere rule. Individual Elite have different ways of going about this, and plans are concocted in
secret meetings. Individuals from other clans whose antipathy for the Tremere is too obvious are
often targeted for subjugation or death. Some Elites delight in exerting their will over those who
hate them, and so Conditioning, Blood Bonds, Dominate, or just socio-political control are often
employed.
The High Elite
Any member of the Elite may be called upon to join the ranks of the High Elite, though
the selection itself is kept secret. An Elite member in good standing may be surprised to find a set
of red and black robes with a red cloth mask waiting for him in his haven. A note explains that he
is now a member of the High Elite for a period of one year, and is expected to join his fellows in a
secret meeting at the Grand Tribunal to discuss Elite matters. He is bound to silence and secrecy
with a Blood Contract and Thaumaturgical compulsion. The ‘first among equals’ of the High Elite
is called the Highest. The Highest wears a solid red robe and black cloth mask. The Highest will
greet the new High Elite, and explain their tenure and their duties. Only the Highest knows who
any of the other members are. Even the High Elite remain ignorant of each other’s identities, so
Rank and Circle have never entered into their deliberations. The Highest seems to change, too,
sometimes a towering figure with a booming voice, sometimes a diminutive female figure, or any
number of other guises,
but the Highest has always been Meerlinda, who seeks perspectives from
all ranks of the Pyramid.
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The robes and mask change the physical appearance and voice of the wearer. A tiny

female High Elite may appear and sound like a large male while in the robes, for example. No hint of the wearer’s identity is ascertainable for any member of the group. No magical means exists to

pierce the concealment. Even Counterthaumaturgy fails in this. (It’s above level 5.)

 
 

The High Elite swear an additional Oath based upon the Oath of Tremere, and sign a

Blood Contract stipulating what they may and may not do regarding their role as High Elite.

 
The Contract:  I will not reveal, nor allow to be revealed, the identity of
The Contract:
 I will not reveal, nor allow to be revealed, the identity of any member of the High Elite,
including myself, to anyone.
 I will not investigate nor allow to be investigated the identity of any member of the High
Elite, including myself.
 I will not conceal my honest opinion from any member of the High Elite when acting in my
capacity as High Elite.
 I will perform my duties to the Elite as High Elite for the period of One Year, beginning on
<date>.
 I will not conceal any information from the High Elite that is relevant to official
proceedings.
 I will not tamper with, alter, supercede, circumvent, or otherwise escape the strictures of
this contract.
 I will abide by the letter and the spirit of this contract.
 I will seek out and abide by the arbitration of the Highest if any portion of this Contract
conflicts with any other portion.
 I recognize that when working in my capacity as High Elite, I am of the ruling body. All
Elite not of the High Elite must defer to me.
 I recognize that when not working in my capacity as High Elite, I hold only the authority
granted to me outside of my capacity as High Elite.
 When operating as High Elite, I will wear my ceremonial vestments until my task is done
and I may disrobe in secrecy
 I will protect my ceremonial vestments and I will keep them hidden unless I am wearing
them in pursuit of my duties as High Elite.
 I will follow all precautions put in place by the Highest to ensure my secrecy.
 I will name three potential successors for my place as High Elite when my term has
expired, and I will not seek to discover which, if any, are accepted to replace me.
 Should the identity of any member of the High Elite be compromised, I shall put forth my
fullest effort to eliminate the breach in secrecy.
 Should my identity as a member of the High Elite be compromised, I will immediately
relinquish my position as High Elite and return or destroy my ceremonial vestments.
The High Elite have a vested interest in treating the other Elite well, since they don’t
know who the others are, their term of service is short, though some are re-selected several
terms in a row, and they have no additional power outside that role.
Guardiões da Tradição
The Guardians of Tradition are among the oldest and most anachronistic Tremere in
existence. They rigorously oppose the use of technology and modern trappings in favor of the
oldest and most proven Thaumaturgical methods. They are the most skilled Spiritualists and
Alchemists of House and Clan, and have perhaps the most solid grasp of the underlying powers of
Thaumaturgy. Young Tremere are never sought for induction into the Guardians of Tradition. Only
those with at least two centuries of unlife are even considered, but most are far older. As a result,
the Guardians is the smallest of the major Secret Societies, but it wields greater power than its
numbers would suggest, since its members are almost exclusively Lords or higher, and it holds no
Apprentices at all.

Structure

The Guardians of Tradition are structured fairly loosely, respecting rank within the

Pyramid when necessary, but largely acting as a group of elderly friends with similar interests. Decisions that face the Guardians as a whole are discussed at great length over chess or in armchairs in moldy libraries until someone gets around to calling a meeting. A representative,

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usually the youngest or newest member, is selected to take notes and set the group’s

usually the youngest or newest member, is selected to take notes and set the group’s discussion to paper. Meetings are usually held in the Astral plane in a senior member’s haven, and official

proceedings are always conducted in Latin.

are usually held in the Astral plane in a senior member’s haven, and official proceedings are
Advantages of Membership  Guardians of Tradition value the ancient Master/Pupil role, and therefore each
Advantages of Membership
 Guardians of Tradition value the ancient Master/Pupil role, and therefore each gains a high
level of Mentor.
 The Mentor Relationship goes both ways, and any Guardian may have a Pupil who
conducts research for him and learns what he has to teach. This pupil functions like the
Loyal Childe merit, and can be used to reduce development time for rituals and paths,
provided that this research is solidly rooted in tried-and-true ancient Alchemical and
Thaumaturgical practice and isn’t considered too modernistic.
 Guardians of Tradition are expected to learn Alchemy and Spirit Manipulation if they don’t
know it already.
 Enochian is available among the Guardians of Tradition, as it is key to many ancient texts.
John Dee, who re-discovered the language, is a prominent member.
 The ancient Thaumaturges among the Guardians remember the secrets of the earliest
nights of House and Clan, and can teach Way of Warding to those who are worthy of its
secrets.
 The elders of the Guardians of Tradition have been around for much of Tremere history,
and are privy to high levels of Tremere Lore.
 Ancient Rituals which largely go unremembered by the rest of the clan may be easier to
obtain
Disadvantages of Membership
 Guardians of Tradition can never learn modernistic Paths, such as Technomancy, or rituals
that work with Technological components.
 Guardians are often seen as too rigid and inflexible for the Modern Nights. This stigma can
prevent them from being heeded by more progressive clanmates.
 The flaw Anachronism is common among members
 The Guardians of Tradition have few secrets from House and Clan as a whole, but they
have enough to warrant the immediate elimination of anyone who attempts to leave their
order.
Goals
The Guardians of Tradition do take their name seriously. They work to ensure that
Traditionalist views are always in ascendance, and view those of a Transitionalist bent with
suspicion and even outright hostility. Knowledge of the Path of Technomancy in particular is an
affront to their beliefs, and they consider it an abomination and a defilement of true Magic. The
fact that the Council of Seven has ratified the path does nothing to change their opinion. Young
Tremere are good only for menial tasks, simple research, and keeping quiet. Anything they
discover is likely more dangerous than it’s worth, and poorly researched at that. All the same,
most Guardians take a protective stance regarding young Tremere. They are brash, impetuous,
and often foolish, but those with the most potential, if properly guided for a few centuries, can
become skilled and valued Magi.
Antitheses
Many Transitionalists espouse heretical beliefs and focus on magical practices that the
Guardians believe will taint and corrupt the minds of the young among House and Clan. Though
they have only heard rumors about the existence of some of the Transitionalist societies, what
they have heard frightens and angers the Guardians to no end. Some Transitionalists, according
to anecdotal evidence, use mind-altering magical drugs to achieve transcendental states of
awareness, leading to Thaumaturgical insight. This is a direct affront to Magi who spent centuries
in dedicated study and careful research. Such experimentation is dangerous, the Guardians say,
because any insights gained come from external sources, inspired by delusions at best and
malevolent entities at worst. Some Transitionalists reputedly worship mysterious alien beings,
worms, snakes, or ascended masters. Such practices put House and Clan at risk, bring tainted
magics into the Clan, and weaken the minds of the young. Guardians understand that most

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Transitionalists are merely young and naïve and are not all associated with scandalous heretical societies

Transitionalists are merely young and naïve and are not all associated with scandalous heretical societies or influences, but they are at risk from such, and should be protected by the right-

thinking Magi of the Guardians.

or influences, but they are at risk from such, and should be protected by the right-

Irmandade Iluminada

O Material relativo a essa Sociedade Secreta ainda está em confecção e aprovação pelo OWbN. Segue um breve resumo. Às vezes chamados de Pesquisadores, os membros dessa Ordem acreditam em uma

velha lenda sobre aqueles chamados "os Antigos". Supõe-se que esses Antigos devam ser velhos seres de imenso poder, conhecidos anteriormente em nosso mundo como os deuses do antigo Egito e da Grécia. A Irmandade acredita que esses Antigos algum dia irão retornar para dominar

o mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns não
o
mundo, embora eles possam precisar de ajuda de alguns de seus seguidores. Alguns não
acreditam nessa Ordem, afirmando, ao contrário, que eles são seguidores mal disfarçados
aqueles que esperam tirar proveito da Gehenna que se aproxima. Há quem diga que eles são
traidores da Casa Tremere e da Máscara e que pretendem vender ambos quando a hora chegar.
Esses acusadores apontam laços entre a Irmandade e o Arcano, e pelo menos um membro da
Irmandade fazia parte do Arcano anteriormente.
Irmãos do Absinto
The Brothers of Absinthe are a group of Tremere who specialize in Dream Magic and the
mysterious Dreamlands. Their name is derived from the addictive potions the Brothers imbibe
which induce the deep trances necessary to interact with the dreaming realms.
Membership in this society requires the approval of the Tremere Coordinator and ST
approval of the character’s home chronicle. PCs may never begin play as a member of the
Brothers of Absinthe. NPC members of the Brothers of Absinthe may only be used through
permission of the Coordinator or Transitional Secret Societies Subcoordinator. The distracting
notion of the Dreamlands and the dependence of members on their Absinthe slurry, the pyramid
highly frowns upon the existence of this order. Members who are discovered by the clan at large
tend to find themselves in the midst of Tribunal, either on actual or trumped up charges.
Livro de Clã Tremere 2th Edição (pg. 29)
The Brothers of the Absinthe:
The mystically inclined members of this order regularly partake of a green, drug-laced
liquid that brings on a deep sleep while producing vivid, dream-like hallucinations. Some claim
the Brothers make mystic voyages through other worlds; others say that they merely explore
their inner selves. The Brothers themselves fail to see the difference.
Initiates are expected to experience the effects of the fluid — compounded of human
blood and other secret additives— before they are considered fit for initiation into the order. Once
a
candidate has proven himself, he is ready for induction. An initiate imbibes a huge draught of
the liquid and falls into a deep sleep often lasting as long as a week. During this tithe, the
candidate suffers wild visions and, if lucky, a visitation from the secret masters of the order.
These presences will present themselves to the candidate in his dream and impart certain secrets
about the order. Upon awakening, the candidate must repeat this information to his contact. If he
is
able to prove that he was visited by the secret masters, he is initiated into the Brothers of the
Absinthe. If not, he is rejected, and all contact with him is broken off.
It is rumored that the leaders of this order are addicted to the green liquid and spend
almost all their time asleep and dreaming. They visit their followers in their dreams and direct
their actions in this manner. The Brothers never meet or discuss their business physically— only
in
dreams. The motives of the masters are never made clear, and the apparent aims of the order
seem to lurch from one extreme to the other.
The Brothers are believed to have refined a variety of clairvoyance and prophecy
magicks. Some say the secret masters are even capable of manipulating events of the past and
the future.

Mystical Absinthe Recipes

The Brothers of Absinthe imbibe mystical elixirs as part of the rituals used to enter and

manipulate the Dreamlands and the Dark Slumber.

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These are the more common recipes used to create Absinthe elixirs which are used by

the Brothers of Absinthe in their rituals, lucid magical exploration, and dream travels. The creation of the concoction is usually performed within a ritual, to retain the potency required and

insure the proper fusion with the blood that is used.

 
 

Members of the Order are regularly trying to succeed at creating even more effective and

efficient recipes and rituals. Any submissions will be posted here when approved.

 
Dragon’s Eye: 6 tsp crumbled wormwood (dried) 1/4 ounce crushed anise seed 1 tsp majoram
Dragon’s Eye:
6
tsp crumbled wormwood (dried)
1/4 ounce crushed anise seed
1
tsp majoram
2
tsp chopped angelica root
1
pint blood
This recipe is often instructed to beginners in the Order. Though a greater potency than
the usual dosage for mortals, this concoction will only be strong enough to get the apprentice
underway without overwhelming her with the more intense potential that can be harnessed with
later recipes and magic.
This recipe is used in conjunction with the ritual: Unlock the Mind
Morpheus Root:
3
oz. wormwood extract
2
tsp thyme
2
tsp lavender
2
tsp hyssop
2
tsp majoram
2
tsp sage
3
tsp peppermint
1
pint blood
The more adept travelers of the Dreamlands use Morpheus Root. Developed in the mid
nineteenth century by an unknown member of the Order, this combination delivers not only a
potent concoction for the rituals but contains a more delightful aroma and flavor. The novel elixir
gained popularity so quickly, though the Order, that many of its members become serious addicts
almost immediately. Few members of the Order have not tried or are regularly in use of this
recipe. Members who enjoy a little extra kick have been known to increase the extract level by
.25 with marginal success or decrease the blood ratio to .85. When coming off of a binge, addicts
will sometimes increase herbal catalysts by up to 1.2 – retaining most of the potency but
reducing the addicting affect somewhat.
This recipe is used in conjunction with the rituals: Unlock the Mind, Morpheus Winds, and
Doppelganger.
Leviathan:
4.5
oz. wormwood extract
3
tsp majoram
2
tsp hyssop
2
tsp thyme
0.15
oz arsenic
0.5
oz. aniseed oil
0.75
oz. angelica
1
pint blood
Only the most accomplished members of the Order will even attempt the rituals that use
Leviathan. This concoction is not for the timid, and those who are not prepared have been
trapped in their ritual state for many weeks to months. Though not fatal (to vampires), the
Leviathan will leave any user ‘high’ for the longest period of all the recorded recipes.
The Brothers of Absinthe disapprove of any member walking around awake while under
the influence of Leviathan and its magic. The level of hallucinatory potential is uncontrollable and
there is perceived a greater risk in endangering the secret society by having some ‘drunk’
Tremere waltzing around. Some elder members have insinuated that they may have mastered
the Leviathan and can retain sober company under its effects, but none have been bold enough
to outright claim it as truth.

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Leviathan is required for some of the most difficult Dreamland activities though, and only

the most adept of the

Order seem to be able to handle either the Leviathan or the more

complicated potential in the Dreamlands.

 
 

This recipe is used in conjunction with the rituals: Morpheus Winds, Doppelganger,

Awake the Sleeping Giants, and the Parthenon.

 
 

(Note: Unlock the Mind is too general a ritual to use Leviathan. Any who try to combine

the two will enter a dreamscape tour of which they have no control and reportedly observe only

the most hellacious images and sensations. Many are never the same again.)

 
Brothers of Absinthe Leadership The Brothers of Absinthe are a very loose knit order of
Brothers of Absinthe Leadership
The Brothers of Absinthe are a very loose knit order of Tremere and are likely the least
structured of any existing society within the clan. The Brotherhood imposes few restrictions over
their members, holding only three principles: Secrecy, Disclosure and Cooperation.
The principle of Secrecy states that no member of the Brothers of Absinthe will reveal the
nature, existence or activities of the Brotherhood outside of its ranks. The Pyramid does not
condone the activities of the Brothers and discovery of their agendas is very undesirable.
The principle of Disclosure states that all members of the Brothers of Absinthe will reveal
to the masters of the order all secrets and magic gleaned in the Dreamlands. The leaders of the
order often serve as the only contact between members. The dreamlands are such a chaotic
environment that only those with steady intelligence and research can predict or control events.
This principle allows the Brothers to maintain stable networks in the Dreamlands.
The principle of Cooperation states that all members of the Brothers of Absinthe will aid
the masters of the society upon request. Once again, the chaotic nature of the Dreamlands often
requires several Tremere working closely together to accomplish relatively simple tasks.
The secret leaders of the Brothers of Absinthe consist of a small council of the secret
masters who meet regularly in a realm of the Dreamlands created specifically for that purpose.
Membership on this council is by invitation only, and the council is the only body empowered to
induct new members. They communicate to other members only through dreams and never
reveal their identities. There is much speculation as to the true agenda of the masters of the
Brothers of Absinthe, from designs on controlling and manipulating the future to controlling the
dreams and actions of every being on the planet. The truth is known only to the council, and they
do not reveal their secrets.
To induct new members, the secret masters will choose a contact to approach a
prospective candidate, one they have been watching for a while and monitoring through dreams.
Once the candidate has been approached by the contact, the masters will visit the candidate in
his or her dreams. If the candidate can provide evidence to the contact that he or she met the
secret masters, the candidate is inducted. This requirement serves as a test of the candidates
lucid dreaming abilities and as a measure of his or her intellect.
Rituals for the Brothers of Absinthe
The following rituals are only taught to the Brothers of Absinthe and then only when the
leaders of the order choose to impart their secrets. It is not impossible for members of the order
to discover the rituals through their own research or to glean them from the denizens of the
Dreamlands or the Dark Slumber. However, to purchase any of these rituals, the character
requires approval from the Tremere Coordinator or the Transitional Secret Societies
Subcoordinator.
Once a Tremere has begun learning and using the Absinthe rituals, she will gain the flaw
Deep Sleeper, as the dream cycles of these society members are far more intense and
consuming. Any character that previously had the merit Early Riser (or similar merit) will lose the
merit upon taking this flaw. The use of rituals such as Wake with Evening’s Freshness may still
aid the character within the normal performance of the specific ritual.

Unlock the Mind (Ritual Básico)

 

Tempo Necessário: Ten Minutes.

 

Duração: 1 – 364 nights

 

Componentes: Absinthe Recipe

 

Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only

 

Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common

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Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Portents or Gift of Morpheus: Cause Sleep
Ability: Occult x1 e Dreaming x1
This basic ritual is the first taught to initiate members of the Brother of Absinthe. An
accomplished member of the Order who has pulled the new member into their world by use of the
ritual ‘Breath of Morpheus’ often teaches it to them within the Dreamlands. This ritual is
performed in a prepared chamber and involves the caster and a specially prepared concoction
typically taken from the Absinthe recipes.
At the completion of the ritual, the caster will fall into a deep sleep. Once sleeping, the
caster may enter the Dreamlands. The caster may remain in the Dreamlands for as many days
and nights as she wishes – not to exceed one year. The caster may exit the Dreamlands at any
time she wishes unless somehow anchored by another magic. While in the Dreamlands, under
this ritual’s power, the caster may operate in the world fully aware and capable of any task she
would normally be able to perform in the awakened world. The caster always arrives in the
Dreamlands appearing as herself – clothed and groomed as she was when casting the ritual.
Later rituals will allow greater control over personal appearance.
Morpheus Winds (Intermediate Ritual)
Tempo Necessário: Thirty Minutes.
Duração: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x3 e Dreaming x3
This is the most commonly used ritual in the Order. In addition to the power of Unlock
the Mind, Morpheus Winds grants the caster the ability to manipulate the environment of
Dreamlands. This manipulation can range from altering the perceived weather (even so much as
creating orange skies and purple oceans seashores), to transmuting perceived material items
such as rocks or street signs into telescopes or baseballs. At this level, the power will not
transmute perceived biological creatures, though. The caster may now control the clothes she
wears and how she is groomed upon entry into the Dreamlands. She still must appear as herself,
however.
The typical difficulty of a challenge to alter the weather is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5. The typical difficulty of a
challenge to alter material items is represented by a static mental challenge against a difficulty
usually ranging from 3 to 8 (though trying to re-form a house may have a difficulty as high as 12
or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If two
‘dreamers’ are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed
between them. The successful ‘dreamer’ may then attempt to fashion the target
item/environment.
Doppelganger (Intermediate Ritual)
Tempo Necessário: Thirty Minutes.
Duração: 1 - 364 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Dreamspeak or Gift of Morpheus: Enchanted Slumber
Ability: Occult x4 e Dreaming x4
In addition to the power of Unlock the Mind and Morpheus Winds, Doppelganger grants
the caster the ability to manipulate biological creatures and vegetation within the Dreamlands.
This manipulation can range from altering the colors of a perceived butterfly to transmuting
humanoid targets such as dream-elves or annoying fellow Tremere into toads or sunflowers. The
caster may also choose her complete appearance when entering and while traveling in the
Dreamlands.
The typical difficulty of a challenge to alter vegetation is fairly low and is represented by
a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 1 to 5 (this may be much
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higher if the depending on the size and complexity of the task). The typical difficulty

higher if the depending on the size and complexity of the task). The typical difficulty of a challenge to alter biological creatures is represented by a static mental challenge against a difficulty usually ranging from 5 to 10 (though trying to re-form an elephant may have a difficulty as high as 12 or 16). The retest for any such activity in the Dreamlands is the ability Dreaming. If two ‘dreamers’ are trying to affect the same target, a mental challenge must first be completed between them. The successful ‘dreamer’ may then attempt to fashion the target item/environment. If the caster is attempting to alter another sentient creature (such as a dream-elf or annoying Tremere), she must engage the target in a mental challenge. All

alterations are immediate, but can be re-altered just as quickly as they are made.

the target in a mental challenge. All alterations are immediate, but can be re-altered just as
Breath of Morpheus (Advanced Ritual) Tempo Necessário: One Hour Duração: One Night - caster; 1
Breath of Morpheus (Advanced Ritual)
Tempo Necessário: One Hour
Duração: One Night - caster; 1 – 28 nights - target
Componentes: None
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Uncommon
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Heart’s Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult – 5, Dreaming – 5
It is possible to transcend to the Dreamlands without having first mastered the Absinthe
powers. Research thus far, though, indicates that the trip is unpredictable and often a little
traumatic if the traveler is not under the strict supervision of a more experienced ‘dreamer.’ One
manner of aiding someone into the Dreamlands for any number of reasons is by way of Breath of
Morpheus. Once the caster has prepared the ritual, she may carry its power with her for the
remainder of the evening. By breathing over the eyes of a willing target, the caster may enchant
the target with the ability to enter the Dreamlands. The caster must expend a temporary
willpower to enchant the target, which will allow the target to carry the rituals effect until she
sleeps and allow her to find the caster immediately once she is on her way. The target must
consume a vial of an Absinthe recipe when she goes to sleep, and the affect of this ritual will
replace the need for performing Unlock the Mind or another ritual.
After the ritual has been enacted upon another, when the target goes to sleep for the
day, she will arrive in the presence of the caster within the Dreamlands. If the caster is not
already in the Dreamlands by the time that the target goes to sleep, the target will be lost in the
Dreamlands – hopefully in search of the caster – though she will not be found. Anyone affected
by the ritual may exit the Dreamlands at any time, though, unless anchored by separate magic.
The target may remain within the Dreamlands as long as she wishes, up to the duration of one
lunar cycle. If the target ever wanders away from, or is otherwise separated from, the caster, she
will become lost in the Dreamlands and not be able to find her way back – though she may
always retreat back to the physical world. Until a character has mastered Unlock the Mind and
has learned the Dreaming ability, she will not be able to navigate in the ever changing and
chaotic lands of Dreams.
This ritual is most often used to bring initiates into the Dreamlands for the first time and
to instruct them in rituals and other academics. It is possessed usually only by well-experienced
members of the Order.
Parthenon (Advanced Ritual)
Tempo Necessário: One Full Night
Duração: Indefinite
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Common
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Heart’s Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult x5 e Dreaming x5
The Parthenon is the ultimate ritual of the Brothers of Absinthe. It establishes a home for
the ‘dreamer’ within the Dreamlands. Though any dream traveler can create a place to visit or
stay while in each visit to the Dreamlands, this ritual creates a more substantial and anchored
Domain for the caster. (Details of anchored Domains are explained in the Dreamlands write-up).

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There is no limit to the number of times Parthenon can be cast or to how many Domains can be created, though the caster may only attune the Domain to her. It cannot be cast for someone else. The caster may always enter the Dreamlands at one of her Domains when casting an

entering ritual.

 
 

Completing the ritual costs the caster one permanent Willpower for each Domain created

(or rebuilt…).

 
Awake the Sleeping Giants (Advaced Ritual) Tempo Necessário: Two Nights/Days. Duração: 1 - 30 nights
Awake the Sleeping Giants (Advaced Ritual)
Tempo Necessário: Two Nights/Days.
Duração: 1 - 30 nights
Componentes: Absinthe Recipe
Disponibilidade: Brothers of Absinthe Only
Raridade entre os Brothers of Absinthe: Rare
Pré-requisitos:
Thaumaturgy: Onieromancy: Reveal the Heart’s Dream or Gift of Morpheus: Dream
Mastery
Ability: Occult x5 e Dreaming x5
This ritual is highly guarded and unknown to the majority of the Order. Developed in
1911 by the enigmatic Brahma-rahu and shared with only a select few powerful members of the
Order, this ritual has both the potential for incredible insight and power as well as horribly painful
death.
Awakening the Sleeping Giants must be cast within the Dreamlands. Upon casting the
ritual, the sleeper will enter a vaster world within the Dreamlands – the Dark Slumber. In this
realm, the caster is aware of the intricate workings of the created realm and all of its many
influences (See the Dark Slumber write-up). While enchanted, the caster may call upon one of
the Sleeping Giants and converse with the entity. Though the caster is able to preserve all of her
power, which she may normally harness within the Dreamlands, this power is most often
infinitesimal to the power of any of the Giants. If the caster is wily enough to win the calm
attention of a Giant and furthermore do so in a manner where the Giant may be cooperative, she
may ask the Giant for the answer to questions or for the gift of myriad powers held by the
sleeping beasts. If, however, the caster wins the wrathful attention of a Giant, she will most
surely become the target of the beast’s violence and immediately be enslaved or destroyed by
the Giant.
The caster must define the duration of her stay within the Dark Slumber at the casting of
the ritual. She may not end stay before this time has expired, and she may not extend that time
once the ritual has been cast. If the caster has been enslaved or is otherwise anchored in the
Dark Slumber, she will not return when the ritual length expires and is forever trapped in the
Dark Slumber.
The Dreamlands: A Terra dos Sonhos
Em algum lugar na fábrica de um espaço e tempo alternativo, existe um reino de
consciência comumente chamado de Terra dos Sonhos. O debate sobre a origem de tal lugar tem
sido popular por eras, por viajantes dessas terras e acadêmicos que só tem sonhado sobre isto.
Nota aos Narradores: Não confunda A Terra dos Sonhos com O Sonhar ou Arcádia, origens míticas
das Fadas. Mesmo que não tenha como definir se os dois são relacionados de alguma forma ou não, os reinos
que foram testemunhados pelos Irmãos do Absinto não são absolutamente O Sonhar. (Ainda que nada exista
impedindo que eles acreditem que eles possam estar no O Sonhar se eles algum dia aprenderem sobre sua
existência).

Os Irmãos do Absinto não são, de longe, os primeiros a viajarem para a Terra dos Sonhos, afinal eles somente começaram a fazê-lo nos últimos 300 anos, mas é difícil para qualquer um deles para estabelecer o lugar deles na linha do tempo dos habitantes do reino. Pela observação deles, com pouco para compararem a si mesmos em relação à civilização ou estabelecimento, parece até que estão lá desde o princípio, ao mesmo tempo tendo perdido alguns momentos da evolução. O tempo não passa na Terra dos Sonhos como nos esperamos que aconteça no mundo comum. Árvores não crescem normalmente, a grama está sempre como deveria estar, pedras nunca irão ser desgastadas pelo vento ou chuva e os estranhos habitantes vivem suas vidas aparentemente imortais – crianças sempre sendo crianças e os mais velhos nunca vindo a falecer.

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Como uma observação geral, a geografia da Terra dos Sonhos é muito parecida como a do nosso universo mundano. Existem colinas e florestas, cidades e pequenos povoados, pássaros no céus e peixes no mar. Todas essas coisas são tangíveis e úteis como se estivesse em nosso mundo. Porém usualmente existem pequena diferenças que fazem as terras dos sonhos tão óbvia e atraente para tantos que as experienciaram. As colinas e as florestas podem ainda ser como esperávamos, exceto que a grama na colina é normalmente muito mais cheia e fofa. As árvores se erguem algumas vezes duas vezes mais altas e fazem uma sombra fresca para os viajantes sem importar em qual lado eles ficam ou em qual lado o Sol parece estar. As cidades são tão estranhamente limpas ou depressivamente sinistras; os povoados sempre têm tortas assadas em janelas e uma mão amigável para apertar no pub. Pássaros voam livremente no céu que algumas vezes é azul, embora o seu tipo possa não ser familiar ou a sua raça, e o peixe pode ter todos os tipos de formatos, cores e tamanhos. A existência das coisas nas terras do sonho não são ditadas pela criação ou evolução ou seleção natural. Eles não estão presos a rígidas propriedades científicas mundanas como aerodinâmica, gravidade ou mesmo princípios simples da física. Essas coisas existem simplesmente porque elas existem. A geografia do reino não é consistente com nenhum tipo de ordem que poderia ser mapeada. Todas as terras são criadas e mantidas conceitualmente e são, portanto, não presas a nenhuma constância. Por exemplo, um viajante da cidade poderia estar no Pub da Doninha Faminta e andar três quadras para o Norte, duas quadras para o Leste e então três para o Norte e mais uma vez estar do Pub da Doninha Faminta. Por outro lado, não importa daonde o viajante venha da cidade, o mesmo pub pode sempre estar três quadras norte, duas à leste, três quadras ao norte. Isto não é sempre verdadeiro, mas é interessante quando acontece e é definitivamente dentro das possibilidades do reino. Se um viajante viaja por uma colina, olha ao seu redor, e então retorna pela mesma colina, não é garantido que ele volte para onde começou. Esse é o perigo de se perder na Terras dos Sonhos. Membros da Ordem que dominaram alguns Rituais mais complexos, podem criar algum elemento de estabilidade em suas viagens – quase como deixando migalhas de pão mágicas. Uma coisa importante sobre o tempo e a experiência relativa de tempo na Terras dos Sonhos: Se dois viajantes andarem de mãos dadas do ponto A ao ponto B, isto pode parecer tomar vinte e cinco minutos para um enquanto o outro gasta quatro horas fazendo a viagem. Desde que não tem tempo concebível na Terras dos Sonhos, não interessa quão longa a viagem toma de qualquer forma, pois todo mundo que estiver viajando irá experimentar diferentes tempos de viagem e ainda assim irão chegar ao mesmo tempo.

Pontos de Referência Populares Após 200 anos, os Irmãos do Absinto descobriram uma forma de
Pontos de Referência Populares
Após 200 anos, os Irmãos do Absinto descobriram uma forma de navegar na Terra dos
Sonhos para um Domínio comum independente do ponto de partida. Alguns Domínios foram
estabelecidos e divulgados pela ordem como espaços de encontro comunal, áreas de pesquisa e
refúgios seguros.
Sky Plateau
Purpose: Meeting area
Maintained by: Donella Etain
Directions: Due west until you arrive.
Since compasses don’t really work well in the Dreamlands, the best way to find the
plateau is to surely decide which direction is west, and then just start walking. Sometimes the
plateau ends up being just passed the trees in the distance; sometimes it seems to be a five-day
journey. The plateau is an enormous thing in the middle of small foothills. There is a narrow path
that circles the plateau from the top to bottom. Since this is an anchored Domain, the general
appearance of the location doesn’t shift as much.
Once at the top, there is a grand area where many members of the Brothers of Absinthe
gather for regular meetings. Assorted seating areas liter the top. Sometimes there are bands
playing or other forms of entertainment. One of the fun parts about the plateau is that
occasionally the clouds will pass by and cover the plateau as they cross over the top, since it is so
tall.

The Falls of Kahar

 

Purpose: Meeting Area and Safe Haven

Maintained by: Chochokpi

 

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