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PLATAFORMAS DE VDEO:
APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB NA
CONTEMPORANEIDADE
SO LEOPOLDO
2012
PLATAFORMAS DE VDEO:
APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB NA
CONTEMPORANEIDADE
So Leopoldo
2
2012
M765p
PLATAFORMAS DE VDEO:
APONTAMENTOS PARA UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB NA
CONTEMPORANEIDADE
AGRADECIMENTOS
A construo de um fato um processo to coletivo que uma pessoa sozinha apenas
constri sonhos, alegaes e sentimentos, mas no fatos, diz Bruno Latour. De fato, esta tese foi
construda coletivamente.
A Associao Porticus e o programa Prolic me concederam a bolsa, sem a qual no
poderia ter feito esse doutorado. Agradeo tambm Comunidade Missionria e ao Instituto
Humanitas Unisinos (IHU) por ter feito a mediao para a obteno da bolsa, pela confiana e
pelo incentivo.
Minha famlia, embora a distncia, fortaleceu os laos de afeto e o estmulo a este
projeto em todo momento. Incluo a meus pais, irmos, cunhadas e sobrinhos, mas tambm
minha rede de primos e os amigos de toda a vida de Pando e Montevidu. Meus amigos no
Brasil, especialmente Carolina Cerveira e Cida Valado, e amigos da Argentina, especialmente
Alejandra Isasa, foram importantes.
Ainda em um mbito mais pessoal, nos bastidores desta tese, foi David Lynch quem me
falou pela primeira vez da meditao transcendental quando o entrevistei em Porto Alegre,
Mrio Jos Pinto Neto quem me ensinou a pratic-la e Marta Beckmann quem me apresentou
os florais de Bach, dois grandes auxlios para no perecer nestas viagens sem retorno.
A equipe do Fronteiras do Pensamento me oportunizou entrevistas e encontros com os
pensadores mais diversos da cultura. Muitos deles me abriram pontos de vista sobre a
contemporaneidade, at ento impensados, que hoje permeiam essa tese. Agradeo
especialmente amiga Michele Mastalir Salgueiro por essa parceria.
Os meus alunos do Curso de Comunicao Digital da Unisinos me demonstraram
quanto a pesquisa cresce quando compartilhada. Com os colegas e professores do Programa de
Ps-graduao de Cincias da Comunicao da Unisinos e dos Grupos de Pesquisa em
Audiovisualidades (GPAv) e Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicao, Memria e
Design (TCAv), vivemos momentos de debate importantes que, sem dvida, contriburam para
complexificar o rumo deste trabalho. Destaco, entre os professores, Gustavo Fischer, que
contribuiu com esta tese na banca de qualificao e foi um importante incentivador na minha
insero docente. Entre os colegas, Cybeli Moraes e Tiago Lopes foram amigos para todas as
horas desde quebra-galhos bsicos a altos debates, momentos de tenso ou distenso e com
certeza tornaram esse caminho mais prazeroso.
O maior dos agradecimentos vai para Suzana Kilpp, amiga e mestre, pela terceira vez
orientadora, quem teve um lugar decisivo na construo da pessoa que me fui tornando e na
pesquisadora e professora que comeo a me tornar. Com ela aprendi a ensinar aprendendo e
perceber, nessa dinmica, o ar fresco da vida, da liberdade, de uma pesquisa que cria novas
imagens do mundo.
RESUMO
ABSTRACT
This thesis addresses the contemporary audiovisual that passes through the video
platforms YouTube and Justin TV and, throughout the route, performs an ecology of the
audiovisual on the web, regarding this as a medium. The concept of ecology built in this
thesis comes from authors such as McLuhan, Benjamin, Bergson and Latour, among
others. A dialectical image of the audio-visual on the web is formed during the meeting
of the ecological principle with the audiovisual materials under consideration. That is, a
set of constellations that immobilize such audio-visual in its duration and enable to see
its audiovisuality expressed in the whole: videos, interfaces, uses and environments.
The ecology points to the database as the ontology of contemporariness. Not only
videos and users become databases in the webs audiovisual interfaces: they are part of
an environment, the contemporary device, provided with urgency for transit and
connectivity. This creates other devices from which an audio-visual emerges. Its most
notable characteristic is its use value and its most noticed effect in this thesis is the
audio visualization of the culture and the softwarization of the audio-visual.
Keywords: contemporariness, audiovisual ecology, audiovisualities, audio-visual on the
web, video platforms, YouTube, Justin TV.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 - Comercial da HP produzido e protagonizado por Michel Gondry
Figura 2 - Making of do comercial de HP de Michel Gondry
Figura 3 - O stop motion segura a cabea do live action
Figura 4 - O Gondry live action pendurado da tela de computador onde inseriu um quadro
Figura 5 - Comercial da HP, os trs Gondrys e a msica
Figura 6 - Comercial da HP, clonagem e cpia
Figura 7 - Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut
Figura 8 - Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut
Figura 9 - Vdeo True Skool, da dupla Cold Cut: figuras e fundos
Figura 10 - Sexo Oposto, programa do ncleo Guel Arraes Rede Globo
Figura 11 - Dois quadros do Jornal Nacional, com destaque para o lugar da bancada, e a diferena
da bancada de Sexo Oposto. Um quadro do desenho Os Flintstones, com destaque para a esttica, e
suas relaes com a esttica do quadro em questo
Figura 12 - Sexo Oposto- imagens de diversas naturezas
Figura 13 - Pgina sem links
Figura 14a - Home do YouTube com nova interface
Figura 14b Home do YouTube na interface anterior
Figura 15a- Relaes entre YouTube e Google: montagem feita no programa Prezi da barra de
navegao principal da home do YouTube (parte superior) e s pginas correspondentes a dois
links da barra de navegao, com chamada para a nova poltica de privacidade ( esquerda) e a
pgina correspondente do link Criar conta ( direita)
Figura 15b - Montagem no programa Prezi: na parte superior, a barra de navegao principal sem
login e as pginas s quais ela d acesso. Na montagem inferior, a barra de navegao principal
com login e as pginas s quais ela d acesso.
Figura 16 - Doodle sobre o aniversrio de John Lennon na pgina do YouTube
Figura 17 - Doodle com temas de nazismo feito pelo artista Piotr Parda
Figura 18 - Projeto Google Gravity mostra pgina desabando e vai sobrepondo as sucessivas
buscas
Figura 19 - Informaes na hora de publicar um vdeo no YouTube
Figura 20 - Home do YouTube com destaque para o canal/usurio
Figura 21 - Home da antiga interface do YouTube com destaque para a janela do canal/usurio
Figura 22 - barra de navegao do canal na barra de navegao principal
Figura 23 - listas de vdeos da barra de navegao do canal/usurio na barra de navegao principal
Figura 24 - Parte superior da barra de navegao lateral da home
Figura 25 - barra de navegao vertical da home
Figura 26 - Figura 26: link social dentro de inscries e pgina que corresponde ao link, logo
abaixo a pgina que corresponde ao link que indica o nmero de amigos conectados (marcado com
flecha vermelha)
Figura 27 Pgina do canal
Figura 28 - Pgina de exibio com destaque para a moldura acima do player de visualizao dos
vdeos do canal e com destaque para os vdeos relacionados dentro do player
Figura 29 - parte inferior do player e molduras mais prximas
Figura 30 - visualizao de frames na linha de tempo
Figura 31 - Player redondo de propaganda de roll-on
Figura 32 - Lanamento do filme Avatar com desterritorializao do player e dos vdeos
relacionados com a sada das personagens da tela
Figura 33 - Comercial de corretivo lquido: a mo do caador sai do player para pegar o corretivo .
Figura 34 - moldura compartilhar situada logo abaixo do player no canal de exibio
Figura 35 - Hangout, possibilidades de conexo com um vdeo e outros usurios por
videoconferncia
Figura 36 - Estatsticas do vdeo, situada em janela oculta abaixo do player
Figura 37 - Chamada para a Campanha a hora do Planeta na barra de navegao e interruptor de
luz em todas as pginas de exibio
Figura 38 - Adeso do YouTube campanha Hora do Planeta com destaque para a chave de luz do
lado do ttulo do vdeo
Figura 39 - Identidades visuais da plataforma Justin TV
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SUMRIO
1 INTRODUO .................................................................................................11
2- CONSTELAO DE VDEOS......................................................................34
2.1 CONVERGNCIA E IMAGENS-FBULA...................................................36
2.2 RECICLAGEM E DESCONTEXTUALIZAO..........................................47
2.3 SIMULAO, TATILIDADE E IMERSO..................................................51
2.4 ENTRE-IMAGENS, MIDIATIZAO DAS MDIAS E
NOVA IMAGINAO..........................................................................................56
3 CONSTELAO DE INTERFACES.............................................................60
3.1 A INTERFACE COMO FLUXO AUDIOVISUAL .......................................61
3.2 A REDE E O AUDIOVISUAL 2.0..................................................................66
3.3 SUPERFCIES AUDIOVISUAIS: PGINAS, LINKS, BARRAS
DE NAVEGAO...............................................................................................72
3.4 O YOUTUBE E O GOOGLE ........................................................................78
3.4.1 As empresas e a esttica ps-capitalista ....................................................92
3.4.2 YouTube e o estado beta ............................................................................96
3.4.3 O usurio/canal como modo de produo audiovisual ...........................99
3.4.4 O vdeo: de janela a mesa de trabalho ....................................................106
3.4.5 A comunidade global: campanhas e aes da plataforma.....................114
3.5 JUSTIN TV E O AO VIVO AUDIOVISUAL ..............................................116
3.5.1 A home e o tempo ao vivo..........................................................................120
3.5.2 O espectador como broadcaster ...............................................................131
4- CONSTELAO DE USOS.........................................................................135
4.1 CRIAO E REINVENO DO ACONTECIMENTO..............................138
4.2 IMAGINAO COLETIVA E GRAUS DE APROPRIAO DA
TCNICA.............................................................................................................144
4.2.1 Gneros emergentes...................................................................................149
4.3 O ERRO, O TDIO E A CPIA REDIMIDOS NO AUDIOVISUAL DA
WEB......................................................................................................................153
4.4 MEMTICA, VALOR DE USO E SOFTWARE ..........................................157
5- CONSTELAO DE AMBIENTES............................................................167
5.1 O TRNSITO COMO AMBIENTE .............................................................174
5.2 A REDE AUDIOVISUAL ............................................................................180
5.2.1 A rea de trabalho e a webcam.................................................................181
5.2.2 O arquivo e o upload..................................................................................183
5.2.3 O celular, a rua e o flagrante ...................................................................187
5.3 O DISPOSITIVO CONTEMPORNEO E A AUDIOVISUALIZAO
DA CULTURA....................................................................................................190
6 CONSIDERAES FINAIS: APONTAMENTOS PARA
UMA ECOLOGIA DO AUDIOVISUAL DA WEB.........................................197
6.1 UMA IMAGEM DIALTICA DO AUDIOVISUAL DA WEB....................197
6.3 GLOSSRIO..................................................................................................205
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..............................................................211
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1-INTRODUO
Esta tese se prope a abordar o audiovisual da web como meio. A pesquisa no
parte dessa formulao, ela seu ponto de chegada. Para isso, adota metodologias
mestias que possibilitem andar sem propsito, sem pesos, pronta para alternar entre a
ateno flutuante e o reconhecimento atento, descritos por Kastrup (2007). movida
pelas estratgias das formaes do desejo no campo social, apontadas por Rolnik
(1989), quando descreve a figura do cartgrafo. As escolhas do cartgrafo seguem um
s critrio: descobrir que matrias de expresso, misturadas a quais outras, e que
composies de linguagem favorecem a passagem das intensidades que percorrem seu
corpo no encontro com os corpos que pretende entender, sendo que "entender", para o
cartgrafo, no tem a ver com explicar nem com revelar e, sim, com mergulhar na
geografia dos afetos e, ao mesmo tempo, inventar pontes de linguagem para fazer sua
travessia. Para Rolnik, o paradigma que move o cartgrafo tico, esttico e poltico.
tico quando da escuta das diferenas que se faz em ns; esttico porque no parte de
um campo j dado, mas da criao que encarna as marcas do pensamento, do viver;
poltico porque se d na luta contra as foras que em ns obstruem as nascentes do
devir.
E, falando nessa obstruo, o processo de encontros e desencontros que tive ao
longo destes quatro anos com o audiovisual da web est cheio de olhares persistentes e
perturbadores, s vezes traioeiros ou impossveis de decifrar. Contudo, a pesquisa s
pode acontecer pela prtica da hospitalidade mtua.
Embora no tenha inteno de enganar o leitor com uma certa continuidade
prpria do esforo para tornar esta tese inteligvel, no foi essa continuidade o que
caracterizou o seu processo nem a sua escrita. impossvel e desnecessrio mostrar as
crises e os conflitos que animaram as relaes entre a pesquisadora e o pesquisado,
entre mim e o audiovisual da web ao longo desse convvio turbulento. Foram muitos os
desentendimentos, as incompreenses, as quase desistncias mtuas ao esboo, neste
momento de introduo, para entender um pouco melhor tambm as opacidades de
ambos os protagonistas inseridos em toda uma rede que a pesquisa. Uma das causas
dos constantes conflitos j tinha sido alertada inmeras vezes por McLuhan (1999):
tendemos a ver no meio atual, inclusive na poca atual, o anterior. Por qu? Porque o
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ambiente formado pelo meio atual se torna imperceptvel aos nossos olhos, e vemos s
o meio, no seu ambiente. O meio nos encandila.
O audiovisual da web no TV, nem vdeo, nem cinema, e de muitas formas ele
tentou me alertar isso ao longo da pesquisa. Mas, ento, ele o qu? Como ele se
atualiza? Qual sua natureza? Quais as molduras com as quais cria seus mundos
prprios? Em que consiste seu fluxo? Como se esconde e como se d a ver? Que
metodologias de abordagem so necessrias para ver esse meio com seu ambiente e no
recortado como se fosse figura de fundo inexistente1? Qual o estgio da tcnica em que
ele emerge? De que cultura ou tecnocultura ele participa? Essas questes ocupam esta
pesquisa ao ensaiar uma ecologia do audiovisual da web.
O objeto de pesquisa resistente e nunca oferece a trgua da simulao, que
consiste em me conceder a sensao de estar sob meu domnio, dele estar sendo
apreendido. Contudo, ele sempre se deixa manipular e encontra nisso sua razo de ser.
Nesse processo, a sensao de estar perdida foi dominante, at aceit-la e tirar proveito
dela. Porm, ela dura at hoje. Em todo caso, e nos melhores momentos, o objeto de
pesquisa convida imerso, interao, ao trnsito efmero com a possibilidade de
estabelecer alguns percursos que, de alguma maneira, se tornam inteligveis.
Em sntese, poderia dizer que o convvio da pesquisa e da pesquisadora oscilou
entre dois movimentos. O primeiro foi um movimento de incompreenso e excluso
mtua, que atrapalhou bastante o processo.
De minha parte, um olhar para o objeto como algo conhecido, pois venho
estudando televiso desde o final da graduao e no mestrado; ento agora seria s dar
continuidade ao estudo em relao a um vdeo um pouco mais complexo, que eu possa
abordar na mesma direo j conhecida. Ou seja, olhar para ele de longe, "sem sujar as
mos", como dizia Machado (2000) quando afirmava que as opinies de Adorno sobre a
TV surgiram de uns roteiros que ele leu e no do encontro com as imagens.
De parte do objeto, tambm havia um movimento mico2, a mensagem de que para
Para McLuhan (1990; 1993; 1998), a cultura ocidental uma cultura visual, na qual o sentido da viso
opera um desequilibrio sobre os outros sentidos o que teria sido efeito da escrita, e leva a que
percebamos todas as coisas em termos de figura e fundo. Essa ideia est presente em toda a tese e ser
desenvolvida principalmente na constelao de ambientes.
2
Conforme Claude Lvi-Strauss (1996), h duas estratgias que foram utilizadas na histria humana
para enfrentar a alteridade dos outros: a antropomica e a antropofgica. A primeira estratgia consiste
em rejeitar os outros, v-los como incuravelmente estranhos e alheios; impedir o contato fsico, o
dilogo e a interao social. A segunda estratgia consiste em uma "desalienao" das substncias
alheias ingerir, devorar corpos e espritos estranhos, de modo a faz-los, pelo metabolismo,
13
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Em A aldeia global, McLuhan e Powers (1993) dedicam boa parte do livro aos efeitos globais das
tecnologias relacionadas ao vdeo.
17
ato de ver s se manifesta ao abrir-se em dois, imagens que quando olhamos para elas nos
olham at o mago ao ponto de perturbar nossa capacidade de simplesmente ver como
meros espectadores.
Um exemplo dado pelo autor de quando olhamos para um tmulo h sempre
um olhar que irrompe em nossa direo. Algo que no fruto de uma anlise
comparativa. So dois olhares que se encontram como relmpago e se deparam, nesse
"agora", com um espao onde o passado se hospeda no presente. um momento muito
fugaz, que at pode ser diludo com a tautologia ou a crena. Para Didi-Huberman
(1998), o olhar do tmulo que nos olha ressalta um inelutvel sentido de perda, ele nos
impe uma imagem impossvel de ver. Diante dessa ciso, diz o autor, podemos optar
pela atitude lcida da melancolia ou recalcar, "acreditar preencher o vazio pondo cada
termo da ciso num espao fechado, limpo e bem-guardado pela razo, uma razo
miservel, convm dizer" (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 38).
Recalcar ficar aqum da ciso. Ao recalcar, o autor explica que podemos
acreditar que aquilo no nos olha e postul-lo como inexistente, reduzi-lo ao domnio da
invisibilidade sem nome, uma vontade de permanecer a todo custo no que vemos. Essa
atitude seria fazer do exerccio do ver uma tautologia, uma verdade rasa. "Esse tmulo
que vejo no seno o que vejo nele: um paraleleppedo de cerca de um metro e oitenta
de comprimento..." (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 39). Essa tautologia transforma-se
em cinismo: "o que vejo o que vejo, e o resto no importa".
Um segundo meio para suturar a angstia querer superar a ciso aberta pelo
que nos olha naquilo que vemos. "Equivale a produzir um modelo fictcio no qual tudo volume e vazio, corpo e morte - poderia se reorganizar, subsistir, continuar a viver no
interior de um grande sonho acordado" (DIDI-HUBERMAN, 1998, p.40). Nesse
segundo caso, segundo Didi-Huberman, como se a vida j tivesse abandonado esse
lugar concreto demais, material demais, prximo demais, inquietante demais para ser
definitivo. Com a crena, nada ser definitivo, a vida no est a, mas est em outra
parte onde o corpo perdura como belo e cheio de vida. Seria uma fico que preenche o
horror ao vazio.
Interessam-me as relaes entre os modos do audiovisual se atualizar e os modos
de organizao da sociedade e da cultura. J explorei em certa forma essa experincia
na televiso com minha dissertao de mestrado (MONTAO, 2007). Partia da ideia de
que a colagem de imagens e fragmentos prprios dos grandes centros assemelha-se s
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montagens televisivas e do audiovisual, ideia pensada por Barbero e Rey (2002, p. 33).
Eles viam no fluxo televisivo uma metfora do fim dos grandes relatos pela
equivalncia de todos os discursos, pela interpenetrabilidade de todos os gneros e pela
transformao do efmero em chave de produo e em proposta de gozo esttico.
Segundo os autores,
essa nova experincia remete aos novos modos de estar juntos na cidade, s
sociabilidades cotidianas que o caos urbano suscita, uma vez que, ao mesmo
tempo em que desagrega a experincia coletiva, impossibilitando o encontro
e dissolvendo o indivduo no mais opaco dos anonimatos, introduz uma nova
continuidade: a das redes e dos circuitos, a dos conectados.
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Ele procura se "apropriar" da cidade muito mais como experincia do que como
conhecimento ou qualquer outra utilidade, embora acabe conhecendo a cidade e seus
moradores mais do que ningum.
J o flneur de Baudelaire aparece como a figura de um burgus que tem o
tempo sua disposio e pode dar-se ao luxo de desperdi-lo, para horror da sociedade
capitalista nascente, com um tempo imposto pelo sistema de produo da poca. Ele
um "ocioso". Benjamim diz que "era de bom-tom levar tartarugas para passear pelas
galerias", como uma forma de protestar contra o ritmo imposto pelo capital (1989, p.
50-51).
O flneur leva uma vida sem objetivos definidos, a no ser buscar, no complexo
urbano, barulhos, vos e becos por onde entrar em busca de algum espetculo para os
seus sentidos. Sentidos e pernas so o principal no flneur e na flnerie. Seus interesses
so primordialmente estticos e frequenta cafs e restaurantes onde atores, escritores e
artistas se encontram. Entretanto, parte do espetculo urbano -lhe oferecido pelo
comportamento das classes baixas (vendedores, soldados, gente da rua). Ele uma
figura marginal e tende a ser descrito como algum isolado daqueles a quem observa.
Embora crie uma distino entre o observador e o observado, no o faz de uma
posio privilegiada, uma vez que ele no observa a multido a partir de um
determinado ponto distante, mas se imiscui nela. um olhar em trnsito. Um olhar que
se move, que observa uma situao tambm mvel, evidenciando que nunca quem olha
e quem olhado desistem do movimento. Assim, sua leitura da cidade ocorre atravs de
olhares fragmentrios e momentneos. No opta por um olhar contemplativo e
equidistante, geomtrico, em que o observado se apresenta como figura sobre o fundo
urbano. Ele transita e, com isso, tem acesso a um tipo de conhecimento interno da
cidade, dos transeuntes, de si prprio.
Baudelaire via o flneur como aquele capaz de compreender o processo da
modernidade e do cosmopolitismo atravs do fluxo da cidade. O flneur aquele que se
entrega ao fluxo de um modo inteligente, e isso uma ideia-chave para o meio em
21
questo nesta tese. Entregar-se ao fluxo ttil da web uma experincia completamente
envolvente, mas torn-lo inteligvel uma atividade que vai contra sua natureza.
Dentre os autores citados, sem dvida, quem mais teorizou sobre o flneur foi
Walter Benjamin (2006). O flneur benjaminiano parece tomar de Poe a intimidade com
a vida da rua e de Baudelaire a assimilao da mudana de poca que a cidade lhe
revela. "A rua conduz o flneur em direo a um tempo que desapareceu. Para ele,
qualquer rua ngreme. Ele vai descendo (...) rumo a um passado que pode ser to mais
enfeitiante por no ser seu prprio passado, seu passado particular" (BENJAMIN,
2006, p. 462). Paris seria a terra prometida do flneur, paisagem de pura vida.
"Paisagem - nisso que a cidade de fato se transforma para o flneur. Ou mais
precisamente: para ele, a cidade cinde-se em seus polos dialticos. Abre-se para ele
como paisagem e fecha-se em torno dele como quarto" (BENJAMIN, 2006, p. 462).
H uma diferena entre a vivncia do flneur e o que Baudelaire fez de
transformar essa vivncia em experincia, isto , sua vivncia se torna poesia e
conhecimento de uma poca. Tambm nesta pesquisa, precisei da vivncia do flneur e
procurei transform-la em experincia, em conhecimento sobre o meio. Tive que andar,
me cadastrar, entrar na plataforma e seguir o movimento sugerido por ela ou por outros
usurios at achar alguma paisagem que me produzisse estranheza, como aquele homem
velho de Poe, que me chamasse a ateno e me arrancasse para outro movimento,
enfim, um elemento que guiasse meu percurso. A, entrava em ao o colecionador.
Segundo Benjamin (2006, p. 240), o mtodo do colecionador tornar
contemporneos os objetos, isto , conceb-los dentro de seu prprio espao, hospedlos. Na coleo, "no somos ns que nos transportamos para dentro delas [as coisas],
elas que adentram a nossa vida". Para isso, o objeto separado de todas as suas
funes originrias, entra na coleo e se coloca numa relao mais ntima com seus
presumidos afins (isto , os outros objetos e o colecionador).
A relao entre o colecionador e o objeto diferente da relao do consumo. H
um desvio, um ato de destruio de certa ordem. O colecionador, ao despojar cada
objeto individual de toda a funo anterior ou da condio de mera possesso, remete o
objeto a uma constelao histrica criada por ele prprio, dando a ver conexes e
correspondncias entre coisas que talvez no existissem sem sua interveno (a do
colecionador). A tarefa do colecionador tem um componente destrutivo, portanto,
porque sempre recebemos junto com um objeto colecionado a imagem de uma ordem
22
particular.
Foi mais ou menos assim que aconteceu a escolha dos materiais a serem abordados
aqui. Iniciei o doutorado buscando um contato com o audiovisual independente de
sua mdia: uma flnerie por obras de cinema, televiso, vdeo, vdeoarte, web, tentando observar e me deixar afetar, tentando perceber sentidos mais tensos
nesses audiovisuais contemporneos. No precisei de muito tempo para notar que a
maior parte desses vdeos observados em diversas mdias estava disponvel nas
plataformas de compartilhamento de vdeos, e centrei, assim, meu olhar nelas. Iniciei a
uma nova flnerie, mas j separando aqueles vdeos que insistentemente me afetavam,
formando assim uma primeira coleo. Tratava-se de uma coleo de vdeos produzidos
no mbito da mdia, uma mdia profissional e diferenciada em termos tcnicos e
estticos. Contudo, as tendncias e prticas observadas nesses vdeos podiam se ver
diludas como tendncias gerais nas plataformas de compartilhamento. Isto , o que
acontecia no espao do player, do vdeo stricto sensu, tinha relao com o que acontecia
fora dele, no ambiente que o hospeda e no ambiente contemporneo. Disso trata a
primeira constelao desta tese.
Comecei a flanar, durante os dois primeiros anos da pesquisa, ento, pelas
plataformas de compartilhamento de vdeo. Primeiro foram Megavdeo e MetaCaf,
acompanhei um pouco o Vimeo, conheci algumas plataformas que possibilitavam editar
o vdeo e outras com vdeo ao vivo. Contudo, acabei optando pelo YT, por ser ela
disparadamente a plataforma com mais usurios, mais vdeos e mais recursos,
ambientes e ferramentas. Junto com o YT, reparei que o Justin TV, embora seja uma
plataforma bem menor, tem a particularidade de o vdeo ser praticado de uma forma
bem especfica: ao vivo, em tempo real, uma temporalidade que muito significativa
televiso e rede, embora de modo diferente.
Iniciei, ento, uma nova flnerie dentro dessas duas plataformas, andando,
colecionando materiais e formando constelaes. Cheguei a uma segunda coleo: no
pude ignorar as interfaces, embora elas se escondam, permaneam na opacidade. Sobre
elas, me debruo na segunda constelao desta tese.
No possvel deixar de reparar tambm como os usurios se apropriam das
imagens, copiam, parodiam, remixam e pem assim os vdeos em circulao, pela
plataforma, sim, mas muitas vezes tambm entre as mdias. As novas narrativas que se
do por esses recursos numa montagem colaborativa, as inverses, em relao mdia,
23
O resto, para Agamben (2002), aquilo que no desaparece totalmente, mas que
tambm no est totalmente presente; uma testemunha, um conceito messinico. No
livro O que resta de Auschwitz, Agamben (2008a) afirma que "o resto de Auschwitz as testemunhas - no so nem os mortos nem os salvos, nem os nufragos nem os
sobreviventes, mas o que resta entre eles". O resto um entre e ele sempre vai ser um
elemento conectivo.
Nesse novo movimento de flnerie fui tropeando com restos que so os
elementos analisados em cada constelao. Cacos, refugos e farrapos nos quais alguma
coisa no est totalmente presente nem totalmente ausente, seja nos vdeos, nas
interfaces, nos usos ou no ambiente.
Esses trs movimentos, alm de prprios desta pesquisa, so prprios do meio. Os
24
usurios andam por superfcies que chamamos de pginas, se debruam sobre algum
objeto (texto, desenho, foto, vdeo) que apresenta o que chamamos de link ou enlace.
Clicam nele, vo para outra superfcie (pgina) com novos links para clicar. Nesses
percursos, formam colees de vdeos ou de amigos. Ou desmontam vdeos para fazer
outros, remixando e formando novas colees, sejam elas de imagens dentro de um
novo vdeo ou de vdeos dentro de listas de exibio.
Temos a um verdadeiro trapeiro, um catador de sucata que emerge nestes
ambientes para roubar, copiar, parodiar, imitar, tirar daqui e misturar l. H, nessa
dinmica, toda uma tendncia para o fim do vdeo e pela instaurao de um audiovisual
em rede. Um novo construto das plataformas que inclui vdeo e usurio, profissional e
amador, mas cuja necessidade de agir, de intervir e de usar o que prevalece. o que
nos leva a pensar numa softwarizao do audiovisual e da cultura.
Uma outra escolha feita por mim ao longo da pesquisa est em privilegiar
aproximaes entre os estudos de TV e da web, inclusive na metodologia de anlise dos
meus "restos" audiovisuais, por diversas razes. Em primeiro lugar, como j explicitei,
antes minha rea de pesquisa foi o audiovisual da TV. Em segundo lugar, porque vejo
poucas aproximaes entre ambas mdias. Tratando-se do audiovisual das novas mdias,
so predominantes as aproximaes com o cinema e a vdeoarte (Dubois, 2004;
Manovich, 2006; Machado, 2007c; Weibel, 2000; Couchot, 2007; Arantes, 2005). Mas,
a principal razo porque o audiovisual da web se enuncia de muitos modos como TV.
Desde os nomes das plataformas: Justin TV e YouTube (que significa, mais ou
menos, "voc na televiso"), alm de nomenclaturas como "canais", "transmisso" e
outras referncias televisivas em ambas as plataformas.
Ao longo da pesquisa, fui usando, para compreender melhor as imagens do
audiovisual da web, a metodologia das molduras (KILPP, 2010a). Ela implica
inicialmente trs eixos conceituais, a saber: molduras, ethicidades e imaginrios. Os
eixos so atravessados pelos quatro conceitos basilares da obra de Bergson (1999),
como intuio, lan vital, durao e memria, e pelos conceitos de imagicidade e
cinematismo propostos por Eisenstein (1990), escopo a partir do qual a metodologia
visa a autenticar as audiovisualidades atualizadas em cada mdia e que, entretanto,
permanecem em devir. Em sua processualidade, parte da dissecao de molduras
discretas que so prprias de cada mdia, que quando se do a ver as montagens, os
enquadramentos e os efeitos de sentido.
25
essa montagem, usei o programa Prezi, online, que possibilita uma superfcie com a
capacidade de conter inmeras imagens e vdeos. Desse modo, o que se d numa
montagem temporal enquanto o usurio vai passando de uma superfcie a outra pelo
clique, ficava, nessa montagem, na mesma superfcie, isto , gera uma montagem
espacial. De alguma forma, essa primeira operao permitiu, sim, fazer uma
desnaturalizao do fluxo do audiovisual da web e observar algumas questes como,
por exemplo, a quantidade bem maior de pginas conectadas disposio dos cliques de
um usurio cadastrado do que de um usurio annimo, no cadastrado.
A escrita desta tese foi inspirada na metfora da constelao. A constelao,
como mencionei, emerge da prtica do colecionador e um dos procedimentos
metodolgicos desta pesquisa. Ela uma metfora usada por Benjamin para referir o
conjunto de estrelas e a imagem que elas desenham. , tambm, metfora que expressa
as estrelas como dados empricos - fatos e fragmentos do passado, explica Susan BuckMorss (1998) - virtualmente ilimitados em nmero e intemporais em sua existncia,
"ento nossa tarefa cientfica enquanto acadmicos descobri-los, ao passo que a tarefa
filosfica, logo poltica (Benjamin equipara estes termos), vincular esses fragmentos e
fatos em figuras legveis no presente, produzindo constelaes" (BUCK-MORSS, 1998,
p. 44).
Para Benjamin, em uma sociedade ideal, todas as estrelas seriam includas, e
toda constelao seria legvel. Na nossa, porm, isso impossvel, pois o poder distorce
a viso dos cus, impondo seus pesados telescpios sobre certas reas, de modo que sua
importncia se amplia, obstruindo outras de forma to avassaladora que ficam na
opacidade. Tal poder no apenas imposto pelo Estado, mas est alojado na prpria
estrutura de nossas disciplinas, elas prprias aparelhos de ampliao, que encorajam a
insero de novas descobertas nas suas constelaes de discurso j cartografadas,
mudando seu foco apenas lentamente, para se adaptar mar dos tempos. A
constelao, ento, d a ver as relaes (e as montagens) em uma nova montagem.
Por outro lado, a constelao tem uma temporalidade prpria que anacrnica,
como toda imagem, j que ela tem mais de memria e de porvir do que aqueles que
olham para elas, como lembra Didi-Huberman (2006). Otte e Volpe (2000) lembram
que, devido s enormes distncias que separam o sistema solar das estrelas - calcula-se
em milhes de anos o tempo em que a luz demora para chegar Terra -, o que se estaria
observando em cada momento do presente so momentos do passado desses objetos
28
30
Ainda, para terminar, mais duas questes de mtodo atravessam uma opo
metodolgica complexa, mas, ao mesmo tempo, convergente: intuio e ecologia do
meio. A intuio bergsoniana o que permite passar da experincia s condies da
experincia. S pela intuio possvel encontrar a durao no audiovisual da web e
constru-lo como uma imagem dialtica atual e virtual ao mesmo tempo. A intuio,
como explica Deleuze (2006), um mtodo essencialmente problematizante (crtica de
falsos problemas e inveno de verdadeiros), diferenciante (cortes e interseces) e
temporalizante (pensa em termos de durao).
O conjunto desses procedimentos metodolgicos que possibilita uma ecologia
do audiovisual da web, que me proponho a formular at o fim deste trabalho por meio
do trnsito entre os materiais que formam essas constelaes. Marshall McLuhan (1990,
1993) deu uma grande contribuio para que se pense dessa maneira, j que entende que
os meios tm como efeito a criao de ambientes que so entendidos como processos
32
metodolgicos
(flneur,
colecionador,
trapeiro) e procedimentos
33
34
2- CONSTELAO DE VDEOS
Colecionadores so pessoas com instinto ttil.
Walter Benjamin
Ao iniciar esta pesquisa, no comeo do doutorado, a reao natural ao pensar em
problematizar o audiovisual contemporneo foi observar vdeos para ver se encontrava,
nessas primeiras observaes, algumas tendncias que me pudessem sinalizar por qual
caminho vai o audiovisual. Analisando mais profundamente essas tendncias, teria
algumas enunciaes sobre a contemporaneidade, o ambiente em que esse vdeo
emergia. Ao usar o termo vdeo, o estou fazendo de modo bem geral sem levar em
conta, pelo menos nesse momento, as especificidades de mdias e suportes pelos quais a
imagem em movimento passa.
Comecei a observar televiso, vdeoarte, cinema, vdeo experimental. Assisti a
vdeos em diversos suportes e mdias e quando o fazia na web me dirigia diretamente ao
espao delimitado pelo vdeo, geralmente um player. Cheguei a pensar se no devia me
abrir a outras experincias do vdeo, como festas rave, instalaes artsticas, etc. Desisti
logo no incio, tentando conservar uma delimitao que me interessa: a de estudar
sempre o audiovisual em seus usos mais amplos e massivos, em meios no
necessariamente alfabetizados audiovisualmente.
Nesse exerccio todo, alguns vdeos comearam a se destacar, inclusive
programas de TV que pareciam estar apontando para uma televiso mais prxima do
computador nos modos de tratar a imagem. Encontrei, assim, algumas tendncias
comuns em vdeos feitos por profissionais. Contudo, como veremos nas outras
constelaes, essas tendncias aparecem de modos diferentes, em outros momentos do
audiovisual da web, seja nos vdeos ou na sua interface.
De maneira geral, os vdeos que mais me chamavam a ateno apresentavam
uma ou mais das seguintes caractersticas: 1- um mix de mdias e tecnologias diferentes,
isto , imagens provindas da fotografia misturadas com imagens de cinema, elementos
de computao grfica, tcnicas de animao, televiso etc.; 2- uma simulao de
imagens analgicas tambm de outras mdias ou tecnologias: pintura, fotografia,
cinema, televiso, animao, impresso e outras prticas analgicas; e 3- o que
poderamos chamar de intervenes nas imagens com tcnicas de cromaqui,
35
outros tempos nele, desde o mais moderno ao mais arcaico. tambm aquele que, de
alguma forma, percebe (e mostra, no caso do vdeo) as opacidades de seu tempo. Seriam
vdeos que conseguem falar sobre seus pares e sobre qualquer mdia e sua poca,
tensionada por outros tempos do prprio vdeo. Apresentam mltiplas temporalidades
na sua atualidade, anacronias, tenses, de tal modo que se tornam uma forma que pensa
sobre a imagem e o dispositivo e sobre o que toda e qualquer imagem , pensa e cria.
Assim, podemos pensar o vdeo digital como o mais contemporneo de todos os
vdeos, pelo potencial de atrair e transformar ou, melhor, devorar todas as imagens
anteriores a ele e, dessa forma, pens-las e explor-las. Arlindo Machado (2007 b)
destaca na imagem digital a sua extraordinria capacidade de metamorfose, j que se
pode nela intervir infinitamente, subverter seus valores cromticos, inverter a relao
entre figura e fundo, tornar transparentes os seres que ali aparecem. O autor constata
que as imagens esto migrando o tempo todo de um meio a outro, de uma natureza a
outra (pictrica, fotoqumica, eletrnica, digital), a ponto de este trnsito permanente se
tornar sua caracterstica mais marcante. Em lugar de pensar os meios individualmente, o
que interessa so as passagens que se operam. As fronteiras formais e materiais tanto
dos suportes quanto das linguagens foram dissolvidas. Tanto que o autor as chama de
"imagens mestias", por serem compostas das mais diversas fontes.
Na mesma direo, Bentes (s/d) defende que assistimos formao de uma
verdadeira enciclopdia audiovisual da cultura contempornea, uma enciclopdia digital
que canibaliza no somente imagens produzidas pelo cinema, televiso, vdeo, teatro,
pintura e outros. Para a autora, essa enciclopdia devora diferentes tipos de imagens e
de saberes. Para ela, a diviso em diferentes tecnologias, embora tenha a vantagem de
explicitar as especificidades de cada meio (modos diferentes de se construir e
experimentar o tempo, o espao, a figura nos diferentes suportes), corresponderia hoje quando tudo pode ser reprocessado como informao, dados - a uma diviso
"burocrtica" semelhante diviso em disciplinas e em saberes estanques da tradio.
A possibilidade de cruzar e utilizar diferentes tecnologias na produo
audiovisual e da informao funciona por meio de uma dissoluo dos limites de cada
tecnologia/disciplina. Trata-se de uma operao cujo efeito no simplesmente uma
combinatria do material j existente (informao vinda da pintura, cinema, teatro etc.),
mas uma metamorfose e uma "traduo" de todas essas imagens analgicas em imagens
digitais. Transfigurao e transdisciplinaridade que no aparecem apenas no "efeito"
37
dessas imagens, produzidas pela combinao de diferentes tcnicas, mas esto na base
da sua produo, que utiliza procedimentos emprestados aos saberes os mais dspares, a
biologia balstica, passando pela topologia, neurocincias, matemtica, geometria
fractal etc. "Que conceitos podem dar conta desses objetos indeterminados, a meio
caminho entre o sensvel e o inteligvel, o material e o imaterial, o digital e o
analgico?", pergunta a autora.
Nesse sentido, abordamos aqui trs vdeos ou estados-vdeos, para tentar apontar
neles algumas tendncias que levem a pensar o vdeo contemporneo e, nele, os
processos das mdias audiovisuais contemporneas. Para pensar esses vdeos como
contemporneos ou formas que pensam, proponho ainda olhar para eles como
"mnada", como entendida por Benjamin (2006), conceito que tambm j foi explicado.
Ou seja, em cada frame escolhido est uma obra, nessa obra a obra de um autor, nesse
autor uma poca e nessa poca a totalidade do audiovisual. Dissecando essas imagens,
podemos ver molduras, molduraes e imaginrios prprios do audiovisual
contemporneo e dos dispositivos que permitem hoje realiz-lo, assim como algumas
reflexes sobre o modo em que diferentes mdias se encontram no audiovisual.
Os vdeos que restaram da primeira coleo desta pesquisa foram um comercial
do diretor francs Michel Gondry, um videoclipe da dupla de VJs britnicos Coldcut e o
quadro de TV Sexo Oposto, exibido no Programa Fantstico da Rede Globo, de autoria
do ncleo Guel Arraes.
38
computador, moldurado nos confins desse vdeo pelo computador, pelo audiovisual e
pela HP.
O vdeo faz parte da campanha HP - the computer is personal again, em que
artistas, escritores, esportistas, msicos, empresrios e inclusive personagens de
fico falam sobre suas atividades e sobre o lugar do computador no seu dia a dia. Os
Figura 1 Comercial da HP
produzido e protagonizado por
Michel Gondry
39
movimento. Esse cenrio remete diretamente ao filme Sonhando acordado (The Science
of Sleep) do mesmo diretor. No filme, assim como no comercial da HP, h uma esttica
artesanal tpica de Gondry, com objetos de algodo, papel, pano, madeira e animaes
em stop-motion de objetos feitos de papelo. Em ambos, esses objetos vivem
experincias cotidianas em cenrios surreais e fantsticos.
O ritmo do comercial est ligado sua sonoridade. De fato, Gondry msico e
iniciou sua carreira de diretor com videoclipes de sua banda, nos quais tratava de forma
conjunta ritmo e sonoridade musicais dentro de uma composio visual, cheia de cores e
de elementos ldicos. O modo como ocupa os espaos tem uma exatido matemtica e
est relacionado com os sons, que tambm parecem estar medidos na relao com os
objetos visuais, como se tudo tivesse um lugar preciso.
A maior parte do comercial acontece em um enquadramento fixo, como
prprio dos atuais gneros que vo emergindo do uso da webcam. A cmera est a,
ligada, e a vida vai se desenrolando diante dela, no o contrrio, como prprio do
cinema e de boa parte da TV, e mais na linha da clebre frase de Glauber Rocha: "Uma
cmera na mo e uma ideia na cabea".
De alguma forma, nesse enquadramento, o comercial rene virtualmente toda
uma grande produo de vdeos que usam a webcam, a persona que fala em primeira
pessoa e um fundo, geralmente o dormitrio, tudo enquadrado com um nico plano
fixo. Assim, o comercial pode ser pensado simultaneamente como um videolog (algum
que reflete sobre alguma coisa), como um tutorial (algum que ensina a fazer alguma
coisa) ou como um lifecasting (algum que transmite o que est fazendo). Esses novos
tipos de imagens sero abordados na constelao de usos.
Ao plano se sobrepe a voz de Gondry, que diz "eu gosto de experimentar com
filme, com animao e efeitos digitais". A partir desse momento entram em cena trs
"Gondrys" diferentes, que estaro presentes em todo o comercial. Uma imagem feita em
live action, termo usado no cinema e teatro para definir trabalhos feitos por atores reais;
um segundo Gondry feito com um boneco a partir de um desenho e animado com a
tcnica de stop-motion e uma terceira imagem do diretor feita no computador por
animao 3D a partir do movimento do ator real. Essas trs personas vo formar um
Gondry mltiplo, que quem protagoniza todo o comercial.
Na primeira sequncia, ento, h uma correspondncia entre a transformao dos
Gondrys e a fala dele, quando diz eu gosto de experimentar com filme o Gondry live
40
action. Ele tira a tesoura do bolso e vai se convertendo em stop-motion enquanto diz
animao e se transforma em animao 3D quando diz efeitos digitais. Este ltimo
corta a cena em que ele est com a tesoura que tira do seu bolso, como se fosse papel
(ver figura 1).
A mutao dos Gondrys tem um som caracterstico, ao mesmo tempo em que a
tesoura tem um som prprio, assim como no computador h sonoridades diversas para
expressar diferentes movimentos. A abertura do comercial tem o som caracterstico de
um computador quando ligado, e a voz do Gondry vai se transformando medida que
vai falando com efeitos diversos. O comercial parece dar voz a cada objeto e a cada
situao ou alterao que acontece dentro do seu universo. A tesoura tem, no momento
de sua apario, um sentido dominante sobre o resto da cena. a imagem cortando a si
prpria, como se fosse papel. Cria-se assim uma interface de multiplicao de sentidos:
aquilo papel? desenho? digital? real?
Pela sobreposio e pela sonoridade cria-se uma certa hierarquia provisria na
ordem das materialidades: o real a imagem tornada papel, que consegue vencer os trs
Gondrys, e eles se limitam a seguir o curso da tesoura. De alguma forma, a cena parece
remeter lgica do jogo infantil pedra, papel e tesoura, jogado com as mos que
representam essas trs formas, e conforme as escolhas, um jogador ganha de outro, no
caso, quem mostra a tesoura ganha de quem mostra o papel. um jogo circular, a pedra
ganha da tesoura, porque pode esmag-la, esta do papel porque pode cort-lo, mas no
pode cortar a pedra, o papel ganha da pedra porque pode embrulh-la. O jogo usa-se por
ele mesmo ou com a finalidade de selecionar e montar equipes, por exemplo.
O encontro do computador e do audiovisual com Gondry (justo na hora em que
ele diz meu computador conecta os trs mundos) est sendo enunciado aqui como
capaz de metamorfoses que unem mundos diversos no universo do jogo. Ele no
janela para lugar nenhum, nem virtual, nem real; ele cria uma interface, uma
realidade prpria na qual pode ser juntado aquilo que nos outros universos permanece
separado e devidamente delimitado. Toda uma tradio de enunciao realista, que
buscava o isso foi, que encontrava em alguns dispositivos como o televisivo sua
enunciao privilegiada, principalmente pela transmisso ao vivo, tem no computador
um outro tipo de construo que deve ser mais bem compreendida. Mas,
antecipadamente podemos dizer que tem a ver com a potncia do falso e o poder da
fabulao conforme Deleuze (1990) e Agamben (2005).
41
um dilogo entre imagens, mdias e suportes. A Gondry diz manipulo as fotos que me
enviam e depois as devolvo. As falas de Gondry atuam como breves legendas de uma
colagem de imagens.
43
O Gondry digital atira a cabea do ator para cima e, quando esta volta, cai no
meio da cena j com o corpo inteiro. Ao cair, toca um sinal semelhante quele do
computador quando chega um e-mail ou quando algum nos fala num programa de
bate-papo. A sonoridade do comercial, prpria dos ambientes sociais da internet e do
computador, d sentidos de imerso e tatilidade, de estar dentro do computador
alternando janelas, que o que devemos fazer quando h esse aviso de bate-papo ou email. O som se atualiza no comercial, mas tambm no computador e na vida online,
como sinais de trnsito. Ao som de algum que nos fala no bate-papo, nos dirigimos das
janelas em que estivermos trabalhando no momento para a janela em que temos o batepapo aberto e respondemos. Quando acionamos o boto para ligar o computador, ele
nos confirma que de fato ligou com um sinal sonoro prprio do sistema operacional que
usamos. Quando alguma operao d erro, vem aquele som abrupto, desagradvel. Ao
som de um e-mail que chega, abrimos essa janela para l-lo.
O som nos dirige, mas tambm nos d antecipadamente sentidos de
comemorao ou catstrofe. Cada vez mais, o som explorado nas relaes entre
computador e usurio, mas de maneira geral, nas relaes entre usurio e web. Ele
possibilita uma imerso na imagem e um reconhecimento rpido de sons to familiares
que no precisamos de nenhuma outra referncia para entender sua mensagem. Ele nos
introduz num espao acstico-ttil prprio dos meios eltricos, como lembrava
McLuhan (1974, p. 60):
El espacio auditivo no tiene ningn foco preferente. Es una esfera sin
fronteras fijas, un espacio construido por la cosa misma, no un espacio que
contiene la cosa. No es espacio pictrico, encerrado, sino dinmico, siempre
fluyente, que crea sus propias dimensiones momento tras momento. No tiene
lmites fijos, es indiferente al fondo. El ojo enfoca, seala, abstrae,
localizando cada objeto en el espacio fsico contra un fondo; el odo recoge
el sonido procedente de cualquier direccin. Escuchamos igualmente bien si
ese sonido viene de la derecha o de la izquierda, de delante o de atrs, de
arriba o de abajo. No importa que estamos tendidos, mientras que en el
espacio visual todo el espectculo se altera. Podemos cerrar el campo visual,
cerrando simplemente nuestros ojos, pero estamos siempre obligados a
responder al sonido.
44
Tudo na cena parece estar habitado por um outro, assim como h vrios Gondrys
na imagem coexistindo e se alternando o tempo todo, o mesmo fazem os objetos, as
Figura 4 O Gondry live action pendurado da tela de
computador onde inseriu um quadro
texturas, o som.
Os Gondrys saem de
cena e a voz dele diz meu
computador necessita de ajuda
e todos os objetos do fundo
adquirem movimento. Podem-se
observar
caixas
de
papelo
action)
em
miniatura
(live
action)
diz,
uma
linha
horizontal
direito e o Gondry digital filmado de joelhos, tocando rgo do lado esquerdo, ficando o
digital no meio tocando bateria. Os trs quadros aparecem com o som do diretor, que
diz: Fiz a msica para este anncio com meu computador. A seguinte imagem rene
os trs: o Gondry gravado em tamanho bem maior do que os outros tocando uma
microbateria do tamanho das outras imagens e, do lado, a animao em miniatura
tocando guitarra e o digital tocando rgo (figura 5). Depois, o diretor explora a
clonagem de imagens. Vai se multiplicando e enchendo a tela e diz Eu fico online para
ver quantos cliques consigo e quantos cliques consegue a maioria das pessoas. Nesse
momento multiplica-se uma figura de preto em miniatura que enche novamente o
espao e vai desaparecendo (figura 6). No final, fecha o enquadramento no rosto do
diretor-ator, com a cabea sobre o travesseiro, de olhos fechados. Ele e os abre para
dizer sonho muito, embora no durma muito bem. Quando o enquadramento se abre,
aparece uma cama tripla e, a cada lado, os outros dois Gondrys que protagonizaram o
comercial deitados e a legenda Michel Gondry, eterno sonhador. Uma voz em off,
enquanto o plano vai se abrindo e mostra que a cena est dentro de um notebook, diz o
computador volta a ser pessoal e fecha com a marca da HP.
Entre tantas molduras e ethicidades construdas assim como imaginrios
convocados nessas imagens, gostaria de me deter mais profundamente em dois aspectos
que, ao meu ver, so fundamentais nas imagens at aqui comentadas: o computador
como metamdia e a fabulao das imagens gondryanas possveis pela mdia das mdias
e por uma construo tica e esttica do outro no audiovisual: um espao onde mdias,
tecnologias e suportes comparecem juntos, dialogam, brincam e trocam de papis e
identidades.
Santaella (2003, p. 20) lembra que o computador, uma mquina que estava
destinada a mastigar nmeros, comeou a mastigar tudo: da linguagem impressa
msica, da fotografia ao cinema (...) as diferentes mdias se dissolvem em um fluxo
pulsante de bits e bytes.
Lev Manovich (2006) estabelece algumas relaes entre as novas mdias e a
cultura, principalmente na capacidade contempornea de se remixarem todas as coisas.
Ele procura observar os momentos-chave na histria do que chama de computao
cultural em particular na histria de como os computadores foram gradualmente
permitindo simular quase todos os tipos de mdia e formas artsticas previamente
existentes, como impresso, fotografia, pintura, filme, vdeo, animao, composio
46
musical, edio e gravao, modelos 3D e espaos 3D. Como resultado dessa traduo
da mdia fsica para o software, a mdia adquiriu inmeras propriedades novas.
Para o autor, tornou-se possvel no s mixar diferentes contedos numa mesma
obra, mas tambm mix-los em diferentes mdias e, mais importante do que isso,
utiliz-los ao mesmo tempo, com tcnicas que previamente pertenciam especificidade
fsica de cada uma delas.
Na verdade, a traduo uma propriedade de qualquer mdia. McLuhan (1999,
p. 78) j falava dos meios como tradutores quando lembrava que Shakespeare se referia
a um mundo em que como que por programao se podia fazer reverter os materiais
do mundo natural em uma variedade de nveis e intensidades de estilo. Ns estamos
prximos disso, em escala macia, nos tempos eletrnicos que correm, anunciava o
autor. Ele lembrava tambm do poeta Stephane Mallarm, que achava que o mundo
existe para acabar num livro.
Hoje pensamos o mundo na memria de um computador e passamos pelo que
Manovich chama de informatizao da cultura, evento que no s conduz a novas
formas culturais, como o videogame e os ambientes virtuais, mas que redefine as formas
que j existem, como a fotografia, a TV e o cinema. Por isso, o autor defende que os
meios informticos afetam todas as fases da comunicao: a captao, manipulao,
armazenamento e distribuio, assim como afetam tambm os meios de todo tipo, sejam
textos, imagens fixas e em movimento, som e construes espaciais. O que estamos
mixando cotidianamente em nossa rotina so os vocabulrios e as gramticas das mdias
previamente separadas. A potencialidade dessas convergncias de mdias e tecnologias
no audiovisual muda radicalmente as referncias de narrativa, principalmente torna
obsoleta uma certa oficialidade do referencial informativo de verdade.
Nesse sentido, Deleuze (1990) j falava da fabulao presente na imagemtempo, uma ruptura que no est entre a fico e a realidade, mas no novo modo de
narrativa que as afeta. a potncia do falso o que constitui a fabulao:
A fico inseparvel de uma venerao que a apresenta como verdadeira,
na religio, na sociedade, no cinema, no sistema de imagens. Ningum
entendeu as palavras de Nietzsche, elimina tuas veneraes, to bem
quanto Perrault. Quando Perrault se dirige a suas personagens reais do
Quebec, no apenas para eliminar a fico, mas para libert-la do modelo
de verdade que a penetra, e encontrar ao contrrio a pura e simples funo de
fabulao que se ope a esse modelo. O que se ope fico no o real,
no a verdade que sempre a dos dominantes ou dos colonizadores, a
funo fabuladora dos pobres, na medida em que d ao falso a potncia que
faz deste uma memria, uma lenda, um monstro. (...) O que o cinema deve
47
Com isso, o autor salienta que uma forma do cinema pode se chamar cinemaverdade, pois ela ter destrudo qualquer modelo de verdade para se tornar criador,
produtor de verdade: no um cinema da verdade, mas trata da verdade do cinema.
Com os novos meios, parece que essa inverso, essa criao de uma realidade prpria se
acentua de tal modo que o computador e a possibilidade de uma imagem-interface que
integra todas as imagens anteriores potencializam a expresso fabulizadora e a potncia
do falso, antigas expresses da humanidade, como lembra Agamben (2005). O autor d
o exemplo da imagem miniaturizada do prespio como fbula, porque se encontra no
despertar entre o encanto e a histria, um instante messinico desta transio
(AGAMBEN, 2005, p. 153). Diante do prespio, o homem emudece e a natureza toma a
palavra. So esses elementos palavra e silncio, divino e profano, histria e natureza
que compem a discusso do autor em relao fbula. O prespio o tempo da
histria e ali se reencontram figuras isoladas que se conectam magicamente a todas as
coisas. Enquanto o homem, no conto de fadas, emudece, os animais saem da pura
lngua da natureza e falam (AGAMBEN, 2005, p. 78).
As imagens de Gondry constroem o computador como ethicidade a partir de
suas potencialidades para a fabulao. Esse seria o real das imagens feitas em
computador, o que no impede que o uso da mdia das mdias (SANTAELLA, 2003)
tenda, muitas vezes, a referncias ticas e estticas das mdias anteriores, j que
tendemos a tratar novas mdias como a sua mdia anterior, e no s isso, tendemos a ver,
na nossa poca, a poca anterior, conforme diversas vezes denunciou McLuhan (1999;
2005).
Na obra de Gondry h uma tica e esttica de fbula, que d vozes a seres
inanimados e desmancha hierarquias, evocando imaginrios do sonho e de infncia,
produzindo imagens em que coexistem diversas tecnologias. Esse imaginrio de
infncia pode ser pensado nos modos como o trata Benjamin (1994). Para ele, a
infncia no um tempo pueril e imaculado, mas uma poca enredada pelas lutas
sociais, que dialoga com a realidade social existente.
Benjamin no acreditava que a criana vivia em um mundo parte e sim que
reinventava suas relaes com o mesmo. Em Infncia berlinense por volta de 1900,
48
Benjamin (1994) traz uma criana que experimenta, nos cheiros, texturas, densidades,
espessuras, enfim, na experincia sensorial, os objetos com os quais se depara e os
territrios que percorre - esses interiores burgueses nos quais se exterioriza e realiza sua
condio de criana.
Entre as tendncias da obra de Gondry para o estado-vdeo podemos destacar o
potencial que as novas mdias tm de dar s mdias anteriores e a todos os elementos da
cena audiovisual o poder da fabulao e de introduzir o usurio reinveno da
experincia sensorial. Surge, assim, a pergunta sobre as caractersticas tcnicas, ticas e
estticas que marcam a realidade prpria das novas mdias audiovisuais. As novas
imagens parecem estar atualizando uma nova imaginao e novos imaginrios do
mundo contemporneo e do audiovisual.
Entrevista concedida por Greeneway no vdeo do projeto Repeat Please:cultura VJ. Disponvel em:
http://www.youtube.com/watch?v=-_O0VL1xKyY Acesso em: 12-09-2011.
49
diz
Coldcut
na
sua
Por exemplo, um boto ou tquete colado em uma pintura. Essa vizinhana entre estranhos hoje
conhecida como colagem ou tcnica mista, e j foi naturalizada.
51
encontram, cada vez mais, no aparato digital, a ferramenta perfeita para o exerccio
radical das possibilidades de duplicao, reproduo e sampleagem. Para ele, a
novidade se constitui pela confluncia dos procedimentos digitais com os fenmenos
que envolvem a cultura da msica eletrnica. Para o autor, um dos efeitos das imagens
VJs a propagao de uma forma de cinema sem dramaticidade narrativa, pouco
contedo e conceitos diludos.
O processamento de vdeo em tempo real teria a capacidade de potencializar as
experincias anteriores, sejam elas do cinema de vanguarda ou da videoarte, num nvel
sensorial nunca visto. Para ele, a interatividade que, de fato, interessa no tanto
resultado de um processo fsico, mas sim sensorial.
O predomnio da viso na organizao do mundo visvel radicalmente
questionado por essas imagens. Outras formas de contato, outras sensibilidades tendem
a ser estandardizadas. Bambozzi lembra que experincias envolvendo vibraes
subsnicas, superfcies hpticas, bem como odores, informaes subliminares (algumas
perversas, como determinados anncios invasivos, cada vez mais presentes em festas e
clubes
noturnos)
vm
explorando
conexes
formas
complementares
de
52
Nesse sentido, podemos ver virtualmente presente nas imagens em questo todo um
esforo de reciclagem presente tambm no found- footage12.
conjunto
de
imagens
escolhido
para
compreender
estado-vdeo
12
A gnese deste conceito, de forma mais sistemtica, foi fortemente impulsionada pelo ncleo de
cineastas nova-iorquinos, underground, do Antology Film Archive. O crtico de cinema William C.
Wees em seu ensaio Recycled images, The art and politics of Found Footage Films (1993) considera trs
tipos de montagem nesses filmes: compilaes, colagem e apropriaes.
53
autora
assinala,
ainda,
como
O quadro em questo nesta tese enunciase como um espao que tematiza as diferenas
entre homens e mulheres e, especificamente nessa
edio, as diferenas entre o funcionamento do
crebro masculino e feminino.
O
programa
inicia
personagens/apresentadores,
Fonte: YouTube, 2010
com
o
ator
um
dos
Evandro
13
54
sabia que a mulher consegue fazer duas coisas ao mesmo tempo e o homem
no? Seu interlocutor, sem olhar para ela, continua fazendo as palavras e responde s
ah. Ela est sendo maquiada, olha para a cmera e diz:
No, pera, essa cmera do lado? Minha barriga vai aparecer, gente. Gira
delimita os espaos dos diferentes protagonistas (os reprteres que entram nas matrias,
os bastidores, as cmeras e os espectadores).
Na figura 11, h dois quadros da abertura do Jornal Nacional seguidos de mais
um quadro da abertura do programa Sexo Oposto e uma imagem do desenho animado
Os Flintstones, que tomo a liberdade de associar s outras porque foi o que a textura
dominante na bancada, os fundos e as roupas dos atores me evocaram. A bancada do JN
refora sentidos de seriedade, no se trata do improviso. Para isso estariam os
programas de auditrio onde os apresentadores circulam na extenso do palco. Em total
contraste, a bancada do Sexo Oposto est vazia (terceiro quadro da figura 11), parece
Figura 12 Sexo Oposto imagens de diversas naturezas
no ter profundidade e se
constituir em uma fina
tela que se enuncia como
falsa bancada de um
falso telejornal que a
verdade do quadro.
Em um programa
que fala sobre crebro,
imagens
oriundas
da
medicina
nuclear
so
evocadas
(primeiro
segundo
quadros
e
da
pintura,
com
suas
texturas
relevos
(terceiro
quinto
quadros); a fotografia e
seus
Fonte: YouTube, 2010
procedimentos
(oitavo quadro).
A edio do quadro Sexo Oposto em questo, cujo tema so as diferenas entre o
crebro masculino e feminino, a direita e a esquerda, a criao, a emoo e a
imaginao, de um lado, a lgica e a razo, de outro lado, muito mais do que fazer um
57
Devemos concordar com Flusser (2007, p. 153) quando diz que imagens so
mensagens e so superfcies. Elas tm um emissor e esperam um receptor, mas essa
espera uma questo de transporte, sendo que as imagens se tornam cada vez mais
transportveis, e os receptores, cada vez mais imveis. Isto , o espao poltico se torna
cada vez mais suprfluo. Entretanto, para o autor, esse fato no se deve meramente a
uma nova tcnica e, sim, a uma revoluo cultural em que a informao chega ao
espao privado e o receptor no precisa se afastar dele para estar informado. O espao
poltico se torna superficial.
O autor compara quatro situaes de imagens em relao ou no necessidade
de transporte. a) A imagem na caverna no precisava de transporte; as pessoas deviam
58
59
entre dois pontos distantes ou contguos, onde tudo esteja em permanente devir.
Suprime tudo o que impede de deslizar entre as coisas (2003, p. 237).
Por isso, para o autor, o trnsito que define o panorama contemporneo, o
entre o e.
Nem longe nem perto, nem passado nem presente. (...) Aqui e l, no filme e
na arquitetura, na pintura e na tev. Entre o real e o imaginrio, o figurativo e
o abstrato, o movimento e o repouso (...) A paisagem contempornea um
vasto lugar de trnsito (PEIXOTO, 2003, p.233).
Se, como lembra Manovich (2006), toda cultura passada e presente acaba sendo
filtrada pelo computador e pela interface por meio da qual ele se comunica com as
pessoas, a cultura que emerge desse computador e sua imagem-interface poderia ser
pensada como um outro tipo de midiatizao.
De fato, Gomes (2006) alerta sobre a necessidade de atualizar o conceito de
mediao porque aponta mais para o modo como o receptor se relaciona com a mdia,
sem levar tanto em conta o processo e os mecanismos de produo de sentido social. O
autor contrape mediao a perspectiva da midiatizao da sociedade como modo de
pensar o bios miditico e o ambiente formado pelas mdias.
Entretanto, no computador e na web, as desterritorializaes operadas tanto na
sociedade quanto na mdia tornam invivel a delimitao desses espaos, assim como a
separao entre virtual e real, on e offline ou qualquer outra que seja. Olhando para as
tendncias apontadas nas imagens audiovisuais, elas levam a pensar em uma
midiatizao da mdia, pelo modo como os processos miditicos audiovisuais
comparecem no vdeo contemporneo. O aumento da banda da telefonia mvel, a
proliferao das redes sem fio e a multiplicao das plataformas dos chamados
softwares sociais, como blogs e redes de relacionamento, vm produzindo mudanas
sem precedentes nas formas de comunicao, de produo e de circulao de
informaes. Essa midiatizao das mdias operada por meio do computador deve ser
ainda melhor estudada; contudo, pode se perceber que cria um tipo de imagem de outra
natureza, uma entreimagem como apontado por Bellour:
As novas imagens so passagens das representaes intersemiticas entre fotos,
cinema e vdeo, produzindo uma multiplicidade de sobreposies, de
configuraes pouco previsveis entre a produo dessas imagens.
Entreimagens o espao de todas essas passagens e refere-se dissoluo das
fronteiras entre os suportes e as linguagens (...) as imagens so compostas
agora a partir de fontes mais diversas: parte fotografia ou cinema, parte
desenho, parte vdeo, parte texto produzido em geradores de caracteres e
parte modelo gerado por computador (BELLOUR, 1997 p.14).
60
A nova natureza das imagens por um lado e o modo e espao onde elas se
hospedam as plataformas de compartilhamento de vdeo , por outro, so as duas
principais molduras que constroem o audiovisual contemporneo, que se atualiza em
um tipo de imagem-interface a ser mais bem compreendido nesta tese. Com certeza, as
plataformas molduram os modos como nos relacionamos com o audiovisual e o modo
de realizao dessas imagens. Elas poderiam ser pensadas como espaos privilegiados
da midiatizao das mdias audiovisuais e do audiovisual no miditico, como um
espao de criao de entreimagens e da gestao da nova imaginao.
61
3- CONSTELAO DE INTERFACES
62
visualizado, qual o ambiente que ele cria e a experincia de mundo que emerge desse
uso.
Johnson (2001, p. 9) define a interface como o universo de relaes que fazem o
funcionamento de alguma coisa, todo o mundo imaginrio de alavancas, canos,
caldeiras, insetos e pessoas conectados amarrados entre si pelas regras que governam
esse pequeno mundo. Isso significa que, de alguma forma, o lugar de compreender
uma interface de um meio no cotidiano, entrando no seu fluxo. O fluxo, o modo em
que o meio usado no dia a dia de forma j habituada, o lugar onde as molduras se
sobrepem de forma tensa, um lugar privilegiado para compreender o meio, desabituar
os usos e desnaturalizar o olhar.
Entretanto, tendemos a ficar cegos para perceber a imagem no seu fluxo,
principalmente por duas razes. Primeiro, porque vivemos numa cultura que privilegia o
espao visual, isto , o ambiente que emerge da escrita e que s tende a perceber a
realidade linearmente, vendo tudo em forma de figuras e fundos, como apontou
McLuhan (1993), sem possibilidade de perceber dentro desse marco as simultaneidades.
Acontece, assim, um desequilbrio do sentido da vista, nos tornando cegos. Em segundo
lugar, o meio quer ser percebido de um modo especfico e opera essa sobreposio de
molduras para atingir tais objetivos. Os meios no so neutros; podemos pens-los com
Bergson (1999), como corpos que percebem e, ao perceber, recortam aquilo que lhes
necessrio para a ao. Portanto, as imagens de um meio registram seu modo de
percepo de si e do entorno. O modo como o meio quer ser percebido percebido por
ns como se fosse o contedo desse meio. Basta pensar quanto tempo e quanta literatura
foram dedicados a pensar a TV no seu teor conteudstico e desconsiderando suas
prticas tcnicas, estticas e de produo de sentido relegando-as a um plano de fundo
inexistente, deixando como figura (sem fundo) o que a TV no ou o que ela
deveria ser. Portanto, poder perceber o meio no seu fluxo exige toda uma
desnaturalizao do olhar.
A interface, ento, um conceito-chave para compreender o audiovisual da web
na medida em que se a entende, como proponho, como fluxo.
63
Nos seus estudos sobre televiso Kilpp (2010) prope que a natureza singular
das audiovisualidades de TV estaria relacionada a uma imagem-durao que teria a ver
com os tempos de TV, isto , com a passagem incessante de fluxo de programao
organizado por uma grade que preenche 24 horas por dia e sete dias por semana,
programao (re)montada pelo usurio de controle remoto no ato do zapping. O que faz
a TV o que ela so as imagens-durao, um construto televisual em tempo real que
flui.
Quando a autora prope a metodologia das molduras (KILPP, 2010),
justamente porque ela possibilita parar esse fluxo, dissecar as imagens, permitindo a
percepo de elementos discretos, as molduras, que so as que produzem os sentidos, e
devolver a imagem ao fluxo j se apropriando delas, no numa experincia visual, e,
sim, ttil.
Conforme j comentado na introduo dessa tese, na web, o movimento
demanda do clique do usurio, necessrio para a imagem transitar. O fluxo na web no
est ligado passagem; inclusive os contedos televisivos que passaram nas emissoras
offline, nas plataformas online, eles ficam. Como meio, ele parece explorar muito
mais sentidos de memria: um espao onde tudo dura e tudo pode ser encontrado,
recuperado, por meio de uma ferramenta de busca. Esses sentidos de permanncia
versus passagem esto relacionados aos modos como o espao e o tempo so
construdos nas montagens. Haveria, ento, trs tipos de montagens na web que criam
seu prprio modo de permanncia das imagens: em trnsito, pela manipulao e
apropriao das imagens.
Elas permanecem como dado e o fluxo pressupe a ao do usurio para
acontecer num certo sentido. Nesse sentido, enunciaes sobre a rede como um grande
banco de dados precisam ser associadas aos dispositivos para fazer imagens: a web
devora o audiovisual e o torna dado, fazendo-o circular e conectando-o com muitos
outros dados; e o audiovisual devora a web, criando um ambiente audiovisual em fluxo,
como aponta Braga (2007, s/p.), porque a imagem fluxo construda por indivduos,
tambm fluxos, e conjuntos sociais, tambm fluxos. Trata-se ento de fluxos em
permanente interao e mtua transformao. Em uma direo semelhante a essa,
Fischer (2012) aborda a web e a interface numa perspectiva comunicacional e as
caracteriza com trs funes, que chama de "facetas". So elas: banco de dados, mdia e
64
A grande novidade colocada pelas imagens em novas mdias seria para a autora
o interfaceamento imagem-interator. A imagem passa a ser um sistema vivo que reage e
responde no somente aos inputs do interator, mas, tambm, aos seus inputs de
65
66
(2001) se refere Galxia Internet, ele a compara eletricidade, dada sua capacidade de
distribuir o poder da informao por todos os mbitos da atividade humana:
Es ms, al igual que las nuevas tecnologas de generacin y distribucin de
energa permitieron que la fbrica y la gran empresa se establecieran como
las bases organizativas de la sociedad industrial. Internet constituye
actualmente, la base tecnolgica de la forma organizativa que caracteriza a
la era de la informacin: la red. Una red es un conjunto de nodos
interconectados (CASTELLS 2001, p. 15).
em rede que transforma todo o audiovisual e os dispositivos de produzi-lo, vlo e intervir nele, inclusive, transformam o que esses verbos significam, misturando-os
numa nica ao.
A rede pode ser pensada tambm com Serres e Latour, autores oriundos do
campo da Sociologia que pensam o social como rede. Para Serres (1993) uma coisa
(qualquer coisa) uma multiplicidade ontolgica. Ela no existe isoladamente, existe a
partir da rede heterognea que a sustenta.
Apropriando-se dos conceitos de rizoma, de Deleuze e Guattari, e de dispositivo,
de Foucault, Latour (1994) prope uma abordagem pragmtica que no seja centrada
nem s no tcnico, nem s no social, mas capaz de respeitar a dinmica no hierrquica
e no linear de suas relaes. Latour se pergunta de onde vem a impresso to moderna
de viver um tempo novo que rompe com o passado.
a substituio de elementos por outros que se tornaro igualmente coerentes
no perodo seguinte que nos d a impresso que o tempo passa em fluxo contnuo.
preciso que as coisas andem na mesma velocidade e sejam substitudas por outras bem
alinhadas, para que o tempo se torne um fluxo a temporalidade moderna o resultado
dessa disciplina, e Moderno duas vezes assimtrico, porque assinala uma ruptura
na passagem regular do tempo e assinala um combate no qual h vencedores e
vencidos.
Na verdade, porm, esse tempo, esse fluxo nunca existiram afirmao que
inspira o ttulo do livro do autor: Jamais Fomos Modernos (LATOUR, 1994). Assim,
no lugar de um fluxo laminar, em geral, tem-se um fluxo turbulento: o tempo deixa de
68
mtuas relaes, trazendo novos elementos para ela. Assim, uma rede de atores
simultaneamente um ator, cuja atividade consiste em fazer alianas com novos
elementos, e uma rede capaz de redefinir e transformar seus componentes. Nessa
multiplicidade, podemos pensar na interface como o modo da rede agir, dar-se a ver,
tornar-se inteligvel e conectar novos elementos.
Santaella (2003) lembra que o termo interface provm de adaptadores de plugue
usados para conectar circuitos eletrnicos, o que tem tudo a ver com o que, de fato, a
interface faz, seja por meio de um mouse, um programa ou um design de um site
qualquer. No incio, o termo estava restrito materialidade tcnica e, depois, se
estendeu conexo dos humanos com as mquinas e entrada humana em um
ciberespao que se autocontm (SANTAELLA, 2003, p. 91).
Contudo, o campo da interface permanece muito amplo e passa pelo encontro de
duas fontes de informao face a face. Na interface computador-humano, os softwares
ou programas tm um papel fundamental. nossa interao com eles que cria a
interface. Santaella pensa a interface como uma membrana, entre o humano e o
maqunico que divide e conecta dois mundos que esto, ao mesmo tempo, alheios e
dependentes um do outro. Para ela, essa negociao se processa por meio de um sistema
interativo configurado atravs de uma sintaxe a-linear interativa tecida de ns e
conexes que chamada de hipertexto e hipermdia (SANTAELLA, 2003, p. 92).
Podemos pensar a interface nas plataformas de compartilhamento de vdeo como um
modo de insero dos elementos, inclusive o usurio e o vdeo nessa rede heterognea.
A chamada Interface Grfica do Usurio (GUI), conjunto de softwares que
atuam na interao, facilitou muito a vida do usurio ao tornar a linguagem mais
semelhante humana o computador fala uma lngua numrica com um conjunto de
imagens e objetos grficos manipulados diretamente por um mouse. Antes da GUI,
havia a interface por linhas de comando que demandava um conhecimento mais apurado
da linguagem do computador. Desde esse contexto podemos pensar na interface do
usurio atual. Ela consegue facilitar as relaes entre as pessoas e o computador,
reciclando suas metforas do dia a dia, como o escritrio, as pastas, a lixeira.
Ao mesmo tempo, contudo, a interface distancia o usurio, deixando-o fora do
conhecimento de sua prpria linguagem. Por isso, Manovich (2006) vai dizer que as
janelas da interface so tudo menos janelas para seus prprios cdigos. Para bem e para
mal, esse fato torna o uso (input output) do computador mais acessvel e imediato s
70
pessoas e deixa o domnio do seu programa aos especialistas, abrindo uma nova
fronteira14.
Johnson (2001, p. 24) lembra o impacto que causou a interface grfica do
usurio:
Foi a que entrou a manipulao direta. Em vez de teclar comandos obscuros,
o usurio podia simplesmente apontar para alguma coisa e expandir seus
contedos, ou arrast-la atravs da tela. Em vez de dizer ao computador para
executar uma tarefa especfica abra este arquivo , os usurios pareciam
faz-lo eles prprios. A manipulao direta tinha uma qualidade
estranhamente paradoxal: na realidade, a interface grfica havia acrescentado
uma outra camada entre o usurio e sua informao. Mas a imediatez tctil da
iluso dava a impresso de que agora a informao estava mais prxima,
mais mo, em vez de mais afastada. Sentamos que estvamos fazendo
alguma coisa diretamente com nossos dados, em vez de dizer ao computador
que a fizesse por ns.
No temos como no lembrar aqui de Flusser (2002), sua caixa preta referida fotografia, mas
estendida a todo e qualquer aparelho, e a relao entre programao de si e a do usurio ou funcionrio.
71
ZANONI (2008) apresenta a posio de diversos autores que negam haver novidade na web 2.0.
Conforme Wikipdia Peer-to-peer uma arquitetura de sistemas distribudos, caracterizada pela
descentralizao das funes na rede, em que cada nodo realiza tanto funes de servidor quanto de
cliente. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/P2P#Hist.C3.B3ria_do_Peer-to-Peer>. Acesso em:
3/5/2010.
16
72
O 2.0 enuncia-se, ento, como uma grande interface entre dados, softwares e
usurios que se encontram na rede, sem a necessidade de ter esses dados em um
hardware especfico. Como usurios das plataformas, podemos acessar esses dados em
qualquer espao fsico; eles esto em todos os espaos; se tornam (e nos tornamos com
eles) ubquos.
Com isso, proponho aqui pensar a web 2.0 como a) interface da web atual, isto ,
atualizao de uma rede complexa e heterognea que atravessa todo acesso internet; b)
um construto ou ethicidade da web e da contemporaneidade (que tambm se enuncia na
web como contemporaneidade 2.0); c) uma moldura do vdeo, suas plataformas e seu
estado beta de constante mudana; d) um software, ou seja, lgicas operativas que
alimentam suas lgicas enunciativas. As dimenses do 2.0 (moldura, ethicidade e
software) poderiam ser pensadas como interfaces da web e do audiovisual
contemporneo.
73
A partir do dito, podemos flanar pelas interfaces das plataformas que nos
ocupam aqui, o YT e o Justin TV, fazendo alguns apontamentos sobre o modo como
elas enunciam a si mesmas, e enunciam o audiovisual e a contemporaneidade.
3.3 SUPERFCIES
NAVEGAO
AUDIOVISUAIS:
PGINAS,
LINKS,
BARRAS
DE
75
Na figura 13, temos uma pgina sem links, e, como podemos ver, ela indica erro,
anomalia, vazio audiovisual. Nesse caso, como explica a legenda superior nos limites do
canal, este canal no
Figura 13 - pgina sem links
fechou
Os
links
sua
que
Fica
aqui
bem
o
territrio do YT e o do
usurio (que retirou seu
canal
mas
permanece
nem que seja como ausncia), o que contribui para entender alguns dos sentidos
atribudos ao link.
A primeira questo que a produo de links est diretamente ligada a uma
conta, quase um direito outorgado pela plataforma ao usurio. Nesse caso, os
monitores de vrios tipos sobrepostos, em vrios formatos, at de celular, embora
velhos, no esto quebrados; s esto fora de uso.
Uma pgina sem links literalmente uma pgina que no leva a lugar algum ao
contrrio da home , o que, para a web, a perda do sentido do que est enunciado
como razoabilidade do meio. Os aparelhos da figura 13 so os nicos objetos
figurativos no ambiente; eles esto sobre o fundo cinza, que a cor oficial do fundo da
plataforma, cor que um usurio pode transformar quando est ativo na sua conta,
podendo a inserir o fundo que ele quiser.
Na figura 13, h um reflexo dos aparelhos (monitores, telas) no cinza,
reforando os sentidos de vazio; s h aparelhos em desuso no ambiente. Contudo, um
canal fechado pode sempre ser reaberto17 e esse espao retornar vida audiovisual. O
link ento sinal de vitalidade na web em geral e nas plataformas audiovisuais em
particular.
17
Como est indicado no frum da plataforma YT aberto para resolver problemas de uso em:
http://www.google.com/support/forum/p/youtube/thread?tid=684b5cec1f2fddfe&hl=en. Acesso em: 312-2011.
76
Tanto a vida online se mede por links que os vdeos mais acessados (isto ,
que mais foram clicados) podem ter direito a parte do lucro da propaganda que o YT
insere sobreposta nos players dos vdeos. Os cliques num link-vdeo podem ser um
caminho do entretenimento para o trabalho e o lucro, sendo que h alguns casos no YT
que percorreram esse caminho.
A reputao de um site, ndice medido pelo site Alexa.com, uma companhia de
informao sobre web, se refere quantidade de links pelos quais h acesso direto
plataforma desde outras pginas. Os cliques no link geram o trfego, ndice alis que
coloca um site numa determinada posio no ranking geral da internet.
Johnson (2001) diz que a inveno do link foi a maior novidade na poca, j que
o elo, ou vnculo, uma maneira de traar conexes entre coisas, uma maneira de forjar
relaes semnticas. Ele lembra que, apesar de que na lingustica o link desempenha um
papel conjuncional, ligando ideias dspares em prosa digital, por alguma razo a
resposta da crtica prosa em hipertexto sempre se fixou nos poderes desagregadores do
link. O autor pensa o link como um recurso sinttico, uma ferramenta que une mltiplos
elementos num mesmo tipo de unidade ordenada.
O autor (JOHNSON 2001, p. 87) lembra que, para Dickens, os elos de
associao eram seu recurso favorito e desempenham papel importante na narrativa de
seus livros. Para Dickens, o elo, ou link, assumia em geral a forma de uma semelhana
fugaz, apenas entrevista e logo esquecida (...) personagens deparam com rostos
estranhos e percebem uma semelhana desgarrada, algo que se sente mas no se pode
situar.
Se o link de Johnson e Dickens tem mais a lgica da montagem temporal e
privilegia a percepo, o de Vannevar Bush, criador do Memex (memria estendida),
mquina precursora do computador, est mais na direo da montagem espacial.
O Memex, criado por Bush, conforme relatam Levy (2007) e Johnson (2001),
partia da ideia de que a soma dos conhecimentos, aumentando em um ritmo prodigioso,
no encontrava contrapartida em relao evoluo dos meios de armazenamento e
acesso aos dados. Observando o funcionamento da mente humana, segundo ele,
operando sempre por meio de associaes, Bush imaginou e descreveu, de maneira
detalhada, uma mquina capaz de estocar quantidades de informaes, fcil e
rapidamente alcanveis. Tal engenho, concebido para suprir as falhas da memria
77
78
79
18
No site dos Estudos do Software, grupo liderado por Manovich, h um histrico de como surgiu essa
metodologia. Conferir: http://lab.softwarestudies.com/2009/03/analitica-cultural-historico.html Acesso
em 2-02-2012.
19
Tentei usar esse software de visualizao de imagens que est disponvel no site dos Estudos do
Software, para ampliar o ponto de partida desta pesquisa, mas no me foi possvel dentro do prazo de
entrega da tese. Ficar para prximas pesquisas. Contudo, os movimentos metodolgicos aqui adotados
que permitem andar, agrupar e reciclar sem propsitos prvios, de alguma maneira contribuem para ter
primeiro uma visualizao (embora limitada e sequencial) e depois ir formulando uma observao.
20
Disponveis em: http://www.youtube.com/t/about_youtube. Acesso em: 18-12-2011.
80
21
81
22
Disponvel
em:
http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203718504577182821045369092.html Acesso em 0202-2012
23
Matria no site de O Globo, disponvel em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/conheca-pandacosmico-novo-visual-do-youtube-2719062. Acessado em: 20/1/2012.
82
24
Em outubro de 2011, o Facebook contava com 800 milhes de utilizadores, conforme G1 site das
empresas Globo (Disponvel em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/10/facebook-tem-omesmo-numero-de-usuarios-que-o-total-da-web-em-2004.html. Acesso em: 28/1/2012.
25
Fischer (2008) faz uma abordagem de diversas interfaces da plataforma YouTube desde sua criao.
26
Notcia veiculada no portal globo.com, disponvel em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/conhecapanda-cosmico-novo-visual-do-youtube-2719062. Acesso em 12-11-2011.
83
tanto na divulgao feita da nova interface quanto na prpria interface uma centralidade
na construo do usurio, aparentemente a ethicidade mais destacada da campanha, o
que faz sentido tambm para que se construa a nova rede social. Contudo, h toda uma
ressignificao de outras ethicidades web, o vdeo, a prpria plataforma e, sobretudo, o
grupo Google e o mundo global imaginado por ele como experincia.
Dentre as mudanas trazidas pelo Panda Csmico, est, conforme mostra a
figura 14a, a home. Ela traz uma esttica mais estilizada do que a home anterior (figura
14b), uma vez que distribui os elementos da pgina em trs colunas em vez de cinco,
deixando mais espao vazio e acrescentando uma coluna de fundo preto. Tambm
mudou a cor do fundo das pginas que era branca e agora cinza. Dessa forma, a
interface do YT na web ficou
mais semelhante s interfaces
disponibilizadas
pela
mais alinhada
(o
tambm).
esttica
Justin
TV
Trataremos
de
forma
a
mais
claras
referncias
ao
como
este
moldura a plataforma.
Fonte: YouTube,
84 2010
importante. Saiba mais. Dispensar. O saiba mais era um link para uma pgina j
no do YT e, sim, do Google. Podemos saber por sua URL, sigla que significa
Universal Resource Locator (Localizador Universal de Recursos), tambm chamada de
endereo, que : (http://www.google.com/policies/?hl=pt-BR27. Ele indica ser uma
pgina do Google e no do YT.
27
O Tutorial HTML da USP explica a que correspondem os diferentes componentes de uma URL ou
endereo web no exemplo http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/url.html. O protocolo de
acesso ao recurso desejado (http), a mquina a ser contactada (www.icmc.usp.br), o caminho de
diretrios at o recurso (ensino/material/html/), e o recurso (arquivo) a ser obtido (url.html). Disponvel
em: http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/url.html. Acesso em: 9/2/2012.
85
Ao clicar no link saiba mais, abre-se a pgina que est na montagem da figura
15a do lado esquerdo, uma explicao sobre a nova poltica de privacidade. Vale dizer
que todos os produtos do grupo Google, nessa mesma poca, traziam esta chamada para
divulgar a nova poltica de privacidade do grupo. Independentemente do contedo da
pgina, h aqui fortes enunciados sobre conexes e hierarquias nas relaes dos
produtos com o grupo e a marca Google.
A esse link, quero somar mais um, localizado em criar conta, link permanente
da pgina inicial do YT que est situado tanto na barra de navegao principal quanto
na barra de navegao lateral da home. Mais uma vez, trata-se de um link que remete a
uma pgina fora do YT28, no Google. Alm de isso ser indicado na URL, as pginas se
diferenciam das outras da plataforma porque no apresentam as barras de navegao
principal e institucional do YT, e isso gera um tensionamento com o modo do YT se
atualizar em suas pginas.
Essas conexes suscitam tambm a pergunta sobre as relaes entre o YT e o
grupo Google, como eles se constroem na web e se molduram mutuamente. Por isso,
optei por analisar mais detalhadamente ambas as pginas que mostram algumas prticas
do YT como produto Google e os modos como o grupo se enuncia e quer ser percebido.
A imagem do lado esquerdo da figura 15a, ento, a pgina sobre a nova
poltica de privacidade. Ela traz o ttulo de Uma poltica, uma experincia e inicia sua
explicao com o seguinte texto:
Estamos substituindo mais de 60 polticas de privacidade do Google por uma
poltica mais concisa e fcil de ler. A nova poltica abrange vrios produtos e
recursos, refletindo nosso objetivo de criar uma experincia extremamente
simples e intuitiva em todos os produtos do Google.
Essa
pgina
tambm
vai
para
o
Google,
sua
URL
https://accounts.google.com/SignUp?followup=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Femail_confirm
&continue=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fsignin%3Faction_handle_signin%3Dtrue%26new
%3Dtrue%26nomobiletemp%3D1%26hl%3Dpt_BR%26next%3D%252F<mpl=sso&service=youtube
&hl=pt_BR
86
Figura 15b - Montagem no programa Prezi: na parte superior, a barra de navegao principal sem login e as
pginas s quais ela d acesso. Na montagem inferior, a barra de navegao principal com login e as pginas s
quais ela d acesso.
A segunda imagem, em fundo preto (da figura 15b), traz mais detalhadamente
as marcas do grupo (Google Maps, agenda, busca, gmail, Docs, Google + e outros) do
lado esquerdo e do lado direito o + voc. O texto destaca aqui tudo o que o Google
pode sugerir ao usurio, uma vez logado, a partir do perfil que o prprio usurio escreve
sobre si e dos percursos que ele faz na web. Por ltimo (ainda na figura do lado
esquerdo da figura 15b), observa-se um cadeado e a palavra compartilhar em letra
branca sobre fundo azul.
A palavra compartilhar e a figura do cadeado (que indica fechamento)
sugeririam, em qualquer contexto, um tensionamento mtuo, menos aqui que parecem
estar juntas garantidas pelo grupo. A ideia de que as informaes do usurio estariam
seguras por uma poltica de privacidade est associada ao incentivo a compartilhar e
87
tambm a um permanente rastreio que o Google faz das informaes que o usurio
fornece sobre si e tambm seus trajetos, percursos, arquivos que ele faz download, sites
que frequenta, vdeos que v, tipo de produto que consome. Os sentidos de privacidade
e segurana esto construdos, em grande parte, pela ideia de um dentro, de no ter
que precisar sair a algum lugar inspito, podendo ter acesso, pela conta Google a
quase todos os servios e produtos sejam eles online ou offline.
A pgina que se abre quando o usurio clica em fazer login (figura 15a, lado
direito), embora tenha outra finalidade diferente da pgina da poltica de privacidade, a
de possibilitar o cadastro para que a pessoa se torne usurio, ela compartilha os modos
de construir as ethicidades usurio e Google.
O login a porta de entrada de todo o universo Google e aquilo que nos torna de
fato usurios. Para compreender melhor o que ser usurio significa para o YT, por
exemplo, podemos comparar o conjunto de conectividades e trnsitos possveis em uma
pgina em que no h um usurio logado com uma pgina onde h um usurio logado.
Conforme podemos ver na montagem da figura 15b, um usurio no logado tem acesso
ferramenta de busca de vdeos, pode visualizar tambm as sugestes que o YT traz na
home, em espaos como em alta e populares, mas perde, entre outras coisas as
sugestes personalizadas da plataforma baseada no perfil que o usurio vai criando com
seus percursos.
Um usurio logado tem um universo de acessos bem maior. Ele ganha um
conjunto de molduras que formam o canal, e com esse canal, uma memria de seus
trnsitos que se distribuem em seu canal, conectados por listas de exibies.
O usurio logado ganha tambm na moldura da barra de navegao do vdeo
a possibilidade de postar vdeos, edit-los, inserir neles links e outras intervenes.
O movimento de criar conta ento enunciado como uma adeso e pertena
ao grupo que garante um conjunto maior de trnsitos e conectividades.
Voltando para a pgina de cadastro que garante a condio de usurio/canal,
ela est dividida em duas colunas (voltamos figura da direita em 15a): direita, um
clssico formulrio para criar uma conta em um site, pedindo algumas informaes,
assim como a escolha de um login e senha, e, no final, um espao para concordar com
os termos de servio e com a poltica de privacidade. No final do formulrio, tem ainda
a opo de selecionar o +1. Essa opo j vem marcada, e o usurio pode (se ler at o
final, coisa que dificilmente se faz) desmarc-la.
88
Entretanto, mais do que a reflexo sobre o controle e a web como parte dos
dispositivos de vigilncia, interessa autora a abordagem das experincias de
monitoramento e rastreio convertidas em informaes que compem bancos de dados e
perfis computacionais.
Segundo Bruno (2006), os dados no seriam, em si mesmos, nem muito
reveladores nem facilmente acessveis aos sentidos nus, pois, alm de serem
extremamente numerosos, so fragmentados e no compem um indivduo a ser
29
No esqueamos que quem tem um e-mail no Gmail, com ele que se cadastra no Facebook, twitter e
outras redes sociais, portanto o Google tem acesso a todos os percursos que faz o usurio e todos os sites
em que se cadastra com esse e-mail.
89
como uma ethicidade. Isso porque a UX se preocupa, sim, com a facilidade de uso, mas
tambm com o design, para que se proporcione com o engajamento emocional do
usurio uma experincia de prazer.
Entusiasta do conceito, Norman (2006) defende que a UX cobre todos os
aspectos da experincia da pessoa, incluindo os grficos de design industrial, a
interface, a interao fsica ou o manual de um produto. O conceito ou construto
usurio na UX ocupa um lugar central. Norman diz que a razo pela qual alguns
produtos satisfazem as pessoas e outros as deixam frustradas, sentindo-se incompetentes
diante deles, est no design. A dificuldade em usar algum produto seria sempre, para
esse autor (NORMAN, 2006), falha de projeto e no do usurio, j que o conhecimento
que o usurio carrega interage com o conhecimento que est nos objetos, e se o objeto
demanda esforos, como o de ter que ler as instrues, alguma coisa estaria errada. Por
isso, haveria uma coero natural, que obrigaria o usurio a fazer alguma coisa sem
que ele saiba o porqu, mas que assim o libera de ter de memorizar uma ao.
O primeiro requisito de uma UX exemplar seria atender as necessidades atravs
de um processo de design centrado no usurio. Isso significa um conjunto de tcnicas
utilizadas para criar novas solues, que incluem produtos, servios, ambientes,
organizaes e modos de interao. A razo pela qual este processo chamado de
centrado no usurio porque ele comearia analisando necessidades, objetivos,
desejos e comportamentos das pessoas que podem impactar na soluo que ser
projetada.
A experincia do usurio comentada tambm por Manovich (2006) quando diz
que houve um giro entre a realidade fsica e a do computador nos ltimos 30 anos. Ele
lembra que as primeiras interfaces imitavam a realidade fsica com pastas e escritrios;
atualmente o contrrio. Ele d o exemplo de uma carteira que comprou com botes
que imitam o ir para frente e para trs dos navegadores de internet, embora por enquanto
no faam nada alm de significar o computador e a vida online. Um outro fato
narrado pelo autor o comentrio de um dos cofundadores dos estudos, Razorfish, uma
das grande agncia de comunicao interativa que, em 2007, foi comprada pela
Microsoft. Antes disso, um dos seus fundadores dizia:
nuestro objetivo es proporcionar una total experiencia de usuario. Ahora
mismo un cliente piensa que si necesita un diseo para los botones de la
pantalla, contrata a Razorfish; pero si necesita botones de verdad se va a
otra tienda. Eso lo queremos cambiar (MANOVICH, 2006, p. 278).
92
A ideia de Norman (2006) do designer como algum que constri projetos que
facilitam as relaes dos usurios com os objetos tensionada, por exemplo, com a
viso de Flusser. Este vai pensar o design como aquele ponto em que arte e tcnica se
encontram e caminham juntas de forma equivalente, ao ponto de tornar possvel uma
nova forma de cultura. Diferente de Norman, Flusser (2007, p. 194) considera o
designer como aquele que cria obstculos. No caso dos objetos de uso, topo com
projetos e designs de outros homens. Objetos de uso so, portanto, mediaes (media)
entre mim e outros homens, e no meros objetos.
Por detrs de canetas e tantos outros objetos, haveria grandes ideias provindas da
arte, da cincia, da economia se fecundando de maneira criativa. Tudo isso, as ideias, os
objetos, o material, ser tratado com o mesmo desdm. Essa desvalorizao dos valores
porque, segundo o autor, graas palavra design comeamos a ser conscientes de que
toda cultura uma trapaa, de que somos trapaceiros trapaceados, e de que todo
envolvimento com a cultura uma espcie de autoengano (FLUSSER, 2007, p. 185).
Ele d o exemplo da alavanca, uma tcnica simples, to antiga quanto o homem, que
tem o objetivo de enganar a natureza, que a trapaa que est na base do design,
substituir o natural pelo artificial.
Por isso a cultura para a qual o design poder melhor preparar o caminho ser
aquela consciente de sua astcia (FLUSSER, 2007, p. 184). Por isso pagaramos o
preo da renncia verdade e autenticidade, e assumiramos o design nos transformar
com astcia de simples mamferos condicionados pela natureza em artistas livres.
Contudo, o design, com seu propsito de criar objetos teis, usveis (funcionais),
bonitos, de maneira que se tornem uma experincia para o usurio, deixa uma lacuna em
questes ticas. Flusser lembra que uma faca devia ser bem concebida e cortar bem,
inclusive a garganta do adversrio, j que se entendia que a responsabilidade era do
usurio. Desse modo a fabricao de facas era pr-tica, livre de valores. Agora,
pergunta o autor, quem deveria ser responsabilizado se um Rob mata algum: a pessoa
que o construiu ou quem o programou? Ou o setor que construiu o rob, ou o sistema
industrial em sua totalidade, ou o complexo ao qual esse sistema pertence? Para o autor,
a responsabilidade est to diluda que nos encontramos em situao de absoluta
irresponsabilidade. Flusser lembra que na Guerra do Golfo houve uma proporo de
mortos de um soldado por mil iraquianos e essa estatstica foi obtida mediante um
extraordinrio design industrial (FLUSSER, 2007, p. 203).
93
O design de interface nos produtos Google, que inclui entre outros os elementos
aqui descritos, a experincia do usurio dentro do grupo, a formao de perfis, o usurio
como um banco de dados, tem implicaes ticas que devem ser levadas em conta.
Como prope Bruno, um dos perigos facilmente identificveis nesse processo o
sufocamento do possvel e a condenao do presente.
Um caso exemplar deste perigo se deu com uma menina de 16 anos residente
nos EUA, filha de imigrantes muulmanos, que foi convidada a se retirar
deste pas porque foi enquadrada num perfil de menina-bomba potencial,
elaborado pelo FBI, fundamentalmente a partir do monitoramento de suas
navegaes na Internet, onde costumava frequentar o chat de um clrigo
islmico em Londres, que vem sendo acusado de encorajar bombas suicidas
(BRUNO, 2006, p. 158).
30
94
condies necessrias para tornar o Google uma empresa bilionria em apenas sete anos
de existncia.
Saindo da condio de uma empresa de fundo de quintal, a partir de um
pequeno grupo que se amontoava em uma sala perto da Universidade de
Stanford, nos EUA, o Google partiu de um faturamento mensal zero para
faturar 16.6 bilhes de dlares em 2007. Seu valor de mercado, hoje [2012],
est estimado em 139 bilhes de dlares e ultrapassa o de empresas como
Coca-Cola e Boeing. (LIMA, 2012, s/p.)
32
Disponvel
em:
http://support.google.com/adwords/bin/answer.py?hl=pt-BR&answer=79100.
Acessado em 03-03-2012.
33
Disponivel em: http://support.google.com/adwords/bin/answer.py?hl=pt-BR&answer=79100 Acesso
em 20-02-2012
34
Ibid.
95
Se a isso ainda somamos o lema do site de buscas Google: dont be evil (no seja
mau!), vemos que estas empresas se apresentam com uma imagem bastante diferente do
que se costumava chamar de capitalismo selvagem, como ficou conhecido o modo de
agir das empresas multinacionais em pocas em que o mundo ainda era bipolar.
Manovich (2002) se refere esttica que predomina na poca atual como
esttica flash. Para ele, a esttica combina a racionalidade do modernismo com a
racionalidade da programao para criar uma infoesttica ou esttica da informao
diferente da das listas telefnicas, por exemplo, que seria uma infoesttica precedente.
A esttica flash expressa leveza, curiosidade e inteligncia, conforme o autor. Ela
lembraria a vida produzida em algum laboratrio de biotecnologia, uma vida que se
regenera e no conhece a morte, desde que seu computador se mantenha conectado
rede. Independentemente de usar o programa ou no, Manovich assinala a esttica flash
leve, minimalista, como a dominante no incio do sculo 21, dentro e fora da web. Para
ele, a leveza e o apelo inteligncia do espectador criaram um forte contraste com os
grficos gritantes da mdia comercial e da artemdia das geraes anteriores.
Na nova interface do YT, entretanto se, po r um lado parece haver um esforo
nessa direo, h um mix discreto com uma esttica comercial que ainda enche as
pginas de quantidades de informao textual, imagtica e sonora mas, de forma mais
estilizada que na interface anterior.
Alm disso, o site de busca Google tem URL nacional e uma presena simblica
nas memrias nacionais e na memria global com os Doodles. O Doodle uma
logomarca diferenciada do buscador, com datas comemorativas locais ou globais, sejam
96
Em 2002, o
artista
Piotr
realizou
Parda
On
trabalhos
modificando
logomarca
a
do
muita
polmica.
Retrabalhando
as
letras, ele fez uma espcie de Google Doodle modificaes temticas no logo da
empresa com temas como nazismo, Ku Klux Klan e os conflitos de Darfur, no Sudo
(figura 17). H tambm o Google Gravity37 (figura 18), de autor annimo, que ao ter a
35
Disponvel
em:
http://www.comscore.com/por/Press_Events/Press_Releases/2011/5/Google_Sites_Accounts_for_9_of_1
0_Searches_Conducted_in_Latin_America. Acesso em: 20-12-2012
36
Disponvel em: http://www.par-don.com/piotr/google/google.html. Acesso em 20/2/2012.
37
Disponvel em: http://mrdoob.com/projects/chromeexperiments/google_gravity/. Acesso em:
20/2/2012.
97
F
onte: Site do Google Gravity
99
livre-rotulao
(free
ao
documento
auxiliaro
na
sua
posterior
ento,
acabam
sendo
que
molduras
pertence
importantes
vdeo
que
so
o
As
mudanas
mais
significativas
Figura 21 Home da antiga interface do YouTube com destaque para a janela do canal/usurio
bem mais do
que
um
territrio onde
postar vdeos.
Nos limites da
plataforma
usurio
logado
Fonte: YouTube, 2010
canal
o
so
enunciados como ubquos, com mltiplas presenas. Ele est em dois espaos da home:
na barra de navegao principal e na barra de navegao lateral, alm da prpria pgina
do canal. Entretanto, a primeira opo faz com que esteja em todas as pginas do YT.
As figuras 20 e 21 mostram a barra de navegao principal da nova e da antiga
interface, respectivamente. Nelas, j podemos observar duas claras mudanas, alm da
esttica. A visibilidade do usurio/canal bem maior na nova interface, j que na antiga
s aparece o nome do canal/usurio e dele se abre uma janela com 6 links (canto
superior direito da figura 21); contudo, a presena do usurio/canal na barra de
navegao principal j era uma prtica antiga.
101
Fo
nte: YouTube, 2012
lugar
de
destaque
na home,
embora
numa
imagem
que
bastante significativos para esta pesquisa, j que aponta para um modo de produo
audiovisual que acontece pelo trnsito, pelo uso.
Quando o usurio assiste a um vdeo pode favorit-lo verbo que j aceito
em portugus justamente por causa de prticas na web que permitem a escolha de
favoritos, criando, assim, caminhos diretos para eles, sejam sites ou vdeos ou pode
tambm optar por gostei ou no gostei, molduras situadas na parte inferior do
player. Pode ainda escolher a opo de assistir a esse vdeo mais tarde. O simples fato
de assistir a um vdeo vai formando uma coleo com o nome Histria (ver figura 23).
Alm das colees que se formam automaticamente a partir de operaes
realizadas pelo usurio esto as colees que ele prprio cria, reunindo vdeos e dando
um ttulo ao conjunto. Essas operaes so realizadas na pgina de exibio de
vdeos,operando os trajetos do usurio vo sendo integrados pela plataforma nessas
colees. A memria desses trajetos forma o perfil audiovisual do usurio.
interessante como, nesse conjunto de colees, no h espao para os vdeos
enviados pelo prprio usurio (na barra de navegao principal; nas outras essa
categoria est presente). Se eles forem acessados pelo usurio, entram na coleo
histrico ou, se forem favoritados, em favoritos ou em gosto, as colees no
modo como enunciadas nessa barra de navegao principal- se formam a partir de um
usurio-espectador. Nessa moldura, o ato de o usurio acrescentar contedo audiovisual
no enunciado como importante para a plataforma. Ou seja, o usurio um
colecionador, e as colees no esto exclusivamente ligadas qualidade de enviar
vdeos. Pode-se ser um membro ativo da plataforma, com suas prprias colees e
trnsitos sem nunca se ter enviado um vdeo.
Isso, de alguma forma, dilui as grandes diferenas que, muitas vezes, h entre os
usurios em relao ao seu domnio da produo audiovisual e se enunciam sentidos
mais universais para a relao usurio-plataforma-vdeo. difcil saber, ao ser
moldurado dessa forma, o grau de apropriao do vdeo e da plataforma dos usurios.
Alguns produzem com regularidade vdeos complexos do ponto de vista da montagem
audiovisual e da interface, outros s assistem de vez em quando, outros fazem upload
de algum vdeo a cada tanto tempo e outros so grandes empresas globais de
comunicao. Aqui o que torna o usurio/canal um youtuber a produo de colees
de vdeos geradas pelas operaes sobre eles: assistir, favoritar, ver mais tarde,
103
gostei, etc. Essas operaes so mais importantes do que o envio de vdeos, e mais
significativas, portanto.
Dessa forma o usurio construdo como ethicidade no YouTube de maneira
fcil e intuitiva, como a plataforma costuma repetir. Um ambiente audiovisual, um
espao com colees, uma pgina povoada de vdeos que foram gerados pelo usurio,
Figura 24 - Parte superior da
barra de navegao lateral da
home
trnsitos do usurio.
H mais duas presenas do usurio/canal no to
ubquas quanto a da barra de navegao principal. Ainda na home, temos mais uma
barra de navegao para o usurio/canal (figura 25). Esta ocupa quase toda a pgina
inicial do YT. Diferentemente da barra de navegao do canal j comentada, com links
mais relacionados ao gerenciamento e configuraes do canal, esta barra de navegao
est centrada nas listas de vdeos do usurio/canal e no acesso pgina do canal (a
opo meu canal), como mostra a figura 24.
Contudo, a ethicidade canal/usurio est, nessa barra de navegao, moldurando
um territrio formado por inscries
sugeridos,
estabelecendo
na
relao
com
outros
primeira
barra
de
e com outros vdeos e listas de vdeos. E interage com os vdeos dos outros usurios e
com eles diretamente, e algum que envia vdeos (na figura 24 vemos um link direto
para vdeos que so os postados pelo usurio).
O incio desta barra de navegao (figura 25) tem um boto de destaque (em cor
azul), o procurar canais, que leva o usurio a uma pgina onde h uma lista de canais
com algum tipo de relao com as listas do usurio em questo. Cada canal sugerido
traz um boto para se inscrever nele.
Aps iniciar com a barra de navegao do usurio/canal, h trs sees na barra
de navegao lateral da home: inscries; do YouTube e canais sugeridos (figura
25).
Nos canais sugeridos possvel diretamente se inscrever clicando no + do lado
da sugesto do canal sem ter que ir para outra pgina, o que multiplica os sentidos de
acesso e facilidade para essa operao. Essas inscries so visualizadas na mesma
barra.
Inscries conecta o usurio com um outro usurio, e cada atualizao de
vdeos que este fizer ser includa na parte central da pgina do usurio que a ele est
conectado (ver figura 25 na parte central).
A maior novidade dentro da nova interface no link inscries est logo abaixo
na categoria chamada de social. Clicando nela, abrem, no espao central da home, os
vdeos de usurios que fazem parte de alguma das redes sociais do usurio logado e que
esto conectados naquele momento. Fazendo mais um clique na parte superior, onde
est indicado o nmero de amigos conectados nesse momento, abre-se um novo
panorama (sempre dentro da home) com a lista de redes sociais daquele usurio que
esto conectadas a sua conta do YouTube, sendo que h link direto somente para a rede
social Google+. As outras redes com as quais eu, como usuria, estou conectada no YT
(Orkut, Facebook e Twitter, como mostra a parte inferior da figura 26) s esto listadas,
no h um link direto para elas, apenas a possibilidade de desconectar, moldurando,
assim, o Google + como a principal rede social nos confins do YT. Dessa forma, na
montagem da figura 26, est o link social dentro de inscritos, logo abaixo est a lista
de vdeos que se abrem no centro da home ao clicar no social e abaixo est a imagem
que aparece no centro, ao clicar na parte superior da segunda figura, onde est o nmero
de usurios conectados.
105
com
categorias
uma
srie
produzidas
de
na
interface. Em alta so os
vdeos mais vistos, Populares,
so
aqueles
usurios
em
que
mais
opo
marcam
gneros
(msica,
entretenimento),
forma
de
enunciando
os
certa
dois
Clicando
na
sobre
sua
conectividade com outros usurios/canais e seus trnsitos pela plataforma entre vdeos.
Assim se constri o usurio na plataforma, numa metfora de como se constri a vida
106
esses
movimentos
(ver
usurio
tem
maior
vdeos
nos
quais
pode
intervir diretamente, alm das possibilidades apresentadas nas molduras que cercam o
player (assistir, gostei, compartilhar, etc).
Ao mesmo tempo, a denominao canal uma referncia metafrica
relacionada ao que conhecemos por canais em TV, e que, no entanto, ressignifica tais
territrios, ainda que sejam nominados da mesma forma. Em primeiro lugar, isso
acontece em virtude das relaes estreitas entre canal e usurio, que, na TV acontecem
de um modo muito diferente, reforando na web sentidos sobre um possvel controle de
qualquer indivduo sobre a produo e a emisso.
107
O verbete em ingls mais expressivo porque como verbo significa compartilhar e como substantivo
co-participao, ao e parte.
108
publicidade e dos canais que ainda no atualizaram a interface, nos quais rodam vdeos
em outros espaos).
A pgina de exibio do vdeo tem o player em um lugar central e organiza, em
torno dele, uma srie de molduras. Acima do player, h o ttulo dado pelo usurio que
moldura o vdeo e trs molduras que conectam com o usurio/canal no qual est
hospedado o vdeo (ver figura 28). So elas; um link para o canal, um boto para se
inscrever nesse canal, isto possibilitar que aquele canal faa parte de uma das nossas
colees (inscritos), e um boto que abre em uma janelinha acima do player com os
outros vdeos do mesmo canal, conforme pode-se ver na figura 28.
Essa uma novidade da atual interface, que, sem sair da pgina de exibio,
permite visualizar o canal do usurio responsvel pelo vdeo.
direita do player, h
Figura 28 Pgina de exibio com destaque para a moldura acima
do player de visualizao dos vdeos do canal e com destaque para os
vdeos relacionados dentro do player.
relacionados
sugestes
ou
(relacionados
109
de
voz,
ainda
bastante
lnguas. H tambm um boto para ativar e desativar anotaes, nos casos em que o
vdeo as tenha. A legenda refere-se ao som do vdeo, as anotaes quilo que se
escreve na superfcie do player e que permite tambm os links inseridos dentro do vdeo
pelo usurio. Na pgina de exibio, s possvel visualizar ou no tanto legendas
quanto anotaes. Elas so inscritas no espao de canal pelo usurio que envia o vdeo.
Contudo, o espao do canal no se enuncia como um lugar de montagem tanto quanto o
faz a pgina de exibio.
O boto com forma de engrenagem permite ver o vdeo em diferentes
qualidades. Os seguintes trs botes, retngulos de diferentes tamanhos, permitem ver o
vdeo em seu tamanho padro (com as colunas de sugestes do lado), expandindo-o
para a direita, de modo a ocupar o espao dos vdeos relacionados ou na tela inteira.
Na pgina de exibio todas as intervenes apontam a modos de visualizao e
no alteram o vdeo nos modos como ele foi postado. Significa que os modos de
exibio no so, aqui, menos importantes do que os modos de produo do vdeo;
inclusive parece que esses modos fazem parte da construo do audiovisual da web,
ainda em processo, e de sua edio e montagem. As fronteiras entre produo,
distribuio e exibio do audiovisual de outras mdias audiovisuais so desmanchadas
nos confins da plataforma como processos simultneos e que competem a qualquer um
dos atores da plataforma.
O vdeo adquire relaes de direitos autorais s nos limites do canal. Quando ele
est na pgina de exibio, a propriedade e autoria parecem ser da interface entre a
plataforma, usurio que postou (foi ele que deu ttulo e descrio e, principalmente, ele
que deu existncia ao vdeo no YouTube), anunciantes e usurio que visualiza e
110
compartilha. Este ltimo parece ser responsvel pela finalizao do vdeo como vdeo
de interface ou audiovisual da web.
O player, essa ethicidade slida do audiovisual da web, est moldurado por um
conjunto de botes dos mais diversos como se fosse um controle remoto, ou melhor,
uma mesa de operao prpria de quem edita e realiza vdeo.
Ele lembra o videoteipe, o qual podemos pausar, ir para trs e para frente ou
simplesmente assistir (play) o que est na tela. Os botes que nos permitem agir sobre o
vdeo trazem referncias analgicas. Seja a forma da tela de exibio, o suporte
retangular, o movimento linear do player em que fica em vermelho, o tempo
transcorrido e em cinza o que ainda no foi visto na linha de tempo do vdeo. Inclusive
as referncias de play e pause, abaixo da linha de tempo, no so prprias do
digital, e remetem de algum modo ao videoteipe analgico.
Contudo, o VT foi um aparelho que permitiu algum tipo de interveno na TV,
nem que fosse gravar a programao em fluxo e voltar a v-la independente da grade de
programao. Trata-se de uma moldura que, ao mesmo tempo, enuncia uma obra
terminada, fechada, com limites claros no estabelecidos pelo usurio e d discretos
sentidos principalmente pela presena dos diversos botes de que possvel algum
tipo de interveno sobre o vdeo. na pgina de exibio que o vdeo se torna um
processo em mltiplas direes.
Um elemento bastante recente da interface do player tensiona os sentidos de
linearidade do vdeo com a possibilidade de visualizar no tempo os frames (figura 30).
Apoiando o mouse
Figura 30 visualizao de frames na linha de tempo
na linha onde
enunciada
passagem do vdeo,
aparecem as cenas
independentemente
se foram ou no
vistas e permite
que
encontremos
qualquer trecho do vdeo que estamos procurando sem esperar seu andamento.
111
112
N
os
limi
tes
do
YT
ess
as
tent
Fonte::YouTube, 2009
ativ
as tm aparecido muito mais na iniciativa da propaganda, at por que o nico
usurio autorizado a transgredir alguns espaos, embora s de forma enunciativa.
Vejamos alguns exemplos a seguir.
Na figura 31, temos a presena de players redondos; o comercial de um
desodorante roll-on. A figura 32 o canal do lanamento do filme Avatar, em que os
animais saem do player e voam pelo restante do espao da pgina fazendo com que
Figura 32 Lanamento do filme Avatar com desterritorializao do player e dos vdeos
relacionados com a sada das personagens da tela
para
apagar
erros
de
A primeira linha
abaixo do player traz
uma srie de molduras
que constituem as listas
de exibio, como j
comentei antes: gostei
e adicionar a. nessa
qual
participam
diversos
softwares.
Ainda
outra
moldura
116
para
canal
horadoplaneta.
com
um
modo
envolvesse
nenhuma
permitindo
uma
experincia,
sentidos
campanhas
do
YT
o mundo por meio do vdeo. Muitas vezes essas campanhas tm desdobramentos offline,
como a formao da orquestra YT, em que usurios mandam vdeos tocando
instrumentos musicais e os selecionados do um concerto por ano, nos Estados Unidos,
de forma presencial.
Talvez a maior campanha do YT envolvendo os usurios tenha sido a que se
chamou de A vida em um dia. Uma experincia global de um longa-metragem gerado
por usurios: um documentrio, filmado em um nico dia, que todos os usurios foram
convocados a gravar no dia 24 de julho de 2010. Eles deviam documentar um trecho da
118
sua vida desse dia com uma cmera, j sabendo que as filmagens selecionadas fariam
parte de um documentrio experimental, produzido por Ridley Scott e dirigido por
Kevin Macdonald, e o nico pr-requisito do vdeo era que fosse em ingls.
O YT recebeu 4.500 horas de vdeo de 192 pases, tudo filmado no dia 24 de
julho. O filme foi lanado na plataforma, exibido nos cinemas e hoje est disponvel no
canal da campanha39.
O Life in a day estreou nos cinemas e, no final de 2011, foi disponibilizado no
YT. No canal, o filme enunciado como uma experincia cinematogrfica histrica
que deu origem a um documentrio sobre um nico dia na Terra. O audiovisual, como
um grande espao conectivo nos confins do YT, um dos enunciados dessa experincia
e de muitas outras na plataforma. Ao mesmo tempo, o Life in a day est remoldurando
sentidos para a ethicidade cinema.
Essas campanhas, juntamente com premiaes a vdeos que a plataforma faz
todos os anos, so parte de uma srie de movimentos que se constroem dentro e fora da
plataforma, entre YT e usurios, centrados no vdeo, enunciando uma grande interface
para todo o planeta.
119
expressar a transmisso ao vivo por internet da vida cotidiana, pelo menos em termos de
plataforma, porque iniciativas isoladas de transmisso do cotidiano surgiram bem antes
na web.
Conforme Michael Seibel41, um dos cofundadores, o propsito do Justin TV
permitir que qualquer pessoa possa criar e compartilhar um vdeo ao vivo, de qualquer
lugar do mundo. A proposta que se possa ter disponvel um fluxo de vdeos tanto do
celular como do computador quando a pessoa quiser. Um dia, nos prximos anos, com
qualquer dispositivo, vai-se poder acessar a qualquer vdeo que exista, seja ao vivo ou
que aconteceu no passado42.
Segundo ele, o cliente do Justin no o produtor semiprofissional de vdeos e
sim o usurio mdio. E ele pode usar o vdeo ao vivo para conectar seus amigos, sua
famlia, sua comunidade. Dessa forma, as pessoas iriam se acostumando a esperar
mensagens em vdeo. muito divertido. Penso o Justin realmente como televiso,
como vdeo ao vivo43. Sentidos de diverso e de facilidade de acesso atravessam
toda a plataforma em seus discursos (dos links da barra de navegao institucional aos
desenhos e cones que ilustram os processos da plataforma). Nesse sentido, o vdeo no
JTV parece ser muito mais enunciado como contato, quase como uma rede telefnica
com monitor do que como uma realidade propriamente audiovisual. Enunciado muito
mais em seu valor instrumental, ele passa longe da arte e da realizao audiovisual.
Entretanto, a percepo das interfaces, dos usos e das imagens audiovisuais criadas
entre ambos permite chegar s audiovisualidades da plataforma. Elas se atualizam em
um audiovisual da web que acentua um tipo de temporalidade, o ao vivo, e cria para isso
molduras que acabam suscitando uma nova experincia audiovisual prpria da
contemporaneidade.
No ano passado, o grupo responsvel pelo JTV abriu mais duas plataformas
alm do Justin TV com esse tempo do ao vivo como caracterstica central, mas voltadas
para algumas especificidades audiovisuais. O Twitch TV, uma plataforma de games
para jogar ao vivo, e o SocialCam, uma plataforma com um software para capturar
vdeo de alta definio em iPhone ou Android e compartilh-lo atravs do site com o
Facebook e o Twitter.
41
120
A rede JTV nasceu nos Estados Unidos, mas se expandiu com servidores em
diversos pases, como Brasil, Holanda e Reino Unido, entre outros. Alm da
transmisso de contedo gerado pelo usurio, o Justin TV muito usado para a
transmisso pirata de programao da TV aberta e fechada. Essas emisses, s vezes,
privilegiam uma emissora e outras vezes, um programa ou gnero.
Reality shows parecem ser um dos produtos que mais combinam com a proposta
da plataforma e so replicados em diversos canais do JTV. Usurios transmitem 24
horas a partir de canais a cabo ou assinaturas de sites que lhes do acesso s 24h de
programa. Muitas vezes, os canais so fechados por queixas contra a Lei de Direitos
Autorais feitas diretamente pela empresa de Comunicao proprietria do material.
Contudo, os usurios tm algumas tticas para driblar essas sanes e continuar no ar
com novos nomes.
Embora os usos dos canais tenham alargado a plataforma, parece que os sentidos
de transmisso do cotidiano no desapareceram e, sim, se deslocaram para dentro de
todos os outros gneros transmitidos, o que leva a pensar o lifecasting como um
construto e uma moldura de toda a experincia audiovisual do JTV.
O JTV faz parte de um grupo de plataformas que foram surgindo na segunda
metade da dcada passada, quando se encontram a possibilidade de transmisso ao vivo
na web. o caso do Ustream TV; Mogulus; Yahoo Live; Blog TV; Stickman e Live
Video, entre outros. Contudo, o Justin parece ser o que mais se consolidou como
comunidade online de vdeo e o que mais tensiona tanto os sentidos quanto os
contedos televisivos.
Arlindo Machado (2000, p.126) j apontava o ao vivo e a transmisso direta
como a principal novidade introduzida pela televiso dentro do campo das imagens
tcnicas. Para ele, as condies ao vivo parecem contaminar o restante da programao
televisual e imprimir nela as suas marcas de atualidade em uma TV (a aberta) em que o
ao vivo convive com o gravado. O excesso e a incompletude do tempo real, segundo o
autor, opem-se ao tratamento que a indstria cultural d a esse mesmo tempo,
impondo-lhe uma espcie de controle de qualidade por assepsia, uma purificao do
produto de todas as suas marcas de trabalho.
O ao vivo do Justin, por um lado, e o uso da webcam, por outro, se enunciam
sem esse segundo elemento do ao vivo da TV, sem a assepsia do acabamento. Um certo
enunciado da vida como ela , por um lado, mas tambm de que todo e qualquer
121
JTV
tem
diversas
trs
elementos
centrais
da
plataforma.
Chamam a ateno aquelas logomarcas de fundo azul com a sigla ou o nome da
plataforma brancas, ambas com um pequeno crculo vermelho no lado superior direito.
122
Esse crculo vermelho significa o ao vivo, que , junto com o gnero lifecasting e o chat
dos construtos, mais caracterstico do Justin.
Ela
funciona
quase
como
uma
antessala, que o
visitante
ainda
que
no
parte
faz
da
comunidade
acessa ao digitar a
URL, ou aonde
chega
aquele
plataforma
partir de um site
de busca. Nessa
pgina,
ele
convidado
Fonte: Justin TV, 2010
cadastrar-se ou, se
j cadastrado e no salvou sua senha no hardware por meio do qual est acessando o
Figura 41 Chamada de vdeos na pgina inicial do JTV
acessar
essa
primeira
fizer logout. Ela uma espcie de tutorial que atualiza todo o funcionamento da
plataforma.
Dirigida, ento, a quem ainda no faz parte da comunidade, a um estranho, a
pgina inicial (a palavra home reservada, na plataforma, para a pgina do usurio
logado) tem a funo de explicar e ao mesmo tempo atrair o passante para se tornar
usurio.
Na verdade, ele no precisa dessa condio para assistir aos mesmos vdeos que
esto sendo transmitidos, mas no poder participar do bate-papo, nem fazer
transmisso ao vivo, duas aes reservadas para usurios logados. Cada vez que ele
tentar interagir no bate-papo, se abrir uma janela convidando-o a se cadastrar. Portanto,
o no cadastrado apresenta-se como um estado indesejado, quase um imigrante ilegal
na comunidade global do Justin que pode assistir canais sem ser visto, um voyeur.
Na pgina inicial, ento, h uma chamada para assistir aos vdeos ao vivo (figura
41), que aparecem num conjunto formado por um player (que roda um vdeo) e 4
quadros. So eles links para alguns dos vdeos que esto sendo transmitidos nesse
momento. Tanto o player quanto os quatro quadros apresentam um crculo vermelho no
canto direito superior direito como a marca do ao vivo.
Trata-se de um modo de moldurar o chamado tempo real rico em significados, j
que um crculo vermelho, no canto superior direito, a marca da cmera quando
estamos filmando, seja gravando ou transmitindo ao vivo. tambm a luz vermelha um
sinal nos estdios de rdio e TV para assinalar que, nesse momento, se est no ar. Ele
no um sinal para quem assiste em todo caso, quem assiste v, no monitor, a
logomarca colorida da emissora ou algum outro sinal do ao vivo prprio de tal ou qual
emissora. H aqui uma construo que d transmisso em tempo real sentidos mais
amplos, um tempo que une quem est na frente da cmera, quem a est operando, que,
no caso da webcam, a mesma pessoa que assiste: um tempo que conecta transmisso,
exibio e recepo do vdeo.
A associao entre o olho que observa pela cmera, o que est na frente dela e o
que v o vdeo no player sugere sentidos de mo dupla, reforados nas pginas dos
canais pelo chat. Atores, operadores de cmera e pblico esto sendo evocados numa
mesma espacialidade e temporalidade, como se qualquer um pudesse se tornar o outro a
qualquer momento ou como se todo usurio fosse potencialmente os trs.
124
O conjunto de links para os vdeos (figura 41) est moldurado por algumas
legendas. Uma, em destaque, com fundo azul, com a palavra explore
complementada pela frase logo abaixo: navegue por todos os 2.983 canais ao vivo,
nmero que vai mudando conforme os acessos. Ainda ao lado podemos ler assista ao
que est acontecendo. As frases (a primeira dela um link para os canais ao vivo)
rodeiam o conjunto de vdeos (que so links para as pginas onde so transmitidos) e
do sentidos (em tom imperativo!) de aventura, de ao continuada e de fluxo
exibio de vdeo ao vivo.
Se na parte superior da pgina enuncia-se fundamentalmente a experincia de
assistir ao audiovisual da plataforma, na parte inferior dela, o acento est na
transmisso. esquerda, lemos transmita que voc est fazendo (sic), Comece agora
a conhecer novos amigos e divirta-se.
conjunto
que
convida
126
No
Figura 44- janelas sobrepostas na barra de navegao principal e pgina de
Canais ao vivo
espao
h,
global,
nesse
algum
outra
construo
semelhante.
De outro lado, est o
espao local que privilegia
a transmisso e aqueles que
j so amigos: o lar.
Entretanto, a transmisso
iniciada nesse espao, e
deve-se entrar no lar para
iniciar
transmisso
(muitas
transmitir.
ou
canal
vezes,
so
mesmo
tempo
local
global. Mas, sobretudo uma vez transmitido, o canal passa a fazer parte de canais ao
vivo, territrio global, criado por usurios.
Por isso os canais ao vivo, o canal do usurio (exemplo na figura 45), onde
de fato se visualiza a transmisso, e o chat parecem ser as pginas mais enunciativas do
Justin TV, com sentidos de local e global que se molduram mutuamente na interface.
Ao mesmo tempo, minha passagem pela interface canais ao vivo (figura 44)
faz com que eu possa entrar no territrio local de um usurio outro e reterritorialize
tanto o seu quanto o meu local, participando do chat ou seguindo o canal/usurio. Esse
parece o modo de funcionar, a lgica da interface Justin entre o prprio canal, os canais
ao vivo e o canal de outro usurio.
Na verdade, diferena do YT, o Justin TV no investe tanto em multiplicao
de interfaces ou recursos. So basicamente trs pginas que do suporte a toda a lgica
127
moldura
direta
entre
um
canal
outro,
contemporaneidade.
Usurios entram diariamente em um canal de maneira bastante rotineira pelo
menos um grupo de usurios que comparece diariamente a alguns canais . Eles
estabelecem contato atravs de um login, que faz as vezes de nome, numa interface que
torna obsoletos os conceitos de veracidade ou falsidade no que diz respeito
sociabilidade. Vo assim trocando palavras e frases ora sobre as imagens, ora sobre os
conhecimentos tidos pelos participantes a respeito do contedo que est sendo
transmitido, ora sobre assuntos que se cruzam com as imagens das suas vidas
cotidianas, ora sobre assuntos que simplesmente surgem de uma palavra solta, de uma
imagem. Depois vo se despedindo, cada um do lugar do mundo onde est, e promete
aparecer no dia seguinte ou avisa que vir mais tarde do que de costume. Os usurios
chamam-se pelos seus nomes (ou codinomes), seus login, e fazem referncias a outras
informaes, como o lugar onde os outros moram, s vezes referem ocupaes ou
familiares.
Criam-se, assim, laos como os que Bauman (2004, p. 52) refere em outro texto,
permeados pela lgica da conectividade, que d o tom e faz com que relacionamentos
se transformem em conexes, parceiros em redes, porque, diferentemente de
129
130
131
132
est logado) na lista de visitantes est acima dos espectadores annimos, dos quais no
aparece o nome e, sim, s o nmero.
principalmente a moldura chat, mas o modo como ela moldura o player (a
transmisso) e vice-versa o que constitui o canal e constri sentidos de comunidade.
O chat sozinho seria uma moldura ampla demais; a presena do vdeo faz com que as
conversas sempre o atravessem. O player sozinho pode promover sociabilidades entre
os que assistem, mas no reunir os que esto distantes geograficamente. Conversas que
tensionam as imagens do player evocando outras imagens, sejam elas tcnicas (de
outros programas ou deste programa em outros momentos e em outros sites) ou
tradicionais, do cotidiano dos usurios, fazem um remix virtual de ambas com as que
rodam no player.
Desse modo, o construto lifecasting na plataforma, que comeou sendo um
gnero identificado com o movimento no cotidiano das pessoas, em que as imagens
eram uma enunciao do dia a dia como ele o via, no tiveram demasiado sucesso.
Provavelmente porque elas no permitiam a interao pelo chat de quem emite e de
quem v. Contudo, esse modo de construir as imagens traz o cotidiano e o lifecasting
para dentro de qualquer contedo que seja transmitido, sempre que sejam imagens que
se conectem com usurios e com as imagens prprias que esses trazem, seja na
apropriao do contedo ou na interao conectiva do bate-papo.
133
e conseguir adeses entre seus pares, o que acontece frequentemente. Desse modo o
espectador visualiza em tempo real suas demandas sobre a transmisso.
Em diversas entrevistas Justin Kan, fundador da plataforma, falou das primeiras
reaes dos telespectadores em relao a suas transmisses e inclusive muitas delas
esto disponveis no seu canal no JTV ou no canal do Justin TV no YT. Antes de surgir
a ideia do chat, ele disponibilizava seu nmero de telefone e era muito frequente que as
pessoas interagissem com ele toda hora, de maneiras um tanto incmodas e perigosas,
como quando faziam trotes dando esse telefone como referncia polcia. Os troteiros
assistiam no canal ao vivo aos resultados dos trotes, a polcia entrando no apartamento
do Justin Kan para verificar as denncias.
Outros
Figura 48 usurio do JTV se transmite ligando para Justin Kan enquanto este
transmite ao vivo (sequncia capturada no site yooouuutuuube.com)
espectadores
ligavam para ele na
madrugada,
enquanto o jovem
dormia
se
transmitia ao vivo
acordando o Justin
e conversando com
ele na madrugada.
o caso do vdeo
cuja
imagem
aparece na figura 48. No vdeo, podemos ver, passo a passo, o usurio entrar no canal
do Justin Kan, v-lo na cama lendo, ligar para ele (ouve-se o telefone do Justin tocar
dentro da imagem que est sendo exibida no computador do usurio). O jovem que se
apresenta como da Beet TV, ao mesmo tempo, um telespectador do canal do
Justin e um protagonista de um novo canal, que torna o Justin Kan um coadjuvante e
esto ambos ao vivo.
No vdeo, vemos nos primeiros frames (na figura 48, a sequncia inicia na parte
inferior direita e finaliza na superior esquerda) o usurio ligando e as imagens de Justin
Kan dormindo em sua casa.
A conversa sobre o Justin TV; o usurio quer saber sobre o funcionamento da
plataforma e faz algumas perguntas; a algumas o Kan responde e a outras no. Contudo,
134
o mais interessante que a existncia deste vdeo (que achei no YouTube e no no JTV,
dada a dificuldade e pouca valorao do vdeo no JTV) movida por uma interface
que moldura o tempo real. Justin Kan mudou posteriormente sua estratgia e surgiu
assim o chat que, de alguma forma, tambm moldura a necessidade de intervir na
imagem que est sendo transmitida.
J comentamos antes como foi tematizada no cinema a interface entre o dentro e
o fora da tela. Com a TV, a sada, nos primeiros planos, do televisivo para fora das telas
era uma das enunciaes feitas por essa moldura propriamente televisiva. Por outro
lado, parece que a transmisso do cotidiano, cuja atualizao televisiva pode ser
pensada nos reality shows, de algum forma criava, com seus ritos realities de
personalizao, conforme abordamos em outro momento (KILPP, MONTAO, 2005)
um caminho para entrar na tela e de pessoa comum (como ns) tornar-se pessoa
televisiva. So modos diferentes de interfacear um dentro e um fora de telas diversas.
O audiovisual da web vai testando modos de criar essa interface das interfaces
que conectem os dentro e os fora da tela. So tentativas mais ricas ou mais pobres
tcnica, esttica e eticamente, mas todas buscam algum tipo de conectividade
audiovisual.
Com essas experincias conectivas possibilitadas pelo conjunto audiovisual
transmisso-chat, os modos de ver televiso j no so os mesmos, nem os modos de
faz-la, conforme comentamos na constelao de vdeos ao falar no ncleo Guel Arraes.
A TV como a conhecamos se altera e est em processo de se situar de uma nova
maneira nesse contexto. Exemplo disso o programa de TV Lost, que se constitui como
experincia transmiditica, analisado e avaliado por Machado (2011) como a
experimentao de possibilidades de sobrevivncia da televiso no mundo dos
computadores, da telefonia mvel, da rede telemtica planetria e da convergncia dos
meios. Lost uma narrativa que se passa em vrios meios ao mesmo tempo. Machado
explica que a experincia de ver Lost no acaba no final de cada episdio ou
temporada. O programa exige um espectador inquieto e participativo, que sai da frente
do televisor para buscar outras fontes de informao. Ao final de cada episdio, o
nmero de acessos aos blogs e grupos de discusso na internet dedicados ao programa
subia vertiginosamente. Todos queriam saber (e tambm opinar sobre) que teorias
estavam circulando na internet sobre os mistrios da ilha.
135
Entre outras coisas, a rede ABC, produtora da srie, criou um fake site de uma
instituio chamada Hanso Foundation, que era a empresa que estava por detrs dos
acontecimentos de Lost. A empresa foi descoberta por um dos fs, que a divulgou na
internet antes que a ABC o fizesse oficialmente, antecipando o desenrolar da srie.
Entretanto, mais do que um cenrio onde as aes se desenrolam, o espao de Lost um
territrio a ser explorado por personagens e espectadores, um espao imersivo, onde o
espectador pode navegar de distintas maneiras, ao melhor estilo de alguns
videogames. Os espectadores tradicionais, na verdade, nem sequer chegam a perceber
esses detalhes, preocupados que esto com a trama pura e simples, mas o espectador
ativo v tudo, muitas vezes gravando o programa e o revendo em cmera lenta ou
quadro a quadro.
Um dos acontecimentos mais importantes do programa foi o aparecimento do
mapa da ilha por uma frao de segundo na tela. Alguns espectadores perceberam isso,
gravaram o programa, congelaram o frame onde aparecia o mapa e distriburam a
imagem na rede, para possveis interpretaes. Proposta pelos prprios realizadores da
srie, foi feita a chamada Lost Experience, que aconteceu apenas na internet. Os fs
foram convocados, atravs de campanha publicitria, a encontrar, na internet, 70 trechos
de um vdeo de seis minutos, que, uma vez reunidos, forneceria informaes cruciais
sobre a srie. O jogo tambm inclua mensagens de e-mail, telefonemas, comerciais,
outdoors, falsos websites, entre outras coisas, e visava a manter a audincia ligada na
srie, no intervalo entre a segunda e a terceira temporadas. O difcil saber o que, nisso
tudo, oficial, ou seja, obra dos autores de Lost, e o que obra dos prprios
jogadores. Difcil tambm saber o que pertence ao jogo e o que no, pois, sendo um
trabalho transmdia, a trama est acontecendo em muitos lugares ao mesmo tempo.
136
4- CONSTELAO DE USOS
Uma das mais profcuas reflexes sobre usos e usurios devemos a Michel de
Certeau (1996). Para ele, qualquer pessoa, de um mstico a um homem comum, driblar a
autoridade, as verdades dogmticas, os juzos aceitos, a rotinizao da existncia
funciona como uma espcie de oxignio necessrio para inscrever a novidade do dia na
longa durao temporal, em todas as coisas reafirmadas. Inscrever, assim, a vida na
morte.
Em A inveno do cotidiano, Certeau (1996) examina as maneiras como as
pessoas individualizam a cultura de massa, alterando coisas desde objetos utilitrios at
planejamentos urbanos e rituais, leis e linguagem, de forma a se apropriar deles. Ele
afirma que esses usos so tticos, e se do por apropriaes furtivas. O autor
descreve esse processo de consumo ou uso como um conjunto de tticas pelas quais o
fraco faz uso do forte. So artes de agir que acompanham o ser humano desde tempos
imemoriais. Ele caracterizou o usurio (um termo que preferiu a consumidor) rebelde
como ttico e o presumido produtor (no qual ele inclui autores, educadores, curadores e
revolucionrios) como estratgico.
As anlises de Certeau sobre a vida cotidiana partiam de uma hiptese central:
erro supor que o consumo das ideias, valores e produtos pelos annimos sujeitos do
cotidiano uma prtica passiva, uniforme, feita de puro conformismo s imposies do
mercado e dos poderes sociais. No consumo dos bens culturais e materiais, existe
sempre apropriaes e ressignificaes imprevisveis, incontrolveis, modificadoras de
pretenses previstas na origem, no planejamento e, na idealizao das coisas. As
astcias dos consumidores compem uma rede de uma antidisciplina que,
majoritria na vida social, quase sempre aparece como resistncia ou inrcia com
relao s imposies sociais.
A ttica seria uma forma de jogo. Para o autor, alguns espaos sociais, como o
jogo, o conto e a lenda, seriam espaos maravilhosos e utpicos onde, seguidamente,
invertem-se as relaes de fora, e onde a historiografia conta em passado as estratgias
de poderes institudos, os contos e os jogos oferecem a seu pblico uma possibilidade de
tticas disponveis para o porvir.
137
aumento das viagens globais, bem como o crescente consumo das economias de muitos
pases que aderiram aps 1990 ao mundo globalizado, levaram, segundo Manovich
(2006) exploso de contedos gerados pelo usurio e disponveis em formato
digital. Sites, blogs, fruns de discusses, mensagens curtas, fotografia digital, vdeo,
msica, mapas respondem a essa exploso. Empresas da web 2.0 criaram poderosas
plataformas destinadas a acolher esse contedo: MySpace, Facebook, Orkut, Orkut
(Brasil), LiveJournal, Blogger, Flickr, YouTube, Hi5 (Amrica Central), Cyworld
(Coreia), Wretch (Taiwan), Baidu (China) e milhares de outras redes sociais, inclusive
as plataformas de vdeo, que tornam esse contedo instantaneamente disponvel em
nvel mundial.
Assim, no s particularidades de subculturas particulares, mas os detalhes
do cotidiano de centenas de milhes de pessoas que criam e fazem o upload
de suas mdias ou escrevem blogs tornaram-se pblicos. O que antes era
efmero, transitrio, imapevel e invisvel, torna-se permanente, mapevel e
visvel. Plataformas de redes sociais oferecem aos usurios espao ilimitado
de armazenamento e abundncia de ferramentas para organizar, promover e
difundir seus pensamentos, opinies, comportamentos e mdias para os outros
(MANOVICH, 2008, p. 9).
Um uso frequente que comecei a notar nos confins da plataforma YT foi o dos
modos como usurio e plataforma participam da construo da notcia e do
acontecimento, que, de alguma forma, so pautados por um conjunto de atores (mdias,
jornalismo, redes sociais). Isso se d de diversas formas. Os vloggers tratam desses
assuntos nos seus vdeos, aparecem vdeos no oficiais sobre esses fatos, assim como
outras testemunhas que produziram imagens amadoras e as postam na plataforma etc.
Atravs do sistema de etiquetas, esses vdeos resultam em destaque no YT, seja
nas categorias em alta ou populares. Se bem chegamos a eles por essa prtica de
interface, so os usurios que experimentam uma reinveno dos acontecimentos. Essa
ao das redes sociais em relao ao acontecimento, como aponta Bentes (2011),
tensiona o corporativismo jornalstico e leva a repensar a formao do profissional para
o mercado.
Figura 49 Vdeo sugerido na interface dentro da categoria em alta
O vdeo que
vemos na figura 49
estava sugerido na
categoria em alta
no dia seguinte ao
fechameto
do
site
Megaupload, um dos
maiores
sites
de
compartilhamento de
arquivos.
Megaupload
O
foi
tirado do ar no dia 19
de janeiro de 2012. O
fundador da companhia e vrios de seus executivos foram acusados formalmente de
violar leis antipirataria nos Estados Unidos por facilitar o download de filmes e outros
140
tipos de contedo. Essa medida foi por causa do Stop Online Piracy Act (SOPA), um
projeto de lei com regras mais rgidas contra a pirataria digital.
Nesse contexto, no era estranho que, na semana dos fatos, tanto nos
populares como em alta, houvesse vdeos sobre o SOPA, o Megaupload, a greve
dos sites em protesto contra a lei e a pirataria em geral. Eram os temas que na mdia
nacional e internacional mais transitavam. O vdeo que estava em primeiro lugar nos
destaques da home (figura 49) tinha como ttulo jovem surta aps fechamento do
Megaupload SOPA. Ele tem 1min47seg de durao e um nico plano fixo, gravado
com uma webcam, que mostra um quarto, onde pode se ver a cama e a porta. De
repente, entra um adolescente, fecha a porta e comea a berrar, se atira contra a cama e
se cobre com um cobertor enquanto continua gritando e se mexendo para todos os lados.
Coberto, comea a gritar com diversas vozes que vo acompanhadas de legenda eu
quero fugir e nunca mais voltar eu juro, voc nunca mais vai me ver.
Ele age como se estivesse lutando com algum, os movimentos e as vozes
lembram de filmes como O exorcista, que retratam uma pessoa possuda por um
demnio. O adolescente sai de baixo do cobertor sem a maior parte da roupa, continua
gritando, se atirando no cho at algum chamar por ele de fora e ele simplesmente sair
do quarto. Os comentrios de outros usurios falam dos gestos, dizem que vo chamar
um exorcista, escrevem frases que tentam acalmar o protagonista, seguindo a
brincadeira. Outros sugerem que o escndalo porque a me dele baniu um game e
muitos outros aventuram outras razes.
De outro lado, nos vdeos relacionados se estendem as mais diversas narrativas
sobre o acontecimento. Pssaro surta aps fechamento da Megaupload, o ttulo de
um vdeo com um desenho animado da empresa de animao Pixar em que um pssaro
briga com os outros. O usurio no foi o produtor do vdeo, mas sim das apropriaes
dessa imagem audiovisual, principalmente no modo de atribuir significados, inserindo
com o ttulo, com o espao que ele cria na plataforma, com comentrios e com os
relacionados o vdeo num conjunto de acontecimentos que narram o fechamento do
site.
Um outro vdeo relacionado Hitler se irrita com o fechamento do Megaupload
(verso Brasil). Este ltimo um trecho do filme A queda as ltimas horas de Hitler,
de Oliver Hirschbiegel, legendado por algum usurio em portugus. Em determinado
momento, Hitler pede para parar o trabalho e tomar um descanso baixando um vdeo da
141
Megaupload. Algum diz a ele que a Megaupload foi fechada pelo FBI e ele comea a
gritar palavres. O original do filme em alemo permite essas liberdades em que os
sentidos de global e local, histria e atualidade ficam, no mnimo, comicamente
tensionados.
A mobilizao de saberes e de imagens, a interconexo deles com o
acontecimento que o pauta uma rede infinita no qual o que une uma coisa outra a
figura do usurio, sua memria e a memria ou arquivo audiovisual qual ele tem
acesso, que, muitas vezes, so as plataformas de compartilhamento, alm, claro, de
alguns softwares de edio, nem que seja para baixar e subir os vdeos. A razoabilidade
que une esses sentidos tende a ser cada vez mais tnue, se o comparamos, por exemplo,
com a busca da razoabilidade de todos os elementos na maneira tradicional de construir
ou repercutir uma notcia no jornalismo e nas mdias tradicionais. Forma-se um
ambiente que conecta os fatos (pirataria, Megaupload) com outras memrias
audiovisuais que no teriam como se conectar a eles por vias lgicas. Trata-se de uma
construo extremamente fugaz, tanto quanto a notcia, e circunscrita s plataformas
Seria muito difcil compreender sua razoabilidade de modo isolado, fora das
plataformas. O software que programa esse tipo de construes e associaes parece
funcionar em modos semelhantes s ferramentas de busca; contudo, ele encerra algo de
imprevisvel, algo de acaso e, nessa imprevisibilidade, vejo os usos referidos por
Certeau (1996). Os acontecimentos que so notcias no mbito global so acionados
como elemento-chave para reunir imagens, moldur-las, para uma reapropriao das
imagens profissionais ou para a produo das imagens amadoras.
Forma-se, assim uma rede de compartilhamento de sentidos e de circulao de
imagens e informao por associao, por um elemento que as rene. Uma verdadeira
coleo. Algum que no soube do fechamento do Megaupload provavelmente no
compreender nenhum destes vdeos e pensar que mais um vdeo absurdo, sem
sentido, de usurios aos quais o tempo est sobrando.
Outro fato que mostra os modos de construo do acontecimento, mas em outra
direo, embora com a mesma lgica associativa, revela o potencial do audiovisual da
web para criar acontecimento. Para comear, por algum n dessa grande rede, que no
foi o primeiro nem o ltimo, partimos da cena (postada em vdeo no YT) de um show
do cantor brasileiro Lenine44. Ele abre seu show em Joo Pessoa, agradecendo, olhando
44
142
para o pblico e dizendo: Mas, olha, est todo mundo aqui. Depois de um silncio
diz: S falta a Luiza que est no Canad. Muita gente riu e muito provavelmente a
maior parte do pblico no entendeu a piada.
Tudo comeou com um anncio sobre o lanamento de um prdio
Figura 50 Vdeo que deu incio campanha Luiza que est no
Canad, no YT
imobilirio
em
plataforma a cada dia. Uma frase solta foi capturada e, em rede, construda como um
acontecimento que durou semanas, que se tornou uma espcie de dialeto para um grande
grupo de pessoas, que teve cobertura das mdias mais diversas e que criou uma
celebridade instantnea. A empresa de empreendimento imobilirio que deu origem a
essa rede contratou a Luiza como garota-propaganda, e ela e a famlia esto vivendo no
condomnio.
Embora possa parecer uma novela com final feliz, o que mais est presente neste
acontecimento a lgica do absurdo, que desafia muitas outras lgicas. um territrio
audiovisual completamente sem referncias nas mdias anteriores. Talvez, se houvesse
um modo de atualizar a rede virtual de comentrios e de imagens criadas na imaginao
de quem assistia TV, encontrssemos um fenmeno semelhante. Contudo, ficaria no
mbito de uma rede imaginria sobre a qual no seria possvel efetivamente um usurio
intervir de maneira ttil na imagem produzida por outro usurio.
As plataformas formam colecionadores de imagens e realizadores audiovisuais,
embora com diversidade de formas de apropriao dessas imagens. Contudo, a ideia de
que as imagens no tm dono e que todos somos autores uma mensagem que
permanentemente est se construindo nesses contextos. Apesar de toda a rigidez jurdica
dos direitos de autor, estes usos, ao mesmo tempo em que so incentivados,
surpreendem a plataforma e esto moldurados pelo conceito de interface como pensado
nessa tese. A cpia e o novo se combinam numa montagem prpria das plataformas,
principalmente do YT, a plataforma de vdeo que mais largamente conseguiu testar
alguns usos dos usurios.
Em certa forma, a lgica acionada na construo desses acontecimentos lembra
as prticas ldicas que construam as obras surrealistas, cujas ferramentas de trabalho
eram o automatismo e o registro dos sonhos, que buscava eliminar o controle da razo.
Embora tentassem driblar a preocupao esttica e moral, as obras no eram s
resultados do acaso. Como explica Batchelor (1999, p. 59), tinha un primer momento
en el que se generaba al azar un conjunto de lneas o formas, seguido por una segunda
fase en la que el artista deba extraer las imgenes sugeridas por ese material
producido al azar.
Durante a dcada de 1920, os surrealistas desenvolveram uma variedade de
tcnicas para excitar a imaginao e desvelar o inconsciente. Dentre essas tcnicas,
criaram ou adaptaram jogos infantis com o objetivo de exercitar o automatismo, bem
144
como para descobrir elementos comuns da imaginao dos seus participantes. Alm
disso, essas atividades proporcionavam o afloramento das profundidades onricas mais
secretas que se refletia tambm na obra individual de cada um deles. Apesar de
aparentarem mera diverso, os surrealistas levavam esses jogos a srio, de modo que,
como afirma Passerou (1983, p. 53), ponan en tales distracciones una curiosidad
casi experimental, vida de averiguar que poda salir del mbito psicolgico. Esses
jogos eram um modo de fazer produtivo e divertido ao mesmo tempo. Era um momento
de autoexplorao e autoconhecimento atravs do qual esperavam aumentar seu
repertrio de ideias e imagens a partir da ativao do inconsciente.
O dito at aqui leva a repensar sobre o modo que todo e qualquer acontecimento,
inclusive do chamado real, criado e quanto h nele de fico, imaginao e de
maior ou menor liberdade associativa. Na verdade, esse tipo de montagem em rede
prprio da web.
Podemos pensar o audiovisual da web atravessado pela potncia associativa do
link mas ainda em um estgio provisrio. O elo, a associao , no fundo, algo que
moldura toda a web e vai adquirindo os modos mais diversos. Nesse sentido, podemos
pensar tambm que as montagens audiovisuais referidas que misturam vdeos existentes
com imagens novas so uma forma de operar um tipo de linkagem audiovisual que
ainda no se tornou possvel em outras instncias da web, como por exemplo, as buscas.
As buscas no YT, nas plataformas de vdeo ou na web em geral, esto baseadas
em texto. Ainda no possvel acionar uma busca para achar uma cena ou um objeto
dentro do vdeo. Lembremos, mais uma vez, as crticas de Beiguelman (2003) e Nelson
(2001) a uma web que ainda se pauta nos modos da escrita, que imita o papel e
hierrquica. Mas no necessariamente mecanismos de busca audiovisuais demoraro
para ser criados. As metodologias do Estudos do Software (MANOVICH, 2008)
apontam em uma outra direo, quando transformam as imagens sonoras, visuais,
textuais, em dados e grficos passveis de serem cruzados, medidos, comparados e,
sobretudo, igualados.
No YT, a possibilidade de refazer montagens audiovisuais, seja dentro do vdeo,
seja nos ttulos, legendas e comentrios ou nos tags, provocando outro universo de
associaes (links) algo muito prprio do meio no estgio atual da tcnica e dos usos.
Desse modo, criam-se acontecimentos e criam-se personas, dentro e fora dos limites de
uma rede, dos limites inclusive das mdias.
145
que
pareciam
aprisionar-nos
sem
esperana,
as
plataformas
de
146
Nesse sentido, o autor d mais um elemento desse fazer avanar a tcnica que
apontaria a derrubar os limites entre as mdias, entre os lugares de produo e consumo
e qualquer outro espao ou funo social rigidamente delimitado ou reservado s a um
grupo especfico. Que o consumidor se torne um produtor depende da tcnica usada em
seu produto, que possibilita esse aprendizado. Inscreve nele a tcnica quase que no
modo de um software livre que disponibiliza seu cdigo-fonte para ser apropriado,
melhorado e reinventado.
Um exemplo da tcnica entendida dessa forma a que se refere Benjamin o
teatro pico de Bertolt Brecht. Ele tinha uma prtica de interrupo da ao que
combatia sistematicamente qualquer iluso do pblico. Com a imobilizao da ao, os
acontecimentos eram retirados de seus contextos, e o espectador devia tomar uma
posio em relao ao do ator, quase que tomar seu papel. A interrupo da ao
permite um distanciamento e estimula o pensamento porque retira a situao cotidiana
de seu desgaste habitual, alm de transformar as massas em especialistas, no meras
reprodutoras.
A situao criada provocava, ao mesmo tempo, um distanciamento e uma
Figura 51 Vdeo onde surge a personagem Morre Diabo, no YT
teatro,
na
literatura,
no
audiovisual) s se d superando os
limites colocados pelo aparelho de
produo burgus sobre o autor. O
que est em questo, entre outras
coisas, a autonomia do autor e,
nesse
sentido,
Flusser
(2002)
147
e, ao mesmo, tempo modificado esse aparelho de produo, teria jogado com a tcnica
teatral. A partir desse conceito de tcnica, podemos pensar em mais um conjunto de
imagens semelhantes s que vimos analisando.
Vejamos, por exemplo, o vdeo postado no canal Marcosfull2012 (figura 51),
um vdeo de 51 segundos45 em que foi gravada uma entrevista com um jovem que teria
matado a me. Em termos tcnicos um nico plano, com mnimos movimentos que
denotam a cmera na mo. O jovem xinga a imprensa que o questiona sobre os motivos
do assassinato dizendo, entre outras coisas: morre diabo. Em pouco tempo a
personagem foi apelidada de Morre Diabo e sua imagem aparece em outros vdeos
produzidos por usurios em espaos que s tm existncia nos confins da web.
caso
de
do
Morre
Diabo,
ambas
as
personas,
entrevistador e entrevistado, e
montou falas com perguntas do
J e falas da outra personagem.
Trata-se provavelmente
de um usurio com razovel
domnio
do
Photoshop
ou
programa semelhante, no
profissional, mas tambm no
algum que aproveita a automao de um Windows MovieMaker, um dos programas
mais bsicos de edio de vdeo, que vem junto com o sistema operacional Windows.
Nesse programa, o usurio s deve se preocupar em subir o material e escrever as
45
46
148
conhecimento
mais
de
de
programas
do autor possvel ser associado com o vdeo em questo e dar ttulos especficos que
ponham em relao ambos os vdeos. H, ainda, entre tantas outras presenas dessa
ethicidade na plataforma o Morre Diabo passa a ser um construto audiovisual da web,
inclusive ele tem twitter e Facebook , uma animao 3D50 (figura 54). O usurio
inseriu no vdeo um link chamando para assistir a outras animaes feitas pelo autor,
moldurando o espao como um modo de aproveitar fatos e personas conhecidas para
experimentar com animao.
Essa apropriao j demanda um domnio tcnico de quase-especialista. Se
pensarmos os remixes dos vdeos no contexto do distanciamento brechtiano, difcil de
47
149
como
altamente
ajuda
prpria
prticas
para
compreender as potencialidades
do meio, como o caso do
ncleo Guel Arraes na televiso
(ver constelao de vdeos).
caso
Mysteryguitarman51,
Fonte: YouTube, 2011
do
de
canal
um
vdeos por diverso, mas hoje em dia seus canais do YT e sua produo audiovisual na
plataforma sua fonte de renda e atividade principal. O realizador um grande
experimentador,
principalmente
no
para
de
se
150
Fonte: YouTube, 2012
Estou chamando
de
tutorial
aqueles
vdeos
que
correspondem
certo
fazer.
como
um
Geralmente, eles tm
duas
expresses
predominantes.
151
primeira, como vemos na figura 56 , uma moa que ensina a fazer uma trana embutida.
O vdeo feito por uma pessoa na frente da cmera (quase sempre webcam) que ensina
a fazer alguma coisa, seguindo uma espcie de passo a passo que vai demonstrando com
a prtica. A segunda, se trata daqueles tutoriais relacionados a uso de software. Nesses
casos, o passo a passo acontece no o escritrio do computador, que passa a funcionar
como espao de gravao, como vemos no vdeo com o ttulo como fazer animao em
flash (ver figura 57).
Se buscarmos pelas palavras
Figura 57 Tutorial: como fazer animao em flash. A
rea de trabalho funciona como estdio de gravao
na tcnica audiovisual.
Ambos os estilos de tutoriais,
principalmente o primeiro, so simples de produzir tecnicamente e, de alguma maneira,
essa simplicidade levou os usurios a produzirem vdeos sobre algum conhecimento do
qual eles tm domnio. Por um lado, este fenmeno pode ser pensado no contexto de
uma certa tendncia presente nos sites wikies e inclusive nos sites de busca que treinam
os usurios a buscar informaes bsicas sobre qualquer rea de conhecimento,
instncia esta que ficava sob responsabilidade de especialistas. Por outro lado, podemos
tambm aqui ver sentidos de uma certa exploso do ensino a distncia, que parece
reinventar os significados de aprender e ensinar sem os limites geogrficos, entre outros.
Contudo, o que considero mais interessante a construo de uma ethicidade,
um certo tutorial ou passo a passo. Esse sentido que acentua ao mesmo tempo o
processual e o absolutamente compreensvel em vistas a sua realizao um sentido que
atravessa as prprias plataformas de vdeo e a web em geral. Lembremos que, na pgina
152
inicial do Justin TV, por exemplo, h um postit com trs passos para se cadastrar e
transmitir ao vivo (ver figura 42).
O passo a passo como construto audiovisual, o fazer vendo algum que faz
enuncia um modo de cpia diferente da usada como apropriao das imagens. Os
tutoriais no so vdeos que inspirem sua apropriao como os vdeos tratados
anteriormente. So vdeos cujo trnsito se expressa mais no nmero de exibies e no
nmero de relacionados. Ele trata de um tipo de saber imediato e refora sentidos da
web como lugar de aprendizado dos mais diversos saberes. Recupera os manuais de
instruo e antecipa o ensino a distncia.
Um outro gnero nativo da web que vem tomando as plataformas de
compartilhamento de vdeo o videolog. A facilidade da dinmica desse gnero, que s
demanda algum na frente de uma cmera web com algo a dizer, vem fazendo com que
muitos usurios se tornem vloggers. Uma caracterstica dos vdeos que so monlogos
e que geralmente o contedo das falas so comentrios sobre questes do cotidiano.
Contam com edio mnima ou mais complexa, mas a tendncia um enquadramento
fixo na persona que fala.
No Brasil, h vloggers que
Figura 58 Vlog do Felipe Neto no canal
Naofazsentido
fazer
programas
semelhantes
em
Para Aumont (1995), o raccord seria propriamente a construo de uma ligao formal entre dois
planos sucessivos. Ele reforaria a ideia de continuidade representativa, provocando um efeito de ligao
ou at mesmo de disjuno. Esse ltimo efeito seria um caso particular, o falso raccord, caracterizado
quando a ligao no transmite a noo de continuidade de uma ao ou fato apresentado, mas, sim, uma
ruptura no tempo/espao.
153
nome do que poderia e no mesmo sentido deveria ser posto em seu lugar. (...) A
opo modernizar-se ou perecer. A histria moderna teria sido, portanto, a histria da
produo de projetos e um museu/tmulo de projetos tentados, usados, rejeitados e
abandonados na guerra contnua de conquista e/ou desgaste que se trava contra a
natureza.
Diante disso, o autor traz a figura dos coletores de lixo como heris no
decantados da modernidade. So eles que reavivam a linha de fronteiras entre
normalidade e patologia, sade e doena, desejvel e repulsivo, aceito e rejeitado, o
dentro e o fora do universo humano. Fronteira essa que precisaria de constante
diligncia e vigilncia porque no natural: no est separada por montanhas,
oceanos ou gargantas intransponveis que criam um dentro e um fora.
a fronteira que demarca a diferena entre o admitido e o rejeitado e no o
contrrio. Portanto, o projeto delimita o refugo. Bauman (2005, p. 41) vai dizer que
onde h projeto h refugo. Os usos do audiovisual da web, de alguma maneira, esto
produzindo uma inverso nos valores modernos. A ideia de um projeto (design) que se
prope a mudar o mundo e est sempre produzindo seus dejetos se inverte nos usos de
um audiovisual em que o trnsito, as frases soltas e o que no se encaixa so o que se
torna acontecimento. E, como explicava Manovich (2006), essas tticas muitas vezes se
transformam em estratgias.
O
Figura 59 Lanamento de celular Aeiou no YT
figuras
vdeo53
59
correspondem
das
60
ao
lanamento no YT de uma
marca de telefonia mvel
de So Paulo chamada
Aeiou.
Nesse
vdeo,
lanamento dos celulares Aeiou. O vdeo traz referncias msica We are the World, do
movimento USA for Africa. Tudo nela, desde os planos individuais e gerais prpria
53
156
melodia, lembra o vdeo oficial da msica composta por Michael Jackson e cantada por
45 celebridades norte-americanas, com o objetivo de arrecadar fundos para combater a
fome da frica. As celebridades do YT aparecem bem-caracterizadas, com a mesma
roupa, posio ou gestos (para serem devidamente reconhecidas) que as levaram fama.
Se, como lembrava McLuhan (1999), os fs do cinema queriam ver como eram seus
dolos na vida real e os fs do meio frio da TV querem ver seus astros nos papis que
representam, na web a prpria lgica de como eles se tornam celebridades no est
relacionada capacidade de interpretar e sim anomalia, repetio de um erro, uma
limitao, uma falta, uma cena grotesca, tudo o que no design moderno era descartado.
por isso que as celebridades na web esto relacionadas a uma circunstncia
especfica que tem a ver com tudo aquilo que, na lgica da montagem do audiovisual
anterior web seria cortado fora. No clipe de lanamento do celular Aeiou, ento, as
personas aparecem nos contextos em que se tornaram celebridades, com as roupas e os
gestos para serem devidamente reconhecidas, sim, mas, sobretudo porque o prprio
conceito de celebridade no envolve a pessoa sozinha e sim a rede de objetos em
questo que demonstraram os pr-requisitos para se tornar tal.
Para se constiturem celebridades, entretanto, no bastam o erro, a falta, a
banalidade ou o grotesco; eles devem ser efetivamente transformados em cliques, em
nmero de visualizaes, de compartilhamentos, de trnsitos, cpias e remixes,
conectados por e com usurios e com outras imagens. No vdeo em questo, se vemos
as informaes, abaixo do player (na verso do vdeo do canal nasceuaeiou, ver figura
59), onde diz personagens, aparecem os nove vdeos e seus respectivos ttulos e links
que fizeram todo esse percurso do erro constituio de celebridades. Reparemos que
as celebridades so muito mais um conjunto audiovisual de gestos, planos, figurino,
montagem (em alguns casos) do que propriamente uma pessoa. A celebridade ,
sobretudo, o vdeo que alcanou milhes de visualizaes, foi copiado e parodiado.
Se a melodia da msica, como aquela que a inspira, sugere idealismo,
filantropia, a moldura publicidade, a letra da msica e as personas resultam num
desencontro de sentidos que geram um nonsense nesse vdeo. Se no refro da msica
original, as celebridades norte-americanas diziam Ns somos o mundo, ns somos as
crianas. Ns somos os nicos que fazem o dia brilhante. Ento vamos l comear a
doar, enquanto primeiros planos rendiam homenagem s prprias celebridades que
rendem homenagem s crianas africanas, no caso das celebridades web com a mesma
157
dedicao e olhar dirigido ao alto cantam nasceu aeiou, eu quero o chip para eu falar
mais e ser ouvido.
Esta frase, contudo, e o vdeo em geral, os enquadramentos que se constroem ao
redor das novas celebridades, geram uma polissemia se, na verdade, se est falando da
marca ou se est falando do audiovisual da web e sobre os modos de ele se construir e
dar voz a personas. No est especificado na pgina de exibio do vdeo quem dentre
aqueles personagens realmente a persona que virou celebridade da internet e quem
ator, personagem daquela celebridade. Contudo, possvel perceber, nessas diferenas,
modos de moldurar as mesmas personas de forma muito diferente da TV.
Vejamos o caso de uma dessas celebridades que canta a msica, que um ator
e no a real persona do vdeo original. Trata-se de um homem de terno que aparece com
uvas na mo como mostra a figura 60. Ele referncia a um vdeo em que o
apresentador gacho da RBS TV Lasier Martins, numa reportagem da Festa da Uva ao
vivo em Caxias do Sul, RS, tocou as uvas que estavam expostas em um painel e recebeu
um choque eltrico que o fez cair e a emissora interrompeu a transmisso. Essa imagem,
de imediato, ganhou milhes de exibies, cpias e pardias, tornando-se, assim, uma
celebridade do YT. Na verdade, no foi Lasier Martins o convocado e sim a
ethicidade que passou a ser conhecida como a uva eltrica.
Figura 60 Celebridades do YT reunidas para cantar msica em vdeo de lanamento da empresa de
telefonia Aeiou (sequncia produzida no site yooouuutuuube.com)
158
sua reproduo". Nesse sentido, poderamos ver na repetio tambm uma tica da
repetio, como tica de apropriao das massas. Essas tica e esttica da cpia ou
repetio so pensadas por ambos autores no contexto da revoluo industrial.
Calabrese (1989), afirma, ainda, que a viso da originalidade deu lugar a uma
exaltao da citao e do pastiche, mais apropriada para entender os produtos estticos
da atualidade. A repetio teria, segundo o autor, uma ordem esttica (esquema) e uma
ordem dinmica (ritmo). O esquema uma referncia espacial, e o ritmo uma referncia
temporal. As diferenas de ordem repetitiva seriam diferenas de ritmo, a variao de
ritmo seria uma variao de forma esttica. Calabrese acentua que a importncia no
est no que repetido, e sim nas maneiras de segmentar e codificar um texto, podendo,
desse modo, ser identificado um sistema de invariantes, e o que no cabe nelas
considerado como varivel independente.
Martn-Barbero (1987) tambm aborda a repetio como esttica:
Podra hablarse entonces de una esttica de la repeticin que,
trabajando la variacin de un idntico o la identidad de varios
diversos conjuga la discontinuidad del tiempo del relato con la
continuidad del tiempo relatado. Lo que remite al sentimiento de
duracin que inaugurar el folletn del siglo XIX, permitiendo al
lector popular hacer el trnsito del cuento a la novela sin perderse.
Es el oficio que desde la televisin cumplen todos los gneros
producidos en serie, el oficio de mediacin entre la lgica del
sistema productivo y la lgica de consumo, entre la del formato y la
de los modos de leer, las de los usos (MARTN-BARBERO, 1987, p.
52).
160
163
Entendemos consumo como apropriao de qualquer coisa para certos usos, assim como seu descarte
aps o esgotamento desses usos.
164
seguinte, e, ainda, a montagem que o espectador realiza, com sua unidade de controle
remoto, de um programa a outro, de uma emissora a outra. Aparece a, j uma primeira
montagem possvel de ser feita pelo usurio, sobreposta montagem das emissoras de
TV, usurio ainda tido, porm, como espectador de imagens.
55Essas questes todas aqui resumidas foram tratadas no artigo Consumo e valor de uso nas imagens
audiovisuais da web (MONTAO; KILPP, 2011), apresentado no 1 Congresso Internacional de
Comunicao e Consumo (COMUNICON), em outubro de 2011.
165
166
En uno de los planos principales, que se repite unas cuantas veces a lo largo
de la pelcula, vemos una sala de edicin con las estanteras que se usan
para guardar y organizar el material de rodaje. Las estanteras estn
marcadas como mquinas, clun, el movimiento de la ciudad,
ejercicio fsico, un ilusionista, etctera. Se trata de la base de datos del
material filmado. El montador que es la mujer de Vertov, Elizaveta Svilova,
aparece trabajando con esta base de datos: recuperando algunos rollos,
devolviendo a su sitio los usados y aadiendo unos nuevos. Aunque ya seal
que el montaje cinematogrfico en general puede compararse con la
creacin de una trayectoria a travs de una base de datos, esta comparacin,
constituye, en el caso de El hombre de la cmara, el proprio mtodo de la
pelcula. (MANOVICH, 2006, p. 307)
167
dado pode ser reutilizado sempre, viajar em todas as direes, transcodificado, usado
em diversos formatos.
Entretanto, os usos e intervenes nas imagens tm muito a ver, tambm com o
acesso tcnica e a presena do software na interface, como explica Manovich (2011:
s/p.):
imagens que nascem cpia e que nos desafiam a copi-las para consumo e a roub-las
para mixar reaquecido quando elas passam a ser mediadas pelo software, que sempre
inclui funcionalidades para alm da exposio, nem que seja cortar e colar, isto ,
demandam alguma ao do consumidor que o retira de sua rea de conforto: a inrcia.
5- CONSTELAO DE AMBIENTES
Uma vez que se entenda que o fundo oculto de
nosso tempo a informao viajando
velocidade da luz, torna-se fcil ver por que a
escolaridade est mudando to drasticamente.
(Marshall McLuhan)
170
171
Ter uma atitude ecolgica diante da vida no seria simplesmente cuidar melhor
dos rios e mudar os hbitos de consumo como prticas isoladas que mantenham uma
relao mica entre ns e a natureza (ou entre ns e quem quer que seja), isto ,
uma relao figura-fundo oculto. preciso que essa relao seja constantemente
invertida, por uma relao de interface ou intervalo ressonante56, que no se fixa nem
numa nem na outra. Como aponta Guattari (1993), preciso uma articulao ticopoltica entre trs ecologias: o meio ambiente, as relaes sociais e a subjetividade
humana. Ou, como defende Latour (2005), preciso ecologizar as prticas, toda e
qualquer prtica, inclusive a cientfica. O autor d um exemplo bem especfico que
atravessa as relaes humanas e no humanas:
de um lado temos as discusses nas comisses locais de gua acerca da
poluio nos rios; a s encontramos os humanos clssicos se assim podese dizer, mas o que fazer para saber se o que dito do rio exagerado,
urgente, superficial ou alarmista? Ora preciso que para alm dos humanos,
se faa falar o rio. Existem pequenos crustceos que servem aos cientistas
de sentinelas para avaliarem sobre o estado do rio na condio de os
mantermos e torn-los capazes de se exprimirem. Ora, se estes crustceos se
encontram em condies de entrar nas comisses em que se discute o futuro
do rio, ento porque havemos de separar os humanos polticos de um lado, e
os no humanos apolticos do outro. Uma tal separao absurda.
(LATOUR, 2005, s/p)
172
hombre desencarnado tiene tan poco peso como un astronauta pero puede
moverse con mayor velocidad. Pierde su sentido de identidad privada porque
las percepciones electrnicas no estn relacionadas con ningn lugar.
Atrapado en la energa hbrida que despiden las tecnologas de vdeo. ()
La mente, como figura, retrocede hacia el fondo y flota entre el sueo y la
fantasa. (MCLUHAN; POWERS, 1993, p. 103)
A ubiquidade um dos processos que envolve os nossos meios hoje e toda nossa
vida. Basta ver a ubiquidade das imagens audiovisuais e dos usurios adquiridas, como
j vimos nos usos, por exemplo, nas pginas a seguir. Torna-se necessrio, explorar o
ambiente de nossa poca e de nosso meio (o audiovisual da web, mas as plataformas de
compartilhamento). Importante , ento, pensarmos o ambiente como um processo: o
processo que nos inclui e que inclui as plataformas de compartilhamento. O ambiente
no pano de fundo inativo; intervalo ressonante; um entre espao acstico e
espao visual; a experincia sensorialmente integradora, embora invisvel, que est
acontecendo entre o meio ambiente e o usurio. a vez da imagem audiovisual
desencarnada, multipresente, que viaja em todas as direes, tornando-se outra a cada
interveno do usurio.
Voltando ttrade, McLuhan e Powers (1993) afirmam que a visualizao do
hemisfrio direito ajuda a ver figura e fundo ao mesmo tempo. Ela nos permite ver o
duplo efeito, isto o duplo espao (acstico e visual) na vida de um artefato ou ideia, a
simultaneidade que comprime o presente, o passado e o futuro e ilumina o limite entre
espao acstico e visual.
El ttrade no slo revela el carcter configuracional del tiempo sino tambin
que el artefacto (de la idea de base) es siempre el producto de la mentalidad
del usuario. El ttrade incluye el fondo del usuario, como pronunciador; y
paradjicamente, incluye al usuario como fondo. Nosotros nos hacemos a
nosotros mismos y lo que hacemos se percibe como realidad (MCLUHAN;
POWERS, 1993, p. 26).
(todos
somos
operadores
de
cmera,
atores
espectadores
cotidiano, comuns, que no teriam nada a oferecer de diferente, mas que podem render
cenas engraadas com milhes de visualizaes ou, inclusive, flagrantes que podem at
terminar no Jornal Nacional, dada a posterior repercusso do fato.
Como j apontamos em outro momento (ver constelao de interfaces), a
ambincia em movimento, na qual muitas vezes assistimos s imagens audiovisuais nos
novos meios, tem relaes diretas com o modo como o vdeo est moldurado na pgina
do canal (no caso do Justin) ou de exibio (no caso do YT).
H dispositivos de trnsito mais fixos, como as molduras nas que as plataformas
constroem o vdeo como os vdeos relacionados , e outros mais fluidos dados pelos
usos. Mas diante de tantas ruas, atalhos e alternativas possveis de deslocamento, pela
Figura 61-TvThudinha do JTV transmite BBB em diferentes
canais, o primeiro Tvthudinha_on19 e o segundo
Tvthudinha_is_back. Terceiro quadro corresponde ao
fechamento do primeiro
exemplos
podem
ambas
esto
ambos
se
alguns links em outras partes do canal. Essa prtica bastante recorrente no Justin, em
canais que transmitem de modo pirata. Trata-se de assinantes de diversas modalidades
de TV paga que transmitem gratuitamente pelos canais e softwares disponibilizados
pelo Justin. Em algumas ocasies, essa prtica vai alm de um gesto espontneo e tem
24 horas de transmisso e uma rede de canais dentro e fora do Justin, com direito
venda de propaganda como o caso da Tvthudinha.
O nome atribudo ao canal/usurio j evoca um tipo de sentido identitrio
transitrio. Poderia se pensar, inclusive, nos espaos em que a TV e o rdio respondiam
a cartas pedindo aconselhamentos, assinadas pela sofredora ou o poeta apaixonado.
As identidades, nesses casos, no respondem a um documento de cartrio ou a uma
instituio e, sim, a um estado de nimo ou de esprito ou algum outro critrio privado e
no pblico. Quando surgiram as salas de bate-papo, nomes desse tipo eram praxe. No
caso do bate-papo do Justin, acontece a mesma prtica, um pouco ampliada. s vezes,
os participantes tm nomes de atores ou de personagens ou simplesmente apelidos. No
dia da captura dos quadros da figura 61, assistiam Tvthudinha entre os mais de 300
espectadores e os mais de 100 que participavam do bate-papo, o crodefinaestampa, a
mineira_gv, o tomhimself e a suzyyy.
Na verdade, a pessoa s precisa revelar seu nome para se cadastrar, mas o nome
dado no tem nenhum modo de verificao. O nico que realmente conta um endereo
vlido de e-mail, como pode ser, na vida offline, uma conta de luz ou gua que
comprovam o endereo. Se a conta de luz comprova um ponto fixo, que pode ser
associado com algum, o endereo de e-mail um ponto mvel associado com o
usurio que lhe d autenticidade. Esse o modo como o usurio transforma, no caso do
Justin, o anonimato de um espectador numa ethicidade dona de canal que pode
transmitir ou assistir, sendo individualizada; de outro modo ela s est presente no
nmero de espectadores no p do player.
Levado Tvthudinha e sua rede de emissoras dentro e fora de Justin, o nico
dado que o usurio precisou para tal empreendimento foi um endereo vlido de e-mail.
O primeiro quadro foi capturado no dia 11/2/2012 e, dois dias depois, no dia 15,
acessando a mesma URL, apareceu um aviso de que o canal foi retirado, conforme
podemos ver no segundo quadro da figura 61. Na URL da pgina, adicionado mais
uma barra com /dmca_violation, que assinala violao aos direitos autorais. O aviso
diz Esse canal foi fechado: o contedo deste canal foi removido por pedido do detentor
179
dos direitos. Se voc se sente aventureiro, comece a transmitir e preencha o espao com
seu vdeo ao vivo. Contudo, a moldura broadcast que conduz para uma nova
transmisso do usurio, gera um novo endereo e no preenche o vazio.
O aviso de um canal fechado bastante frequente quando entramos em
endereos de canais que j conhecemos. O novo usurio no fica sabendo dessa
experincia at se inserir em alguma comunidade, ou seja, na participao em algum
canal ou na exibio de contedos sem direitos autorais. Trata-se de uma prtica
bastante frequente em canais que transmitem canais fechados de televiso,
principalmente canais pagos como BBB Paperview, criado pelas empresas Globo para
acompanhar 24 horas o reality show da emissora. Quando um canal no Justin
denunciado como violando esses direitos autorais, ele fechado. De imediato, aberto
um novo canal que geralmente s muda uma palavra ou nmero final. Portanto, no caso
da Tvthudinha, so muitos canais, s ver as finalizaes com o nmero 19 ou a
expresso is back (est de volta) para desconfiar do longo e acidentado percurso que a
Tvthudinha fez. Contudo, a prtica recorrente no mal vista nem pela plataforma, nem
pelos usurios que assistem de graa e interagem com o dono do canal, pedindo que
troque de uma cmera para outra (recurso possvel aos assinantes do paperview). A
migrao, ento, seria uma prtica do ofcio, uma necessidade do meio.
curioso tambm, como esse grupo de usurios, pelo menos esse grupo de
login, que fazem a Tvthudinha, operaram aqui uma troca de fundo (ver primeiro e
segunro quadro da figura 61). No primeiro quadro h um conjunto de logomarcas de
canais de fundo que lembram uma TV a cabo. No ttulo do canal, aparece um endereo:
Tvthudinhina.net. Acessando esse endereo, encontramos um espao onde possvel
assistir a seriados, a filmes e a canais, assim como jogar games online. O espao conta
com anncios dos mais diversos, como das lojas Americanas ou o site de comrcio de
eletrnicos submarino.com. As propagandas na Tvthudinha.net tambm usam a prtica
to disseminada das plataformas de misturar a propaganda com o ato de ver vdeos
centrando-as prximas ou dentro do player.
O site no apresenta informaes sobre si (o clssico quem somos), e os seus
membros, quando contatados, no respondem a perguntas sobre o funcionamento da
TV, embora sejam muito ativos nos bate-papos na hora de falar sobre a programao.
A Tvthudinha 19, ento, (figura 61) usa, no fundo e na foto do perfil de
usurio, imagens prprias do programa, ao mesmo tempo em que, no ttulo, no aparece
180
mais o nome da emissora e, sim, do programa em questo, talvez para ser menos
localizada a falta com os direitos autorais ou para atrair mais usurios dando sentidos de
oficialidade ao canal.
Os modos de ver TV que emergem nesse ambiente so claramente diferentes da
TV offline. Embora esta j, h tempo, tenha desenvolvido prticas que conectam os
telespectadores aos programas fora da TV ou do programa em questo (pelas revistas ou
outros programas que falam desses, assim como os espaos de making of), chama a
ateno o modo como o bate-papo transforma o reality show: os usurios estendem,
ampliam, conectam e interpelam a imagem televisiva e cruzam imagens de suas
prprias vidas com as imagens do player.
Minutos antes da captura das imagens da figura 61, os participantes do chat
discutiam se um dos brothers do BBB12, Daniel, devia sair ou no do programa. Isso
enquanto rolavam imagens aparentemente sem nada de mais com duas participantes na
beira da piscina, falando sobre suas vidas fora do programa. Alguns membros do batepapo explicavam que ele tinha faltado s regras, outros postavam os links do Twitter e
de alguns outros espaos da web onde teriam vazado as imagens que mostravam a tal
falta que aqui no vem ao caso. Outros traziam exemplos de reality shows dos pases
onde moram (vrios do bate-papo participam diariamente, embora todos aparentemente
fossem brasileiros, morando em pases diversos). Outros pediam para a broadcast (a
Tvthudinha) mudar para outras cmeras a ver o que rolava pela casa e asseguravam que,
pelo jeito, os participantes no tinham ideia do que estava acontecendo.
A presso das diversas manifestaes da web foi to grande que a Globo
expulsou o participante, e inclusive, ele teve que passar por uma investigao policial. A
emissora disse que foi alertada do fato pelas redes sociais e, por isso, voltou a olhar as
imagens.
Voltando, ento, ao ambiente, podemos ver que dele emerge um modo de olhar
as imagens altamente ttil e conectivo. As imagens no so mais aquelas exibidas e,
sim, as que emergem no intervalo ressonante situado entre o player e o bate-papo (que
evoca outras imagens). A cena de um dos participantes dormindo por mais de uma hora
na tela do player e o bate-papo estar mais ativo do que nunca leva a pensar na natureza
de reality show do prprio Justin. As imagens do cachorro dormindo ou da esquina de
um bairro de So Paulo transmitida 24 horas mostram que independentemente do vdeo
ter ou no ao, o chat onde de fato as imagens se sucedem. Ele traz uma srie de
181
cenas que, virtualmente, comeam a acontecer como figuras daquele fundo, o player, as
imagens transmitidas.
O que a Tvthudinha estende? Uma multiplicidade de olhos tteis que vm em
muitas direes e que juntam essas imagens numa tela que s pode ser vista nesse
ambiente. O que caduca com esse novo rgo? A distncia entre imagem e receptor, o
ver TV, a imagem como algo de outro, que no se toca; a oficialidade das coisas. O
que recupera de antigas prticas? A intimidade entre vizinhos, a fofoca, a
extraoficialidade. Qual seria sua potncia de inverso se levada ao extremo? A
antiteleviso (tele significa distante), a paralisao das imagens televisivas pela
penetrao de uma multiplicidade de imagens. O fim do player e de todos os suportes.
5.2
REDE
AUDIOVISUAL
Um
outro
intervalo
ressonante
criado audiovisual da
web aquele que, nas
plataformas,
diz
respeito diretamente ao
lugar de onde vem o
vdeo. Como vemos na
figura
62,
YT
onde
se
enviar
vdeos:
webcam,
de
podem
upload
arquivos
memria
da
do
computador ou outras
memrias (sempre que
tenha
os
direitos
envia) e celular por meio de um endereo de e-mail, com ateno, tambm, para os
direitos autorais.
J o JTV (figura 63) apresenta quatro espaos de procedncia do vdeo
Figura 63- Quatro modos do vdeo ao vivo no JTV
legitimados,
denominados
da
seguinte
maneira:
cmera
de
internet, modelo
pela empresa que contratamos no sistema operacional que temos (no caso do
computador em que escrevo, o Windows) ou podemos tambm pr imagens de nossos
arquivos pessoais, trazendo, por exemplo, a vida familiar ou de nossos bichinhos de
estimao para a nossa tela, interfaceando nossa vida e gostos com os cones de
programas e atalhos de arquivos. Podemos tambm alterar o plano de fundo da rea de
trabalho, ou seja, um fundo para o tema ( que j fundo dos cones do desktop
tambm possvel seguir sugestes ou buscar em nossos arquivos) e, por ltimo, ajustar
a resoluo da tela.
Contudo, o prprio computador tem mais uma operao sobre a tela que a tecla
printscreen; ela nos d a possibilidade de capturar o escritrio ou a janela na qual
estejamos trabalhando, operando uma indistino de sentidos entre ambos. Junto com
isso comearam a ser desenvolvidos softwares para capturar telas (escritrio ou
qualquer uma aberta) e inclusive para capturar a imagem em movimento, gerando, por
exemplo, as caractersticas imagens de tutoriais de software, em que vai se usando o
programa e, numa montagem sonora ou com legendas, vai se explicando os passos do
uso. Esses vdeos so muito frequentes no YT.
Que lugar esse? Uma superfcie que nos serve como atalho para os arquivos ou
programas que costumamos usar com maior frequncia. Um novo tipo de estdio,
onde construmos e gravamos e transmitimos imagens audiovisuais? Um espao ldico
onde inserimos fotos ou fundos coloridos e agradveis que nos lembram do universo
humano extracomputador? Um local outro, por exemplo, uma pgina de games onde
estamos jogando um determinado jogo: estamos no domnio dessa pgina e ao mesmo
tempo ela est em nosso desktop.
Figura 64- Canal Awalltgn transmite o seu jogo de
videogame e ao mesmo tempo faz um mix dele prprio e do
chat do JTV na imagem
transmitido
no
canal
central,
um
fundo
Wars The Old Republic na sua rea de trabalho, rene tambm, nesse lugar, o batepapo, na parte superior esquerda, sua prpria imagem, na parte inferior direita, o
tabuleiro dos jogadores que esto participando do jogo, as molduras das equipes e os
jogadores que, naquele momento, esto fazendo suas jogadas. No fundo do tabuleiro do
jogo, est o cenrio do game, ambientado na galxia ficcional da Guerra nas Estrelas (os
filmes do diretor George Lucas), entre aliengenas, humanoides e seres robticos. Tratase de um tipo de imagem audiovisual que rene temporalidades e imaginrios diversos.
tela prpria do game (http://www.swtor.com/) e suas molduras, o jogador conseguiu
inserir sua prpria imagem e a do chat que est fora do territrio do player. Contudo,
essas imagens saturadas de tenses se tornam o ambiente natural de muitos dos usurios
que jogam online e assistem, ao mesmo tempo em que produzem essas imagens. So
imagens cuja capacidade conectiva incomum; contudo, o modo de conectividade
parece ser mico, onde cada elemento guarda seus limites com alta definio, resistindo
ao mix. tambm uma imagem que parece estar no limite de seu trnsito.
O que a experincia audiovisual do canal awalltgn e as imagens geradas nesse
no lugar que a tela transmitida com software estende? O registro de todos os
momentos provisrios e as unies fugazes. A experincia de combinar. A tolerncia no
lugar da hospitalidade. O que caduca com essa extenso? A conscincia histrica. A
capacidade de identificao com uma poca, uma esttica, uma filosofia, um o que
quer que seja. O que recuperado de prticas anteriores? A continuidade pelo sbito,
como na era oral, e no pela ideia moderna de projeto. Qual seria a inverso deste
audiovisual levado a sua mxima potncia? A ps-histria: a imagem tcnica como
lugar de residncia de todas as pocas.
Na figura 65, o
canal-usurio
Vagpontes
upload
de
fez
alguma
memria familiar, um
vdeo
de
ecografia
Disponvel
em:
http://www.youtube.com/watch?feature=iv&annotation_id=annotation_171851&src_vid=55oZ5riDlug&
v=22k8DWJJ9Nw. Acesso em: 15-06-2011.
186
H, ento, nesse arquivo virtual, prontas para fazer upload no YT, imagens
das mais diversas reas da cultura, de arte, de cincia, do esporte e muitas outras. Com a
diferena de que aqui, no YT, esse upload, esses links, esse vdeo relacionado, esse
ttulo que moldura o vdeo e o relaciona a um canal e, nele, a outros vdeos, os
comentrios postados por pessoas que assistiram ao vdeo transformou um audiovisual
produzido entre o cientfico e o amador em mdia.
Nos modos como est moldurado na plataforma (inclusive com nmero de
visualizaes, possibilidades de compartilhar etc.), o audiovisual da Sara quando
tinha 30 semanas e 1 dia (conforme diz o ttulo do vdeo de Vagpontes) to miditico
quanto o Big Brother, a novela das nove ou uma performance de videoarte
(devidamente subida ao YT). Nesses modos de se atualizar da plataforma, ela moldura
um arquivo virtual de possibilidades audiovisuais infinitamente aberto: cmeras de
segurana, cmeras da medicina nuclear, vdeos de improviso gravados na vida
cotidiana, os VHS da infncia que ficavam nos armrios de pais e avs cuidadosamente
guardados do p para no estragarem, etc.
O YT se enuncia, pelo seu upload, como espao que liberta o vdeo da sua
funo inicial e do seu anonimato para transform-lo em mdia audiovisual. O vdeo
passa dos arquivos produzidos em outros campos culturais para o campo miditico, e o
YT protagonista desse processo. A plataforma se enuncia como territrio de
midiatizao em que, simultaneamente, acontecem os diversos momentos da indstria
audiovisual que antes estavam separados: produo, distribuio, exibio, mas
tambm, reciclagem e remix.
O grande arquivo audiovisual da humanidade, onde os vdeos esto antes de se
fazer upload para a plataforma, extenso em sua geografia e histria. Pensemos, por
exemplo, no uso de cmeras e monitores relacionados vigilncia, tanto na segurana
pblica como em qualquer condomnio, escola, loja etc. Pensemos tambm o lugar
fundamental que essas imagens ocupam na construo de notcias policiais na mdia ou
em outras reas, como a criminalstica. A TV torna algumas dessas imagens miditicas,
mas qualquer dessas imagens pode ser compartilhada nas plataformas.
O YT tensiona e d novos sentidos para essas imagens e prticas audiovisuais.
S os arquivos formados por cmeras de segurana seriam suficientes para pensar na
excessiva produo de imagens audiovisuais de nossa cultura e a softwarizao que
possibilita essa experincia.
187
59
188
os painis eletrnicos com imagem em movimento. Isso tudo nos pode dar a ideia de
que vivemos uma cultura movida a software na qual h um arquivo audiovisual pelo
menos em termos virtuais que no para de crescer.
O que esse arquivo como lugar do vdeo na cultura e o upload onde ele
transformado em mdia estende? A midiatizao de todas as coisas e antes disso a
audiovisualizao de todas as coisas. O que caduca? O privado como aquilo que no
poderia ou no deveria ser midiatizado ou audiovisualizado. As distncias entre mdia e
produo amadora. O que ele recupera? a ideia moderna de arquivo, de acumular
tudo, decorrente da vontade de encerrar em um mesmo lugar todos os tempos, todas as
reas de produo da vida e da cultura. O que se inverte? Softwares de busca, etiquetas,
ttulos, comentrios so mais importantes que o vdeo, uma vez transformado em
audiovisual da web.
Os anos de 2010 e 2011 colocaram em pauta, das mais diversas formas, o tipo de
cultura que vai se gestando com o acesso internet e aos dispositivos mveis. O
protagonismo que teve o, embora limitado, acesso internet no Ir e outros pases que
fizeram parte da chamada primavera rabe foi suficiente para iniciar a crise de
governos que se mantinham no poder indefinidamente. Uma crise causada pelo
vazamento e pela circulao de informaes com texto, foto ou vdeo, sobre as mais
diversas violaes aos direitos humanos, atravs do Twitter, do Facebook e do YT e o
acesso a eles por dispositivos mveis, muitas vezes de dentro mesmo dos prprios
presdios e centros de tortura.
Castells (2011) descrevia o cenrio num artigo do jornal espanhol La Jornada
falando em fatos desconexos, mas que juntos compem uma nova trama de vida. O
autor defende que, embora no parea, h nos mais diversos fatos do cenrio
internacional de 2011 um fio condutor. Em todos esses episdios dspares repetem-se
temas e formas com alguns horizontes comuns: a autogesto da vida e a presena, no
ncleo da ao da internet e nas redes mveis. O uso das redes sociais em prol da
liberdade nos pases rabes, os movimentos de protestos na Europa, chamados de os
indignados, o vazamento de informaes de grandes corporaes e estados pela ONG
wikileaks, um pouco antes, em 2010, em seu site. Todos esses fatos se tornam uma
189
qualidade de testemunha.
Ao mesmo tempo,
diferente da cmera de
segurana,
que
testemunho do celular
est operado por algum,
um usurio humano que,
entre
outras
coisas,
consegue aproximar a
cmera
interesses
segundo
e
no
se
ou
indiferente.
190
192
nem externa nem interna, um habitar nem sedentrio nem nmade que, por meio da
tecnologia wireless e da computao mvel, faz do corpo o suporte da informao,
aglomerando a biomassa com a infomassa, numa inter-relao fluida (DI FELICE,
2009, p. 226). Para o autor, as ps-geografias e as redes digitais no so espacialidades
na nossa frente, mas experincias imersivas que nos convidam a ir alm da nossa vista.
A paisagem ps-urbana, portanto, no mais visual. Se a cidade e a metrpole podem
ser escritas, fotografadas e filmadas, prestando-se de distintas formas experincia do
narrador, embora fragmentariamente, a experincia atpica do habitar, por sua vez,
resulta em algo irrepresentvel e indizvel (atpico) para a narrao do sujeito.
Mas o que esses dados significam para a nossa cultura? Por que a nossa poca,
ou contemporaneidade precisa, fabrica e consome tantos dispositivos de conexo e
compartilhamento de dados e, principalmente de produo e consumo audiovisual?
Essa questes devem ser mais bem pensadas, principalmente porque todo o
produto desses dispositivos se torna arquivo potencial para o audiovisual da web e,
como diz Flusser (2002), um jogo totalmente aberto injogvel; a quantidade de
produo audiovisual vai gerar que formas, que usos do mesmo e que interfaces? Mas,
sobretudo quais os efeitos dessa audiovisualizao e softwarizao da cultura? Como
compreender essa multiplicao de dispositivos que nos permitem uma mobilidade cada
vez maior para estarmos conectados e que nos possibilitam recuperar e produzir
audiovisual nas mais diversas circunstncias? Neste momento se torna necessrio pensar
no contemporneo de uma forma diferente de como o estamos entendendo at o
momento. Para isso, preciso buscar o conceito de dispositivo criado por Foucault
(1985), que basicamente no fala de equipamentos e, sim, de regimes de fazer ver e
fazer dizer que distribui o visvel e o invisvel, fazendo aparecer ou fazendo desaparecer
um objeto que no existiria fora desta luz. Por isso, para o autor, no devemos buscar
sujeitos nem objetos e sim os regimes de sua constituio.
Para o autor (FOUCAULT, 1985), o conceito de dispositivo demarca trs
grandes conjuntos. Em primeiro lugar, um conjunto heterogneo, que engloba
discursos, instituies, organizaes arquitetnicas, decises regulamentares, leis,
medidas administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, morais,
filantrpicas. Em suma, o dito e o no dito so os elementos do dispositivo. Em
segundo lugar, o conceito demarca a natureza da relao que pode existir entre esses
elementos heterogneos:
194
Sendo assim, tal discurso pode aparecer como programa de uma instituio
ou, ao contrrio, como elemento que permite justificar e mascarar uma
prtica que permanece muda; pode ainda funcionar como reinterpretao
dessa prtica, dando-lhe acesso a um novo campo de racionalidade
(FOUCAULT, 1985, p. 244).
195
196
198
Nunca tantas imagens foram produzidas e postas em circulao. Esse fato, que
se tornou possvel pela multiplicao de dispositivos e softwares do audiovisual, tem,
nas plataformas de vdeo, sua mais expressiva dinmica de atualizao e virtualizao
em novas atualizaes.
Chego ao fim de um processo que iniciou com a interpelao de umas imagens
que chamavam minha ateno porque havia nelas uma textura diferente, algo com apelo
ttil, que convidava a toc-las mais do que a v-las. Era esse o incio de uma srie de
199
constataes sobre a natureza digital das imagens que permite imitar, simular muitas
outras naturezas e mixar diversas tecnologias. Com a observao, essas imagens foram
crescendo em nmero e indicando as plataformas como ambiente privilegiado para elas
passarem, crescerem e se multiplicarem de diversas formas e, principalmente se
transformarem em imagens miditicas, isto , do campo da comunicao e no do
campo de outras cincias. Imagens cuja finalidade a de serem produzidas, distribudas
e exibidas como nas mdias anteriores e usadas, o que prprio das novas mdias e
do audiovisual da web.
Embora produzidas nos confins de outros campos, como o cientfico, o de
segurana pblica ou privada, o de outras mdias, ou nas plataformas, as imagens so
remidiatizadas e transformadas em imagens do audiovisual da web.
Esses ambientes no so, ento, simplesmente espaos neutros que contm
vdeos. Neles, os vdeos obedecem certa organizao e a uma espacializao, uma
montagem que os enuncia de outro modo. Os elementos que rodeiam o vdeo incluem o
usurio e incluem, tambm, uma multiplicidade de direes nas quais esse usurio pode
se encaminhar audiovisualmente ou encaminhar o vdeo.
A interface se atualiza nas plataformas estudadas como encontro de diversas
realidades a do computador, a humana, a do audiovisual , encontro este mediado por
softwares em uma temporalidade u-crnica, em mltiplas direes e em tempo real,
sem que necessariamente uma dessas realidades tenha domnio sobre as outras ou seja
possvel estabelecer exatamente os limites de cada uma. Essa uma nova realidade,
diferente da televisiva, da cinematogrfica e do real como enunciado at agora nas
telas. No h mais a realidade da exibio que divide com a tela um dentro e um fora
dela (embora possa nos incluir no olhar da cmera ou com tantas outras molduras); a
interface nos inclui.
Esse conjunto de elementos (vdeos, interfaces e usos) formam um ambiente
dinmico, um processo, o das plataformas, sim, que metfora de um ambiente maior, a
contemporaneidade. Espaos que se enunciam contemporneos de todos vdeos, de
todos usurios e de todos acontecimentos. Uma memria universal capaz de conter o
vdeo de todas as pocas, no caso do YT; um espao em que o tempo real e a
transmisso ao vivo podem conectar todas as pessoas nos acontecimentos transmitidos,
tornados ubquos, abertos participao e interferncia dos usurios, no caso do JTV.
Ambos os espaos acsticos so sensorialmente integradores de usurios, de vdeos, de
200
um
grande
caleidoscpio
audiovisual
u-crnico
que
conecta
202
Na data em que encerrava esse texto, foi divulgado um prottipo do Google X, o laboratrio de
pesquisas de produtos da empresa, um prottipo chamado de Google Glass. So culos compostos de
uma fina moldura em que uma pequena tela com uma cmera pode tirar fotos e gravar vdeos. O
desenvolvimento do projeto poder ir alm do lanamento do culos com conexo Internet e realidade
aumentada, j que o Google estaria interessado em aplicar essa tecnologia em lentes de contato.
203
audiovisuais, entre o comercial e o gratuito, sendo que sempre um desses sentidos pode
se transformar em outro pela interveno de um usurio ou pela remoldurao da
interface. O YT pe o vdeo em trnsito e, com ele, sua marca, seu player e suas
interfaces se enunciam dentro de nosso cotidiano. O usurio incorporado no Google
(inclusive o YT) como um banco de dados cujos trajetos na web, dados pelos usos, so
de extremo valor para compor perfis. Esses perfis indicam muito mais do que pessoas
ou indivduos indivisos. Indicam tendncias que colocam o usurio em grupos
diversificados.
O vdeo no centro da sociabilidade suscita novos modos de produo audiovisual
que, no necessariamente, passam por produzir vdeos; so resultados da interface
plataforma-usurio-vdeos e dos trajetos do usurio que se renem em colees que
constituem sua presena na plataforma.
O Justin TV enuncia a televisividade de toda e qualquer cena, de toda e qualquer
ao ou da falta dela. Tudo o que no cabia nem cabe ainda na TV embora esses
limites estejam sendo tensionados tem espao na plataforma, que s precisa que o
usurio esteja conectado. Estar conectado no Justin criar um tempo de conexo e
conectar-se em telas de vdeo e de chat que permitem a interferncia direta na
transmisso.
A centralidade da imagem como exibio d lugar, em ambas as plataformas,
interveno ttil da imagem, nem que seja nos modos definidos pela interface, que
preservam sempre direitos autorais e estabelecem uma hierarquia nos seus espaos: ao
usurio esto reservados aes e espaos bem especficos. A propaganda a nica que
estabelece espaos imprevistos ou proibidos para o usurio.
O banco de dados parece ser a ontologia da contemporaneidade. O usurio, o
vdeo, a pgina, o contemporneo , no fundo, ou melhor, na sua superfcie, uma grande
tela montada, onde qualquer elemento um cdigo numrico, pode ser transformado em
outra coisa (som em imagem, por exemplo) e, sobretudo, est formado por conjuntos de
bits e bytes que no necessariamente devam permanecer no conjunto onde esto. Com
um audiovisual e uma poca enunciados pela convivncia de tantos outros possveis
(imagens, tecnologias, usurios, mdias), coloca-se o desafio da hospitalidade como
uma tica e uma esttica das imagens e como uma tica indispensvel sociedade
global contempornea.
204
impossvel, porque heterogneo a toda a regra possvel, mas exige que tal acolhimento
se efetive (como acolhimento possvel do impossvel).
205
Hospitalidade e redeno das imagens na web: Essa pesquisa focaria as relaes entre
as imagens audiovisuais, tentando perceber como se atualiza na web a imagem
acontecimento, seja como imagem-hospitaleira ou imagem hostipitaleira (Derrida,
2004). A imagem acontecimento hospitaleira expressa uma tica das imagens
audiovisuais e permite perceber a redeno das imagens (BENJAMIN, 2006), em que
o seu conjunto atualiza o passado das mdias audiovisuais, principalmente o passado
que poderia ter acontecido, mas no teve vez.
O audiovisual como midiatizao das mdias: Essa pesquisa abordaria vdeos nos
quais h diversidade de tecnologias e mdias (fotografia, cinema, TV, computao
grfica, animao, etc.), mas tambm as relaes entre os diversos tipos de imagens
presentes na interface, para pensar como a apropriao das mdias no audiovisual
tensiona o conceito de midiatizao da sociedade e enuncia outros espaos e modos de
midiatizao.
206
6.3 GLOSSRIO
Amador - um construto muito prprio das plataformas de vdeo. Seria aquele usurio
que posta contedos dos quais no se demanda direitos autorais. Entende-se por amador
um usurio no profissional, no miditico, mas que se torna miditico nas plataformas.
207
Ele domina alguns softwares, posta vdeos, copia, remixa. Segue os trnsitos sugeridos
na interface. Ele tem conhecimentos adquiridos tatilmente nos confins dos usos e nas
interfaces das plataformas.
Ambiente o processo relacionado a um meio ou a uma tecnologia, que acontece em
espao e tempo determinados; o acontecimento entre os elementos invisveis e visveis
desse espao. No modo como enunciado nas plataformas, o ambiente a prpria web
e os espaos chamados de canal (ambiente do usurio), a pgina de exibio (YT) ou
todos os canais (JTV) enunciados como ambientes do vdeo e da transmisso,
respectivamente.
Audiovisual conjunto de elementos que inclui o vdeo como seu fundo.
Audiovisual da web meio de comunicao em que o audiovisual produzido nos
confins da cultura ou das prprias mdias se torna miditico pela produo, circulao e
exibio nas plataformas de vdeo.
Audiovisual de interface imagem audiovisual que funciona como ambiente no qual
dois fluxos se encontram: o do usurio e o da imagem, que apela ao tato e interao do
usurio para ser colocada em trnsito.
Audiovisualidades qualidade prpria que caracteriza o audiovisual de um
determinado meio; a imagicidade (Eisenstein) do meio. Mas essa qualidade tambm est
fora do audiovisual e anterior a ele; faz parte do cotidiano, da vida, da cultura.
Audiovisualidades da web aquilo de mais propriamente audiovisual no audiovisual
da web. Sua atualizao em vdeos, em interfaces, em usos que criam um novo
ambiente; sua imagem-interface e sua enunciao como banco de dados, seriam
algumas das audiovisualidades da web.
Audiovisualizao da cultura tendncia de uma cultura para a produo audiovisual
em todos os seus campos: desde o cientfico, o artstico, o cotidiano, o ldico, o
comercial, o do trabalho, o jurdico, etc.
Banco de dados qualidade audiovisual da web, que faz com que o mundo nos aparea
como uma coleo interminvel e desestruturada de imagens, de textos e de outros
registros de dados.
Computador mdia das mdias, metameio, usado para armazenar, distribuir e criar
meios. O computador introduz o digital, a linguagem binria. Eles foram gradualmente
permitindo a habilidade de simular quase todos os tipos de mdia previamente existentes
e formas artsticas, como impresso, fotografia, pintura, filme, vdeo, animao,
composio musical, edio e gravao, modelos 3D e espaos 3D. Como resultado
dessa traduo da mdia fsica para o software, a mdia adquiriu inmeras propriedades
novas e fundamentais.
Constelaes conjunto de estrelas que formam uma determinada imagem. Uma
constelao um encontro de diversas temporalidades. Vemos estrelas que j no
existem no tempo. Na pesquisa, a constelao possibilita estabelecer colees e
208
desnaturalizar, assim, a ordem que o prprio objeto estabelece, dando a ver opacidades
no modo de estabelecer essa ordem.
Contemporneo qualidade de quem tem singular relao com o prprio tempo, que
adere a este e, ao mesmo tempo, toma distncia. De outro lado, como dispositivo, o
regime de fazer ver e fazer dizer. Tornar visvel e invisvel atravs de regimes de
constituio seria o modo de construir o contemporneo (ou qualquer outro dispositivo).
No caso do dispositivo contemporneo, ele um enunciado prprio da globalizao,
cujas urgncias e centros so o trnsito e a conectividade.
Cpia a reprodutibilidade tcnica instaura um novo valor para as massas que buscam
aproximar as coisas e superar o carter nico de qualquer realidade: a cpia. O valor de
uso das imagens nas plataformas de vdeo e o estgio atual da tcnica tornam a cpia
um dos modos de expresso mais frequentes de usurios e imagens.
Digital qualidade dos objetos em ser convertidos em representao numrica e
manipulados por meio de softwares.
Ecologia audiovisual princpio metodolgico que rene diversas metodologias nos
confins desta tese e que compreende o meio na relao com um ambiente por ele
transformado, que inclui tambm a histria como parte desse ambiente interativo.
Espao acstico ambiente de envolvimento multissensorial. Processo que acontece
em um determinado ambiente e que tem, como efeito, uma nova viso do humano.
Estado-vdeo um audiovisual qualquer usado para pensar qualquer imagem e
qualquer dispositivo. Um vdeo que se torna contemporneo de todo o conjunto
audiovisual.
Espao visual sequencial, contnuo, conectado, homogneo e esttico, o espao visual
recorta o mundo em forma de figura e fundo para organizar o espao e a experincia de
forma sequencial e hierarquizada. Ele surge do desequilbrio entre o sentido da viso e
os demais sentidos.
Ethicidades construtos audiovisuais, sejam pessoas, fatos, acontecimentos, duraes,
objetos que o audiovisual mostra como tais, mas que so imagens tcnicas, cenas do
mundo. So ethicidades importantes abordadas nessa tese o YouTube, o Google, o
ustin TV, o vdeo, o trnsito, a conectividade, a interface, a globalizao, o usurio,
entre tantas outras.
Fabulao imagens constitudas pela potncia do falso, que se opem fico e
alteram o modelo de verdade inerente ao realismo. Instantes messinicos que despertam
na histria, situados entre a palavra e o silncio, o divino e o profano, a histria e a
natureza. As novas mdias, em geral, e as plataformas de vdeo em particular tm grande
potencialidade para fabular.
Hospitalidade diz respeito acolhida da alteridade absoluta, da singularidade do
outro, um outro que no foi convidado, que no era esperado. Diante dessa irrupo
cabe a acolhida, aceitar a diferena do outro (hospitalidade), ou o fechamento ao outro
(hostipitalidade).
209
produo e circulao sem lder, sem projeto, sem compreenso, ela posterior. O
meme tem um poder replicador, como o gene; ele se espalha entre diversas mentes.
Metodologia das molduras metodologia para chegar s audiovisualidades de
qualquer mdia audiovisual. Ela opera sobre as imagens pela dissecao, um
procedimento desconstrutivo, que d a ver os sentidos produzidos e os mundos
imaginados por cada mdia atravs de suas prprias tcnicas e estticas.
Midiatizao das mdias o computador, de modo geral, e as plataformas de vdeo, de
modo particular, se caracterizam por uma reapropriao de objetos que provm das
mdias. Se as mdias operavam uma midiatizao da sociedade pelos sentidos sociais
dados a essa relao alm de sua mediao, as mdias recicladas e postas em circulao
nas plataformas so ressignificadas com sentidos novos dados s prprias mdias, como,
entre outros, as imagens abertas a serem reapropriadas pelos usurios.
Molduras territrios de experincia e significao que nos confins das mdias
audiovisuais so construdos de forma sobreposta, tensionando os prprios sentidos ali
enunciados. Os construtos significados nos confins das molduras so chamados de
ethicidades.
Nova imaginao os smbolos e cdigos que foram usados para construir as
linguagens lineares que usamos para descrever o mundo representam, diretamente,
formas de imaginao. Recuamos do mundo para poder imagin-lo. E ento nos
afastamos da imaginao para poder descrev-lo. Depois nos afastamos da crtica
estreita e linear para poder analis-lo. Somente quando as imagens so feitas a partir de
clculos, e no mais de circunstncias, que a esttica pura, o prazer no jogo com
formas puras pode se desdobrar.
Novos meios ou novas mdias a informtica afeta todas as fases da comunicao e
inclui a captao, manipulao, o armazenamento e a distribuio, assim como afeta
tambm as mdias todas, sejam textos, imagens fixas e em movimento, som ou
construes espaciais.
Plataformas de vdeo espaos de interface web em que o usurio pode compartilhar
vdeos ou transmitir vdeos ao vivo.
Player espao usados pelas plataformas de vdeo para assistir a imagens em
movimento, par-las e retroced-las, ou para transmitir vdeo ao vivo. De modo geral,
ele imita as operaes de um videoteipe.
Potncia do falso a potncia do falso a capacidade do audiovisual da web se
diferenciar de si, seguindo a proposio de eu um outro, ao invs da proposio
eu=eu, da verdade unificante. Nas novas mdias, assim como nos primrdios do
cinema, os criadores de imagens se sentiram atrados por transbordar as fronteiras entre
realidade e sonho, com a diferena de que na contemporaneidade a lgica da potncia
do falso faz parte do software.
Rede conjunto de nodos interconectados. Nenhum elemento existe isoladamente;
existe a partir da rede heterognea que a sustenta num fluxo contnuo, indo do futuro ao
211
passado. Totalidade aberta, capaz de crescer em todos os lados e direes, sendo seu
nico elemento constitutivo o n.
Software o que possibilita a sociedade da informao, desde suas expresses mais
cotidianas s mais globais.
Softwarizao da cultura vivemos numa cultura do software isto , uma cultura em
que a produo, distribuio e recepo da maior parte do contedo so mediadas por
software. Nas plataformas de vdeo, a transmisso, exibio, compartilhamento e
reapropriao so possveis pelo software. Em todos os processos do audiovisual, est
presente o software, por isso podemos pensar na softwarizao do audiovisual.
Tecnocultura ambiente criado pelo meio dominante na contemporaneidade a web e todos os dispositivos de trnsito e de conectividade que a ela esto relacionados. A
audiovisualizao da cultura e softwarizao do audiovisual e da cultura seriam as
dinmicas mais visveis da tecnocultura em um estgio da tcnica que ainda se mostra
provisrio.
Tdio estado de falta de estmulo, como uma cena na qual nada acontece (algum
dormindo, a bola que sai do campo do jogo, etc). Esses momentos que eram excludos
das montagens televisivas so ressignificados com novo valor nas plataformas de vdeo.
Junto com eles, o erro e o amador so outros dos valores remoldurados nos confins da
web.
Vdeo modo geral de referir a imagem em movimento, temporalmente montada nos
confins da web. Ele pode provir de outras mdias, como o cinema, a TV, a videoarte,
etc.
VJ (video jockey) - um artista que trabalha ao vivo com audiovisual. So criadores de
imagens em que arte, cincia e tecnologia esto unidas. No Vjing, as imagens no se
sustentam sob o texto e, sim, sobre a msica, o que produz uma nova relao de
descontextualizao.
Web sistema de documentos em hipermdia, interligados e executados na Internet. Um
grande banco de dados formado por vdeos, sons, hipertextos, figuras, acessado por
softwares (navegadores), que convida os usurios a navegar atravs de cliques em
links.
Web 2.0 uma das principais ethicidades da web e da contemporaneidade. Ela d
sentidos novos ao usurio, cria a noo de plataforma colaborativa e se enuncia em
permanente mudana (estado beta). Ao mesmo tempo em que um construto, uma
moldura para a web, para o audiovisual e para as plataformas. A web 2.0 , tambm, a
interface atual da web e sua lgica operativa.
YouTube principal plataforma de compartilhamento de vdeos criada em 2005. Ele se
enuncia como uma memria universal do vdeo, onde os vdeos so colocados em maior
nmero de trnsitos e conectividades. Enuncia o audiovisual como espao mediador de
todas as relaes sociais e que conecta usurios e imagens.
212
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