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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS UNISINOS

UNIDADE ACADMICA DE PESQUISA E PS-GRADUAO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIAS DA COMUNICAO
NVEL DOUTORADO

SONIA ESTELA MONTAO LA CRUZ

PLATAFORMAS DE VDEO:
APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB NA
CONTEMPORANEIDADE

SO LEOPOLDO
2012

Sonia Estela Montao La Cruz

PLATAFORMAS DE VDEO:
APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB NA
CONTEMPORANEIDADE

Tese apresentada como requisito parcial


para a obteno do ttulo de Doutor, pelo
Programa de Ps-graduao em Cincias
da Comunicao da Universidade do Vale
do Rio dos Sinos Unisinos.
rea de atuao: Comunicao
Orientadora: Prof.a Dr.a Suzana Kilpp

So Leopoldo
2

2012

Sonia Estela Montao La Cruz

M765p

Montao La Cruz, Sonia Estela.


Plataformas de vdeo : apontamentos para uma ecologia do
audiovisual da web na contemporaneidade / Sonia Estela
Montao de La Cruz. 2012.
174 f. : il. ; 30 cm.
Tese (doutorado) Universidade do Vale do Rio dos Sinos,
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao,
2012.
"Orientadora: Prof. Dr. Suzana Kilpp.
1. Contemporaneidade. 2. Audiovisualidades. 3. Ecologia
audiovisual. 4. Audiovisual da web. 5. Plataformas de vdeo.
6. YouTube. 7. Justin TV. I. Ttulo.
CDU 659.3
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Bibliotecrio: Flvio Nunes CRB 10/1298)

PLATAFORMAS DE VDEO:
APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB NA
CONTEMPORANEIDADE

Tese apresentada como requisito parcial


para a obteno do ttulo de Doutor, pelo

AGRADECIMENTOS
A construo de um fato um processo to coletivo que uma pessoa sozinha apenas
constri sonhos, alegaes e sentimentos, mas no fatos, diz Bruno Latour. De fato, esta tese foi
construda coletivamente.
A Associao Porticus e o programa Prolic me concederam a bolsa, sem a qual no
poderia ter feito esse doutorado. Agradeo tambm Comunidade Missionria e ao Instituto
Humanitas Unisinos (IHU) por ter feito a mediao para a obteno da bolsa, pela confiana e
pelo incentivo.
Minha famlia, embora a distncia, fortaleceu os laos de afeto e o estmulo a este
projeto em todo momento. Incluo a meus pais, irmos, cunhadas e sobrinhos, mas tambm
minha rede de primos e os amigos de toda a vida de Pando e Montevidu. Meus amigos no
Brasil, especialmente Carolina Cerveira e Cida Valado, e amigos da Argentina, especialmente
Alejandra Isasa, foram importantes.
Ainda em um mbito mais pessoal, nos bastidores desta tese, foi David Lynch quem me
falou pela primeira vez da meditao transcendental quando o entrevistei em Porto Alegre,
Mrio Jos Pinto Neto quem me ensinou a pratic-la e Marta Beckmann quem me apresentou
os florais de Bach, dois grandes auxlios para no perecer nestas viagens sem retorno.
A equipe do Fronteiras do Pensamento me oportunizou entrevistas e encontros com os
pensadores mais diversos da cultura. Muitos deles me abriram pontos de vista sobre a
contemporaneidade, at ento impensados, que hoje permeiam essa tese. Agradeo
especialmente amiga Michele Mastalir Salgueiro por essa parceria.
Os meus alunos do Curso de Comunicao Digital da Unisinos me demonstraram
quanto a pesquisa cresce quando compartilhada. Com os colegas e professores do Programa de
Ps-graduao de Cincias da Comunicao da Unisinos e dos Grupos de Pesquisa em
Audiovisualidades (GPAv) e Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicao, Memria e
Design (TCAv), vivemos momentos de debate importantes que, sem dvida, contriburam para
complexificar o rumo deste trabalho. Destaco, entre os professores, Gustavo Fischer, que
contribuiu com esta tese na banca de qualificao e foi um importante incentivador na minha
insero docente. Entre os colegas, Cybeli Moraes e Tiago Lopes foram amigos para todas as
horas desde quebra-galhos bsicos a altos debates, momentos de tenso ou distenso e com
certeza tornaram esse caminho mais prazeroso.
O maior dos agradecimentos vai para Suzana Kilpp, amiga e mestre, pela terceira vez
orientadora, quem teve um lugar decisivo na construo da pessoa que me fui tornando e na
pesquisadora e professora que comeo a me tornar. Com ela aprendi a ensinar aprendendo e
perceber, nessa dinmica, o ar fresco da vida, da liberdade, de uma pesquisa que cria novas
imagens do mundo.

Nenhum aprendizado dispensa a viagem. Ao atravessar o rio e entregar-se


completamente nu ao domnio da margem frente, ele acaba de aprender uma coisa
mestia. O outro lado, os novos costumes, uma lngua estrangeira, claro. Mas, acima
disso, acaba de aprender a aprendizagem nesse meio branco que no tem sentido para
encontrar todos os sentidos. No lugar-meio onde se integram todas as direes.
Ningum sabe nadar de fato antes de ter atravessado, sozinho, um rio largo e
impetuoso. Parta, mergulhe.
Filosofia mestia, Michel Serres

RESUMO

Esta tese aborda o audiovisual contemporneo que passa pelas plataformas de


vdeo YouTube e Justin TV e, em seu percurso, vai realizando uma ecologia do
audiovisual da web, entendendo-o como meio. O conceito de ecologia construdo nesta
tese parte de autores como McLuhan, Benjamin, Bergson e Latour, entre outros.
Durante o encontro do princpio ecolgico com os materiais audiovisuais em questo,
vai se formando uma imagem dialtica do audiovisual da web. Isto , formam-se
constelaes que imobilizam esse audiovisual na sua durao e do a ver sua
audiovisualidade atualizada no conjunto: vdeos, interfaces, usos e ambientes. A
ecologia aponta para o banco de dados como a ontologia da contemporaneidade. No s
vdeos e usurios se tornam bancos de dados nas interfaces audiovisuais da web. Eles
fazem parte de um ambiente, o dispositivo contemporneo, dotado de urgncia por
trnsito e por conectividade, que cria outros dispositivos dos quais emerge um
audiovisual - cuja caracterstica mais destacada seu valor de uso e cujos efeitos mais
apontados nesta tese so a audiovisualizao da cultura e a softwarizao do
audiovisual.
Palavras-chave: contemporaneidade, ecologia audiovisual, audiovisualidades,
audiovisual da web, plataformas de vdeo, YouTube, Justin TV.

ABSTRACT

This thesis addresses the contemporary audiovisual that passes through the video
platforms YouTube and Justin TV and, throughout the route, performs an ecology of the
audiovisual on the web, regarding this as a medium. The concept of ecology built in this
thesis comes from authors such as McLuhan, Benjamin, Bergson and Latour, among
others. A dialectical image of the audio-visual on the web is formed during the meeting
of the ecological principle with the audiovisual materials under consideration. That is, a
set of constellations that immobilize such audio-visual in its duration and enable to see
its audiovisuality expressed in the whole: videos, interfaces, uses and environments.
The ecology points to the database as the ontology of contemporariness. Not only
videos and users become databases in the webs audiovisual interfaces: they are part of
an environment, the contemporary device, provided with urgency for transit and
connectivity. This creates other devices from which an audio-visual emerges. Its most
notable characteristic is its use value and its most noticed effect in this thesis is the
audio visualization of the culture and the softwarization of the audio-visual.
Keywords: contemporariness, audiovisual ecology, audiovisualities, audio-visual on the
web, video platforms, YouTube, Justin TV.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - Comercial da HP produzido e protagonizado por Michel Gondry
Figura 2 - Making of do comercial de HP de Michel Gondry
Figura 3 - O stop motion segura a cabea do live action
Figura 4 - O Gondry live action pendurado da tela de computador onde inseriu um quadro
Figura 5 - Comercial da HP, os trs Gondrys e a msica
Figura 6 - Comercial da HP, clonagem e cpia
Figura 7 - Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut
Figura 8 - Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut
Figura 9 - Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut: figuras e fundos
Figura 10 - Sexo Oposto, programa do ncleo Guel Arraes Rede Globo
Figura 11 - Dois quadros do Jornal Nacional, com destaque para o lugar da bancada, e a diferena
da bancada de Sexo Oposto. Um quadro do desenho Os Flintstones, com destaque para a esttica, e
suas relaes com a esttica do quadro em questo
Figura 12 - Sexo Oposto- imagens de diversas naturezas
Figura 13 - Pgina sem links
Figura 14a - Home do YouTube com nova interface
Figura 14b Home do YouTube na interface anterior
Figura 15a- Relaes entre YouTube e Google: montagem feita no programa Prezi da barra de
navegao principal da home do YouTube (parte superior) e s pginas correspondentes a dois
links da barra de navegao, com chamada para a nova poltica de privacidade ( esquerda) e a
pgina correspondente do link Criar conta ( direita)
Figura 15b - Montagem no programa Prezi: na parte superior, a barra de navegao principal sem
login e as pginas s quais ela d acesso. Na montagem inferior, a barra de navegao principal
com login e as pginas s quais ela d acesso.
Figura 16 - Doodle sobre o aniversrio de John Lennon na pgina do YouTube
Figura 17 - Doodle com temas de nazismo feito pelo artista Piotr Parda
Figura 18 - Projeto Google Gravity mostra pgina desabando e vai sobrepondo as sucessivas
buscas
Figura 19 - Informaes na hora de publicar um vdeo no YouTube
Figura 20 - Home do YouTube com destaque para o canal/usurio
Figura 21 - Home da antiga interface do YouTube com destaque para a janela do canal/usurio
Figura 22 - barra de navegao do canal na barra de navegao principal
Figura 23 - listas de vdeos da barra de navegao do canal/usurio na barra de navegao principal
Figura 24 - Parte superior da barra de navegao lateral da home
Figura 25 - barra de navegao vertical da home
Figura 26 - Figura 26: link social dentro de inscries e pgina que corresponde ao link, logo
abaixo a pgina que corresponde ao link que indica o nmero de amigos conectados (marcado com
flecha vermelha)
Figura 27 Pgina do canal
Figura 28 - Pgina de exibio com destaque para a moldura acima do player de visualizao dos
vdeos do canal e com destaque para os vdeos relacionados dentro do player
Figura 29 - parte inferior do player e molduras mais prximas
Figura 30 - visualizao de frames na linha de tempo
Figura 31 - Player redondo de propaganda de roll-on
Figura 32 - Lanamento do filme Avatar com desterritorializao do player e dos vdeos
relacionados com a sada das personagens da tela
Figura 33 - Comercial de corretivo lquido: a mo do caador sai do player para pegar o corretivo .
Figura 34 - moldura compartilhar situada logo abaixo do player no canal de exibio
Figura 35 - Hangout, possibilidades de conexo com um vdeo e outros usurios por
videoconferncia
Figura 36 - Estatsticas do vdeo, situada em janela oculta abaixo do player
Figura 37 - Chamada para a Campanha a hora do Planeta na barra de navegao e interruptor de
luz em todas as pginas de exibio
Figura 38 - Adeso do YouTube campanha Hora do Planeta com destaque para a chave de luz do
lado do ttulo do vdeo
Figura 39 - Identidades visuais da plataforma Justin TV

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Figura 40 - Pgina inicial do JTV


Figura 41 - Chamada de vdeos na pgina inicial do JTV
Figura 42 - Convite a transmitir ao vivo na pgina inicial do JTV
Figura 43 - Janela sobreposta do usurio/canal
Figura 44 - janelas sobrepostas na barra de navegao principal e pgina de
Canais ao vivo
Figura 45 - Canal transmite cachorra prestes a dar luz e forma-se comunidade atravs do chat
Figura 46 - Canal do JTV transmite Big Brother Brasil
Figura 47 - chat do canal Xurupitinha Paniquete
Figura 48 - usurio do JTV se transmite ligando para Justin Kan enquanto este transmite ao vivo
(sequncia capturada no site yooouuutuuube.com)
Figura 49 - Vdeo sugerido na interface dentro da categoria em alta
Figura 50 - Vdeo que deu incio campanha Luiza que est no Canad, no YT
Figura 51 - Vdeo onde surge a personagem Morre Diabo, no YT
Figura 52 - Morre Diabo entrevistado pelo J Soares
Figura 53 - Morre Diabo participa de um filme
Figura 54 - Morre Diabo em animao 3D
Figura 55- Perdidos no tempo vdeo no canal de Mysteryguitarman, destaque para a marca do YT
e os cones virados
Figura 56- Tutorial, usuria ensina a fazer trana embutida
Figura 57 Tutorial: como fazer animao em flash. A rea de trabalho funciona como estdio
de gravao
Figura 58- Vlog do Felipe Neto no canal Naofazsentido
Figura 59 - Lanamento de celular Aeiou no YT
Figura 60- Celebridades do YT reunidas para cantar msica em vdeo de lanamento da empresa de
telefonia Aeiou (sequncia produzida no site yooouuutuuube.com)
Figura 61-TvThudinha do JTV transmite BBB em diferentes canais, o primeiro Tvthudinha_on19
e o segundo Tvthudinha_is_back. Terceiro quadro corresponde ao fechamento do primeiro
Figura 62- Percurso do vdeo para chegar a formar parte da plataforma YouTube. Aqui se mostram
os ambientes de procedncia do vdeo
Figura 63- Quatro modos do vdeo ao vivo no JTV
Figura 64- Canal Awalltgn transmite o seu jogo de videogame e ao mesmo tempo faz um mix
dele prprio e do chat do JTV na imagem
Figura 65- Vdeo produzido no canal Vagpontes entre a medicina nuclear e o vdeo amador
Figura 66- Celular capta imagem no momento do enforcamento de Saddam Hussein. A imagem
reapropriada em canal do YT

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SUMRIO
1 INTRODUO .................................................................................................11
2- CONSTELAO DE VDEOS......................................................................34
2.1 CONVERGNCIA E IMAGENS-FBULA...................................................36
2.2 RECICLAGEM E DESCONTEXTUALIZAO..........................................47
2.3 SIMULAO, TATILIDADE E IMERSO..................................................51
2.4 ENTRE-IMAGENS, MIDIATIZAO DAS MDIAS E
NOVA IMAGINAO..........................................................................................56
3 CONSTELAO DE INTERFACES.............................................................60
3.1 A INTERFACE COMO FLUXO AUDIOVISUAL .......................................61
3.2 A REDE E O AUDIOVISUAL 2.0..................................................................66
3.3 SUPERFCIES AUDIOVISUAIS: PGINAS, LINKS, BARRAS
DE NAVEGAO...............................................................................................72
3.4 O YOUTUBE E O GOOGLE ........................................................................78
3.4.1 As empresas e a esttica ps-capitalista ....................................................92
3.4.2 YouTube e o estado beta ............................................................................96
3.4.3 O usurio/canal como modo de produo audiovisual ...........................99
3.4.4 O vdeo: de janela a mesa de trabalho ....................................................106
3.4.5 A comunidade global: campanhas e aes da plataforma.....................114
3.5 JUSTIN TV E O AO VIVO AUDIOVISUAL ..............................................116
3.5.1 A home e o tempo ao vivo..........................................................................120
3.5.2 O espectador como broadcaster ...............................................................131
4- CONSTELAO DE USOS.........................................................................135
4.1 CRIAO E REINVENO DO ACONTECIMENTO..............................138
4.2 IMAGINAO COLETIVA E GRAUS DE APROPRIAO DA
TCNICA.............................................................................................................144
4.2.1 Gneros emergentes...................................................................................149
4.3 O ERRO, O TDIO E A CPIA REDIMIDOS NO AUDIOVISUAL DA
WEB......................................................................................................................153
4.4 MEMTICA, VALOR DE USO E SOFTWARE ..........................................157
5- CONSTELAO DE AMBIENTES............................................................167
5.1 O TRNSITO COMO AMBIENTE .............................................................174
5.2 A REDE AUDIOVISUAL ............................................................................180
5.2.1 A rea de trabalho e a webcam.................................................................181
5.2.2 O arquivo e o upload..................................................................................183
5.2.3 O celular, a rua e o flagrante ...................................................................187
5.3 O DISPOSITIVO CONTEMPORNEO E A AUDIOVISUALIZAO
DA CULTURA....................................................................................................190
6 CONSIDERAES FINAIS: APONTAMENTOS PARA
UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB.........................................197
6.1 UMA IMAGEM DIALTICA DO AUDIOVISUAL DA WEB....................197
6.3 GLOSSRIO..................................................................................................205
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..............................................................211

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1-INTRODUO
Esta tese se prope a abordar o audiovisual da web como meio. A pesquisa no
parte dessa formulao, ela seu ponto de chegada. Para isso, adota metodologias
mestias que possibilitem andar sem propsito, sem pesos, pronta para alternar entre a
ateno flutuante e o reconhecimento atento, descritos por Kastrup (2007). movida
pelas estratgias das formaes do desejo no campo social, apontadas por Rolnik
(1989), quando descreve a figura do cartgrafo. As escolhas do cartgrafo seguem um
s critrio: descobrir que matrias de expresso, misturadas a quais outras, e que
composies de linguagem favorecem a passagem das intensidades que percorrem seu
corpo no encontro com os corpos que pretende entender, sendo que "entender", para o
cartgrafo, no tem a ver com explicar nem com revelar e, sim, com mergulhar na
geografia dos afetos e, ao mesmo tempo, inventar pontes de linguagem para fazer sua
travessia. Para Rolnik, o paradigma que move o cartgrafo tico, esttico e poltico.
tico quando da escuta das diferenas que se faz em ns; esttico porque no parte de
um campo j dado, mas da criao que encarna as marcas do pensamento, do viver;
poltico porque se d na luta contra as foras que em ns obstruem as nascentes do
devir.
E, falando nessa obstruo, o processo de encontros e desencontros que tive ao
longo destes quatro anos com o audiovisual da web est cheio de olhares persistentes e
perturbadores, s vezes traioeiros ou impossveis de decifrar. Contudo, a pesquisa s
pode acontecer pela prtica da hospitalidade mtua.
Embora no tenha inteno de enganar o leitor com uma certa continuidade
prpria do esforo para tornar esta tese inteligvel, no foi essa continuidade o que
caracterizou o seu processo nem a sua escrita. impossvel e desnecessrio mostrar as
crises e os conflitos que animaram as relaes entre a pesquisadora e o pesquisado,
entre mim e o audiovisual da web ao longo desse convvio turbulento. Foram muitos os
desentendimentos, as incompreenses, as quase desistncias mtuas ao esboo, neste
momento de introduo, para entender um pouco melhor tambm as opacidades de
ambos os protagonistas inseridos em toda uma rede que a pesquisa. Uma das causas
dos constantes conflitos j tinha sido alertada inmeras vezes por McLuhan (1999):
tendemos a ver no meio atual, inclusive na poca atual, o anterior. Por qu? Porque o
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ambiente formado pelo meio atual se torna imperceptvel aos nossos olhos, e vemos s
o meio, no seu ambiente. O meio nos encandila.
O audiovisual da web no TV, nem vdeo, nem cinema, e de muitas formas ele
tentou me alertar isso ao longo da pesquisa. Mas, ento, ele o qu? Como ele se
atualiza? Qual sua natureza? Quais as molduras com as quais cria seus mundos
prprios? Em que consiste seu fluxo? Como se esconde e como se d a ver? Que
metodologias de abordagem so necessrias para ver esse meio com seu ambiente e no
recortado como se fosse figura de fundo inexistente1? Qual o estgio da tcnica em que
ele emerge? De que cultura ou tecnocultura ele participa? Essas questes ocupam esta
pesquisa ao ensaiar uma ecologia do audiovisual da web.
O objeto de pesquisa resistente e nunca oferece a trgua da simulao, que
consiste em me conceder a sensao de estar sob meu domnio, dele estar sendo
apreendido. Contudo, ele sempre se deixa manipular e encontra nisso sua razo de ser.
Nesse processo, a sensao de estar perdida foi dominante, at aceit-la e tirar proveito
dela. Porm, ela dura at hoje. Em todo caso, e nos melhores momentos, o objeto de
pesquisa convida imerso, interao, ao trnsito efmero com a possibilidade de
estabelecer alguns percursos que, de alguma maneira, se tornam inteligveis.
Em sntese, poderia dizer que o convvio da pesquisa e da pesquisadora oscilou
entre dois movimentos. O primeiro foi um movimento de incompreenso e excluso
mtua, que atrapalhou bastante o processo.
De minha parte, um olhar para o objeto como algo conhecido, pois venho
estudando televiso desde o final da graduao e no mestrado; ento agora seria s dar
continuidade ao estudo em relao a um vdeo um pouco mais complexo, que eu possa
abordar na mesma direo j conhecida. Ou seja, olhar para ele de longe, "sem sujar as
mos", como dizia Machado (2000) quando afirmava que as opinies de Adorno sobre a
TV surgiram de uns roteiros que ele leu e no do encontro com as imagens.
De parte do objeto, tambm havia um movimento mico2, a mensagem de que para

Para McLuhan (1990; 1993; 1998), a cultura ocidental uma cultura visual, na qual o sentido da viso
opera um desequilibrio sobre os outros sentidos o que teria sido efeito da escrita, e leva a que
percebamos todas as coisas em termos de figura e fundo. Essa ideia est presente em toda a tese e ser
desenvolvida principalmente na constelao de ambientes.
2
Conforme Claude Lvi-Strauss (1996), h duas estratgias que foram utilizadas na histria humana
para enfrentar a alteridade dos outros: a antropomica e a antropofgica. A primeira estratgia consiste
em rejeitar os outros, v-los como incuravelmente estranhos e alheios; impedir o contato fsico, o
dilogo e a interao social. A segunda estratgia consiste em uma "desalienao" das substncias
alheias ingerir, devorar corpos e espritos estranhos, de modo a faz-los, pelo metabolismo,

13

compreend-lo eu tinha que ter um domnio de tecnologia e informtica que no estava


entre minhas competncias. Sendo assim, at decifrar cada link, cada nova
pgina, cada nova experimentao das plataformas disponibilizadas em verso Beta verso de um produto quando ainda se encontra em desenvolvimento e teste - e
conhecer o funcionamento dos softwares envolvidos ia levar muitos anos.
Isso me impedia de flanar com curiosidade ldica entre as plataformas
audiovisuais a partir de meus prprios interesses do campo da comunicao e da cultura
(se entendermos cultura pelo modo de vida e de organizao das pessoas). No fundo,
existe uma velha dicotomia entre tecnologia e cincias humanas e sociais que nos
estudos da web parece se atualizar, com todo o perigo que isso tem de encerrar um
campo de estudos ou reserv-lo a um grupo especfico.
Em todo caso, era uma ideia completamente desalentadora porque partia tambm
do pressuposto de que a pesquisa nas novas mdias j estava pronta, com uma vasta
produo de conhecimento sobre ela e feita por autores consagrados, quando, na
verdade, essa produo est comeando. Mesmo porque o audiovisual da web - e no s
ele, toda a contemporaneidade - passa ainda por um estgio provisrio da tcnica, no
maduro3, em que

usos e apropriaes diversos esto sendo experimentados e, ao

mesmo tempo, usos anteriores e suas interfaces so copiados e simultaneamente


tensionados. A criao e o uso de hardwares e softwares de conexo, e acesso
internet, vo reorganizando a vida social em um processo que est em andamento. Alm
disso, se trata, essencialmente, de um meio aberto, que resiste s tentativas de
fechamento, seja ele acadmico ou de qualquer natureza.
Entretanto, em outro nvel de nosso convvio, foi acontecendo um movimento de
mtua hospitalidade superando a ideia to logocntrica4 de que primeiro h que
conhecer para depois hospedar5. De minha parte, fui encontrando afinidades entre os
modos como se atualiza o audiovisual na web e os modos como eu mesma me aproprio
idnticos aos corpos que os ingerem, e, portanto no distinguveis deles. Se a primeira estratgia visava
ao exlio ou aniquilao dos "outros, a segunda visava suspenso ou aniquilao de sua alteridade.
3
Para Benjamin (1987), toda forma de arte amadurecida est no ponto de interseco de trs linhas
evolutivas que sero abordadas mais adiante.
4
A histria do Ocidente seria uma sucesso de centros inquestionveis, como Deus, homem, conscincia,
transcendncia, eu, verdade, noes responsveis pela ideia de centro unificador do mundo. A esse
pensamento essencialista e transcendental Derrida (2003) chama de logocentrismo. Para ele, o valor do
centro sempre afirmado pelo no valor de seu oposto: Deus/diabo, homem/mulher, natureza/cultura,
fala/escrita, esprito/corpo, inteligvel/sensvel etc. O pensamento metafsico atribui valor intrnseco aos
elementos que compem essas dualidades, em que se fundamenta quase toda a filosofia europeia.
5
Penso a hospitalidade a partir de Derrida (2003). O conceito importante a esta tese e ser desenvolvido
mais adiante.

14

do conhecimento - na verdade um modo de viver. Trata-se de uma forma intuitiva, no


linear, no cartesiana, em rede, curiosa, ldica. Da parte do meu objeto de pesquisa,
um demonstrar que, por dentro de sua dureza tecnolgica e funcional, pulsava um lan
vital e um desejo de ser reconhecido e pesquisado em sua durao e em sua
audiovisualidade. Antes de explicar um pouco mais esse conceito que tem
fundamentalmente Bergson e Benjamin no modo como construdo aqui, precisaria
esclarecer rapidamente meu lugar de fala.
A minha prtica profissional no vem da Informtica, nem sequer da realizao
audiovisual, seja ela miditica ou artstica, embora o audiovisual - a televiso - sempre
tenha sido para mim objeto de interesse acadmico. A minha prtica profissional vem
do jornalismo, profisso que pratico desde muito antes de me formar na rea, quando,
aos 20 anos, comecei a trabalhar em rdio.
De alguma forma, sempre me senti na pesquisa, e no s nela, uma estrangeira.
Algo semelhante a quando Didi-Huberman (2008), falando sobre Bertold Brecht, se
refere ao exlio - tanto fsico, daquele que no est em seu pas, como esttico, daquele
que no pertence, que estranha, que guarda distncia. Brecht no apenas algum que
muda muito, antes e depois da guerra, mas algum que assume a posio
"desterritorializada". Poesia e vida no podem pesar, precisam se manter leves para que a
mobilidade - estar aqui ou l, ver daqui ou de l - seja rpida. O exlio mais do que
um estado ou um destino, mas um princpio para saber sobre algo - a "acuidade da
viso" - e, o que no deixa de ser problemtico, cheio de "informaes lacunares" e
distanciadas.
Como explicava no meu texto de qualificao desta tese, a condio de
estrangeira - j vivo com ela mais da metade da minha vida, j que sou uruguaia, passei
minha infncia na Argentina e os ltimos 19 anos no Brasil - sempre foi menor ou
complementar a esse outro exlio que Didi-Huberman chama de esttico. Seria um
"exlio" movido por uma curiosidade perturbadora sobre a cultura, sobre os outros, mais
do que sobre algum outro especfico. Curiosidade sobre o prprio movimento de
outridade, que pode ter na condio de estrangeira um incentivo e na hospitalidade seu
desafio. Compreender o contemporneo talvez seja uma das razes principais das
minhas opes, dos meus estudos e pesquisas e inclusive da profisso de jornalista.
Mas "O que o contemporneo?" a pergunta que Agamben (2008b) se faz
quando lembra que, para Nietzsche, era "acertar contas com seu tempo, tomar posio
15

em relao ao presente". Agamben contrape que:

Pertence verdadeiramente ao seu tempo, verdadeiramente contemporneo,


aquele que no coincide perfeitamente com este, nem est adequado a suas
pretenses e , portanto, nesse sentido, inatual, mas, exatamente por isso [...]
atravs desse deslocamento e desse anacronismo, ele capaz mais do que os
outros, de perceber e apreender o seu tempo (AGAMBEN, 2009, p. 59).

Portanto, a contemporaneidade para o autor uma singular relao com o


prprio tempo que adere a este e, ao mesmo tempo, toma distncia. Adere ao tempo
atravs de uma dissociao e de um anacronismo. Uma segunda definio dada pelo
autor sobre o contemporneo o daquele que mantm fixo o olhar sobre seu tempo para
nele perceber o mais escuro. "Todos os tempos so para quem deles experimenta
contemporaneidade, obscuros" (AGAMBEN, 2008b p. 63). Para o autor ser
contemporneo uma questo de coragem.
O compromisso que est em questo na contemporaneidade no tem lugar
simplesmente no tempo cronolgico, algo que urge dentro deste e que o transforma.
Somente quem percebe no mais moderno as assinaturas do arcaico pode dele ser
contemporneo. A ark, isto , a origem, no est situada num passado cronolgico. Ela
no cessa de operar no devir histrico como o embrio continua a agir no organismo
maduro e a criana na vida psquica do adulto. A origem pulsa no presente. Entre o
arcaico e o moderno h um compromisso secreto.
O contemporneo coloca em ao uma relao especial entre os tempos.
"Aqueles que procuram pensar a contemporaneidade puderam faz-lo apenas com a
condio de cindi-la em mais tempos, de introduzir no tempo uma essencial
desomogeneidade" (AGAMBEN, 2008b, p. 71).
O desafio por multiplicar os tempos, por ver todos os tempos neste tempo, por
ver todo o audiovisual neste audiovisual resulta animador a esta tese. At porque venho
acreditando muito, ao longo da minha formao como pesquisadora, na ideia de que o
audiovisual em particular (e a tcnica em geral) revela muito sobre a cultura em que ele
emerge e que ele transforma.
Numa entrevista (D'AMICO, 2011), McLuhan tentava explicar que as mudanas no
acontecem nos meios e sim no ambiente, no na figura e sim no fundo, e que fundo e
contedo no so a mesma coisa. Para isso, ele dava o exemplo dos culos: eles so
figura do rosto que fundo ou ambiente; fora do rosto, os culos so um smbolo; os
culos no mudam, mas ns mudamos com eles. O nibus sem a autopista um
16

smbolo, mas no so o nibus nem os culos os que mudam. O avio no mudou o


nibus, nem a TV mudou o rdio, mas mudou o ambiente do rdio. As mudanas tm
lugar no fundo, no na figura. Portanto, os meios (pensados por McLuhan como toda
mdia, toda tecnologia) mudam o fundo ou ambiente, principalmente os meios
audiovisuais6.
Esta pesquisa passou por muitas mudanas que agora reconheo superficiais,
mas que tentavam formular algo que no audiovisual me afetava profundamente. O
projeto iniciou com o nome de A redeno das imagens, sucatas, refugos e farrapos
audiovisuais na ps-mdia e passou para o mesmo ttulo trocando no fim "ps-mdia"
por web, quando tive certeza de que todo o audiovisual contemporneo, de alguma
forma, passa pela web nas plataformas de vdeo. Mais tarde, o ttulo foi Trnsito e
conectividades audiovisuais na web, quando comecei a perceber que o contemporneo
podia ser pensado tambm como dispositivo, nos termos de Foucault (1985), e que esse
dispositivo contemporneo tinha como urgncias o trnsito e a conectividade.
Ainda cheguei a pensar no ttulo Hospitalidade e redeno das imagens: o
audiovisual da web como reciclagem de restos culturais, ao perceber a potncia das
combinaes operadas pelos usos desse audiovisual. Em algum momento, levantei a
possibilidade de titular a tese de A redeno das imagens no audiovisual da web: o
outro, a cpia e o software, quando percebi que, nesses usos, havia determinados
valores descartados da sociedade moderna, como o tdio, o erro, a cpia, que eram
completamente ressignificados nas imagens copiadas e tratadas pela mediao dos
softwares.
Finalmente, entendi que a pergunta era mais geral e aberta: afinal, de que
estamos falando ao falar do audiovisual no YouTube (YT) e no Justin TV (JTV)?
Queria responder a essa pergunta construindo um modo ecolgico de abordar o objeto.
Assim, o ttulo final resultou Plataformas de vdeo: apontamentos para uma ecologia
do audiovisual da web na contemporaneidade. Trato de apontar aqui as observaes do
meu percurso entre estes materiais, percurso em um meio que s se deixa ver com o tato.
Na verdade, a mudana de ttulos um sintoma de diversas questes que me
olhavam nos materiais que ia observando, seguindo a ideia de Didi-Huberman (1998),
de que haveria uma inelutvel ciso que separa dentro de ns o que vemos daquilo que
nos olha, sendo que o que vemos s vale - s vive - em nossos olhos pelo que nos olha. O
6

Em A aldeia global, McLuhan e Powers (1993) dedicam boa parte do livro aos efeitos globais das
tecnologias relacionadas ao vdeo.

17

ato de ver s se manifesta ao abrir-se em dois, imagens que quando olhamos para elas nos
olham at o mago ao ponto de perturbar nossa capacidade de simplesmente ver como
meros espectadores.
Um exemplo dado pelo autor de quando olhamos para um tmulo h sempre
um olhar que irrompe em nossa direo. Algo que no fruto de uma anlise
comparativa. So dois olhares que se encontram como relmpago e se deparam, nesse
"agora", com um espao onde o passado se hospeda no presente. um momento muito
fugaz, que at pode ser diludo com a tautologia ou a crena. Para Didi-Huberman
(1998), o olhar do tmulo que nos olha ressalta um inelutvel sentido de perda, ele nos
impe uma imagem impossvel de ver. Diante dessa ciso, diz o autor, podemos optar
pela atitude lcida da melancolia ou recalcar, "acreditar preencher o vazio pondo cada
termo da ciso num espao fechado, limpo e bem-guardado pela razo, uma razo
miservel, convm dizer" (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 38).
Recalcar ficar aqum da ciso. Ao recalcar, o autor explica que podemos
acreditar que aquilo no nos olha e postul-lo como inexistente, reduzi-lo ao domnio da
invisibilidade sem nome, uma vontade de permanecer a todo custo no que vemos. Essa
atitude seria fazer do exerccio do ver uma tautologia, uma verdade rasa. "Esse tmulo
que vejo no seno o que vejo nele: um paraleleppedo de cerca de um metro e oitenta
de comprimento..." (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 39). Essa tautologia transforma-se
em cinismo: "o que vejo o que vejo, e o resto no importa".
Um segundo meio para suturar a angstia querer superar a ciso aberta pelo
que nos olha naquilo que vemos. "Equivale a produzir um modelo fictcio no qual tudo volume e vazio, corpo e morte - poderia se reorganizar, subsistir, continuar a viver no
interior de um grande sonho acordado" (DIDI-HUBERMAN, 1998, p.40). Nesse
segundo caso, segundo Didi-Huberman, como se a vida j tivesse abandonado esse
lugar concreto demais, material demais, prximo demais, inquietante demais para ser
definitivo. Com a crena, nada ser definitivo, a vida no est a, mas est em outra
parte onde o corpo perdura como belo e cheio de vida. Seria uma fico que preenche o
horror ao vazio.
Interessam-me as relaes entre os modos do audiovisual se atualizar e os modos
de organizao da sociedade e da cultura. J explorei em certa forma essa experincia
na televiso com minha dissertao de mestrado (MONTAO, 2007). Partia da ideia de
que a colagem de imagens e fragmentos prprios dos grandes centros assemelha-se s
18

montagens televisivas e do audiovisual, ideia pensada por Barbero e Rey (2002, p. 33).
Eles viam no fluxo televisivo uma metfora do fim dos grandes relatos pela
equivalncia de todos os discursos, pela interpenetrabilidade de todos os gneros e pela
transformao do efmero em chave de produo e em proposta de gozo esttico.
Segundo os autores,

essa nova experincia remete aos novos modos de estar juntos na cidade, s
sociabilidades cotidianas que o caos urbano suscita, uma vez que, ao mesmo
tempo em que desagrega a experincia coletiva, impossibilitando o encontro
e dissolvendo o indivduo no mais opaco dos anonimatos, introduz uma nova
continuidade: a das redes e dos circuitos, a dos conectados.

A cidade possibilita-nos uma estranha liberdade, dizia Benjamin, referindo-se s


montagens urbanas que multiplicam a cadeia significante. Em O sentido do filme,
Eisenstein (2002) dizia que, sempre que justapomos dois pedaos de filme, sim, mas
tambm dois fatos, dois fenmenos, dois objetos, cria-se um novo conceito, uma nova
qualidade. Essa qualidade audiovisual est tambm fora do audiovisual propriamente
dito, uma qualidade da vida. Eisenstein preocupa-se mais com as "potencialidades da
justaposio" do que com a anlise dos fragmentos justapostos e diferencia a
representao da imagem que ela suscita. O estudo das audiovisualidades busca
reconhecer essa qualidade audiovisual (Eisenstein a chamou de imagicidade).
Na web, o audiovisual se atualiza de uma forma prpria, na qual toda e qualquer
montagem pode ser posta em novas e infinitas justaposies outras. Essas operaes
(como as entende Manovich, 2006: colar, cortar, compor so operaes do software e
operaes culturais) responsveis por montagens infinitas, esto sustentadas nos
ambientes que hospedam o audiovisual contemporneo. So novos ambientes do vdeo
e do usurio. Os vdeos passam em interfaces que conectam usurios e imagens
audiovisuais. Um ambiente que tende a favorecer as relaes entre dispositivos,
usurios, vdeos e web, formando, assim,' o audiovisual da web na contemporaneidade.
Uma vez explicitado, ento, meu lugar de fala com interesses e limitaes e
antecipada a abordagem do audiovisual nesta pesquisa, volto inelutvel ciso do ver o
audiovisual da web e necessidade de lhe ser contempornea, isto , multiplicar suas
temporalidades, adentrar suas opacidades.
A metodologia usada na pesquisa inclui trs movimentos e dois procedimentos
metodolgicos. Os movimentos metodolgicos so semelhantes aos movimentos dos
usurios nas plataformas e podem ser pensados atravs de trs das inmeras
19

personagens que frequentavam as novas metrpoles do sculo XVIII. Figuras essas


teorizadas por Walter Benjamin (2006), a saber: o flneur, o colecionador e o trapeiro.
Esses movimentos, que explicarei em seguida, acompanham a pesquisa do incio ao fim.
Os dois procedimentos metodolgicos so a metodologia das molduras e a formao de
imagens dialticas em constelaes.
Foi nas minhas flnerie nas plataformas de compartilhamento que percebi vdeos
que particularmente capturavam minha ateno, assim como reiterados usos que
encerravam um potencial de montagem instigante e interfaces que mostravam um grau
de opacidade tenso. Flanando, fui selecionando, juntando, fazendo grupos, reunindo
imagens. Uma vez constitudos grupos de imagens, observei elementos especficos, s
vezes com aparncia insignificante, que se observados em profundidade podiam ser
reveladores dos modos como produziam sentido para as plataformas e para o
audiovisual.
Essa, alis, uma caracterstica desta abordagem que a diferencia de outras e a
aproximou dos autores reunidos nesta pesquisa para ajudar a entender seu objeto,
principalmente os trs mais fundamentais epistemologicamente falando: Walter
Benjamin, Marshall McLuhan e Vilm Flusser. Procuro compreender muito mais do
que o modo de funcionamento do meio, chegando compreenso do modo em que nele
so produzidos os sentidos para esta poca na qual ele emerge, inclusive sentidos sobre
seu modo de funcionar. De outro lado, no procuro essas relaes entre meio e ambiente
em nenhum outro espao que no sejam os materiais especficos: as plataformas de
compartilhamento de vdeo YT e JTV. Por isso, h, neste trabalho, um constante
movimento de flnerie, de colecionadora e de catadora de sucata.
Em 1844, Edgar Allan Poe escreveu seu conto O homem da multido, uma das
primeiras referncias literrias do flneur. Nesse conto, Poe descreve um homem
sentado em um caf, que olha pela janela e acompanha todos os movimentos, os
sentimentos e estados da multido que passa, encontrando nisso um raro prazer. At que a
passagem de um homem velho, com aparncia assustadora, afeta-o profundamente e o
arranca daquele bar para percorrer a cidade toda atrs do velho caminhante. Esse
percurso leva-o a redescobrir outros lados da cidade, ou os mesmos, em diversos
horrios, seus habitantes e, principalmente, seu alvo, que no podia deixar de observar:
Eu estava profundamente intrigado com o seu modo de agir e firmemente
decidido a no me separar dele antes de estar satisfeita, at certo ponto,
minha curiosidade a seu respeito. Um relgio bateu onze sonoras badaladas, e

20

a feira comeou a despovoar-se rapidamente. Um lojista, ao fechar um


postigo, deu um esbarro no velho, e, no mesmo instante, vi um
estremecimento percorrer-lhe o corpo. Saiu apressadamente para a rua e
olhou ansioso volta de si, por um momento; encaminhou-se depois, com
incrvel rapidez, atravs de vielas, umas cheias de gente, outras despovoadas,
para a grande avenida da qual partira, a avenida onde ficava o Hotel D... Esta,
no entanto, j no apresentava o mesmo aspecto (POE, s/p, s/d).

Ele procura se "apropriar" da cidade muito mais como experincia do que como
conhecimento ou qualquer outra utilidade, embora acabe conhecendo a cidade e seus
moradores mais do que ningum.
J o flneur de Baudelaire aparece como a figura de um burgus que tem o
tempo sua disposio e pode dar-se ao luxo de desperdi-lo, para horror da sociedade
capitalista nascente, com um tempo imposto pelo sistema de produo da poca. Ele
um "ocioso". Benjamim diz que "era de bom-tom levar tartarugas para passear pelas
galerias", como uma forma de protestar contra o ritmo imposto pelo capital (1989, p.
50-51).
O flneur leva uma vida sem objetivos definidos, a no ser buscar, no complexo
urbano, barulhos, vos e becos por onde entrar em busca de algum espetculo para os
seus sentidos. Sentidos e pernas so o principal no flneur e na flnerie. Seus interesses
so primordialmente estticos e frequenta cafs e restaurantes onde atores, escritores e
artistas se encontram. Entretanto, parte do espetculo urbano -lhe oferecido pelo
comportamento das classes baixas (vendedores, soldados, gente da rua). Ele uma
figura marginal e tende a ser descrito como algum isolado daqueles a quem observa.
Embora crie uma distino entre o observador e o observado, no o faz de uma
posio privilegiada, uma vez que ele no observa a multido a partir de um
determinado ponto distante, mas se imiscui nela. um olhar em trnsito. Um olhar que
se move, que observa uma situao tambm mvel, evidenciando que nunca quem olha
e quem olhado desistem do movimento. Assim, sua leitura da cidade ocorre atravs de
olhares fragmentrios e momentneos. No opta por um olhar contemplativo e
equidistante, geomtrico, em que o observado se apresenta como figura sobre o fundo
urbano. Ele transita e, com isso, tem acesso a um tipo de conhecimento interno da
cidade, dos transeuntes, de si prprio.
Baudelaire via o flneur como aquele capaz de compreender o processo da
modernidade e do cosmopolitismo atravs do fluxo da cidade. O flneur aquele que se
entrega ao fluxo de um modo inteligente, e isso uma ideia-chave para o meio em

21

questo nesta tese. Entregar-se ao fluxo ttil da web uma experincia completamente
envolvente, mas torn-lo inteligvel uma atividade que vai contra sua natureza.
Dentre os autores citados, sem dvida, quem mais teorizou sobre o flneur foi
Walter Benjamin (2006). O flneur benjaminiano parece tomar de Poe a intimidade com
a vida da rua e de Baudelaire a assimilao da mudana de poca que a cidade lhe
revela. "A rua conduz o flneur em direo a um tempo que desapareceu. Para ele,
qualquer rua ngreme. Ele vai descendo (...) rumo a um passado que pode ser to mais
enfeitiante por no ser seu prprio passado, seu passado particular" (BENJAMIN,
2006, p. 462). Paris seria a terra prometida do flneur, paisagem de pura vida.
"Paisagem - nisso que a cidade de fato se transforma para o flneur. Ou mais
precisamente: para ele, a cidade cinde-se em seus polos dialticos. Abre-se para ele
como paisagem e fecha-se em torno dele como quarto" (BENJAMIN, 2006, p. 462).
H uma diferena entre a vivncia do flneur e o que Baudelaire fez de
transformar essa vivncia em experincia, isto , sua vivncia se torna poesia e
conhecimento de uma poca. Tambm nesta pesquisa, precisei da vivncia do flneur e
procurei transform-la em experincia, em conhecimento sobre o meio. Tive que andar,
me cadastrar, entrar na plataforma e seguir o movimento sugerido por ela ou por outros
usurios at achar alguma paisagem que me produzisse estranheza, como aquele homem
velho de Poe, que me chamasse a ateno e me arrancasse para outro movimento,
enfim, um elemento que guiasse meu percurso. A, entrava em ao o colecionador.
Segundo Benjamin (2006, p. 240), o mtodo do colecionador tornar
contemporneos os objetos, isto , conceb-los dentro de seu prprio espao, hospedlos. Na coleo, "no somos ns que nos transportamos para dentro delas [as coisas],
elas que adentram a nossa vida". Para isso, o objeto separado de todas as suas
funes originrias, entra na coleo e se coloca numa relao mais ntima com seus
presumidos afins (isto , os outros objetos e o colecionador).
A relao entre o colecionador e o objeto diferente da relao do consumo. H
um desvio, um ato de destruio de certa ordem. O colecionador, ao despojar cada
objeto individual de toda a funo anterior ou da condio de mera possesso, remete o
objeto a uma constelao histrica criada por ele prprio, dando a ver conexes e
correspondncias entre coisas que talvez no existissem sem sua interveno (a do
colecionador). A tarefa do colecionador tem um componente destrutivo, portanto,
porque sempre recebemos junto com um objeto colecionado a imagem de uma ordem
22

particular.
Foi mais ou menos assim que aconteceu a escolha dos materiais a serem abordados
aqui. Iniciei o doutorado buscando um contato com o audiovisual independente de
sua mdia: uma flnerie por obras de cinema, televiso, vdeo, vdeoarte, web, tentando observar e me deixar afetar, tentando perceber sentidos mais tensos
nesses audiovisuais contemporneos. No precisei de muito tempo para notar que a
maior parte desses vdeos observados em diversas mdias estava disponvel nas
plataformas de compartilhamento de vdeos, e centrei, assim, meu olhar nelas. Iniciei a
uma nova flnerie, mas j separando aqueles vdeos que insistentemente me afetavam,
formando assim uma primeira coleo. Tratava-se de uma coleo de vdeos produzidos
no mbito da mdia, uma mdia profissional e diferenciada em termos tcnicos e
estticos. Contudo, as tendncias e prticas observadas nesses vdeos podiam se ver
diludas como tendncias gerais nas plataformas de compartilhamento. Isto , o que
acontecia no espao do player, do vdeo stricto sensu, tinha relao com o que acontecia
fora dele, no ambiente que o hospeda e no ambiente contemporneo. Disso trata a
primeira constelao desta tese.
Comecei a flanar, durante os dois primeiros anos da pesquisa, ento, pelas
plataformas de compartilhamento de vdeo. Primeiro foram Megavdeo e MetaCaf,
acompanhei um pouco o Vimeo, conheci algumas plataformas que possibilitavam editar
o vdeo e outras com vdeo ao vivo. Contudo, acabei optando pelo YT, por ser ela
disparadamente a plataforma com mais usurios, mais vdeos e mais recursos,
ambientes e ferramentas. Junto com o YT, reparei que o Justin TV, embora seja uma
plataforma bem menor, tem a particularidade de o vdeo ser praticado de uma forma
bem especfica: ao vivo, em tempo real, uma temporalidade que muito significativa
televiso e rede, embora de modo diferente.
Iniciei, ento, uma nova flnerie dentro dessas duas plataformas, andando,
colecionando materiais e formando constelaes. Cheguei a uma segunda coleo: no
pude ignorar as interfaces, embora elas se escondam, permaneam na opacidade. Sobre
elas, me debruo na segunda constelao desta tese.
No possvel deixar de reparar tambm como os usurios se apropriam das
imagens, copiam, parodiam, remixam e pem assim os vdeos em circulao, pela
plataforma, sim, mas muitas vezes tambm entre as mdias. As novas narrativas que se
do por esses recursos numa montagem colaborativa, as inverses, em relao mdia,
23

do que se exclui ou se privilegia. Novos gneros surgem com dispositivos do


audiovisual ao alcance de uma grande parte da populao. Todas essas questes so
tratadas na terceira constelao.
Ainda uma quarta constelao tenta apontar o ambiente, aquilo que realmente
muda com o surgimento de um meio. Ambientes mais diretamente relacionados com o
audiovisual, ambientes mais diretamente relacionados com o usurio.
Uma vez reunidas essas constelaes, uma nova flnerie dentro delas me deu o
terceiro movimento da pesquisa: o trapeiro.
A figura do trapeiro aparece nos poemas de Baudelaire e com o qual Benjamin
identifica o prprio poeta. O lixo e os destroos so importantes tanto para o trapeiro
quanto para o poeta (e, sugerimos, para as mdias, ainda que com outras intenes) - o
catador das runas do sentido. Esse personagem das grandes cidades modernas recolhe
os cacos, movido pela pobreza, mas tambm pelo desejo de no deixar nada se perder
ou ser esquecido. Ele no tem por alvo recolher os grandes feitos, e sim tudo aquilo que
deixado de lado como algo que no tem significado (mas que, no caso das mdias,
pode reverberar na audincia):
Aqui temos um homem ele tem de recolher na capital o lixo do dia que
passou. Tudo o que a cidade grande jogou fora, tudo o que ela perdeu, tudo o
que desprezou, tudo o que destruiu reunido e registrado por ele. Compila os
anais da devassido, o Cafarnaum da escria; separa as coisas, faz uma
seleo inteligente; procede como um avarento com seu tesouro e se detm
no entulho que, entre as maxilas da deusa indstria, vai adotar a forma de
objetos teis ou agradveis. (BAUDELAIRE, Apud BENJAMIN, 1989, p.
78).

O resto, para Agamben (2002), aquilo que no desaparece totalmente, mas que
tambm no est totalmente presente; uma testemunha, um conceito messinico. No
livro O que resta de Auschwitz, Agamben (2008a) afirma que "o resto de Auschwitz as testemunhas - no so nem os mortos nem os salvos, nem os nufragos nem os
sobreviventes, mas o que resta entre eles". O resto um entre e ele sempre vai ser um
elemento conectivo.
Nesse novo movimento de flnerie fui tropeando com restos que so os
elementos analisados em cada constelao. Cacos, refugos e farrapos nos quais alguma
coisa no est totalmente presente nem totalmente ausente, seja nos vdeos, nas
interfaces, nos usos ou no ambiente.
Esses trs movimentos, alm de prprios desta pesquisa, so prprios do meio. Os
24

usurios andam por superfcies que chamamos de pginas, se debruam sobre algum
objeto (texto, desenho, foto, vdeo) que apresenta o que chamamos de link ou enlace.
Clicam nele, vo para outra superfcie (pgina) com novos links para clicar. Nesses
percursos, formam colees de vdeos ou de amigos. Ou desmontam vdeos para fazer
outros, remixando e formando novas colees, sejam elas de imagens dentro de um
novo vdeo ou de vdeos dentro de listas de exibio.
Temos a um verdadeiro trapeiro, um catador de sucata que emerge nestes
ambientes para roubar, copiar, parodiar, imitar, tirar daqui e misturar l. H, nessa
dinmica, toda uma tendncia para o fim do vdeo e pela instaurao de um audiovisual
em rede. Um novo construto das plataformas que inclui vdeo e usurio, profissional e
amador, mas cuja necessidade de agir, de intervir e de usar o que prevalece. o que
nos leva a pensar numa softwarizao do audiovisual e da cultura.
Uma outra escolha feita por mim ao longo da pesquisa est em privilegiar
aproximaes entre os estudos de TV e da web, inclusive na metodologia de anlise dos
meus "restos" audiovisuais, por diversas razes. Em primeiro lugar, como j explicitei,
antes minha rea de pesquisa foi o audiovisual da TV. Em segundo lugar, porque vejo
poucas aproximaes entre ambas mdias. Tratando-se do audiovisual das novas mdias,
so predominantes as aproximaes com o cinema e a vdeoarte (Dubois, 2004;
Manovich, 2006; Machado, 2007c; Weibel, 2000; Couchot, 2007; Arantes, 2005). Mas,
a principal razo porque o audiovisual da web se enuncia de muitos modos como TV.
Desde os nomes das plataformas: Justin TV e YouTube (que significa, mais ou
menos, "voc na televiso"), alm de nomenclaturas como "canais", "transmisso" e
outras referncias televisivas em ambas as plataformas.
Ao longo da pesquisa, fui usando, para compreender melhor as imagens do
audiovisual da web, a metodologia das molduras (KILPP, 2010a). Ela implica
inicialmente trs eixos conceituais, a saber: molduras, ethicidades e imaginrios. Os
eixos so atravessados pelos quatro conceitos basilares da obra de Bergson (1999),
como intuio, lan vital, durao e memria, e pelos conceitos de imagicidade e
cinematismo propostos por Eisenstein (1990), escopo a partir do qual a metodologia
visa a autenticar as audiovisualidades atualizadas em cada mdia e que, entretanto,
permanecem em devir. Em sua processualidade, parte da dissecao de molduras
discretas que so prprias de cada mdia, que quando se do a ver as montagens, os
enquadramentos e os efeitos de sentido.
25

Nas molduras autenticadas, percebem-se os quadros e territrios de experincia e


significao de construtos miditicos (as ethicidades), cujo sentido ltimo agenciado
por conta dos imaginrios minimamente compartilhados entre todos os partcipes de
processos comunicacionais. No imbricamento desses agenciamentos tecnoculturais,
encontram-se, contagiam-se reciprocamente e atravessam-se ambientes miditicos e
ambincias socioculturais que os produzem; por isso, a metodologia autentica e age sob
e sobre uma ecologia audiovisual.
Como no podia ser diferente, encontrei algumas diferenas entre os modos de
operar com a metodologia na televiso (MONTAO, 2007) e no audiovisual da web.
Trata-se de uma diferena na prpria natureza das imagens de cada uma dessas mdias.
Como aponta Couchot (2007), na web o processo semelhante ao dos dispositivos
simuladores de realidade virtual. Nesse tipo de mquina - simulador de navegao, de
voo, ou de direo, por exemplo - o piloto est isolado do mundo exterior e
completamente imerso no espao virtual.
Ele percebe a imagem realista de uma realidade simulada, mas pode agir sobre
essa imagem por meio de interfaces que reproduzem os comandos do navio, do veculo,
ou do avio. Ele emite informaes em direo mquina. O condutor , por
conseguinte, ao mesmo tempo, e no de modo alternado, receptor e emissor, enquanto,
por sua parte, a mquina responde sua ao e a devolve em imagens. Para o operador
que est nos comandos, as imagens no se desenrolam maneira de um filme, elas
somente ganham vida sob sua ao; so o resultado da interao instantnea entre o
operador e o programa, e o seu sentido nasce dessa interao.
Observemos que esse modo de produo, de recepo e de transmisso da
informao est em ruptura com o modo prprio das mdias de massa, como o rdio e a
televiso, em que a significao das mensagens preexiste sua transmisso. A
dissecao de imagens na TV demandava, em primeiro lugar, matar o movimento, o
fluxo televisivo, para autenticar as molduras e devolver novamente a imagem ao fluxo.
Com esse processo, se operava uma desnaturalizao do olhar e podia se perceber
aquilo que no primeiro fluxo era imperceptvel.
Na TV, importante perceber esses elementos discretos como uma logomarca
de uma emissora, por exemplo, que permanece no canto da tela, sobreposta a um
conjunto de imagens das quais se est declarando como autora e proprietria. Ou ainda,
essa mesma logomarca que se retira na hora dos comerciais, fazendo, com isso, uma
26

srie de enunciaes como, por exemplo, que TV so programas, e, no, comrcio.


Parando o fluxo dessas imagens, podemos perceber elementos, como essa logomarca e
os enunciados, feitos no modo como eles aparecem nas montagens. Nas imagens da
web, alm de o audiovisual ser de outra natureza o seu fluxo diferente ao da TV ou do
cinema. As imagens aparentemente demandam muito mais do que um clique para estar
em movimento.
Couchot (2007) se pergunta: no que consiste ento a temporalidade vivida pelo
operador durante esse exerccio? Os acontecimentos virtuais, dos quais o condutor
participa no simulador, possuem isso de particular: eles so indefinidamente reiterveis.
A cada retomada, o operador pode reajustar-se sobre um tempo inicial e reviver um
cenrio mais ou menos diferente segundo seu comportamento. Ele se encontra, ento,
mergulhado no cruzamento de dois fluxos temporais: a temporalidade que lhe prpria
(ele vive, comove-se, decide, age) e a temporalidade prpria da mquina que
desenvolve o seu programa.
Na web, a temporalidade se caracteriza tecnicamente pelo "tempo real" que
permite ao computador responder quase que instantaneamente aos gestos e comandos
do operador. Deste cruzamento entre o tempo subjetivo vivido pelo operador e o tempo
da mquina resulta um tempo hbrido, um tempo fora do tempo, que Couchot (2007)
chama de U-crnico. Ele no pertence a nenhum lugar prprio, se estende em todas as
dimenses, obedece a todas as leis possveis de associao, de deslocamento, de
translao, de projeo e pode simular todas as topologias concebveis.
O tempo U-crnico no um tempo imaginrio como aquele da evocao
da memria ou como o do sonho, mesmo que o sonho provoque
frequentemente uma forte impresso de realidade. um tempo em potncia,
mas que se atualiza durante a interao em instantes, duraes,
simultaneidades singulares; um tempo no linear que se expande ou se
contrai em inmeros encadeamentos ou bifurcaes de causas e de efeitos.
Sem fim nem origem, o tempo U-crnico se libera de qualquer orientao
particular, qualquer presente, passado ou futuro, inscritos no tempo do
mundo (COUCHOT, 2007, p. 2).

A temporalidade multidirecional o fluxo do audiovisual de interface e, para


dissecar as molduras, muitas vezes h que acelerar esse fluxo, segui-lo, acompanhar
seus trnsitos e suas conectividades e estabelecer alguns mapas desse rastreio.
Para poder compreender melhor o fluxo na web, fiz uma primeira observao
dos materiais, que consistiu em capturar as telas das plataformas, comeando com a
pgina inicial, e rode-la de todas as pginas cujos links esto nessa pgina. Para fazer
27

essa montagem, usei o programa Prezi, online, que possibilita uma superfcie com a
capacidade de conter inmeras imagens e vdeos. Desse modo, o que se d numa
montagem temporal enquanto o usurio vai passando de uma superfcie a outra pelo
clique, ficava, nessa montagem, na mesma superfcie, isto , gera uma montagem
espacial. De alguma forma, essa primeira operao permitiu, sim, fazer uma
desnaturalizao do fluxo do audiovisual da web e observar algumas questes como,
por exemplo, a quantidade bem maior de pginas conectadas disposio dos cliques de
um usurio cadastrado do que de um usurio annimo, no cadastrado.
A escrita desta tese foi inspirada na metfora da constelao. A constelao,
como mencionei, emerge da prtica do colecionador e um dos procedimentos
metodolgicos desta pesquisa. Ela uma metfora usada por Benjamin para referir o
conjunto de estrelas e a imagem que elas desenham. , tambm, metfora que expressa
as estrelas como dados empricos - fatos e fragmentos do passado, explica Susan BuckMorss (1998) - virtualmente ilimitados em nmero e intemporais em sua existncia,
"ento nossa tarefa cientfica enquanto acadmicos descobri-los, ao passo que a tarefa
filosfica, logo poltica (Benjamin equipara estes termos), vincular esses fragmentos e
fatos em figuras legveis no presente, produzindo constelaes" (BUCK-MORSS, 1998,
p. 44).
Para Benjamin, em uma sociedade ideal, todas as estrelas seriam includas, e
toda constelao seria legvel. Na nossa, porm, isso impossvel, pois o poder distorce
a viso dos cus, impondo seus pesados telescpios sobre certas reas, de modo que sua
importncia se amplia, obstruindo outras de forma to avassaladora que ficam na
opacidade. Tal poder no apenas imposto pelo Estado, mas est alojado na prpria
estrutura de nossas disciplinas, elas prprias aparelhos de ampliao, que encorajam a
insero de novas descobertas nas suas constelaes de discurso j cartografadas,
mudando seu foco apenas lentamente, para se adaptar mar dos tempos. A
constelao, ento, d a ver as relaes (e as montagens) em uma nova montagem.
Por outro lado, a constelao tem uma temporalidade prpria que anacrnica,
como toda imagem, j que ela tem mais de memria e de porvir do que aqueles que
olham para elas, como lembra Didi-Huberman (2006). Otte e Volpe (2000) lembram
que, devido s enormes distncias que separam o sistema solar das estrelas - calcula-se
em milhes de anos o tempo em que a luz demora para chegar Terra -, o que se estaria
observando em cada momento do presente so momentos do passado desses objetos
28

celestes. Haveria, ento, no s um distanciamento espacial entre o observador e esses


pontos brilhantes no espao, mas tambm, de acordo com a velocidade da luz, uma
diferena temporal, tanto que algumas estrelas que podemos observar hoje, na verdade,
j no existem mais. Por isso,
a metfora da constelao certamente foi uma das inspiraes mais importantes
de Walter Benjamin. em Origem do drama barroco alemo que o filsofo,
em meio a reflexes bastante abstratas, alivia o trabalho de compreenso do
leitor recorrendo a imagens de estrelas: As ideias se relacionam com as coisas
como as constelaes com as estrelas. (OTTE; VOLPE, 2000, p. 36)

Os autores lembram que Benjamin traduz o latinismo Konstellation para o


alemo Sternbild (imagem de estrelas), sendo que em algumas tradues da obra de
Benjamin ao portugus essa traduo ignorada e usa-se a palavra configurao. No se
trataria apenas de um conjunto (constelao), porm de uma imagem, o que significa,
em primeiro lugar, que a relao entre seus componentes, as estrelas, no seja apenas
motivada pela proximidade entre elas, mas tambm pela possibilidade de significado
que lhes pode ser atribudo. As diferentes narrativas traadas sobre os agrupamentos de
estrelas atravs dos tempos seriam, assim, resultado de longas observaes, ou ento
consideraes, termo este que tem como origem provvel sidera, significando, portanto,
leitura de estrelas.
O conceito de constelao, metodologicamente, ento, me possibilita: a)
estabelecer pr-observaes que mostram as relaes entre as pginas de uma
plataforma e os percursos propostos aos usurios e aos vdeos; b) formar conjuntos de
imagens simultneos para anlise e organizar a escrita da pesquisa do mesmo modo,
permitindo que o leitor a acesse por qualquer uma das constelaes sem ter que se
adequar a uma ordem sequencial (histrica); c) observar os materiais de cada
constelao como uma imagem da totalidade do audiovisual da web na
contemporaneidade; d) perceber heterotopias, heterocronias e anacronias no interior de
cada constelao, ou como diz Couchot (2007) U-cronias, o tempo em todas as direes.
Acredito que o conjunto de constelaes aqui apresentado pode fornecer uma
imagem dialtica do audiovisual contemporneo que passa nas plataformas de
compartilhamento de vdeo. E, com isso, introduzo o quarto conceito benjaminiano que
est relacionado s constelaes.
A imagem dialtica um dos conceitos mais discutidos pelos autores que so
leitores de Walter Benjamin. H uma grande diversidade de interpretaes sobre a
29

natureza dessa imagem, principalmente se ela tem algum tipo de materialidade ou da


ordem da interpretao. A partir dos termos de Bergson (1999), poderamos pensar se
ela da ordem do atual ou do virtual, embora esse dualismo tenha um falso problema na
sua formulao, porque, conforme Bergson (1999), todas as coisas tm um modo virtual
e um modo atual. Retomarei isso em seguida.
Na introduo ao livro Passagens, Tiedemann (2006) aborda a imagem dialtica
como uma metodologia, uma forma de Benjamin - e do historiador ou do materialista
histrico - lidar com os objetos. Segundo o autor, Benjamin v a imagem dialtica como
uma imagem mais ntima (das passagens, da moda, da prostituta), uma imagem de todo
o ocorrido. Nela, "a verdade est carregada de tempo at o ponto de explodir"
(BENJAMIN, 2006, p. 512). Para Tiedemann (2006), Benjamin definiu seu teor como o
de uma "dialtica na imobilidade". "Imagem dialtica e dialtica na imobilidade
constituem sem dvida as categorias centrais das Passagens" (TIEDEMANN, 2006, p.
28), o que significa que a tenso da constelao dialtica no tem uma sntese, uma
tenso que dura. Pensando desse ponto de vista, temos em Passagens um livro (ou
projeto) que imobiliza a Paris do sculo XVIII atravs de imagens que vo desde as
construes de ferro moda, passando pela prostituta, as barricadas, etc.
Tiedemann (2006) lembra que em Sobre o conceito de Histria, de Benjamin, a
dialtica na imobilidade parece ter quase o papel de um princpio heurstico, um
procedimento por meio do qual o materialista histrico lida com seus objetos. O
materialista histrico benjaminiano no poderia renunciar ao conceito de um presente
que no seja transio; ao contrrio, adotaria um presente no qual o tempo para e
imobiliza-se:

a historiografia materialista baseada em um princpio construtivo. Do


pensamento, faz parte no apenas o movimento das ideias, mas tambm sua
imobilizao. Onde o pensamento se fixa subitamente em uma constelao
saturada de tenses, ele [o historiador materialista] lhe comunica um choque
graas ao qual ele [o pensamento] se cristaliza como mnada7 (...) O
materialista histrico aproxima-se de um objeto histrico nica e
exclusivamente onde este se lhe apresenta como mnada. Nesta estrutura ele
reconhece um sinal de uma imobilizao messinica do acontecimento, ou
seja, de uma chance revolucionria na luta pelo passado oprimido.
(TIEDEMANN, 2006, p. 29)

um conceito-chave na filosofia de Leibniz. No sistema filosfico desse autor, significa substncia


simples, traduz-se por nico, simples. Como tal, faz parte dos compostos, sendo ela prpria sem
partes e, portanto, indissolvel e indestrutvel.

30

Esse choque do historiador materialista est relacionado a um tipo de montagem


monadolgica, nos termos de Baudelaire: na obra determinada que resguardada e
preservada a obra de uma vida, na obra de uma vida, a poca, e na poca, a totalidade do
percurso histrico; h uma coexistncia virtual pela qual se tem acesso ao passado no
presente em um mesmo tempo (uma imagem), que Benjamin chama de agora da
cognoscibilidade.
Nesta tese, necessrio pensar sempre a constelao benjaminiana em relao
com o conceito de durao de Bergson (1999). O audiovisual da web durao. Isso
significa pens-lo em termos de coexistncia virtual, em termos do tempo ou de espao,
ou de misto.
Para Bergson, muito caro o tema da coexistncia do passado com o presente
que ele foi, e condio para que se entenda seu conceito de durao. Afirma Deleuze
(2006) que Bergson viu a memria como funo do futuro, e que memria e vontade
eram to s uma mesma funo: "Dizer que o passado se conserva em si e que se
prolonga no presente dizer que o momento seguinte aparece sem que o precedente
tenha desaparecido. Isso supe uma contrao, e a contrao que define a durao"
(DELEUZE, 2006, p. 63). Ento o passado todo - virtual e atual - est nessa imagem
dialtica, e se retomarmos Benjamin, nesse virtual no s est o passado que foi e a
potncia do audiovisual; est tambm aquele passado que poderia ter sido e tem agora a
possibilidade de sua redeno.
Os restos culturais que Benjamin reunia nas suas constelaes eram o que ele
chamava de "ur-fenmenos", fenmenos que, em sua superfcie, tinham inscritas suas
origens e sua runa (os dois aspectos fazem parte do que Benjamin considera "origem",
ursprung); ou, mais bem explicado por Susan Buck-Morss, os ur-fenmenos seriam
imagens que constituam pequenos momentos particulares em que o evento
histrico total teria de ser descoberto. No ur-fenmeno, as origens do
presente podiam ser encontradas. Benjamin tinha tomado o conceito de Goethe
e acreditava que as essncias metafsicas eram diretamente visveis nos fatos. O
ur-fenmeno do princpio de montagem foi o caleidoscpio e antes o quebracabea chins. A forma arquitetnica mais remota do princpio de montagem
seria a torre Eiffel. Os pequenos momentos particulares seriam identificados
como uma ur-forma do presente. (BUCK-MORSS, 2002, p. 37)

Com restos culturais vistos como ur-fenmenos, Benjamin foi desenhando um


mapa de Paris como capital do sculo XVIII. Canevacci (1997) comenta que, em sua
pesquisa sobre a cidade de Paris, Benjamin encara, com a mesma seriedade, a grande
31

poesia e a publicidade nascente, a filosofia e o jornalismo, a arte de vanguarda e os


estilos de moda, a prostituio e a revoluo. Para o autor, a seleo dos indicadores ,
em Benjamin, eminentemente mvel, suja como os resduos e os farrapos que pretendia
redimir. Seus desenhos conceituais e interpretativos rastreiam a cultura intelectual
(fotografia, pintura impressionista, projetos urbansticos de Haussmann, poesia de
Baudelaire), a cultura industrial (exposies, publicidade, fetichismo das mercadorias, o
autmato) e a cultura poltica (as barricadas, Fourier, Marx, a Comuna, Blanqui), mas
tambm a nascente cultura de massas (o colecionador, a multido, o flneur, a rua, a
moda, as caricaturas, as passagens): "O todo constitui uma constelao de fragmentos
microlgicos do modo de viver da Paris do sculo XIX" (CANEVACCI, 1997, p. 101).
Benjamin (2006) atribua ao historiador a tarefa de redimir os acontecimentos, j
que tudo que verdadeiramente resta do passado essa potncia de transfigurao do
futuro. Como aponta Lissovsky (2005), o historicismo colocava a histria a servio da
salvao da memria. A causa da memria legitimava e justificava a histria burguesa.
Em Benjamin, as posies se inverteriam. a histria que est perdida - definitivamente
perdida para ns - sem o concurso da memria.
Porm, uma vez redimida pela memria, que forma pode essa histria
assumir? A forma das imagens dialticas, dir Benjamin. A forma dos
acontecimentos poeticamente transfigurados pela memria, apreendidos,
como imagem, no instante em que so reconhecidos, isto , no agora que
este reconhecimento inaugura. As imagens da histria que Benjamin nos
oferece no resultam da descoberta ou da rememorao, mas deste reencontro
(LISSOVSKY, 2005, s/p).

Ainda, para terminar, mais duas questes de mtodo atravessam uma opo
metodolgica complexa, mas, ao mesmo tempo, convergente: intuio e ecologia do
meio. A intuio bergsoniana o que permite passar da experincia s condies da
experincia. S pela intuio possvel encontrar a durao no audiovisual da web e
constru-lo como uma imagem dialtica atual e virtual ao mesmo tempo. A intuio,
como explica Deleuze (2006), um mtodo essencialmente problematizante (crtica de
falsos problemas e inveno de verdadeiros), diferenciante (cortes e interseces) e
temporalizante (pensa em termos de durao).
O conjunto desses procedimentos metodolgicos que possibilita uma ecologia
do audiovisual da web, que me proponho a formular at o fim deste trabalho por meio
do trnsito entre os materiais que formam essas constelaes. Marshall McLuhan (1990,
1993) deu uma grande contribuio para que se pense dessa maneira, j que entende que
os meios tm como efeito a criao de ambientes que so entendidos como processos
32

em construo difcil de perceber por seus contemporneos. Incluo porm, na ecologia


desta tese a viso que Benjamin (2006) estende sobre o tempo, encontrando o passado
no presente e no s o passado que foi tambm aquele que podia ter sido. Uma ecologia
que estende o meio no ambiente e no tempo.
Para terminar essa introduo, poderia dizer, j de forma sintetizada, que a
presente pesquisa tem, por objeto, o audiovisual da web na contemporaneidade, nos
modos como ele se atualiza nas plataformas de compartilhamento de vdeo YT e JTV.
O problema sobre o qual esta pesquisa se debrua compreender a natureza e
os modos de atualizao do audiovisual na web nas duas plataformas de
compartilhamento de vdeo em questo. Que caracteriza esse audiovisual? Qual a sua
natureza? Quais as molduras com que opera a produo de sentido nos confins da web?
Como o audiovisual da web se constri ethicamente? Em qu ambiente o audiovisual da
web emerge e como o transforma? Que usos vo emergindo das interfaces e como as
interfaces so transformadas nos usos? Como uns transformam os outros e criam novos
ambientes? Como interfaces e usos tensionam o conceito de vdeo? Cada um dos termos
o elemento-chave de encontro de um grupo de materiais; contudo eles no se separam
na web e cada um dos elementos pode ser pensado tambm como os outros (o vdeo
como interface, ou como ambiente, ou como uso, por exemplo).
As metodologias usadas neste trabalho renem o que estou chamando de
movimentos

metodolgicos

(flneur,

colecionador,

trapeiro) e procedimentos

metodolgicos (a formao de constelaes e a metodologia das molduras). H ainda


opes metodolgicas que atravessam os movimentos e os procedimentos, como a
intuio bergsoniana. O conjunto metodolgico necessrio para perceber o meio e o
ambiente no qual ele emerge e a que ele transforma, construindo, assim uma ecologia do
audiovisual da web, que junto com a intuio a outra grande opo metodolgica.
O objetivo desta tese perceber as audiovisualidades da web nas plataformas
em questo e propor uma ecologia do meio que aponte as interelaes entre os diversos
elementos que formam o audiovisual da web, nos modos em que o estou propondo nesta
tese.
O corpus a ser analisado so as plataformas de compartilhamento de vdeo YT e
Justin TV, mais especificamente quatro ethicidades construdas nos confins dessa
plataforma: vdeos, interfaces, usos e ambientes. As inter-relaes entre esses quatro

33

elementos formam o audiovisual da web que passa nas plataformas e do a ver as


audiovisualidades desse meio.

34

2- CONSTELAO DE VDEOS
Colecionadores so pessoas com instinto ttil.
Walter Benjamin
Ao iniciar esta pesquisa, no comeo do doutorado, a reao natural ao pensar em
problematizar o audiovisual contemporneo foi observar vdeos para ver se encontrava,
nessas primeiras observaes, algumas tendncias que me pudessem sinalizar por qual
caminho vai o audiovisual. Analisando mais profundamente essas tendncias, teria
algumas enunciaes sobre a contemporaneidade, o ambiente em que esse vdeo
emergia. Ao usar o termo vdeo, o estou fazendo de modo bem geral sem levar em
conta, pelo menos nesse momento, as especificidades de mdias e suportes pelos quais a
imagem em movimento passa.
Comecei a observar televiso, vdeoarte, cinema, vdeo experimental. Assisti a
vdeos em diversos suportes e mdias e quando o fazia na web me dirigia diretamente ao
espao delimitado pelo vdeo, geralmente um player. Cheguei a pensar se no devia me
abrir a outras experincias do vdeo, como festas rave, instalaes artsticas, etc. Desisti
logo no incio, tentando conservar uma delimitao que me interessa: a de estudar
sempre o audiovisual em seus usos mais amplos e massivos, em meios no
necessariamente alfabetizados audiovisualmente.
Nesse exerccio todo, alguns vdeos comearam a se destacar, inclusive
programas de TV que pareciam estar apontando para uma televiso mais prxima do
computador nos modos de tratar a imagem. Encontrei, assim, algumas tendncias
comuns em vdeos feitos por profissionais. Contudo, como veremos nas outras
constelaes, essas tendncias aparecem de modos diferentes, em outros momentos do
audiovisual da web, seja nos vdeos ou na sua interface.
De maneira geral, os vdeos que mais me chamavam a ateno apresentavam
uma ou mais das seguintes caractersticas: 1- um mix de mdias e tecnologias diferentes,
isto , imagens provindas da fotografia misturadas com imagens de cinema, elementos
de computao grfica, tcnicas de animao, televiso etc.; 2- uma simulao de
imagens analgicas tambm de outras mdias ou tecnologias: pintura, fotografia,
cinema, televiso, animao, impresso e outras prticas analgicas; e 3- o que
poderamos chamar de intervenes nas imagens com tcnicas de cromaqui,
35

8descontextualizao. Tentei ficar com aqueles materiais que apresentavam essas


caractersticas de formas tensas e complexas, tratando esses materiais como um "estadovdeo".
Quando Dubois (2004, p. 111) fala em "estado-vdeo" como "uma forma que
pensa", ele resiste a ver o vdeo como um "outro" de televiso ou do cinema, seu lado
"vanguarda" ou aquilo que eles no se animam a ser ou assumir. "O vdeo , na verdade,
essa maneira de pensar a imagem e o dispositivo, tudo em um. Qualquer imagem e
qualquer dispositivo". Por isso, ele no o pensa como objeto e, sim, como estado. Uma
forma que pensa. "O vdeo pensa que as imagens (todas e quaisquer) so, fazem ou
criam" (DUBOIS, 2004, p. 116).
O "estado-vdeo", no entanto, se torna particularmente difcil nesta poca. Como
aponta Kilpp (2012), se antes sabamos discernir imagens de um tipo e as de outro,
inclusive as analgicas das digitais, hoje j no compreendemos sequer o que uma
imagem, de qualquer tipo, em sua clssica diferena em relao a um texto, j que
tecnicamente estamos tratando de cdigos binrios programados para serem vistos
como uma coisa ou outra.
Entretanto, podemos pensar com Manovich (2006, p. 362) que a imagem gerada
por computador , ao mesmo tempo, uma aparncia de superfcie e um cdigo
subjacente. Na superfcie, a imagem sntese dialoga com outros objetos culturais
imagticos; enquanto cdigo, ela dialoga com outros cdigos informticos: "A
superfcie de uma imagem, isto , seu 'contedo', entra em dilogo com todas as demais
imagens de uma cultura". O cdigo mantm a maior parte dos usurios margem,
merc dos que detm o controle do software. Contudo, a perspectiva a explorar mais
aqui esse dilogo entre objetos culturais que chamamos de audiovisuais, buscando sua
audiovisualidade e sabendo, no caso do digital, de sua dupla natureza responsvel pela
instaurao de uma tecnocultura.
Pensar em termos de estado-vdeo nos permite estender uma primeira mirada
sobre o que estamos chamando de audiovisual contemporneo e ver como nele o vdeo todo e qualquer - se enuncia. Olhando para materiais especficos, esperamos ver como
se desenham algumas das suas tendncias prprias no horizonte que interessa a essa
tese.
O "contemporneo" - aproximando agora do vdeo o conceito de Agamben
(2008b) j referido - aquele que capaz de apreender e perceber seu tempo e abrigar
36

outros tempos nele, desde o mais moderno ao mais arcaico. tambm aquele que, de
alguma forma, percebe (e mostra, no caso do vdeo) as opacidades de seu tempo. Seriam
vdeos que conseguem falar sobre seus pares e sobre qualquer mdia e sua poca,
tensionada por outros tempos do prprio vdeo. Apresentam mltiplas temporalidades
na sua atualidade, anacronias, tenses, de tal modo que se tornam uma forma que pensa
sobre a imagem e o dispositivo e sobre o que toda e qualquer imagem , pensa e cria.
Assim, podemos pensar o vdeo digital como o mais contemporneo de todos os
vdeos, pelo potencial de atrair e transformar ou, melhor, devorar todas as imagens
anteriores a ele e, dessa forma, pens-las e explor-las. Arlindo Machado (2007 b)
destaca na imagem digital a sua extraordinria capacidade de metamorfose, j que se
pode nela intervir infinitamente, subverter seus valores cromticos, inverter a relao
entre figura e fundo, tornar transparentes os seres que ali aparecem. O autor constata
que as imagens esto migrando o tempo todo de um meio a outro, de uma natureza a
outra (pictrica, fotoqumica, eletrnica, digital), a ponto de este trnsito permanente se
tornar sua caracterstica mais marcante. Em lugar de pensar os meios individualmente, o
que interessa so as passagens que se operam. As fronteiras formais e materiais tanto
dos suportes quanto das linguagens foram dissolvidas. Tanto que o autor as chama de
"imagens mestias", por serem compostas das mais diversas fontes.
Na mesma direo, Bentes (s/d) defende que assistimos formao de uma
verdadeira enciclopdia audiovisual da cultura contempornea, uma enciclopdia digital
que canibaliza no somente imagens produzidas pelo cinema, televiso, vdeo, teatro,
pintura e outros. Para a autora, essa enciclopdia devora diferentes tipos de imagens e
de saberes. Para ela, a diviso em diferentes tecnologias, embora tenha a vantagem de
explicitar as especificidades de cada meio (modos diferentes de se construir e
experimentar o tempo, o espao, a figura nos diferentes suportes), corresponderia hoje quando tudo pode ser reprocessado como informao, dados - a uma diviso
"burocrtica" semelhante diviso em disciplinas e em saberes estanques da tradio.
A possibilidade de cruzar e utilizar diferentes tecnologias na produo
audiovisual e da informao funciona por meio de uma dissoluo dos limites de cada
tecnologia/disciplina. Trata-se de uma operao cujo efeito no simplesmente uma
combinatria do material j existente (informao vinda da pintura, cinema, teatro etc.),
mas uma metamorfose e uma "traduo" de todas essas imagens analgicas em imagens
digitais. Transfigurao e transdisciplinaridade que no aparecem apenas no "efeito"
37

dessas imagens, produzidas pela combinao de diferentes tcnicas, mas esto na base
da sua produo, que utiliza procedimentos emprestados aos saberes os mais dspares, a
biologia balstica, passando pela topologia, neurocincias, matemtica, geometria
fractal etc. "Que conceitos podem dar conta desses objetos indeterminados, a meio
caminho entre o sensvel e o inteligvel, o material e o imaterial, o digital e o
analgico?", pergunta a autora.
Nesse sentido, abordamos aqui trs vdeos ou estados-vdeos, para tentar apontar
neles algumas tendncias que levem a pensar o vdeo contemporneo e, nele, os
processos das mdias audiovisuais contemporneas. Para pensar esses vdeos como
contemporneos ou formas que pensam, proponho ainda olhar para eles como
"mnada", como entendida por Benjamin (2006), conceito que tambm j foi explicado.
Ou seja, em cada frame escolhido est uma obra, nessa obra a obra de um autor, nesse
autor uma poca e nessa poca a totalidade do audiovisual. Dissecando essas imagens,
podemos ver molduras, molduraes e imaginrios prprios do audiovisual
contemporneo e dos dispositivos que permitem hoje realiz-lo, assim como algumas
reflexes sobre o modo em que diferentes mdias se encontram no audiovisual.
Os vdeos que restaram da primeira coleo desta pesquisa foram um comercial
do diretor francs Michel Gondry, um videoclipe da dupla de VJs britnicos Coldcut e o
quadro de TV Sexo Oposto, exibido no Programa Fantstico da Rede Globo, de autoria
do ncleo Guel Arraes.

2.1 CONVERGNCIA E IMAGENS-FBULA

O primeiro vdeo abordado aqui, ento, um comercial de notebooks HP8


roteirizado, produzido e protagonizado por Michel Gondry. Ele chama a ateno pelas
mltiplas linguagens, mdias e tecnologias que convergem como se estivessem
brincando juntas, desterritorializando fronteiras e hierarquias.
O comercial, que j uma moldura importante desse audiovisual que d sentido
s relaes entre o computador, a marca e o diretor, tensionado com o carter ldico e
experimental que atravessa a obra cheia de multiplicaes e metamorfoses. O diretor
Michel Gondry, ao mesmo tempo em que moldura a marca e a ethicidade do

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=7go8XFvU4BU. Acesso em: 13/2/2012.

38

computador, moldurado nos confins desse vdeo pelo computador, pelo audiovisual e
pela HP.
O vdeo faz parte da campanha HP - the computer is personal again, em que
artistas, escritores, esportistas, msicos, empresrios e inclusive personagens de
fico falam sobre suas atividades e sobre o lugar do computador no seu dia a dia. Os
Figura 1 Comercial da HP
produzido e protagonizado por
Michel Gondry

comerciais da campanha tm em comum algumas


tcnicas de montagem, como um enquadramento da
persona em plano americano (ver figura 1), sem incluir a
cabea. H tambm a presena da voz dos protagonistas,
que vo relatando um texto junto com um movimento
das mos do qual vo emergindo imagens relacionadas
ao cotidiano da persona em questo. No final, aparece o
nome e uma espcie de lema que d ttulo pea. Antes
da assinatura com o nome da campanha, se abre o
enquadramento com um movimento de zoom out e
mostra-se a cena dentro da tela de um notebook,
deixando uma certa ambiguidade: a persona que fala
do lugar do computador em sua vida ou o computador
que contm a persona em seus mundos virtuais? A ideia
de interface permeia toda a campanha.
Em todos os comerciais da campanha, h
diversidade de tecnologias e referncias computacionais,

Fonte: YouTube, 2009

mas o de Gondry se destaca pelo modo como ele

prprio, os objetos e as imagens se alteram, se outralizam, se convertem em outra coisa


incessantemente. Outra caracterstica explicitada em diversos momentos do vdeo a
participao direta do diretor na realizao e na criao do audiovisual. Ele prprio diz
ter feito o roteiro, a msica, e o comercial dirigido pelo seu irmo, como explica no
making of9.
O vdeo inicia com o plano americano do diretor na frente da cmera. Ele se
encontra em um ambiente que poderia ser seu quarto ou escritrio. O ambiente est
poludo de objetos, papis e cores que, em diversos momentos do comercial, adquirem

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=1N7P9POXuFE. Acesso em: 20-02-2009.

39

movimento. Esse cenrio remete diretamente ao filme Sonhando acordado (The Science
of Sleep) do mesmo diretor. No filme, assim como no comercial da HP, h uma esttica
artesanal tpica de Gondry, com objetos de algodo, papel, pano, madeira e animaes
em stop-motion de objetos feitos de papelo. Em ambos, esses objetos vivem
experincias cotidianas em cenrios surreais e fantsticos.
O ritmo do comercial est ligado sua sonoridade. De fato, Gondry msico e
iniciou sua carreira de diretor com videoclipes de sua banda, nos quais tratava de forma
conjunta ritmo e sonoridade musicais dentro de uma composio visual, cheia de cores e
de elementos ldicos. O modo como ocupa os espaos tem uma exatido matemtica e
est relacionado com os sons, que tambm parecem estar medidos na relao com os
objetos visuais, como se tudo tivesse um lugar preciso.
A maior parte do comercial acontece em um enquadramento fixo, como
prprio dos atuais gneros que vo emergindo do uso da webcam. A cmera est a,
ligada, e a vida vai se desenrolando diante dela, no o contrrio, como prprio do
cinema e de boa parte da TV, e mais na linha da clebre frase de Glauber Rocha: "Uma
cmera na mo e uma ideia na cabea".
De alguma forma, nesse enquadramento, o comercial rene virtualmente toda
uma grande produo de vdeos que usam a webcam, a persona que fala em primeira
pessoa e um fundo, geralmente o dormitrio, tudo enquadrado com um nico plano
fixo. Assim, o comercial pode ser pensado simultaneamente como um videolog (algum
que reflete sobre alguma coisa), como um tutorial (algum que ensina a fazer alguma
coisa) ou como um lifecasting (algum que transmite o que est fazendo). Esses novos
tipos de imagens sero abordados na constelao de usos.
Ao plano se sobrepe a voz de Gondry, que diz "eu gosto de experimentar com
filme, com animao e efeitos digitais". A partir desse momento entram em cena trs
"Gondrys" diferentes, que estaro presentes em todo o comercial. Uma imagem feita em
live action, termo usado no cinema e teatro para definir trabalhos feitos por atores reais;
um segundo Gondry feito com um boneco a partir de um desenho e animado com a
tcnica de stop-motion e uma terceira imagem do diretor feita no computador por
animao 3D a partir do movimento do ator real. Essas trs personas vo formar um
Gondry mltiplo, que quem protagoniza todo o comercial.
Na primeira sequncia, ento, h uma correspondncia entre a transformao dos
Gondrys e a fala dele, quando diz eu gosto de experimentar com filme o Gondry live
40

action. Ele tira a tesoura do bolso e vai se convertendo em stop-motion enquanto diz
animao e se transforma em animao 3D quando diz efeitos digitais. Este ltimo
corta a cena em que ele est com a tesoura que tira do seu bolso, como se fosse papel
(ver figura 1).
A mutao dos Gondrys tem um som caracterstico, ao mesmo tempo em que a
tesoura tem um som prprio, assim como no computador h sonoridades diversas para
expressar diferentes movimentos. A abertura do comercial tem o som caracterstico de
um computador quando ligado, e a voz do Gondry vai se transformando medida que
vai falando com efeitos diversos. O comercial parece dar voz a cada objeto e a cada
situao ou alterao que acontece dentro do seu universo. A tesoura tem, no momento
de sua apario, um sentido dominante sobre o resto da cena. a imagem cortando a si
prpria, como se fosse papel. Cria-se assim uma interface de multiplicao de sentidos:
aquilo papel? desenho? digital? real?
Pela sobreposio e pela sonoridade cria-se uma certa hierarquia provisria na
ordem das materialidades: o real a imagem tornada papel, que consegue vencer os trs
Gondrys, e eles se limitam a seguir o curso da tesoura. De alguma forma, a cena parece
remeter lgica do jogo infantil pedra, papel e tesoura, jogado com as mos que
representam essas trs formas, e conforme as escolhas, um jogador ganha de outro, no
caso, quem mostra a tesoura ganha de quem mostra o papel. um jogo circular, a pedra
ganha da tesoura, porque pode esmag-la, esta do papel porque pode cort-lo, mas no
pode cortar a pedra, o papel ganha da pedra porque pode embrulh-la. O jogo usa-se por
ele mesmo ou com a finalidade de selecionar e montar equipes, por exemplo.
O encontro do computador e do audiovisual com Gondry (justo na hora em que
ele diz meu computador conecta os trs mundos) est sendo enunciado aqui como
capaz de metamorfoses que unem mundos diversos no universo do jogo. Ele no
janela para lugar nenhum, nem virtual, nem real; ele cria uma interface, uma
realidade prpria na qual pode ser juntado aquilo que nos outros universos permanece
separado e devidamente delimitado. Toda uma tradio de enunciao realista, que
buscava o isso foi, que encontrava em alguns dispositivos como o televisivo sua
enunciao privilegiada, principalmente pela transmisso ao vivo, tem no computador
um outro tipo de construo que deve ser mais bem compreendida. Mas,
antecipadamente podemos dizer que tem a ver com a potncia do falso e o poder da
fabulao conforme Deleuze (1990) e Agamben (2005).
41

H uma cena no making of (outra moldura que d sentidos de bastidores,


sentidos didticos com explicaes sobre como o vdeo foi feito) que mostra Gondry
com uma tesoura de papelo fazendo aquela imagem. Nessa cena, ele diz gostar de
interfacear e diz que comea com o material e depois o manipula no computador. A
manipulao das imagens sempre teve uma conotao de fico e foram consideradas
contrrias ao realismo, a uma certa esttica da verdade, embora saibamos que
programas dito realistas, como o Linha Direta da Rede Globo, analisado por mim em
outro momento (MONTAO, 2002), realizado pelo ncleo de jornalismo em parceria
com o ncleo de teledramaturgia, e h uma relao direta entre manipulao das
imagens e sentidos realistas. Essa dicotomia completamente alterada no universo
Gondry, mas tambm no computador como mdia ou mdia das mdias (SANTAELLA,
2003).
Figura 2 Making of do comercial HP de Michel Gondry

Fonte: YouTube, 2009

Na sequncia de imagens da figura 2 (do vdeo em making of), podemos ver


uma insistncia do diretor em se situar entre o analgico e o digital: a tesoura de
papelo, os movimentos da tesoura feitos pelo diretor-ator e ensaiados pelo diretor do
comercial (no quarto frame da figura 2), a posterior sobreposio do stop-motion e a
construo do 3D, guiados todos pelo movimento que iniciou com o ator. Nota-se o
cuidado na construo das espacialidades e a preciso dos movimentos da cena.
42

As imagens tm um trnsito dentro e fora do computador. Os movimentos so


estudados, ensaiados, gravados, editados, s vezes impressos em papis e regravados e
reeditados, como se quisessem criar biografias e densidades para os seres e
acontecimentos que povoam as telas gondryanas.
Ao mesmo tempo em que seus universos remetem infncia, so dotados de
maturidade e transitam entre tecnologias e mdias, submetidos a intervenes e a
misturas.
A tela cortada em trs partes (onde claramente se distinguem esses trs
universos do audiovisual: o filmado, o animado incluindo fotografia, desenho etc. e o
digital), que vo caindo e do lugar novamente ao Gondry ator. Enquanto isso, a voz
permeada de efeitos diz com meu computador conecto os trs mundos. Em seguida,
aps dizer essa frase, esses trs mundos se desmancham; so trs mundos que vivem
produzindo desterritorializaes e novas territorializaes. Eles moram juntos num
universo-interface. Os trs mundos podem ser pensados tambm como o humano, o do
computador e o do audiovisual, que o tempo todo esto interfaceados no comercial de
HP e no audiovisual em geral, mas tambm na contemporaneidade. So trs construtos
centrais na interface em que o contemporneo se constri.
Na sequncia, Gondry levanta uma espcie de porta-retratos com diversas fotos,
enquanto diz: o que mais fao? manipulo imagens e passa por mais uma mutao
entre live action, animado e digital. Nesse momento, o diretor junta todas as fotos, as
amassa entre suas mos e ao abri-las

Figura 3 O stop motion segura a cabea


do live action

(h uma mutao do Gondry digital


para o animado) este ltimo tem entre
as mos a cabea do Gondry ator, com
um papel na boca que corresponde s
fotos amassadas (ver figura 3). H uma
confuso de lugares mais uma vez.
Quem comanda as fotos reais a

Fonte: YouTube, 2009

animao, e depois o digital que tem


nas suas mos o Gondry real. H ali

um dilogo entre imagens, mdias e suportes. A Gondry diz manipulo as fotos que me
enviam e depois as devolvo. As falas de Gondry atuam como breves legendas de uma
colagem de imagens.
43

O Gondry digital atira a cabea do ator para cima e, quando esta volta, cai no
meio da cena j com o corpo inteiro. Ao cair, toca um sinal semelhante quele do
computador quando chega um e-mail ou quando algum nos fala num programa de
bate-papo. A sonoridade do comercial, prpria dos ambientes sociais da internet e do
computador, d sentidos de imerso e tatilidade, de estar dentro do computador
alternando janelas, que o que devemos fazer quando h esse aviso de bate-papo ou email. O som se atualiza no comercial, mas tambm no computador e na vida online,
como sinais de trnsito. Ao som de algum que nos fala no bate-papo, nos dirigimos das
janelas em que estivermos trabalhando no momento para a janela em que temos o batepapo aberto e respondemos. Quando acionamos o boto para ligar o computador, ele
nos confirma que de fato ligou com um sinal sonoro prprio do sistema operacional que
usamos. Quando alguma operao d erro, vem aquele som abrupto, desagradvel. Ao
som de um e-mail que chega, abrimos essa janela para l-lo.
O som nos dirige, mas tambm nos d antecipadamente sentidos de
comemorao ou catstrofe. Cada vez mais, o som explorado nas relaes entre
computador e usurio, mas de maneira geral, nas relaes entre usurio e web. Ele
possibilita uma imerso na imagem e um reconhecimento rpido de sons to familiares
que no precisamos de nenhuma outra referncia para entender sua mensagem. Ele nos
introduz num espao acstico-ttil prprio dos meios eltricos, como lembrava
McLuhan (1974, p. 60):
El espacio auditivo no tiene ningn foco preferente. Es una esfera sin
fronteras fijas, un espacio construido por la cosa misma, no un espacio que
contiene la cosa. No es espacio pictrico, encerrado, sino dinmico, siempre
fluyente, que crea sus propias dimensiones momento tras momento. No tiene
lmites fijos, es indiferente al fondo. El ojo enfoca, seala, abstrae,
localizando cada objeto en el espacio fsico contra un fondo; el odo recoge
el sonido procedente de cualquier direccin. Escuchamos igualmente bien si
ese sonido viene de la derecha o de la izquierda, de delante o de atrs, de
arriba o de abajo. No importa que estamos tendidos, mientras que en el
espacio visual todo el espectculo se altera. Podemos cerrar el campo visual,
cerrando simplemente nuestros ojos, pero estamos siempre obligados a
responder al sonido.

O som e a presena de tecnologias diversas no engendramento das imagens do


um forte sentido de tatilidade ao vdeo em questo. Mais do que a olhar para ele,
convidam a entrar e tocar as imagens.

44

Tudo na cena parece estar habitado por um outro, assim como h vrios Gondrys
na imagem coexistindo e se alternando o tempo todo, o mesmo fazem os objetos, as
Figura 4 O Gondry live action pendurado da tela de
computador onde inseriu um quadro

texturas, o som.
Os Gondrys saem de
cena e a voz dele diz meu
computador necessita de ajuda
e todos os objetos do fundo
adquirem movimento. Podem-se
observar

caixas

de

papelo

saindo do lugar, papis voando e


uma aranha em 3D caminhando.
Ele volta cena segurando um
quadro grande que tem trs

Fonte: YouTube, 2009

personagens coloridas e a voz diz


Figura 5 Comercial HP, os trs Gondrys e a
msica

meu filho faz quadros. Na


sequncia, o quadro com um som
de clique fotogrfico entra em
uma tela de computador, em uma
pgina web e da tela fica
pendurada a figura do diretor
(live

action)

em

miniatura

dizendo os fotografo e os ponho


na sua pgina web (figura 4).

Fonte: YouTube, 2009


Figura 6 Comercial de HP, clonagem, cpia

No s a figura do diretor que


se transforma, os objetos todos o
fazem.
Numa ltima sequncia, o
diretor

(live

action)

diz,

enquanto toca bateria, tambm


fao msica. A tela se divide
com

uma

linha

horizontal

pontilhada e aparece o Gondry


Fonte: YouTube, 2009

animado tocando violo do lado


45

direito e o Gondry digital filmado de joelhos, tocando rgo do lado esquerdo, ficando o
digital no meio tocando bateria. Os trs quadros aparecem com o som do diretor, que
diz: Fiz a msica para este anncio com meu computador. A seguinte imagem rene
os trs: o Gondry gravado em tamanho bem maior do que os outros tocando uma
microbateria do tamanho das outras imagens e, do lado, a animao em miniatura
tocando guitarra e o digital tocando rgo (figura 5). Depois, o diretor explora a
clonagem de imagens. Vai se multiplicando e enchendo a tela e diz Eu fico online para
ver quantos cliques consigo e quantos cliques consegue a maioria das pessoas. Nesse
momento multiplica-se uma figura de preto em miniatura que enche novamente o
espao e vai desaparecendo (figura 6). No final, fecha o enquadramento no rosto do
diretor-ator, com a cabea sobre o travesseiro, de olhos fechados. Ele e os abre para
dizer sonho muito, embora no durma muito bem. Quando o enquadramento se abre,
aparece uma cama tripla e, a cada lado, os outros dois Gondrys que protagonizaram o
comercial deitados e a legenda Michel Gondry, eterno sonhador. Uma voz em off,
enquanto o plano vai se abrindo e mostra que a cena est dentro de um notebook, diz o
computador volta a ser pessoal e fecha com a marca da HP.
Entre tantas molduras e ethicidades construdas assim como imaginrios
convocados nessas imagens, gostaria de me deter mais profundamente em dois aspectos
que, ao meu ver, so fundamentais nas imagens at aqui comentadas: o computador
como metamdia e a fabulao das imagens gondryanas possveis pela mdia das mdias
e por uma construo tica e esttica do outro no audiovisual: um espao onde mdias,
tecnologias e suportes comparecem juntos, dialogam, brincam e trocam de papis e
identidades.
Santaella (2003, p. 20) lembra que o computador, uma mquina que estava
destinada a mastigar nmeros, comeou a mastigar tudo: da linguagem impressa
msica, da fotografia ao cinema (...) as diferentes mdias se dissolvem em um fluxo
pulsante de bits e bytes.
Lev Manovich (2006) estabelece algumas relaes entre as novas mdias e a
cultura, principalmente na capacidade contempornea de se remixarem todas as coisas.
Ele procura observar os momentos-chave na histria do que chama de computao
cultural em particular na histria de como os computadores foram gradualmente
permitindo simular quase todos os tipos de mdia e formas artsticas previamente
existentes, como impresso, fotografia, pintura, filme, vdeo, animao, composio
46

musical, edio e gravao, modelos 3D e espaos 3D. Como resultado dessa traduo
da mdia fsica para o software, a mdia adquiriu inmeras propriedades novas.
Para o autor, tornou-se possvel no s mixar diferentes contedos numa mesma
obra, mas tambm mix-los em diferentes mdias e, mais importante do que isso,
utiliz-los ao mesmo tempo, com tcnicas que previamente pertenciam especificidade
fsica de cada uma delas.
Na verdade, a traduo uma propriedade de qualquer mdia. McLuhan (1999,
p. 78) j falava dos meios como tradutores quando lembrava que Shakespeare se referia
a um mundo em que como que por programao se podia fazer reverter os materiais
do mundo natural em uma variedade de nveis e intensidades de estilo. Ns estamos
prximos disso, em escala macia, nos tempos eletrnicos que correm, anunciava o
autor. Ele lembrava tambm do poeta Stephane Mallarm, que achava que o mundo
existe para acabar num livro.
Hoje pensamos o mundo na memria de um computador e passamos pelo que
Manovich chama de informatizao da cultura, evento que no s conduz a novas
formas culturais, como o videogame e os ambientes virtuais, mas que redefine as formas
que j existem, como a fotografia, a TV e o cinema. Por isso, o autor defende que os
meios informticos afetam todas as fases da comunicao: a captao, manipulao,
armazenamento e distribuio, assim como afetam tambm os meios de todo tipo, sejam
textos, imagens fixas e em movimento, som e construes espaciais. O que estamos
mixando cotidianamente em nossa rotina so os vocabulrios e as gramticas das mdias
previamente separadas. A potencialidade dessas convergncias de mdias e tecnologias
no audiovisual muda radicalmente as referncias de narrativa, principalmente torna
obsoleta uma certa oficialidade do referencial informativo de verdade.
Nesse sentido, Deleuze (1990) j falava da fabulao presente na imagemtempo, uma ruptura que no est entre a fico e a realidade, mas no novo modo de
narrativa que as afeta. a potncia do falso o que constitui a fabulao:
A fico inseparvel de uma venerao que a apresenta como verdadeira,
na religio, na sociedade, no cinema, no sistema de imagens. Ningum
entendeu as palavras de Nietzsche, elimina tuas veneraes, to bem
quanto Perrault. Quando Perrault se dirige a suas personagens reais do
Quebec, no apenas para eliminar a fico, mas para libert-la do modelo
de verdade que a penetra, e encontrar ao contrrio a pura e simples funo de
fabulao que se ope a esse modelo. O que se ope fico no o real,
no a verdade que sempre a dos dominantes ou dos colonizadores, a
funo fabuladora dos pobres, na medida em que d ao falso a potncia que
faz deste uma memria, uma lenda, um monstro. (...) O que o cinema deve

47

apreender no a identidade de uma personagem real ou fictcia, atravs de


seus aspectos objetivos e subjetivos. o devir da personagem real quando ela
prpria se pe a ficcionar, quando entra em flagrante delito de criar
lendas, e, assim contribui para a inveno de seu povo (DELEUZE, 1990, p.
183).

Com isso, o autor salienta que uma forma do cinema pode se chamar cinemaverdade, pois ela ter destrudo qualquer modelo de verdade para se tornar criador,
produtor de verdade: no um cinema da verdade, mas trata da verdade do cinema.
Com os novos meios, parece que essa inverso, essa criao de uma realidade prpria se
acentua de tal modo que o computador e a possibilidade de uma imagem-interface que
integra todas as imagens anteriores potencializam a expresso fabulizadora e a potncia
do falso, antigas expresses da humanidade, como lembra Agamben (2005). O autor d
o exemplo da imagem miniaturizada do prespio como fbula, porque se encontra no
despertar entre o encanto e a histria, um instante messinico desta transio
(AGAMBEN, 2005, p. 153). Diante do prespio, o homem emudece e a natureza toma a
palavra. So esses elementos palavra e silncio, divino e profano, histria e natureza
que compem a discusso do autor em relao fbula. O prespio o tempo da
histria e ali se reencontram figuras isoladas que se conectam magicamente a todas as
coisas. Enquanto o homem, no conto de fadas, emudece, os animais saem da pura
lngua da natureza e falam (AGAMBEN, 2005, p. 78).
As imagens de Gondry constroem o computador como ethicidade a partir de
suas potencialidades para a fabulao. Esse seria o real das imagens feitas em
computador, o que no impede que o uso da mdia das mdias (SANTAELLA, 2003)
tenda, muitas vezes, a referncias ticas e estticas das mdias anteriores, j que
tendemos a tratar novas mdias como a sua mdia anterior, e no s isso, tendemos a ver,
na nossa poca, a poca anterior, conforme diversas vezes denunciou McLuhan (1999;
2005).
Na obra de Gondry h uma tica e esttica de fbula, que d vozes a seres
inanimados e desmancha hierarquias, evocando imaginrios do sonho e de infncia,
produzindo imagens em que coexistem diversas tecnologias. Esse imaginrio de
infncia pode ser pensado nos modos como o trata Benjamin (1994). Para ele, a
infncia no um tempo pueril e imaculado, mas uma poca enredada pelas lutas
sociais, que dialoga com a realidade social existente.
Benjamin no acreditava que a criana vivia em um mundo parte e sim que
reinventava suas relaes com o mesmo. Em Infncia berlinense por volta de 1900,
48

Benjamin (1994) traz uma criana que experimenta, nos cheiros, texturas, densidades,
espessuras, enfim, na experincia sensorial, os objetos com os quais se depara e os
territrios que percorre - esses interiores burgueses nos quais se exterioriza e realiza sua
condio de criana.
Entre as tendncias da obra de Gondry para o estado-vdeo podemos destacar o
potencial que as novas mdias tm de dar s mdias anteriores e a todos os elementos da
cena audiovisual o poder da fabulao e de introduzir o usurio reinveno da
experincia sensorial. Surge, assim, a pergunta sobre as caractersticas tcnicas, ticas e
estticas que marcam a realidade prpria das novas mdias audiovisuais. As novas
imagens parecem estar atualizando uma nova imaginao e novos imaginrios do
mundo contemporneo e do audiovisual.

2.2 RECICLAGEM E DESCONTEXTUALIZAO


Um cineasta que tem manifestado, em diversas oportunidades, seu interesse em
criar novos tipos de imagens Peter Greeneway. Ele diz estar procura de um cinema
no narrativo ao vivo. Um dos caminhos que se me oferecem a noo do VJing onde
as imagens no se sustentam sob o texto e sim sobre a msica. Em certa forma, se
produz uma nova relao de escravido, mas me parece que essa relao oferece mais
liberdade 10. Para ele, esse modo de criar imagens audiovisuais poupa o fato de ter que
preencher questes como incio, meio e desfecho, alm de que haveria uma certa
vibrao associada ao corpo. O cineasta diz buscar um fenmeno literalmente vivo e
Figura 7 Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut

Fonte: YouTube, 2009


10

Entrevista concedida por Greeneway no vdeo do projeto Repeat Please:cultura VJ. Disponvel em:
http://www.youtube.com/watch?v=-_O0VL1xKyY Acesso em: 12-09-2011.

49

real, no um fenmeno eletrnico abstrato e distante que no d para tocar ou cheirar.


As imagens a comentar aqui, ainda na primeira coleo desta tese, so da dupla
Coldcut. O grupo est integrado pelo ex-professor de arte Jonathan More e pelo
programador informtico Matt Black e existe desde meados dos anos oitenta. Eles
iniciaram como DJs combinando ritmos funk com bases eletrnicas de percusso s que
mixavam sons provindos do jazz, o hip hop ou o break beat. Em 1999, comearam a
anexar aos seus CDs um CD-Rom que inclua una cpia gratuita de Vjamm, um
software que dava a possibilidade do pblico intervir nas imagens remixadas por eles.
Em seus remixes, a dupla, como se refere no site, busca estabelecer uma viso
anticorporativa, ecolgica e antiautoritria. Para promover seu trabalho ao vivo,
Figura 8 Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut

Fonte: YouTube, 2009

Coldcut criou seu prprio software


Figura 9 Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut.
Figuras e fundos

VJ, permitindo a recriao ao vivo de


audiovisuais inteiros. Para a dupla, o
mundo est a para cort-lo e peg-lo,
ns mixamos coisas, sobre o mais
amplo leque de atividades quanto seja
possvel,

diz

Coldcut

na

sua

apresentao no seu site.


As figuras 7 a 9 so do remix
True Skool, em que h um jogo de
formas com uso e abuso de trocas
entre figuras e fundos. A msica
Fonte: YouTube, 2009

menciona o nome da dupla Coldcut,


corte frio, como uma verdadeira
50

escola (true skool), em um ingls cheio de apropriaes e reinvenes difceis de


traduzir. A msica fala de rebeldia e de liberdade, e faz diversas crticas lgica da
sociedade consumista. Enquanto isso, as imagens iniciam com a dupla operando discos
e as cenas comeam a inverter a textura de figuras e fundos. Na sequncia, o cantor
Roots Manuva canta num cenrio vazio enquanto diversos fundos vo se alternando e
passam a preencher tambm a figura do cantor. Ele vai percorrendo diversos cenrios da
cidade, entra num painel eletrnico e dana nele com outras figuras que fazem parte do
painel, atravessa edifcios, entra e sai de cartazes, para frente TV e olhado por ela
(figura 8). H momentos, como no ltimo quadro da figura 9, que as imagens se tornam
indiscernveis, dadas as inverses entre figura e fundo.
Sem dvida a prtica lembra o dadasmo, que, ao descontextualizar, buscava
tornar as obras de arte imprprias para a contemplao. Como refere Benjamin (1987),
ao recolhimento, prprio da burguesia, opunha-se a distrao como uma variedade do
comportamento social. A obra de arte dadasta assegurava uma distrao intensa. Essa
obra tinha que suscitar a indignao pblica, e a nova ordem de vizinhana, entre
estranhos causava essa indignao11. De espetculo atraente para o olhar e sedutor para
o ouvido a obra convertia-se num tiro. Atingia, pela agresso, o espectador. E com isso
esteve a ponto de recuperar para o presente a qualidade ttil, a mais indispensvel para a
arte nas grandes pocas de reconstruo histrica (BENJAMIN, 1996, p. 191). O
envolvimento atravs da percepo ttil impe-se, segundo Benjamin, como uma
necessidade de adaptao a novas tarefas apresentadas pelo aparelho perceptivo que no
podem ser resolvidas por meios apenas visuais.
O tipo de descontextualizao dos novos meios audiovisuais est menos
relacionado ao valor de exibio das imagens e, sim, mais ao valor de uso, de
incessantes intervenes. Uma ps-mdia, como formulada por Guattari (1993), isto ,
uma reapropriao da mdia por uma multido de grupos-sujeito, capazes de geri-la
numa via de ressingularizao. Isso aproxima as imagens todas as imagens
produzidas at o momento e as que sero produzidas ainda em um grande banco de
dados que pode ser apropriado, intervindo a qualquer momento, na imagem como
processo e no como produto.
Lucas Bambozzi (2008), em uma reflexo sobre as imagens realizada pelos VJs,
afirma que as experincias com manipulao de imagens anteriores ao contexto atual
11

Por exemplo, um boto ou tquete colado em uma pintura. Essa vizinhana entre estranhos hoje
conhecida como colagem ou tcnica mista, e j foi naturalizada.

51

encontram, cada vez mais, no aparato digital, a ferramenta perfeita para o exerccio
radical das possibilidades de duplicao, reproduo e sampleagem. Para ele, a
novidade se constitui pela confluncia dos procedimentos digitais com os fenmenos
que envolvem a cultura da msica eletrnica. Para o autor, um dos efeitos das imagens
VJs a propagao de uma forma de cinema sem dramaticidade narrativa, pouco
contedo e conceitos diludos.
O processamento de vdeo em tempo real teria a capacidade de potencializar as
experincias anteriores, sejam elas do cinema de vanguarda ou da videoarte, num nvel
sensorial nunca visto. Para ele, a interatividade que, de fato, interessa no tanto
resultado de um processo fsico, mas sim sensorial.
O predomnio da viso na organizao do mundo visvel radicalmente
questionado por essas imagens. Outras formas de contato, outras sensibilidades tendem
a ser estandardizadas. Bambozzi lembra que experincias envolvendo vibraes
subsnicas, superfcies hpticas, bem como odores, informaes subliminares (algumas
perversas, como determinados anncios invasivos, cada vez mais presentes em festas e
clubes

noturnos)

vm

explorando

conexes

formas

complementares

de

potencializao de nosso aparelho sensorial.


Se o cut and past configurou as prticas das vanguardas artsticas do sculo
passado, essas prticas so agora incorporadas nos softwares. Essa uma ideia de
Manovich (2002), que lembra que as vanguardas dos anos 1920 suscitaram novas
formas para os novos meios da poca, como fotografia, cinema, tecnologias
arquitetnicas. As novas vanguardas dos meios apresentam, hoje, formas inovadoras de
usar as mdias j existentes. A ps-modernidade estaria naturalizando a vanguarda, se
desfazendo da ideologia poltica originria e, por meio do uso repetido, fazendo com
que as tcnicas (de vanguarda) paream naturais.
O autor est se referindo naturalizao que, por exemplo, o programa
Photoshop faz de tcnicas radicais de comunicao dos anos 1920, como a montagem, a
colagem e a desfamiliarizao. O software desenvolve mais ainda essas tcnicas,
formaliza-as em algoritmos, codifica-as em programas e torna-as mais eficientes e
efetivas. Por isso, Manovich (2002) vai dizer que as novas vanguardas no se
preocupam como as anteriores (e como as mdias de sua poca) em representar o mundo
de novas maneiras e, sim, em ter acesso e usar de novas formas as mdias anteriores.

52

Nesse sentido, podemos ver virtualmente presente nas imagens em questo todo um
esforo de reciclagem presente tambm no found- footage12.

2.3 SIMULAO, TATILIDADE E IMERSO

J os dispositivos criados na vanguarda do cinema tinham tentativas de


transformar a tela do cinema tradicional em espao de visualizao tridimensional,
cintico, arquitetnico, para a imerso do espectador, possibilitando uma posio nica
de cada indivduo e sua relao crtica com a realidade apresentada. Como aponta Shaw,
(2005, p. 355) O Omnimax aumentou a moldura do Imax e do Cinemascope at
desaparecer do campo de viso dos observadores, assim como os experimentos em 3D
(Sensorama e Smellorama) buscavam uma nova sensao e ativar os sentidos. Hoje,
novas tecnologias de redes permitem que as experincias culturais construam nveis
adicionais de imerso. Em meios onde o regime de imerso no lhes prprio, como a
televiso, a criao de imagens que abordam o falso ou a iluso so usadas em muitos
casos para tentar causar a sensao de imerso em paisagens utpicas. o caso deste
terceiro

conjunto

de

imagens

escolhido

para

compreender

estado-vdeo

contemporneo. Trata-se de um programa da TV aberta.


So imagens produzidas pelo Ncleo da TV Globo Guel Arraes, para um quadro
do programa Fantstico, da mesma emissora. Essas imagens produziram em mim um
estranhamento por duas razes: elas apresentam um tipo de textura que parece dar
tatilidade imagem de TV, uma certa rugosidade em contraste com a lisura da tela, ao
ponto de levar o teor conteudstico a um segundo plano, tensionando assim a lgica
desse meio. Um segundo aspecto bastante curioso foi o extenso leque de imagens, quase
uma tipologia delas, simulando imagens produzidas por dispositivos miditicos e no
miditicos que de alguma forma enunciam a TV contempornea como lugar de uso das
imagens produzidas nos confins mais diversos da cultura. Apesar de o ncleo em
questo se caracterizar por mostrar marcas da montagem televisiva e questionar a
continuidade que esta produz, havia agora, nesse exemplo, um tipo de apropriao e de
interveno nas imagens mais prprio dos meios digitais.

12

A gnese deste conceito, de forma mais sistemtica, foi fortemente impulsionada pelo ncleo de
cineastas nova-iorquinos, underground, do Antology Film Archive. O crtico de cinema William C.
Wees em seu ensaio Recycled images, The art and politics of Found Footage Films (1993) considera trs
tipos de montagem nesses filmes: compilaes, colagem e apropriaes.

53

Os quadros das figuras 10 e 11 fazem parte de um episdio do Sexo Oposto13


exibido em 6 de abril de 2008. O Ncleo Guel Arraes vem, at o momento, ocupando
espaos de experimentao audiovisual na emissora e, no caso em questo, no me
parece ser diferente. Yvana Fechine (2007), em artigo sobre o Ncleo Guel Arraes
formado a partir do grupo de teatro Asdrbal Trouxe o Trombone, comenta algumas de
suas caractersticas que perpassam toda sua produo.
Figura 10 Sexo Oposto, programa
do ncleo Guel Arraes Rede Globo

Entre as proposies do Asdrbal que reverberaram depois


na produo do Ncleo, destacam-se: 1) a explorao de
um mix de formas artsticas (incorporao linguagem
cnica de elementos do circo, da msica pop e do rock, do
vdeo, das artes plsticas); 2) explorao da pessoa do
ator, do eu do ator, atores-personagens (pessoa se
confunde com personagem), 3) encenao do olhar de sua
gerao sobre o mundo e sobre si mesma (radiografia da
juventude dos anos 70) (FECHINE, 2007, s/p.).

autora

assinala,

ainda,

como

caractersticas, a montagem expressiva e a


esttica da inverso.

Sintaxe construda por elementos visuais: pelo emprego de


telas divididas e janelas, pelo uso de letterings e das mais
variadas molduras, pela explorao criativa do cromaqui
e das propriedades plsticas da imagem. Todos os
elementos dessa gramtica visual do programa
evidenciavam, enfim, essa tentativa de construo de um
discurso comandando por uma lgica paradigmtica,
polissmica e polifnica, to frequentemente associada aos
exerccios dessa montagem expressiva contempornea
(FECHINE, 2007, s/p.)

O quadro em questo nesta tese enunciase como um espao que tematiza as diferenas
entre homens e mulheres e, especificamente nessa
edio, as diferenas entre o funcionamento do
crebro masculino e feminino.
O

programa

inicia

personagens/apresentadores,
Fonte: YouTube, 2010

com
o

ator

um

dos

Evandro

Mesquita, entrando em um estdio de TV e se

13

O quadro est disponvel em: http://br.youtube.com/watch?v=WOAxbFJwmd0. Acesso em: 02-072010.

54

dirigindo a uma bancada atrs da qual est a outra personagem/apresentadora, a atriz


Fernanda Torres. Os atores j molduram o programa com sentidos de humor, pela
trajetria deles relacionada a produtos desse tipo na emissora e no cinema. Mas tambm
a moldura televiso e a moldura telejornal esto presentes nas cmeras e holofotes
visveis e principalmente na bancada, elemento to caro aos programas de notcia ou
entrevistas. O apresentador" do programa, que tambm ator de muitas das situaes
por ele anunciadas, entra em cena preenchendo palavras cruzadas:
tipo

de restaurao dentria... (primeiro quadro da figura 10), ouve-se ele

dizer. Sua companheira comea a falar do assunto do programa com ele:

sabia que a mulher consegue fazer duas coisas ao mesmo tempo e o homem

no? Seu interlocutor, sem olhar para ela, continua fazendo as palavras e responde s
ah. Ela est sendo maquiada, olha para a cmera e diz:

No, pera, essa cmera do lado? Minha barriga vai aparecer, gente. Gira

para outra cmera e continua dizendo porque o homem tem um crebro


compartimentado, entendeu?. Olha para a maquiadora e diz: t com muito blush
e retoma a fala anterior ento s consegue fazer uma coisa de cada vez. Se voc
examinar um crebro com um scanner (segundo quadro da figura 10) quando um
homem est lendo, por exemplo, como nosso querido aqui, voc vai perceber que ele
fica praticamente surdo, quer ver? Ela comea a cham-lo com diversos nomes que
aparecem escritos em palavras (quarto quadro da figura 10) e se chocam contra o crculo
desenhado ao redor da cabea do apresentador.
O quadro abre com um claro sentido ethico televisivo: isso televiso!, o
que parece estar sendo apontado com os holofotes, os monitores, as cmeras de diversos
ngulos, os bastidores, o ao vivo (como o tempo das personagens, no do programa).
Contudo, h j no incio tensionamentos que dificilmente esto em programas ao vivo e
de notcias, como as intervenes grficas feitas em computador sobre a imagem. No
primeiro e quarto quadro da figura 10, h um enquadramento em que se v a bancada do
estdio e suas dimenses junto aos outros elementos que compem a imagem. Est
claro que uma live action, apesar de que essas imagens esto sendo tensionadas o
tempo todo pela presena de grficos (como podemos ver no quarto quadro).
Esses grficos aparecem dando visibilidade a palavras, a pensamentos e a
movimentos dos apresentadores, algo que nunca visto em telejornais, nos quais os
grficos esto geralmente moldurados como um recurso didtico para que o
55

telespectador compreenda melhor alguma realidade complexa (economia, situaes de


conflito etc.). De algum modo, as novas imagens testadas no quadro se tornam a
realidade complexa a ser entendida.
No segundo e terceiro quadro h uma colagem na bancada que resulta estranha
televiso. Um tipo de achatamento de supresso da distncia entre os apresentadores e a
bancada que faz uma composio da imagem que se assemelha menos televiso e mais
ao game ou ambientes virtuais, imagens sem uma referncia externa a elas. H tambm
uma combinao entre a roupa dos apresentadores e a bancada ou o fundo ao longo de
todo o quadro. A ethicidade bancada do Sexo Oposto parece ser bem diferente da
bancada por excelncia do Jornal Nacional, referncia para todos outros programas
informativos dessa emissora e de outras. Ao mesmo tempo em que ela significa mesa de
trabalho, lugar onde permanecem os apresentadores, separados do resto da redao,
como mostram os dois primeiros quadros da figura 11 e espao que sempre opera uma
mediao com os outros espaos, uma referncia para a localizao de todos outros
elementos da cena. onde os apresentadores se relacionam com os espectadores.
Como lembrava Martn-Barbero (1997), a figura do apresentador que olha para
a cmera e usa um tom coloquial a mediao para que a televiso faa a irrupo do
mundo do espetculo e da fico no espao da cotidianidade e da rotina. Portanto, a
Figura 11 Dois quadros do Jornal Nacional, com destaque para o lugar da
bancada e a diferena da bancada de Sexo Oposto. Um quadro do desenho Os
Flintstones, com destaque para a esttica, e suas relaes com a esttica do quadro
em questo

Fontes: YouTube, 2011

bancada no um lugar gratuito; ao mesmo tempo em que ela d suporte ao trabalho,


56

delimita os espaos dos diferentes protagonistas (os reprteres que entram nas matrias,
os bastidores, as cmeras e os espectadores).
Na figura 11, h dois quadros da abertura do Jornal Nacional seguidos de mais
um quadro da abertura do programa Sexo Oposto e uma imagem do desenho animado
Os Flintstones, que tomo a liberdade de associar s outras porque foi o que a textura
dominante na bancada, os fundos e as roupas dos atores me evocaram. A bancada do JN
refora sentidos de seriedade, no se trata do improviso. Para isso estariam os
programas de auditrio onde os apresentadores circulam na extenso do palco. Em total
contraste, a bancada do Sexo Oposto est vazia (terceiro quadro da figura 11), parece
Figura 12 Sexo Oposto imagens de diversas naturezas

no ter profundidade e se
constituir em uma fina
tela que se enuncia como
falsa bancada de um
falso telejornal que a
verdade do quadro.
Em um programa
que fala sobre crebro,

imagens

oriundas

da

medicina

nuclear

so

evocadas

(primeiro

segundo

quadros

e
da

figura 12); tambm a

pintura,

com

suas

texturas

relevos

(terceiro

quinto

quadros); a fotografia e
seus
Fonte: YouTube, 2010

procedimentos

(sexto e stimo quadros


da figura 12); a revista

(oitavo quadro).
A edio do quadro Sexo Oposto em questo, cujo tema so as diferenas entre o
crebro masculino e feminino, a direita e a esquerda, a criao, a emoo e a
imaginao, de um lado, a lgica e a razo, de outro lado, muito mais do que fazer um
57

programa educativo-informativo sobre as funes do crebro humano, que tambm o


parece estar apresentando o crebro televisivo de uma nova poca, a da era digital.
Um crebro em que os dois hemisfrios dialogam e todas as imagens podem
comparecer se abertas a novas intervenes. O lado direito, do entretenimento, do
humor e da criao e o lado esquerdo crtico e intelectual parecem se encontrar nas
espessuras das texturas televisivas.
Sexo Oposto uma percepo (ttil) dos mundos televisivos, ao mesmo tempo
em que uma criao desses mundos. Imagens que devoram imagens produzidas por
outras tecnologias, no tanto por necessidade de uma narrativa, mas mais por uma
esttica da coleo, da lgica do inventrio, da listagem, do banco de dados e da mera
interao com os telespectadores, remetendo o teor a um segundo plano. a busca da
imerso na tcnica como segunda natureza, seu habitat.
McLuhan (1993) alertava que, medida que o homem tecnolgico se constitui,
no ter mais a experincia da natureza ao natural. Ter perdido o tato, mas a
tambm se dar conta que o tato no simplesmente a presso sobre a pele e, sim, a
captao de todos os sentidos ao mesmo tempo, uma espcie de tatilidade. Quando
perdemos a natureza como uma experincia direta, perdemos o equilbrio e a mente
tende a flutuar livremente para uma zona perigosa de abstraes. As imagens televisivas
do Ncleo Guel Arraes tendem a nos acostumar com um novo equilbrio dos sentidos na
relao com as imagens audiovisuais.

2.4 ENTRE-IMAGENS, MIDIATIZAO DAS MDIAS E NOVA IMAGINAO

Devemos concordar com Flusser (2007, p. 153) quando diz que imagens so
mensagens e so superfcies. Elas tm um emissor e esperam um receptor, mas essa
espera uma questo de transporte, sendo que as imagens se tornam cada vez mais
transportveis, e os receptores, cada vez mais imveis. Isto , o espao poltico se torna
cada vez mais suprfluo. Entretanto, para o autor, esse fato no se deve meramente a
uma nova tcnica e, sim, a uma revoluo cultural em que a informao chega ao
espao privado e o receptor no precisa se afastar dele para estar informado. O espao
poltico se torna superficial.
O autor compara quatro situaes de imagens em relao ou no necessidade
de transporte. a) A imagem na caverna no precisava de transporte; as pessoas deviam
58

se reunir em torno dela a fim de apreender a futura caada ao touro. b) No caso da


pintura, para assegurar o valor da imagem no quadro, o pintor, uma vez pronta, deve
inseri-la no espao pblico. c) Na contemporaneidade, o funcionrio ps-industrial
(homem e mulher) e seus filhos deixam-se alcanar pelas imagens das telas eletrnicas.
Porm, essas imagens no estariam programadas para ser incorporadas (criticadas nos
termos de Flusser) e, sim, para passar enquanto o funcionrio se acomoda na sua cadeira
confortvel. d) Para o autor, as imagens de computador apresentam indcios de mudana
em relao ao transporte; elas so mais semelhantes rede telefnica que rede
televisiva, pois o receptor pode receber, reprocessar e reemitir as imagens.
Mas o que haveria de realmente novo nas imagens digitais que elas no so
uma cpia de uma realidade preexistente, elas so clculo e, se forem usadas para copiar
um clculo e sirvam de modelo para aes futuras, estaria a nova imaginao a servio
da antiga e a atual revoluo em andamento no se ter consumado (FLUSSER, 2007,
p. 174). Isso porque, para Flusser, as novas imagens so criadas para que se busque,
entre as possibilidades dadas, o inesperado. O fato de buscar entre o dado o inesperado
constitui, segundo Flusser, a nova imaginao, que seria um novo conceito de liberdade,
no liberdade de que, mas liberdade para que. Nosso desafio no seria superar
condies e, sim, dar uma ordem ao caos, saltar da existncia linear para um nvel
abstrato, adimensional, o nada.
O estado-vdeo apontado pela constelao de vdeos que vimos parece caminhar
nessa direo, calculando, criando o imprevisto a partir do dado, realizando as
possibilidades. Mas, elas apontam ao mesmo tempo em que Flusser tambm o faz
para um momento de transio no estgio atual da tcnica, quando muitas
possibilidades esto sendo realizadas no meio de um desconcerto geral para essa crtica
das imagens.
Talvez por elas prprias serem o novo habitat, o espao poltico, esttico e
epistemolgico, as imagens so as que se transportam e ns os que ficamos imveis.
Uma geografia que abole toda a histria. Uma zona de indiscernibilidade em que se
apaguem todos os limites, todas as silhuetas, todas as fronteiras, dir Peixoto (2003) ao
se referir s imagens contemporneas. Para ele, o mundo segue linhas de fuga, por
ruptura e prolongamento, em todas as direes e dimenses, aumentando o territrio
pela conjugao de mltiplos fluxos. Uma terra de ningum, impossvel de localizar,

59

entre dois pontos distantes ou contguos, onde tudo esteja em permanente devir.
Suprime tudo o que impede de deslizar entre as coisas (2003, p. 237).
Por isso, para o autor, o trnsito que define o panorama contemporneo, o
entre o e.
Nem longe nem perto, nem passado nem presente. (...) Aqui e l, no filme e
na arquitetura, na pintura e na tev. Entre o real e o imaginrio, o figurativo e
o abstrato, o movimento e o repouso (...) A paisagem contempornea um
vasto lugar de trnsito (PEIXOTO, 2003, p.233).

Se, como lembra Manovich (2006), toda cultura passada e presente acaba sendo
filtrada pelo computador e pela interface por meio da qual ele se comunica com as
pessoas, a cultura que emerge desse computador e sua imagem-interface poderia ser
pensada como um outro tipo de midiatizao.
De fato, Gomes (2006) alerta sobre a necessidade de atualizar o conceito de
mediao porque aponta mais para o modo como o receptor se relaciona com a mdia,
sem levar tanto em conta o processo e os mecanismos de produo de sentido social. O
autor contrape mediao a perspectiva da midiatizao da sociedade como modo de
pensar o bios miditico e o ambiente formado pelas mdias.
Entretanto, no computador e na web, as desterritorializaes operadas tanto na
sociedade quanto na mdia tornam invivel a delimitao desses espaos, assim como a
separao entre virtual e real, on e offline ou qualquer outra que seja. Olhando para as
tendncias apontadas nas imagens audiovisuais, elas levam a pensar em uma
midiatizao da mdia, pelo modo como os processos miditicos audiovisuais
comparecem no vdeo contemporneo. O aumento da banda da telefonia mvel, a
proliferao das redes sem fio e a multiplicao das plataformas dos chamados
softwares sociais, como blogs e redes de relacionamento, vm produzindo mudanas
sem precedentes nas formas de comunicao, de produo e de circulao de
informaes. Essa midiatizao das mdias operada por meio do computador deve ser
ainda melhor estudada; contudo, pode se perceber que cria um tipo de imagem de outra
natureza, uma entreimagem como apontado por Bellour:
As novas imagens so passagens das representaes intersemiticas entre fotos,
cinema e vdeo, produzindo uma multiplicidade de sobreposies, de
configuraes pouco previsveis entre a produo dessas imagens.
Entreimagens o espao de todas essas passagens e refere-se dissoluo das
fronteiras entre os suportes e as linguagens (...) as imagens so compostas
agora a partir de fontes mais diversas: parte fotografia ou cinema, parte
desenho, parte vdeo, parte texto produzido em geradores de caracteres e
parte modelo gerado por computador (BELLOUR, 1997 p.14).

60

A nova natureza das imagens por um lado e o modo e espao onde elas se
hospedam as plataformas de compartilhamento de vdeo , por outro, so as duas
principais molduras que constroem o audiovisual contemporneo, que se atualiza em
um tipo de imagem-interface a ser mais bem compreendido nesta tese. Com certeza, as
plataformas molduram os modos como nos relacionamos com o audiovisual e o modo
de realizao dessas imagens. Elas poderiam ser pensadas como espaos privilegiados
da midiatizao das mdias audiovisuais e do audiovisual no miditico, como um
espao de criao de entreimagens e da gestao da nova imaginao.

61

3- CONSTELAO DE INTERFACES

Os vdeos, quando se trata do audiovisual da web, nunca esto sozinhos. Eles


fazem parte de uma verdadeira rede junto a outros vdeos, comentrios, links dentro e
fora deles que remetem a outros vdeos, a outros canais. E isso tudo muda nossa
maneira de ver e de tratar o audiovisual, nos conecta de novas formas com ele e o insere
numa interface com o usurio que tem nas plataformas de compartilhamento de vdeo o
principal territrio de enunciao e experimentao.
Se a interface da TV criava (tele)espectadores com um aparelho programado
(com uma programao) que tinha na vida domstica seu ambiente principal, as atuais
plataformas de vdeo online so programadas (com programas) ou interfaceadas de
forma a criar um usurio em trnsito. Assistir a um vdeo na internet um processo ttil.
Damos um play em um vdeo hospedado em uma plataforma de compartilhamento e
necessariamente seguimos percursos como o de ver outros vdeos do mesmo autor,
acionando uma das suas colees ou listas de exibio, conhecer seu perfil, saber a
quantos vdeos ele j assistiu no YT, ver outros vdeos relacionados com aquele,
participar de comunidades, engajar-se em campanhas, produzir videorrespostas, gerar
bate-papos audiovisuais ou atravs de um chat. Nesse ambiente, impossvel assistir ao
vdeo isoladamente, sem que ele se transforme automaticamente em um quadro de
estatsticas e dados ou numa mesa de intervenes.
Fazer um login no YT significa, afinal, iniciar colees de vdeos, ou de
comentrios ou amigos, processos todos mediados por vdeo. Significa tambm acionar
uma gerao espontnea de sries de vdeos como resposta a uma determinada busca e
pensar o mundo atravs de palavras-chave ou etiquetas.
Por outro lado, fazer um login no JTV transmitir um vdeo sobre qualquer
coisa que seja que possibilite um bate-papo, tambm sobre qualquer coisa, enquanto se
assiste ao vdeo. Uma experincia de conectividade em tempo real e de
audiovisualizao da vida, como se a aspirao de todo momento da cotidianidade fosse
o de ser transformado numa imagem tcnica.
Em todo caso, o ambiente que hospeda um audiovisual a sala escura longe de
casa, do cinema, a sala com a TV no centro do cotidiano, a pgina de exibio ou do
canal, interface do YT ou do JTV decisivo para determinar como ele ser

62

visualizado, qual o ambiente que ele cria e a experincia de mundo que emerge desse
uso.
Johnson (2001, p. 9) define a interface como o universo de relaes que fazem o
funcionamento de alguma coisa, todo o mundo imaginrio de alavancas, canos,
caldeiras, insetos e pessoas conectados amarrados entre si pelas regras que governam
esse pequeno mundo. Isso significa que, de alguma forma, o lugar de compreender
uma interface de um meio no cotidiano, entrando no seu fluxo. O fluxo, o modo em
que o meio usado no dia a dia de forma j habituada, o lugar onde as molduras se
sobrepem de forma tensa, um lugar privilegiado para compreender o meio, desabituar
os usos e desnaturalizar o olhar.
Entretanto, tendemos a ficar cegos para perceber a imagem no seu fluxo,
principalmente por duas razes. Primeiro, porque vivemos numa cultura que privilegia o
espao visual, isto , o ambiente que emerge da escrita e que s tende a perceber a
realidade linearmente, vendo tudo em forma de figuras e fundos, como apontou
McLuhan (1993), sem possibilidade de perceber dentro desse marco as simultaneidades.
Acontece, assim, um desequilbrio do sentido da vista, nos tornando cegos. Em segundo
lugar, o meio quer ser percebido de um modo especfico e opera essa sobreposio de
molduras para atingir tais objetivos. Os meios no so neutros; podemos pens-los com
Bergson (1999), como corpos que percebem e, ao perceber, recortam aquilo que lhes
necessrio para a ao. Portanto, as imagens de um meio registram seu modo de
percepo de si e do entorno. O modo como o meio quer ser percebido percebido por
ns como se fosse o contedo desse meio. Basta pensar quanto tempo e quanta literatura
foram dedicados a pensar a TV no seu teor conteudstico e desconsiderando suas
prticas tcnicas, estticas e de produo de sentido relegando-as a um plano de fundo
inexistente, deixando como figura (sem fundo) o que a TV no ou o que ela
deveria ser. Portanto, poder perceber o meio no seu fluxo exige toda uma
desnaturalizao do olhar.
A interface, ento, um conceito-chave para compreender o audiovisual da web
na medida em que se a entende, como proponho, como fluxo.

3.1 A INTERFACE COMO FLUXO AUDIOVISUAL

63

Nos seus estudos sobre televiso Kilpp (2010) prope que a natureza singular
das audiovisualidades de TV estaria relacionada a uma imagem-durao que teria a ver
com os tempos de TV, isto , com a passagem incessante de fluxo de programao
organizado por uma grade que preenche 24 horas por dia e sete dias por semana,
programao (re)montada pelo usurio de controle remoto no ato do zapping. O que faz
a TV o que ela so as imagens-durao, um construto televisual em tempo real que
flui.
Quando a autora prope a metodologia das molduras (KILPP, 2010),
justamente porque ela possibilita parar esse fluxo, dissecar as imagens, permitindo a
percepo de elementos discretos, as molduras, que so as que produzem os sentidos, e
devolver a imagem ao fluxo j se apropriando delas, no numa experincia visual, e,
sim, ttil.
Conforme j comentado na introduo dessa tese, na web, o movimento
demanda do clique do usurio, necessrio para a imagem transitar. O fluxo na web no
est ligado passagem; inclusive os contedos televisivos que passaram nas emissoras
offline, nas plataformas online, eles ficam. Como meio, ele parece explorar muito
mais sentidos de memria: um espao onde tudo dura e tudo pode ser encontrado,
recuperado, por meio de uma ferramenta de busca. Esses sentidos de permanncia
versus passagem esto relacionados aos modos como o espao e o tempo so
construdos nas montagens. Haveria, ento, trs tipos de montagens na web que criam
seu prprio modo de permanncia das imagens: em trnsito, pela manipulao e
apropriao das imagens.
Elas permanecem como dado e o fluxo pressupe a ao do usurio para
acontecer num certo sentido. Nesse sentido, enunciaes sobre a rede como um grande
banco de dados precisam ser associadas aos dispositivos para fazer imagens: a web
devora o audiovisual e o torna dado, fazendo-o circular e conectando-o com muitos
outros dados; e o audiovisual devora a web, criando um ambiente audiovisual em fluxo,
como aponta Braga (2007, s/p.), porque a imagem fluxo construda por indivduos,
tambm fluxos, e conjuntos sociais, tambm fluxos. Trata-se ento de fluxos em
permanente interao e mtua transformao. Em uma direo semelhante a essa,
Fischer (2012) aborda a web e a interface numa perspectiva comunicacional e as
caracteriza com trs funes, que chama de "facetas". So elas: banco de dados, mdia e

64

ambiente de relacionamento. A interface das trs facetas constitui um ambiente de


"remixabilidade profunda" de toda a mdia que atualiza as audiovisualidades da web.
A interface entre web e audiovisual que emerge no movimento dos fluxos da
interface web, do usurio e do ambiente levam Peter Weibel (2000), a pensar que nossos
modos de percepo e apropriao do mundo se do na sua interface. O autor parte da
endofsica, a cincia que pesquisa um sistema quando o observador faz parte dele,
reconhecendo que qualquer outra alternativa seria modelo ou simulao. Weibel prope
dois movimentos: uma endoaproximao eletrnica e a eletrnica enquanto
endoaproximao do mundo. El mundo cambia a medida que lo hacen nuestras
interfaces. Los lmites del mundo son los lmites de nuestra interfaz. No interactuamos
con el mundo, slo con la interfaz del mundo (WEIBEL, 2000, s/p.).
Weibel defende que a imagem digital se converteu em um mundo-modelo, j
que pela sua variabilidade e interatividade, ao contrrio da irreversibilidade da
fotografia, do cinema, da escultura e da pintura, ela abala a ideia da imagem como
objeto esttico.
La imagen se ha convertido en un mundo modelo, que se cataliza a s mismo
y que tambin est controlado por el contexto. La imagen animada constituye
el desafo ms radical a nuestras clsicas concepciones visuales de la
imagen y la representacin (WEIBEL, 2000, s/p.).

Assim, podemos pensar no contemporneo como um audiovisual de interface,


isto , um ambiente no qual diversos fluxos se encontram e onde a irreversibilidade de
todas as imagens anteriores a ele se tornam dado. Trata-se de uma imagem-interface,
que se modifica radicalmente com a presena e a interveno do usurio.
mais ou menos nesse sentido que Arantes (2005), na esteira de Weibel, afirma
que a obra/mundo s se manifesta na prpria medida de sua inter-relao com o
interator/observador. Ambos fazem parte de um mesmo sistema, de um mesmo conjunto
de inter-relaes.
Se a imagem-tempo coloca em jogo o processo de temporalizao da
imagem, a imagem-interface parece colocar em jogo a participao do sujeito
e do observador no comportamento da imagem. O sujeito, dentro desta
perspectiva, no fica somente fora a contemplar o desenvolvimento temporal
da imagem tcnica (o objeto), mas dela participa. (ARANTES, 2005, p. 39)

A grande novidade colocada pelas imagens em novas mdias seria para a autora
o interfaceamento imagem-interator. A imagem passa a ser um sistema vivo que reage e
responde no somente aos inputs do interator, mas, tambm, aos seus inputs de
65

programao. Ela pensa a imagem-interface como uma espcie de imagem-corpo que,


deslocando-se da hegemonia do olhar e de uma postura passiva por parte do pblico a
contemplar a imagem, reclama a presena do interator seu gesto, seu movimento
corporal, sua respirao, seu sopro, sua voz. Por isso, um dos desafios bastante
explorados pelos artistas e por qualquer site contemporneo o de desenvolver
interfaces mais amigveis, simples ou intuitivas. No por acaso, cada vez mais, as
interfaces exploram as aes do corpo humano, como o gesto, o toque, a voz, a
respirao etc.
As plataformas de compartilhamento de vdeo podem ser pensadas como
espaos moldados pelo audiovisual de interface, um ambiente desenhado para que os
diversos fluxos interajam e onde o audiovisual se atualiza numa reclamao constante
de interveno. O audiovisual de interface pensado como ambiente contm duas
direes e trs tipos de montagem.
a- A montagem espacial, em que o tempo se distribui no espao, prpria da
disposio dos elementos na pgina web. Manovich (2006) lembra que essa montagem
j era caracterstica dos afrescos e das histrias em quadrinhos. Mais ainda, esse modo
de montar tambm se estende cultura e cincia, que estava mais acostumada a
abordagens histricas e privilegia agora termos como geopoltica e globalizao, entre
outros conceitos que apontam para as teorias da ps-modernidade.
Manovich (2006) pensa tambm como montagem espacial as multitarefas
realizadas em mltiplas janelas abertas, transformando assim a tela no que Foucault
(1984) definia como espaos outros, espaos que registram simultaneidades e
justaposies. Essa espacializao tem mais a ver com os modos de perceber a vida na
contemporaneidade j que a nossa experincia no mundo estaria menos prxima de uma
longa vida que se desenvolve no tempo e sim de uma rede que conecta pontos e
entrecruza sua prpria trama.
No podemos esquecer que a memria de armazenar informao das novas
mdias contribuem para a construo desses sentidos. Conforme lembra Levy (2007) as
memrias evoluem cada vez mais para uma maior capacidade de gravao, de
miniaturizao, de rapidez de aceso e de confiana, enquanto seus custos baixam, sendo
que, entre 1956 e 1996, por exemplo, os discos duros dos computadores multiplicaram
por seiscentos sua capacidade de armazenar.

66

b- A montagem temporal, to prpria do audiovisual anterior web, das


narrativas cinematogrficas e televisivas, em que diferentes imagens se substituem umas
s outras no tempo. a montagem sequencial prpria da inveno da histria.
c- Uma nova montagem, temporal/espacial, operada pelos cliques do usurio em
cada link, constituindo trajetos entre links, uma montagem de imerso.
Em cada uma dessas montagens, podemos ver uma dimenso atual e um resto
virtual que a ultrapassa, inclusive uma que se atualiza na outra. Os planos de cinema e
principalmente de TV, por exemplo, embora a produo de sentido acontea
fundamentalmente na montagem temporal, tm tambm uma composio espacial.
Tenho a impresso inclusive que as complexas relaes entre essas trs montagens
que instauram a natureza do audiovisual da web, suas audiovisualidades, pois essas trs
montagens se atualizam de modo particular nas plataformas de compartilhamento de
vdeo.
Mas elas coexistem de modos tensos. A pgina privilegia a montagem espacial,
enquanto o link privilegia a montagem do usurio, e as ferramentas de busca privilegiam
as duas. O player, em seu interior, ainda tende a privilegiar a montagem temporal,
embora tensionado por links e inscries dentro de seus limites e pela tendncia de um
cinema digital que opera com montagem espacial cada vez mais, como aponta
Manovich (2006). Nas plataformas de vdeo, no entanto, observam-se diversas
iniciativas de romper os limites do player e o audiovisual invade toda a tela do
computador ou o dispositivo de acesso, como veremos em seguida.
Essa coexistncia tensa entre modos de montagem caracterstica importante da
interface do audiovisual da web no seu estgio atual. Os trs so movimentos prprios
da rede: conectar ns, computadores (mas tambm usurios, tecnologias, mdias,
estticas etc.), em um tempo/espao prprio, pela transmisso de dados, formando ao
mesmo tempo uma grande superfcie e uma sequncia.
Por isso, quando Castells (2001) em A Galxia Internet diz, parafraseando
McLuhan em A Galxia Gutenberg, que a rede a mensagem, ele no exagera. Isso
vale para o vdeo, para a interface, para o ambiente e para os modos de usar o vdeo e as
interfaces. Como veremos em diversos momentos (na constelao de ambientes),
McLuhan (2005) defende que toda tecnologia tende a criar um novo mundo circundante
para as pessoas. Se a escrita e o papiro criaram o ambiente social dos imprios do
mundo antigo, a rede seria o ambiente social da contemporaneidade. Quando Castells
67

(2001) se refere Galxia Internet, ele a compara eletricidade, dada sua capacidade de
distribuir o poder da informao por todos os mbitos da atividade humana:
Es ms, al igual que las nuevas tecnologas de generacin y distribucin de
energa permitieron que la fbrica y la gran empresa se establecieran como
las bases organizativas de la sociedad industrial. Internet constituye
actualmente, la base tecnolgica de la forma organizativa que caracteriza a
la era de la informacin: la red. Una red es un conjunto de nodos
interconectados (CASTELLS 2001, p. 15).

em rede que transforma todo o audiovisual e os dispositivos de produzi-lo, vlo e intervir nele, inclusive, transformam o que esses verbos significam, misturando-os
numa nica ao.

3.2 A REDE E O AUDIOVISUAL 2.0

A rede pode ser pensada tambm com Serres e Latour, autores oriundos do
campo da Sociologia que pensam o social como rede. Para Serres (1993) uma coisa
(qualquer coisa) uma multiplicidade ontolgica. Ela no existe isoladamente, existe a
partir da rede heterognea que a sustenta.
Apropriando-se dos conceitos de rizoma, de Deleuze e Guattari, e de dispositivo,
de Foucault, Latour (1994) prope uma abordagem pragmtica que no seja centrada
nem s no tcnico, nem s no social, mas capaz de respeitar a dinmica no hierrquica
e no linear de suas relaes. Latour se pergunta de onde vem a impresso to moderna
de viver um tempo novo que rompe com o passado.
a substituio de elementos por outros que se tornaro igualmente coerentes
no perodo seguinte que nos d a impresso que o tempo passa em fluxo contnuo.
preciso que as coisas andem na mesma velocidade e sejam substitudas por outras bem
alinhadas, para que o tempo se torne um fluxo a temporalidade moderna o resultado
dessa disciplina, e Moderno duas vezes assimtrico, porque assinala uma ruptura
na passagem regular do tempo e assinala um combate no qual h vencedores e
vencidos.
Na verdade, porm, esse tempo, esse fluxo nunca existiram afirmao que
inspira o ttulo do livro do autor: Jamais Fomos Modernos (LATOUR, 1994). Assim,
no lugar de um fluxo laminar, em geral, tem-se um fluxo turbulento: o tempo deixa de

68

ser irreversvel para tornar-se reversvel, caractersticas tambm do digital, como j


comentado.
Em outro texto (LATOUR; WOOLGAR, 2000), Latour v o conhecimento
como uma rede de materiais heterogneos no que chama de teoria ator-rede, entendendo
ator ou actante como qualquer pessoa, instituio ou coisa que tenha agncia, isto ,
produza efeitos no mundo e sobre ele. Para o autor, o conhecimento o produto final de
muito trabalho, no qual elementos heterogneos tubos de ensaio, reagentes,
organismos, mos habilidosas, microscpios eletrnicos, monitores de radiao, outros
cientistas, artigos, computadores, so justapostos numa rede.
Do ponto de vista topolgico, uma rede caracterizada por suas conexes, seus
pontos de convergncia e bifurcao. Ela uma lgica de conexes e no de superfcies,
definidas por seus agenciamentos internos e no por seus limites externos. Assim, uma
rede uma totalidade aberta, capaz de crescer em todos os lados e direes, sendo seu
nico elemento constitutivo, o n. As redes tecnolgicas, como as redes ferrovirias,
telefnicas e informticas, so, para Latour e Woolgar (2000), apenas um caso
particular, um exemplo da noo de rede no sentido ontolgico e radical que ele lhe
confere.
Assim, uma rede se caracteriza por sua heterogeneidade, tem mltiplas entradas,
nela a multiplicidade substantiva, a determinao um gradiente, espao e tempo so
efeitos das suas tramas, a causalidade reversvel, e ela caracterizada por
subconjuntos restritos marcados por fortes relaes de interferncia entre eles. Em
outras palavras, como afirma Serres (s/d., p 15), na rede, a complexidade j no um
obstculo ao conhecimento, ou, pior, um juzo descritivo, o melhor dos adjuvantes do
saber.
Na teoria ator-rede, a noo de rede refere-se a fluxos, circulaes, alianas e
movimentos ao invs de remeter a uma entidade fixa. Uma rede de atores no
redutvel a um ator sozinho, nem a uma rede; ela composta de sries heterogneas de
elementos, animados e inanimados, conectados e agenciados. Por um lado, a rede de
atores deve ser diferenciada dos tradicionais atores da Sociologia, uma categoria que
exclui qualquer componente no humano. Por outro lado, a rede tambm no pode ser
confundida com um tipo de vnculo que liga, de modo previsvel, elementos estveis e
perfeitamente definidos, porque as entidades das quais ela composta, sejam elas
naturais, sejam sociais, podem, a qualquer momento, redefinir sua identidade e suas
69

mtuas relaes, trazendo novos elementos para ela. Assim, uma rede de atores
simultaneamente um ator, cuja atividade consiste em fazer alianas com novos
elementos, e uma rede capaz de redefinir e transformar seus componentes. Nessa
multiplicidade, podemos pensar na interface como o modo da rede agir, dar-se a ver,
tornar-se inteligvel e conectar novos elementos.
Santaella (2003) lembra que o termo interface provm de adaptadores de plugue
usados para conectar circuitos eletrnicos, o que tem tudo a ver com o que, de fato, a
interface faz, seja por meio de um mouse, um programa ou um design de um site
qualquer. No incio, o termo estava restrito materialidade tcnica e, depois, se
estendeu conexo dos humanos com as mquinas e entrada humana em um
ciberespao que se autocontm (SANTAELLA, 2003, p. 91).
Contudo, o campo da interface permanece muito amplo e passa pelo encontro de
duas fontes de informao face a face. Na interface computador-humano, os softwares
ou programas tm um papel fundamental. nossa interao com eles que cria a
interface. Santaella pensa a interface como uma membrana, entre o humano e o
maqunico que divide e conecta dois mundos que esto, ao mesmo tempo, alheios e
dependentes um do outro. Para ela, essa negociao se processa por meio de um sistema
interativo configurado atravs de uma sintaxe a-linear interativa tecida de ns e
conexes que chamada de hipertexto e hipermdia (SANTAELLA, 2003, p. 92).
Podemos pensar a interface nas plataformas de compartilhamento de vdeo como um
modo de insero dos elementos, inclusive o usurio e o vdeo nessa rede heterognea.
A chamada Interface Grfica do Usurio (GUI), conjunto de softwares que
atuam na interao, facilitou muito a vida do usurio ao tornar a linguagem mais
semelhante humana o computador fala uma lngua numrica com um conjunto de
imagens e objetos grficos manipulados diretamente por um mouse. Antes da GUI,
havia a interface por linhas de comando que demandava um conhecimento mais apurado
da linguagem do computador. Desde esse contexto podemos pensar na interface do
usurio atual. Ela consegue facilitar as relaes entre as pessoas e o computador,
reciclando suas metforas do dia a dia, como o escritrio, as pastas, a lixeira.
Ao mesmo tempo, contudo, a interface distancia o usurio, deixando-o fora do
conhecimento de sua prpria linguagem. Por isso, Manovich (2006) vai dizer que as
janelas da interface so tudo menos janelas para seus prprios cdigos. Para bem e para
mal, esse fato torna o uso (input output) do computador mais acessvel e imediato s
70

pessoas e deixa o domnio do seu programa aos especialistas, abrindo uma nova
fronteira14.
Johnson (2001, p. 24) lembra o impacto que causou a interface grfica do
usurio:
Foi a que entrou a manipulao direta. Em vez de teclar comandos obscuros,
o usurio podia simplesmente apontar para alguma coisa e expandir seus
contedos, ou arrast-la atravs da tela. Em vez de dizer ao computador para
executar uma tarefa especfica abra este arquivo , os usurios pareciam
faz-lo eles prprios. A manipulao direta tinha uma qualidade
estranhamente paradoxal: na realidade, a interface grfica havia acrescentado
uma outra camada entre o usurio e sua informao. Mas a imediatez tctil da
iluso dava a impresso de que agora a informao estava mais prxima,
mais mo, em vez de mais afastada. Sentamos que estvamos fazendo
alguma coisa diretamente com nossos dados, em vez de dizer ao computador
que a fizesse por ns.

A passagem do comando da interface para o usurio um momento importante


na construo dessa ethicidade: o usurio como uma figura que comanda diretamente
um outro espao gerado pelo computador. Um construto importante no mbito da
informtica e da web, mas tambm da comunicao e da contemporaneidade.
Diversos autores destacam o lugar da interface quando, nos anos 70, o
computador deixa de ser visto como calculadora ou quase sinnimo de mquina de
escrever ou processador de smbolos ou manipulador de imagens para ser visto como
um filtro para toda a cultura, operando a midiatizao de todas as formas artsticas. Para
Manovich (2006), as operaes que fazem parte das interfaces, os modos como
intervimos para manipular um programa qualquer do computador, so formas culturais,
j que, independentemente de trabalhar com dados, texto, imagem vdeo, espao
tridimensional ou uma mistura disso tudo, so usadas sempre as mesmas operaes
bsicas: copiar, cortar, colar, buscar, compor e filtrar. Essas operaes seriam
verdadeiras formas culturais, porque, no s esto includas no software, mas vo muito
alm dele, e fazem parte do mundo social: no solo son maneras de trabajar con datos
informticos, sino maneras generales de trabajar, pensar y existir en la era del
ordenador (MANOVICH, 2006, p. 171). Essas formas culturais estariam agora
estruturando nossa experincia de ns mesmos e do mundo.
Aps a interface grfica do usurio, a chamada web 2.0 seria uma das mais
importantes molduras que d novos sentidos ao usurio; mas tambm surgem no seu
14

No temos como no lembrar aqui de Flusser (2002), sua caixa preta referida fotografia, mas
estendida a todo e qualquer aparelho, e a relao entre programao de si e a do usurio ou funcionrio.

71

contexto outras ethicidades, como o prprio conceito de plataforma. Apesar de autores,


como o prprio criador da web, Bernes-Lee (2006), e outros,15 defenderem que esto
sendo usados ali componentes tecnolgicos anteriores gerao da web, no podemos
ignorar a novidade desse contexto, ao menos em certo sentido. No defendo aqui
novidades tcnicas nem a necessidade de uma diviso historicista do tipo antes e
depois, e evito a noo de progresso qual contraponho a de imagens dialticas.
Contudo, preciso pensar na web 2.0 como construto, como ethicidade e como uma das
principais molduras da web contempornea e do audiovisual da web. E nesse sentido
que preciso abordar a novidade.
O termo se refere a uma segunda gerao da web e leva o 2.0 como referncia
ao tipo de notao em informtica, como nas verses de softwares. A denominao foi
popularizada pela OReilly Media e pela MediaLive International numa srie de
conferncias que tiveram incio em outubro de 2004. Conforme OReilly (2005), no h
como demarcar precisamente as fronteiras da web 2.0. Trata-se de um ncleo ao redor
do qual gravitam princpios e prticas que aproximam diversos sites que os adotam. Um
desses princpios fundamentais trabalhar a web como uma plataforma, isto ,
viabilizando funes online que antes s poderiam ser conduzidas por programas
instalados em um computador. Porm, alm do aperfeioamento da usabilidade, o
autor enfatiza o desenvolvimento do que chama de arquitetura de participao, que
aproveitaria a inteligncia coletiva, j que o sistema informtico incorpora recursos de
interconexo e compartilhamento. Por exemplo, nas redes peer-to-peer16 (P2P),
voltadas para a troca de arquivos digitais, cada computador conectado rede pode ser
tanto um cliente (que pode fazer download de arquivos disponveis na rede) quanto
um servidor (oferta seus prprios arquivos para que outros possam baix-lo). Dessa
forma, quanto mais pessoas na rede, mais arquivos se tornam disponveis. Isso
demonstra, segundo OReilly, um princpio-chave da web 2.0: os servios tornam-se
melhores quanto mais pessoas os usarem.
Portanto, a ideia de plataformas, em que as coisas se tornam melhores quanto
mais usadas, moldura a web e d sentido a uma srie de prticas do usurio. Pensemos,
por exemplo, nas plataformas com softwares wiki, das quais a Wikipdia a mais
15

ZANONI (2008) apresenta a posio de diversos autores que negam haver novidade na web 2.0.
Conforme Wikipdia Peer-to-peer uma arquitetura de sistemas distribudos, caracterizada pela
descentralizao das funes na rede, em que cada nodo realiza tanto funes de servidor quanto de
cliente. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/P2P#Hist.C3.B3ria_do_Peer-to-Peer>. Acesso em:
3/5/2010.
16

72

conhecida. So documentos em hipertextos, construdos coletivamente, em que


qualquer um (seguindo as normas de cada plataforma) pode sempre ampliar verbetes,
informaes, conhecimento. Pensemos, tambm, nas plataformas de vdeo onde o modo
de agir mais frequente dos usurios usar as imagens: o valor de uso emerge da
interface e do estgio da tcnica atual moldurada pelo 2.0.
Alm das plataformas-usos, outro conceito que OReilly traz como importante
no 2.0 e que, insisto, devemos pensar como ethicidade e moldura, o beta perptuo.
O termo usado quando se mantm um software em estgio de desenvolvimento (beta)
por um perodo de tempo, e as pessoas so convidadas a test-lo nesse estgio. O 2.0 se
enuncia, assim, como um software em constante desenvolvimento, que demanda a
presena dos usurios para aprov-lo. Constroem-se, assim, sentidos de inovao,
experimentao e alta tecnologia acessvel ao usurio comum.
Por fim, OReilly (2005) destaca tambm, como parte do 2.0 e eu o assinalo
como moldura a reutilizao de dados e servios. Ele chama isso de pequenas peas
frouxamente unidas. Para o autor, o exemplo mais claro da era 2.0 o Google que:
no se limita a uma coleo de ferramentas de software, uma base de dados
especializada. Sem os dados, as ferramentas so inteis; sem o software, no
se consegue gerenciar os dados. Licena de software e controle sobre os APIs
a alavanca de poder na era anterior tornam-se irrelevantes porque o
software no precisa mais ser distribudo mas apenas executado e tambm
porque sem a habilidade para coletar e gerenciar os dados, o software tem
pouca utilidade. Na verdade, o valor do software proporcional escala e
dinamismo dos dados que ele ajuda a gerenciar (OREILLY, 2005, p. 5-6).

O 2.0 enuncia-se, ento, como uma grande interface entre dados, softwares e
usurios que se encontram na rede, sem a necessidade de ter esses dados em um
hardware especfico. Como usurios das plataformas, podemos acessar esses dados em
qualquer espao fsico; eles esto em todos os espaos; se tornam (e nos tornamos com
eles) ubquos.
Com isso, proponho aqui pensar a web 2.0 como a) interface da web atual, isto ,
atualizao de uma rede complexa e heterognea que atravessa todo acesso internet; b)
um construto ou ethicidade da web e da contemporaneidade (que tambm se enuncia na
web como contemporaneidade 2.0); c) uma moldura do vdeo, suas plataformas e seu
estado beta de constante mudana; d) um software, ou seja, lgicas operativas que
alimentam suas lgicas enunciativas. As dimenses do 2.0 (moldura, ethicidade e
software) poderiam ser pensadas como interfaces da web e do audiovisual
contemporneo.
73

A partir do dito, podemos flanar pelas interfaces das plataformas que nos
ocupam aqui, o YT e o Justin TV, fazendo alguns apontamentos sobre o modo como
elas enunciam a si mesmas, e enunciam o audiovisual e a contemporaneidade.

3.3 SUPERFCIES
NAVEGAO

AUDIOVISUAIS:

PGINAS,

LINKS,

BARRAS

DE

A homepage, ou pgina inicial, ou principal ou pgina de entrada como se


costuma chamar, bastante significativa no contexto de qualquer site ou plataforma. A
prpria conotao de lar (home) parece estar tentando um equilbrio diante da sensao
de estar perdido frente a uma superfcie com um conjunto de elementos textos,
grficos, imagens em que a grande maioria funciona como link para outras pginas da
plataforma, Diante de todos esses elementos, estar parado na web significa estar
perdido. As homes e as pginas em geral so um tipo de lar sem teto ou paredes;
seriam, como as chama Santaella (2007), dados habitveis:
dados podem se tornar arquitetnicos e habitveis, de modo que o
ciberespao e a arquitetura do ciberespao so uma s e mesma coisa.
Entretanto, trata-se de uma arquitetura lquida, que flutua. Por isso, o
ciberespao altera as maneiras pelas quais se concebe e percebe a arquitetura,
de modo que torne nossa concepo da arquitetura cada vez mais musical.
Pela primeira vez, o arquiteto no desenha um objeto, mas os princpios pelos
quais o objeto gerado e varia no tempo. () Uma arquitetura
desmaterializada, danante, difcil, etrea, temperamental, transmissvel a
todas as partes do mundo simultaneamente, s indiretamente tangvel, feita
de presenas sempre mutveis, lquidas (SANTAELLA, 2007, p. 17).

O sentido tradicional de lar como um lugar delimitado e aconchegante se


transforma na web. Lar passa a ser um lugar de passagem, onde o mais importante se
pr em movimento, sair dali, e ao mesmo tempo encontrar as direes possveis. Entre
as pginas, a home uma moldura importante para todo o site, nela, se apresenta as
possibilidades de navegao e se o faz principalmente com as barras de navegao que
esto presentes nos panoramas web com fortes sentidos de orientar nosso movimento e
nos tirar da situao de perdidos ou parados. Sentir-se em casa no meio do caos
sinnimo de encontrar caminhos para andar. As barras de navegao situam o usurio,
sugerindo prximos destinos nos quais fazer cliques.
Destaco duas barras de navegao que, nos confins do YT, mas tambm do
Justin TV (e de muitos outros sites), so molduras slidas na construo da plataforma:
trata-se da barra de navegao principal, que inclui um conjunto de links e uma
74

ferramenta de busca, e a barra de navegao institucional que est situada na parte


inferior de ambas as plataformas. A primeira est centrada no vdeo e no usurio e
localiza-se no topo da pgina. A segunda enuncia sentidos principalmente sobre a
plataforma e se situa no final da pgina. As duas esto presentes em todas as pginas do
YT.
Home so pginas com links, estejam eles em barras de navegao ou inseridos
em fotos, textos ou grficos. O link possibilita o hipertexto, termo cunhado por Ted
Nelson, na dcada de 70, para descrever um sistema de escrita no sequencial, um texto
que se desmembra em outros permitindo linhas de fuga ao leitor. Ele mesmo, em uma
expanso do termo, criou depois a hipermdia, o termo que designa uma nova forma
de mdia que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir
informao na forma de figuras grficas, texto, animao, udio, vdeo e mundos
virtuais dinmicos (SANTAELLA, 2003, p. 93). No incio, a hipermdia dependia dos
CD-Room, mas com o surgimento da web, ela prpria comeou a funcionar como
hipermdia.
Forte crtico dos modos atuais da web, Nelson (2001) diz que a forma de escrita
no sequencial, com liberdade de movimentao entre os links, uma ideia simples e
bvia: seria apenas a verso eletrnica das conexes literrias tal como j as
conhecemos. Ele autor de projetos que propem no s novos protocolos alternativos
ao HTTP, mas modelos de hipertextualidade pensados para alm dos paradigmas da
cultura impressa, buscando uma estrutura no hierrquica e em um ambiente que no
simule o papel. Para ele, os computadores hoje, basicamente, simulam duas coisas:
hierarquia e papel. O papel foi simulado inclusive na estrutura dos computadores
simplesmente porque parecia correto, natural e a nica forma (NELSON, 2001, p. 1418). Mas o autor acredita que ambas so formas de aprisionamento que constrangem e
distorcem nosso trabalho e nosso pensamento.
Dessa forma, em que a web tende a se atualizar na maior parte de suas
plataformas, o link construdo como um elemento vital do meio. Uma pgina sem
links uma pgina morta; assim como uma pessoa que no tem amigos (isto , links
com outros usurios) nas redes sociais, inclusive o YT, um usurio que tem pouca ou
nenhuma vida online.

75

Na figura 13, temos uma pgina sem links, e, como podemos ver, ela indica erro,
anomalia, vazio audiovisual. Nesse caso, como explica a legenda superior nos limites do
canal, este canal no
Figura 13 - pgina sem links

est disponvel porque o


usurio
conta.

fechou
Os

links

sua
que

ainda permanecem nesse


quadro fazem parte das
barras de navegao da
plataforma.
delimitado

Fica
aqui

bem
o

territrio do YT e o do
usurio (que retirou seu

Fonte: YouTube, 2012

canal

mas

permanece

nem que seja como ausncia), o que contribui para entender alguns dos sentidos
atribudos ao link.
A primeira questo que a produo de links est diretamente ligada a uma
conta, quase um direito outorgado pela plataforma ao usurio. Nesse caso, os
monitores de vrios tipos sobrepostos, em vrios formatos, at de celular, embora
velhos, no esto quebrados; s esto fora de uso.
Uma pgina sem links literalmente uma pgina que no leva a lugar algum ao
contrrio da home , o que, para a web, a perda do sentido do que est enunciado
como razoabilidade do meio. Os aparelhos da figura 13 so os nicos objetos
figurativos no ambiente; eles esto sobre o fundo cinza, que a cor oficial do fundo da
plataforma, cor que um usurio pode transformar quando est ativo na sua conta,
podendo a inserir o fundo que ele quiser.
Na figura 13, h um reflexo dos aparelhos (monitores, telas) no cinza,
reforando os sentidos de vazio; s h aparelhos em desuso no ambiente. Contudo, um
canal fechado pode sempre ser reaberto17 e esse espao retornar vida audiovisual. O
link ento sinal de vitalidade na web em geral e nas plataformas audiovisuais em
particular.
17

Como est indicado no frum da plataforma YT aberto para resolver problemas de uso em:
http://www.google.com/support/forum/p/youtube/thread?tid=684b5cec1f2fddfe&hl=en. Acesso em: 312-2011.

76

Tanto a vida online se mede por links que os vdeos mais acessados (isto ,
que mais foram clicados) podem ter direito a parte do lucro da propaganda que o YT
insere sobreposta nos players dos vdeos. Os cliques num link-vdeo podem ser um
caminho do entretenimento para o trabalho e o lucro, sendo que h alguns casos no YT
que percorreram esse caminho.
A reputao de um site, ndice medido pelo site Alexa.com, uma companhia de
informao sobre web, se refere quantidade de links pelos quais h acesso direto
plataforma desde outras pginas. Os cliques no link geram o trfego, ndice alis que
coloca um site numa determinada posio no ranking geral da internet.
Johnson (2001) diz que a inveno do link foi a maior novidade na poca, j que
o elo, ou vnculo, uma maneira de traar conexes entre coisas, uma maneira de forjar
relaes semnticas. Ele lembra que, apesar de que na lingustica o link desempenha um
papel conjuncional, ligando ideias dspares em prosa digital, por alguma razo a
resposta da crtica prosa em hipertexto sempre se fixou nos poderes desagregadores do
link. O autor pensa o link como um recurso sinttico, uma ferramenta que une mltiplos
elementos num mesmo tipo de unidade ordenada.
O autor (JOHNSON 2001, p. 87) lembra que, para Dickens, os elos de
associao eram seu recurso favorito e desempenham papel importante na narrativa de
seus livros. Para Dickens, o elo, ou link, assumia em geral a forma de uma semelhana
fugaz, apenas entrevista e logo esquecida (...) personagens deparam com rostos
estranhos e percebem uma semelhana desgarrada, algo que se sente mas no se pode
situar.
Se o link de Johnson e Dickens tem mais a lgica da montagem temporal e
privilegia a percepo, o de Vannevar Bush, criador do Memex (memria estendida),
mquina precursora do computador, est mais na direo da montagem espacial.
O Memex, criado por Bush, conforme relatam Levy (2007) e Johnson (2001),
partia da ideia de que a soma dos conhecimentos, aumentando em um ritmo prodigioso,
no encontrava contrapartida em relao evoluo dos meios de armazenamento e
acesso aos dados. Observando o funcionamento da mente humana, segundo ele,
operando sempre por meio de associaes, Bush imaginou e descreveu, de maneira
detalhada, uma mquina capaz de estocar quantidades de informaes, fcil e
rapidamente alcanveis. Tal engenho, concebido para suprir as falhas da memria

77

humana atravs de recursos mecnicos, considerado o precursor da ideia de


hipertexto. Ted Nelson, alis, foi aluno de Bush.
Bush criou o Memex para mecanizar a classificao e a seleo por associao,
paralelamente ao princpio da indexao clssica. Na poca, o mecanismo de
recuperao de informaes era baseado em sistemas manuais de indexao a partir de
palavras-chave. Um mecanismo que registrasse associaes tornaria mais fcil a
recuperao de informaes j consultadas no passado, no mais com a ajuda de
ndices, mas atravs de associaes estabelecidas na ocasio, pois um estudo,
relacionado com qualquer tema, envolve a consulta a numerosas fontes e a pessoa que
realiza tal estudo estabelece, naturalmente, associaes entre fragmentos das obras
consultadas. O registro dessas associaes permitiria uma rpida recuperao das
informaes, quando necessrias, meses ou anos depois. Levy (1993) afirma que Bush
chegou a imaginar uma nova profisso, uma espcie de engenharia civil cuja misso
seria a de ordenar redes de comunicao no centro do corpus imenso e crescente dos
sons, imagens e textos gravados.
A maneira como o usurio do Memex cria e segue trajetos de seu interesse faz
supor seu reconhecimento fundamental de que estes mesmos trajetos so uma nova
forma de textualidade e inclusive de escritura. Para essa outra concepo de
textualidade, introduz alguns termos, como nexos, conexo, trajetos, tramas, que geram,
por sua vez, uma espcie de texto flexvel, aberto s demandas do leitor e possivelmente
vulnervel a elas no sentido de que, no mundo do Memex, o texto designa tanto as
unidades individuais que constituem tradicionalmente uma obra quanto, tambm,
conjuntos de documentos criados com trajetos e mesmo, talvez, trajetos sem
documentos que os acompanhem.
Bush desejava substituir os mtodos puramente lineares que haviam contribudo
para o triunfo do capitalismo e do industrialismo por algo que, em essncia, fossem
mquinas poticas, mquinas que capturam o brilho anrquico da imaginao
humana, como se considerasse que a cincia e a poesia operam da mesma maneira.
Uma das mensagens que os motores de busca mais expressam hoje que a
informao que temos disposio, seja ela em forma de texto, vdeo, foto ou som,
inapreensvel, nos ultrapassa; mas ela est sempre ali, maneira de um grande arquivo
universal ao qual podemos acessar de forma fcil e rpida digitando palavra ou frase, e,

78

com procedimentos eficazes e informticos (objetivos), a ferramenta de busca


apresenta uma lista de links na ordem em que a palavra ou frase est mais presente.
A crtica que Manovich (2011a) faz s ferramentas de busca que no possvel
um pesquisador reunir e ver a totalidade dos dados sobre alguma questo para depois se
debruar em alguns desses dados para uma anlise mais aprofundada. Isso podia
funcionar bem quando o nmero de objetos miditicos era pequeno. Dado o tamanho
das colees na web, impossvel ver tudo o que est dentro delas. Embora, para o
autor, essa limitao se deva ao design de interface e tecnologia web, que no
permitem ver os contedos de colees inteiras e, sim, um contedo por vez, alm de
no permitir ver a forma de uma coleo e observar padres de comportamento dessa
coleo.
O autor lembra que as mdias analgicas (discos, fitas, moviola) foram
desenvolvidas para acessar um nico contedo por vez. Esse sistema andou de mos
dadas com os mecanismos de distribuio de mdia: lojas de discos e vdeos,
bibliotecas, televiso e rdio apenas disponibilizavam alguns itens de cada vez
(MANOVICH, 2011a, s/p.). Como exemplo, ele cita as possibilidades de assistir a
alguns poucos canais de TV ao mesmo tempo, ou pedir mais do que algumas poucas
fitas de vdeo em uma biblioteca. De outro lado, os sistemas hierrquicos de
classificao utilizados nos catlogos das bibliotecas tinham o mesmo problema porque,
ao caminhar pelas estantes, seguia-se uma classificao baseada em tpicos, com livros
organizados por nome de autor dentro de cada categoria.
Para Manovich (2011a, s/p.) os motores de busca da web no apresentam
mudanas nesses padres. A interface da busca um quadro em branco esperando voc
digitar algo. Antes de clicar no boto de pesquisar voc tem que decidir que palavraschave ou frases quer procurar. O problema maior, para o autor, que a busca assume
que quem busca saiba de antemo o que vale a pena na coleo que est querendo
explorar.
As observaes do autor valem para uma busca qualquer, mas podemos penslas tambm para a pesquisa acadmica em novas mdias. Por isso, ele desenvolveu uma

79

metodologia que chamou de Analtica Cultural18 que permite visualizar grandes


quantidades de dados com softwares especficos para tal funo.19.
Por outro lado, a quantidade inassimilvel, atualizao constante e diversidade
de dados ressignificam o domnio de um assunto. Dominar no seria mais deter todas as
informaes, mas sim saber onde e como encontr-las, e as ferramentas de busca
assumem muito esse papel. Nesse sentido, adquire mais valor o movimento de mapear a
informao, traar rotas, selecionar e articular o que relevante.

3.4 O YOUTUBE E O GOOGLE

Segundo o site Alexa.com, o YT o terceiro site mais acessado no mundo e nos


Estados Unidos, pas-sede (perde para o site de busca do Google, em primeiro lugar e
para a rede social Facebook, em segundo). Conforme informaes da plataforma20, o
YT possui servidores em 25 pases e est disponvel em 43 idiomas. Setenta por cento
dos computadores com internet acessam a plataforma ocupando 40% de todo o trfego
de internet mvel. Tem 3 bilhes de visualizaes por dia. Oitenta por cento dos
usurios de internet acessam YT, e cada usurio assiste, em mdia, 86 vdeos por ms.
Por minuto, so enviadas 48 horas de vdeo, sendo que 10% so em alta definio (HD).
A quantidade de vdeo que circula e que adicionada a cada dia na plataforma uma
das informaes que o YT privilegia na construo dos sentidos da plataforma. Em
2007, o YT recebia cerca de oito horas de vdeo por minuto. Em dezembro de 2011, o
nmero era seis vezes maior.
Poderamos dizer que o YT um site de compartilhamento de vdeo no qual, por
meio de um login ou cadastro nos tornamos usurios. Para ter controle sobre os
direitos autorais dos usurios que postam contedo foi criado o mtodo de ID do
Contedo, que atribui uma identificao nica de cada vdeo carregado. O objetivo,

18

No site dos Estudos do Software, grupo liderado por Manovich, h um histrico de como surgiu essa
metodologia. Conferir: http://lab.softwarestudies.com/2009/03/analitica-cultural-historico.html Acesso
em 2-02-2012.
19
Tentei usar esse software de visualizao de imagens que est disponvel no site dos Estudos do
Software, para ampliar o ponto de partida desta pesquisa, mas no me foi possvel dentro do prazo de
entrega da tese. Ficar para prximas pesquisas. Contudo, os movimentos metodolgicos aqui adotados
que permitem andar, agrupar e reciclar sem propsitos prvios, de alguma maneira contribuem para ter
primeiro uma visualizao (embora limitada e sequencial) e depois ir formulando uma observao.
20
Disponveis em: http://www.youtube.com/t/about_youtube. Acesso em: 18-12-2011.

80

segundo a plataforma, evitar roubos de material e monetizao21 indevida. Desse


modo, o vdeo construdo tambm como negcio ou fonte de renda para o usurio que
fornece contedo e se transforma, assim, em parceiro.
Em seus programas de parceria, o YT tem mais de mil cadastrados, inclusive
redes de televiso dos Estados Unidos, gravadoras e produtoras de cinema. A empresa
mantm uma equipe que monitora produes com mais de 500.000 visualizaes.
Conforme a audincia, o YT oferece ao produtor a venda de espaos de propaganda e
assim entra no programa de parceria. Podemos observar que o parceiro est
relacionado a construtos como o vdeo e o rastreio e a um nmero de visualizaes; de
outro lado, o usurio est diretamente relacionado a um login.
Todos os dias, so rastreados o equivalente, em tempo, a mais de 100 anos de
vdeos no YT. Segundo a plataforma, o sentido desse rastreio a busca de arquivos que
possam infringir as normas de direitos autorais; contudo, parece haver modos de copiar
que so banidos e outros modos que so autorizados e at estimulados (ver constelao
de usos). O rastreio do YT no est to preocupado em evitar a cpia que os usurios
possam fazer de outros meios. A preocupao maior com as empresas de
comunicao, produtoras, etc, pois so elas que denunciam canais que copiam seus
materiais e o YT os retira da plataforma. O rastreio do YT identifica os autores dos
vdeos que viram sucesso de visualizaes e a eles prope parceria. Como os vdeos
rapidamente so copiados, o sistema de ID permite saber qual foi o primeiro a ser
postado.
Os rastreios na web so uma ethicidade muito importante na contemporaneidade,
como veremos mais adiante. Eles encerram muitos outros sentidos, alm da preservao
dos direitos autorais, e podemos at pensa-los como um modo de remontagem feita por
algumas plataformas, ou uma montagem que espacializa as montagens do usurio.
Desde metade de 2011, o YT acrescentou um canal (YouTube/movies) onde
possvel ver filmes inteiros e programas de TV. Nos Estados Unidos, j h mais de
2.000 filmes; no Brasil, s um. O servio disponibiliza alguns filmes grtis e outros so
alugados, tornando-se uma espcie de videoclub online. Esse fato pode ser que altere

21

A monetizao o ato de transformar bens, metais, ttulos, fatos, informaes e acontecimentos em


dinheiro. Aplicado ao YT o termo se refere especificamente aos usurios que entram no programa de
parceiros e, fornecendo contedo original, participam dos lucros da venda de anncios que so
veiculados em seus vdeos. Para instruir o usurio nesse programa de parceria, seus lucros e seus
compromissos, h diversas pginas que se apresentam na barra de navegao institucional da plataforma
(ver: http://www.youtube.com/t/partnerships_benefits#qualifications)

81

ou no os modos do YT controlar a postagem de vdeos com direitos autorais, mas com


certeza ele alarga os sentidos ethicos da plataforma em relao mdia audiovisual
tradicional e talvez seja essa sua principal funo. Por ser um fenmeno muito novo
ainda, difcil dizer o lugar que esta experincia ocupar na plataforma, mas ainda
recentemente, foi divulgada a informao de que o Google decidiu investir 100 milhes
de dlares, segundo o Wall Street Journal22, com o objetivo de concorrer com os canais
de TV, paga ou aberta.
No possvel pensar o YT sem uma de suas mais importantes molduras, o
Google, grupo do qual ele faz parte desde 2006. Principalmente desde 2011 se pode
observar um esforo do grupo em construir de maneira conjunta seus produtos e
servios atravs de diversas aes e estratgias. H muitos modos de ver essas
referncias mtuas, inclusive fora da plataforma, mas vou me deter aqui naquelas que se
do no interior do YT.
Uma dessas aes aconteceu em junho de 2011, com a disponibilizao em beta
(no link TestTube) de um novo design de interface para o YT. A nova interface traz um
nome prprio: Panda Csmico, e foi amplamente divulgada na imprensa quando
lanada. No fechamento desta tese (fevereiro de 2012), as pginas oficiais do YT j
foram alteradas, mas, nos espaos dos canais de usurios, h ainda muitos deles que no
fizeram a passagem e permanecem com a interface antiga.
Embora todas as perguntas feitas aos representantes do grupo Google sobre o
nome da nova interface do YT tenham recebido a resposta um codinome interno do
Grupo23, o nome tem referncia tambm em outras mudanas dos produtos do grupo,
como o Google Panda (GP). Lanado em fevereiro de 2011, o GP um novo
algoritmo no site de buscas da Google, que seleciona os resultados da busca passando
por maior nmero de filtros, excluindo sites que apresentem plgio, erros de idioma e
outras questes, como etiquetas que no esto relacionadas com o assunto da pgina.
Essa uma prtica comum em usurios que costumam multiplicar as etiquetas com o
objetivo especfico de aparecer em maior nmero de buscas ou nas primeiras posies
nas buscas do site do Google.

22

Disponvel
em:
http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203718504577182821045369092.html Acesso em 0202-2012
23
Matria no site de O Globo, disponvel em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/conheca-pandacosmico-novo-visual-do-youtube-2719062. Acessado em: 20/1/2012.

82

Na verdade, ambas as mudanas Panda fazem parte de um conjunto de


modificaes que o grupo Google vem operando, para uma certa padronizao dos seus
produtos. Entre as mudanas, esto os novos nomes para servios como Picasa e
Blogger, que passaram a se chamar Google fotos e Google blogs respectivamente.
Esses movimentos fazem parte do Google plus (ou Google +), projeto que lana
uma nova rede social, j que o Orkut, rede social do
Google, no superou o Facebook24. O grupo busca, com a
Figura 14a Home do YT na nova
interface

nova rede no centro, reforar a imagem do Google como


um ecossistema do qual praticamente no necessrio sair,
independentemente da necessidade do usurio. Essa
realidade uma importante moldura tambm para o YT,
assim como para todos os produtos e servios da empresa,
principalmente em 2012, quando o projeto continua sendo
divulgado e as mudanas efetivadas.
O nico servio da empresa que no leva o nome do
Google o YouTube, e inclusive, em 2011, ocorreu o
fechamento oficial e retirada do ar da pgina Google vdeos
convidando os usurios, em nota enviada, a carregar os
vdeos no YT, cujo nome, logomarca e interface j tinham
sido aceitos por um grande nmero de usurios quando o
grupo comprou a plataforma.
O objetivo do Panda Csmico, voltando interface
25

do YT , , segundo o grupo Google, apresentar os vdeos


como uma experincia exatamente como a que est
buscando o usurio26. Em 7 de julho, um novo post no
blog do YT com o ttulo: Check out Cosmic Panda, a new
experimental experience for videos, playlists and channels
(Confira o Panda Csmico, uma nova experincia
Fonte: YouTubem 2012

experimental para vdeos, listas de exibio e canais). H

24

Em outubro de 2011, o Facebook contava com 800 milhes de utilizadores, conforme G1 site das
empresas Globo (Disponvel em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/10/facebook-tem-omesmo-numero-de-usuarios-que-o-total-da-web-em-2004.html. Acesso em: 28/1/2012.
25
Fischer (2008) faz uma abordagem de diversas interfaces da plataforma YouTube desde sua criao.
26
Notcia veiculada no portal globo.com, disponvel em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/conhecapanda-cosmico-novo-visual-do-youtube-2719062. Acesso em 12-11-2011.

83

tanto na divulgao feita da nova interface quanto na prpria interface uma centralidade
na construo do usurio, aparentemente a ethicidade mais destacada da campanha, o
que faz sentido tambm para que se construa a nova rede social. Contudo, h toda uma
ressignificao de outras ethicidades web, o vdeo, a prpria plataforma e, sobretudo, o
grupo Google e o mundo global imaginado por ele como experincia.
Dentre as mudanas trazidas pelo Panda Csmico, est, conforme mostra a
figura 14a, a home. Ela traz uma esttica mais estilizada do que a home anterior (figura
14b), uma vez que distribui os elementos da pgina em trs colunas em vez de cinco,
deixando mais espao vazio e acrescentando uma coluna de fundo preto. Tambm
mudou a cor do fundo das pginas que era branca e agora cinza. Dessa forma, a
interface do YT na web ficou
mais semelhante s interfaces
disponibilizadas

pela

Figura 14b Home do YouTube na interface anterior

plataforma para celulares.


uma esttica

mais alinhada

com o que Manovich (2002)


chama de gerao flash, se
referindo ao software com
esse nome para animaes
interativas em sites. O YT
utiliza o programa em seu
formato para disponibilizar
contedo

(o

tambm).
esttica

Justin

TV

Trataremos
de

forma

a
mais

aprofundada logo a seguir.


A home do YT, ento,
traz

claras

referncias

ao

grupo Google, que permitem


compreender

como

este

moldura a plataforma.

Fonte: YouTube,
84 2010

No dia 28/1/2012, a home do YT trazia uma chamada na base da barra de


navegao principal, como mostra a parte superior da figura 15a, em letras brancas e
fundo azul: Nossa poltica de privacidade e termos de uso sero alterados. Isto
Figura 15a Relaes entre YouTube e Google: montagem feita no programa Prezi com a barra de
navegao principal da home do YouTube (parte superior) e s pginas correspondentes a dois links da barra
de navegao, com a chamada para a nova poltica de privacidade ( esquerda) e a pgina do link Criar
conta ( direita).

Fonte: YouTube, 2012

importante. Saiba mais. Dispensar. O saiba mais era um link para uma pgina j
no do YT e, sim, do Google. Podemos saber por sua URL, sigla que significa
Universal Resource Locator (Localizador Universal de Recursos), tambm chamada de
endereo, que : (http://www.google.com/policies/?hl=pt-BR27. Ele indica ser uma
pgina do Google e no do YT.

27

O Tutorial HTML da USP explica a que correspondem os diferentes componentes de uma URL ou
endereo web no exemplo http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/url.html. O protocolo de
acesso ao recurso desejado (http), a mquina a ser contactada (www.icmc.usp.br), o caminho de
diretrios at o recurso (ensino/material/html/), e o recurso (arquivo) a ser obtido (url.html). Disponvel
em: http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/url.html. Acesso em: 9/2/2012.

85

Ao clicar no link saiba mais, abre-se a pgina que est na montagem da figura
15a do lado esquerdo, uma explicao sobre a nova poltica de privacidade. Vale dizer
que todos os produtos do grupo Google, nessa mesma poca, traziam esta chamada para
divulgar a nova poltica de privacidade do grupo. Independentemente do contedo da
pgina, h aqui fortes enunciados sobre conexes e hierarquias nas relaes dos
produtos com o grupo e a marca Google.
A esse link, quero somar mais um, localizado em criar conta, link permanente
da pgina inicial do YT que est situado tanto na barra de navegao principal quanto
na barra de navegao lateral da home. Mais uma vez, trata-se de um link que remete a
uma pgina fora do YT28, no Google. Alm de isso ser indicado na URL, as pginas se
diferenciam das outras da plataforma porque no apresentam as barras de navegao
principal e institucional do YT, e isso gera um tensionamento com o modo do YT se
atualizar em suas pginas.
Essas conexes suscitam tambm a pergunta sobre as relaes entre o YT e o
grupo Google, como eles se constroem na web e se molduram mutuamente. Por isso,
optei por analisar mais detalhadamente ambas as pginas que mostram algumas prticas
do YT como produto Google e os modos como o grupo se enuncia e quer ser percebido.
A imagem do lado esquerdo da figura 15a, ento, a pgina sobre a nova
poltica de privacidade. Ela traz o ttulo de Uma poltica, uma experincia e inicia sua
explicao com o seguinte texto:
Estamos substituindo mais de 60 polticas de privacidade do Google por uma
poltica mais concisa e fcil de ler. A nova poltica abrange vrios produtos e
recursos, refletindo nosso objetivo de criar uma experincia extremamente
simples e intuitiva em todos os produtos do Google.

Os termos experincia e experimentao so dois construtos importantes do


YT e de todos os sites do Google, assim como simplicidade, intuitividade e voc.
A pgina traz trs imagens que do uma rpida viso do que a pgina quer destacar. Na
primeira imagem, algumas marcas dispostas em rede (o gmail, a busca, o Google +) e,
no centro, um cadeado, destacando a diversidade de servios que o usurio pode
encontrar entrando no grupo.
28

Essa
pgina
tambm
vai
para
o
Google,
sua
URL

https://accounts.google.com/SignUp?followup=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Femail_confirm
&continue=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fsignin%3Faction_handle_signin%3Dtrue%26new
%3Dtrue%26nomobiletemp%3D1%26hl%3Dpt_BR%26next%3D%252F&ltmpl=sso&service=youtube
&hl=pt_BR

86

Figura 15b - Montagem no programa Prezi: na parte superior, a barra de navegao principal sem login e as
pginas s quais ela d acesso. Na montagem inferior, a barra de navegao principal com login e as pginas s
quais ela d acesso.

Fonte: YouTube, 2012

A segunda imagem, em fundo preto (da figura 15b), traz mais detalhadamente
as marcas do grupo (Google Maps, agenda, busca, gmail, Docs, Google + e outros) do
lado esquerdo e do lado direito o + voc. O texto destaca aqui tudo o que o Google
pode sugerir ao usurio, uma vez logado, a partir do perfil que o prprio usurio escreve
sobre si e dos percursos que ele faz na web. Por ltimo (ainda na figura do lado
esquerdo da figura 15b), observa-se um cadeado e a palavra compartilhar em letra
branca sobre fundo azul.
A palavra compartilhar e a figura do cadeado (que indica fechamento)
sugeririam, em qualquer contexto, um tensionamento mtuo, menos aqui que parecem
estar juntas garantidas pelo grupo. A ideia de que as informaes do usurio estariam
seguras por uma poltica de privacidade est associada ao incentivo a compartilhar e
87

tambm a um permanente rastreio que o Google faz das informaes que o usurio
fornece sobre si e tambm seus trajetos, percursos, arquivos que ele faz download, sites
que frequenta, vdeos que v, tipo de produto que consome. Os sentidos de privacidade
e segurana esto construdos, em grande parte, pela ideia de um dentro, de no ter
que precisar sair a algum lugar inspito, podendo ter acesso, pela conta Google a
quase todos os servios e produtos sejam eles online ou offline.
A pgina que se abre quando o usurio clica em fazer login (figura 15a, lado
direito), embora tenha outra finalidade diferente da pgina da poltica de privacidade, a
de possibilitar o cadastro para que a pessoa se torne usurio, ela compartilha os modos
de construir as ethicidades usurio e Google.
O login a porta de entrada de todo o universo Google e aquilo que nos torna de
fato usurios. Para compreender melhor o que ser usurio significa para o YT, por
exemplo, podemos comparar o conjunto de conectividades e trnsitos possveis em uma
pgina em que no h um usurio logado com uma pgina onde h um usurio logado.
Conforme podemos ver na montagem da figura 15b, um usurio no logado tem acesso
ferramenta de busca de vdeos, pode visualizar tambm as sugestes que o YT traz na
home, em espaos como em alta e populares, mas perde, entre outras coisas as
sugestes personalizadas da plataforma baseada no perfil que o usurio vai criando com
seus percursos.
Um usurio logado tem um universo de acessos bem maior. Ele ganha um
conjunto de molduras que formam o canal, e com esse canal, uma memria de seus
trnsitos que se distribuem em seu canal, conectados por listas de exibies.
O usurio logado ganha tambm na moldura da barra de navegao do vdeo
a possibilidade de postar vdeos, edit-los, inserir neles links e outras intervenes.
O movimento de criar conta ento enunciado como uma adeso e pertena
ao grupo que garante um conjunto maior de trnsitos e conectividades.
Voltando para a pgina de cadastro que garante a condio de usurio/canal,
ela est dividida em duas colunas (voltamos figura da direita em 15a): direita, um
clssico formulrio para criar uma conta em um site, pedindo algumas informaes,
assim como a escolha de um login e senha, e, no final, um espao para concordar com
os termos de servio e com a poltica de privacidade. No final do formulrio, tem ainda
a opo de selecionar o +1. Essa opo j vem marcada, e o usurio pode (se ler at o
final, coisa que dificilmente se faz) desmarc-la.
88

O Google +1 ativado permite que o usurio, devidamente logado no grupo


possa marcar com +1 os resultados das buscas do Google que mais lhe interessam.
Esses cliques vo somando sentidos s suas preferncias e conformando um perfil, mas
tambm ficam visveis aos seus amigos, isto usurios conectados em suas redes
sociais. Do mesmo modo, o usurio pode ver quem de seus amigos marcou sua
preferncia por tal ou qual site. Esse recurso acaba dando sentidos tambm de redes
sociais, pois assim como v o comentrio ou foto postado pelos amigos, o usurio v,
tambm, que gostou do site de notcias y, do carro x ou do restaurante z.
Essa opo permite tambm, conforme explicado na pgina de criar conta, que
o Google encaminhe contedo ao usurio com base no perfil que ele prprio cria na
hora de criar conta e nos seus trnsitos na web a partir da conta Google29. A partir dos
sentidos criados na poltica de privacidade e na entrada no grupo, podemos pensar, no
mnimo, que o conceito de privacidade e privado est sendo amplamente ressignificado
nessas prticas.
Nesse sentido, Bruno (2006) se refere constituio de um novo dispositivo de
vigilncia e controle quando se trata das prticas de rastreio de dados e constituio de
perfis, s que com diferena dos dispositivos de vigilncia apontados por Foucault. Para
Bruno, essas novas formas no isolam nem imobilizam indivduos em espaos de
confinamento, mas se aproximam e se confundem com o fluxo cotidiano de trocas
informacionais e comunicacionais. Seria uma vigilncia que se exerce

menos com o olhar do que com sistemas de coleta, registro e classificao da


informao; menos sobre corpos do que sobre dados e rastros deixados no
ciberespao; menos com o fim de corrigir e reformar do que com o fim de
projetar tendncias, preferncias, interesses. (BRUNO, 2006, p. 153)

Entretanto, mais do que a reflexo sobre o controle e a web como parte dos
dispositivos de vigilncia, interessa autora a abordagem das experincias de
monitoramento e rastreio convertidas em informaes que compem bancos de dados e
perfis computacionais.
Segundo Bruno (2006), os dados no seriam, em si mesmos, nem muito
reveladores nem facilmente acessveis aos sentidos nus, pois, alm de serem
extremamente numerosos, so fragmentados e no compem um indivduo a ser
29

No esqueamos que quem tem um e-mail no Gmail, com ele que se cadastra no Facebook, twitter e
outras redes sociais, portanto o Google tem acesso a todos os percursos que faz o usurio e todos os sites
em que se cadastra com esse e-mail.

89

apreendido pelo olhar; estes indivduos s emergem em um segundo momento, graas


s tcnicas de composio de perfis computacionais. por isso que as cmeras de
vigilncia so cruzadas com os bancos de dados e com as tcnicas de composio de
perfis. O imenso volume de imagens geradas por cmeras de vigilncia praticamente
impossvel de ser processado de modo a produzir identificaes precisas e informao
individualizada. Associadas a bancos de dados e a procedimentos de composio de
perfis, as imagens geradas pelas cmeras conjugaro uma ampliao do alcance do olhar
com uma expanso da capacidade de coletar e produzir informao individualizada.
A classificao no mais reside no conhecimento face a face; ela est inscrita
no banco de dados (Norris, 2003, p. 270). Ou seja, no basta ver e documentar,
preciso classificar e produzir conhecimento, de modo a aumentar o poder social da
informao coletada. A entram os bancos de dados, seus algoritmos e os perfis
computacionais. A vigilncia contempornea passa pela composio e o cruzamento de
bancos de dados online e offline de diversos tipos (comportamental, biomtrico,
gentico, geodemogrfico etc.). Muitas vezes, o indivduo no se oferece observao
nem como uma presena, nem como uma totalidade ou unidade a ser interrogada,
examinada, conhecida. Uma ao ou comunicao sua gera uma informao que, muitas
vezes, corresponde a uma parcela ou fragmento de sua existncia consumidor,
profissional, paciente etc. e que ir figurar em bancos de dados ordenados segundo
certas categorias gerais. Isto , neste caso, a informao , ao mesmo tempo, pessoal,
individualizada (posto que so aes e comunicaes individuais que as geram) e
relativamente desvinculada do prprio indivduo, seja porque ela pode constar nos
sistemas de registro e de coleta segundo uma classificao impessoal e no identificada
a indivduos particulares (gnero, raa, faixa etria, classe social etc.), seja porque ela
pode interessar apenas na sua parcialidade, sem relao necessria com outras
dimenses da identidade ou existncia dos indivduos.
A lgica de composio de bancos de dados e de perfis computacionais nos fala
de uma das principais formas culturais, como a chama Manovich (2006), desta poca
que o banco de dados. Assim como pensamos o vdeos como banco de dados, seja
pelos modos como ele apropriado ou pelas tendncias j apontadas no vdeo e na TV,
pensamos aqui tambm o usurio como um banco de dados.
Tendo o usurio como banco de dados, o grupo Google tem uma penetrao na
vida social muito poderosa. Tudo parece indicar que esse modo de se enunciar como
90

grupo, quase como um ecossistema, consolida um conjunto de aes estratgicas


largamente praticadas nos modos de organizar a vida de todo contemporneo que tem
acesso internet. Sem ir muito longe, eu uso o navegador Google Chrome, porque me
parece mais leve e gil, embora nunca tenha feito uma comparao sria entre os
navegadores, mas essa a mensagem constante dos designs Google. Fao ligaes
telefnicas pelo Google Voice, um servio pago que concorre com o Skype, entre
outros, porque, com a conexo que tenho, no consigo boa comunicao com os pases
para os quais eu fao chamada atravs do Skype. Descobri esse servio porque havia um
banner na minha pgina do Gmail, e-mail do Google que uso desde 2004, ano de sua
criao. com esse e-mail que abri minha conta no Facebook, no Twitter e em todos os
sites de compras (coletivas ou no) nos quais estou cadastrada e costumo efetuar
compras online. A minha conta me permitiu tambm abrir um blog no Google blogs,
embora faa anos que no o atualizo.
Uso constantemente o site de buscas Google, j que ele est configurado na
barra de endereos do navegador Google Chrome, ento se digitar nela um endereo,
vou ao site; se digitar uma palavra, vou na busca do Google automaticamente. Utilizo
muito o Google translator para diversas lnguas e dificilmente me dirijo a um lugar
totalmente desconhecido sem consultar o Google maps. Tenho conta no YT e usei
profissionalmente o Google Ocean, quando tive que fazer diversas entrevistas com a
oceangrafa Sylvia Earle, no meu trabalho de jornalista. Antes de comprar um livro ou
buscar na biblioteca, dou uma olhada se est no Google books, e para trabalhos que
realizo em conjunto com outras pessoas, costumo abrir um documento no Google docs
e, assim, ele pode ser modificado coletivamente. A lista poderia seguir.
Isso significa que so muitos os caminhos que levam ao Google e que boa parte
de nosso dia a dia, seja relacionado a trabalho, a lazer, a compras, a relaes sociais e a
modos de organizar a vida para isso existe a agenda Google , permeada pelas
interfaces Google (suas cores, suas estticas, suas vises de mundo) que permitem o
processamento dos dados que geramos com os usos e sugestes que vm ao nosso
encontro e sobretudo antecipam nossas buscas.
Essa prtica est sendo chamada de experincia do usurio (UX), expresso
criada por Donald Norman (2006) em seu livro O design do dia a dia, porque
considerou que as expresses usadas at o momento, human interface e usabilidade,
eram restritivas; e que ns podemos ver, nessa tese, nos confins da web e do design
91

como uma ethicidade. Isso porque a UX se preocupa, sim, com a facilidade de uso, mas
tambm com o design, para que se proporcione com o engajamento emocional do
usurio uma experincia de prazer.
Entusiasta do conceito, Norman (2006) defende que a UX cobre todos os
aspectos da experincia da pessoa, incluindo os grficos de design industrial, a
interface, a interao fsica ou o manual de um produto. O conceito ou construto
usurio na UX ocupa um lugar central. Norman diz que a razo pela qual alguns
produtos satisfazem as pessoas e outros as deixam frustradas, sentindo-se incompetentes
diante deles, est no design. A dificuldade em usar algum produto seria sempre, para
esse autor (NORMAN, 2006), falha de projeto e no do usurio, j que o conhecimento
que o usurio carrega interage com o conhecimento que est nos objetos, e se o objeto
demanda esforos, como o de ter que ler as instrues, alguma coisa estaria errada. Por
isso, haveria uma coero natural, que obrigaria o usurio a fazer alguma coisa sem
que ele saiba o porqu, mas que assim o libera de ter de memorizar uma ao.
O primeiro requisito de uma UX exemplar seria atender as necessidades atravs
de um processo de design centrado no usurio. Isso significa um conjunto de tcnicas
utilizadas para criar novas solues, que incluem produtos, servios, ambientes,
organizaes e modos de interao. A razo pela qual este processo chamado de
centrado no usurio porque ele comearia analisando necessidades, objetivos,
desejos e comportamentos das pessoas que podem impactar na soluo que ser
projetada.
A experincia do usurio comentada tambm por Manovich (2006) quando diz
que houve um giro entre a realidade fsica e a do computador nos ltimos 30 anos. Ele
lembra que as primeiras interfaces imitavam a realidade fsica com pastas e escritrios;
atualmente o contrrio. Ele d o exemplo de uma carteira que comprou com botes
que imitam o ir para frente e para trs dos navegadores de internet, embora por enquanto
no faam nada alm de significar o computador e a vida online. Um outro fato
narrado pelo autor o comentrio de um dos cofundadores dos estudos, Razorfish, uma
das grande agncia de comunicao interativa que, em 2007, foi comprada pela
Microsoft. Antes disso, um dos seus fundadores dizia:
nuestro objetivo es proporcionar una total experiencia de usuario. Ahora
mismo un cliente piensa que si necesita un diseo para los botones de la
pantalla, contrata a Razorfish; pero si necesita botones de verdad se va a
otra tienda. Eso lo queremos cambiar (MANOVICH, 2006, p. 278).

92

A ideia de Norman (2006) do designer como algum que constri projetos que
facilitam as relaes dos usurios com os objetos tensionada, por exemplo, com a
viso de Flusser. Este vai pensar o design como aquele ponto em que arte e tcnica se
encontram e caminham juntas de forma equivalente, ao ponto de tornar possvel uma
nova forma de cultura. Diferente de Norman, Flusser (2007, p. 194) considera o
designer como aquele que cria obstculos. No caso dos objetos de uso, topo com
projetos e designs de outros homens. Objetos de uso so, portanto, mediaes (media)
entre mim e outros homens, e no meros objetos.
Por detrs de canetas e tantos outros objetos, haveria grandes ideias provindas da
arte, da cincia, da economia se fecundando de maneira criativa. Tudo isso, as ideias, os
objetos, o material, ser tratado com o mesmo desdm. Essa desvalorizao dos valores
porque, segundo o autor, graas palavra design comeamos a ser conscientes de que
toda cultura uma trapaa, de que somos trapaceiros trapaceados, e de que todo
envolvimento com a cultura uma espcie de autoengano (FLUSSER, 2007, p. 185).
Ele d o exemplo da alavanca, uma tcnica simples, to antiga quanto o homem, que
tem o objetivo de enganar a natureza, que a trapaa que est na base do design,
substituir o natural pelo artificial.
Por isso a cultura para a qual o design poder melhor preparar o caminho ser
aquela consciente de sua astcia (FLUSSER, 2007, p. 184). Por isso pagaramos o
preo da renncia verdade e autenticidade, e assumiramos o design nos transformar
com astcia de simples mamferos condicionados pela natureza em artistas livres.
Contudo, o design, com seu propsito de criar objetos teis, usveis (funcionais),
bonitos, de maneira que se tornem uma experincia para o usurio, deixa uma lacuna em
questes ticas. Flusser lembra que uma faca devia ser bem concebida e cortar bem,
inclusive a garganta do adversrio, j que se entendia que a responsabilidade era do
usurio. Desse modo a fabricao de facas era pr-tica, livre de valores. Agora,
pergunta o autor, quem deveria ser responsabilizado se um Rob mata algum: a pessoa
que o construiu ou quem o programou? Ou o setor que construiu o rob, ou o sistema
industrial em sua totalidade, ou o complexo ao qual esse sistema pertence? Para o autor,
a responsabilidade est to diluda que nos encontramos em situao de absoluta
irresponsabilidade. Flusser lembra que na Guerra do Golfo houve uma proporo de
mortos de um soldado por mil iraquianos e essa estatstica foi obtida mediante um
extraordinrio design industrial (FLUSSER, 2007, p. 203).
93

O design de interface nos produtos Google, que inclui entre outros os elementos
aqui descritos, a experincia do usurio dentro do grupo, a formao de perfis, o usurio
como um banco de dados, tem implicaes ticas que devem ser levadas em conta.
Como prope Bruno, um dos perigos facilmente identificveis nesse processo o
sufocamento do possvel e a condenao do presente.
Um caso exemplar deste perigo se deu com uma menina de 16 anos residente
nos EUA, filha de imigrantes muulmanos, que foi convidada a se retirar
deste pas porque foi enquadrada num perfil de menina-bomba potencial,
elaborado pelo FBI, fundamentalmente a partir do monitoramento de suas
navegaes na Internet, onde costumava frequentar o chat de um clrigo
islmico em Londres, que vem sendo acusado de encorajar bombas suicidas
(BRUNO, 2006, p. 158).

3.4.1 As empresas e a esttica ps-capitalista

Ao falarmos no Google e no YT estamos falando de empresas milionrias.


Contudo, interessante perceber como elas e tantas outras empresas da web se
constroem de um modo bem diverso das empresas que costumvamos chamar de
multinacionais na era industrial. H uma tendncia que parece atravessar a era psmdia e as empresas ponto com com sentidos a-polticos e a-ticos, embora se saiba
que so empresas com grandes lucros. E isso se deve em boa parte esttica.
importante lembrar que, em 2006, o Google pagou 1,6 bilho de dlares pelo
YT, que foi dividido entre seus criadores, ficando eles milionrios. Em 2009, o ento
chefe executivo do Google, Eric Schmidt, admitiu, conforme informou a revista Veja30,
que pagou 1 bilho de dlares a mais do que o site realmente valia para afastar da
disputa os rivais Microsoft e Yahoo.
Conforme Lima (2012), o passo decisivo para as empresas Google foi a
contratao do iraniano Omid Kordestani, que tinha a misso de transformar a ideia
inovadora do site de buscas em um negcio lucrativo. Kordestani criou os links
patrocinados31 e, com isto, partindo praticamente de um investimento zero, criou as

30

Disponvel em: http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/dez-coisas-que-voce-nao-sabia-sobre-oyoutube. Acesso em 10-01-2012.


31
So anncios em formato de texto contendo um ttulo, descrio do produto/servio oferecido e o
endereo do site. Ao ser clicado, leva o usurio para o site do anunciante. Este paga apenas quando um
usurio clica no anncio. Esse valor chamado de Custo por Clique (CPC). O custo do clique depende
de uma srie de fatores, os principais so a quantidade de vezes que as palavras-chave escolhidas pelo
anunciante so utilizadas nas buscas do Google, a posio do anncio na pgina de resultado da busca e
qual o CPC ofertado pelo anunciante. O anunciante determina o quanto quer investir por dia.

94

condies necessrias para tornar o Google uma empresa bilionria em apenas sete anos
de existncia.
Saindo da condio de uma empresa de fundo de quintal, a partir de um
pequeno grupo que se amontoava em uma sala perto da Universidade de
Stanford, nos EUA, o Google partiu de um faturamento mensal zero para
faturar 16.6 bilhes de dlares em 2007. Seu valor de mercado, hoje [2012],
est estimado em 139 bilhes de dlares e ultrapassa o de empresas como
Coca-Cola e Boeing. (LIMA, 2012, s/p.)

Na pgina de suporte do site Google32 explica-se como proceder para anunciar


no YT.

Contratos de publicidade direta do YT para anunciantes americanos que


segmentem os Estados Unidos exigem uma conta gerenciada por um
representante de vendas do Google e um elevado compromisso de custo do
anunciante. As seguintes oportunidades so oferecidas para publicidade
direta no YouTube, e os preos mnimos de cada uma delas esto sujeitos a
alteraes. Verifique, assim, o sistema de preos diretamente com seu
representante de vendas:
Pgina inicial do YouTube
Pgina de exibio do YouTube
Pgina de pesquisa do YouTube
Canais de marca do YouTube33

Contudo, a plataforma tambm oferece o modo link patrocinado para


anunciantes que desejam fazer investimentos menores:
Se voc quiser anunciar no YouTube com um compromisso de custo inferior,
poder se inscrever no Google AdWords por um valor bem pequeno, como
R$ 2,00 por CPM [custo por mil exibies] para segmentar todo o site do
YouTube ou R$ 4,00 para segmentar categorias de contedo especficas do
YouTube. Crie uma campanha com anncios na Rede de Display do Google,
selecionando a guia Redes e clicando em Adicionar canais, em "Selees
manuais de canais". Para segmentar seus anncios para as pginas do
YouTube, selecione "youtube.com" como um URL especfico na Ferramenta
de canais e clique em Obter sites disponveis para ver todos os canais
disponveis34.

Apesar de milionrias, as empresas do tipo Google esto cercadas de histrias


relacionadas espontaneidade, empreendedorismo, risco e aventura, e a adolescentes
nerds que brincam com aparelhos e inventam programas na garagem das casas onde
moram com seus pais. Histrias como a do nome da Google que teria sado por engano
de um patrocinador que foi assinar um cheque e entendeu mal o nome, so relatos que

32

Disponvel
em:
http://support.google.com/adwords/bin/answer.py?hl=pt-BR&answer=79100.
Acessado em 03-03-2012.
33
Disponivel em: http://support.google.com/adwords/bin/answer.py?hl=pt-BR&answer=79100 Acesso
em 20-02-2012
34
Ibid.

95

esto na origem e na atualidade da construo de vrias empresas que enunciam um


modo de ser empresa prxima do usurio comum, com uma expertise, que faz com que
esse usurio comum aproveite em seu favor determinadas condies do momento.
De outro lado, a esttica que caracteriza seus sites se insere no que Beiguelman
(2011, s/p.) chama de capitalismo fofinho.
um capitalismo cuja opacidade se organiza a partir de uma redoma de
conforto, de jardins murados onde todos so amigos e no existe conflito.
Acentua-se a essa experincia uma simbologia muito infantilizada, dominada
por onomatopeias, como o som das palavras/marcas twitter, Yahoo,
Google. H toda uma retrica da infantilizao a. Note tambm que todos
os logos dessas empresas, que so corporaes enormes e poderosssimas,
so redondinhos, fofinhos, com uma iconografia toda voltada para esse
universo cor de rosa e azul claro, como se o mundo fosse realmente uma ilha
da fantasia.

Se a isso ainda somamos o lema do site de buscas Google: dont be evil (no seja
mau!), vemos que estas empresas se apresentam com uma imagem bastante diferente do
que se costumava chamar de capitalismo selvagem, como ficou conhecido o modo de
agir das empresas multinacionais em pocas em que o mundo ainda era bipolar.
Manovich (2002) se refere esttica que predomina na poca atual como
esttica flash. Para ele, a esttica combina a racionalidade do modernismo com a
racionalidade da programao para criar uma infoesttica ou esttica da informao
diferente da das listas telefnicas, por exemplo, que seria uma infoesttica precedente.
A esttica flash expressa leveza, curiosidade e inteligncia, conforme o autor. Ela
lembraria a vida produzida em algum laboratrio de biotecnologia, uma vida que se
regenera e no conhece a morte, desde que seu computador se mantenha conectado
rede. Independentemente de usar o programa ou no, Manovich assinala a esttica flash
leve, minimalista, como a dominante no incio do sculo 21, dentro e fora da web. Para
ele, a leveza e o apelo inteligncia do espectador criaram um forte contraste com os
grficos gritantes da mdia comercial e da artemdia das geraes anteriores.
Na nova interface do YT, entretanto se, po r um lado parece haver um esforo
nessa direo, h um mix discreto com uma esttica comercial que ainda enche as
pginas de quantidades de informao textual, imagtica e sonora mas, de forma mais
estilizada que na interface anterior.
Alm disso, o site de busca Google tem URL nacional e uma presena simblica
nas memrias nacionais e na memria global com os Doodles. O Doodle uma
logomarca diferenciada do buscador, com datas comemorativas locais ou globais, sejam
96

acontecimentos, biografias de pessoas significativas para a cincia, a arte, a vida do pas


e do mundo. Em certas ocasies, o YT adere a essa prtica, como foi no dia 9 de
outubro de 2010, por exemplo, em comemorao aos 70 anos do nascimento do John
Lennon (ver figura 16).
Figura 16 Doodle sobre o aniversrio de John Lennon na pgina do YouTube

Fonte: YouTube, 2010

Conforme pesquisa da ComScore35, realizada em maio de 2011, o Google


(incluindo o YouTube) responsvel por 90% de buscas na web, seguido pelo
Facebook, com 2,8%. Seja como busca ou como Doodle, isto , memrias
comemorativas, a plataforma vai se construindo como o mais semelhante memria
universal e como uma contadora de histrias atravs de modos grficos, simpticos e
leves. A arte consegue perceber e tensionar esses sentidos com os quais o Google se
constri na contemporaneidade.
Figura 17 Doodle com temas de nazismo feito pelo artista Piotr Parda

Em 2002, o
artista

Piotr

realizou

Parda
On

Ocasion36, uma srie


de

trabalhos

modificando
logomarca

a
do

Google, que causou


Fonte: Site do artista Pior Parda

muita

polmica.

Retrabalhando

as

letras, ele fez uma espcie de Google Doodle modificaes temticas no logo da
empresa com temas como nazismo, Ku Klux Klan e os conflitos de Darfur, no Sudo
(figura 17). H tambm o Google Gravity37 (figura 18), de autor annimo, que ao ter a
35

Disponvel
em:
http://www.comscore.com/por/Press_Events/Press_Releases/2011/5/Google_Sites_Accounts_for_9_of_1
0_Searches_Conducted_in_Latin_America. Acesso em: 20-12-2012
36
Disponvel em: http://www.par-don.com/piotr/google/google.html. Acesso em 20/2/2012.
37
Disponvel em: http://mrdoob.com/projects/chromeexperiments/google_gravity/. Acesso em:
20/2/2012.

97

Figura 18 Projeto Google Gravity mostra pgina desabando e vai sobrepondo as


sucessivas buscas.

F
onte: Site do Google Gravity

pgina aberta provoca um efeito de desabamento do logo do Google e as buscas que vo


se digitando vo se somando e provocando um certo caos na tela. Estas so algumas
experincias artsticas entre as tantas de crtica ao Google, sua esttica e lgicas
comentadas por Gazire (2012).
Estas obras tensionam tanto a esttica de capitalismo fofinho referida por
Beiguelman, no primeiro caso, quanto a esttica de organizao e ordem construda
no site de buscas.
3.4.2 YouTube e o estado beta

Como comentado anteriormente, o estado beta, estado de desenvolvimento de


um novo software, um enunciado que atravessa a web 2.0 e de maneira especial o
YouTube e o grupo Google. De um lado, temos o TestTube, a pgina do YT cujo link se
encontra na barra de navegao institucional atualmente atrs da frase Tente algo
novo. Nessa pgina, h ferramentas que podem ser experimentadas, seja para inserir
comentrios dentro dos prprios vdeos, para jogar dentro do espao e encontrar os
melhores vdeos, seja para editar vdeos ou testar o HTML5. O TestTube o espao
onde se concentram sentidos de novidades disponibilizadas para o usurio testar. Na
pgina do TestTube, podemos ler:
98

Bem-vindo ao TestTube, nossa incubadora de ideias. aqui que os


engenheiros e desenvolvedores do YouTube experimentam as receitas e
misturas que ainda no esto totalmente prontas e convidam voc a dar sua
opinio sobre elas.
Seus comentrios nos ajudaro a melhorar e aperfeioar as misturas nas quais
estamos trabalhando. Portanto, entre, experimente e envie seu comentrio
diretamente s mentes que ficam nos bastidores.

A pgina toda enuncia sentidos de estado beta, de uma plataforma que se


renova permanentemente. O que mais reflete esse sentido de novidade na pgina, no
meu modo de ver, justamente sua interface. O permanente carregamento de vdeos e o
sistema de carregamento que demanda a incluso de tags ou etiquetas dadas aos vdeos
carregados chave para formar as relaes do vdeo e faz com que a home parea ser
sempre outra.
A chamada folksonomia, ou sistema social de classificao, incorpora
metadados, etiquetas criadas pelos prprios usurios na associao de rtulos ou
categorias para seus contedos, e enuncia, com essa prtica, sentidos de participao,
fazendo do usurio um montador ou editor, independentemente de sua participao ou
no na realizao do vdeo que posta.
O termo folksonomia foi criado por Thomas Vander Wal (2007), arquiteto de
informao, e mistura a palavra taxonomia, cincia de classificar, com a expresso
folks, que seria relativa a gente ou povo. Ou seja, a Folksonomia algo como a
classificao do povo. O usurio no precisa se limitar a um conjunto de classificaes,
e pode escolher as palavras-chave que descrevam o contedo do seu vdeo.
Na hora de postar um vdeo, o usurio deve tomar algumas decises em relao
a ele. Alm das palavras-chave, ttulo e descrio para os quais pode escolher suas
prprias palavras, deve marcar uma categoria dentre as possveis dadas pela plataforma,
na qual ache que o vdeo se encaixa, como animais, pessoas e blogs, cincia e
tecnologia, etc. Nessa hora, tambm decidido se vai se permitir ou no comentrios,
respostas ao vdeo e se o vdeo ficar visvel a todos ou no, entre outras coisas. Alm
disso, o usurio deve localizar o vdeo no seu tempo e espao de produo e a cidade
onde foi produzido aparece em um mapa do Google Maps como mostra a figura 19.

99

Figura 19 - Informaes na hora de publicar um


vdeo no YouTube

livre-rotulao

(free

tagging) introduz um conceito na


organizao da informao, j que
pessoa oferecida a possibilidade
de classificar seu contedo por
meio de palavras-chave, que sero
associadas

ao

documento

auxiliaro

na

sua

posterior

recuperao, alm de determinar as


vizinhanas de seu vdeo no item
relacionados. As etiquetas ou
tags,

ento,

acabam

sendo

elementos organizadores dos vdeos


nas interfaces.
As palavras-chave, o ttulo,
a descrio e a deciso da categoria
a

que

molduras

pertence

importantes

vdeo
que

so
o

usurio, mediado pela interface,

Fonte: YouTube, 2012

est sobrepondo ao vdeo. Esta


segunda pgina em que o usurio
levado a fazer definies classificatrias em relao ao vdeo postado , na verdade, um
processo de edio, de sobrepor diversas molduras que resultaro nos modos de
visualizar esse vdeo.
Ao fazer as escolhas e preencher os dados na pgina aps a publicao do vdeo,
abre-se uma nova pgina, em que se visualiza o vdeo com ttulo e todas as escolhas
feitas na pgina anterior, e se abrem novas possibilidades de montagem, como modificar
as informaes definidas, fazer melhorias no vdeo (seja na iluminao, na qualidade),
ou introduzir efeitos, ou inserir anotaes, inclusive links para outros vdeos ou pginas.
Assim, o usurio que posta um vdeo, mas tambm aquele que comenta um
vdeo de outro usurio, ou,o que o compartilha nas redes sociais, necessariamente o faz
pela manipulao de algum software; no entanto, esses movimentos esto to
naturalizados como passos da plataforma que o software permanece na opacidade.
100

3.4.3 O usurio/canal como modo de produo audiovisual

Figura 20 Home do YouTube com destaque para o


canal/usurio

As

mudanas

mais

significativas

operadas na nova interface do YT esto


relacionadas aos modos de moldurar o
usurio/canal e o vdeo.
Todo usurio logado (pessoa que
efetuou um login e previamente um cadastro
na plataforma) tem direito a um territrio
que a plataforma denomina de canal. Esse
espao pode ser personalizado dentro das

Fonte: YouTube, 2012

alternativas que o YT oferece. Contudo, o


usurio/canal

Figura 21 Home da antiga interface do YouTube com destaque para a janela do canal/usurio

bem mais do
que

um

territrio onde
postar vdeos.
Nos limites da
plataforma

usurio
logado
Fonte: YouTube, 2010

canal

o
so

enunciados como ubquos, com mltiplas presenas. Ele est em dois espaos da home:
na barra de navegao principal e na barra de navegao lateral, alm da prpria pgina
do canal. Entretanto, a primeira opo faz com que esteja em todas as pginas do YT.
As figuras 20 e 21 mostram a barra de navegao principal da nova e da antiga
interface, respectivamente. Nelas, j podemos observar duas claras mudanas, alm da
esttica. A visibilidade do usurio/canal bem maior na nova interface, j que na antiga
s aparece o nome do canal/usurio e dele se abre uma janela com 6 links (canto
superior direito da figura 21); contudo, a presena do usurio/canal na barra de
navegao principal j era uma prtica antiga.

101

Figura 22 - barra de navegao do


canal na barra de navegao
principal

Atualmente, aparece no canto direito da barra


de navegao principal a foto do usurio (ver figura
22). Clicando no nome do usurio/canal, a janela se
desdobra na prpria home, logo abaixo da barra de
navegao, fazendo parte dela. Trata-se de uma nova
moldura de acesso ao canal do usurio. Essa moldura
tem duas partes: direita, um conjunto de links de
acesso ao canal (figura 22) e, esquerda, uma espcie

Fo
nte: YouTube, 2012

de janela que exibe as listas do usurio, as escolhidas


por ele e as que so resultado de seus percursos com

imagens de alguns dos vdeos dessa lista (figura 23).


A barra de navegao do canal/usurio traz seis links que levam a diferentes
ambientes do prprio canal. Alguns relacionados a todo o canal, outros configurao
ou a sair da conta (outra forma de chamar o usurio/canal); outros relacionados a suas
listas (inclusive h um link para uma caixa de mensagens). H aqui sentidos de casa, um
espao prprio a administrar, onde se recebe mensagens, se entra e sai, e se gerencia os
vdeos.
As listas de vdeos (figura 23) esto molduradas em quadros sucessivos, e seis
ficam visveis na tela, mas a moldura tem flechas para esquerda e direita para acessar o
restante das colees do usurio sem sair da home. O usurio logado tem, ento, um
Figura 23- listas de vdeos da barra de navegao do canal/usurio na barra de navegao
principal

lugar

de

destaque
na home,
embora
numa
imagem

Fonte: YouTube, 2012

que

aparece a ele, j que no possvel fazer dois login no mesmo navegador;


automaticamente, a entrada de outro login embora seja em janela diferente efetua
logout do usurio anterior. Entre outras coisas h aqui uma enunciao de
exclusividade, de You no Tube.
Entretanto esse modo de formar listas de exibio atravessa os diversos espaos
do usurio/canal (nas barras de navegao e na prpria pgina do canal) com sentidos
102

bastante significativos para esta pesquisa, j que aponta para um modo de produo
audiovisual que acontece pelo trnsito, pelo uso.
Quando o usurio assiste a um vdeo pode favorit-lo verbo que j aceito
em portugus justamente por causa de prticas na web que permitem a escolha de
favoritos, criando, assim, caminhos diretos para eles, sejam sites ou vdeos ou pode
tambm optar por gostei ou no gostei, molduras situadas na parte inferior do
player. Pode ainda escolher a opo de assistir a esse vdeo mais tarde. O simples fato
de assistir a um vdeo vai formando uma coleo com o nome Histria (ver figura 23).
Alm das colees que se formam automaticamente a partir de operaes
realizadas pelo usurio esto as colees que ele prprio cria, reunindo vdeos e dando
um ttulo ao conjunto. Essas operaes so realizadas na pgina de exibio de
vdeos,operando os trajetos do usurio vo sendo integrados pela plataforma nessas
colees. A memria desses trajetos forma o perfil audiovisual do usurio.
interessante como, nesse conjunto de colees, no h espao para os vdeos
enviados pelo prprio usurio (na barra de navegao principal; nas outras essa
categoria est presente). Se eles forem acessados pelo usurio, entram na coleo
histrico ou, se forem favoritados, em favoritos ou em gosto, as colees no
modo como enunciadas nessa barra de navegao principal- se formam a partir de um
usurio-espectador. Nessa moldura, o ato de o usurio acrescentar contedo audiovisual
no enunciado como importante para a plataforma. Ou seja, o usurio um
colecionador, e as colees no esto exclusivamente ligadas qualidade de enviar
vdeos. Pode-se ser um membro ativo da plataforma, com suas prprias colees e
trnsitos sem nunca se ter enviado um vdeo.
Isso, de alguma forma, dilui as grandes diferenas que, muitas vezes, h entre os
usurios em relao ao seu domnio da produo audiovisual e se enunciam sentidos
mais universais para a relao usurio-plataforma-vdeo. difcil saber, ao ser
moldurado dessa forma, o grau de apropriao do vdeo e da plataforma dos usurios.
Alguns produzem com regularidade vdeos complexos do ponto de vista da montagem
audiovisual e da interface, outros s assistem de vez em quando, outros fazem upload
de algum vdeo a cada tanto tempo e outros so grandes empresas globais de
comunicao. Aqui o que torna o usurio/canal um youtuber a produo de colees
de vdeos geradas pelas operaes sobre eles: assistir, favoritar, ver mais tarde,

103

gostei, etc. Essas operaes so mais importantes do que o envio de vdeos, e mais
significativas, portanto.
Dessa forma o usurio construdo como ethicidade no YouTube de maneira
fcil e intuitiva, como a plataforma costuma repetir. Um ambiente audiovisual, um
espao com colees, uma pgina povoada de vdeos que foram gerados pelo usurio,
Figura 24 - Parte superior da
barra de navegao lateral da
home

mas de um modo diferente da forma clssica de fazer


vdeos. Os trnsitos e operaes na plataforma resultam
numa produo audiovisual sui generis. A ethicidade
usurio/canal, nos modos como se atualiza no YT um
novo produtor audiovisual que no tinha precedente nas
mdias anteriores e que resultado da interface e dos

Fonte: YouTube, 2012

trnsitos do usurio.
H mais duas presenas do usurio/canal no to

ubquas quanto a da barra de navegao principal. Ainda na home, temos mais uma
barra de navegao para o usurio/canal (figura 25). Esta ocupa quase toda a pgina
inicial do YT. Diferentemente da barra de navegao do canal j comentada, com links
mais relacionados ao gerenciamento e configuraes do canal, esta barra de navegao
est centrada nas listas de vdeos do usurio/canal e no acesso pgina do canal (a
opo meu canal), como mostra a figura 24.
Contudo, a ethicidade canal/usurio est, nessa barra de navegao, moldurando
um territrio formado por inscries

Figura 25 - barra de navegao vertical da home

e outros dois links: Do YouTube e


canais

sugeridos,

estabelecendo

relaes diretas entre o YouTube e o


usurio

na

relao

com

outros

usurios (ver figura 25).


Se

primeira

barra

de

navegao significa que o usurio


ubquo, que ele e suas colees esto
em todas as pginas ao mesmo tempo,
esta barra de navegao enuncia que o
usurio/canal um ser conectivo,
conecta-se com outros usurios/canais
104

Fonte: YouTube, 2012

e com outros vdeos e listas de vdeos. E interage com os vdeos dos outros usurios e
com eles diretamente, e algum que envia vdeos (na figura 24 vemos um link direto
para vdeos que so os postados pelo usurio).
O incio desta barra de navegao (figura 25) tem um boto de destaque (em cor
azul), o procurar canais, que leva o usurio a uma pgina onde h uma lista de canais
com algum tipo de relao com as listas do usurio em questo. Cada canal sugerido
traz um boto para se inscrever nele.
Aps iniciar com a barra de navegao do usurio/canal, h trs sees na barra
de navegao lateral da home: inscries; do YouTube e canais sugeridos (figura
25).
Nos canais sugeridos possvel diretamente se inscrever clicando no + do lado
da sugesto do canal sem ter que ir para outra pgina, o que multiplica os sentidos de
acesso e facilidade para essa operao. Essas inscries so visualizadas na mesma
barra.
Inscries conecta o usurio com um outro usurio, e cada atualizao de
vdeos que este fizer ser includa na parte central da pgina do usurio que a ele est
conectado (ver figura 25 na parte central).
A maior novidade dentro da nova interface no link inscries est logo abaixo
na categoria chamada de social. Clicando nela, abrem, no espao central da home, os
vdeos de usurios que fazem parte de alguma das redes sociais do usurio logado e que
esto conectados naquele momento. Fazendo mais um clique na parte superior, onde
est indicado o nmero de amigos conectados nesse momento, abre-se um novo
panorama (sempre dentro da home) com a lista de redes sociais daquele usurio que
esto conectadas a sua conta do YouTube, sendo que h link direto somente para a rede
social Google+. As outras redes com as quais eu, como usuria, estou conectada no YT
(Orkut, Facebook e Twitter, como mostra a parte inferior da figura 26) s esto listadas,
no h um link direto para elas, apenas a possibilidade de desconectar, moldurando,
assim, o Google + como a principal rede social nos confins do YT. Dessa forma, na
montagem da figura 26, est o link social dentro de inscritos, logo abaixo est a lista
de vdeos que se abrem no centro da home ao clicar no social e abaixo est a imagem
que aparece no centro, ao clicar na parte superior da segunda figura, onde est o nmero
de usurios conectados.

105

Temos aqui um enunciado importante que refora os sentidos que vimos


descrevendo nos confins desta barra de navegao; a conectividade do usurio e as
redes que ele vai formando dentro e fora do grupo Google (embora sempre mediado por
este) so as questes mais
Figura 26 - link social dentro de inscries e pgina que
corresponde ao link, logo abaixo a pgina que corresponde ao link
que indica o nmero de amigos conectados (marcado com flecha
vermelha)

importantes que constituem a


ethicidade usurio.
A opo Do YouTube
(figura 25) coloca o usurio em
contato

com

categorias

uma

srie

produzidas

de
na

interface. Em alta so os
vdeos mais vistos, Populares,
so

aqueles

usurios

em

que

mais

opo

marcam

gostei. Depois h categorias


por

gneros

(msica,

entretenimento),
forma

de

enunciando

os

certa
dois

primeiros tambm como gneros


classificatrios.

Clicando

na

opo ver tudo abre-se uma


pgina onde esto listadas todas
as categorias; entre elas, est
tambm a recomendados para
voc, vdeos relacionados aos
que o usurio assistiu nos seus
trajetos.
Se a primeira barra do
usurio era um enunciado sobre

Fonte: YouTube, 2012

a sua ubiquidade, esta aqui um


enunciado

sobre

sua

conectividade com outros usurios/canais e seus trnsitos pela plataforma entre vdeos.
Assim se constri o usurio na plataforma, numa metfora de como se constri a vida
106

na contemporaneidade: andando. nesse movimento que vamos nos deparando com


acontecimentos que nos vo levando a um lugar ou outro e formando colees ou redes
de pessoas como famlia, amigos, colegas de trabalho, vizinhos, etc.
Na plataforma, somos, ao mesmo tempo, usurio e canal. O primeiro remete
a um movimento da vida online e da vida na contemporaneidade, o segundo remete a
um territrio. O usurio/canal, ao mesmo tempo em que est sempre em movimento
(enviando vdeos, assistindo, compartilhando com redes sociais, clicando), tem uma
residncia fixa, onde ficam registrados, em listas, os seus movimentos. Como no caso
do flnerie de Benjamin (2006, p. 462), para quem a cidade se mostrava como plos
dialticos. Abre-se para ele como paisagem e fecha-se em torno dele como quarto.
Se o trnsito na plataforma a paisagem e o quarto do usurio, no espao do
canal onde so visualizados

Figura 27 - Pgina do canal

esses

movimentos

(ver

figura 27), que se agrupam


em forma de listas.
nesse territrio que
o

usurio

tem

maior

liberdade de ao, seja para


mudar o fundo, dispor suas
listas de vdeo entre quatro
opes de design diferentes,
inserir links ou descries e
frases e sobretudo postar

Fonte: YouTube, 2012

vdeos

nos

quais

pode

intervir diretamente, alm das possibilidades apresentadas nas molduras que cercam o
player (assistir, gostei, compartilhar, etc).
Ao mesmo tempo, a denominao canal uma referncia metafrica
relacionada ao que conhecemos por canais em TV, e que, no entanto, ressignifica tais
territrios, ainda que sejam nominados da mesma forma. Em primeiro lugar, isso
acontece em virtude das relaes estreitas entre canal e usurio, que, na TV acontecem
de um modo muito diferente, reforando na web sentidos sobre um possvel controle de
qualquer indivduo sobre a produo e a emisso.

107

O usurio o dono de um canal no qual h espao para vdeos. Se, na TV, o


canal uma concesso pblica que fica sob a administrao de um determinado poder
privado embora isso permanea na opacidade e a emissora se enuncie como dona do
canal; no YT, o canal enuncia-se como territrio que pertence ao usurio (s pelo fato
de se ter cadastrado, e gratuitamente).
A tendncia a formar listas de exibio de vdeo, assim como a possibilidade de
s visualizar um nico vdeo na pgina do canal escolhido pelo usurio (os outros
vdeos, uma vez clicados se abrem na pgina de exibio do vdeo), so prprias da
nova interface e sero abordadas ao falarmos da ethicidade vdeo na plataforma.

3.4.4 O vdeo: de janela a mesa de trabalho

Assim como o usurio, o vdeo tem suas espacialidades prprias: a pgina de


exibio do vdeo dentro da plataforma e de outros sites como blogs e redes sociais.
No canal de exibio, a plataforma oferece ao usurio um vdeo passvel de uma
srie de intervenes, em que a denominao compartilhar (share38) usada para incluir
boa parte dos trnsitos do vdeo por outros sites. Os vdeos relacionados, espao que
atualmente chamado de sugestes, conectam o vdeo central a outros vdeos. As
estatsticas do vdeo permitem ver informaes sobre o pblico que assistiu a este
vdeo e sobre as mdias nas quais foi visto, alm dos vdeos que foram relacionados a
ele.
A pgina de exibio um territrio com o vdeo no centro que estabelece com
ele as conectividades mais diversas para dentro e para fora da plataforma com a
participao do usurio. assim o ambiente mais enunciativo do vdeo no YT.
Quatro milhes de pessoas compartilham vdeos nas redes sociais. Por dia, so
vistos o equivalente, em tempo, a 150 anos de vdeo no Facebook, e um tweet gera, em
mdia, seis exibies no YT, atravs de links que remetem plataforma ou a outros sites
que hospedam vdeos do YT. Talvez seja pelo potencial conectivo da pgina de exibio
e o potencial de enviar o vdeo em diversas direes que a nova interface do YT no
permite ver os vdeos na pgina do canal como era possvel antigamente e, sim, nesta
pgina. Conforme foi comentado, o usurio escolhe um nico vdeo que possa ser
exibido no canal; o restante remete sempre a sua pgina de exibio ( exceo da
38

O verbete em ingls mais expressivo porque como verbo significa compartilhar e como substantivo
co-participao, ao e parte.

108

publicidade e dos canais que ainda no atualizaram a interface, nos quais rodam vdeos
em outros espaos).
A pgina de exibio do vdeo tem o player em um lugar central e organiza, em
torno dele, uma srie de molduras. Acima do player, h o ttulo dado pelo usurio que
moldura o vdeo e trs molduras que conectam com o usurio/canal no qual est
hospedado o vdeo (ver figura 28). So elas; um link para o canal, um boto para se
inscrever nesse canal, isto possibilitar que aquele canal faa parte de uma das nossas
colees (inscritos), e um boto que abre em uma janelinha acima do player com os
outros vdeos do mesmo canal, conforme pode-se ver na figura 28.
Essa uma novidade da atual interface, que, sem sair da pgina de exibio,
permite visualizar o canal do usurio responsvel pelo vdeo.
direita do player, h
Figura 28 Pgina de exibio com destaque para a moldura acima
do player de visualizao dos vdeos do canal e com destaque para os
vdeos relacionados dentro do player.

uma moldura com o ttulo


vdeos mais recomendados
ao usurio. E, logo abaixo
dessa moldura, h a coluna de
vdeos

relacionados

sugestes

ou

(relacionados

quele que est no player).


As sugestes esto
dispostos em colunas, um
Fonte: YouTube, 2011

quadro acima do outro, e h


um nmero no canto inferior

direito que se refere durao, em minutos e segundos, e direita o ttulo, o nome de


canal e o nmero de exibies. As sugestes preenchem tambm o espao do player
aps a finalizao do vdeo que est sendo exibido (figura 28), esperando por um clique
em algum dos quadros, para que esse vdeo comece a rodar naquele espao.
O player uma das molduras mais complexas e tensas na construo de sentidos
sobre o vdeo, nos modos como se atualiza na plataforma. Ele tem forma retangular e os
botes play e pause sobrepostos, alm de outros como o de controlar o volume, e
dois nmeros que correspondem durao total do vdeo e ao tempo de exibio, que
vai sendo visto pelo usurio.

109

Do lado direito da barra, temos alguns botes: os primeiros dizem respeito a


modos de visualizao do vdeo e os ltimos trs dizem respeito aos tamanhos da tela.
Ainda, alguns vdeos incluem um boto com as letras CC que para obter legendas.
Um software de reconhecimento
Figura 29 parte inferior do player e molduras mais prximas

de

voz,

ainda

bastante

imperfeito, formula as legendas e


possvel optar tambm, na
janelinha que se abre ao clicar no
boto legendas a traduo
Fonte: YouTube, 2012

delas (em Beta) para outras

lnguas. H tambm um boto para ativar e desativar anotaes, nos casos em que o
vdeo as tenha. A legenda refere-se ao som do vdeo, as anotaes quilo que se
escreve na superfcie do player e que permite tambm os links inseridos dentro do vdeo
pelo usurio. Na pgina de exibio, s possvel visualizar ou no tanto legendas
quanto anotaes. Elas so inscritas no espao de canal pelo usurio que envia o vdeo.
Contudo, o espao do canal no se enuncia como um lugar de montagem tanto quanto o
faz a pgina de exibio.
O boto com forma de engrenagem permite ver o vdeo em diferentes
qualidades. Os seguintes trs botes, retngulos de diferentes tamanhos, permitem ver o
vdeo em seu tamanho padro (com as colunas de sugestes do lado), expandindo-o
para a direita, de modo a ocupar o espao dos vdeos relacionados ou na tela inteira.
Na pgina de exibio todas as intervenes apontam a modos de visualizao e
no alteram o vdeo nos modos como ele foi postado. Significa que os modos de
exibio no so, aqui, menos importantes do que os modos de produo do vdeo;
inclusive parece que esses modos fazem parte da construo do audiovisual da web,
ainda em processo, e de sua edio e montagem. As fronteiras entre produo,
distribuio e exibio do audiovisual de outras mdias audiovisuais so desmanchadas
nos confins da plataforma como processos simultneos e que competem a qualquer um
dos atores da plataforma.
O vdeo adquire relaes de direitos autorais s nos limites do canal. Quando ele
est na pgina de exibio, a propriedade e autoria parecem ser da interface entre a
plataforma, usurio que postou (foi ele que deu ttulo e descrio e, principalmente, ele
que deu existncia ao vdeo no YouTube), anunciantes e usurio que visualiza e
110

compartilha. Este ltimo parece ser responsvel pela finalizao do vdeo como vdeo
de interface ou audiovisual da web.
O player, essa ethicidade slida do audiovisual da web, est moldurado por um
conjunto de botes dos mais diversos como se fosse um controle remoto, ou melhor,
uma mesa de operao prpria de quem edita e realiza vdeo.
Ele lembra o videoteipe, o qual podemos pausar, ir para trs e para frente ou
simplesmente assistir (play) o que est na tela. Os botes que nos permitem agir sobre o
vdeo trazem referncias analgicas. Seja a forma da tela de exibio, o suporte
retangular, o movimento linear do player em que fica em vermelho, o tempo
transcorrido e em cinza o que ainda no foi visto na linha de tempo do vdeo. Inclusive
as referncias de play e pause, abaixo da linha de tempo, no so prprias do
digital, e remetem de algum modo ao videoteipe analgico.
Contudo, o VT foi um aparelho que permitiu algum tipo de interveno na TV,
nem que fosse gravar a programao em fluxo e voltar a v-la independente da grade de
programao. Trata-se de uma moldura que, ao mesmo tempo, enuncia uma obra
terminada, fechada, com limites claros no estabelecidos pelo usurio e d discretos
sentidos principalmente pela presena dos diversos botes de que possvel algum
tipo de interveno sobre o vdeo. na pgina de exibio que o vdeo se torna um
processo em mltiplas direes.
Um elemento bastante recente da interface do player tensiona os sentidos de
linearidade do vdeo com a possibilidade de visualizar no tempo os frames (figura 30).
Apoiando o mouse
Figura 30 visualizao de frames na linha de tempo

na linha onde
enunciada

passagem do vdeo,
aparecem as cenas

independentemente
se foram ou no
vistas e permite

Fonte: YouTube, 2012

que

encontremos

qualquer trecho do vdeo que estamos procurando sem esperar seu andamento.

111

H outros modos de tensionamento do player como forma nica que delimita o


vdeo do restante da interface. Podemos pens-los dentro de uma antiga tendncia em
que o audiovisual tensiona seus limites entre um dentro e um fora da tela. Desde, por
exemplo, o filme A rosa prpura do Cairo, de Woody Allen, em que personagens saem
da tela para o mundo real e personagens reais (pelo menos assim ditos no filme)
entram na tela, at, por exemplo, a criao dos primeiros planos televisivos que, como
aponta Canevacci (2001), tornam-se cabeas falantes onipresentes, imutveis,
insubstituveis, indestrutveis, dando a sensao de que furam o vdeo e se
manifestam junto ao espectador.

112

Figura 31 Player redondo de propaganda de roll-on

N
os
limi
tes
do
YT
ess
as
tent

Fonte::YouTube, 2009

ativ
as tm aparecido muito mais na iniciativa da propaganda, at por que o nico
usurio autorizado a transgredir alguns espaos, embora s de forma enunciativa.
Vejamos alguns exemplos a seguir.
Na figura 31, temos a presena de players redondos; o comercial de um
desodorante roll-on. A figura 32 o canal do lanamento do filme Avatar, em que os
animais saem do player e voam pelo restante do espao da pgina fazendo com que
Figura 32 Lanamento do filme Avatar com desterritorializao do player e dos vdeos
relacionados com a sada das personagens da tela

Fonte: YouTube, 2010

tanto o player quanto os quadros dos vdeos relacionados se choquem e se desmanchem


e caiam.
113

Na figura 33, temos um


Figura 33 Comercial de corretivo lquido: a mo do caador sai do
player para pegar o corretivo

comercial de Tipp-ex, um corretivo


lquido

para

apagar

erros

de

impresso ou de tinta no papel. No


vdeo, o caador tira a mo do
espao do player e a dirige para o
espao do lado, onde est o
anncio propriamente dito, e pega
o corretivo Tipp-ex (depois o usa
para apagar uma das palavras que
est no ttulo acima do player).

Fonte: YouTube, 2010

Na verdade, todas essas


sadas do player so enunciativas, o que h, nesses casos, um vdeo que ocupa toda
a pgina, imitando uma pgina de exibio de vdeo do YT.
No caso da Tipp-ex, trata-se de um vdeo com um espao para o usurio
interagir, j que possvel completar verbos diferentes no ttulo do vdeo e dependendo
da palavra escolhida, resultam cenas diferentes entre o caador e o urso.
Esses vdeos criam um estranhamento e fazem pensar em possibilidades menos
engessadas entre o vdeo e sua interface. Eles tambm levam a pensar na ethicidade
publicidade nos modos como construda a plataforma, a que mais consegue ocupar
espaos e formas diversos. Ela pode estar em vdeos ou banners da home, da pgina de
exibio do vdeo ou do canal, mas ela tambm um link ao p do player ou um vdeo
que roda no incio de qualquer vdeo que acessado dentro do player, dando a
possibilidade ao usurio deixar de assisti-la aps os primeiros cinco segundos.
Figura 34 moldura compartilhar situada logo abaixo do player no canal
de exibio

A primeira linha
abaixo do player traz
uma srie de molduras
que constituem as listas
de exibio, como j
comentei antes: gostei
e adicionar a. nessa

Fonte: YouTube, 2012

ltima que o usurio

pode adicionar vdeos s listas de exibio e criar novas listas.


114

A moldura que se abre, ao clicar em Compartilhar, traz um cdigo para


incorporar o vdeo em blogs; na moldura opes da figura 34, possvel optar pela
cor e pelo tamanho do player e a qualidade do vdeo. Logo abaixo, esto os links que
conectam o vdeo s redes sociais (Google+, Facebook, Orkut). Ainda possvel enviar
esse vdeo por e-mail e um recurso mais recente Hangout.
O Hangout um projeto do Google+, usado para videoconferncias entre vrios
usurios da rede. No modo como est no YT, ele permite reunir diversos usurios em
torno de um vdeo. Na figura 35, cliquei na opo hangout em um vdeo qualquer e
imediatamente ele dividiu a tela e abriu uma outra abaixo, com minha imagem captada
pela webcam e me ofereceu a possibilidade de adicionar outras pessoas que fazem parte
do meu crculo de relaes no Google +.
Trata-se de um conjunto audiovisual que conecta, em um novo conjunto
audiovisual, o vdeo da plataforma e as imagens audiovisuais dos usurios conectados
ao vivo. um tipo de montagem complexa que, na interface, resulta de poucos cliques,
embora nos modos como ela se constri, fique na opacidade toda e qualquer
Figura 35 Hangout, possibilidades de conexo
com um vdeo e outros usurios por
vdeoconferncia

compreenso sobre esses modos


de construir a imagem, processo
do

qual

participam

diversos

softwares.
Ainda

outra

moldura

importante na pgina de exibio


Figura 36 Estatsticas do vdeo, situada em janela oculta abaixo do
player
Fonte: YouTube, 2012

do vdeo se encontra bem direita no


canto inferior do player. uma
moldura com um nmero e um boto
que, quando clicado abre um grfico, e
que permite mostrar estatsticas do
vdeo (figura 36). Se as molduras
anteriores punham o vdeo em trnsito,
esta moldura faz um mapa dos

Fonte: YouTube, 2012

trnsitos j percorridos e mostra, no


115

YT uma das prticas de rastreio prprias do grupo Google que comentamos


anteriormente.
Se abordamos antes como os cliques do usurios nos vdeos vo construindo seu
perfil, seus trajetos e colees, h, aqui, um outro olhar na perspectiva dos cliques e das
aes realizadas sobre um determinado vdeo, aquele que ocupa o player na pgina de
exibio. Temos uma srie de informaes sobre ele que constroem uma biografia do
vdeo (no grfico superior) e uma geografia do vdeo (no mapa inferior). Condensando,
nesse espao, informaes numricas de quantidade de exibies, de usurios que
gostaram e que no gostaram, de comentrios, de favoritos, vo se
identificando tambm, em uma linha de tempo, operaes diversas, como indicaes
para vdeos relacionados, ou quando esteve em destaque na plataforma, inclusive a
primeira vez que foi visto em celular e que foi compartilhado em uma rede social. As
estatsticas nos mostram tambm algumas referncias sobre o perfil dos usurios que
assistiram ao vdeo com o ttulo pblico, delimitando a idade, conforme as faixas
etrias, e o sexo.
Na parte inferior direita das estatsticas, h um mapa com o ttulo este vdeo
mais popular em: e no mapa do mundo vm pintadas em verde as regies onde moram
os usurios que acessaram o vdeo. Desse modo, o vdeo que poderia ser pensado como
local (ele tem uma lngua especfica entre outras coisas), sempre posto no contexto
global, espao enunciado pela plataforma como prprio.
Na pgina de exibio, os comentrios ao vdeo e as respostas e outros vdeos
ocupam o restante do espao de exibio. Embora o usurio que envia o vdeo decida,
na pgina do usurio/canal se permite comentrios e video-respostas, na pgina de
exibio que elas se efetivam e estendem o vdeo em mais de uma direo.
O vdeo est moldurado de forma que sempre h que desenvolver uma ao
sobre ele, embora, nele propriamente e nos espaos delimitados pela interface seja
muito difcil intervir; embora enunciativamente parece o contrrio. Embora ele ainda
permanea uma janela, enuncia-se como uma mesa de trabalho ou de operaes no
sentido em que foi previsto por Deleuze (1990, p. 315), no final do livro A imagemtempo, quando diz:

A prpria tela, mesmo se ainda conserva a posio vertical por conveno,


no parece mais remeter postura humana, como uma janela ou ainda um
quadro, mas constitui antes uma mesa de informao, superfcie opaca sobre
a qual se inscrevem dados, com a informao substituindo a Natureza.

116

A pgina de exibio insere o vdeo em um espao ttil, que muda os modos de


nos relacionarmos com ele. O vdeo se torna um banco de dados, mas, neste caso, no
para desconstrui-lo e reapropri-lo, como veremos nos usos, e, sim, transforma-se em
um espao para mont-lo e distribu-lo ao mesmo tempo, em um processo infinitamente
aberto.

3.4.5 A comunidade global: campanhas e aes da plataforma

O YouTube costuma lanar campanhas ou aderir a outras existentes,


enunciando, assim, o grande poder mobilizador da plataforma. Essa mobilizao pode
ser algo simples, como fazer um clique, ou mais complexo como enviar um vdeo sobre
um assunto especfico. Em todo caso, mobilizaes online e offline fazem parte dos
modos como a plataforma se constri na web e na contemporaneidade.
Em 2010, o YT aderiu ao que se chama de Hora do Planeta. Um evento
mundial promovido pela ONG WWF (Fundo Mundial para a Natureza), realizado no
dia 26/3/2010. A campanha, iniciada em 2007, tinha por objetivo chamar a ateno para
a necessidade de buscar fontes renovveis de energia. Em 2010, o evento contou com o
apoio da ONU, que pediu a adeso da populao mundial. A proposta a mesma todos
os anos: que as pessoas se desliguem da eletricidade por uma hora, entre 20h30 e 21h30
(hora local de cada pas) no ltimo sbado do ms de maro.
Em 2010, ento, o YT aderiu ideia de duas
Figura 37- Chamada para a Campanha
A hora do Planeta na barra de
navegao e interruptor de luz em todas
as pginas de exibio

formas diferentes: chamando ao evento, como


podemos ver, no logo da plataforma, com o desenho
de uma lmpada com uma folhinha verde ao redor
(figura 37), e junto com ela uma chamada na home
que era link

para

canal

horadoplaneta.

Entretanto, o principal modo de adeso do YT


campanha foi construdo na interface. Como vemos
Fonte: YouTube, 2010

nas figuras 37 e 38, o YT criou, no canto superior de


qualquer pgina de exibio do vdeo, antes do ttulo

do vdeo, acima do player, um interruptor de luz e a possibilidade de clicar nele e


transformar o fundo do canal de exibio de branco para preto.
117

A interao com esse interruptor fazia um som caracterstico at um pouco


exagerado, mais semelhante aos interruptores de luz antigos, o que tornava a ao
bastante ldica porque imitava a experincia analgica de acionar um interruptor e obter
na hora a iluminao ou escurecimento do ambiente. Na figura 38 temos o mesmo canal
com a luz acesa e com a luz desligada.
Figura 38 Adeso do YouTube campanha Hora do Planeta com
destaque para a chave de luz do lado do ttulo do vdeo

Com isso, a plataforma, ao


mesmo tempo em que aderia a
uma causa global, sinalizava a
campanha

com

um

modo

completamente prprio, um modo


de interface, em todos os seus
vdeos. A ao, embora na prtica
no

envolvesse

nenhuma

diminuio de consumo efetivo de


energia, estendeu os sentidos da
campanha,

permitindo

uma

experincia ttil e audiovisual,


embora ficcional, da hora do
planeta. Alm disso, atravs
dessa

experincia,

sentidos

colaborativos em prol de uma


causa ecolgica e global so
associados plataforma.
As
Fonte: YouTube, 2010

campanhas

do

YT

costumam reunir usurios de todo

o mundo por meio do vdeo. Muitas vezes essas campanhas tm desdobramentos offline,
como a formao da orquestra YT, em que usurios mandam vdeos tocando
instrumentos musicais e os selecionados do um concerto por ano, nos Estados Unidos,
de forma presencial.
Talvez a maior campanha do YT envolvendo os usurios tenha sido a que se
chamou de A vida em um dia. Uma experincia global de um longa-metragem gerado
por usurios: um documentrio, filmado em um nico dia, que todos os usurios foram
convocados a gravar no dia 24 de julho de 2010. Eles deviam documentar um trecho da
118

sua vida desse dia com uma cmera, j sabendo que as filmagens selecionadas fariam
parte de um documentrio experimental, produzido por Ridley Scott e dirigido por
Kevin Macdonald, e o nico pr-requisito do vdeo era que fosse em ingls.
O YT recebeu 4.500 horas de vdeo de 192 pases, tudo filmado no dia 24 de
julho. O filme foi lanado na plataforma, exibido nos cinemas e hoje est disponvel no
canal da campanha39.
O Life in a day estreou nos cinemas e, no final de 2011, foi disponibilizado no
YT. No canal, o filme enunciado como uma experincia cinematogrfica histrica
que deu origem a um documentrio sobre um nico dia na Terra. O audiovisual, como
um grande espao conectivo nos confins do YT, um dos enunciados dessa experincia
e de muitas outras na plataforma. Ao mesmo tempo, o Life in a day est remoldurando
sentidos para a ethicidade cinema.
Essas campanhas, juntamente com premiaes a vdeos que a plataforma faz
todos os anos, so parte de uma srie de movimentos que se constroem dentro e fora da
plataforma, entre YT e usurios, centrados no vdeo, enunciando uma grande interface
para todo o planeta.

3.5 JUSTIN TV E O AO VIVO AUDIOVISUAL

A plataforma Justin TV uma rede de transmisso de vdeo ao vivo lanada em


19 de maro de 2007. Como comentado antes, habitual as empresas web estarem
fortemente molduradas pela histria de suas origens, principalmente no contexto 2.0,
em que essas histrias colocam grandes empresrios atuais em um passado de usurios
comuns, curiosos, experimentais, no ambiente cotidiano, criando suas empresas entre
tentativa e erro.
A histria do Justin TV comea com quatro amigos da universidade: Justin
Kan, Michael Seibel, Kyle Vogt e Emmett Shear. Eles pensaram na ideia de transmitir
vdeo ao vivo e comearam com uma cmara conectada a um mdem e baterias que
carregavam em uma maleta. A ideia era testar uma espcie de reality show, e Justin Kan
andava com uma cmera presa ao bon durante todo o dia. Alguns poucos espectadores
viam todos seus movimentos e comearam a chamar a experincia de lifecasting40, para
39

Disponvel em: http://www.youtube.com/user/lifeinaday?feature=watch. Acesso em: 20-03-2012.


O termo j era usado no meio artstico, para definir a tcnica que permite criar rplicas exatas do corpo
humano em trs dimenses.
40

119

expressar a transmisso ao vivo por internet da vida cotidiana, pelo menos em termos de
plataforma, porque iniciativas isoladas de transmisso do cotidiano surgiram bem antes
na web.
Conforme Michael Seibel41, um dos cofundadores, o propsito do Justin TV
permitir que qualquer pessoa possa criar e compartilhar um vdeo ao vivo, de qualquer
lugar do mundo. A proposta que se possa ter disponvel um fluxo de vdeos tanto do
celular como do computador quando a pessoa quiser. Um dia, nos prximos anos, com
qualquer dispositivo, vai-se poder acessar a qualquer vdeo que exista, seja ao vivo ou
que aconteceu no passado42.
Segundo ele, o cliente do Justin no o produtor semiprofissional de vdeos e
sim o usurio mdio. E ele pode usar o vdeo ao vivo para conectar seus amigos, sua
famlia, sua comunidade. Dessa forma, as pessoas iriam se acostumando a esperar
mensagens em vdeo. muito divertido. Penso o Justin realmente como televiso,
como vdeo ao vivo43. Sentidos de diverso e de facilidade de acesso atravessam
toda a plataforma em seus discursos (dos links da barra de navegao institucional aos
desenhos e cones que ilustram os processos da plataforma). Nesse sentido, o vdeo no
JTV parece ser muito mais enunciado como contato, quase como uma rede telefnica
com monitor do que como uma realidade propriamente audiovisual. Enunciado muito
mais em seu valor instrumental, ele passa longe da arte e da realizao audiovisual.
Entretanto, a percepo das interfaces, dos usos e das imagens audiovisuais criadas
entre ambos permite chegar s audiovisualidades da plataforma. Elas se atualizam em
um audiovisual da web que acentua um tipo de temporalidade, o ao vivo, e cria para isso
molduras que acabam suscitando uma nova experincia audiovisual prpria da
contemporaneidade.
No ano passado, o grupo responsvel pelo JTV abriu mais duas plataformas
alm do Justin TV com esse tempo do ao vivo como caracterstica central, mas voltadas
para algumas especificidades audiovisuais. O Twitch TV, uma plataforma de games
para jogar ao vivo, e o SocialCam, uma plataforma com um software para capturar
vdeo de alta definio em iPhone ou Android e compartilh-lo atravs do site com o
Facebook e o Twitter.

41

Em vdeo disponvel em: http://www.facebook.com/video/video.php?v=382319501974. Acesso em 0202-2012.


42
Ibid.
43
Ibid.

120

A rede JTV nasceu nos Estados Unidos, mas se expandiu com servidores em
diversos pases, como Brasil, Holanda e Reino Unido, entre outros. Alm da
transmisso de contedo gerado pelo usurio, o Justin TV muito usado para a
transmisso pirata de programao da TV aberta e fechada. Essas emisses, s vezes,
privilegiam uma emissora e outras vezes, um programa ou gnero.
Reality shows parecem ser um dos produtos que mais combinam com a proposta
da plataforma e so replicados em diversos canais do JTV. Usurios transmitem 24
horas a partir de canais a cabo ou assinaturas de sites que lhes do acesso s 24h de
programa. Muitas vezes, os canais so fechados por queixas contra a Lei de Direitos
Autorais feitas diretamente pela empresa de Comunicao proprietria do material.
Contudo, os usurios tm algumas tticas para driblar essas sanes e continuar no ar
com novos nomes.
Embora os usos dos canais tenham alargado a plataforma, parece que os sentidos
de transmisso do cotidiano no desapareceram e, sim, se deslocaram para dentro de
todos os outros gneros transmitidos, o que leva a pensar o lifecasting como um
construto e uma moldura de toda a experincia audiovisual do JTV.
O JTV faz parte de um grupo de plataformas que foram surgindo na segunda
metade da dcada passada, quando se encontram a possibilidade de transmisso ao vivo
na web. o caso do Ustream TV; Mogulus; Yahoo Live; Blog TV; Stickman e Live
Video, entre outros. Contudo, o Justin parece ser o que mais se consolidou como
comunidade online de vdeo e o que mais tensiona tanto os sentidos quanto os
contedos televisivos.
Arlindo Machado (2000, p.126) j apontava o ao vivo e a transmisso direta
como a principal novidade introduzida pela televiso dentro do campo das imagens
tcnicas. Para ele, as condies ao vivo parecem contaminar o restante da programao
televisual e imprimir nela as suas marcas de atualidade em uma TV (a aberta) em que o
ao vivo convive com o gravado. O excesso e a incompletude do tempo real, segundo o
autor, opem-se ao tratamento que a indstria cultural d a esse mesmo tempo,
impondo-lhe uma espcie de controle de qualidade por assepsia, uma purificao do
produto de todas as suas marcas de trabalho.
O ao vivo do Justin, por um lado, e o uso da webcam, por outro, se enunciam
sem esse segundo elemento do ao vivo da TV, sem a assepsia do acabamento. Um certo
enunciado da vida como ela , por um lado, mas tambm de que todo e qualquer
121

usurio pode se tornar um broadcast, dada a simplicidade tcnica e operacional da


plataforma. Nesse sentido, um certo valor de conectividade do tempo em questo se
torna mais importante do que seu valor de exibio.
J dizia McLuhan (1999, p. 359) que o ao vivo, o mostrar as coisas (factuais)
enquanto elas esto acontecendo o que faz a televiso mais veicular processos do que
produtos. Para o autor, a imagem de TV gera formas de inter-relao do tipo faa voc
mesmo, em um tempo que conectivo, que convida o espectador, antes de tudo, a
entrar em fluxos. De alguma forma, esse imaginrio do ao vivo processual e
incompleto, no qual se pode e quase que se deve interferir a todo e qualquer momento,
comparece enunciado na plataforma do Justin, ainda que ressignificado no horizonte de
um novo broadcaster, que o chamado proprietrio do canal, na forma em que ele
aparece nos links da barra de navegao da plataforma.
O JTV, ao contrrio da TV aberta, enuncia-se como aquela TV em que o ao vivo
o tempo central, quase nico: tempo de conexo, de interveno. As emisses ficam
salvas no espao do canal do usurio; contudo, elas no so enunciadas como
programas ou contedo audiovisual produzido por usurios. As exibies antigas
esto nos espaos dos canais como em um depsito de um ao vivo que foi, listadas no
final do canal sem a possibilidade do chat.
O lema do Justin (a plataforma)

Figura 39 Identidades visuais da plataforma Justin TV

at 2009 era live video and chat for


everyone (vdeo ao vivo e bate-papo
para todos); atualmente streaming
live video broadcasts for everyone
(transmisso de vdeo ao vivo para
todos).
O

JTV

tem

diversas

identidades visuais, como vemos na


figura 39. Em uma delas destacam-se
os
Fonte: Justin TV, 2011

trs

elementos

centrais

da

plataforma: a cmera, o usurio e a

plataforma.
Chamam a ateno aquelas logomarcas de fundo azul com a sigla ou o nome da
plataforma brancas, ambas com um pequeno crculo vermelho no lado superior direito.
122

Esse crculo vermelho significa o ao vivo, que , junto com o gnero lifecasting e o chat
dos construtos, mais caracterstico do Justin.

3.5.1 A home e o tempo ao vivo

A interface do Justin TV bastante simplificada e se enuncia como tal.


diferena do YT, que apresenta graus diversos de complexidade para usurios diversos e
que insiste em se enunciar em estado beta, o Justin se enuncia de um modo nico para
todos os usurios.
A pgina inicial (figura 40) uma das molduras mais significativas nessa
direo.

Figura 40 Pgina inicial do JTV

Ela

funciona

quase

como

uma

antessala, que o
visitante
ainda

que
no

parte

faz
da

comunidade
acessa ao digitar a
URL, ou aonde
chega

aquele

visitante que veio

plataforma

partir de um site
de busca. Nessa
pgina,

ele

convidado
Fonte: Justin TV, 2010

cadastrar-se ou, se

j cadastrado e no salvou sua senha no hardware por meio do qual est acessando o
Figura 41 Chamada de vdeos na pgina inicial do JTV

site, a fazer login.


Uma vez feito o login, no
possvel

acessar

essa

primeira

pgina novamente, s se o usurio


123

Fonte: Justin TV, 2012

fizer logout. Ela uma espcie de tutorial que atualiza todo o funcionamento da
plataforma.
Dirigida, ento, a quem ainda no faz parte da comunidade, a um estranho, a
pgina inicial (a palavra home reservada, na plataforma, para a pgina do usurio
logado) tem a funo de explicar e ao mesmo tempo atrair o passante para se tornar
usurio.
Na verdade, ele no precisa dessa condio para assistir aos mesmos vdeos que
esto sendo transmitidos, mas no poder participar do bate-papo, nem fazer
transmisso ao vivo, duas aes reservadas para usurios logados. Cada vez que ele
tentar interagir no bate-papo, se abrir uma janela convidando-o a se cadastrar. Portanto,
o no cadastrado apresenta-se como um estado indesejado, quase um imigrante ilegal
na comunidade global do Justin que pode assistir canais sem ser visto, um voyeur.
Na pgina inicial, ento, h uma chamada para assistir aos vdeos ao vivo (figura
41), que aparecem num conjunto formado por um player (que roda um vdeo) e 4
quadros. So eles links para alguns dos vdeos que esto sendo transmitidos nesse
momento. Tanto o player quanto os quatro quadros apresentam um crculo vermelho no
canto direito superior direito como a marca do ao vivo.
Trata-se de um modo de moldurar o chamado tempo real rico em significados, j
que um crculo vermelho, no canto superior direito, a marca da cmera quando
estamos filmando, seja gravando ou transmitindo ao vivo. tambm a luz vermelha um
sinal nos estdios de rdio e TV para assinalar que, nesse momento, se est no ar. Ele
no um sinal para quem assiste em todo caso, quem assiste v, no monitor, a
logomarca colorida da emissora ou algum outro sinal do ao vivo prprio de tal ou qual
emissora. H aqui uma construo que d transmisso em tempo real sentidos mais
amplos, um tempo que une quem est na frente da cmera, quem a est operando, que,
no caso da webcam, a mesma pessoa que assiste: um tempo que conecta transmisso,
exibio e recepo do vdeo.
A associao entre o olho que observa pela cmera, o que est na frente dela e o
que v o vdeo no player sugere sentidos de mo dupla, reforados nas pginas dos
canais pelo chat. Atores, operadores de cmera e pblico esto sendo evocados numa
mesma espacialidade e temporalidade, como se qualquer um pudesse se tornar o outro a
qualquer momento ou como se todo usurio fosse potencialmente os trs.

124

O conjunto de links para os vdeos (figura 41) est moldurado por algumas
legendas. Uma, em destaque, com fundo azul, com a palavra explore
complementada pela frase logo abaixo: navegue por todos os 2.983 canais ao vivo,
nmero que vai mudando conforme os acessos. Ainda ao lado podemos ler assista ao
que est acontecendo. As frases (a primeira dela um link para os canais ao vivo)
rodeiam o conjunto de vdeos (que so links para as pginas onde so transmitidos) e
do sentidos (em tom imperativo!) de aventura, de ao continuada e de fluxo
exibio de vdeo ao vivo.
Se na parte superior da pgina enuncia-se fundamentalmente a experincia de
assistir ao audiovisual da plataforma, na parte inferior dela, o acento est na
transmisso. esquerda, lemos transmita que voc est fazendo (sic), Comece agora
a conhecer novos amigos e divirta-se.

Figura 42 convite a transmitir ao vivo na pgina


inicial do JTV

Duas frases que relacionam a transmisso


com a cotidianidade e com um tipo de
sociabilidade, de conexo.
O

conjunto

que

convida

transmitir (figura 42) se compe, alm


dessas duas frases, com o desenho de uma

Fonte: Justin TV, 2012

cmera e uma moldura amarela que sugere


um postit (papel adesivo para mensagens rpidas), com trs passos escritos para chegar
a estar ao vivo desde o estgio inicial (algum que no se registrou). H aqui sentidos de
simplicidade e de cotidianidade que so oferecidos ao ato de transmitir e, portanto,
plataforma. A cmera aparece na forma de um desenho a trao, uma cmera tosca
(inclusive, uma parte dela est oculta pelo postit): no parece profissional ou
sofisticada; no h destaque para os seus atributos, pode-se usar qualquer uma,
principalmente aquelas que vm incrustadas em computadores e celulares. Tais sentidos
conferidos cmera reforam o carter funcional desejado: o que importa que ela
funcione para nos conectar audiovisualmente, em tempo real.
Ainda na pgina inicial, na metade inferior direita (figura 42), est a moldura
que transforma um passante qualquer em usurio, em cidado do Justin, uma vez que
ele informa os dados ali pedidos
Figura 43 Janela sobreposta do usurio/canal

(usurio, senha, aniversrio


e e-mail) e faz um clique na
125

Fonte: Justin TV, 2012

moldura registrar-se. O passante adquire a um login, passa a integrar a


comunidade Justin TV, est conectado e se torna proprietrio de um canal no qual
pode transmitir e guardar transmisses passadas e pode interagir em outras transmisses
via chat.
Uma vez cadastrados e logados, temos acesso home, que, no Justin, a pgina
do canal do usurio, e tem seus links na janela sobreposta na barra de navegao
principal, como podemos ver na figura 43. Assim como no YT, o JTV oferece seus
sentidos de localizao e possibilidades de percurso na plataforma principalmente por
meio das barras de navegao, com destaque para aquelas duas que fazem parte de todas
as pginas da plataforma, as ethicidades mais ubquas dos sites em geral: a barra de
navegao principal, que inclui ferramenta de busca, e a institucional, que se encontra
no p da pgina.
Um dos links desta barra, ento, o usurio do JTV. Como vemos na figura 43,
a janela que remete ao canal d acesso a 4 pginas (lar, mensagens, vdeos e canal) e s
configuraes do canal e da conta. Lar, vdeos e canais so pginas diferentes, ento. O
lar d acesso a uma pgina onde esto algumas possibilidades para transmitir ao vivo
a partir de diversos dispositivos e h uma lista dos canais que esto ao vivo dentre os
canais que o usurio segue. Em canais, onde aparece a exibio da transmisso no
player, com o chat do lado; para que o usurio se veja transmitindo e interaja pelo chat
no qual aparece com o nome broadcaster. Em vdeos, temos acesso a transmisses
antigas do usurio (seja o usurio eu ou o outro). interessante perceber como a
ethicidade vdeo para o YT tem um valor menor do que a ethicidade canal e
transmisso. O canal o lugar da transmisso, o vdeo aquilo que foi transmitido,
quase um esqueleto de transmisso. Em mensagens, temos uma espcie de caixa de
correio interna para enviar e receber mensagens a outros usurios da plataforma.
H uma clara delimitao entre a interface geral onde o JTV apresenta os vdeos
ao vivo, e o lar ou espao do canal onde aparece s a lista de pessoas que esse usurio
segue e esto ao vivo. O global a plataforma com canais e usurios de todo o
mundo, classificveis em um conjunto de categorias e que falam os mais diversos
idiomas, referncias estas que esto nas janelas da barra de navegao principal (canais
ao vivo e linguagem).

126

No
Figura 44- janelas sobrepostas na barra de navegao principal e pgina de
Canais ao vivo

espao

h,

global,

nesse
algum

recomendados para voc


ou

outra

construo

semelhante.
De outro lado, est o
espao local que privilegia
a transmisso e aqueles que
j so amigos: o lar.
Entretanto, a transmisso
iniciada nesse espao, e
deve-se entrar no lar para
iniciar

transmisso
(muitas

transmitir.

ou

canal

vezes,

so

sugeridos como iguais no


JTV) pode ser acessada
pelo broadcast na pgina
do canal, que parece ser um
territrio de interface ao

Fonte: Justin TV, 2012

mesmo

tempo

local

global. Mas, sobretudo uma vez transmitido, o canal passa a fazer parte de canais ao
vivo, territrio global, criado por usurios.
Por isso os canais ao vivo, o canal do usurio (exemplo na figura 45), onde
de fato se visualiza a transmisso, e o chat parecem ser as pginas mais enunciativas do
Justin TV, com sentidos de local e global que se molduram mutuamente na interface.
Ao mesmo tempo, minha passagem pela interface canais ao vivo (figura 44)
faz com que eu possa entrar no territrio local de um usurio outro e reterritorialize
tanto o seu quanto o meu local, participando do chat ou seguindo o canal/usurio. Esse
parece o modo de funcionar, a lgica da interface Justin entre o prprio canal, os canais
ao vivo e o canal de outro usurio.
Na verdade, diferena do YT, o Justin TV no investe tanto em multiplicao
de interfaces ou recursos. So basicamente trs pginas que do suporte a toda a lgica
127

da comunidade e, quando surgem outras necessidades, so propostas novas plataformas


(como foi o caso do Twitch TV e Social Cam).
Tambm, diferena do YT e da lgica das home, voltando ao que chamado
de lar na janelinha sobreposta (figura 43), no a pgina que mais links apresenta, ela
se limita quantidade de links que o prprio usurio acessa a partir das operaes de
seguir outros canais/usurios. Quanto menos amigos (links permanentes com outros
usurios) tiver, menor a lista de canais ao vivo que aparece em seu canal, seu lar.
Este lar se assemelha mais ao imaginrio tradicional, privado, de casa.
A pgina mais habitada por links a de canais ao vivo (figura 44). A maioria
dos links que ali esto remete a canais ao vivo, mas tambm h links para publicidade
em espaos mltiplos dos canais ao vivo e de todas as pginas. Em meu canal, s
tenho links para aqueles canais que j sigo, e, claro para publicidade.
Figura 45 Canal transmite cachorra prestes a dar luz
e forma-se comunidade atravs do chat

A pgina de canais ao vivo se


apresenta como o lugar de usurios
outros, desconhecidos, aqueles dos que
potencialmente posso ser espectadora e
seguir. uma pgina que pe o usurio
em contato com outros usurios, uma
pgina conectiva por excelncia.
Antigamente,

moldura

prximo canal permitia a navegao


Fonte: Justin TV, 2010

direta

entre

um

canal

outro,

associados por algum tipo de lgica da


interface. Contudo, nos ltimos meses (desde incios de 2011) o link prximo canal
(no canto superior direito da figura 45) leva novamente pgina canais ao vivo.
Dessa forma, o usurio pode escolher entre os links da lista seu prximo canal, mas essa
no parece ser a nica razo. O trajeto constitudo pelo link prximo canal parece
reforar a lgica local-global-local, isto , o percurso entre essas duas pginas: a de
todos os canais e a do usurio para assistir. Dessa forma, o usurio est sempre sendo
construdo em seus triplos sentidos: proprietrio de canal, broadcaster e espectador.
Entretanto, no fluxo das transmisses na plataforma, parece que uma das
ethicidades que emerge constantemente entre usurios e interface a comunidade.
Contudo, este um tipo de comunidade com caractersticas prprias, que passa pelas
128

relaes entre usurios no chat em relao transmisso. No livro Comunidade: a


busca por segurana no mundo atual, Zygmunt Bauman (2003) faz uma longa
introduo sobre o termo comunidade. Ele destaca a conotao positiva do termo:

As companhias ou a sociedade podem ser ms, mas no a comunidade.


Comunidade, sentimos, sempre uma coisa boa. Para comear, a comunidade
um lugar clido, um lugar confortvel e aconchegante. como um teto sob
o qual nos abrigamos da chuva pesada, como uma lareira diante da qual
esquentamos as mos num dia gelado. L fora, na rua, toda sorte de perigo est
espreita; temos que estar alertas quando samos, prestar ateno com quem
falamos e a quem nos fala, estar de prontido a cada minuto. Aqui, na
comunidade, podemos relaxar estamos seguros, no h perigos ocultos em
cantos escuros (BAUMAN, 2003, p.7).

Sente-se a falta da comunidade porque h falta de segurana, qualidade


fundamental para uma vida feliz, mas o mundo que habitamos, segundo o autor, cada
vez menos capaz de oferecer e, ao mesmo tempo, reluta em prometer. Se, nos sentidos
de comunidade offline h um tensionamento entre segurana e liberdade, como aponta
Bauman, e uma delimitao entre um dentro e um fora, a comunidade online se
constri de modos

diversos quela que ressignificada nos confins da

contemporaneidade.
Usurios entram diariamente em um canal de maneira bastante rotineira pelo
menos um grupo de usurios que comparece diariamente a alguns canais . Eles
estabelecem contato atravs de um login, que faz as vezes de nome, numa interface que
torna obsoletos os conceitos de veracidade ou falsidade no que diz respeito
sociabilidade. Vo assim trocando palavras e frases ora sobre as imagens, ora sobre os
conhecimentos tidos pelos participantes a respeito do contedo que est sendo
transmitido, ora sobre assuntos que se cruzam com as imagens das suas vidas
cotidianas, ora sobre assuntos que simplesmente surgem de uma palavra solta, de uma
imagem. Depois vo se despedindo, cada um do lugar do mundo onde est, e promete
aparecer no dia seguinte ou avisa que vir mais tarde do que de costume. Os usurios
chamam-se pelos seus nomes (ou codinomes), seus login, e fazem referncias a outras
informaes, como o lugar onde os outros moram, s vezes referem ocupaes ou
familiares.
Criam-se, assim, laos como os que Bauman (2004, p. 52) refere em outro texto,
permeados pela lgica da conectividade, que d o tom e faz com que relacionamentos
se transformem em conexes, parceiros em redes, porque, diferentemente de
129

relaes, parentescos, parcerias e noes similares que ressaltam o engajamento


mtuo, ao mesmo tempo em que silenciosamente excluem ou omitem o seu oposto, a
falta de compromisso , uma rede serve de matriz tanto para conectar quanto para
desconectar; no possvel imagin-la sem as duas possibilidades.
Na rede, elas so escolhas igualmente legtimas, gozam do mesmo status e tm
importncia idntica. o caso dos chats em que pertencemos ao fluxo das mensagens,
das palavras truncadas e abreviadas para acelerar a circulao porque pertencemos
conversa, no quilo sobre o que se conversa. A nica questo manter o chat
funcionando (BAUMAN, 2004, p. 52).
Contudo, essas comunidades no Justin se diferenciam tambm de comunidades
em que o centro o relacionamento, ou das redes sociais, nas quais as pessoas tendem a
ter como amigos aqueles que j conhecem. Aqui, desconhecidos se tornam familiares
pela experincia audiovisual. a transmisso o que agrupa e o que pauta a comunidade,
embora ela seja o tempo todo atravessada por imagens da vida e da opinio do usurio
ou imagens outras que vo aparecendo no fluxo da interface, sem a necessidade de uma
lgica e at a hora do usurio se desconectar.
De outro lado, muito frequente que o nmero de espectadores (um nmero que
aparece abaixo do player) seja maior que o daqueles que efetivamente interagem, o que
no deixa de ser para os usurios que no interagem, ou para aqueles que no esto
cadastrados e aparecem somente como um nmero, um audiovisual de interface
formado pela transmisso e pela conversa.
Na figura 45, vemos um canal que transmitia ao vivo uma cachorra dormindo,
mas ela estava prestes a dar luz a qualquer momento. Um grupo assistia enquanto
trocava mensagens sobre a cachorra; comentavam se ela acordou ou se mexeu, se
nasceriam os filhotes nesse dia, mas tambm falavam sobre seus prprios cachorros,
sobre raas e comportamentos, sobre suas vidas cotidianas (dos usurios) e seus
trabalhos, enquanto a imagem continuava praticamente fixa. Acompanhando o chat,
dava para ver que os usurios viviam em pontos diferentes do mapa. Algum que
morava em Londres, anunciava que ia almoar e j voltava, outros se despediam porque
j era noite adentro.
A sensao de comunidade que a experincia proporciona est, ento, ancorada
nos sentidos de um tempo conectivo. Um ao vivo (chat e imagens) que conecta

130

imagens e usurios (com histrias e geografias muito dspares); as imagens protegem da


autoexposio mas, por sua vez, a permitem de vez em quando e misturada com elas.
As imagens da cachorrinha prestes a dar luz, um fato que pode ser corriqueiro
e sem importncia, moldurado pela interface do JTV e nela se torna um acontecimento
conectivo.
Experincia similar a de assistir a programas de TV conhecidos no JTV,
Figura 46 Canal do JTV transmite Big Brother Brasil

Fonte: Justin TV, 2012

principalmente quando se trata de um gnero especfico ao qual o canal se dedica, como


sries ou reality shows.
A figura 46 mostra um dos muitos canais que transmitem o Big Brother Brasil
(BBB 12), da rede Globo. Do mesmo modo, usurios brasileiros dispersos no mundo, se
renem diariamente para assistir ao BBB 12 no canal da Xurupitinha Paniquete que
transmite 24 horas por dia. Os modos como esses canais transmitem sero melhor
abordados na constelao de ambientes, mas queria destacar aqui que, embora esses
canais sejam fechados por violar direitos autorais e abrir gratuitamente um contedo que
pago, tanto os broadcasters quanto os espectadores conhecem alguns truques que
tornam o canal nmade, mas sua comunidade fixa.

131

No caso do BBB, com certeza o chat transforma a experincia televisiva.


Contudo, outros elementos contribuem para criar, nesse espao, uma verdadeira
heterotopia como a entendia Foucault (1984). Para o autor, era prprio da modernidade
encerrar todos os tempos em um. Um desses modos de heterotopia est ligado ao tempo
no que ele tem de mais ftil, de mais precrio, de mais passageiro como, por exemplo,
no modo da festa, como as feiras, no limite das cidades, que uma ou duas vezes ao ano
se enchem de postos, barracos, lutadores, mulheres-serpente, adivinhas. O tempo ,
nesses espaos, abolido e simultaneamente reinventado.
Esses chats/vdeos do JTV parecem espaos fugazes em que uma situao
determinada que transmitida no audiovisual rene intensamente, por um perodo mais
breve ou mais longo, um grupo de usurios dos mais dispares cuja conexo intensa,
mas completamente perecvel.
Olhando para o conjunto de montagens feitas pela proprietria do canal,
podemos pensar nesse espao, cuja transmisso roubada para ser atualizada nos
modos da Xurupitinha, com seu nome e foto replicados de diversas formas no canal
como uma heterotopia. Mais ainda, se levarmos em conta um chat que, no caso em
questo conta com uma equipe de moderadores
Figura 47 chat do canal Xurupitinha Paniquete

(autorizados por Xurupitinha, se que ela existe,


mas na verdade no faz diferena alguma). A
figura 47 mostra a janela do chat com a opo
lista de visitantes. So divididos em trs
categorias e ainda uma

quarta que aparece

abaixo do player como espectadores e que se


refere ao nmero total de pessoas que esto
conectadas a esse canal (com ou sem login feito).
Em listas de visitantes, ento, h uma
clara hierarquia determinada pela interface:
primeiro os moderadores, comeando com
Xurupitinha, depois os usurios pro, que so
aqueles que tm conta paga no JTV e cuja nica
vantagem a de poder tirar as propagandas dos
seus espaos, e o espectador. Contudo, o
espectador que aparece com seu nome (porque
Fonte: Justin TV, 2012

132

est logado) na lista de visitantes est acima dos espectadores annimos, dos quais no
aparece o nome e, sim, s o nmero.
principalmente a moldura chat, mas o modo como ela moldura o player (a
transmisso) e vice-versa o que constitui o canal e constri sentidos de comunidade.
O chat sozinho seria uma moldura ampla demais; a presena do vdeo faz com que as
conversas sempre o atravessem. O player sozinho pode promover sociabilidades entre
os que assistem, mas no reunir os que esto distantes geograficamente. Conversas que
tensionam as imagens do player evocando outras imagens, sejam elas tcnicas (de
outros programas ou deste programa em outros momentos e em outros sites) ou
tradicionais, do cotidiano dos usurios, fazem um remix virtual de ambas com as que
rodam no player.
Desse modo, o construto lifecasting na plataforma, que comeou sendo um
gnero identificado com o movimento no cotidiano das pessoas, em que as imagens
eram uma enunciao do dia a dia como ele o via, no tiveram demasiado sucesso.
Provavelmente porque elas no permitiam a interao pelo chat de quem emite e de
quem v. Contudo, esse modo de construir as imagens traz o cotidiano e o lifecasting
para dentro de qualquer contedo que seja transmitido, sempre que sejam imagens que
se conectem com usurios e com as imagens prprias que esses trazem, seja na
apropriao do contedo ou na interao conectiva do bate-papo.

3.5.2 O espectador como broadcaster

Alm desse efeito comunidade, que emerge da interface do Justin TV e que


constitui sua audiovisualidade, a vizinhana entre imagem ao vivo e chat tem uma
enunciao que desafia os limites de quem transmite e de quem assiste. No caso do
BBB, por exemplo, comum os espectadores pedirem para o broadcast mudar de
cmera j que um caso em que ele tem disposio mltiplas cmeras. Nos casos de
outras transmisses, os espectadores costumam fazer perguntas e tecer comentrios pelo
chat, pedindo para o videologger (tambm os h no JTV) para abordar um ou outro
assunto ou mover a cmera para ele enquadrar alguma pessoa ou objeto do local onde
est transmitindo. Nada diferente de uma carta do leitor ou de uma ligao de ouvinte a
no ser por estarem conectados o espectador pode insistir de muitos modos, argumentar

133

e conseguir adeses entre seus pares, o que acontece frequentemente. Desse modo o
espectador visualiza em tempo real suas demandas sobre a transmisso.
Em diversas entrevistas Justin Kan, fundador da plataforma, falou das primeiras
reaes dos telespectadores em relao a suas transmisses e inclusive muitas delas
esto disponveis no seu canal no JTV ou no canal do Justin TV no YT. Antes de surgir
a ideia do chat, ele disponibilizava seu nmero de telefone e era muito frequente que as
pessoas interagissem com ele toda hora, de maneiras um tanto incmodas e perigosas,
como quando faziam trotes dando esse telefone como referncia polcia. Os troteiros
assistiam no canal ao vivo aos resultados dos trotes, a polcia entrando no apartamento
do Justin Kan para verificar as denncias.
Outros

Figura 48 usurio do JTV se transmite ligando para Justin Kan enquanto este
transmite ao vivo (sequncia capturada no site yooouuutuuube.com)

espectadores
ligavam para ele na
madrugada,
enquanto o jovem
dormia

se

transmitia ao vivo
acordando o Justin
e conversando com
ele na madrugada.
o caso do vdeo

Fonte: YouTube, 2011

cuja

imagem

aparece na figura 48. No vdeo, podemos ver, passo a passo, o usurio entrar no canal
do Justin Kan, v-lo na cama lendo, ligar para ele (ouve-se o telefone do Justin tocar
dentro da imagem que est sendo exibida no computador do usurio). O jovem que se
apresenta como da Beet TV, ao mesmo tempo, um telespectador do canal do
Justin e um protagonista de um novo canal, que torna o Justin Kan um coadjuvante e
esto ambos ao vivo.
No vdeo, vemos nos primeiros frames (na figura 48, a sequncia inicia na parte
inferior direita e finaliza na superior esquerda) o usurio ligando e as imagens de Justin
Kan dormindo em sua casa.
A conversa sobre o Justin TV; o usurio quer saber sobre o funcionamento da
plataforma e faz algumas perguntas; a algumas o Kan responde e a outras no. Contudo,
134

o mais interessante que a existncia deste vdeo (que achei no YouTube e no no JTV,
dada a dificuldade e pouca valorao do vdeo no JTV) movida por uma interface
que moldura o tempo real. Justin Kan mudou posteriormente sua estratgia e surgiu
assim o chat que, de alguma forma, tambm moldura a necessidade de intervir na
imagem que est sendo transmitida.
J comentamos antes como foi tematizada no cinema a interface entre o dentro e
o fora da tela. Com a TV, a sada, nos primeiros planos, do televisivo para fora das telas
era uma das enunciaes feitas por essa moldura propriamente televisiva. Por outro
lado, parece que a transmisso do cotidiano, cuja atualizao televisiva pode ser
pensada nos reality shows, de algum forma criava, com seus ritos realities de
personalizao, conforme abordamos em outro momento (KILPP, MONTAO, 2005)
um caminho para entrar na tela e de pessoa comum (como ns) tornar-se pessoa
televisiva. So modos diferentes de interfacear um dentro e um fora de telas diversas.
O audiovisual da web vai testando modos de criar essa interface das interfaces
que conectem os dentro e os fora da tela. So tentativas mais ricas ou mais pobres
tcnica, esttica e eticamente, mas todas buscam algum tipo de conectividade
audiovisual.
Com essas experincias conectivas possibilitadas pelo conjunto audiovisual
transmisso-chat, os modos de ver televiso j no so os mesmos, nem os modos de
faz-la, conforme comentamos na constelao de vdeos ao falar no ncleo Guel Arraes.
A TV como a conhecamos se altera e est em processo de se situar de uma nova
maneira nesse contexto. Exemplo disso o programa de TV Lost, que se constitui como
experincia transmiditica, analisado e avaliado por Machado (2011) como a
experimentao de possibilidades de sobrevivncia da televiso no mundo dos
computadores, da telefonia mvel, da rede telemtica planetria e da convergncia dos
meios. Lost uma narrativa que se passa em vrios meios ao mesmo tempo. Machado
explica que a experincia de ver Lost no acaba no final de cada episdio ou
temporada. O programa exige um espectador inquieto e participativo, que sai da frente
do televisor para buscar outras fontes de informao. Ao final de cada episdio, o
nmero de acessos aos blogs e grupos de discusso na internet dedicados ao programa
subia vertiginosamente. Todos queriam saber (e tambm opinar sobre) que teorias
estavam circulando na internet sobre os mistrios da ilha.

135

Entre outras coisas, a rede ABC, produtora da srie, criou um fake site de uma
instituio chamada Hanso Foundation, que era a empresa que estava por detrs dos
acontecimentos de Lost. A empresa foi descoberta por um dos fs, que a divulgou na
internet antes que a ABC o fizesse oficialmente, antecipando o desenrolar da srie.
Entretanto, mais do que um cenrio onde as aes se desenrolam, o espao de Lost um
territrio a ser explorado por personagens e espectadores, um espao imersivo, onde o
espectador pode navegar de distintas maneiras, ao melhor estilo de alguns
videogames. Os espectadores tradicionais, na verdade, nem sequer chegam a perceber
esses detalhes, preocupados que esto com a trama pura e simples, mas o espectador
ativo v tudo, muitas vezes gravando o programa e o revendo em cmera lenta ou
quadro a quadro.
Um dos acontecimentos mais importantes do programa foi o aparecimento do
mapa da ilha por uma frao de segundo na tela. Alguns espectadores perceberam isso,
gravaram o programa, congelaram o frame onde aparecia o mapa e distriburam a
imagem na rede, para possveis interpretaes. Proposta pelos prprios realizadores da
srie, foi feita a chamada Lost Experience, que aconteceu apenas na internet. Os fs
foram convocados, atravs de campanha publicitria, a encontrar, na internet, 70 trechos
de um vdeo de seis minutos, que, uma vez reunidos, forneceria informaes cruciais
sobre a srie. O jogo tambm inclua mensagens de e-mail, telefonemas, comerciais,
outdoors, falsos websites, entre outras coisas, e visava a manter a audincia ligada na
srie, no intervalo entre a segunda e a terceira temporadas. O difcil saber o que, nisso
tudo, oficial, ou seja, obra dos autores de Lost, e o que obra dos prprios
jogadores. Difcil tambm saber o que pertence ao jogo e o que no, pois, sendo um
trabalho transmdia, a trama est acontecendo em muitos lugares ao mesmo tempo.

136

4- CONSTELAO DE USOS
Uma das mais profcuas reflexes sobre usos e usurios devemos a Michel de
Certeau (1996). Para ele, qualquer pessoa, de um mstico a um homem comum, driblar a
autoridade, as verdades dogmticas, os juzos aceitos, a rotinizao da existncia
funciona como uma espcie de oxignio necessrio para inscrever a novidade do dia na
longa durao temporal, em todas as coisas reafirmadas. Inscrever, assim, a vida na
morte.
Em A inveno do cotidiano, Certeau (1996) examina as maneiras como as
pessoas individualizam a cultura de massa, alterando coisas desde objetos utilitrios at
planejamentos urbanos e rituais, leis e linguagem, de forma a se apropriar deles. Ele
afirma que esses usos so tticos, e se do por apropriaes furtivas. O autor
descreve esse processo de consumo ou uso como um conjunto de tticas pelas quais o
fraco faz uso do forte. So artes de agir que acompanham o ser humano desde tempos
imemoriais. Ele caracterizou o usurio (um termo que preferiu a consumidor) rebelde
como ttico e o presumido produtor (no qual ele inclui autores, educadores, curadores e
revolucionrios) como estratgico.
As anlises de Certeau sobre a vida cotidiana partiam de uma hiptese central:
erro supor que o consumo das ideias, valores e produtos pelos annimos sujeitos do
cotidiano uma prtica passiva, uniforme, feita de puro conformismo s imposies do
mercado e dos poderes sociais. No consumo dos bens culturais e materiais, existe
sempre apropriaes e ressignificaes imprevisveis, incontrolveis, modificadoras de
pretenses previstas na origem, no planejamento e, na idealizao das coisas. As
astcias dos consumidores compem uma rede de uma antidisciplina que,
majoritria na vida social, quase sempre aparece como resistncia ou inrcia com
relao s imposies sociais.
A ttica seria uma forma de jogo. Para o autor, alguns espaos sociais, como o
jogo, o conto e a lenda, seriam espaos maravilhosos e utpicos onde, seguidamente,
invertem-se as relaes de fora, e onde a historiografia conta em passado as estratgias
de poderes institudos, os contos e os jogos oferecem a seu pblico uma possibilidade de
tticas disponveis para o porvir.

137

As tticas, ento, so as maneiras pelas quais os indivduos negociam as


estratgias que foram definidas para eles. Com a emergncia do usurio no design e
na web 2.0, na contemporaneidade em geral, parece haver uma inverso nos modos
como as estratgias se pautam em relao s tticas. Na leitura que faz Certeau,
Manovich (2008) destaca que, na sociedade moderna, a maioria dos objetos que as
pessoas usam em sua vida cotidiana so bens produzidos em massa, e esses bens so as
expresses de estratgias de designers, produtores e marqueteiros:
As pessoas constroem seus mundos e identidades baseados nesses objetos
facilmente disponveis, utilizando diferentes tticas: bricolagem, montagem,
personalizao e para usar uma expresso que no foi parte do vocabulrio
de Certeau, mas que se tornou importante hoje remix. (MANOVICH, 2008,
p. 7)

Para o autor, estratgias e tticas esto agora geralmente bem-ligadas em uma


relao interativa, e, muitas vezes, suas caractersticas so inversas. Isso
particularmente verdade para as indstrias e meios de comunicao que nasceram
digitalmente, tais como softwares, jogos de computador, sites e redes sociais. Os seus
produtos so explicitamente projetados para serem personalizados pelos usurios.
Manovich aponta que o paradigma da web 2.0 representa a mais dramtica
reconfigurao da relao estratgia/ttica at hoje. De acordo com as anlises originais
de Certeau, de 1980, tticas no necessariamente resultam em objetos ou algo estvel e
permanente. Ao contrrio da estratgia, ela (a ttica) carece de estrutura centralizada e
permanncia que lhe permita definir-se como um concorrente para alguma outra
entidade (...) ela empresta a suas prprias atividades uma imapevel forma de
subverso (CERTEAU, 1996, p. 46). No entanto, para Manovich (2008a), desde 1980,
os consumidores e as indstrias da cultura comearam a transformar sistematicamente
cada subcultura (e, particularmente, as subculturas da juventude) em produtos.
As tticas da cultura desenvolvidas pelas pessoas foram transformadas em
estratgias que agora so vendidas para elas. Se voc quiser opor-se corrente
principal, voc agora j tem uma abundncia de estilos de vida em cada aspecto da
subcultura, desde estilos musicais e visuais at as roupas e as grias disponveis para
compra (MANOVICH, 2006, p. 9).
Nos anos 2000, a transformao da ttica das pessoas em estratgias
empresariais encontrou uma nova direo. A plataforma web, a diminuio drstica dos
custos de consumo dos dispositivos eletrnicos para captura e reproduo de mdia, o
138

aumento das viagens globais, bem como o crescente consumo das economias de muitos
pases que aderiram aps 1990 ao mundo globalizado, levaram, segundo Manovich
(2006) exploso de contedos gerados pelo usurio e disponveis em formato
digital. Sites, blogs, fruns de discusses, mensagens curtas, fotografia digital, vdeo,
msica, mapas respondem a essa exploso. Empresas da web 2.0 criaram poderosas
plataformas destinadas a acolher esse contedo: MySpace, Facebook, Orkut, Orkut
(Brasil), LiveJournal, Blogger, Flickr, YouTube, Hi5 (Amrica Central), Cyworld
(Coreia), Wretch (Taiwan), Baidu (China) e milhares de outras redes sociais, inclusive
as plataformas de vdeo, que tornam esse contedo instantaneamente disponvel em
nvel mundial.
Assim, no s particularidades de subculturas particulares, mas os detalhes
do cotidiano de centenas de milhes de pessoas que criam e fazem o upload
de suas mdias ou escrevem blogs tornaram-se pblicos. O que antes era
efmero, transitrio, imapevel e invisvel, torna-se permanente, mapevel e
visvel. Plataformas de redes sociais oferecem aos usurios espao ilimitado
de armazenamento e abundncia de ferramentas para organizar, promover e
difundir seus pensamentos, opinies, comportamentos e mdias para os outros
(MANOVICH, 2008, p. 9).

Portanto, os usos que sempre, de alguma forma, eram transgresses das


estratgias, agora estariam devidamente autorizados, estimulados, reconhecidos e
mapeados na web, segundo o autor.
Sem negar que os usos ou as tticas so cada vez mais autorizados nos confins
das novas mdias, tendo a pensar com Certeau que ainda assim h sempre nas
apropriaes furtivas modos de resistncia. Os usos como dinmica de significao
tomam um outro rumo mais difcil de perceber justamente por causa da construo da
ethicidade usurio na contemporaneidade, seja na web, nas relaes de produo e de
consumo, etc.
Caminhar para Certeau (1996) um ato de enunciao. O autor compara o ato
pedestre, de andar pela cidade, fala. O caminhar seria uma enunciao, pois o pedestre
se apropria do sistema topogrfico como nos apropriamos da lngua. O usurio faz do
lugar um espao como fazemos da lngua um som e se relaciona com a cidade atravs
dos seus movimentos como nos relacionamos com o outro atravs da lngua. Nas
pginas a seguir, abordarei alguns desses usos e apropriaes nos modos como eles se
do nas estratgias das interfaces, sim, mas tentando perceber os novos sentidos que
emergem dessas apropriaes no previstos e no mapeados em estratgias prvias.
139

4.1 CRIAO E REINVENO DO ACONTECIMENTO

Um uso frequente que comecei a notar nos confins da plataforma YT foi o dos
modos como usurio e plataforma participam da construo da notcia e do
acontecimento, que, de alguma forma, so pautados por um conjunto de atores (mdias,
jornalismo, redes sociais). Isso se d de diversas formas. Os vloggers tratam desses
assuntos nos seus vdeos, aparecem vdeos no oficiais sobre esses fatos, assim como
outras testemunhas que produziram imagens amadoras e as postam na plataforma etc.
Atravs do sistema de etiquetas, esses vdeos resultam em destaque no YT, seja
nas categorias em alta ou populares. Se bem chegamos a eles por essa prtica de
interface, so os usurios que experimentam uma reinveno dos acontecimentos. Essa
ao das redes sociais em relao ao acontecimento, como aponta Bentes (2011),
tensiona o corporativismo jornalstico e leva a repensar a formao do profissional para
o mercado.
Figura 49 Vdeo sugerido na interface dentro da categoria em alta

O vdeo que
vemos na figura 49
estava sugerido na
categoria em alta
no dia seguinte ao
fechameto

do

site

Megaupload, um dos
maiores

sites

de

compartilhamento de
arquivos.
Megaupload

O
foi

tirado do ar no dia 19

Fonte: YouTube, 2012

de janeiro de 2012. O
fundador da companhia e vrios de seus executivos foram acusados formalmente de
violar leis antipirataria nos Estados Unidos por facilitar o download de filmes e outros
140

tipos de contedo. Essa medida foi por causa do Stop Online Piracy Act (SOPA), um
projeto de lei com regras mais rgidas contra a pirataria digital.
Nesse contexto, no era estranho que, na semana dos fatos, tanto nos
populares como em alta, houvesse vdeos sobre o SOPA, o Megaupload, a greve
dos sites em protesto contra a lei e a pirataria em geral. Eram os temas que na mdia
nacional e internacional mais transitavam. O vdeo que estava em primeiro lugar nos
destaques da home (figura 49) tinha como ttulo jovem surta aps fechamento do
Megaupload SOPA. Ele tem 1min47seg de durao e um nico plano fixo, gravado
com uma webcam, que mostra um quarto, onde pode se ver a cama e a porta. De
repente, entra um adolescente, fecha a porta e comea a berrar, se atira contra a cama e
se cobre com um cobertor enquanto continua gritando e se mexendo para todos os lados.
Coberto, comea a gritar com diversas vozes que vo acompanhadas de legenda eu
quero fugir e nunca mais voltar eu juro, voc nunca mais vai me ver.
Ele age como se estivesse lutando com algum, os movimentos e as vozes
lembram de filmes como O exorcista, que retratam uma pessoa possuda por um
demnio. O adolescente sai de baixo do cobertor sem a maior parte da roupa, continua
gritando, se atirando no cho at algum chamar por ele de fora e ele simplesmente sair
do quarto. Os comentrios de outros usurios falam dos gestos, dizem que vo chamar
um exorcista, escrevem frases que tentam acalmar o protagonista, seguindo a
brincadeira. Outros sugerem que o escndalo porque a me dele baniu um game e
muitos outros aventuram outras razes.
De outro lado, nos vdeos relacionados se estendem as mais diversas narrativas
sobre o acontecimento. Pssaro surta aps fechamento da Megaupload, o ttulo de
um vdeo com um desenho animado da empresa de animao Pixar em que um pssaro
briga com os outros. O usurio no foi o produtor do vdeo, mas sim das apropriaes
dessa imagem audiovisual, principalmente no modo de atribuir significados, inserindo
com o ttulo, com o espao que ele cria na plataforma, com comentrios e com os
relacionados o vdeo num conjunto de acontecimentos que narram o fechamento do
site.
Um outro vdeo relacionado Hitler se irrita com o fechamento do Megaupload
(verso Brasil). Este ltimo um trecho do filme A queda as ltimas horas de Hitler,
de Oliver Hirschbiegel, legendado por algum usurio em portugus. Em determinado
momento, Hitler pede para parar o trabalho e tomar um descanso baixando um vdeo da
141

Megaupload. Algum diz a ele que a Megaupload foi fechada pelo FBI e ele comea a
gritar palavres. O original do filme em alemo permite essas liberdades em que os
sentidos de global e local, histria e atualidade ficam, no mnimo, comicamente
tensionados.
A mobilizao de saberes e de imagens, a interconexo deles com o
acontecimento que o pauta uma rede infinita no qual o que une uma coisa outra a
figura do usurio, sua memria e a memria ou arquivo audiovisual qual ele tem
acesso, que, muitas vezes, so as plataformas de compartilhamento, alm, claro, de
alguns softwares de edio, nem que seja para baixar e subir os vdeos. A razoabilidade
que une esses sentidos tende a ser cada vez mais tnue, se o comparamos, por exemplo,
com a busca da razoabilidade de todos os elementos na maneira tradicional de construir
ou repercutir uma notcia no jornalismo e nas mdias tradicionais. Forma-se um
ambiente que conecta os fatos (pirataria, Megaupload) com outras memrias
audiovisuais que no teriam como se conectar a eles por vias lgicas. Trata-se de uma
construo extremamente fugaz, tanto quanto a notcia, e circunscrita s plataformas
Seria muito difcil compreender sua razoabilidade de modo isolado, fora das
plataformas. O software que programa esse tipo de construes e associaes parece
funcionar em modos semelhantes s ferramentas de busca; contudo, ele encerra algo de
imprevisvel, algo de acaso e, nessa imprevisibilidade, vejo os usos referidos por
Certeau (1996). Os acontecimentos que so notcias no mbito global so acionados
como elemento-chave para reunir imagens, moldur-las, para uma reapropriao das
imagens profissionais ou para a produo das imagens amadoras.
Forma-se, assim uma rede de compartilhamento de sentidos e de circulao de
imagens e informao por associao, por um elemento que as rene. Uma verdadeira
coleo. Algum que no soube do fechamento do Megaupload provavelmente no
compreender nenhum destes vdeos e pensar que mais um vdeo absurdo, sem
sentido, de usurios aos quais o tempo est sobrando.
Outro fato que mostra os modos de construo do acontecimento, mas em outra
direo, embora com a mesma lgica associativa, revela o potencial do audiovisual da
web para criar acontecimento. Para comear, por algum n dessa grande rede, que no
foi o primeiro nem o ltimo, partimos da cena (postada em vdeo no YT) de um show
do cantor brasileiro Lenine44. Ele abre seu show em Joo Pessoa, agradecendo, olhando
44

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=AlnhIQ50SOc Acesso em: 23/2/2012.

142

para o pblico e dizendo: Mas, olha, est todo mundo aqui. Depois de um silncio
diz: S falta a Luiza que est no Canad. Muita gente riu e muito provavelmente a
maior parte do pblico no entendeu a piada.
Tudo comeou com um anncio sobre o lanamento de um prdio
Figura 50 Vdeo que deu incio campanha Luiza que est no
Canad, no YT

residencial veiculado numa TV na


Paraba. Na propaganda, um homem
fala sobre as vantagens de um novo
empreendimento

imobilirio

em

determinado momento diz: por isso


que reuni toda minha famlia, menos
Luiza, que est no Canad, para
recomendar este empreendimento....
Fonte: YouTube, 2012

Na cena est a famlia e na mesinha do

lado dele h uma foto da Luiza como vemos na figura 50.


De imediato, formou-se uma grande rede com esse menos Luiza que est no
Canad. No Twitter surgiam frases com a etiqueta #LuizaEstnoCanada. Novos vdeos
interferiam com esse primeiro, inserindo uma outra foto no porta-retratos ou com moas
que diziam ser a Luiza e falavam dos motivos mais diversos que explicavam por que
estavam no Canad. Em trs dias, a frase foi repetida nas mais diversas circunstncias,
as luizas se multiplicaram, as imitaes mostrando outros empreendimentos e
lamentando a ausncia de Luiza se tornaram um grande caleidoscpio audiovisual. Mais
uma vez, personagens de filmes ou personas reais de Hollywood ou da TV brasileira,
atravs de montagens com legenda ou dublagem, se posicionavam sobre o fato.
Em seis dias, comeou a campanha Volta Luiza que est no Canad. Grupos
de diversos tipos de msica compuseram temas pedindo essa volta. No fim, a moa que
tinha ido fazer um intercmbio voltou um pouco antes do planejado e toda a grande
mdia (Globo, Band, Record) cobriu a chegada da Luiza, que voltava do Canad.
Internautas criaram um evento online no Facebook em comemorao sua volta, e
quase 8 mil pessoas confirmaram presena.
As palavras Luiza que est no Canad no motor de busca do YT d um claro
panorama de todos os eventos da grande mdia (todos os telejornais da Globo e da Band
deram destaque ao evento) e toda a construo do acontecimento, desde o comercial que
lhe deu origem. claro que tambm muitos desses vdeos estiveram nos destaques da
143

plataforma a cada dia. Uma frase solta foi capturada e, em rede, construda como um
acontecimento que durou semanas, que se tornou uma espcie de dialeto para um grande
grupo de pessoas, que teve cobertura das mdias mais diversas e que criou uma
celebridade instantnea. A empresa de empreendimento imobilirio que deu origem a
essa rede contratou a Luiza como garota-propaganda, e ela e a famlia esto vivendo no
condomnio.
Embora possa parecer uma novela com final feliz, o que mais est presente neste
acontecimento a lgica do absurdo, que desafia muitas outras lgicas. um territrio
audiovisual completamente sem referncias nas mdias anteriores. Talvez, se houvesse
um modo de atualizar a rede virtual de comentrios e de imagens criadas na imaginao
de quem assistia TV, encontrssemos um fenmeno semelhante. Contudo, ficaria no
mbito de uma rede imaginria sobre a qual no seria possvel efetivamente um usurio
intervir de maneira ttil na imagem produzida por outro usurio.
As plataformas formam colecionadores de imagens e realizadores audiovisuais,
embora com diversidade de formas de apropriao dessas imagens. Contudo, a ideia de
que as imagens no tm dono e que todos somos autores uma mensagem que
permanentemente est se construindo nesses contextos. Apesar de toda a rigidez jurdica
dos direitos de autor, estes usos, ao mesmo tempo em que so incentivados,
surpreendem a plataforma e esto moldurados pelo conceito de interface como pensado
nessa tese. A cpia e o novo se combinam numa montagem prpria das plataformas,
principalmente do YT, a plataforma de vdeo que mais largamente conseguiu testar
alguns usos dos usurios.
Em certa forma, a lgica acionada na construo desses acontecimentos lembra
as prticas ldicas que construam as obras surrealistas, cujas ferramentas de trabalho
eram o automatismo e o registro dos sonhos, que buscava eliminar o controle da razo.
Embora tentassem driblar a preocupao esttica e moral, as obras no eram s
resultados do acaso. Como explica Batchelor (1999, p. 59), tinha un primer momento
en el que se generaba al azar un conjunto de lneas o formas, seguido por una segunda
fase en la que el artista deba extraer las imgenes sugeridas por ese material
producido al azar.
Durante a dcada de 1920, os surrealistas desenvolveram uma variedade de
tcnicas para excitar a imaginao e desvelar o inconsciente. Dentre essas tcnicas,
criaram ou adaptaram jogos infantis com o objetivo de exercitar o automatismo, bem
144

como para descobrir elementos comuns da imaginao dos seus participantes. Alm
disso, essas atividades proporcionavam o afloramento das profundidades onricas mais
secretas que se refletia tambm na obra individual de cada um deles. Apesar de
aparentarem mera diverso, os surrealistas levavam esses jogos a srio, de modo que,
como afirma Passerou (1983, p. 53), ponan en tales distracciones una curiosidad
casi experimental, vida de averiguar que poda salir del mbito psicolgico. Esses
jogos eram um modo de fazer produtivo e divertido ao mesmo tempo. Era um momento
de autoexplorao e autoconhecimento atravs do qual esperavam aumentar seu
repertrio de ideias e imagens a partir da ativao do inconsciente.
O dito at aqui leva a repensar sobre o modo que todo e qualquer acontecimento,
inclusive do chamado real, criado e quanto h nele de fico, imaginao e de
maior ou menor liberdade associativa. Na verdade, esse tipo de montagem em rede
prprio da web.
Podemos pensar o audiovisual da web atravessado pela potncia associativa do
link mas ainda em um estgio provisrio. O elo, a associao , no fundo, algo que
moldura toda a web e vai adquirindo os modos mais diversos. Nesse sentido, podemos
pensar tambm que as montagens audiovisuais referidas que misturam vdeos existentes
com imagens novas so uma forma de operar um tipo de linkagem audiovisual que
ainda no se tornou possvel em outras instncias da web, como por exemplo, as buscas.
As buscas no YT, nas plataformas de vdeo ou na web em geral, esto baseadas
em texto. Ainda no possvel acionar uma busca para achar uma cena ou um objeto
dentro do vdeo. Lembremos, mais uma vez, as crticas de Beiguelman (2003) e Nelson
(2001) a uma web que ainda se pauta nos modos da escrita, que imita o papel e
hierrquica. Mas no necessariamente mecanismos de busca audiovisuais demoraro
para ser criados. As metodologias do Estudos do Software (MANOVICH, 2008)
apontam em uma outra direo, quando transformam as imagens sonoras, visuais,
textuais, em dados e grficos passveis de serem cruzados, medidos, comparados e,
sobretudo, igualados.
No YT, a possibilidade de refazer montagens audiovisuais, seja dentro do vdeo,
seja nos ttulos, legendas e comentrios ou nos tags, provocando outro universo de
associaes (links) algo muito prprio do meio no estgio atual da tcnica e dos usos.
Desse modo, criam-se acontecimentos e criam-se personas, dentro e fora dos limites de
uma rede, dos limites inclusive das mdias.
145

4.2 IMAGINAO COLETIVA E GRAUS DE APROPRIAO DA TCNICA

H, nestes modos de construir imagens coletivas que conectam usurios, mas


tambm objetos de toda a histria das imagens, um modo de imaginao que ainda
difcil de compreender e prever seus reais efeitos.
Se Benjamin (1996, p. 189) descrevia o potencial do cinema de mostrar o
imperceptvel com a dinmica de seus dcimos de segundo, que fez saltar o mundo
carcerrio de nossos bares, de nossos escritrios e habitaes, de nossas estaes e
fbricas,

que

pareciam

aprisionar-nos

sem

esperana,

as

plataformas

de

compartilhamento de vdeo, os softwares de edio e os usos prometem fazer saltar as


prprias imagens, muitas vezes encarceradas na TV ou no cinema e transformar o
espectador em usurio, nem que seja para inserir um ttulo outro que conecta um trecho
audiovisual com uma situao nova.
O realizador audiovisual da web , mais do que nunca, um produtor de sentidos,
um montador, um realizador de cinema-tato, parafraseando o cinema-olho de Dziga
Vertov, onde a lente da cmera se transformava em retina capaz de tocar as realidades e
apreend-las na sua superfcie.
Isso tem a ver com o avano da tcnica, tema muito caro a Benjamin. Em O
autor como produtor (1975), ele reagia a uma viso instrumental da literatura pensada a
servio de fins polticos. Para o autor, a tendncia poltica correta inclui uma tendncia
literria, e essa tendncia literria contida implcita ou explicitamente em cada
tendncia poltica a que constitui a qualidade de uma obra.
Estabelece, assim, uma distino decisiva entre quem abastece o aparelho de
produo literria (ou qualquer outro aparelho de produo, pode ser o acadmico) e
quem o modifica, alertando que o aparelho burgus de produo e publicao assimila
quantidades surpreendentes de temas revolucionrios e, inclusive, os propaga, sem
colocar em risco sua prpria consistncia (a do aparelho burgus) e a da classe que o
possui. No caso da fotografia, Benjamin afirma que modific-la teria sido derrubar uma
de suas barreiras, superar uma dessas contradies que acorrentam a inteligncia, a
barreira escritura-imagem:
Lo que tenemos que exigir a los fotgrafos es la capacidad de dar a sus
tomas la leyenda que las arranque del consumo y del desgaste de la moda,
otorgndoles valor de uso revolucionario. Pero con mayor insistencia que

146

nunca plantearemos dicha exigencia cuando nosotros, los escritores, nos


pongamos a fotografiar. Tambin aqu el progreso tcnico es para el autor
como productor la base de su progreso poltico (BENJAMIN, 1975, p. 8).

Nesse sentido, o autor d mais um elemento desse fazer avanar a tcnica que
apontaria a derrubar os limites entre as mdias, entre os lugares de produo e consumo
e qualquer outro espao ou funo social rigidamente delimitado ou reservado s a um
grupo especfico. Que o consumidor se torne um produtor depende da tcnica usada em
seu produto, que possibilita esse aprendizado. Inscreve nele a tcnica quase que no
modo de um software livre que disponibiliza seu cdigo-fonte para ser apropriado,
melhorado e reinventado.
Um exemplo da tcnica entendida dessa forma a que se refere Benjamin o
teatro pico de Bertolt Brecht. Ele tinha uma prtica de interrupo da ao que
combatia sistematicamente qualquer iluso do pblico. Com a imobilizao da ao, os
acontecimentos eram retirados de seus contextos, e o espectador devia tomar uma
posio em relao ao do ator, quase que tomar seu papel. A interrupo da ao
permite um distanciamento e estimula o pensamento porque retira a situao cotidiana
de seu desgaste habitual, alm de transformar as massas em especialistas, no meras
reprodutoras.
A situao criada provocava, ao mesmo tempo, um distanciamento e uma
Figura 51 Vdeo onde surge a personagem Morre Diabo, no YT

aproximao. A liberdade de criao


(no

teatro,

na

literatura,

no

audiovisual) s se d superando os
limites colocados pelo aparelho de
produo burgus sobre o autor. O
que est em questo, entre outras
coisas, a autonomia do autor e,
nesse

sentido,

Flusser

(2002)

caminha na mesma direo quando


confronta o funcionrio de uma
sociedade programada por aparelhos
e aquele que joga com eles, os
obriga a produzir informao no
programada. Brecht teria alimentado

Fonte: YouTube, 2011

147

e, ao mesmo, tempo modificado esse aparelho de produo, teria jogado com a tcnica
teatral. A partir desse conceito de tcnica, podemos pensar em mais um conjunto de
imagens semelhantes s que vimos analisando.
Vejamos, por exemplo, o vdeo postado no canal Marcosfull2012 (figura 51),
um vdeo de 51 segundos45 em que foi gravada uma entrevista com um jovem que teria
matado a me. Em termos tcnicos um nico plano, com mnimos movimentos que
denotam a cmera na mo. O jovem xinga a imprensa que o questiona sobre os motivos
do assassinato dizendo, entre outras coisas: morre diabo. Em pouco tempo a
personagem foi apelidada de Morre Diabo e sua imagem aparece em outros vdeos
produzidos por usurios em espaos que s tm existncia nos confins da web.

Figura 52 Morre Diabo entrevistado pelo J Soares

caso

de

personagem indo ao programa


do J Soares46 (figura 52), e
respondendo a perguntas do
apresentador. O autor fixou
uma fotografia em que o J
Soares entrevistava algum e no
corpo do entrevistado colou a
cabea

do

Morre

Diabo,

depois deu movimento boca


de

ambas

as

personas,

entrevistador e entrevistado, e
montou falas com perguntas do
J e falas da outra personagem.
Trata-se provavelmente
de um usurio com razovel
domnio

Fonte: YouTube, 2011

do

Photoshop

ou

programa semelhante, no
profissional, mas tambm no
algum que aproveita a automao de um Windows MovieMaker, um dos programas
mais bsicos de edio de vdeo, que vem junto com o sistema operacional Windows.
Nesse programa, o usurio s deve se preocupar em subir o material e escrever as
45
46

Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=EkYDKHv53N0. Acesso em: 15-02-2009.


Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=9NmDQs-rqbI. Acesso em: 19-04-2009.

148

legendas, tendo a oportunidade de o software fazer automaticamente uma montagem das


imagens.
Entretanto, cortar uma imagem como este usurio fez com a cabea do Morre
Diabo e mont-la sobre um outro corpo, assim como dar movimento boca, implica um
pouquinho
Figura 53 Morre Diabo participa de um filme

conhecimento

mais
de

de

programas

para tratar as imagens.


J um outro usurio,
numa mixagem de imagens e
sons, rene uma cena de um
filme do cantor Justin Bieber
(figura 53) em que ele baleado
com as cenas do personagem
Morre Diabo47, como sequncias
de um mesmo filme, sem elas
dividirem a mesma tela.
Outros se limitam a dar
um irmo48 ou um primo49 ao
Morre Diabo e, para isso,
suficiente fazer upload de um
Fonte: YouTube, 2011

vdeo escolhido que a critrio

do autor possvel ser associado com o vdeo em questo e dar ttulos especficos que
ponham em relao ambos os vdeos. H, ainda, entre tantas outras presenas dessa
ethicidade na plataforma o Morre Diabo passa a ser um construto audiovisual da web,
inclusive ele tem twitter e Facebook , uma animao 3D50 (figura 54). O usurio
inseriu no vdeo um link chamando para assistir a outras animaes feitas pelo autor,
moldurando o espao como um modo de aproveitar fatos e personas conhecidas para
experimentar com animao.
Essa apropriao j demanda um domnio tcnico de quase-especialista. Se
pensarmos os remixes dos vdeos no contexto do distanciamento brechtiano, difcil de

47

Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=vrZSXuRQT28. Acesso em: 15-6-2010.


Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=XiWex9e8JBM&feature=related&noredirect=1
49
Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=0lWLBmapvAg Acesso em: 15-6-2010.
50
http://www.youtube.com/watch?v=OzVj_dX5cGs Acesso em: 21-9-2010.
48

149

avaliar at que ponto h um alimentar ou tambm um modificar o aparelho de produo.


Contudo, possvel notar que a tcnica no YT demonstra um estgio transitrio. O meio
muito recente e ele prprio, o aparelho de produo, est testando suas
possibilidades. O YT quer ser um espao de todo o processo audiovisual: desde aquele
usurio que no sabe nada a aquele altamente profissional e especializado.
Se compararmos com a televiso, h, nas plataformas, um apelo a dominar a
tcnica que no estava presente no meio anterior, nem que seja um domnio mnimo. No
estgio atual, tocar as imagens, intervir nelas, nem que seja compartilhando vdeos
enunciado
Figura 54 Morre Diabo em animao 3D

como

altamente

desejvel e necessrio. Isso


tambm

ajuda

prpria

plataforma a abrir espaos para


usurios que contribuem pelas
suas

prticas

para

compreender as potencialidades
do meio, como o caso do
ncleo Guel Arraes na televiso
(ver constelao de vdeos).

caso

Mysteryguitarman51,
Fonte: YouTube, 2011

do
de

canal
um

brasileiro que mora nos Estados


Unidos e comeou a fazer

vdeos por diverso, mas hoje em dia seus canais do YT e sua produo audiovisual na
plataforma sua fonte de renda e atividade principal. O realizador um grande
experimentador,

principalmente

com prticas como dividir a tela,

Figura 55 Perdidos no tempo vdeo no canal de Mysteryguitarman,


destaque para a marca do YT e os cones virados

inserir recursos nela desde links


at players dentro do player, e
repetio. Em seus vdeos, ele
muitos

no

para

de

se

multiplicar. Tambm experimenta


com msica e inventa novas
51

http://www.youtube.com/user/MysteryGuitarMan?feature=watch Acesso em: 15-9-2010.

150
Fonte: YouTube, 2012

formas audiovisuais de produzir musicalidades e sons com os cortes, as edies, as


montagens, criando tensionamentos entre texto, o vdeo e som. Na figura 55 temos o
vdeo Perdidos no tempo, que, alm de ser um jogo disperso na plataforma e ligado
por links, traz importantes questes sobre a interface e sobre a temporalidade dos vdeos
da web.
O vdeo inicia com o Mistery mexendo em seu computador, com o mouse.
Contudo, a tela do computador provoca alguns estranhamentos a quem a olha: os cones
como a marca do YT, no canto inferior direito, esto virados, o que produz a sensao
de que ns os que assistimos ao vdeo estamos do lado de dentro da tela e o Mistery
do lado de fora.
Ele clica onde no devia e engolido pela web e levado a outras pocas em
outros vdeos. Ao longo dos vdeos, vo sendo revelados cdigos para ajudar o Mistery
a voltar para casa, que na verdade no se sabe mais onde seria; as referncias dos
espaos se tornam lquidas. A interface nos modos como se atualiza no vdeo declara
obsoletos o dentro e o fora e demanda novas categorias que remixem as temporalidades
e as espacialidades.
Parecem existir, nas prticas citadas, alguns modos de fazer avanar a tcnica e
produzir estranhamentos para situaes com as quais estamos habituados.
Ainda poderiam ser pensadas embora de maneira ampla , como formas de
apropriao da tcnica, trs quase gneros audiovisuais nativos das plataformas de
compartilhamento, embora todos encontrem referncias anteriores a eles em outros
meios audiovisuais. So eles: o tutorial, o videolog e o lifecasting.

4.2.1 Gneros emergentes


Figura 56 Tutorial, usuria ensina a fazer trana embutida

Estou chamando
de

tutorial

aqueles

vdeos

que

correspondem

certo

fazer.

como

um

Geralmente, eles tm
duas

expresses

predominantes.
151

Fonte: YouTube, 2012

primeira, como vemos na figura 56 , uma moa que ensina a fazer uma trana embutida.
O vdeo feito por uma pessoa na frente da cmera (quase sempre webcam) que ensina
a fazer alguma coisa, seguindo uma espcie de passo a passo que vai demonstrando com
a prtica. A segunda, se trata daqueles tutoriais relacionados a uso de software. Nesses
casos, o passo a passo acontece no o escritrio do computador, que passa a funcionar
como espao de gravao, como vemos no vdeo com o ttulo como fazer animao em
flash (ver figura 57).
Se buscarmos pelas palavras
Figura 57 Tutorial: como fazer animao em flash. A
rea de trabalho funciona como estdio de gravao

como fazer na ferramenta de busca


do YT, vamos encontrar os mais
diversos tipos de contedo: desde
artesanato xilogravura ou uma fonte
de energia elica.
Chama a ateno a presena
massiva desses vdeos no YT, e
acredito que eles tenham a ver com
uma certa apropriao da tcnica: de
uma tcnica qualquer que se d a ver

Fonte: YouTube, 2012

na tcnica audiovisual.
Ambos os estilos de tutoriais,
principalmente o primeiro, so simples de produzir tecnicamente e, de alguma maneira,
essa simplicidade levou os usurios a produzirem vdeos sobre algum conhecimento do
qual eles tm domnio. Por um lado, este fenmeno pode ser pensado no contexto de
uma certa tendncia presente nos sites wikies e inclusive nos sites de busca que treinam
os usurios a buscar informaes bsicas sobre qualquer rea de conhecimento,
instncia esta que ficava sob responsabilidade de especialistas. Por outro lado, podemos
tambm aqui ver sentidos de uma certa exploso do ensino a distncia, que parece
reinventar os significados de aprender e ensinar sem os limites geogrficos, entre outros.
Contudo, o que considero mais interessante a construo de uma ethicidade,
um certo tutorial ou passo a passo. Esse sentido que acentua ao mesmo tempo o
processual e o absolutamente compreensvel em vistas a sua realizao um sentido que
atravessa as prprias plataformas de vdeo e a web em geral. Lembremos que, na pgina

152

inicial do Justin TV, por exemplo, h um postit com trs passos para se cadastrar e
transmitir ao vivo (ver figura 42).
O passo a passo como construto audiovisual, o fazer vendo algum que faz
enuncia um modo de cpia diferente da usada como apropriao das imagens. Os
tutoriais no so vdeos que inspirem sua apropriao como os vdeos tratados
anteriormente. So vdeos cujo trnsito se expressa mais no nmero de exibies e no
nmero de relacionados. Ele trata de um tipo de saber imediato e refora sentidos da
web como lugar de aprendizado dos mais diversos saberes. Recupera os manuais de
instruo e antecipa o ensino a distncia.
Um outro gnero nativo da web que vem tomando as plataformas de
compartilhamento de vdeo o videolog. A facilidade da dinmica desse gnero, que s
demanda algum na frente de uma cmera web com algo a dizer, vem fazendo com que
muitos usurios se tornem vloggers. Uma caracterstica dos vdeos que so monlogos
e que geralmente o contedo das falas so comentrios sobre questes do cotidiano.
Contam com edio mnima ou mais complexa, mas a tendncia um enquadramento
fixo na persona que fala.
No Brasil, h vloggers que
Figura 58 Vlog do Felipe Neto no canal
Naofazsentido

alcanaram um nmero de exibies


muito grande, alm de comentrios,
video-respostas e inclusive imitaes.
o caso de Felipe Neto, com seu canal
Nofazsentido (figura 58); ou de PC
Siqueira com seu canal Maspoxavida
(estes dois foram convidados inclusive a

Fonte: YouTube, 2012

fazer

programas

semelhantes

em

diversas emissoras de TV) e de Caue


Moura, com o canal Desce a letra, entre outros. Eles so bastante semelhantes no
enquadramento num plano mdio; os vdeos so um pouco mais editados que outros
vlogs, com vinhetas de abertura e encerramento, hiperlinks para outros comentrios e
falsos raccords52. Os temas dos trs videologs tm uma abordagem semelhante.
52

Para Aumont (1995), o raccord seria propriamente a construo de uma ligao formal entre dois
planos sucessivos. Ele reforaria a ideia de continuidade representativa, provocando um efeito de ligao
ou at mesmo de disjuno. Esse ltimo efeito seria um caso particular, o falso raccord, caracterizado
quando a ligao no transmite a noo de continuidade de uma ao ou fato apresentado, mas, sim, uma
ruptura no tempo/espao.

153

Relacionados ao cotidiano, podem ir do carnaval a um cantor do momento ou um


comentrio feito por algum no elevador. Costumam ter um ou mais dias fixos na
semana para postar seus vdeos no YT e tm afirmaes categricas nas suas opinies
que provocam respostas tambm categricas entre os comentrios havendo quem os
ame e quem os odeie.
Chama tambm a ateno um modo comum de construir as falas. Elas no esto
ligadas a um tipo de argumentao como entendida na lgica clssica que parte do
universal ao particular ou o contrrio, por deduo ou induo. As falas vo
acontecendo e de um tema surge outro, como se fosse um hiperlink que determinada
palavra permite estabelecer. H uma concatenao de temas menos associados s
relaes de contedo e mais a elos ou links que aproveitam uma palavra ou frase para
emendar outro assunto.
As personas tendem a fazer uma performance na frente da webcam, uma
encenao como opinadores, destacando, mais do que a opinio, o acento nela
independentemente do assunto. Mistura de ator e comentarista, o vlogger nada tem a ver
com a ideia de dirio de registro das prprias subjetividades. H uma combinao entre
um eu (que ensina ou que comenta-opina) e uma webcam, elementos que tornam
possveis estes gneros emergentes e que ainda encontram uma outra combinao entre
o eu-cotidiano e a cmera na transmisso do lifecasting.
Conforme j foi comentado, o Justin TV surgiu especificamente como uma
plataforma para esse gnero. Iniciada com a transmisso do dia a dia de Justin Kan,
muitos outros foram se integrando a essa prtica. Atualmente, a plataforma quase no
tem o lifecasting entendido dessa forma (um humano que anda com a cmera 24 horas
por dia). Menos ainda depois que abriram uma nova plataforma chamada de social.cam
pensada especificamente para transmisso de vdeos feitos com cmera de celular e
tecnicamente mais adaptada a essa finalidade que o Justin TV. Contudo, o lifecasting, se
entendido como uma webcam sempre conectada a um cotidiano, o gnero que
encontrou novos atores e moldura todos os canais do JTV com esse sentido.
Conforme j foi comentado, pelo bate-papo junto transmisso, o JTV gera uma
comunidade bastante fixa e bastante ativa na sua participao. Ali, a participao das
pessoas no chat e as relaes estabelecidas entre as imagens e os participantes um
fenmeno sui generis. Quanto mais tdio e monotonia no cotidiano exibido, mais
animada e fluida est a conversa. O que pode ser admitido tambm como um
154

lifecasting, embora no como pensado inicialmente, como resultado de todo o


dispositivo JTV.
Entretanto, o gnero se expressa massivamente na transmisso de gamers, um
dos eventos audiovisuais que resultaram muito bem sucedidos na plataforma em nmero
de participantes. O jogador interage efetivamente respondendo por chat ou respondendo
ao chat nas prprias imagens que est gerando. Ainda uma outra forma bem-sucedida de
lifecasting na plataforma so as transmisses de animais ou determinados cenrios
como uma esquina, um estabelecimento comercial, etc. Essas transmisses, que se
assemelham s das cmeras de segurana, so as que mais se estendem no tempo,
muitas delas transmitindo, de fato, 24 horas por dia e sete dias por semana, j que no
precisam de algum operando a cmera ou permanecendo na frente dela. A cmera com
um ngulo amplo cobre a extenso do galinheiro ou do lugar onde esto cachorros,
cavalos, ou gatos. A experincia que iniciou com um usurio humano foi integrando
outros sujeitos enunciadores do cotidiano.
O ninho vazio, mas que a qualquer momento pode receber os donos de casa, a
Lan house onde entra e sai gente ao longo de todo o dia, o galinheiro onde sempre h
movimento so alguns dos novos lifecasters. O maior tdio quase uma promessa de
acontecimento, de ao, de imagens que se fazem esperar para acontecer, nem que para
isso tenha que se passar horas a fio assistindo a imagens nas quais nada acontece. De
outro lado, essas imagens da vida, de pedaos soltos e bem particulares, esto
transformadas em imagens. Esse parece ser um dos sentidos mais importantes da
plataforma e do rumo que toma esse gnero, transformar o real em imagem tcnica.
No importa o que de real, mas os pedaos de imagens quadridimensionais em
experincias nulodimensionais, como diria Flusser (2007). Essas experincias
nulodimensionais, conforme os exemplos que fomos abordando em todos esses usos,
no s permanecem seno que se multiplicam, se reproduzem.

4.3 O ERRO, O TDIO E A CPIA REDIMIDOS NO AUDIOVISUAL DA WEB

No livro Vidas desperdiadas, Zygmunt Bauman (2005, p. 34) lembra que a


ideia de transformar o mundo prpria da modernidade. A mente moderna nasceu
juntamente com a ideia de que o mundo pode ser transformado. A moderna forma de
ser consiste na mudana compulsiva, obsessiva: na refutao do que meramente em
155

nome do que poderia e no mesmo sentido deveria ser posto em seu lugar. (...) A
opo modernizar-se ou perecer. A histria moderna teria sido, portanto, a histria da
produo de projetos e um museu/tmulo de projetos tentados, usados, rejeitados e
abandonados na guerra contnua de conquista e/ou desgaste que se trava contra a
natureza.
Diante disso, o autor traz a figura dos coletores de lixo como heris no
decantados da modernidade. So eles que reavivam a linha de fronteiras entre
normalidade e patologia, sade e doena, desejvel e repulsivo, aceito e rejeitado, o
dentro e o fora do universo humano. Fronteira essa que precisaria de constante
diligncia e vigilncia porque no natural: no est separada por montanhas,
oceanos ou gargantas intransponveis que criam um dentro e um fora.
a fronteira que demarca a diferena entre o admitido e o rejeitado e no o
contrrio. Portanto, o projeto delimita o refugo. Bauman (2005, p. 41) vai dizer que
onde h projeto h refugo. Os usos do audiovisual da web, de alguma maneira, esto
produzindo uma inverso nos valores modernos. A ideia de um projeto (design) que se
prope a mudar o mundo e est sempre produzindo seus dejetos se inverte nos usos de
um audiovisual em que o trnsito, as frases soltas e o que no se encaixa so o que se
torna acontecimento. E, como explicava Manovich (2006), essas tticas muitas vezes se
transformam em estratgias.
O
Figura 59 Lanamento de celular Aeiou no YT

figuras

vdeo53
59

correspondem

das
60
ao

lanamento no YT de uma
marca de telefonia mvel
de So Paulo chamada
Aeiou.
Nesse

vdeo,

empresa reuniu algumas


celebridades de internet
Fonte: YouTube, 2010

para cantar a msica de

lanamento dos celulares Aeiou. O vdeo traz referncias msica We are the World, do
movimento USA for Africa. Tudo nela, desde os planos individuais e gerais prpria
53

Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=6abiH1xtaZI.. Acesso em: 15-6-2010.

156

melodia, lembra o vdeo oficial da msica composta por Michael Jackson e cantada por
45 celebridades norte-americanas, com o objetivo de arrecadar fundos para combater a
fome da frica. As celebridades do YT aparecem bem-caracterizadas, com a mesma
roupa, posio ou gestos (para serem devidamente reconhecidas) que as levaram fama.
Se, como lembrava McLuhan (1999), os fs do cinema queriam ver como eram seus
dolos na vida real e os fs do meio frio da TV querem ver seus astros nos papis que
representam, na web a prpria lgica de como eles se tornam celebridades no est
relacionada capacidade de interpretar e sim anomalia, repetio de um erro, uma
limitao, uma falta, uma cena grotesca, tudo o que no design moderno era descartado.
por isso que as celebridades na web esto relacionadas a uma circunstncia
especfica que tem a ver com tudo aquilo que, na lgica da montagem do audiovisual
anterior web seria cortado fora. No clipe de lanamento do celular Aeiou, ento, as
personas aparecem nos contextos em que se tornaram celebridades, com as roupas e os
gestos para serem devidamente reconhecidas, sim, mas, sobretudo porque o prprio
conceito de celebridade no envolve a pessoa sozinha e sim a rede de objetos em
questo que demonstraram os pr-requisitos para se tornar tal.
Para se constiturem celebridades, entretanto, no bastam o erro, a falta, a
banalidade ou o grotesco; eles devem ser efetivamente transformados em cliques, em
nmero de visualizaes, de compartilhamentos, de trnsitos, cpias e remixes,
conectados por e com usurios e com outras imagens. No vdeo em questo, se vemos
as informaes, abaixo do player (na verso do vdeo do canal nasceuaeiou, ver figura
59), onde diz personagens, aparecem os nove vdeos e seus respectivos ttulos e links
que fizeram todo esse percurso do erro constituio de celebridades. Reparemos que
as celebridades so muito mais um conjunto audiovisual de gestos, planos, figurino,
montagem (em alguns casos) do que propriamente uma pessoa. A celebridade ,
sobretudo, o vdeo que alcanou milhes de visualizaes, foi copiado e parodiado.
Se a melodia da msica, como aquela que a inspira, sugere idealismo,
filantropia, a moldura publicidade, a letra da msica e as personas resultam num
desencontro de sentidos que geram um nonsense nesse vdeo. Se no refro da msica
original, as celebridades norte-americanas diziam Ns somos o mundo, ns somos as
crianas. Ns somos os nicos que fazem o dia brilhante. Ento vamos l comear a
doar, enquanto primeiros planos rendiam homenagem s prprias celebridades que
rendem homenagem s crianas africanas, no caso das celebridades web com a mesma
157

dedicao e olhar dirigido ao alto cantam nasceu aeiou, eu quero o chip para eu falar
mais e ser ouvido.
Esta frase, contudo, e o vdeo em geral, os enquadramentos que se constroem ao
redor das novas celebridades, geram uma polissemia se, na verdade, se est falando da
marca ou se est falando do audiovisual da web e sobre os modos de ele se construir e
dar voz a personas. No est especificado na pgina de exibio do vdeo quem dentre
aqueles personagens realmente a persona que virou celebridade da internet e quem
ator, personagem daquela celebridade. Contudo, possvel perceber, nessas diferenas,
modos de moldurar as mesmas personas de forma muito diferente da TV.
Vejamos o caso de uma dessas celebridades que canta a msica, que um ator
e no a real persona do vdeo original. Trata-se de um homem de terno que aparece com
uvas na mo como mostra a figura 60. Ele referncia a um vdeo em que o
apresentador gacho da RBS TV Lasier Martins, numa reportagem da Festa da Uva ao
vivo em Caxias do Sul, RS, tocou as uvas que estavam expostas em um painel e recebeu
um choque eltrico que o fez cair e a emissora interrompeu a transmisso. Essa imagem,
de imediato, ganhou milhes de exibies, cpias e pardias, tornando-se, assim, uma
celebridade do YT. Na verdade, no foi Lasier Martins o convocado e sim a
ethicidade que passou a ser conhecida como a uva eltrica.
Figura 60 Celebridades do YT reunidas para cantar msica em vdeo de lanamento da empresa de
telefonia Aeiou (sequncia produzida no site yooouuutuuube.com)

Fonte: YouTube, 2010

158

Essa situao se torna particularmente interessante para compreender tambm


como a TV RBS moldura o apresentador com uma srie de sentidos ethicos que dizem
respeito ao jornalismo, o telejornal, a verdade, a cobertura dos fatos, a seriedade, a
maturidade. Trata-se de um jornalista mais velho do que a maioria dos que fazem parte
do programa Jornal do Almoo, comentarista de fatos polticos e de outras reas e a
ele competem momentos particularmente conflitivos, como a mediao de debate
poltico entre candidatos a prefeito de Porto Alegre.
Esse Lasier Martins, nos modos como construdo na TV, instantaneamente
desconstrudo no conjunto de vdeos relacionados uva eltrica. Passou a ser um
homem mudo (no comercial, por exemplo, ele no tem trechos solo) que tudo o que toca
d choque (o microfone, por exemplo), at que na cena final ele faz sinal de no tocar a
uva como aparece na figura 60. A lgica da excluso do erro, da gafe, do tempo
morto a que constri o Martins e tudo na TV, o telejornal e a emissora como um
todo. Os erros tm um lugar privilegiado para entrar e transitar nas plataformas de
compartilhamento.

4.4 MEMTICA, VALOR DE USO E SOFTWARES


Encontramos, nos usos listados anteriormente, uma srie de construtos que
emergem de diversos modos, como repetio, cpia, imitao, apropriao das imagens
pelo usurio e pela ao de softwares. Contudo, da cpia emerge algo de novo, de
acaso, de inesperado, que se manifesta nesse processo medida que a cpia atualiza um
virtual ainda no atualizado nas relaes imagens-usurios.
Para Calabrese (1989), as produes dos mais modernos meios de comunicao
social nascem como produto de mecnica repetio e otimizao do trabalho, mas o seu
aperfeioamento produz mais ou menos involuntariamente uma esttica. Seria uma
esttica da repetio, que se oporia originalidade, ao irrepetvel ao ponto de ser
verdadeiramente indizvel (isto , no repetvel, nem sequer num discurso sobre ela)
(CALABRESE, 1989, p. 42). Essa viso, sobretudo em relao arte, reconhecida
pelo autor como confusa, ultrapassada e inadequada para os objetos estticos de nossos
dias. De outro modo, Benjamin (1996, p. 81) se referiu a um anseio nas massas de
aproximar as coisas espacial e humanamente, desejo to apaixonado como a sua
tendncia para a superao do carter nico de qualquer realidade atravs do registro da
159

sua reproduo". Nesse sentido, poderamos ver na repetio tambm uma tica da
repetio, como tica de apropriao das massas. Essas tica e esttica da cpia ou
repetio so pensadas por ambos autores no contexto da revoluo industrial.
Calabrese (1989), afirma, ainda, que a viso da originalidade deu lugar a uma
exaltao da citao e do pastiche, mais apropriada para entender os produtos estticos
da atualidade. A repetio teria, segundo o autor, uma ordem esttica (esquema) e uma
ordem dinmica (ritmo). O esquema uma referncia espacial, e o ritmo uma referncia
temporal. As diferenas de ordem repetitiva seriam diferenas de ritmo, a variao de
ritmo seria uma variao de forma esttica. Calabrese acentua que a importncia no
est no que repetido, e sim nas maneiras de segmentar e codificar um texto, podendo,
desse modo, ser identificado um sistema de invariantes, e o que no cabe nelas
considerado como varivel independente.
Martn-Barbero (1987) tambm aborda a repetio como esttica:
Podra hablarse entonces de una esttica de la repeticin que,
trabajando la variacin de un idntico o la identidad de varios
diversos conjuga la discontinuidad del tiempo del relato con la
continuidad del tiempo relatado. Lo que remite al sentimiento de
duracin que inaugurar el folletn del siglo XIX, permitiendo al
lector popular hacer el trnsito del cuento a la novela sin perderse.
Es el oficio que desde la televisin cumplen todos los gneros
producidos en serie, el oficio de mediacin entre la lgica del
sistema productivo y la lgica de consumo, entre la del formato y la
de los modos de leer, las de los usos (MARTN-BARBERO, 1987, p.
52).

Ferreira (2004) lembra como o fenmeno da repetio aparece na natureza,


permitindo a compreenso do mundo, pois ela s se d medida que os acontecimentos
se tornam, para ns, regras, repeties e leis: Imagine se vivssemos em um mundo em
que no houvesse repetio. Como haveria o dia depois da noite? Como organizaramos
nossos hbitos ou pensamentos? Como veramos televiso? ( 2004, p. 87).
A TV tem suas estratgias de programao baseadas em um ritual que podemos
considerar o do calendrio e o da repetio. esse ritual que responsvel, em boa
parte, pelo hbito de assistir TV e por se criar uma certa relao afetiva entre a
televiso e o pblico. Essa compreenso estaria na base do surgimento da
horizontalidade (uma ordem de repetio na semana) e da verticalidade (uma ordem no

160

ritmo do dia) da TV s quais j estamos acostumados, mas que surgiram no decorrer da


histria da televiso.
Nas plataformas de compartilhamento de vdeo encontramos muitos modos de
cpia e repetio. No incio, h um estranhamento muito grande para o usurio que
assiste TV e acompanha um chat ao mesmo tempo, por exemplo, ou para aquele que
vai clicando em vdeos relacionados assistindo a um audiovisual que no termina nunca.
Pela repetio, se cria o hbito, e o ambiente das plataformas se torna natural. Esse
o processo de boa parte de nossos aprendizados. Alm de copiar aes (trajetos) que nos
acostumam com o meio, h outros tipos de cpias: tcnicas so copiadas e realizadas em
novas imagens, situaes so copiadas e reencenadas, mas sobretudo imagens so
copiadas e postas em contato com outras imagens num remix de imaginrios. Essa
situao nova porque j no est exclusivamente nas mos de profissionais das
imagens e, sim, do usurio comum, embora com diversos graus de apropriao da
tcnica e da esttica.
Os produtos audiovisuais na web, ento, se atualizam na cpia e na repetio.
Como aponta Bergson (1999, p. 127), correto afirmar que o hbito se adquire pela
repetio do esforo; mas para que serviria o esforo repetido, se ele reproduzisse
sempre a mesma coisa? A repetio tem por verdadeiro efeito decompor em primeiro
lugar, recompor em seguida, e deste modo falar inteligncia do corpo". Seria esse
modo do corpo aprender que acontece na cpia o que estaria na base de toda a cultura.
Podemos pensar nesse sentido tambm, por exemplo, a partir de Dawkins (2007) e
Dennet (2011), que pem a cpia no centro da evoluo da vida e como dinmica de
crescimento da cultura. Em O Gene Egosta, Dawkins defendeu que a seleo natural se
procede no no interesse das espcies ou do grupo, nem mesmo do indivduo, mas no
interesse dos genes. Embora a seleo tome partido amplamente no nvel do indivduo,
os genes so os verdadeiros replicadores e a competio deles que dirige a evoluo
do design biolgico. Os genes so, ento, entidades autorreplicadoras, ligeiramente
imprecisas, com as quais a vida sobrevive, evolui. Esses replicadores automaticamente
se juntam em grupos para criar sistemas, ou mquinas, que os carregam por a e
trabalham em favor de sua replicao continuada.
Cada unidade de replicao foi chamada por Dawkins de meme. A cultura
evoluiria por esses memes. Assim aprendemos a lngua, as msicas, a moda, as ideias, o
modo de fazer vasos e toda produo cultural. Os memes so armazenados nos crebros
161

humanos e passados adiante por meio da imitao, embora no seja um processo


simples e nem todos os memes sobrevivam. Os que teriam mais chance de sobreviver
so aqueles que se hospedam em crebros com muitos memes, porque estes os poriam
em relao com muitos outros. Contudo, o que mais me interessa nos memes no tanto
o que define sua existncia e sobrevivncia e, sim, a lgica da memtica como modo de
conhecimento e extenso da cultura.
Seguindo Dawkins, Dennet (2011) defende que estaramos dotados de uma alma
informacional que evolui numa lgica prpria diferente da lgica da criao. A criao
partiria de um ser inteligente que cria outra coisa e no o inverso. Nunca se v um vaso
criando um oleiro ou uma ferradura fazendo o ferreiro; sempre o contrrio. Contudo,
Dennet defende que, para fazer uma mquina perfeita e bela, no necessrio saber
como fabric-la. A ignorncia absoluta a artfice. H, nessa lgica, uma estranha
inverso do raciocnio que parece dizer que a ignorncia absoluta a sabedoria absoluta.
A teoria de Darwin, lida por Dennet e Dawkins diz que as maravilhas da
natureza foram feitas por um processo que no tem inteligncia; ele absolutamente
ignorante. Dennet (2011) lembra que Alan Turing, matemtico britnico, inventor do
computador, foi outro a confirmar a inverso darwiniana. Antes dos computadores,
quem fazia o que eles fazem hoje eram os humanos, que precisavam entender aritmtica
para fazer clculos. Turing se deu conta de que no era preciso algum entender
aritmtica, no se tinha que perceber ou entender as razes para fazer clculos; e criou o
computador.
Os dois reconheceram que possvel ter competncia sem compreenso.
Pensem se no uma inverso estranha: por que enviamos os nossos filhos
escola e fazemos faculdades? Para sermos competentes. Desprezamos a
decoreba, porque isso no d compreenso. E eles nos esto dizendo que
voc no precisa de compreenso, pode ser competente sem compreenso.
Um computador pode ser competente sem compreenso (DENNET, 2001,
s/p.).

Para Darwin, a evoluo no tem qualquer compreenso. A compreenso seria o


efeito e no a causa. Dennet (2011) comparou um castelo feito de cupins e o templo
Sagrada Famlia do artista Antoni Gaudi, mostrando as semelhanas na aparncia entre
ambos. O cupim no sabe o que est fazendo, ele o faz roboticamente. Gaudi foi um
artista famoso, gnio, lder da equipe que construiu o prdio. No h lder nem projeto
entre os cupins. Gaudi projetou at os mnimos detalhes da catedral antes de ela ser
construda. No caso de Gaudi a compreenso e o projeto vm antes da obra.
162

A compreenso parcial seria, para Dennet, a chave da transmisso da cultura, da


lngua e da linguagem. Os memes regem o crebro e mudam sua arquitetura funcional.
Essa tendncia que temos de interpretar tudo de cima para baixo, a partir de um plano
pensado e projetado, uma viso antropocntrica e anacrnica; a vida no evolui assim.
No incio no era o verbo ou a palavra, as palavras so uma inveno muito recente de
um processo de seleo natural. Existe competncia sem compreenso (DENNETT,
2011, s/p.). Talvez sejam os meios digitais o modo como eles operam e o modo em que
ns aprendemos a operar com eles que possibilitem entender melhor o funcionamento
do gene e do meme, da gentica e da cultura.
Como defendemos antes (MONTAO; KILPP, 2011), no artigo em que
Benjamin (1996) trata da arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, o autor lembra
que a produo artstica comea com imagens a servio da magia (na Pr-Histria) e,
depois (na Idade Mdia), a servio do culto; at que, na sua poca (a Modernidade), e a
partir do olhar crtico do autor, mesmo que autonomizada dessas funes, a arte ainda se
manteria sob um regime prprio esfera do sagrado, embora se tratasse de outra espcie
de sagrado.
Mesmo que a sociedade j no estivesse merc do culto, a arte (e ele se refere
a pintura) resistiria no ambiente museolgico que dura at hoje massificao,
porquanto se inventaram novas formas de preservar sua magicidade em ambientes
exposicionais offline, via, por exemplo, sistemas de segurana que impedem que
cheguemos muito perto das obras expostas, inserindo-as num ambiente mgico: por
mais perto que estejam da nossa vista, elas so intocveis, intangveis. E isso seria
suficiente para preservar o valor de culto, pois, na perspectiva do autor, atualiza-se a
autoridade da obra nica, que, entretanto, serve ento para cultuar no outra coisa seno
a prpria unicidade da obra.
Em paralelo, a reprodutibilidade tcnica coloca a mesma obra numa situao
muito diversa, porque, graas cpia, as massas (cujo acesso aos ambientes
museolgicos difcil e raro) experimentam formas diferenciadas de acesso s obras,
que passam ao largo de sua autenticidade e ao largo de seu culto em ambientes
privilegiados. Com as cpias de todos os tipos que escapam s fronteiras dos museus, a
frequentao cede ao consumo e os modos de apropriao de produtores e consumidores
muda.

163

Ento, resumindo, e ainda na esteira de Benjamin (1996), ao valor de culto de


obras nicas seguiu-se o valor de sua exposio em ambientes museolgicos:
multiplicaram-se e diversificaram-se as oportunidades de acesso a obras antes restritas a
privilegiados clrigos nas celas das igrejas, ou a nobres em seus castelos, ou a burgueses
em suas cidadelas. Essa exposio museolgica (na qual se restabeleceu o culto, s que
ento obra de arte) foi sobrepujada para alm das fronteiras dos museus atravs das
cpias, tornadas cada vez mais baratas e privadas: inaugura-se, com elas, o consumo
privado de imagens.
A cpia de obras nicas ainda de autoria pessoal, mas j direcionada no mais
experincia contemplativa de uns mas ao consumo54 de muitos , no entanto, ainda
um quase insignificante sintoma das grandes mudanas introduzidas na sociedade pela
reprodutibilidade tcnica. So as obras que j nascem cpia (como a fotografia e,
principalmente, o cinema, poca de Benjamin), nas quais a unicidade e a autenticidade
e o culto, e o eterno e o sagrado no tm o menor sentido, as que inauguram
verdadeiramente o fenmeno referido nessas pginas, os usos.
Na perspectiva de Benjamin, em oposio aos valores eternos da escultura grega
em mrmore (o mrmore duro, inflexvel, e a escultura precisa ser to perfeita quanto
o mrmore durvel; isso implica que erros na escultura de uma imagem no podem ser
corrigidos sem esfacelar a matria em que ela moldada), o cinema tinha a vantagem de
ser perfectvel e, por isso, podia ser imperfeito. De fato, filma-se de novo a mesma cena,
descarta-se na montagem as que no ficaram boas, as que no interessam mais ao editor
etc. Essa perfectibilidade oferece ao montador oportunidades que o escultor no tem: de
escolher as melhores cenas gravadas em diversos momentos para, ento, formar (ou
esculpir) a imagem, que pode ainda ser reesculpida tantas vezes quantas o montador
considere necessrias para alcanar a melhor imagem a partir de seu ponto de vista.
A perfectibilidade chega a um patamar ainda maior com o vdeo e a televiso
editados por computadores; mas a TV atravessada por uma lgica diferente, que a
transmisso contnua de uma multiplicidade de imagens desiguais, organizadas em uma
macromontagem chamada programao. Machado (1988) aponta trs tipos de
montagens de TV: a montagem interna do programa; a montagem em termos da
macroestrutura da televiso (um telejornal, uma telenovela) com os breaks comerciais e
outras interrupes que amarram cada captulo ou unidade com sua continuidade no dia
54

Entendemos consumo como apropriao de qualquer coisa para certos usos, assim como seu descarte
aps o esgotamento desses usos.

164

seguinte, e, ainda, a montagem que o espectador realiza, com sua unidade de controle
remoto, de um programa a outro, de uma emissora a outra. Aparece a, j uma primeira
montagem possvel de ser feita pelo usurio, sobreposta montagem das emissoras de
TV, usurio ainda tido, porm, como espectador de imagens.

A amarrao das imagens o resultado de uma grande colagem que faz


casarem, mesmo que de forma desconcertante, o pranto da mulher trada
pelo vilo com o sorriso da modelo que escova os dentes com a pasta X e
fragmentos de um incndio que est acontecendo naquele momento no centro
da cidade. (MACHADO, 1988, p. 109)

Entretanto, se, na montagem televisiva, h um verdadeiro remix, uma


instaurao de panoramas imagticos que nunca estariam juntos na mdia anterior, para
o usurio, fora a ao do controle remoto na qual ele acelera a montagem, as imagens
continuam atrs de um dispositivo de segurana como nos museus, a imagem como tal
inaproprivel, mais do que em um nvel da constituio de imaginrios. s com as
novas mdias e o acesso aos softwares que as criam e as modificam que as imagens vo
mostrar um novo valor que predomina na contemporaneidade: seu valor de uso55.
Entretanto, o cinema antecipou essa qualidade da imagem contempornea. O
cineasta Dziga Vertov pensou a imagem cinematogrfica de incio do sculo 20 como
um banco de dados. Bairon (2008) lembra que o cineasta russo estudou Medicina em
So Petesburgo e, no mesmo perodo, criou o Laboratrio do Ouvido que visava
pesquisa e ao registro sonoro dos mais variados fenmenos do cotidiano, como falas,
rudos etc. Fez diversas experincias como a produo e gravao de poemas tendo os
sons como fundo. Posteriormete foi redator de jornal e participou de eventos de
projees cinematogrficas em trens e navios. Em 1920, se transforma em cineasta e,
durante essa dcada, produz mais de 20 filmes, dentre eles O homem com a cmera de
filmar, de 1929.
Bairon (2008) explica que os 1692 planos do filme (o mais montado da histria
do cinema!) esto repletos de improvisos, que s foram possveis graas s qualidades
vertovianas de formao de bancos de cenas. Bancos que tambm se transformam em
protagonistas do filme. Como se o filme, assim como o prprio homem-cmera,
tambm falasse de si mesmo e da sua relao com a montagem (BAIRON, 2008, s/p.).
55

55Essas questes todas aqui resumidas foram tratadas no artigo Consumo e valor de uso nas imagens
audiovisuais da web (MONTAO; KILPP, 2011), apresentado no 1 Congresso Internacional de
Comunicao e Consumo (COMUNICON), em outubro de 2011.

165

Para o autor, h, no filme, uma criao hipermiditica pelo direcionamento


imersivo que Vertov faz a partir da montagem, nos oferecendo uma condio conceitual
que procura unir os pontos de vista do observador com o do realizador e com o do
receptor.
Manovich (2006) desenvolve toda sua reflexo sobre as novas mdias a partir
desse filme de Vertov. Apesar de as grandes possibilidades de composio e colagens
digitais criarem associaes entre os espaos virtuais que constituem uma narrativa, esta
no precisa, necessariamente, ser sempre a meta. Alguns at contam uma histria, mas
no esse o principal objetivo.
O autor descreve como prpria da contemporaneidade uma certa mania de
armazenar. A questo de reunir, juntar, conectar, organizar de alguma forma que facilite
o acesso, a manipulabilidade, o uso desses dados bem anterior web, desde
bibliotecas a lbuns de fotos, enciclopdias, dicionrios, agendas e outros. O autor
lembra que os CD-ROM e outros meios de armazenamento digital demonstraram ser
especialmente receptivos para esse fim e inspiraram novos gneros de base de dados,
como a bibliografia. No entanto, para Manovich (2006), onde a forma de base de dados
floresceu foi na Internet j que uma pgina web, como definida pelo HTML, uma lista
sequencial de elementos independentes: blocos de texto, imagens, fragmentos de vdeo
digital e elos com outras pginas. Sempre possvel adicionar mais um elemento.
Manovich (2006) define um museu ou biblioteca da atualidade como uma
quantidade de dados culturais. Essa caracterstica da web num estgio do audiovisual de
mais de 50 anos de produo de TV e cem de cinema, mais softwares e hardwares de
captura e de edio de imagem fazem das plataformas de compartilhamento de vdeo
uma usina memtica que, ao mesmo tempo, copia, recicla e cria dados audiovisuais.
A web, na experincia do usurio, um conjunto de colees de elementos sobre
os quais ele pode efetuar diversas operaes, seja olhar, navegar ou buscar. As
experincias so diversas: ler um relato, ver um filme ou navegar por um stio de
arquitetura, por exemplo. Desse modo, vai-se adquirindo um tipo de conhecimento do
mundo, que se apresenta como uma coleo interminvel e desestruturada de imagens,
de textos e de outros registros de dados a partir dos quais vamos construindo percursos.

166

Por sua parte, as plataformas de compartilhamento de vdeos interfaceam essa


qualidade web e colocam o usurio como Vertov colocava suas personagens e
espectadores:

En uno de los planos principales, que se repite unas cuantas veces a lo largo
de la pelcula, vemos una sala de edicin con las estanteras que se usan
para guardar y organizar el material de rodaje. Las estanteras estn
marcadas como mquinas, clun, el movimiento de la ciudad,
ejercicio fsico, un ilusionista, etctera. Se trata de la base de datos del
material filmado. El montador que es la mujer de Vertov, Elizaveta Svilova,
aparece trabajando con esta base de datos: recuperando algunos rollos,
devolviendo a su sitio los usados y aadiendo unos nuevos. Aunque ya seal
que el montaje cinematogrfico en general puede compararse con la
creacin de una trayectoria a travs de una base de datos, esta comparacin,
constituye, en el caso de El hombre de la cmara, el proprio mtodo de la
pelcula. (MANOVICH, 2006, p. 307)

Se no filme de Vertov h um encontro entre planejamento e imprevisibilidade


onde o prprio acaso planejado ao ponto de perder o controle das associaes como
sugere Bairon (2008), h, nas plataformas, uma montagem entre interface e usos que
garante o planejamento e a imprevisibilidade.

O aleatrio depende da perda de controle no interior de um todo planejado.


Textos, fotografias, pinturas, cenas improvisadas do cotidiano se
transformam, individualmente, em mais uma das tantas expressividades
estticas que at ento se apresentavam separadas em nvel miditico
(BAIRON, 2008, s/p.).

Muitas vezes, essa imprevisibilidade no est especificamente nas montagens


audiovisuais. Ela est nos percursos, nas cpias e repeties que acabam suscitando
formas culturais o banco de dados, no caso, como uma filosofia que atravessa as
prticas cotidianas. O mundo , ento, uma grande quantidade de dados, inclusive ns
mesmos, entre os quais s podemos estabelecer trajetos, associaes, elos.
O dado no segue a lgica moderna do descarte, at porque o dado no a coisa,
a informao sobre a coisa, impulso eltrico, operando uma inverso prpria da psindstria. Inverso simblica apontada por Flusser (2002), como, por exemplo, na
identificao do sujeito do passaporte quando de sua apresentao no guich: nesse
momento e lugar, o passaporte significaria o portador; mas esse significado invertido
para o funcionrio, pois, para ele, a pessoa concreta a que d significado ao
passaporte. A informao (passaporte) mais importante do que a pessoa concreta. O

167

dado pode ser reutilizado sempre, viajar em todas as direes, transcodificado, usado
em diversos formatos.
Entretanto, os usos e intervenes nas imagens tm muito a ver, tambm com o
acesso tcnica e a presena do software na interface, como explica Manovich (2011:
s/p.):

Nenhuma das tcnicas de autorao e edio das novas mdias, que


associamos com os computadores, simplesmente o resultado do ser digital
de uma mdia. As novas formas de acesso mdia, distribuio, anlise,
gerao e manipulao s existem devido ao software.

Para o autor, os termos mdia digital e novas mdias no capturam bem a


singularidade da revoluo digital, porque todas as novas qualidades da chamada
mdia digital no esto situadas dentro dos objetos de mdia e, sim, nos comandos e
tcnicas de visualizadores de mdias, todas espcies de software. Assim, enquanto as
representaes digitais tornam, a princpio, possvel trabalhar com imagens, textos,
formas, sons e outros tipos de mdias, o software que determina o que podemos fazer
com elas (MANOVICH, 2011, s/p.).
Contudo, para o autor, os usurios comuns nunca lidam diretamente com o
sistema binrio, ou seja, com o sistema em que todas as quantidades se expressam pelos
nmeros zero e um; s os programadores o fazem. Eles interagem com arquivos de
mdias digitais atravs de alguma aplicao de software. Dependendo de qual software
usemos para acessar o arquivo, o que possvel fazer com esse mesmo arquivo digital
pode mudar radicalmente. Um software de e-mail no seu celular pode somente mostrar
essa foto e nada mais. Os visualizadores gratuitos de mdia ou players que rodam no
desktop ou na web normalmente oferecem mais funes (MANOVICH, 2011, s/p.).
O exemplo dado pelo autor a verso desktop do Picasa da Google. O software
inclui cortar, autosseleo de cor, reduo de olhos vermelhos, uma variedade de
filtros, como foco e brilho, pode tambm mostrar a mesma foto colorida ou preto e
branco sem nenhuma modificao no arquivo em si. Ele tambm permite aplicar zoom
na foto vrias vezes, de uma maneira que os telefones celulares no podem. No caso que
a mesma foto seja acessada em uma aplicao profissional, como o Photoshop,
possvel fazer muito mais intervenes.
Portanto, dependendo do software utilizado, as propriedades dos objetos das
mdias podem sofrer ou no alteraes radicais, sendo que o valor de exposio de
168

imagens que nascem cpia e que nos desafiam a copi-las para consumo e a roub-las
para mixar reaquecido quando elas passam a ser mediadas pelo software, que sempre
inclui funcionalidades para alm da exposio, nem que seja cortar e colar, isto ,
demandam alguma ao do consumidor que o retira de sua rea de conforto: a inrcia.

5- CONSTELAO DE AMBIENTES
Uma vez que se entenda que o fundo oculto de
nosso tempo a informao viajando
velocidade da luz, torna-se fcil ver por que a
escolaridade est mudando to drasticamente.
(Marshall McLuhan)

Sabemos por McLuhan (1999) que o computador, a web, o audiovisual, o rdio,


a TV, a roda, as armas nucleares ou o relgio encurtando uma lista que poderia ser
infinita so extenses de nosso corpo ou de nossa mente. Todo artefato uma
extenso do corpo ou da mente que muda o nosso ambiente e a nossa prpria imagem.
A web e o audiovisual que ela hospeda no so diferentes.
Seria muito ingnuo pensar que as pessoas e a sociedade no se veem
modificadas por esses meios, pensar que esses rgos sensoriais e motores permanecem
neutros espera de nossas instrues sem modificar o ambiente ou fazendo-o conforme
ns autorizamos. Essas extenses operam uma mudana no meio social total.
Mas a mudana subliminal, muito difcil de perceber enquanto est ocorrendo,
porque tornamos os meios figuras de um fundo invisvel. Muitos acreditam que El
hombre y la sociedad permanecen esencialmente inmodificados por estas extensiones,
que simplemente sirven para aumentar la conveniencia o reducir la dificultad
(MCLUHAN, MCLUHAN, 1990, p. 109), mas, na verdade, os efeitos transformativos
de nossos rgos artificiais (os meios) geram condies totalmente novas de servio
ambiental e de vida.
McLuhan props que as extenses seguiriam quatro leis, as leis dos meios, que
permitiriam perceber os efeitos de uma tecnologia. Como explica Machado (2009),
para McLuhan efeito uma noo que tenta capturar o devir das transformaes, a
mudana que o surgimento de um meio opera na cultura.
De acordo com as leis dos meios, haveria quatro perguntas que ajudariam a
pensar de modo ecolgico qualquer meio, tecnologia, ideia, hardware ou software e que
ajudariam a mostrar que o artefato no neutral ou passivo e que ele transforma o
169

usurio e seu campo. As perguntas remetem a quatro processos simultneos no


consecutivos e foram assim formuladas:

1 Qu aviva o intensifica o hace posible o acelera el artefacto? Esto


puede preguntarse con respecto a un bote de basura, un cuadro, una
aplanadora o una cremallera, as como a una proposicin de Euclides o a
una ley de la fsica. Se puede preguntar acerca de cualquier palabra o frase
de cualquier idioma.
2 Si algn aspecto de una situacin se agranda o intensifica,
simultneamente es desplazada, con ello, la antigua condicin o situacin no
intensificada. Qu se desplaza o caduca por el nuevo "rgano"?
3 Qu recurrencia o recuperacin de antiguas acciones y servicios es
puesta en juego simultneamente por la nueva forma? Qu campo ms
viejo, previamente caducado, vuelve ahora, inherente a la nueva forma?
4 Cuando es llevada a los lmites de su potencial (otra accin complementaria), la nueva forma tender a invertir las que haban sido sus caractersticas
principales. Cul es el potencial de inversin de la nueva forma?
(MCLUHAN; MCLUHAN, 1990, p. 111)

Responder a essas quatro perguntas que configuraram a ttrade de McLuhan


demanda uma cuidadosa observao do artefato na relao com seu campo e no podem
haver respostar abstratas. Elas serviram para McLuhan fazer uma srie de exploraes
em relao a tecnologias ou ideias das mais diversas. No livro A aldeia global
(MCLUHAN; POWERS, 1993, p. 172), os autores fazem um glossrio das ttrades, no
qual submetem diversas tecnologias ou ideias s quatro perguntas. Por exemplo, dos
meios eltricos eles vo dizer: 1) Amplificacin del alcance de la simultaneidad y el
medio de servicios como la informacin. 2) Torna obsoleto lo visual, lo conectado y lo
lgico. 3) Recupera el dilogo subliminal, auditivo y tctil. 4) Conversin en etreo: el
que enva es enviado.
A ttrade mcluhaniana muito mais um instrumento de explorao do ambiente
criado pelo meio do que um mtodo cientfico para chegar a resultados. Portanto, as
respostas que ensaiei mais adiante, so uma das tantas possibilidades de aplicao da
ttrade ao YT e ao JTV, lembrando que:
El ttrade, tomado en su totalidad, es una manifestacin de procesos de
pensamiento humano. Como prueba exploratoria, los ttrades no se basan en
una teora sino en un conjunto de preguntas; se apoyan en la observacin
emprica y por lo tanto son comprobables. Una vez ms, en tanto que los
ttrades Sean un medio para concentrar el conocimiento de cualidades
ocultas o inadvertidas en nuestra cultura o sus tecnologas, actan
fenomenolgicamente (Ib., p.24).

170

Podemos observar que as ttrades servem para exploraes ecolgicas e no para


explicaes e orientam-se por uma combinao de movimentos entre o que McLuhan
chama de figura e fundo, e entre espao visual e espao acstico.
O espao visual de McLuhan no seria um simples espao ou uma imagem; o
conjunto mental da civilizao ocidental, tal como vem procedendo durante os ltimos
4.000 anos para esculpir a imagem de si prpria monoltica e lineal, uma imagem que
enfatiza o funcionamento do hemisfrio esquerdo do crebro e que, no processo,
glorifica o raciocnio quantitativo (MCLUHAN; POWERS, 1993, p. 14). um modo
de operar sobre o real recortando figuras e fundos e ocultando fundos para organizar o
espao e a experincia de forma sequencial e hierarquizada. Isso tem efeitos
devastadores em todas as reas. Para pensar numa especificamente, podemos olhar os
efeitos do modo humano de habitar o planeta, como se fosse figura de um fundo
inalterado, inesgotvel. O espao acstico carece de centro e hierarquias, vem de todas
as direes e acontece sobreposto (que fundamentalmente a experincia das
sociedades de tradio oral).
Nas cincias naturais, o pensamento ecolgico adquiriu uma dimenso
importante na dcada de 1970, quando o filsofo noruegus Arne Naess comeou a falar
em ecologia profunda. Inspirado em Bergson e Spinoza, Naess (1973) contestou a
viso dominante sobre o uso dos recursos naturais baseado no antropocentrismo,
segundo o qual o ser humano o elemento-chave, a figura, e todas as outras formas de
vida esto ao seu servio, so o fundo. A ecologia profunda biocntrica, diferena da
ecologia superficial, que antropocntrica. Naess e muitos outros que seguiram na
mesma direo, como o brasileiro Lutzenberger, argumentam que a natureza possui
valor em si mesma, independentemente da utilidade que tem para o ser humano que
vive nela. Como explica Capra,
a ecologia rasa antropocntrica, ou centralizada no ser humano. Ela v os
seres humanos como situados acima ou fora da natureza, como a fonte de
todos os valores, e atribui apenas um valor instrumental, ou de uso,
natureza. A ecologia profunda no separa seres humanos ou qualquer outra
coisa do meio ambiente natural. Ela v o mundo no como uma coleo de
objetos isolados, mas como uma rede de fenmenos que esto
fundamentalmente interconectados e so interdependentes. A ecologia
profunda reconhece o valor intrnseco de todos os seres vivos e concebe os
seres humanos apenas como um fio particular na teia da vida. (CAPRA,
1998, p. 25-26)

171

Ter uma atitude ecolgica diante da vida no seria simplesmente cuidar melhor
dos rios e mudar os hbitos de consumo como prticas isoladas que mantenham uma
relao mica entre ns e a natureza (ou entre ns e quem quer que seja), isto ,
uma relao figura-fundo oculto. preciso que essa relao seja constantemente
invertida, por uma relao de interface ou intervalo ressonante56, que no se fixa nem
numa nem na outra. Como aponta Guattari (1993), preciso uma articulao ticopoltica entre trs ecologias: o meio ambiente, as relaes sociais e a subjetividade
humana. Ou, como defende Latour (2005), preciso ecologizar as prticas, toda e
qualquer prtica, inclusive a cientfica. O autor d um exemplo bem especfico que
atravessa as relaes humanas e no humanas:
de um lado temos as discusses nas comisses locais de gua acerca da
poluio nos rios; a s encontramos os humanos clssicos se assim podese dizer, mas o que fazer para saber se o que dito do rio exagerado,
urgente, superficial ou alarmista? Ora preciso que para alm dos humanos,
se faa falar o rio. Existem pequenos crustceos que servem aos cientistas
de sentinelas para avaliarem sobre o estado do rio na condio de os
mantermos e torn-los capazes de se exprimirem. Ora, se estes crustceos se
encontram em condies de entrar nas comisses em que se discute o futuro
do rio, ento porque havemos de separar os humanos polticos de um lado, e
os no humanos apolticos do outro. Uma tal separao absurda.
(LATOUR, 2005, s/p)

Os crustceos de Latour, como as imagens de Gondry, os fundos de Coldcut e os


inventrios imagticos de Guel Arraes falam. Para ouvi-los, ou como diz McLuhan,
para poder voltar a ver, a perceber com todos os sentidos, preciso fazer uma ecologia
que de algum modo recupere os fundos que deixamos ocultos, que os torne
provisoriamente figuras de novos fundos, para assim se operar uma desconstruo do
olhar, que fundamenta e cega toda a nossa cultura ocidental. Essa desconstruo do
olhar recupera o espao acstico57.
O que muda radicalmente, nessa passagem, nessa recuperao do espao
acstico, so os modos de percepo. McLuhan cita um trecho em que o escritor e
56

Um exemplo dado reiteradamente por McLuhan o de quando os astronautas de Apolo, em 1968,


chegaram Lua, deram um giro pela superfcie e depois montaram uma cmera de TV focada na Terra.
Os que estavam assistindo esperavam imagens de crateras e tiveram uma resposta reflexiva. Entramos e
samos de ns mesmos ao mesmo tempo. Estvamos na Terra e na Lua ao mesmo tempo. Nosso
reconhecimento individual do fato era o que dava significado (...) A verdadeira razo do fato no estava
nem na Terra, nem na Lua, e sim no vazio intermdio (MCLUHAN, POWERS, 1993, p. 23). A esse
espao o autor chama de intervalo ressonante. Um espao entre o acstico e o visual. Teramos tomado
conscincia dos fundamentos fsicos individuais de ambos os mundos e queramos aceit-los, depois do
choque inicial, como um meio ambiente para os humanos.
57
Lembrando que, para McLuhan, o espao acstico no est relacionado ao som, mas sim um modo de
vida multissensorial prprio das culturas no alfabetizadas, assim como o espao visual o modo de vida
das sociedades alfabetizadas.

172

ativista francs Jacques Lusseyran relata, em sua autobiografia, o equilbrio sensorial


retomado pela fora do espao acstico quando ficou cego, j que a cegueira teria
aguado os outros sentidos, inclusive uma vista interior, e isso resultou em outros
modos de perceber.
Cmo podra yo explicar la forma en que los objetos se acercaban a m,
cuando yo era el que caminaba en su direccin? Estaba yo respirndolos, u
oyndolos?... Al acercarme, su masa se modificaba, hasta el punto de definir
unos autnticos contornos...
Como con el sentido del tacto, lo que llegaba a m de los objetos era una
presin... Cuando yo pona autntica atencin y no opona mi propia presin
a mi mbito, entonces rboles y rocas venan hacia m y dejaban su forma en
m, como dedos que dejan su impresin en cera. Esta tendencia de los
objetos a proyectarse ms all de sus lmites fsicos produca sensaciones tan
definidas como la vista o el odo. (LUSSEYRAN, apud MCLUHAN;
MCLUHAN, 1990, p. 128)

Justamente, essa nova experincia acstica e ttil, sensorialmente integradora


que os meios eltricos criam. Esse seu ambiente. Instauram uma mudana que,
poca de McLuhan, eram situaes em processo. Nesse meio, vm se forjando novos
meios e se reestruturando os antigos. A ttrade ou lei dos meios ajuda a perceber esse
ambiente a partir de qualquer meio, tecnologia ou ideia porque todas so figuras do
mesmo fundo oculto.
Para McLuhan e Powers (1993, p. 91), o campo eltrico da simultaneidade
que faz com que tudo esteja relacionado entre si, principalmente as tecnologias baseadas
no vdeo, das quais surgiria o satlite, o computador, o banco de dados. Esses meios se
caracterizam por uma presena consciente em muitos lugares ao mesmo tempo, que o
modo de pensar do hemisfrio direito. Para eles, a natureza desse novo ambiente
fundamentalmente interativa porque algunas tecnologas relacionadas con el vdeo
producirn las normas sociales dominantes del hemisferio derecho durante el prximo
siglo. Los usuarios se convertirn en productores y consumidores en forma
simultnea.
Conforme os autores, ao estarmos na torre de controle de informao, seja em
casa ou no trabalho, recebendo informao a enormes velocidades, os resultados
poderiam ser perigosamente esquizofrnicos, j que nosso corpo permanecer num s
lugar, mas a mente voar para o vazio eletrnico, estando em todos os lugares do banco
de dados ao mesmo tempo. a experincia que constatamos das mais diversas formas
no audiovisual contemporneo, um audiovisual ubquo como o que McLuhan anunciava
para o homem que emerge do novo ambiente:
173

hombre desencarnado tiene tan poco peso como un astronauta pero puede
moverse con mayor velocidad. Pierde su sentido de identidad privada porque
las percepciones electrnicas no estn relacionadas con ningn lugar.
Atrapado en la energa hbrida que despiden las tecnologas de vdeo. ()
La mente, como figura, retrocede hacia el fondo y flota entre el sueo y la
fantasa. (MCLUHAN; POWERS, 1993, p. 103)

A ubiquidade um dos processos que envolve os nossos meios hoje e toda nossa
vida. Basta ver a ubiquidade das imagens audiovisuais e dos usurios adquiridas, como
j vimos nos usos, por exemplo, nas pginas a seguir. Torna-se necessrio, explorar o
ambiente de nossa poca e de nosso meio (o audiovisual da web, mas as plataformas de
compartilhamento). Importante , ento, pensarmos o ambiente como um processo: o
processo que nos inclui e que inclui as plataformas de compartilhamento. O ambiente
no pano de fundo inativo; intervalo ressonante; um entre espao acstico e
espao visual; a experincia sensorialmente integradora, embora invisvel, que est
acontecendo entre o meio ambiente e o usurio. a vez da imagem audiovisual
desencarnada, multipresente, que viaja em todas as direes, tornando-se outra a cada
interveno do usurio.
Voltando ttrade, McLuhan e Powers (1993) afirmam que a visualizao do
hemisfrio direito ajuda a ver figura e fundo ao mesmo tempo. Ela nos permite ver o
duplo efeito, isto o duplo espao (acstico e visual) na vida de um artefato ou ideia, a
simultaneidade que comprime o presente, o passado e o futuro e ilumina o limite entre
espao acstico e visual.
El ttrade no slo revela el carcter configuracional del tiempo sino tambin
que el artefacto (de la idea de base) es siempre el producto de la mentalidad
del usuario. El ttrade incluye el fondo del usuario, como pronunciador; y
paradjicamente, incluye al usuario como fondo. Nosotros nos hacemos a
nosotros mismos y lo que hacemos se percibe como realidad (MCLUHAN;
POWERS, 1993, p. 26).

Desse modo podemos pensar o YT isoladamente ou a contemporaneidade toda


como o modo em que vamos fazendo a ns mesmos. A ttrade, chamada por McLuhan
e McLuhan (1990) de nova cincia, por estar no intervalo ressonante da cincia e da
arte, cria uma imagem impossvel de enxergar no mero espao visual. Ela faz um clique
fotogrfico ou uma captura de tela que atravessa passado e futuro e ela cria um agora da
cognoscibilidade, uma imagem dialtica, um silncio, um anti ambiente, onde o
ambiente (espao acstico + espao visual) do meio dado a ver.
174

Tentando, ento, algumas observaes tetrdicas sobre as plataformas em


questo, poderamos dizer com base nos achados nas constelaes anteriores, que:
A plataforma YT: 1 - intensifica a manipulao das imagens com softwares
(imagens so para ser manipuladas, remixadas, copiadas, roubadas, manipuladas; 2torna obsoletos: o videoteipe (que recupera em forma de player, como arte), mas
tambm as fronteiras, a figura do espectador por um lado e produtor ou editor por outro
(assim como outros dualismos da sociedade industrial, como produo e consumo,
trabalho e diverso, algo e seu oposto), as fronteiras nacionais e as lingusticas, etc; 3 recupera o nomadismo dos usurios e das imagens; recupera as figuras do caador, do
catador de sucata, do colecionador das eras agrcola e industrial, figuras em movimento
que realizam diversas intervenes descontextualizadoras; transforma assim, o usurio
em gamer, VJ, interator e a imagem em remix; recupera um tipo de imagem entre, de
passagem, imagem interface; 4 inverte o audiovisual e o mundo em banco de dados;
todas as realidades podem ser decompostas e levadas a combinaes outras:
conectividades infinitas, num trnsito sem fim. S h fragmento, dado, no h
audiovisual ou qualquer outra coisa definitiva, s h informao, s h nmero.
A ttrade cria uma dupla relao de figuras e fundos. Dinamizando essa relao
em algumas das direes propostas pelos autores (MCLUHAN; POWERS, p. 24-26),
poderamos dizer que a manipulao das imagens figura da obsolescncia das
fronteiras como programas, filmes, cinema, TV e outras denominaes que
encerram o audiovisual (inclusive as grades de programao). O nomadismo, o espao e
sua ocupao, o trnsito como objetivo figura do universo como um grande banco de
dados.
A plataforma JTV: 1- intensifica o tempo presente em todas as direes a
transmisso

(todos

somos

operadores

de

cmera,

atores

espectadores

simultaneamente), a interrupo e a exibio do cotidiano; 2- Torna obsoleta a narrativa


com incio, meio e fim; as emissoras e estdios profissionais de gravao e edio; 3Recupera o erro e a incompletude dos incios da TV; 4- Inverte as relaes entre
imagem e texto: a imagem para e o texto se movimenta.
O ambiente, maneira como o apresentei aqui, pensado tambm como
virtualidade que se atualiza em alguns ambientes especficos que atravessam ambas
plataformas. Vamos abordar a seguir trs desses ambientes onde habita o novo meio: 1o trnsito, a rua, a mobilidade o primeiro, principalmente possvel a partir da conexo
175

sem fio e dispositivos mveis. 2- Os ambientes de procedncia dos vdeos ou das


transmisses assinalados especificamente na pgina, em cada plataforma destinada a
enviar vdeos, no caso do YT ou ficar ao vivo no caso do JTV e, 3- por ltimo, o
contemporneo como um grande dispositivo construdo como ambincia que tem o
trnsito e a conectividade como suas urgncias estratgicas.

5.1 O TRNSITO COMO AMBIENTE


A ambincia (web) onde o JTV e o YT (e as plataformas de vdeo em geral)
esto sitiados e so acessados no a mesma da TV tradicional. Embora a TV possa ser
assistida em lugares pblicos, como em estaes, em bares, em consultrios, sua
principal ambincia ainda a casa. na prpria casa que se assiste a mais tempo de TV
e a casa que moldura as grades de programao de TV, importantssima moldura da
televiso, pois a programao das emissoras dirigida a um pblico que
imaginariamente seria o que est em casa em tal momento: para as dona de casa, os
programas de culinria; para as crianas, os desenhos animados; para a famlia, o jornal.
A ambincia do Justin (TV!) e do YT pode, no entanto, ser pensada como o
prprio trnsito atravessando espaos que estavam antes to delimitados - mais no
imaginrio do que na vida vivida, bem verdade, assim como os espaos da casa e da
rua nos modos como DaMatta (2001) os aborda. Para o autor, a pessoa est relacionada
casa, e o indivduo rua, duas categorias sociolgicas e ngulos a partir dos quais se
pode olhar o Brasil. O conceito de comunidade, por exemplo, seria um que, ao mesmo
tempo, recicla sentidos de ambos e os embaralha. Alm desses dois lugares sociais que
so reciclados como imaginrios comuns na TV, eles denotam os modos como
realizamos as montagens das narrativas sobre nossas vidas.
Como diz Hamburger (1998, p. 440), percebemos normalmente a vida como
confuso e incoerncia. Vamos por uma rua, escutamos pedaos de frases, cruzamos
com pessoas de quem no sabemos nada; o tempo todo, os sentidos nos escapam.
Percebemos sons sem nem os escutar, cheiros, cores que irrompem; sentimos calor,
frio, fadiga que resultam de carregarmos uma pesada carga nas costas. Cada uma
dessas sensaes pode predominar, uma depois da outra, dependendo do estado de
esprito da pessoa, do momento.
Como j observara Kilpp (2003), quando relatamos nosso cotidiano, operamos
da mesma forma que se opera a montagem audiovisual da TV: retiramos os tempos
176

mortos e editamos aquilo que consideramos nobre. Por exemplo, o relato de um


percurso de trem no dura a mesma quantidade de tempo que a viagem Suprimem-se
trechos considerados inteis e, conforme o foco do relato, fica s uma meno ao
momento da viagem. Essa diviso social da casa e da rua, somada aos lugares fixos de
recepo das mdias audiovisuais, moldura a montagem de nossos relatos.
Enquadramos, assim, a sada e a chegada e descartamos boa parte do vivido, as imagens
vistas nesse percurso, movimentos feitos, conversas de trnsito etc.
Contudo, o fluxo televisivo, segundo Martn-Barbero e Rey (2001), a metfora
mais real do fim dos grandes relatos pela equivalncia de todos os discursos
informao, drama, publicidade, cincia, pornografia, dados financeiros , pela
interpenetrabilidade de todos os gneros e pela transformao do efmero em chave de
produo e em proposta de gozo esttico que antecede as transformaes dos
imaginrios de espao social que esto em curso.
Mas, principalmente, a nova ambincia de trnsito que os novos meios
possibilitam a que, no mnimo, tensiona os espaos sociais e os modos de montagem
que operamos da nossa vida. Embora um pouco cedo para perceber os reais efeitos das
novas espacialidades pelas ambincias de uso dos novos meios, olhando as plataformas
de compartilhamento de vdeo, parece haver uma mudana no lugar nobre que passam
a ocupar, por exemplo, o que podia ser pensado como espaos mortos, trazendo para
um primeiro plano o tdio, o anonimato, o erro (como vimos na constelao dos usos).
O erro, o absurdo, o amador, tudo aquilo que seria objeto de corte, que teria
como destino o lixo ou que seria recolhido em algum espao especfico reservado para
anomalias da TV, adquire no YT e no JTV existncias inslitas. O novo ambiente
recicla os velhos e instaura, assim, os novos espaos sociais, demandando inclusive
novos imaginrios espaciais.
Telefones celulares, micro e nanocomputadores so responsveis pela
possibilidade da continuidade ininterrupta de diversas conexes. J no temos o contato
com a imagem audiovisual s no lugar de chegada (seja em casa ou outro espao fixo).
Os dispositivos sem fio tornam o nosso movimento a ambincia de relao com a
produo de imagens, seja para assistir ou produzir essas imagens. Aquele percurso do
trem pode ter a cena de nosso vizinho de banco que flagramos dormindo e
acompanhamos segundo a segundo (ao vivo, por exemplo), porque em qualquer
segundo ele pode acordar. Fotografamos com o celular ou filmamos momentos do
177

cotidiano, comuns, que no teriam nada a oferecer de diferente, mas que podem render
cenas engraadas com milhes de visualizaes ou, inclusive, flagrantes que podem at
terminar no Jornal Nacional, dada a posterior repercusso do fato.
Como j apontamos em outro momento (ver constelao de interfaces), a
ambincia em movimento, na qual muitas vezes assistimos s imagens audiovisuais nos
novos meios, tem relaes diretas com o modo como o vdeo est moldurado na pgina
do canal (no caso do Justin) ou de exibio (no caso do YT).
H dispositivos de trnsito mais fixos, como as molduras nas que as plataformas
constroem o vdeo como os vdeos relacionados , e outros mais fluidos dados pelos
usos. Mas diante de tantas ruas, atalhos e alternativas possveis de deslocamento, pela
Figura 61-TvThudinha do JTV transmite BBB em diferentes
canais, o primeiro Tvthudinha_on19 e o segundo
Tvthudinha_is_back. Terceiro quadro corresponde ao
fechamento do primeiro

presena de links para fora da pgina


ou pela presena de dispositivos de
interao como o chat, o usurio
parece estar estimulado ao trnsito,
embora esteja comodamente sentado
em frente do computador.
Alguns

exemplos

podem

ajudar a compreender como a nova


ambincia na qual est inserido o
vdeo e a nova ambincia do usurio
(o trnsito) mudam a experincia
audiovisual

ambas

esto

relacionadas. Na figura 61, temos


uma imagem do programa de rede
Globo Big Brother Brasil nos modos
em que ele se atualiza na plataforma
Justin TV.
Os quadros da figura 61
foram capturados no Justin TV, no
canal tvthudinha_on19# e no canal
Tvthudinha_is_back,

ambos

se

enunciam como TV (Tvthudinha)


no ttulo do canal, no chat e em
178

Fonte: Justin TV, 2012

alguns links em outras partes do canal. Essa prtica bastante recorrente no Justin, em
canais que transmitem de modo pirata. Trata-se de assinantes de diversas modalidades
de TV paga que transmitem gratuitamente pelos canais e softwares disponibilizados
pelo Justin. Em algumas ocasies, essa prtica vai alm de um gesto espontneo e tem
24 horas de transmisso e uma rede de canais dentro e fora do Justin, com direito
venda de propaganda como o caso da Tvthudinha.
O nome atribudo ao canal/usurio j evoca um tipo de sentido identitrio
transitrio. Poderia se pensar, inclusive, nos espaos em que a TV e o rdio respondiam
a cartas pedindo aconselhamentos, assinadas pela sofredora ou o poeta apaixonado.
As identidades, nesses casos, no respondem a um documento de cartrio ou a uma
instituio e, sim, a um estado de nimo ou de esprito ou algum outro critrio privado e
no pblico. Quando surgiram as salas de bate-papo, nomes desse tipo eram praxe. No
caso do bate-papo do Justin, acontece a mesma prtica, um pouco ampliada. s vezes,
os participantes tm nomes de atores ou de personagens ou simplesmente apelidos. No
dia da captura dos quadros da figura 61, assistiam Tvthudinha entre os mais de 300
espectadores e os mais de 100 que participavam do bate-papo, o crodefinaestampa, a
mineira_gv, o tomhimself e a suzyyy.
Na verdade, a pessoa s precisa revelar seu nome para se cadastrar, mas o nome
dado no tem nenhum modo de verificao. O nico que realmente conta um endereo
vlido de e-mail, como pode ser, na vida offline, uma conta de luz ou gua que
comprovam o endereo. Se a conta de luz comprova um ponto fixo, que pode ser
associado com algum, o endereo de e-mail um ponto mvel associado com o
usurio que lhe d autenticidade. Esse o modo como o usurio transforma, no caso do
Justin, o anonimato de um espectador numa ethicidade dona de canal que pode
transmitir ou assistir, sendo individualizada; de outro modo ela s est presente no
nmero de espectadores no p do player.
Levado Tvthudinha e sua rede de emissoras dentro e fora de Justin, o nico
dado que o usurio precisou para tal empreendimento foi um endereo vlido de e-mail.
O primeiro quadro foi capturado no dia 11/2/2012 e, dois dias depois, no dia 15,
acessando a mesma URL, apareceu um aviso de que o canal foi retirado, conforme
podemos ver no segundo quadro da figura 61. Na URL da pgina, adicionado mais
uma barra com /dmca_violation, que assinala violao aos direitos autorais. O aviso
diz Esse canal foi fechado: o contedo deste canal foi removido por pedido do detentor
179

dos direitos. Se voc se sente aventureiro, comece a transmitir e preencha o espao com
seu vdeo ao vivo. Contudo, a moldura broadcast que conduz para uma nova
transmisso do usurio, gera um novo endereo e no preenche o vazio.
O aviso de um canal fechado bastante frequente quando entramos em
endereos de canais que j conhecemos. O novo usurio no fica sabendo dessa
experincia at se inserir em alguma comunidade, ou seja, na participao em algum
canal ou na exibio de contedos sem direitos autorais. Trata-se de uma prtica
bastante frequente em canais que transmitem canais fechados de televiso,
principalmente canais pagos como BBB Paperview, criado pelas empresas Globo para
acompanhar 24 horas o reality show da emissora. Quando um canal no Justin
denunciado como violando esses direitos autorais, ele fechado. De imediato, aberto
um novo canal que geralmente s muda uma palavra ou nmero final. Portanto, no caso
da Tvthudinha, so muitos canais, s ver as finalizaes com o nmero 19 ou a
expresso is back (est de volta) para desconfiar do longo e acidentado percurso que a
Tvthudinha fez. Contudo, a prtica recorrente no mal vista nem pela plataforma, nem
pelos usurios que assistem de graa e interagem com o dono do canal, pedindo que
troque de uma cmera para outra (recurso possvel aos assinantes do paperview). A
migrao, ento, seria uma prtica do ofcio, uma necessidade do meio.
curioso tambm, como esse grupo de usurios, pelo menos esse grupo de
login, que fazem a Tvthudinha, operaram aqui uma troca de fundo (ver primeiro e
segunro quadro da figura 61). No primeiro quadro h um conjunto de logomarcas de
canais de fundo que lembram uma TV a cabo. No ttulo do canal, aparece um endereo:
Tvthudinhina.net. Acessando esse endereo, encontramos um espao onde possvel
assistir a seriados, a filmes e a canais, assim como jogar games online. O espao conta
com anncios dos mais diversos, como das lojas Americanas ou o site de comrcio de
eletrnicos submarino.com. As propagandas na Tvthudinha.net tambm usam a prtica
to disseminada das plataformas de misturar a propaganda com o ato de ver vdeos
centrando-as prximas ou dentro do player.
O site no apresenta informaes sobre si (o clssico quem somos), e os seus
membros, quando contatados, no respondem a perguntas sobre o funcionamento da
TV, embora sejam muito ativos nos bate-papos na hora de falar sobre a programao.
A Tvthudinha 19, ento, (figura 61) usa, no fundo e na foto do perfil de
usurio, imagens prprias do programa, ao mesmo tempo em que, no ttulo, no aparece
180

mais o nome da emissora e, sim, do programa em questo, talvez para ser menos
localizada a falta com os direitos autorais ou para atrair mais usurios dando sentidos de
oficialidade ao canal.
Os modos de ver TV que emergem nesse ambiente so claramente diferentes da
TV offline. Embora esta j, h tempo, tenha desenvolvido prticas que conectam os
telespectadores aos programas fora da TV ou do programa em questo (pelas revistas ou
outros programas que falam desses, assim como os espaos de making of), chama a
ateno o modo como o bate-papo transforma o reality show: os usurios estendem,
ampliam, conectam e interpelam a imagem televisiva e cruzam imagens de suas
prprias vidas com as imagens do player.
Minutos antes da captura das imagens da figura 61, os participantes do chat
discutiam se um dos brothers do BBB12, Daniel, devia sair ou no do programa. Isso
enquanto rolavam imagens aparentemente sem nada de mais com duas participantes na
beira da piscina, falando sobre suas vidas fora do programa. Alguns membros do batepapo explicavam que ele tinha faltado s regras, outros postavam os links do Twitter e
de alguns outros espaos da web onde teriam vazado as imagens que mostravam a tal
falta que aqui no vem ao caso. Outros traziam exemplos de reality shows dos pases
onde moram (vrios do bate-papo participam diariamente, embora todos aparentemente
fossem brasileiros, morando em pases diversos). Outros pediam para a broadcast (a
Tvthudinha) mudar para outras cmeras a ver o que rolava pela casa e asseguravam que,
pelo jeito, os participantes no tinham ideia do que estava acontecendo.
A presso das diversas manifestaes da web foi to grande que a Globo
expulsou o participante, e inclusive, ele teve que passar por uma investigao policial. A
emissora disse que foi alertada do fato pelas redes sociais e, por isso, voltou a olhar as
imagens.
Voltando, ento, ao ambiente, podemos ver que dele emerge um modo de olhar
as imagens altamente ttil e conectivo. As imagens no so mais aquelas exibidas e,
sim, as que emergem no intervalo ressonante situado entre o player e o bate-papo (que
evoca outras imagens). A cena de um dos participantes dormindo por mais de uma hora
na tela do player e o bate-papo estar mais ativo do que nunca leva a pensar na natureza
de reality show do prprio Justin. As imagens do cachorro dormindo ou da esquina de
um bairro de So Paulo transmitida 24 horas mostram que independentemente do vdeo
ter ou no ao, o chat onde de fato as imagens se sucedem. Ele traz uma srie de
181

cenas que, virtualmente, comeam a acontecer como figuras daquele fundo, o player, as
imagens transmitidas.
O que a Tvthudinha estende? Uma multiplicidade de olhos tteis que vm em
muitas direes e que juntam essas imagens numa tela que s pode ser vista nesse
ambiente. O que caduca com esse novo rgo? A distncia entre imagem e receptor, o
ver TV, a imagem como algo de outro, que no se toca; a oficialidade das coisas. O
que recupera de antigas prticas? A intimidade entre vizinhos, a fofoca, a
extraoficialidade. Qual seria sua potncia de inverso se levada ao extremo? A
antiteleviso (tele significa distante), a paralisao das imagens televisivas pela
penetrao de uma multiplicidade de imagens. O fim do player e de todos os suportes.

5.2

REDE

Figura 62- Percurso do vdeo para chegar a formar parte da plataforma


YouTube. Aqui se mostram os ambientes de procedncia do vdeo

AUDIOVISUAL

Um

outro

intervalo

ressonante

criado audiovisual da
web aquele que, nas
plataformas,

diz

respeito diretamente ao
lugar de onde vem o
vdeo. Como vemos na
figura

62,

YT

apresenta trs espaos


de

onde

se

enviar

vdeos:

webcam,
de

podem

upload

arquivos

memria

da
do

computador ou outras
memrias (sempre que
tenha

os

direitos

Fonte: YouTube, 2012

autorais do vdeo que


182

envia) e celular por meio de um endereo de e-mail, com ateno, tambm, para os
direitos autorais.
J o JTV (figura 63) apresenta quatro espaos de procedncia do vdeo
Figura 63- Quatro modos do vdeo ao vivo no JTV

legitimados,
denominados

Fonte: Justin TV, 2012

da

seguinte

maneira:

cmera

de

internet, modelo

de celular, videogames, rea de trabalho. Celular e webcam so as reas de


procedncia do vdeo, compartilhadas entre ambas plataformas. O Justin no apresenta a
possibilidade de fazer upload, j que o vdeo ao vivo e esse vdeo que foi ao vivo
que fica gravado no espao do usurio. As opes de rea de trabalho e videogame, na
verdade, usam o mesmo aplicativo, o Dyyno Universal broadcaster, um software
disponibilizado pela plataforma. De alguma maneira, esses espaos de procedncia do
audiovisual vo sendo moldurados com sentidos determinados e esse seria o ambiente.
O celular o lugar do flagrante, da denncia, do poltico, da rua. Ele tem usos,
mas tambm um formato, um tipo de enquadramento, uma esttica que o torna portador
desses sentidos. A webcam o lugar do videolog, que geralmente enquadra a pessoa em
um cmodo de sua casa. um audiovisual que fala em primeira pessoa como o
videolog ou onde o cotidiano se mostra como o lifecasting.
A rea de trabalho o lugar do gamer e do tutorial de software, do didtico.
Emerge aqui um novo espao de transmisso com caractersticas particulares que
buscaremos compreender melhor como ambiente e lugar de enunciao de imagens
audiovisuais.

5.2.1 A rea de trabalho e a webcam

Comeando pela rea de trabalho ou desktop, ele um lugar central na interface


grfica do usurio, um espao que evoca as metforas do escritrio, arquivos, pastas e
lixeiras. O computador j traz, na sua interface, possibilidades de intervir naquele
espao atravs do painel de controle, na opo aparncia e personalizao, a nica
tela na qual podemos intervir fora das telas especficas dos programas que abrimos. Em
alterar o tema, por exemplo, podemos pr imagens no fundo do desktop sugeridas
183

pela empresa que contratamos no sistema operacional que temos (no caso do
computador em que escrevo, o Windows) ou podemos tambm pr imagens de nossos
arquivos pessoais, trazendo, por exemplo, a vida familiar ou de nossos bichinhos de
estimao para a nossa tela, interfaceando nossa vida e gostos com os cones de
programas e atalhos de arquivos. Podemos tambm alterar o plano de fundo da rea de
trabalho, ou seja, um fundo para o tema ( que j fundo dos cones do desktop
tambm possvel seguir sugestes ou buscar em nossos arquivos) e, por ltimo, ajustar
a resoluo da tela.
Contudo, o prprio computador tem mais uma operao sobre a tela que a tecla
printscreen; ela nos d a possibilidade de capturar o escritrio ou a janela na qual
estejamos trabalhando, operando uma indistino de sentidos entre ambos. Junto com
isso comearam a ser desenvolvidos softwares para capturar telas (escritrio ou
qualquer uma aberta) e inclusive para capturar a imagem em movimento, gerando, por
exemplo, as caractersticas imagens de tutoriais de software, em que vai se usando o
programa e, numa montagem sonora ou com legendas, vai se explicando os passos do
uso. Esses vdeos so muito frequentes no YT.
Que lugar esse? Uma superfcie que nos serve como atalho para os arquivos ou
programas que costumamos usar com maior frequncia. Um novo tipo de estdio,
onde construmos e gravamos e transmitimos imagens audiovisuais? Um espao ldico
onde inserimos fotos ou fundos coloridos e agradveis que nos lembram do universo
humano extracomputador? Um local outro, por exemplo, uma pgina de games onde
estamos jogando um determinado jogo: estamos no domnio dessa pgina e ao mesmo
tempo ela est em nosso desktop.
Figura 64- Canal Awalltgn transmite o seu jogo de
videogame e ao mesmo tempo faz um mix dele prprio e do
chat do JTV na imagem

Vejamos, por exemplo,


a captura deste quadro (figura
64)

transmitido

no

canal

awalltgn do Justin TV. A


imagem foi formada, como
padro na plataforma, por um
player

central,

um

fundo

escolhido pelo usurio e o


bate-papo ao lado do player. O
Fonte: Justin TV, 2012

usurio que joga o game Star


184

Wars The Old Republic na sua rea de trabalho, rene tambm, nesse lugar, o batepapo, na parte superior esquerda, sua prpria imagem, na parte inferior direita, o
tabuleiro dos jogadores que esto participando do jogo, as molduras das equipes e os
jogadores que, naquele momento, esto fazendo suas jogadas. No fundo do tabuleiro do
jogo, est o cenrio do game, ambientado na galxia ficcional da Guerra nas Estrelas (os
filmes do diretor George Lucas), entre aliengenas, humanoides e seres robticos. Tratase de um tipo de imagem audiovisual que rene temporalidades e imaginrios diversos.
tela prpria do game (http://www.swtor.com/) e suas molduras, o jogador conseguiu
inserir sua prpria imagem e a do chat que est fora do territrio do player. Contudo,
essas imagens saturadas de tenses se tornam o ambiente natural de muitos dos usurios
que jogam online e assistem, ao mesmo tempo em que produzem essas imagens. So
imagens cuja capacidade conectiva incomum; contudo, o modo de conectividade
parece ser mico, onde cada elemento guarda seus limites com alta definio, resistindo
ao mix. tambm uma imagem que parece estar no limite de seu trnsito.
O que a experincia audiovisual do canal awalltgn e as imagens geradas nesse
no lugar que a tela transmitida com software estende? O registro de todos os
momentos provisrios e as unies fugazes. A experincia de combinar. A tolerncia no
lugar da hospitalidade. O que caduca com essa extenso? A conscincia histrica. A
capacidade de identificao com uma poca, uma esttica, uma filosofia, um o que
quer que seja. O que recuperado de prticas anteriores? A continuidade pelo sbito,
como na era oral, e no pela ideia moderna de projeto. Qual seria a inverso deste
audiovisual levado a sua mxima potncia? A ps-histria: a imagem tcnica como
lugar de residncia de todas as pocas.

5.2.2 O arquivo e o upload

Para subir um vdeo de arquivo s acionar a moldura enviar vdeos e


selecione vdeos de seu computador ou fazer upload de vrios arquivos. As
memrias das quais os vdeos podem vir so as do computador ou as de qualquer outra
memria conectada a ele (pen drive, cmera de vdeo, etc). Esse arquivo, no modo
como construdo no YT passa a ser uma grande memria audiovisual que contm os
vdeos das mais diversas reas de produo como uma grande sala de espera virtual da
qual poderiam (ou deveriam) passar para o seu lugar definitivo, o upload na plataforma.
185

Na figura 65, o

Figura 65- Vdeo produzido no canal Vagpontes entre a medicina


nuclear e o vdeo amador

canal-usurio
Vagpontes
upload

de

fez
alguma

memria familiar, um
vdeo

de

ecografia

gerado entre o campo


da medicina e o do
audiovisual amador. O
vdeo58 foi gravado na

Fonte: YouTube, 2011

hora em que a futura


me fez a ecografia mdica. As imagens so geradas pela medicina nuclear, mas no
esse o vdeo que foi postado, como sim acontece com diversas outras ecografias
postadas na plataforma YT. O vdeo postado por Vagpontes foi produzido por uma
cmera, fora do aparelho que realizava a ecografia. possvel perceber essa captura
externa, porque o vdeo registra o som do mouse manipulado pelo mdico ou o tcnico
que produz as imagens e tambm os comentrios do ambiente, da me e outras pessoas
que esto ali presentes pelo menos sonoramente.
Fazem parte da imagem alguns elementos como a marca do aparelho, nome do
beb e nome do mdico, no canto superior esquerdo, e outras informaes da rea no
lado superior direito, inclusive um relgio que vai marcando a hora.
Ainda h trs links dentro do vdeo (acrescentados j quando moldurados na
plataforma), um para o canal e os outros dois para a segunda e terceira parte que do
continuidade a este vdeo. Como podemos ver nos vdeos relacionados, tornou-se algo
bastante frequente postar audiovisuais dessa natureza de imagens, como ecografias e
ultrassonografias de bebs. Alguns so gravados pelos prprios aparelhos mdicos e no
tm interferncias externas de outros sons ou imagens. Outros so includos em vdeos
editados com softwares simples de usar, como Windows MovieMaker, que j vem com
os pacotes de Windows e traz uma interface de uso muito simples com a possibilidade,
inclusive, de subir os arquivos e editar automaticamente com insero de msica e
efeitos escolha do programa.
58

Disponvel
em:
http://www.youtube.com/watch?feature=iv&annotation_id=annotation_171851&src_vid=55oZ5riDlug&
v=22k8DWJJ9Nw. Acesso em: 15-06-2011.

186

H, ento, nesse arquivo virtual, prontas para fazer upload no YT, imagens
das mais diversas reas da cultura, de arte, de cincia, do esporte e muitas outras. Com a
diferena de que aqui, no YT, esse upload, esses links, esse vdeo relacionado, esse
ttulo que moldura o vdeo e o relaciona a um canal e, nele, a outros vdeos, os
comentrios postados por pessoas que assistiram ao vdeo transformou um audiovisual
produzido entre o cientfico e o amador em mdia.
Nos modos como est moldurado na plataforma (inclusive com nmero de
visualizaes, possibilidades de compartilhar etc.), o audiovisual da Sara quando
tinha 30 semanas e 1 dia (conforme diz o ttulo do vdeo de Vagpontes) to miditico
quanto o Big Brother, a novela das nove ou uma performance de videoarte
(devidamente subida ao YT). Nesses modos de se atualizar da plataforma, ela moldura
um arquivo virtual de possibilidades audiovisuais infinitamente aberto: cmeras de
segurana, cmeras da medicina nuclear, vdeos de improviso gravados na vida
cotidiana, os VHS da infncia que ficavam nos armrios de pais e avs cuidadosamente
guardados do p para no estragarem, etc.
O YT se enuncia, pelo seu upload, como espao que liberta o vdeo da sua
funo inicial e do seu anonimato para transform-lo em mdia audiovisual. O vdeo
passa dos arquivos produzidos em outros campos culturais para o campo miditico, e o
YT protagonista desse processo. A plataforma se enuncia como territrio de
midiatizao em que, simultaneamente, acontecem os diversos momentos da indstria
audiovisual que antes estavam separados: produo, distribuio, exibio, mas
tambm, reciclagem e remix.
O grande arquivo audiovisual da humanidade, onde os vdeos esto antes de se
fazer upload para a plataforma, extenso em sua geografia e histria. Pensemos, por
exemplo, no uso de cmeras e monitores relacionados vigilncia, tanto na segurana
pblica como em qualquer condomnio, escola, loja etc. Pensemos tambm o lugar
fundamental que essas imagens ocupam na construo de notcias policiais na mdia ou
em outras reas, como a criminalstica. A TV torna algumas dessas imagens miditicas,
mas qualquer dessas imagens pode ser compartilhada nas plataformas.
O YT tensiona e d novos sentidos para essas imagens e prticas audiovisuais.
S os arquivos formados por cmeras de segurana seriam suficientes para pensar na
excessiva produo de imagens audiovisuais de nossa cultura e a softwarizao que
possibilita essa experincia.
187

Outras experincias em que o audiovisual est no meio dos processos so as do


campo cientfico. Na Neurocincia, por exemplo, no teriam experimentado e chegado a
certas descobertas sem o uso do audiovisual e da transmisso ao vivo. O neurocientista
brasileiro Miguel Nicolelis relatou, numa conferncia em Porto Alegre, os resultados de
suas pesquisas de interface entre o crebro e os computadores com a criao de
neuroprteses, pesquisas essas realizadas na Universidade de Duke, nos Estados
Unidos. O cientista mostrou os modos como macacos controlam braos mecnicos para
jogar videogame. A pesquisa investigava a possibilidade de braos robticos
beneficiarem aqueles que perderam o movimento dos braos, a quem essa prtese
ofereceria alternativas (artificiais) de movimento. No experimento, um macaco jogava
videogame e, ao mesmo tempo, via, numa tela, um brao robtico que ele ia
incorporando como se fosse seu. Quatro semanas depois, ele foi aprendendo a jogar
imaginando os movimentos, sem a ao motora, movimentando com sua mente o brao
robtico. A tempestade eltrica do crebro do macaco transmitida ao vivo alimentava os
21 modelos programados que movimentavam o brao robtico. O macaco realizava essa
atividade na costa leste da Carolina do Norte, e sua atividade cerebral era enviada para
Kyoto, no Japo, onde o rob decodificava a tempestade cerebral do primata.59
Imagens so produzidas no cotidiano, nas teleconferncias, num mundo global
onde nos comunicamos por programas como Skype, com o vizinho de rua ou com
algum que est em outro continente ou com ambos ao mesmo tempo, numa tela
compartilhada. No esporte profissional, cmeras ocupam lugares de quinto rbitro ou
mesmo de tcnico ajudando a corrigir movimentos, como foi mostrado numa
reportagem do Jornal Nacional60. O audiovisual est, tambm, no cerne dos mtodos de
arquivamento de dados e de documentos. Cada vez mais, arquivos, museus e bibliotecas
que organizavam sua informao em microfilmes, atualmente os passam para imagens
digitais. H espaos semiprofissionais de vdeo que acontecem em concursos e festivais,
e tambm os espaos criados pelos VJs nas festas e fora delas. H movimentos como
Open vdeo, que buscam maior descentralizao no contexto de criao, produo e
distribuio do audiovisual na rede. H os panoramas urbanos desde as TVs no nibus,

59

Essa experincia est relatada em diversos vdeos do YouTube, entre outros:


http://www.youtube.com/watch?v=SSaBOd4pQpM&feature=related. A experincia tambm foi realizada
com o macaco caminhando numa esteira, movimentando um rob a distncia como se fossem suas
prprias pernas. A descoberta rendeu a Nicolelis a candidatura ao Prmio Nobel da Medicina.
60
Disponvel em http://g1.globo.com/jornal-nacional/noticia/2011/02/maior-atleta-do-taekwondobrasileiro-ganha-o-reforco-da-tecnologia.html. Acesso em: 02-04-2011.

188

os painis eletrnicos com imagem em movimento. Isso tudo nos pode dar a ideia de
que vivemos uma cultura movida a software na qual h um arquivo audiovisual pelo
menos em termos virtuais que no para de crescer.
O que esse arquivo como lugar do vdeo na cultura e o upload onde ele
transformado em mdia estende? A midiatizao de todas as coisas e antes disso a
audiovisualizao de todas as coisas. O que caduca? O privado como aquilo que no
poderia ou no deveria ser midiatizado ou audiovisualizado. As distncias entre mdia e
produo amadora. O que ele recupera? a ideia moderna de arquivo, de acumular
tudo, decorrente da vontade de encerrar em um mesmo lugar todos os tempos, todas as
reas de produo da vida e da cultura. O que se inverte? Softwares de busca, etiquetas,
ttulos, comentrios so mais importantes que o vdeo, uma vez transformado em
audiovisual da web.

5.2.3 O celular, a rua e o flagrante

Os anos de 2010 e 2011 colocaram em pauta, das mais diversas formas, o tipo de
cultura que vai se gestando com o acesso internet e aos dispositivos mveis. O
protagonismo que teve o, embora limitado, acesso internet no Ir e outros pases que
fizeram parte da chamada primavera rabe foi suficiente para iniciar a crise de
governos que se mantinham no poder indefinidamente. Uma crise causada pelo
vazamento e pela circulao de informaes com texto, foto ou vdeo, sobre as mais
diversas violaes aos direitos humanos, atravs do Twitter, do Facebook e do YT e o
acesso a eles por dispositivos mveis, muitas vezes de dentro mesmo dos prprios
presdios e centros de tortura.
Castells (2011) descrevia o cenrio num artigo do jornal espanhol La Jornada
falando em fatos desconexos, mas que juntos compem uma nova trama de vida. O
autor defende que, embora no parea, h nos mais diversos fatos do cenrio
internacional de 2011 um fio condutor. Em todos esses episdios dspares repetem-se
temas e formas com alguns horizontes comuns: a autogesto da vida e a presena, no
ncleo da ao da internet e nas redes mveis. O uso das redes sociais em prol da
liberdade nos pases rabes, os movimentos de protestos na Europa, chamados de os
indignados, o vazamento de informaes de grandes corporaes e estados pela ONG
wikileaks, um pouco antes, em 2010, em seu site. Todos esses fatos se tornam uma
189

importante moldura para dispositivos mveis, como o celular e outros, ao ponto de


Beiguelman (2011, s/p) dizer que a cultura contempornea mvel teria um fundamento
aristotlico, recuperando a polis como lugar do humano.
Junto com a mobilidade e facilidade de compartilhamento nas plataformas, h outras
caractersticas que contribuem com um modo de moldurar o vdeo produzido por celular
com esses sentidos de polis. O enquadramento, muitas vezes na mesma altura da cena
onde est o filmado, a falta de edio, os planos sequenciais, os movimentos bruscos
pela facilidade que o tamanho do aparelho apresenta, o gravar de improviso, comeando
quando a cena j est andando, a espontaneidade dos movimentos que s vezes
enquadra a cmera em outros lugares at conseguir ir aonde ela quer, apertada pela
multido ou simplesmente limitada pela velocidade com as coisas que acontecem na
rua. O enquadramento, como na webcam, tende a ser fixo, no porque no haja
possibilidade de lente zoom e sim porque no h tempo de ajustes.
Essas caractersticas, muitas vezes isoladas, melhoradas ou simuladas, j constituem
uma esttica incorporada pela grande mdia; esttica da rua, do imprevisto.
Os atributos da imagem de celular no seriam tanto a qualidade tcnica e sim a
Figura 66 - Celular capta imagem no momento do enforcamento de
Saddam Hussein. A imagem reapropriada em canal do YT

qualidade de testemunha.
Ao mesmo tempo,
diferente da cmera de
segurana,

que

testemunho do celular
est operado por algum,
um usurio humano que,
entre

outras

coisas,

consegue aproximar a
cmera
interesses

segundo
e

no

se

mantm em posio fixa

Fonte: YouTube, 2011

ou

indiferente.

figura 66 capta uma imagem de celular produzida no momento do enforcamento de


Saddam Hussein, produzida de forma escondida e ilegal. No modo como ela se atualiza
nesse canal do YT j apresenta algumas apropriaes feitas nos seus trnsitos pela web.

190

o caso do endereo de site que aparece na imagem (pandachute.com), um site que


exibe os melhores vdeos da web desde 2006.
O celular traz imagens do meio urbano. No so somente grandes flagrantes,
tambm so pequenos excertos do dia a dia. Muitas vezes so imagens que s querem
dizer olha o que estamos fazendo agora, um tipo de vdeo que se basta numa
circulao restrita. Como aponta Lemos (2007), so imagens imediatas, presentestas (o
que vale o momento, a olhadela rpida). O que importa nesses casos marcar o
presente banal e no os momentos especiais e solenes. As fotos ou vdeos no so
produzidos para marcar a memria como um arquivo, para ficar no dispositivo,
imprimir e guardar em um lbum. O consumo se d pela circulao na rede, pelo envio
rpido e imediato. Trata-se de circular e no de memorizar, para reforar laos sociais
(LEMOS, 2007, p. 34). Para o autor, embora o celular possa ser usado para momentos
solenes ou para fazer filmes e exibir em festivais para uma audincia (ou seja, podendo
desempenhar funes massivas), o que impera na prtica cotidiana o uso para criar e
reforar redes de sociabilidade, um uso no massivo, no temporal.
Dificilmente, no presente, estas imagens de celular (ou uma simulao delas)
no ocupam espaos televisivos, em qualquer tipo de programa, sejam as imagens de
flagrantes, de denncias ou de laos sociais. Em um primeiro momento, a prpria TV
parece enunciar que isso se deve valorizao do telespectador que estava onde a TV
no podia estar. Contudo, podemos pensar num certo desgaste como comentei antes
da perfeio da imagem, da qualidade tcnica, da montagem que anula o erro, os
enquadramentos centralizados e centralizadores. Esses novos dispositivos, de alguma
maneira, ao multiplicar os modos tcnicos de construir a imagem, abrem novas
possibilidades para a experincia audiovisual. O torcedor do futuro que for, pela
primeira vez, quadra de futebol talvez no sinta tanto a falta de enquadramentos em
primeiro plano na imensido da quadra. O olho nu que no tem zoom nem replay estar
habituado tambm s imagens mexidas, distantes e sbitas produzidas pelos amigos
com seus elulares ou produzidas pelos dispositivos que ainda esto por vir.
O que o celular/rua como lugar do vdeo estende? O eu da testemunha e o eu do
outro na produo de imagens, de registros, de relatos; o estado das coisas (sem a ordem
de incio-meio-fim), a fragilidade e o obsoletismo das imagens. O que caduca? A era
industrial, os sistemas de produo, a montagem e o perfeccionismo. O que
recuperado? A vigilncia e os regimes de visibilidade, a denncia e o controle do
191

pblico. Levado ao extremo o que inverte? O vdeo se transforma em modo de vida, o


lifecasting passa a ser gnero dos gneros e toda a web se transforma em plataforma de
compartilhamento de vdeo.

5.3 O DISPOSITIVO CONTEMPORNEO E A AUDIOVISUALIZAO DA


CULTURA

A contempornea uma cultura que multiplica dispositivos de comunicao e


produo, circulao e exibio de mensagens e de imagens. Principalmente
dispositivos que permitam conexo internet com a possibilidade de mobilidade para o
usurio. Por isso, os dispositivos so cada vez mais leves e com transferncias de dados
cada vez mais potentes. Conforme estudo divulgado pela empresa de tecnologia Cisco61,
o nmero de dispositivos conectados internet superou a populao mundial, que era de
quase 7 bilhes de pessoas, no final de 2011. Em 2015, este nmero equivaler a duas
vezes a populao mundial. Cada pessoa ter, em mdia, dois dispositivos conectados
internet, o dobro da mdia registrada em 2010 pelo mesmo estudo. Com o aumento do
nmero de dispositivos conectados, o trfego de dados total da internet aumentar para
quase 1 zetabyte, o mesmo que 1 trilho de gigabytes. Em mdia, cada pessoa ser
responsvel por enviar e receber at 11 gigabytes por ms 8 gigabytes per capita a
mais que o registrado em 2010. Segundo a Cisco, aumentar a quantidade de dados
enviados e recebidos por meio da internet a partir de dispositivos fora da categoria de
computadores. Em quatro anos, os PCs sero responsveis por 33% do trfego de dados
gerado na internet, mas TVs, tablets e smartphones apresentaro taxas de crescimento
de 101%, 216% e 144%, respectivamente. Isso tambm contribuir para que o nmero
de dispositivos conectados por meio de redes sem fio ultrapasse o nmero de
dispositivos com conexo cabeada. Em 2015, os dispositivos com conexo cabeada
respondero por 46% do total, enquanto os dispositivos sem fio representaro 54%.
Atualmente, os aparelhos que se conectam internet por meio de cabo so maioria e
representam 63% do total. O estudo tambm confirma que, em 2012, os vdeos
representaro 50% de todo o trfego de internet no mundo. Segundo o estudo, todos os
servios de vdeo pela internet (TV, vdeo sob demanda, internet e compartilhamento
P2P) representaro 90% do trfego global de dados gerado pelos consumidores.
61

Divulgado em: http://olhardigital.uol.com.br/produtos/mobilidade/noticias/supremacia-movel-ciscodiz-que-havera-mais-celulares-que-humanos-em-2012. Acesso em: 10-02-2012.

192

A popularizao dos dispositivos portteis de comunicao sem-fio, com


possibilidade de conexo internet, aponta para a incorporao do padro de vida
nmade e indica que o corpo humano se transformou, segundo Beiguelman (2004), em
um conjunto de extenses ligadas a um mundo pautado pela interconexo de redes e
sistemas online e offline. Instrumentos especialmente desenvolvidos para a adequao a
situaes de trnsito e deslocamento, os PDAs (Personal Digital Assistants) so
ferramentas de adaptao a um universo urbano de contnua acelerao e afetam
sensivelmente as formas de percepo, visualizao e comunicao remota.
Para Mitchell (2003, p. 57), o corpo adere aos dispositivos miniaturizados de
celulares aos laptops e tornou simples conectar-se a partir das redes wireless, de
localizar ou de ser localizado: O virtual e o fsico j no podem ser compreendidos
como instncias separadas, considerando-se a dissoluo das fronteiras e a incrustao
da informao e dos pontos de acesso rede em todos os lugares. Nesta direo,
Mitchell sugere a existncia de um estilo de vida nmade, gerado pelo crescimento
mundial das redes, uma forma eletrnica de nomadismo, integrada a uma sofisticada
infraestrutura wireless, combinada a outras redes e distribuda em escala global. Para o
autor, ainda que seja possvel uma analogia entre a infraestrutura de servios, como rede
de transporte, de energia ou de esgoto, sabendo-se que no poderiam operar sem a
materialidade das instalaes, contudo as redes wireless podero conectar o corpo
humano muito mais eficientemente ao local e s informaes necessrias ao seu
deslocamento na metrpole. A partir de aes de localizao ou gerenciamento de
arquivos, as redes e os dispositivos mveis podem permitir buscas, reconfigurao e
identificao de informaes em tempo reduzido e com eficincia. O conceito de
nomadismo eletrnico defendido por Mitchell pode ser entendido como se todos os
pontos na superfcie da Terra so agora parte da paisagem Hertziana (MITCHELL,
2003, p. 55).
Di Felice (2009, p. 225) defende que a experincia contempornea no pode ser
caracterizada como nmade j que, nos modos de habitar o territrio, o sentido de lugar
foi perdido. Teramos um habitar ps-territorial. Assim, a sociedade informacional
seria uma forma especfica de organizao social em que a gerao, o processamento e a
transformao das informaes tornam-se fontes fundamentais da sociabilidade. O
autor chama essa experincia de habitar atpico, porque no est ligado a
coordenadas topogrficas, mas a fluxos informativos. A espacialidade se torna mutante,
193

nem externa nem interna, um habitar nem sedentrio nem nmade que, por meio da
tecnologia wireless e da computao mvel, faz do corpo o suporte da informao,
aglomerando a biomassa com a infomassa, numa inter-relao fluida (DI FELICE,
2009, p. 226). Para o autor, as ps-geografias e as redes digitais no so espacialidades
na nossa frente, mas experincias imersivas que nos convidam a ir alm da nossa vista.
A paisagem ps-urbana, portanto, no mais visual. Se a cidade e a metrpole podem
ser escritas, fotografadas e filmadas, prestando-se de distintas formas experincia do
narrador, embora fragmentariamente, a experincia atpica do habitar, por sua vez,
resulta em algo irrepresentvel e indizvel (atpico) para a narrao do sujeito.
Mas o que esses dados significam para a nossa cultura? Por que a nossa poca,
ou contemporaneidade precisa, fabrica e consome tantos dispositivos de conexo e
compartilhamento de dados e, principalmente de produo e consumo audiovisual?
Essa questes devem ser mais bem pensadas, principalmente porque todo o
produto desses dispositivos se torna arquivo potencial para o audiovisual da web e,
como diz Flusser (2002), um jogo totalmente aberto injogvel; a quantidade de
produo audiovisual vai gerar que formas, que usos do mesmo e que interfaces? Mas,
sobretudo quais os efeitos dessa audiovisualizao e softwarizao da cultura? Como
compreender essa multiplicao de dispositivos que nos permitem uma mobilidade cada
vez maior para estarmos conectados e que nos possibilitam recuperar e produzir
audiovisual nas mais diversas circunstncias? Neste momento se torna necessrio pensar
no contemporneo de uma forma diferente de como o estamos entendendo at o
momento. Para isso, preciso buscar o conceito de dispositivo criado por Foucault
(1985), que basicamente no fala de equipamentos e, sim, de regimes de fazer ver e
fazer dizer que distribui o visvel e o invisvel, fazendo aparecer ou fazendo desaparecer
um objeto que no existiria fora desta luz. Por isso, para o autor, no devemos buscar
sujeitos nem objetos e sim os regimes de sua constituio.
Para o autor (FOUCAULT, 1985), o conceito de dispositivo demarca trs
grandes conjuntos. Em primeiro lugar, um conjunto heterogneo, que engloba
discursos, instituies, organizaes arquitetnicas, decises regulamentares, leis,
medidas administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, morais,
filantrpicas. Em suma, o dito e o no dito so os elementos do dispositivo. Em
segundo lugar, o conceito demarca a natureza da relao que pode existir entre esses
elementos heterogneos:
194

Sendo assim, tal discurso pode aparecer como programa de uma instituio
ou, ao contrrio, como elemento que permite justificar e mascarar uma
prtica que permanece muda; pode ainda funcionar como reinterpretao
dessa prtica, dando-lhe acesso a um novo campo de racionalidade
(FOUCAULT, 1985, p. 244).

Em sntese, entre estes elementos, discursivos ou no, existe um tipo de jogo, ou


seja, mudanas de posio, modificaes de funes, que tambm podem ser muito
diferentes. Em terceiro lugar, Foucault (ibid.) entende dispositivo como um tipo de
formao que, em um determinado momento histrico, tem como funo principal
responder a uma urgncia. O dispositivo tem, portanto, uma funo estratgica
dominante. Ele teria um duplo processo para se constituir como tal: um primeiro
momento o da predominncia de um objetivo estratgico, que, por um lado, processa
uma sobredeterminao funcional pois cada efeito, positivo ou negativo, desejado ou
no, estabelece uma relao de ressonncia ou de contradio com os outros, e exige
uma rearticulao, um reajustamento dos elementos heterogneos que surgem
dispersadamente; por outro lado, processa um perptuo preenchimento estratgico.
Um exemplo trabalhado pelo autor so os dispositivos de verdade. Segundo ele,
cada sociedade tem seu regime de verdade, sua poltica geral da verdade, os tipos de
discursos que ela acolhe e faz funcionar como verdadeiros. H mecanismos e instncias
que permitem distinguir os enunciados verdadeiros dos falsos, as formas de sancionar
uns e outros, tcnicas valorizadas para obteno da verdade, estatutos e encarregados de
decidir o que funciona como verdadeiro. Ou seja, a verdade passa a ser, por uma srie
de instncias, um regime visto e dito, um assunto agenciado e organizado.
Com Foucault (1985), podemos pensar na contemporaneidade como um
dispositivo, entendendo-a no como uma indicao temporal quase geogrfica, e, sim,
como um dispositivo de enunciao da globalizao das culturas, principalmente na
conectividade e no trnsito de todos e de todas as coisas. Por exemplo, se o intelectual
visto como um portador de valores universais (FOUCAULT, 1984), essa posio est
ligada ao lugar que ele ocupa no dispositivo de verdade.
Somos realmente contemporneos quanto mais livres pela superfcie andamos
num trnsito sem fim para operar conectividades. As plataformas de compartilhamento
de vdeo participam de maneira estratgica nessa construo do dispositivo
contemporneo, mas, sobretudo, nelas, possvel ver efetivamente o lugar que o

195

audiovisual tem, ele prprio, como tempo (a durao bergsoniana) de trnsito e


conectividade.
Essa seria a grande urgncia contempornea, que est demandando um
preenchimento estratgico que suscita dispositivos de trnsito e conectividade entre
outros, a web, as plataformas de compartilhamento de vdeo, os dispositivos de conexo
mvel, as webcams e tantos outros.
De diversas formas e sob mltiplos aspectos, podemos pensar na
contemporaneidade como um momento marcado pela urgncia do trnsito e da
conectividade e pela proliferao de dispositivos para essa finalidade. Com as redes e as
tecnologias mveis, como telefone celular e GPS62, a conectividade parece ocupar o
centro de uma cultura global marcada por compras online, cursos de ensino a distncia,
namoro pela internet, sites de compartilhamento de vdeos, mensagens instantneas, etc.
Bauman v, na conectividade contempornea, o centro da vida social: Voc no iria a
nenhum lugar sem o celular (nenhum lugar , afinal, o espao sem um celular, com o
celular fora de rea, ou sem bateria). Estando com o seu celular, voc nunca est fora ou
longe. Encontra-se sempre dentro mas jamais trancado em um lugar (BAUMAN,
2004, p. 78). Essa experincia de no estar nunca fora ou longe e, sim, estar conectado,
uma das centralidades proporcionadas pelo dispositivo contemporneo.
Ainda Bauman (1999) destaca a mobilidade como caracterstica da globalizao,
seja ela por desgnio ou revelia. Assim estamos em movimento mesmo que
fisicamente estejamos imveis: a imobilidade no uma opo realista num mundo em
permanente mudana. E, no entanto, os efeitos dessa nova condio so radicalmente
desiguais (ibid., p.8). O autor lembra que a histria moderna foi marcada pelo
progresso constante dos meios de transporte. Os transportes e as viagens foram campos
de mudana particularmente rpida e radical; o progresso a no resultou apenas da
multiplicao do nmero de diligncias, mas da inveno e produo em massa de
meios de transporte inteiramente novos trens, automveis e avies.
Dentre todos os fatores tcnicos da mobilidade, um papel particularmente
importante foi desempenhado pelo transporte da informao o tipo de
comunicao que no envolve o movimento de corpos fsicos ou s o faz
secundria e marginalmente. Desenvolveram-se de forma consistente meios
tcnicos que tambm permitiram informao viajar independente dos seus
portadores fsicos e independente tambm dos objetos sobre os quais
62

Do ingls Global Positioning System (Sistema de Posicionamento Global), um sistema de informao


eletrnico que fornece, via rdio, a um aparelho receptor mvel a posio do mesmo com referncia s
coordenadas terrestres.

196

informava: meios que libertaram os significantes do controle dos


significados. (BAUMAN, 1999, p. 21)

A separao dos movimentos da informao em relao aos movimentos dos


seus portadores e objetos permitiu, segundo Bauman (ibid.), a diferenciao de suas
velocidades; o movimento da informao ganhava velocidade num ritmo muito mais
rpido do que a viagem dos corpos ou a mudana da situao sobre a qual se informava.
O aparecimento da rede mundial de computadores ps fim no que diz respeito
informao prpria noo de viagem (e de distncia a ser percorrida), tornando
a informao instantaneamente disponvel em todo o planeta, tanto na teoria como na
prtica.
O antroplogo indiano Arjun Appadurai (2001), estudioso da globalizao,
problematiza tambm trnsitos e conectividades quando pensa as mudanas da
contemporaneidade a partir de dois fenmenos: os meios de comunicao e os
movimentos migratrios, assim como a suas inter-relaes. Para ele, se bem que as
migraes em massa voluntrias ou foradas no sejam um fenmeno novo na histria
da humanidade, quando as justapomos com a velocidade do fluxo das imagens e
sensaes veiculadas pelos meios de comunicao, temos como resultado uma nova
ordem de instabilidade na produo das subjetividades modernas. Conforme o autor, os
meios eletrnicos e as migraes massivas caracterizam o mundo de hoje como foras
que parecem instigar e obrigar a imaginao a trabalhar, j que, combinados, produzem
um conjunto de irregularidades especficas. Tanto os espectadores como as imagens
esto circulando simultaneamente: Ni esas imgenes ni esos espectadores calzan
prolijamente en circuitos o audiencias fcilmente identificables como circunscriptas a
espacios nacionales, regionales o locales (ibid.).
Essas imagens, todas elas que viajam em todas as direes, so o potencial
arquivo das plataformas de compartilhamento. Elas transitam ao vivo ou circulam nas
plataformas pelo seu valor de uso. Multiplicam-se os dispositivos de produo de vdeo,
amplia-se o arquivo, o amador tem vez. Os caminhos entre o lugar do acontecimento ou
os mltiplos eus e a imagem se encurtam (pelo upload, pela webcam). Se, seguindo
Foucault (1985), o poder se reconhece e se afirma nas positividades que ele produz e
no na violncia ou censura, a audiovisualizao da cultura e da vida uma forma de
poder que est ligado, na sua existncia e no seu funcionamento, a outras formas de
poder. E se nenhum poder se exerce sem a extrao, a apropriao, a distribuio ou a
197

reteno de um saber, o de audiovisualizar a vida e de dar trnsito e conectividade s


imagens se constituem no poder-saber da contemporaneidade.

198

6 CONSIDERAES FINAIS: APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA


DO AUDIOVISUAL DA WEB
Concluo aqui uma tese que deixa muitas questes em aberto e que
provavelmente sero assunto de pesquisas que ocuparo ainda vrios anos de minha
vida e de minha atividade acadmica. Estou ciente de que uma s das constelaes ou
um fragmento desta teria sido material mais do que suficiente para uma tese de
doutorado, at porque cada constelao pensada desde os quatro elementos que
congregam as quatro constelaes: vdeos, interfaces, usos e ambientes. Contudo, corri
o risco da explorao de um meio que est em plena construo. A prpria formulao
do audiovisual da web, dessa forma, s foi possvel por uma abordagem ecolgica.
Nestas consideraes finais, fao ainda trs movimentos diferentes de retorno ao
texto desenvolvido nessas constelaes. Em primeiro lugar, esboo algumas
consideraes que retomam, a modo de encerramento, a imagem dialtica do
audiovisual da web formada, no percurso dessa tese, pela construo de uma ecologia
do meio transmetodolgica.
Em segundo lugar, formulo alguns questionamentos que poderiam provocar
novas pesquisas e que poderiam ter sido tema dessa tese se, de alguma maneira, tivesse
feito antes ou tido acesso a uma explorao ecolgica das plataformas de vdeo.
Em terceiro lugar, formulo um glossrio com os termos que surgiram ao longo
da pesquisa, sem os quais no possvel compreend-la. No se trata de um glossrio
genrico, mas, sim, expressivo do modo como esses conceitos esto significados
exclusivamente nos limites desta tese.

6.1- UMA IMAGEM DIALTICA DO AUDIOVISUAL DA WEB

Nunca tantas imagens foram produzidas e postas em circulao. Esse fato, que
se tornou possvel pela multiplicao de dispositivos e softwares do audiovisual, tem,
nas plataformas de vdeo, sua mais expressiva dinmica de atualizao e virtualizao
em novas atualizaes.
Chego ao fim de um processo que iniciou com a interpelao de umas imagens
que chamavam minha ateno porque havia nelas uma textura diferente, algo com apelo
ttil, que convidava a toc-las mais do que a v-las. Era esse o incio de uma srie de
199

constataes sobre a natureza digital das imagens que permite imitar, simular muitas
outras naturezas e mixar diversas tecnologias. Com a observao, essas imagens foram
crescendo em nmero e indicando as plataformas como ambiente privilegiado para elas
passarem, crescerem e se multiplicarem de diversas formas e, principalmente se
transformarem em imagens miditicas, isto , do campo da comunicao e no do
campo de outras cincias. Imagens cuja finalidade a de serem produzidas, distribudas
e exibidas como nas mdias anteriores e usadas, o que prprio das novas mdias e
do audiovisual da web.
Embora produzidas nos confins de outros campos, como o cientfico, o de
segurana pblica ou privada, o de outras mdias, ou nas plataformas, as imagens so
remidiatizadas e transformadas em imagens do audiovisual da web.
Esses ambientes no so, ento, simplesmente espaos neutros que contm
vdeos. Neles, os vdeos obedecem certa organizao e a uma espacializao, uma
montagem que os enuncia de outro modo. Os elementos que rodeiam o vdeo incluem o
usurio e incluem, tambm, uma multiplicidade de direes nas quais esse usurio pode
se encaminhar audiovisualmente ou encaminhar o vdeo.
A interface se atualiza nas plataformas estudadas como encontro de diversas
realidades a do computador, a humana, a do audiovisual , encontro este mediado por
softwares em uma temporalidade u-crnica, em mltiplas direes e em tempo real,
sem que necessariamente uma dessas realidades tenha domnio sobre as outras ou seja
possvel estabelecer exatamente os limites de cada uma. Essa uma nova realidade,
diferente da televisiva, da cinematogrfica e do real como enunciado at agora nas
telas. No h mais a realidade da exibio que divide com a tela um dentro e um fora
dela (embora possa nos incluir no olhar da cmera ou com tantas outras molduras); a
interface nos inclui.
Esse conjunto de elementos (vdeos, interfaces e usos) formam um ambiente
dinmico, um processo, o das plataformas, sim, que metfora de um ambiente maior, a
contemporaneidade. Espaos que se enunciam contemporneos de todos vdeos, de
todos usurios e de todos acontecimentos. Uma memria universal capaz de conter o
vdeo de todas as pocas, no caso do YT; um espao em que o tempo real e a
transmisso ao vivo podem conectar todas as pessoas nos acontecimentos transmitidos,
tornados ubquos, abertos participao e interferncia dos usurios, no caso do JTV.
Ambos os espaos acsticos so sensorialmente integradores de usurios, de vdeos, de
200

imagens, de acontecimentos, indo muito alm da visualidade desse espao, j que o


espao visual e fragmentado, mas o ambiente invisvel e simultneo. Contudo, entre
a figura e o fundo, se assim que o espao visual divide o mundo, h um intervalo
ressonante, que o real efeito do novo meio.
Entre o audiovisual contemporneo e o dispositivo contemporneo aquele que
cria dispositivos que enunciam, definem e regulam o que ser contemporneo , h um
vnculo direto, um ambiente invisvel. Existe um intervalo ressonante habitado pela
compulso de trnsito e pela conectividade. O audiovisual se torna um espao de
trnsito e de conectividade, e com ele as plataformas de vdeo, a web e toda a incessante
produo de dispositivos de imagens tornam-se cada vez mais mveis, leves e com
baterias mais duradouras. O fenmeno como tal s uma parcela de um dispositivo
muito maior que permeia as relaes sociais, as empresas, o capital, os fluxos
migratrios, os modos de organizao, o trabalho, a produo acadmica e todas formas
de organizao, produo e consumo. O dispositivo positiva o trnsito e a conectividade
de todas as coisas no audiovisual, na imagem tcnica, no modo de existir na
comunidade global. Contudo, entre essa enorme produo de dispositivos e seus usos
como preenchimento estratgico do contemporneo, emergem valores, acontecimentos,
usos no previstos e que tendem a tensionar os valores do prprio dispositivo.
O vdeo no audiovisual da web mostra-se em um estgio provisrio da tcnica.
Uma imagem que vai se constituindo transmiditica, intertecnolgica, com grande
potencial de simulao e de reciclagem. Na verdade, o vdeo tende a imitar seu
ambiente, ao incluir links, ao devorar tudo o que se chamou de audiovisual ou de mdia
antes dele. Imita o ambiente no qual ele est inserido, a plataforma e o ambiente no qual
essa emerge, a contemporaneidade.
Desse modo, forma entreimagens, imagens que arrancam contextos, pedaos de
mundo, com pedaos da histria, com pedaos de sonho, e do a ver a potncia do falso,
cortando, colando, compondo fbulas. Entretanto, a moldura player parece aprisionar o
vdeo e estabelecer dentro da web um lugar onde ele deve permanecer e ser reconhecido
como tal. No o player e, sim, as audiovisualidades do audiovisual da web o que se
atualiza dentro e fora do vdeo, em montagens temporais, espaciais e do usurio. Os
players, as telas e suas materialidades so, no conjunto do audiovisual da web, o
elemento mais resistente temporalidade u-crnica do audiovisual, que avana em todas
as direes. Contudo, so eles, nas interfaces criadas pelas plataformas, que servem
201

como delimitadores dos espaos-vdeo, plataforma e usurio, at porque o espao o


que comprado e vendido, comercializado, inclusive dentro do player.
No momento, os players e a distribuio espacial dos elementos em torno dele
funcionam como espaos de poder que contribuem para a positivao do vdeo no
dispositivo contemporneo e para estabelecer, com ele e em funo dele, trnsitos e
conectividades.
A interface a nova moldura do audiovisual contemporneo. Difcil dizer se
uma moldura slida ou lquida, parece ser a moldura das molduras, a mais invisvel e a
mais eficiente para produzir sentidos e conduzir o usurio em seus percursos, nas suas
conectividades. Embora players e telas bem delimitados resistam na produo de
sentido sobre o que vdeo, o audiovisual, nas plataformas de vdeo, acontece na
interface.
O audiovisual de interface inclui o usurio como parte de uma rede heterognea
de elementos, inclusive aquilo que costumamos chamar de vdeo, mas v o vdeo como
processo, no como produto. O audiovisual de interface pe em conexo novos tipos de
montagem e leva a compreender o mundo e a histria como uma imagem interativa (em
sintonia com Weibel, 2000; Benjamin, 2006; Bergson, 1999).
Os usos, nos confins das plataformas, levam a pensar na reinveno de valores,
de enquadramentos, de construes e de telas virtuais que se do por cpia, repetio e
associao, de modo memtico. Trata-se de um componente ttil, com um elemento que
permanece e outro com espao para o acaso e o acontecimento que possibilita um remix
de imagens e imaginrios com uma apropriao do software. A web se mostra dinmica
para alguns usos e ainda rgida para outros. Embora seja a interface que molda os usos,
a apropriao das imagens leva a modos imprevistos de montagens audiovisuais e
constri telas virtuais nas quais emerge uma nova imaginao: trans-histrica,
transmiditica,

um

grande

caleidoscpio

audiovisual

u-crnico

que

conecta

profissionais e amadores. Cria-se um novo ambiente que muda a viso de ns mesmos e


do mundo e nosso modo de agir sobre ele.
O ambiente da plataforma constri conectividades com todo um arquivo
audiovisual virtual que est no ambiente fora da plataforma, estabelecendo tambm
novos enunciadores audiovisuais, como a webcam e seus gneros, o celular e suas
estticas, o desktop e suas montagens.

202

A tcnica em estgio de infncia ainda espao de constantes tensionamentos


entre modos de imaginar, entre modos diversos de apropriao, entre montagens
impensadas e atores diversos, entre os quais se constri a figura do amador, como
grande protagonista: colecionador, reciclador ou flneur.
Pode ser que, em um futuro prximo, tenhamos muitas outras formas de capturar
e compartilhar ou transmitir vdeos ao alcance de todos63, por meio de culos, da roupa
e de dispositivos que atravessem cenrios mais ntimos e difceis de aceder, como as
tempestades neuronais, que j fazem parte de vdeos produzidos por altas tecnologias na
neuromedicina. Entretanto, a interface tecnologia-humano-audiovisual parece ser o que,
em todas essas mudanas velozes e provavelmente insuspeitadas, dure. O fazer avanar
as tcnicas est no modo como se criam espaos, ambientes e intervalos ressonantes
entre esses trs atores.
A criao de dispositivos por parte do dispositivo contemporneo encontra, nas
plataformas de vdeo, um certo enunciado apaziguador: ns, nossos vdeos e o que
seja que nos permita faz-los e distribu-los estaremos sempre ali com uma interface
amigvel, simples, divertida. De alguma maneira, as plataformas enunciam que o
mundo que conhecemos ainda permanece, que haver sempre uma barra de navegao
que nos ajude a pensar assim e um conjunto de links e tags que traduzam o caos para
trnsito e para a conectividade.
As plataformas de vdeo so ambientes onde ao mesmo tempo o audiovisual
continua (pelo menos, em algumas de suas atualizaes) sendo o que conhecemos e
simultaneamente comea a ser outra coisa: banco de dados, interface, emergncia do
valor de uso. Coalescentemente, as plataformas tendem a se enunciar como as novas
telas onde o audiovisual se exibe na contemporaneidade, seja ele ao vivo ou na extenso
de sua memria. So elas o lugar de passagem de toda a produo audiovisual na cultura
(a anterior e a atual, a miditica e a extramiditica) e assim enuncia-se o audiovisual
como o modo de vida contemporneo.
O YT a heterotopia da memria audiovisual global. O audiovisual est na
plataforma de um modo especfico, em trnsito entre ns, entre blogs e outros sites,
entre o cinema e a TV, entre o profissional e o amador, entre game e outros gneros
63

Na data em que encerrava esse texto, foi divulgado um prottipo do Google X, o laboratrio de
pesquisas de produtos da empresa, um prottipo chamado de Google Glass. So culos compostos de
uma fina moldura em que uma pequena tela com uma cmera pode tirar fotos e gravar vdeos. O
desenvolvimento do projeto poder ir alm do lanamento do culos com conexo Internet e realidade
aumentada, j que o Google estaria interessado em aplicar essa tecnologia em lentes de contato.

203

audiovisuais, entre o comercial e o gratuito, sendo que sempre um desses sentidos pode
se transformar em outro pela interveno de um usurio ou pela remoldurao da
interface. O YT pe o vdeo em trnsito e, com ele, sua marca, seu player e suas
interfaces se enunciam dentro de nosso cotidiano. O usurio incorporado no Google
(inclusive o YT) como um banco de dados cujos trajetos na web, dados pelos usos, so
de extremo valor para compor perfis. Esses perfis indicam muito mais do que pessoas
ou indivduos indivisos. Indicam tendncias que colocam o usurio em grupos
diversificados.
O vdeo no centro da sociabilidade suscita novos modos de produo audiovisual
que, no necessariamente, passam por produzir vdeos; so resultados da interface
plataforma-usurio-vdeos e dos trajetos do usurio que se renem em colees que
constituem sua presena na plataforma.
O Justin TV enuncia a televisividade de toda e qualquer cena, de toda e qualquer
ao ou da falta dela. Tudo o que no cabia nem cabe ainda na TV embora esses
limites estejam sendo tensionados tem espao na plataforma, que s precisa que o
usurio esteja conectado. Estar conectado no Justin criar um tempo de conexo e
conectar-se em telas de vdeo e de chat que permitem a interferncia direta na
transmisso.
A centralidade da imagem como exibio d lugar, em ambas as plataformas,
interveno ttil da imagem, nem que seja nos modos definidos pela interface, que
preservam sempre direitos autorais e estabelecem uma hierarquia nos seus espaos: ao
usurio esto reservados aes e espaos bem especficos. A propaganda a nica que
estabelece espaos imprevistos ou proibidos para o usurio.
O banco de dados parece ser a ontologia da contemporaneidade. O usurio, o
vdeo, a pgina, o contemporneo , no fundo, ou melhor, na sua superfcie, uma grande
tela montada, onde qualquer elemento um cdigo numrico, pode ser transformado em
outra coisa (som em imagem, por exemplo) e, sobretudo, est formado por conjuntos de
bits e bytes que no necessariamente devam permanecer no conjunto onde esto. Com
um audiovisual e uma poca enunciados pela convivncia de tantos outros possveis
(imagens, tecnologias, usurios, mdias), coloca-se o desafio da hospitalidade como
uma tica e uma esttica das imagens e como uma tica indispensvel sociedade
global contempornea.

204

O novo ambiente e sua ontologia do banco de dados d lugar ao encontro do


totalmente outro, a alteridade absoluta de que fala Derrida, uma distncia infinita
qual se pode responder com a hospitalidade incondicional, embora ela nos torne
refns.
A hospitalidade pura e incondicional, a hospitalidade em si, abre-se ou est
aberta previamente para algum que no est esperado ou convidado, para
quem quer que chegue como um visitante absolutamente estrangeiro, como
um recm-chegado, no identificvel e imprevisvel, em suma, totalmente
outro. Eu chamaria essa hospitalidade de visitao mais do que de convite
(DERRIDA, 2003, p. 139).

O visitante no um convidado, ele exige o acolhimento imediato, excessivo a


qualquer preparao prvia, na urgncia de um instante to instantneo que rompe com
a cursividade do tempo: ele o recm-chegado (arrivant) que chega e acontece sem
aviso. Ele simplesmente chega e acolh-lo sem limites o imperativo da hospitalidade
incondicional. O acolhimento do recm-chegado ser portanto uma hospitalidade ao
que acontece ou chega eventualmente: a hospitalidade ao acontecimento. A
hospitalidade , por conseguinte e em primeiro lugar, a exposio incondicional e
incalculvel (no possvel prever) ao que acontece: quem quer que seja, o que quer
que seja. Esse o que quer que seja o acontecimento singular, surpreendente,
excepcional, excessivo e inaproprivel do que chega ou acontece. O que quer que seja
no marca, por conseguinte, a indiferena do que vem, mas , pelo contrrio, a marca da
singularidade absoluta e excessiva do que chega ou acontece.
A esse excesso, Derrida (2001) chama absolutamente outro ou outro
absoluto, porque absolutamente nico. Ele traz um tempo absolutamente outro, um
tempo nem vivo nem morto, cuja lgica sem lgica (temporal) estranha lgica da
sucesso e da cadeia de possibilidades (por mais complexa e no linear que esta se
apresente). o movimento disjuntor da diffrance, a ruptura instantnea do tempo
presente e a sua consequente abertura enxertia do inesperado o tempo que acontece
no instante dessa ruptura um tempo impossvel, porque impossvel de ser concebido
como tempo-presente. Esse tempo impossvel tanto um passado que nunca foi e um
futuro que nunca ser, como a alteridade absoluta que vem e acontece com ele sem vir
presena (a que Derrida chama espaamento).

O evento exige o acolhimento

impossvel, porque heterogneo a toda a regra possvel, mas exige que tal acolhimento
se efetive (como acolhimento possvel do impossvel).
205

Os universos imagticos abordados nesta pesquisa so, eles prprios, totalmente


outros, arrivant, e esto permeados de imagens que chegam, visitantes que caem em
cima, estilhaando o curso da existncia. A natureza do audiovisual banco de dados,
do audiovisual permeado de valor de uso predispe as imagens ao acontecimento. O
acolhimento ou fechamento a essa hospitalidade primeira, a abertura audiovisual ao
totalmente outro ou a xenofobia das imagens audiovisuais, e as expresses que imagens,
sejam elas vdeos, interfaces, usos ou ambientes, tomam nos processos audiovisuais so
um tema de extrema atualidade e levariam a formular, em novas pesquisas, uma tica do
audiovisual contemporneo.

6.2 RESTOS E POTENCIALIDADES PARA NOVAS PESQUISAS

O conceito de interface no audiovisual da web - tendncias e experimentaes: Aqui


seria abordado o canal Mysteryguitarman do YouTube e sua produo audiovisual
que se caracteriza por experimentao e enunciaes das mais diversas sobre a interface
no audiovisual e na contemporaneidade. O objetivo seria perceber os modos de
imaginar e conceitualizar a interface no audiovisual da web.

Hospitalidade e redeno das imagens na web: Essa pesquisa focaria as relaes entre
as imagens audiovisuais, tentando perceber como se atualiza na web a imagem
acontecimento, seja como imagem-hospitaleira ou imagem hostipitaleira (Derrida,
2004). A imagem acontecimento hospitaleira expressa uma tica das imagens
audiovisuais e permite perceber a redeno das imagens (BENJAMIN, 2006), em que
o seu conjunto atualiza o passado das mdias audiovisuais, principalmente o passado
que poderia ter acontecido, mas no teve vez.

O audiovisual como midiatizao das mdias: Essa pesquisa abordaria vdeos nos
quais h diversidade de tecnologias e mdias (fotografia, cinema, TV, computao
grfica, animao, etc.), mas tambm as relaes entre os diversos tipos de imagens
presentes na interface, para pensar como a apropriao das mdias no audiovisual
tensiona o conceito de midiatizao da sociedade e enuncia outros espaos e modos de
midiatizao.

206

O lugar do audiovisual no ecossistema Google: Aqui seriam cartografadas as


interfaces comuns entre o YT e o grupo Google, as referncias que um faz ao outro, seja
pela presena de um vdeo do YT em alguma pgina do Google ou sobre algum novo
produto ou servio, assim como os canais do Google no YT para perceber os sentidos
dados ao audiovisual nesse ecossistema, assim como os enunciados sobre os outros
produtos e servios.

A imagem sobrevivente o audiovisual contemporneo e seus suportes: Nas teorias


das imagens, a imagem sobrevivente um conceito de Aby Warburg, desenvolvido por
Didi Huberman (2009). Essa sobrevivncia, no est ligada a algo que seja mais forte e
adaptado, mas justamente a algo relacionado a uma certa ideia de tempo, incompatvel
com o conceito de evoluo. A tenacidade das sobrevivncias, seu vigor, viria pelas
coisas minsculas e suprfluas. A forma sobrevivente, segundo Warburg, no sobrevive
triunfalmente morte de seus concorrentes. Bem ao contrrio, ela sobrevive sua
prpria morte. Haveria aqui especial ateno aos elementos de sobrevivncia da imagem
audiovisual e o que ela enuncia sobre seus suportes.

Imagem e nova imaginao nas plataformas de compartilhamento de vdeo: Essa


pesquisa reuniria as telas virtuais, como foram chamadas nesta pesquisa. So o conjunto
de intervenes relacionadas pelos usurios nas suas montagens de um determinado
vdeo ou acontecimento. Nesses materiais, se observaria como se atualizam essas telas
virtuais, como elas se formam e que imaginrios evocam, assim como se autenticariam
alguns elementos de uma nova imaginao que a apropriao da tcnica possibilita.

O audiovisual como banco de dados: Seriam congregados aqui materiais audiovisuais


cujos objetivos principais no esto em contar histrias e, sim, em reunir dados de
qualquer tipo, sejam eles tipos de imagens, de texturas, de estticas ou de tecnologias. A
anlise desses materiais possibilitaria perceber como o banco de dados opera na
montagem audiovisual e enuncia a contemporaneidade.

6.3 GLOSSRIO
Amador - um construto muito prprio das plataformas de vdeo. Seria aquele usurio
que posta contedos dos quais no se demanda direitos autorais. Entende-se por amador
um usurio no profissional, no miditico, mas que se torna miditico nas plataformas.
207

Ele domina alguns softwares, posta vdeos, copia, remixa. Segue os trnsitos sugeridos
na interface. Ele tem conhecimentos adquiridos tatilmente nos confins dos usos e nas
interfaces das plataformas.
Ambiente o processo relacionado a um meio ou a uma tecnologia, que acontece em
espao e tempo determinados; o acontecimento entre os elementos invisveis e visveis
desse espao. No modo como enunciado nas plataformas, o ambiente a prpria web
e os espaos chamados de canal (ambiente do usurio), a pgina de exibio (YT) ou
todos os canais (JTV) enunciados como ambientes do vdeo e da transmisso,
respectivamente.
Audiovisual conjunto de elementos que inclui o vdeo como seu fundo.
Audiovisual da web meio de comunicao em que o audiovisual produzido nos
confins da cultura ou das prprias mdias se torna miditico pela produo, circulao e
exibio nas plataformas de vdeo.
Audiovisual de interface imagem audiovisual que funciona como ambiente no qual
dois fluxos se encontram: o do usurio e o da imagem, que apela ao tato e interao do
usurio para ser colocada em trnsito.
Audiovisualidades qualidade prpria que caracteriza o audiovisual de um
determinado meio; a imagicidade (Eisenstein) do meio. Mas essa qualidade tambm est
fora do audiovisual e anterior a ele; faz parte do cotidiano, da vida, da cultura.
Audiovisualidades da web aquilo de mais propriamente audiovisual no audiovisual
da web. Sua atualizao em vdeos, em interfaces, em usos que criam um novo
ambiente; sua imagem-interface e sua enunciao como banco de dados, seriam
algumas das audiovisualidades da web.
Audiovisualizao da cultura tendncia de uma cultura para a produo audiovisual
em todos os seus campos: desde o cientfico, o artstico, o cotidiano, o ldico, o
comercial, o do trabalho, o jurdico, etc.
Banco de dados qualidade audiovisual da web, que faz com que o mundo nos aparea
como uma coleo interminvel e desestruturada de imagens, de textos e de outros
registros de dados.
Computador mdia das mdias, metameio, usado para armazenar, distribuir e criar
meios. O computador introduz o digital, a linguagem binria. Eles foram gradualmente
permitindo a habilidade de simular quase todos os tipos de mdia previamente existentes
e formas artsticas, como impresso, fotografia, pintura, filme, vdeo, animao,
composio musical, edio e gravao, modelos 3D e espaos 3D. Como resultado
dessa traduo da mdia fsica para o software, a mdia adquiriu inmeras propriedades
novas e fundamentais.
Constelaes conjunto de estrelas que formam uma determinada imagem. Uma
constelao um encontro de diversas temporalidades. Vemos estrelas que j no
existem no tempo. Na pesquisa, a constelao possibilita estabelecer colees e
208

desnaturalizar, assim, a ordem que o prprio objeto estabelece, dando a ver opacidades
no modo de estabelecer essa ordem.
Contemporneo qualidade de quem tem singular relao com o prprio tempo, que
adere a este e, ao mesmo tempo, toma distncia. De outro lado, como dispositivo, o
regime de fazer ver e fazer dizer. Tornar visvel e invisvel atravs de regimes de
constituio seria o modo de construir o contemporneo (ou qualquer outro dispositivo).
No caso do dispositivo contemporneo, ele um enunciado prprio da globalizao,
cujas urgncias e centros so o trnsito e a conectividade.
Cpia a reprodutibilidade tcnica instaura um novo valor para as massas que buscam
aproximar as coisas e superar o carter nico de qualquer realidade: a cpia. O valor de
uso das imagens nas plataformas de vdeo e o estgio atual da tcnica tornam a cpia
um dos modos de expresso mais frequentes de usurios e imagens.
Digital qualidade dos objetos em ser convertidos em representao numrica e
manipulados por meio de softwares.
Ecologia audiovisual princpio metodolgico que rene diversas metodologias nos
confins desta tese e que compreende o meio na relao com um ambiente por ele
transformado, que inclui tambm a histria como parte desse ambiente interativo.
Espao acstico ambiente de envolvimento multissensorial. Processo que acontece
em um determinado ambiente e que tem, como efeito, uma nova viso do humano.
Estado-vdeo um audiovisual qualquer usado para pensar qualquer imagem e
qualquer dispositivo. Um vdeo que se torna contemporneo de todo o conjunto
audiovisual.
Espao visual sequencial, contnuo, conectado, homogneo e esttico, o espao visual
recorta o mundo em forma de figura e fundo para organizar o espao e a experincia de
forma sequencial e hierarquizada. Ele surge do desequilbrio entre o sentido da viso e
os demais sentidos.
Ethicidades construtos audiovisuais, sejam pessoas, fatos, acontecimentos, duraes,
objetos que o audiovisual mostra como tais, mas que so imagens tcnicas, cenas do
mundo. So ethicidades importantes abordadas nessa tese o YouTube, o Google, o
ustin TV, o vdeo, o trnsito, a conectividade, a interface, a globalizao, o usurio,
entre tantas outras.
Fabulao imagens constitudas pela potncia do falso, que se opem fico e
alteram o modelo de verdade inerente ao realismo. Instantes messinicos que despertam
na histria, situados entre a palavra e o silncio, o divino e o profano, a histria e a
natureza. As novas mdias, em geral, e as plataformas de vdeo em particular tm grande
potencialidade para fabular.
Hospitalidade diz respeito acolhida da alteridade absoluta, da singularidade do
outro, um outro que no foi convidado, que no era esperado. Diante dessa irrupo
cabe a acolhida, aceitar a diferena do outro (hospitalidade), ou o fechamento ao outro
(hostipitalidade).
209

Imagem superfcie incorprea sobre a qual diversos participantes projetam


significados e elevam a um novo nvel os significados de imagens anteriores, tornando-a
espao poltico, esttico e epistemolgico que transita.
Imagem dialtica constelao saturada de tenses. um procedimento no qual o
pesquisador imobiliza o pesquisado, fazendo emergir suas tenses mais determinantes.
O pesquisador segue no apenas o movimento do objeto, mas tambm sua imobilizao.
Nela o pensamento se fixa subitamente, em uma constelao saturada de tenses. No
caso do audiovisual da web, a imagem dialtica se d por uma imobilizao de vdeos,
usos, interfaces e ambientes.
Imaginrios os imaginrios que emergem do audiovisual da web podem ser
relacionados com outros imaginrios de mundo, j que esses so minimamente
compartilhados.
Imerso as novas mdias seguem a lgica de simulador de navegao, de voo ou de
direo; o piloto est isolado do mundo exterior e completamente imerso no espao
virtual. Ele percebe a imagem realista de uma realidade simulada, mas pode agir sobre
ela por meio de interfaces que reproduzem os comandos do navio, do veculo ou do
avio. Ele emite informaes em direo mquina. O condutor , por conseguinte, ao
mesmo tempo, e no de modo alternado, receptor e emissor, enquanto, por sua parte, a
mquina responde sua ao e a devolve em imagens.
Interface encontro de sistemas ou mundos diversos, principalmente o humano, o do
computador e o do audiovisual.
Interfacear ao de conectar dois ou mais sistemas de informao.
Internet rede mundial de computadores conectados por protocolos de comunicao,
que possibilita transferncia de dados.
Justin TV plataforma de transmisso de vdeo ao vivo, cuja interface constri
principalmente na centralidade de um player, pelo qual um broadcaster transmite, e de
um chat, pelo qual espectadores interagem com o emissor e com as imagens.
Meio/mdia qualquer tecnologia, como rdio, TV, internet, mas tambm a estrada, o
dinheiro, o relgio, a roda, a roupa e outros tantos artefatos humanos que se prestam
realizao de atividades de comunicao. Esses meios e no seu eventual contedo
que tm alcance e consequncias de ordem psquica e sociocultural. Cada tecnologia
estende um modo de ver, sentir e fazer coisas, dotando de propores bem definidas
toda percepo; e ento h uma recomposio, um novo equilbrio sensorial atingido.
Qualquer extenso de nosso corpo ou de nossos sentidos elementares, propiciada por
um invento indito, obriga nossos sentidos a ocupar novas posies, a retomar seu
equilbrio original. Nos anos 1990, em sua maioria, a mdia era de publicao; a dos
anos 2000 uma mdia de comunicao entre os usurios.
Memtica audiovisual - a ignorncia e a tatilidade esto na base da memtica; no a
compreenso que guia uma obra ou ao. Lgica contrria da criao, processo de
210

produo e circulao sem lder, sem projeto, sem compreenso, ela posterior. O
meme tem um poder replicador, como o gene; ele se espalha entre diversas mentes.
Metodologia das molduras metodologia para chegar s audiovisualidades de
qualquer mdia audiovisual. Ela opera sobre as imagens pela dissecao, um
procedimento desconstrutivo, que d a ver os sentidos produzidos e os mundos
imaginados por cada mdia atravs de suas prprias tcnicas e estticas.
Midiatizao das mdias o computador, de modo geral, e as plataformas de vdeo, de
modo particular, se caracterizam por uma reapropriao de objetos que provm das
mdias. Se as mdias operavam uma midiatizao da sociedade pelos sentidos sociais
dados a essa relao alm de sua mediao, as mdias recicladas e postas em circulao
nas plataformas so ressignificadas com sentidos novos dados s prprias mdias, como,
entre outros, as imagens abertas a serem reapropriadas pelos usurios.
Molduras territrios de experincia e significao que nos confins das mdias
audiovisuais so construdos de forma sobreposta, tensionando os prprios sentidos ali
enunciados. Os construtos significados nos confins das molduras so chamados de
ethicidades.
Nova imaginao os smbolos e cdigos que foram usados para construir as
linguagens lineares que usamos para descrever o mundo representam, diretamente,
formas de imaginao. Recuamos do mundo para poder imagin-lo. E ento nos
afastamos da imaginao para poder descrev-lo. Depois nos afastamos da crtica
estreita e linear para poder analis-lo. Somente quando as imagens so feitas a partir de
clculos, e no mais de circunstncias, que a esttica pura, o prazer no jogo com
formas puras pode se desdobrar.
Novos meios ou novas mdias a informtica afeta todas as fases da comunicao e
inclui a captao, manipulao, o armazenamento e a distribuio, assim como afeta
tambm as mdias todas, sejam textos, imagens fixas e em movimento, som ou
construes espaciais.
Plataformas de vdeo espaos de interface web em que o usurio pode compartilhar
vdeos ou transmitir vdeos ao vivo.
Player espao usados pelas plataformas de vdeo para assistir a imagens em
movimento, par-las e retroced-las, ou para transmitir vdeo ao vivo. De modo geral,
ele imita as operaes de um videoteipe.
Potncia do falso a potncia do falso a capacidade do audiovisual da web se
diferenciar de si, seguindo a proposio de eu um outro, ao invs da proposio
eu=eu, da verdade unificante. Nas novas mdias, assim como nos primrdios do
cinema, os criadores de imagens se sentiram atrados por transbordar as fronteiras entre
realidade e sonho, com a diferena de que na contemporaneidade a lgica da potncia
do falso faz parte do software.
Rede conjunto de nodos interconectados. Nenhum elemento existe isoladamente;
existe a partir da rede heterognea que a sustenta num fluxo contnuo, indo do futuro ao
211

passado. Totalidade aberta, capaz de crescer em todos os lados e direes, sendo seu
nico elemento constitutivo o n.
Software o que possibilita a sociedade da informao, desde suas expresses mais
cotidianas s mais globais.
Softwarizao da cultura vivemos numa cultura do software isto , uma cultura em
que a produo, distribuio e recepo da maior parte do contedo so mediadas por
software. Nas plataformas de vdeo, a transmisso, exibio, compartilhamento e
reapropriao so possveis pelo software. Em todos os processos do audiovisual, est
presente o software, por isso podemos pensar na softwarizao do audiovisual.
Tecnocultura ambiente criado pelo meio dominante na contemporaneidade a web e todos os dispositivos de trnsito e de conectividade que a ela esto relacionados. A
audiovisualizao da cultura e softwarizao do audiovisual e da cultura seriam as
dinmicas mais visveis da tecnocultura em um estgio da tcnica que ainda se mostra
provisrio.
Tdio estado de falta de estmulo, como uma cena na qual nada acontece (algum
dormindo, a bola que sai do campo do jogo, etc). Esses momentos que eram excludos
das montagens televisivas so ressignificados com novo valor nas plataformas de vdeo.
Junto com eles, o erro e o amador so outros dos valores remoldurados nos confins da
web.
Vdeo modo geral de referir a imagem em movimento, temporalmente montada nos
confins da web. Ele pode provir de outras mdias, como o cinema, a TV, a videoarte,
etc.
VJ (video jockey) - um artista que trabalha ao vivo com audiovisual. So criadores de
imagens em que arte, cincia e tecnologia esto unidas. No Vjing, as imagens no se
sustentam sob o texto e, sim, sobre a msica, o que produz uma nova relao de
descontextualizao.
Web sistema de documentos em hipermdia, interligados e executados na Internet. Um
grande banco de dados formado por vdeos, sons, hipertextos, figuras, acessado por
softwares (navegadores), que convida os usurios a navegar atravs de cliques em
links.
Web 2.0 uma das principais ethicidades da web e da contemporaneidade. Ela d
sentidos novos ao usurio, cria a noo de plataforma colaborativa e se enuncia em
permanente mudana (estado beta). Ao mesmo tempo em que um construto, uma
moldura para a web, para o audiovisual e para as plataformas. A web 2.0 , tambm, a
interface atual da web e sua lgica operativa.
YouTube principal plataforma de compartilhamento de vdeos criada em 2005. Ele se
enuncia como uma memria universal do vdeo, onde os vdeos so colocados em maior
nmero de trnsitos e conectividades. Enuncia o audiovisual como espao mediador de
todas as relaes sociais e que conecta usurios e imagens.

212

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