Sunteți pe pagina 1din 45

CUPRINS

Prefa ...3

Jocuri pentru formarea autonomiei personale ...4

Jocuri pentru activitile de socializare ..11

Jocuri pentru activitile de ludoterapie .19

Jocuri muzicale pentru terapie ocupaional . .24

Jocuri pentru stimulare cognitiv .. .33

Bibliografie .45

Motto:
Copilul rde: nelepciunea i iubirea mea e jocul?
Lucian Blaga: Trei fee n vol. Poemele luminii

PREFA
Aceast lucrare se adreseaz n mod deosebit colegilor mei, nvtorilor-educatori din
colile speciale. Jocul este cea mai adecvat form a activitii educatorului. Copilul
dup-mas este obosit i noi, educatorii trebuie s gsim modaliti de relaxare, de nlturare a
oboselii.
Jocul avnd i funcii distractive permite stabilirea unor dispoziii pozitive care
faciliteaz proiecia i deconectarea fa de activiti sau efecte ale situaiilor presante.
Prin joc, copilul ia cunotin cel mai bine de lumea nconjurtoare, nva diferite
senzaii, i dezvolt aptitudinile fizice i intelectuale, descoper prietenii i reguli de adaptare
social.
Este cunoscut faptul c multe lucruri pe care copiii parc nu pot s le fac sau nu vor,
le execut mai uor n timpul jocului. De exemplu dac le vom spune copiilor: Acum vom
rezolva exerciii la matematic se vor supra, nu vor fi dornici s lucreze dar dac le vom
spune: Acum ne vom juca jocul Cine urc scara mai repede? toat clasa va fi mai
entuziasmat i vor rezolva exerciiile de matematic cu plcere.
Pentru a antrena elevii la activiti, pentru a le asigura succesul la nvtur trebuie s
folosim ct mai multe jocuri n toate activitile noastre:
- formarea autonomiei personale;
- socializarea;
- ludoterapia;
- terapia ocupaional;
- stimularea cognitiv.
n lucrarea de fa am ncercat s prezint jocuri pentru fiecare modul din aria
curricular Terapie educaional complex i integrat. Multe jocuri se pot folosi la mai
multe module, n funcie de scopul prioritar urmrit (ex. jocurile: Numete-m! , Sculeul
fermecat, Ineluul . a.).
Jocurile prezentate n aceast lucrare le-am selectat din diverse materiale de
specialitate iar unele au fost create de mine. Multe din aceste jocuri pot fi folosite i de ctre
educatoarele i profesorii din nvmntul special, n funcie de scopul urmrit, de
posibilitile fizice i psihice ale copiilor.
Orice cadru didactic, convins c jocul este unul din cele mai eficiente i mai
importante mijloace de educaie, i va da seama c este necesar s cunoasc ct mai multe
jocuri, s tie s le selecioneze, s le adapteze, s le dirijeze, s le analizeze i s creeze altele
noi.
Doresc ca aceast culegere s fie pentru colegii mei un suport, un cadru de referin pentru
a descoperi alte jocuri capabile s ntregeasc activitatea de recuperare i integrare social a
copiilor cu CES.
-3 -

JOCURI PENTRU FORMAREA AUTONOMIEI PERSONALE

Jocul F ce i spun!
Scopul: identificarea prilor propriului corp.
Obiective de referin: s arate diferite pri ale corpului, s execute la comand verbal
diferite micri.
Desfurarea jocului
Propuntorul cere copiilor s aeze mna dreapt pe ochiul drept, pe ochiul stng, pe
genunchiul drept, pe genunchiul stng. S aeze mna stng pe cotul drept, pe piciorul drept.
S aeze simultan mna stng pe ochiul drept i dreapta pe ochiul stng, i aa mai departe
pentru alte pri ale corpului. Se lovesc cele dou mini una de alta, apoi genunchiul stng cu
mna dreapt, din nou cele dou mini mpreun, apoi mna stng lovete genunchiul drept,
cele dou mini se lovesc mpreun, etc. Combinaiile pot fi variate la nesfrit.
Adaptarea unei melodii care s ritmeze loviturile face ca participarea elevilor s fie i
mai total.

Jocul Din bucele


Scopul: reconstituirea unui obiect din prile lui componente.
Obiective de referin: s asambleze, s reconstituie imaginea desenat a corpului uman din
bucele tiate.
Resurse didactice: un plic cu toate elementele necesare pentru fiecare elev, desenul corpului
uman pe care trebuie s-l reconstituie elevii.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va mpri tuturor elevilor cte un plic care conine bucele tiate ale
unui desen ce reprezint corpul uman. Educatorul va arta elevilor desenul corpului uman pe
care trebuie s-l obin ei asamblnd bucelele tiate din plic. Se va stabili timpul de lucru .
Acest joc se poate desfura i sub form de concurs. Numele elevilor va fi scris pe
tabl i n funcie de rapiditatea i corectitudinea executrii sarcinii vor fi ctigtorii
concursului.
Locul I va fi elevul care n cel mai scurt timp a reconstituit corect imaginea desenat a
corpului uman.
- 4-

Jocul S aezm masa


Scopul: recunoaterea poziiei obiectelor fa de propriul corp i stabilirea relaiilor dintre ele.
Obiective de referin: s pun masa, s aeze corect farfuriile i tacmurile.
Resurse didactice: set de menaj pentru ppu.
Desfurarea jocului
n prima parte a jocului, propuntorul cere elevilor s pun masa, s aeze farfuriile,
apoi cuitele i lingurile la dreapta i furculiele la stnga. Fiecare elev aranjeaz un tacm
complet, adoptnd poziia care i este mai uoar.
n partea a doua a jocului, un copil aeaz masa cu patru tacmuri fr s-i schimbe
locul fixat. Ceilali copii controleaz dac masa este pus corect, aezndu-se n chip de
consemn. Pentru a corecta greelile este invitat elevul care a pus masa s se aeze n faa
fiecrei farfurii.

Jocul Numete-m!
Scopul: denumirea i identificarea obiectelor de igien (mbrcminte, nclminte etc.).
Obiective de referin: s denumeasc corect obiectele de igien prezentate n mod natural i
imagistic.
Resurse didactice: spun, prosop, past i periu de dini, piaptn, perie pentru pr, ampon,
unghier, forfecu pentru unghii, periu pentru unghii, hrtie igienic, batist,
erveele din hrtie, imagini, desene cu unele obiecte de igien.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va prezenta elevilor pe rnd obiectele de igien i le va cere s le
denumeasc. El va arta elevilor obiectul i va spune unui elev: Numete-m!. Dup ce s-au
terminat de numit toate obiectele prezentate n stare natural, propuntorul va cere elevilor s
denumeasc obiectele prezentate imagistic.
Acest joc se poate organiza i sub form de concurs, individual sau pe grupe n funcie
de numrul elevilor. Fiecare elev (grup) primete cte o bulin roie pentru fiecare rspuns
corect. La sfrit se numr cte buline are fiecare elev (grup).
Ctigtor este elevul (grupa) care totalizeaz cele mai multe buline.

-5-

Jocul S facem valiza ppuii


Scopul: sistematizarea i verificara cunotinelor referitoare la obiectele de mbrcminte i
nclminte folosite n cele patru anotimpuri.
Obiective de referin: s selecteze obiectele de mbrcminte i nclminte dup un
criteriu dat, s le aranjeze n ordine.
Resurse didactice: 3 4 geni sau valize confecionate din cutii de carton, obiecte de
mbrcminte i nclminte n miniatur sau jetoane cu imaginile lor.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic propune un elev pentru a face valiza ppuii, stabilete criteriul dup
care se va aranja valiza de pild dup anotimp (de var, de toamn, de iarn); dup sex
(pentru fetie sau pentru biei); dup vrst (de bebelu, de precolar, de colar); dup utilitate
(de noapte, de zi).
De exemplu, cel ce face valiza spune: este iarn, ppua pleac la munte. V rog
alegei mbrcmintea i nclmintea potrivit. Grupuri de 4 5 elevi propui de educator
aleg obiectele ( sau jetoanele cu imaginile lor ) i le aduc copilului care le-a solicitat
adresndu-i-se direct: i-am adus o bluz de culoarea ... fcut din....
La fiecare tur de joc se stabilete ctigtorul, respectiv elevul care a reuit s selecteze
corect cele mai multe obiecte.
Dup ce se clasific mbrcmintea i nclmintea, se schimb copiii care au rol
activ, se pun obiectele la locul lor i se stabilete un alt criteriu de alegere. De exemplu:
ppua merge la culcare; copilul merge la coal etc.
Pentru complicare jocul se poate desfura oral: un elev indic un anumit criteriu, iar
ceilali enumer mbrcmintea i nclmintea potrivit.
Variante
1) Jocul se desfoar i sub forma unui magazin de mbrcminte.
Un elev cumprtor intr n magazin i solicit vnztorului obiectul de
mbrcminte de care are nevoie nsoind descrierea cu cteva indicaii care s ajute la
identificarea lui motivnd n acelai timp alegerea fcut.
Vnztorul elibereaz mbrcmintea numai cumprtorilor care au descris-o corect.
Se procedeaz la fel pentru nclminte.
2) Clasa de elevi este mprit n 2-3 grupe, cu un numr egal de elevi pentru fiecare echip.
Se distribuie fiecrei echipe cte un set de jetoane la fel cu cele de la celelalte echipe . Pe
jetoane sunt desenate obiecte de mbrcminte potrivite tuturor situaiilor. Din ele se pot
efectua grupri dup criterii variate. La un semnal, care indic i un criteriu de alegere
(Alegei i grupai mbrcmintea de iarn, sau Alegei i grupai mbrcmintea pentru
fetie), elevii din fiecare echip, execut sarcinile indicate colabornd ntre ei.
Se apreciaz grupul de elevi care rezolv mai operativ i mai corect selecia.

-6-

Jocul Sculeul fermecat


Scopul: identificarea i denumirea corect a unor obiecte, n absena vederii, prin pipit.
Obiective de referin: s identifice i s denumeasc corect fructele aflate n scule, n
absena vederii, prin pipit.
Resurse didactice: mere, pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane , mandarine,
kiwi, lmi, un scule, o basma sau un fular.
Desfurarea jocului
Propuntorul va arta elevilor fructele pe care le va pune n scule. El va lega la ochi
cte un elev i i va cere s ia n mn cte un fruct, s-l pipie, s-l denumeasc i apoi s-l
scoat afar din scule pentru a putea fi verificat de clas dac a denumit corect fructul. Dac
a ghicit denumirea fructului va fi dezlegat de la ochi i va continua jocul un alt elev, dac nu a
ghicit mai are dreptul la dou ncercri dup care este eliminat din joc. Dup ce toi elevii au
fost legai la ochi i pui s denumeasc fructele, elevii care au fost eliminai din joc vor primi
pedepse hazlii.
Jocul se poate organiza i sub form de concurs, pe grupe. La fiecare rspuns corect,
grupa primete un punct, la fiecare rspuns incorect i se scade cte un punct. Ctig grupa
care totalizeaz mai multe puncte.

Jocul Ineluul
Scopul: cunoaterea prii drepte i stngi a propriului corp, cunoaterea prenumelui colegilor
din clas.
Obiective operaionale: s-i identifice corect mna dreapt i stng, s spun corect
prenumele colegilor.
Resurse didactice: un inel sau un cercule din metal.
Desfurarea jocului
Elevii sunt aezai n formaie de cerc, cu faa spre interior i dau din mn n mn un
inel n timp ce spun urmtoarele versuri :
Iau cu dreapta, dau cu stnga
Iau cu dreapta, dau cu stnga
Stop! Inelul s-a oprit
De la cine l-ai primit?
Elevul cu inelul n mn i va numi colegul din dreapta sa. El mai poate fi ntrebat:
Cerculeul i vei da
Cine e la stnga ta?
Jocul se repet de mai multe ori pentru a da posibilitatea tuturor elevilor s rspund la
ntrebrile jocului.
-7-

Jocul De-a gospodina


Scopul: formarea unor deprinderi prin activiti simulate.
Obiective de referin: s imite activiti uzuale din gospodrie: aerisire, splare, clcare,
tergere, aspirare etc., s recunoasc activitile simulate de colegii lor.
Desfurarea jocului
Rnd pe rnd fiecare elev va veni n faa clasei i va simula cte o activitate din
gospodrie . Ceilali colegi l vor urmri i vor denumi activitatea pe care o imit colegul lor.
Dup ce au fost prezentate mai multe activiti elevii vor primi diferite roluri: mam,
tat, copil, frate (sor) mai mare, bunic (bunic) n aa fel ca toi elevii s fie implicai n joc.
Ei vor imita n funcie de rolul primit activitile pe care le face n gospodrie fiecare membru
al familiei.
Jocul se repet de mai multe ori i se schimb rolul elevilor.

Jocul Spune ce-ai gustat?


Scopul: educarea sensibilitii gustative, olfactive, tactile i vizuale prin antrenarea
analizatorilor corespunztori.
Obiective de referin: s recunoasc i s denumeasc gustul unor alimente de baz i a
unor nsuiri stabilite prin intermediul celorlali analizatori, s raporteze nsuirile la
obiectele care le posed.
Resurse didactice: zahr, lmie, sare, cacao i alte alimente cu gust dulce, acru, srat, amrui
(bomboane, dulcea, prjituri, telemea, murturi, fructe etc.), legturi cu erveele de
hrtie.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic cheam la catedr un elev pe care l leag la ochi, apoi i servete un
aliment pe o farfurie. La semnalul educatorului gust i spune ce este? el gust alimentul i
spune ce a mncat. Dac e cazul, copilul are voie s cerceteze alimentul i cu ali analizatori,
pentru a-l recunoate. Colegul de banc al elevului chemat verific dac rspunsul este corect
i caut pe catedr un alt aliment cu gust asemntor i-l arat elevilor. n complicarea jocului,
cadrul didactic spune ce gust are alimentul respectiv, iar copiii indic alimente cu gust
corespunztor. Ctigtor este elevul care denumete cel mai mare numr de alimente cu gust
asemntor.
n funcie de nivelul clasei, cerinele pot s fie mai difereniate (alimente srate, mai
puin srate, alimente cu gust dulce-acrior).

-8-

Jocul Gsete (spune) ce se potrivete!


Scopul: verificarea cunotinelor despre fructe i legume.
Obiective de referin: s includ corect imaginile unor fructe, legume n categoriile
respective.
Resurse didactice: ilustraii (jetoane) reprezentnd fructe i legume cunoscute de elevi,
precum i alte imagini de obiecte din ambiana colii, dou panouri, fie de munc
independent conform modelului.
Desfurarea jocului
Fiecare elev va primi ntr-un plic cel puin 4 5 imagini. n prima parte a jocului
jetoanele vor fi aezate n coloan (vertical) sau n rnduri pe orizontal astfel nct
perceperea imaginilor s se fac cu rapiditate. Se stabilesc categoriile de noiuni cu care se va
opera, indicndu-se panoul fructelor i panoul legumelor, fie printr-o imagine din categoria
respectiv, fie prin scrierea noiunilor respective.
La semnalul dat de cadrul didactic elevii vor alege din plic sau de pe mas jetoanele
corespunztoare i vor veni pe rnd s le aeze la panoul potrivit. Se grupeaz toate imaginile
conform criteriilor stabilite, apoi jocul se reia remprindu-se jetoanele. Dup fiecare tur a
jocului, se face un control al imaginilor de pe panouri i de pe mese pentru a sesiza eventualele
greeli sau omisiuni.
n partea a doua a jocului se pot utiliza fie de munc independent pe care sunt
imagini cu legume i fructe. Educatorul cere elevilor s trag o linie verde sub legume i o
linie roie sub fructe sau (s scrie litera L sub legume i litera F sub fructe sau s scrie
denumirea acestora se va ine cont de posibilitile elevilor). Se face apoi analiza
rezultatelor sugernd eventual elevilor ca pe baza celor discutate s-i corecteze greelile
fcute.
Variant
Cadrul didactic enun una din categoriile pe care i le-a propus pentru joc (fructe sau
legume). Elevii trebuie s enumere fr a se folosi de material intuitiv denumirile
corespunztoare. Pentru fiecare rspuns corect primesc o bulin roie. Elevul care repet o
denumire spus mai nainte este penalizat (fie s dea o bulin napoi, fie s piard dreptul de-a
rspunde la o tur a jocului). Copilul care nu rspunde deloc, de asemnea, pierde dreptul de a
lua parte o tur la joc.
Pentru a asigura un antren deosebit jocului, nu vor fi numii elevii, ci vor rspunde pe
rnd de la elevul indicat, pn cnd toi au luat cuvntul. Dup epuizarea turei de joc cu o
noiune, se introduce o alt categorie i se reia jocul. La repetarea jocului se poate cere elevilor
s spun o propoziie despre elementul n discuie.
n ncheierea jocului se face bilanul numrndu-se bulinele obinute de fiecare. Este
ctigtor cel care a obinut cele mai multe buline. Dac mai muli elevi au acelai numr de
buline, jocul poate continua ntre ei pn la detaarea unuia, respectiv a ctigtorului.

-9-

Model de fi pentru munca independent

-10 -

JOCURI PENTRU ACTIVITILE DE SOCIALIZARE

Jocul La cine se afl steguleul?


Scopul: formarea deprinderii de a oferi un obiect unui copil folosind termenii de politee
corespunztori (poftim, mulumesc).
Obiective de referin: s recunoasc elevul care are steguleul, s spun numele acestuia, s
foloseasc corect noiunile poftim, mulumesc.
Resurse didactice: stegulee mici confecionate din hrtie creponat.
Desfurarea jocului
Elevii vor fi aezai n semicerc, stnd n picioare. Acest joc este indicat mai mult
pentru clasa I, sau atunci cnd au venit n clas mai muli elevi noi.
n prima parte a jocului cadrul didactic va oferi steguleul i va utiliza formula de
politee corespunztoare (poftim), pe rnd cnd unui elev, cnd altuia, ateptnd ca acetia
s mulumeasc apoi va pune ntrebarea La cine se afl steguleul? Va rspunde elevul
ntrebat menionnd numele i prenumele celui la care se afl steguleul.
n partea a doua a jocului, un elev ales de educator va oferi steguleul, iar altul va
spune cui i-a fost ncredinat. Procedeele pot varia n cadrul aceluiai joc n funcie de nivelul
clasei, de exemplu:
- la nceput se indic numele elevului cruia s i se ofere steguleul elevii avnd de realizat
legtura ntre nume i persoana corespunztoare;
- apoi elevul trebuie s asocieze persoana, respectiv copilul, la numele corespunztor. La
ntrebarea La cine se afl steguleul? se va rspunde direct prin indicarea numelui i
prenumelui copilului respectiv.
Variant
Jocul poate fi repetat cu alte ocazii sau complicat sub forma de La cine s-a oprit
steguleul?. n acest caz jocul se desfoar n genul jocurilor Stop. Steguleul trece din
mn n mn punndu-se accentul s nu fie reinut prea mult de elevi i s fie oferit corect
celorlali. La semnalul stop! elevul la care se afl steguleul n acel moment l reine,
urmnd ca un vecin (sau alt elev) s spun repede numele acestuia.
Pentru elevii neateni se pot introduce unele sanciuni simple.

- 11

Jocul Alege-i partenerul!


Scopul: stimularea nzuinei de asociere, a dorinei de a gsi un partener.
Obiective de referin: s-i gseasc perechea dintre elevii din clas, s motiveze alegerea
prietenului.
Resurse didactice: diverse jucrii sau truse de joc (n funcie de nivelul elevilor).
Desfurarea jocului
Jocul se poate desfura att n sala de clas ct i n curte. Se va avea grij ca alegerea
materialului s fie n concordan cu locul de joc. Jucriile vor fi pregtite pe o mas i
acoperite cu o pnz pentru ca prezentarea fiecreia s constituie o surpriz pentru elevi.
Copiii vor sta n cerc n jurul mesei.
Cadrul didactic va scoate de sub pnz cte o jucrie i o va oferi unui elev, care la
rndul lui va alerga o dat n interiorul cercului cu jucria n timp ce elevii vor scanda numele
lui. La semnalul educatorului: Alege-i partenerul! elevul se va opri n dreptul colegului
preferat i i va oferi jucria spunndu-i: Vrei s ne jucm mpreun?. Totodat va fi
consultat i elevul ales dac accept s se joace cu elevul care l-a solicitat. Lundu-se de mn
cei doi se vor ndrepta spre un loc fixat dinainte n acest scop, urmnd s se joace n linite cu
jucria. Fiecare elev are dreptul s aleag i s fie ales numai o singur dat.
Jocul se termin atunci cnd fiecare elev i-a ales o pereche.
Pentru a imprima un ritm mai vioi, n partea a doua a jocului sau la repetarea lui,
cadrul didactic sau conductorul jocului va oferi jucrii mai multor elevi odat. n acest caz se
va renuna la scandarea numelor copiilor.
Se poate complica sarcina cu cerina de a se motiva alegerea partenerului.

Jocul Cine te-a chemat la telefon?


Scopul: formarea deprinderii de a purta o scurt discuie la telefon, de a-i comunica unele
impresii, preferine.
Obiective de referin: s rspund corect la telefon folosind expresiile adecvate, s-i
recunoasc colegul dup voce.
Resurse didactice: dou telefoane-jucrie.
Desfurarea jocului
Se va amenaja o cabin telefonic n care vor merge pe rnd elevii antrenai n joc.
Elevul se va aeza cu spatele spre clas avnd n fa un telefon. Copilul care a primit de la
conductorul jocului cel de-al doilea telefon va ncepe o scurt discuie n care va comunica
ultimele evenimente sau ntmplri. De exemplu, cnd T.2, ridic receptorul, n cabin se va
da un semnal (zbrnitul unei sonerii). T.1 va ridica receptorul i va spune:
T.1 Alo!
T.2 Bun ziua. Mihai?
T.1 Da. Bun ziua.
- 12 -

T.2 A dori si spun ceva. Am primit o scrisoare de la prietenii notri din Braov.
tii ce ne roag?
T.1 Nu. Ce ne roag?
T.2 S le trimitem i lor un model de jucrie construit de noi. Ce prere ai?
T.1 Sigur c le trimitem!
T.2 Bine, dar ghicete cine i-a vorbit?
T.1 Cred c a fost Dan Ionescu.
Dup aceasta elevul chemat la telefon i prsete locul i verific dac a rspuns
corect. Ceilali elevi aprob sau dezaprob. Cadrul didactic noteaz elevii care au greit pentru
a-i antrena n alte jocuri de dezvoltare a sensibilitii auditive.

Jocul S primim musafiri


Scopul: educarea spiritului de ospitalitate i de sociabilitate.
Obiective de referin: s interpreteze corect rolul de musafir i de gazd, s foloseasc
adecvat formulele de politee.
Resurse didactice: un buchet de flori naturale sau confecionate, vesel, biscuii sau
bomboane, pahare cu ap, tvi mici.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic mpreun cu elevii vor aranja nainte de nceperea jocului 2-3 mese
pentru musafiri i gazde. Se vor pune la ndemn materialele necesare pentru servit.
Clasa va fi mprit n dou grupe: jumtate dintre elevi vor fi gazde, iar ceilali elevi
vor fi musafiri. Gazdele se vor aeza la mesele pregtite i vor atepta musafirii. Propuntorul
d un buchet de flori musafirilor i acetia pleac n vizit. Elevii vor fi ndemnai s-i
reactualizeze impresiile avute cu ocazia unor vizite sau s in seama de cteva momente:
sunatul la u sau ciocnitul;
oferirea florilor de ctre musafiri;
adresarea mulumirilor de ctre gazd;
poftirea musafirilor s ia loc;
discuii i informare reciproc cu privire la evenimente recente;
servirea musafirilor;
desprirea musafirilor de gazde.
Reuita jocului depinde n mare msur de alegerea a cte unui elev din ambele grupe
(musafiri i gazde) care s conduc i s poarte dialogul, nefiind posibil comunicarea ntre
toi elevii. Eventual se vor repartiza roluri de aduli i de copii pentru a justifica diferenierea
atribuiilor n cadrul celor dou categorii, musafiri i gazde.
n ncheierea jocului se poate cnta de ctre toi elevii un cntec vesel, se poate recita
n cor o urare.

- 13

Jocul De ziua mamei (tatei, bunicii)


Scopul: precizarea regulilor de comportare n florrie i a regulilor de oferire a unui buchet de
flori.
Obiective de referin: s ofere flori celor dragi, s-i exprime liber sentimentele n legtur
cu ziua mamei (a tatei, a bunicii, a bunicului).
Resurse didactice: flori naturale sau artificiale (lucrate de ctre copii), bani (de carton).
Desfurarea jocului
Se va improviza ntr-un col al clasei o florrie. nainte de nceperea jocului se vor
stabili care dintre elevi s interpreteze rolul de vnztor, mam (tat, bunic, bunic) i care pe
acela de copil.
Vor fi propui din rndul copiilor cei care s mearg la florrie. Dup ce au cumprat
florile, copiii se vor ndrepta spre locul care reprezint casa fiecruia. n fiecare cas
(delimitat prin trasarea cu cret sau cu alte semne, de exemplu cu cuburi, cu buci de sfoar,
iret sau stinghii subiri), va fi plasat dinainte persoana creia i se va oferi flori.
n ambele etape ale jocului cumprarea florilor, oferirea lor propuntorul va urmri
cum se ncheag dialogul. n indicaiile care le va da elevilor cu rol de vnztor i cu rol de
mam (tat etc.) va insista ca acetia s urmreasc cu atenie felul n care copiii solicit sau
ofer florile. Se va preciza c n cazul n care copilul-cumprtor nu tie s se adreseze s nu i
se elibereze marfa i s fie pus n situaia s nsoeasc ali copii, apoi s revin la florrie.
Este de dorit ca jocul s se repete pentru a pune pe toi elevii n situaia de printe i de copil.
Observaie
La clasele mari, jocul poate fi complicat introducndu-se pe lng florrie, un magazin
de cadouri diverse (artizanat, bibelouri sau alte obiecte potrivite: fulare, mnui, baticuri, ap
de colonie, cri etc.). n acest caz, fiecare elev va fi pus n situaia de a alege singur ce dorete
s cumpere manifestndu-i iniiativa i independena n aceast direcie.

Jocul De-a cltoria cu(tramvaiul, autobuzul, trenul)


Scopul: formarea deprinderilor de a folosi civilizat diferite mijloace de transport pentru
cltori.
Obiective de referin: s execute corect n calitate de cltor toate aciunile implicate de
cltoria cu mijloacele de locomoie n comun (s-i cumpere bilet de cltorie , s
urce pe o anumit u i s coboare pe alta, s-i perforeze biletul de cltorie, s se
poarte politicos i disciplinat).
Resurse didactice: bani (de carton), bilete, compostor, geamantane.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic mpreun cu elevii vor aeza scaunele imitnd tramvaiul, autobuzul sau
trenul (n compartimente i vagon).
Se vor fixa cele cteva roluri: casier, controlor, vatman (ofer, mecanic). Educatorul va
interpreta rolul de ghid pentru a da explicaii cu privire la locurile pe unde trece n traseul fixat
- 14 -

n desfurarea fiecrui gen de cltorie se va urmri plasarea corect a momentului i


a locului de unde se cumpr biletele:
la tramvai i autobuzele din ora, de la oricare ghieu de bilete din staii;
la autobuz, n cazul unei cltorii ce depete limitele localitii, de la ofer, taxator
sau de la casierul din autogar;
la tren, la ghieul de bilete din gar.
n cursul cltoriilor vor fi introduse unele activiti specifice:
- n tren: aezarea geamantanului, lectura revistelor, crilor, luarea gustrii, prezentarea
biletelor la control;
- n autobuz: lectura ziarului, a revistei.
Regulile de comportare vor fi reamintite fiecare la momentul potrivit. Se va insista n
cazul cltoriei cu trenul ca s nu coboare nici un copil n staiile intermediare, pentru a evita
pierderea lui. De asemenea, se va putea diversifica aciunea jocului introducnd roluri diverse:
mam, tat, bunici. Se pot, de asemenea, n unele variante propune roluri de persoane care
nsoesc rudele la tren i n acest caz se pune accentul pe felul n care se face desprirea ntre
cei care pleac i cei care rmn, stimulnd copiii s-i interpreteze veridic rolul.
Orice variant s-ar alege de ctre propuntor accentul trebuie pus pe relaiile care se
stabilesc ntre cei care cltoresc i cei care fac parte din personalul de deservire a mijloacelor
de locomoie.

Jocul De-a magazinul universal


Scopul: actualizarea reprezentrilor i consolidarea aciunilor n legtur cu procesul de
vnzare-cumprare.
Obiective de referin: s respecte succesiunea operaiilor ntr-un proces de cumprare: s se
informeze asupra mrfii necesare, s consulte vnztorul, s cerceteze marfa, s
solicite bon, s achite costul mrfii, s preia marfa de la locul de ambalare.
Resurse materiale: bani (de carton), n raioanele de pnzeturi tot ceea ce este necesar pentru
ppu, - stofe, mtsuri, rochie i alte confecii; nclminte; n raionul de vase:
vesel; n raionul de librrie: cri, jucrii, papetrie, etc.
Desfurarea jocului
Jocul va fi precedat de o vizit la un magazin universal sau de prezentarea unor
diapozitive cu aspecte dintr-un astfel de magazin. La nceputul jocului se vor reaminti
aciunile principale desfurate n magazin. Elevii vor fi solicitai s precizeze n mod
independent regulile de comportare, dup ce au asistat la o mic demonstraie efectuat de
civa dintre ei. Vor trebui s rspund la ntrebarea: Cum ai proceda dac ai avea de fcut
cumprturi la magazin, la fel sau altfel?
Educatorul va alege vnztorii n funcie de numrul raioanelor amenajate. Alegerea se
va face de preferin la sugestia elevilor. Se va amenaja un loc de plimbare o strad sau un
parc pentru ca o parte din elevi s intre n magazin i o parte s circule, s se plimbe pn cnd
- 15

magazinul se descongestioneaz. n acest scop se pot constitui 2-3 grupuri de cumprtori,


eventual 2-3 familii care merg s cumpere ppuilor cele necesare (aceasta datorit faptului
c dimensiunile materialelor i obiectelor pot s satisfac numai nevoile ppuilor).
n complicarea jocului se poate alege un responsabil de magazin. Iniial rolul va fi
interpretat de propuntor i va avea ca sarcini controlul felului n care se face cumprarea, al
relaiilor dintre vnztori i cumprtori, ordinea din rafturi, respectarea ordinii de ctre
cumprtori, aprovizionarea raioanelor cu mrfuri etc.

Jocul De-a spectacolul (teatru, cinematograf etc.)


Scopul: nsuirea i aplicarea de ctre copii a cerinelor cu privire la modul de comportare
ntr-o sal de spectacol.
Obiective de referine: s-i adapteze comportarea n raport cu condiiile unui spectacol: s
intre n sala de spectacol numai dup ce au cumprat bilete i i-au depus
mbrcmintea la garderob, s-i ocupe locul indicat pe bilet, s nu vorbeasc dup ce
a nceput spectacolul, s aplaude numai atunci cnd este cazul.
Resurse materiale: bani (din carton), bilete cu diverse imagini, imagini asemntoare aezate
pe speteaza scaunelor, sau bilete cu cifre, buchete de flori, eventual bufet cu dulciuri.
Desfurarea jocului
Jocul va fi nceput prin mprirea rolurilor, respectiv o echip de actori cu un
prezentator care implicit dirijeaz spectacolul. Cadrul didactic va conduce grupa spectatorilor
i va respecta n aceast privin cteva aciuni:
cumprarea biletelor;
controlul biletelor;
intrarea la garderob i depunerea mbrcmintei;
cutarea locurilor corespunztoare semnului (cifrei) de pe bilet i aezarea;
ateptarea semnalului de ncepere a spectacolului;
urmrirea spectacolului;
plecarea acas dup preluarea mbrcmintei.
Propuntorul va ndruma pe elevi pentru a aprecia spectacolul prin aplauze, pentru a
mulumi actorilor oferindu-le flori.
Jocul se poate complica introducnd pauze n cursul spectacolului, cu vizitarea
bufetului i cumprarea unor produse (biscuii, rahat, bomboane, felii de fructe, sucuri). De
asemenea se pot cumpra programe la nceputul spectacolului i consulta n timpul pauzelor.
Se vor provoca discuii ntre copii dup terminarea spectacolului.

- 16 -

Jocul Cum circulm?


Scopul: nvarea unor reguli de circulaie, recunoaterea unor indicatoare.
Obiective operaionale: s traverseze numai prin locurile marcate sau cu circulaie dirijat, s
gseasc indicatoarele cerute i s le aeze acolo unde se potrivesc.
Resurse didactice: semafor, mainue (eventual teleghidate), baston i uniform de poliist,
indicatoare cu trecere de pietoni, cret alb i colorat pentru marcarea benzilor i
trotuarelor.
Desfurarea jocului
Jocul se va desfura n curtea colii sub form de ntrecere ntre dou echipe. Un elev
din fiecare echip va fi nsoitorul grupului. Cadrul didactic va avea rolul poliistului care va
schimba mereu culorile semaforului pentru a-i face ateni pe elevi la trecere.
n partea a doua a jocului elevii vor veni i vor alege indicatoarele dup cum le spune
educatorul, le aeaz pe osea. Traversarea strzilor se face numai la semnalul dat de cadrul
didactic pornim i numai acolo unde ntnesc indicatoarele: trecere pietoni (zebre i
semafor).
Pe strzile fr indicatoare , elevii trebuie s traverseze asigurndu-se nti din partea
stng pn la jumtatea oselei dac nu vin maini , apoi din dreapta.
Pentru a complica jocul, din fiecare echip 2 3 elevi vor primi maini teleghidate pe
care le vor purta pe strad respectnd aceleai reguli de circulaie s circule numai la
culoarea verde a semaforului. Ctigtoare va fi echipa care s-a descurcat bine la toate probele
i a respectat ordinea i disciplina n timpul jocului.
n mediul rural, copiii vor fi deprini s circule numai pe partea stng pentru
observarea vehiculelor care vin din fa i se va explica de ce.

Jocul Cine-mi este prieten, cine nu-mi este?


Scopul: dezvoltarea capacitii de a diferenia aciuni i comportamente pozitive de aciuni i
comportamente negative.
Obiective operaionale: s compare unele situaii de via ilustrate sau relatate i s aleag
aceea care este conform cu normele morale.
Resurse didactice: imagini reprezentnd situaii opuse:
- un biat n sala de clas cu apca pe cap - un biat n sala de clas cu capul
descoperit;
- un copil eznd pe scaun, un btrn n picioare un btrn eznd pe sacun i un
biat stnd n picioare;
- un copil nepieptnat un copil pieptnat, ordonat;
- un copil cu iretul dezlegat un copil cu iretul legat;
- un copil cu creionul n gur un copil cu creionul n mn, desennd;
- un copil cu degetele n farfurie un copil mncnd civilizat;
- 17 -

- un copil cu inuta dezordonat un copil cu inuta ordonat;


- un copil fugind prin mijlocul strzii un copil mergnd pe trotuar;
- un copil pe scara tramvaiului un copil n tramvai;
i alte situaii de via n special din viaa colii (elev cu picioarele pe banc, elev
trntind un obiect, elev lsnd dezordine n urma lui, elev ordonat). Fie individuale.
Desfurarea jocului
La nceputul jocului elevii privesc imaginile ce apar pe flanelograf sau la ecranul
televizorului i aleg pe cea care este corespunztoare cu profilul copilului ce ar dori s le fie
prieten.
n continuare se poate face prezentarea concomitent a dou imagini reprezentnd
situaii de via opuse. Se discut concis asupra aciunilor redate, apoi se trece la alegerea
imaginii care reprezint copilul cu comportare corect i la eliminarea celei care nu este n
concordan cu regulile nsuite de elevi.
Se poate cere uneori motivarea alegerii pentru a aprofunda semnificaia comportrii
corecte.
n ncheiere se pot oferi fie individuale n care sunt cuprinse situaii diferite,
indicndu-se elevilor s taie pe cele necorespunztoare.
Jocul poate fi realizat i cu ilustraii prezentnd n exclusivitate regulile de circulaie.

- 18 -

JOCURI PENRTU ACTIVITILE DE LUDOTERAPIE

Jocul Cine l-a strigat pe Martinel?


Scopul: dezvoltarea capacitii de recunoatere a vocii colegilor.
Obiective operaionale: s ghiceasc cine l-a strigat.
Resurse didactice: un ursule, o basma sau un fular.
Desfurarea jocului
Elevii sunt aezai n formaie de semicerc, iar n faa lor se afl un elev, legat la ochi,
cu un ursule n brae.
La nceperea jocului, cadrul didactic face semn unui elev din semicerc care strig:
Martinel!. Cel din mijloc i descoper ochii, se ndreapt spre cel care-l bnuiete c l-a
strigat i-i pune ursuleul n brae. Dac a ghicit, schimb rolurile ntre ei, dac nu, trece din
nou n mijloc, se leag la ochi i ateapt o nou chemare a lui Martinel.
Dac acesta nu reuete s ghiceasc, dup 3 ncercri , este nlocuit cu alt copil i
jocul continu.

Jocul Unde a sunat clopoelul?


Scopul: dezvoltarea capacitii de a se orienta n spaiu dup auz.
Obiective operaionale: s ghiceasc locul unde a sunat clopoelul.
Resurse didactice: un clopoel.
Desfurarea jocului
Elevii sunt dispui n formaie de cerc, cu minile la spate. Un elev st n mijlocul
cercului, cu faa acoperit cu minile.
Cadrul didactic are n mn un clopoel. Odat cu nceperea jocului, el se deplaseaz
pe la spatele elevilor i pune clopoelul n minile unuia, continund s se deplaseze. La un
moment dat strig: Gata!. Copilul care a primit clopoelul sun din el scurt, apoi l duce la
spate i st linitit. Cel din mijloc i descoper faa, se uit atent la copii ca s surprind vreo
micare, apoi se ndreapt spre cel pe care l bnuiete c are clopoelul, l lovete pe umr i-l
cere. Acesta i duce minile n fa i, dac are clopoelul, schimb rolurile; dac nu a ghicit,
atunci se duce din nou la centru, i acoper faa i jocul continu n acelai fel.
Dup cteva reluri, dac nu reuete s ghiceasc, este nlocuit cu altul.

- 19

Jocul Rece, cald, frige


Scopul: dezvoltarea perseverenei.
Obiective operaionale: s caute jucria ascuns, s respecte indicaiile primite.
Resurse didactice: o jucrie, o basma.
Desfurarea jocului
Un elev este legat la ochi cu o basma. Elevii stau la locurile lor n timp ce unul dintre
ei ascunde o jucrie.
La comanda educatorului, copilul legat la ochi, i desface basmaua i pornete n
cutarea jucriei ascunse. Cnd se apropie de jucrie, propuntorul mpreun cu clasa spun:
cald, cnd e foarte aproape strig: frige, iar dac se deprteaz l previn prin cuvntul:
rece. Jocul se desfoar prin ndrumarea copilului cu ajutorul acestor trei cuvinte, pn
gsete jucria.
Jocul se reia prin schimbarea elevului care caut jucria ascuns.

Jocul Voinicii
Scopul: dezvoltarea forei fizice.
Obiective operaionale: s-i trag partenerul de concurs peste linia de control.
Resurse didactice: cret, o rigl sau un beior mai gros.
Desfurarea jocului
Elevii sunt aezai fa n fa, n perechi, cu piciorul drept pe linia de control. Pe sol se
aeaz n dreptul fiecrei perechi o rigl sau un beior mai gros.
La semnalul dat de cadrul didactic, fiecare elev apuc rigla cu ambele mini i ncearc
s-i trag partenerul peste linia de control. Cei care reuesc sunt voinicii.
La organizarea jocului se va avea n vedere ca perechile s fie, pe ct posibil, cam de
aceeai statur i cu aceeai greutate.

- 20

Jocul Lupul i oile


Scopul: consolidarea deprinderilor de alergare.
Obiective de referin: s alerge ct mai repede.
Resurse didactice: cret.
Desfurarea jocului
n curtea colii, cadrul didactic traseaz terenul de joc care este un dreptunghi cu
laturile lungi de 5-6 m, iar cele scurte de 2-3 m. n acest dreptunghi, reprezentnd pdurea
lupului va sta un elev (lupul). De o parte i de alta a dreptunghiului, la 4-5 pai de laturile
lungi, stau risipii ceilali juctori oile.
La semnal, oile trebuie s traverseze pdurea lupului care, n acest timp, ncearc
s prind cteva oi. Cei prini devin lupi i prind i ei oile rmase.
Jocul continu pn ce rmne neprins un singur juctor care va rencepe jocul.

Jocul Rou, galben i albastru


Scopul: formarea deprinderilor de a rspunde prompt la comenzile cadrului didactic.
Obiective de referin: s-i dezvolte viteza de reacie i de execuie.
Resurse didactice: banderole de culoare roie, galben sau albastr, 3 stegulee: rou, galben
i albastru, cret.
Desfurarea jocului
Elevii sunt aezai pe circumferina unui cerc marcat la mijlocul terenului de joc. Ei
poart pe mn cte o banderol de culoare roie, galben sau albastr. n trei locuri diferite,
pe marginea terenului, la distan egal de circumferina cercului, sunt desenate 3 cerculee. n
mijlocul fiecrui cercule se nfige cte un stegule (ntr-unul rou, n altul galben i n al
treilea albastru). Se alege un elev prinztor care, nainte de nceperea jocului, st ntr-un
ptrat care reprezint casa prinztorului.
La comanda educatorului de ncepere a jocului, elevii, inndu-se de mini, se
deplaseaz pe circumferina cercului, fredonnd o melodie. La un moment dat, cadrul didactic
pronun cu voce tare numele uneia din cele trei culori (fr ca aceasta s fie stabilit
dinainte). Copiii care poart banderol de culoarea celei strigate se desprind din cerc i alearg
s ocupe cerculeul care are steagul de culoarea respectiv. Prinztorul ncearc s prind
civa dintre ei nainte de a ajunge n cercule. Cei prini sunt dui n casa prinztorului, iar
ceilali reintr n cerc. Educatorul strig apoi alt culoare i jocul continu astfel. El este
obligat s strige fiecare culoare de un numr egal de ori, indiferent de ordine.
Dup ce au fost prini toi elevii, jocul se reia, alegndu-se alt prinztor.

- 21

Jocul Stai odat cu mingea!


Scopul: consolidarea deprinderii de a sri.
Obiective de referin: s execute srituri pe loc cu ambele picioare.
Resurse didactice: o minge.
Desfurarea jocului
Elevii sunt rspndii pe terenul de joc i stau cu faa la educator. Acesta ine n mn o
minge pe care, la semnalul de ncepere a jocului, o lovete continuu de sol. Toi elevii trebuie
s sar pe loc, imitnd mingea, micrile picioarelor fiind nsoite de bti din palme. Cnd
mingea este oprit, copiii nceteaz s mai sar i s bat din palme i trec n ghemuit, cu
fruntea sprijinit pe genunchi, pn cnd educatorul i scoate din joc pe aceea care nu s-au
oprit odat cu mingea ori nu s-au aezat corect n ghemuit.
Cei scoi din joc ateapt ntr-un col al terenului pn ce sunt eliminai ali elevi care
au greit i n locul lor reintr ei.
Aruncarea mingii se poate face i de ctre un elev ales de cadrul didactic.
Sunt declarai ctigtori elevii care n-au prsit niciodat jocul.

Jocul Mingea la co
Scopul: consolidarea deprinderii de aruncare la int.
Obiective de referin: s arunce corect mingea la co.
Resurse didactice: mingi mici de cauciuc, co cu diametrul de 0,50 m.
Desfurarea jocului
Elevii sunt aezai n formaie de cerc i fiecare are n mn o minge mic de cauciuc,
de culori diferite (pe ct este posibil) sau cu un semn distinctiv. n mijlocul cercului se aeaz
un co cu diametrul 0,50 m. (Educatorul stabilete distana dintre copii i co n funcie de raza
cercului, oferind posibilitatea tuturor copiilor s poat arunca mingea la co.)
La comanda cadrului didactic, ncep s arunce pe rnd mingile. Fiecare are dreptul la 3
ncercri. Dac din cele 3 ncercri reuete s arunce mingea mcar o dat n co, rmne mai
departe n joc; n caz contrar, iese din joc, indiferent la a cta ncercare se afl prin repetarea
jocului.
Sunt declarai campioni elevii care au reuit s arunce de 3 ori la rnd mingea la co.

- 22 -

Jocul Nu atinge sfoara!


Scopul: consolidarea trrii.
Obiective de referin: s se treasc pe antebrae, s alerge repede.
Resurse didactice: cret, 2 sfori, 4 supori, 1 metru.
Desfurarea jocului
Elevii sunt mprii n dou echipe, egale ca numr, aezate pe iruri, napoia liniei de
plecare. La distana de 10 m de aceasta, pe doi supori se fixeaz cte o sfoar, la nlimea de
0,50 m. La semnalul educatorului, primii din fiecare echip alearg pn aproape de sfoar,
unde se aeaz n culcat nainte, i se trsc pe antebrae (deplasarea se execut cu sprijin
numai pe antebrae), picioarele meninndu-se ntinse, pe sub sfoar, fr s o ating. Dup ce
au trecut de ea, se ridic, se ntorc n alergare prin exterior, ating mna colegului ce urmeaz
s alerge i se aeaz la coada irurilor.
Ctig echipa al crei ultim component trece primul linia de sosire.

Jocul Zboar, zboar!


Scopul: dezvoltarea capacittii de concentrare a ateniei.
Obiective de referin: s imite zborul unor psri sau aparate cnd este cazul.
Desfurarea jocului
Mesele sau bncile sunt aezate n semicerc, elevii au minile pe banc i privirea spre
educator care st pe un scaun n faa lor.
La nceperea jocului el mic alternativ degetele arttoare ale minilor, n sus sau n
jos pe genunchi, spunnd: Zboar, zboar. El trebuie s adauge dup mai multe repetri (n
aceast formul) numele unei psri sau al unui aparat care zboar, de exemplu: rndunica
zboar!, avionul zboar!. Elevii imit micrile educatorului i repet n cor cuvintele:
rndunica zboar!, imitnd zborul lor.
Dac educatorul vrea s verifice atenia elevilor, n loc de aceste cuvinte poate spune:
celul zboar. Atunci elevii nu trebuie s ridice minile, ci s spun n cor: celul nu
zboar. Copiii care greesc sunt obligai s execute micri ct mai hazlii.
Variant
Jocul noat, noat!
Acesta este o variant a jocului anterior, cu deosebirea c n loc de Zboar, zboar,
conductorul jocului va spune noat, noat denumind apoi animalele care noat, dar i
altele care nu noat, pentru a ncerca s-i pcleasc pe elevi, verificndu-le totodat gradul
de concentrare a ateniei.

- 23 -

JOCURI MUZICALE PENTRU TERAPIE OCUPAIONAL

Jocul Vulpea i gtele


Scopul: mbogirea vocabularului i dezvoltarea auzului muzical.
Obiective operaionale: s cnte i s execute micrile cerute de text.
Resurse didactice: Jocul muzical Vulpea i gtele , muzic i versuri: A. Motora Ionescu.

Ghi, ga, ga, ghi, ga, ga

Ghi, ga, ga, ghi, ga,

ga

G te le prin iar b stau la sfat,


Vi - ne ho o - ma na a dul- me- cnd,
Tot ca ea i - re te
hai i
noi,

Vul pea-i fa ce pla nuri de fu - rat


Fu - r c te-o gs c, rnd pe
rnd.
S a - du cem g te - le - na - poi.

Desfurarea jocului
Elevii aezai n cerc merg, unul dup altul, cntnd n timp ce un copil vulpe
pndete dintr-un col, gata s se repead n crdul gtelor strofa I; pe strofa a II-a
vulpea fur, pe rnd , 2-3 gte i le duce n brlogul ei (colul dinainte stabilit).
Dup terminarea strofei a III-a , toi elevii se duc n brlogul vulpii i iau napoi
gtele furate.
Jocul se reia de la nceput, cu alt vulpe i alte gte furate.

- 24 -

Jocul Cu mingea
Scopul: mbogirea vocabularului i dezvoltarea auzului muzical.
Obiective operaionale: s-i nsueasc textul i melodia cntecului, s arunce i s prind
mingea n ritmul cntecului.
Resurse didactice: mingi, Jocul muzical Cu mingea.

1. Hai dei la
2. Cu mic, cu
3. Na i - e,

joa c, z - pa da s-a to - pit.


ma - re, hai
ve - seli s zbur - dm.
d-mi mi e,
u i - te, ui te-a - a

i ghi - o ce - lul
Cu mingea
noas tr,
Hei, prinde-o
bi - ne,

Ia - ri
Hai s
Vezi de

s-a tre
- zit.
ne ju - cm.
n-o sc - pa!

Desfurarea jocului
Elevii stau aezai fa n fa pe dou linii la distan de un metru. Cei din prima linie
au fiecare cte o minge n mn.
Toi copiii cnt primele dou strofe mergnd ritmic pe loc. La strofa a III-a ncepe
jocul cu mingile, care se arunc la partenerii din fa i iari vin napoi, dar pe ct posibil n
ritmul cntecului pe fiecare msur o aruncare de minge.
Jocul se reia de mai multe ori.

- 25

Jocul Cucu
Scopul: deconectare psihic.
Obiective operaionale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s execute
micrile cerute de textul cntecului.
Resurse didactice: Jocul muzical Cucu, muzica i versurile: Grigore Teodosiu.
Andante

1. Cu - cul s-a as - cuns n crng,


2. Hai co pii s-l c - u tm

toi cn tnd
a - lun - gm,

i cu
Ci - ne-l

Mer gem, mer- gem


i din cuib s-l

o chii-n - chii vom sta,


ve - de
mai cu - rnd,
Final

P - n
Se va

cu cul
fa - ce

va cn ta.
cuc la rnd.

Cu cu,

cu cu!

Desfurarea jocului
Elevii aezai n cerc, inndu-se de mini, merg n pas de mar spre dreapta, pe
primele patru msuri i spre stnga pe urmtoarele patru msuri. Aceleai micri se repet
pe strofa a II-a a cntecului, n timp ce copilul cuc se ascunde undeva n
mprejurimi.
Pe Final, copilul cuc strig din ascunztoare: cucu, cucu iar restul copiilor
alearg n cutarea lui.
Elevul care a gsit cucul, l scoate din ascunztoare i devine el nsui cuc;
ceilali copii i iau locurile n cerc, iar jocul se reia de la capt; cucul gsit intr de
asemenea n cerc.

- 26 -

Jocul Ninge, ninge


Scopul: mbogirea vocabularului, dezvoltarea auzului muzical.
Obiective operaionale: s cnte i s execute micri de brae i picioare n ritmul cerut.
Resurse didactice: Jocul muzical Ninge, ninge, muzic i versuri : A. Motora Ionescu
Andante

Nin ge,

nin ge ,

Ca - de,

Cmpul,

al b

s ni u
Tri, li, li,

po mii

toi au

ca - de,

nin ge-n - ce - ti -

or,

c - te- un ful gu - or

i n tre gul

m br cat

sat

Hai co pii la
Tri, li,
li, i

Co lo sus pe
der - de lu
Pr - ti - e! Stri gai co pii!

- 27

Hai - n

Pr ti e!
(strigt)

Desfurarea jocului
Elevii aezai n cerc sau n coloan, stau drepi, cu palmele duse le umr.
Simultan cu cntarea, fac urmtoarele micri de brae i picioare: pe cuvintele ninge,
ninge, duc braele lateral cu revenire (1-2, 1-2); pe cuvintele ninge-ncetior bat ritmic din
palme pe toate silabele pronunate (respectnd ritmul duratelor respective); pe cuvintele cade,
cade, din nou duc braele lateral cu revenire i aa mai departe, pn la cuvintele Hai copii
la sniu care se cnt concomitent cu mers ritmic pe loc, clcnd de fiecare silab
pronunat, cu respectarea duratelor de optimi i ptrimi.

Jocul Toamna
Scopul: mbogirea cunotinelor despre anotimpul toamna.
Obiective operaionale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s execute micri
corespunztoare textului.
Resurse didactice: Jocul muzical Toamna, cntec popular

1. Gal be ne i

roii frun- ze Din copaci s-au des-f cut

Joacn a er o bo si te
2. Psrelele s-adun,
Ciufulite sunt de vnt,
Stoluri pleac spre ri calde,
Aripile fluturnd.

La pmnt toate-au c zut.


3. Noi cu coul n pdure,
Ciupercue tot ctm,
i cu toamna, pe crare,
Ne-ntlnim, ne salutm.

Desfurarea jocului
Elevii se risipesc n diferite pri ale clasei (terenului). Ei se nvrtesc, apropiindu-se de
centrul camerei i, la sfritul primei strofe, formeaz un cerc. Apoi se las n jos ndoind
genunchii, imitnd n acest fel cderea frunzelor. Cu minile desfcute lateral, copiii arat cum
zboar psrelele. Elevii fac micri de parc ar ine un co n mn: se apleac din cnd n
cnd de parc ar strnge ciuperci. Ei se salut unii pe alii, aplecnd uor capul.
- 28 -

Dup aceea se cnt cntecul fr cuvinte, copiii risipindu-se n diferite pri.


Jocul rencepe insistnd ca micrile indicate n textul cntecului s fie executate la
timpul cuvenit.

Jocul Bat din palme


Scopul: deconectare psihic.
Obiective operaionale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s execute micrile
cerute de textul cntecului.
Resurse didactice: Jocul muzical Bat din palme, muzica: Lili Schwam
Moderato

1. Bat din pal me:


2. Hai la dreap ta

Ne-n vr tim, ne
Ne-n vr tim, ne

clap, clap, clap,


ui - te-a a

r su cim
r su cim

Din pi cioa re
i la
stn ga

i la
i cu

trap, trap, trap,


tot
a - a

ho r
noi por nim.
toi ne-n - ve se lim.

Desfurarea jocului
Dup ce i-au nsuit melodia i textul jocului, elevii cnt i execut micrile indicate
chiar de textul respectiv. Astfel, la cuvintele: trap, trap, trap, bat de trei ori din picioare i
se opresc:
La cuvintele: i la hor noi pornim, copiii i dau mna;
La cuvintele: Hai la dreapta, uite-aa, copiii merg spre dreapta cu pai normali,
inndu-se de mini;
La cuvintele: i la stnga tot aa, copiii merg spre stnga;
La cuvintele: Ne-nvrtim, ne rsucim, copiii se rsucesc pe loc;
La cuvintele: i cu toi ne-nveselim, ei bat din palme.
Cadrul didactic particip activ la joc, interpretnd cntecul i micrile n acelai timp
cu elevii.

- 29 -

Jocul Leagnul
Scopul: deconectare psihic.
Obiective operaionale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s execute micrile
cerute de textul cntecului.
Resurse didactice: Jocul muzical Leagnul
Moderato

Hai

ne

le

ne-a - vn - tm

ne

ju

cm, _______

- g - nm; ______

Sus

la

Tot

cer

zbu

me - reu

rm. _______

Desfurarea jocului
Aezai n cerc, n grupe de cte 3 elevi, aranjai astfel: doi stau fa n fa inndu-se
bine de mini, formeaz leagnul iar al treilea copil st n mijloc. Toi cnt i execut pe loc
pai nainte i napoi imitnd legnatul. La cuvintele Sus la cer zburm copiii fac un salt
uor, i desfac braele iar cei din mijloc schimb leagnul trecnd n centrul grupei de leagn
vecine (dreapta sau stnga, la comanda cadrului didactic).
Rolurile vor fi schimbate prin rotaie, astfel ca toi copiii s devin leagne i cei din
centru copii de legnat.

Jocul Csua din pdure


Scopul: mbogirea vocabularului i dezvoltarea auzului muzical.
Obiective operaionale: s-i nsueasc versurile, onomatopeele, melodia cntecului, i s
execute pai simpli de dans.
Resurse didactice: Jocul muzical Csua din pdure, muzica Ion Nicorescu.
- 30 -

Micat

1.
2.
3.
4.

n
A
o i-n

p du - rea
ve - nit
i
ri - ce - lul
c - su - a

doi
rind
am
e -

pi me ve teni

tici,
reu,
nit
mici,

Vrei
M-am
No Pu -

s
stau
gn dit
roc, bi p - za

pu oac,
chi,
Tra,

pu oac,
chi,
la,

cu
a o bros stri g-n cea dr -

Vi
Da
Ca
o

i
s
ne
i

pu. ____
oac!____
chi!____
la. _____

lu
cu
da
gu

- ne pu - p
- c-a - vei loc
- sa noas - tr
- ri - ce - lul

eu
stau
v-am
doi

A - veau ca - s
Hop, hop, hop, s
Ia - t
i
eu,
Stau cei cinci pri-

ne,
,
t:

a - ici?
i
eu.
g - sit!
pi - tici.

Vrei s
stau
M-am gn - dit
No - roc, bi Stau
cei cinci

za
n
e
i-o

i spu ne:
c - su -
cu - ra - t
bros - cu -

Pu - pu - pu, _____
Oac, oac, oac! _____
Chi, chi, chi! _____
Tra, la, la, ______

i
s
ne
pri

eu
a - ici?
stau
i
eu.
v-am
g - sit.
e - teni
mici.

Desfurarea jocului
Dup ce i-au nsuit textul i melodia se repartizeaz rolurile la cinci elevi. n faa
clasei, doi pitici se in de mn i execu doi pai la dreapta, doi la stnga. Dup ce
pupza i ntreab: Vrei s stau i eu aici?, aceasta se prinde cu piticii de mn i
execut doi pai n fa, doi pai n spate pn se termin prima strof.
La strofa a doua se danseaz doi pai la dreapta doi la stnga pn la refrenul Oac,
- 31 -

oac, oac! M-am gndit s stau i eu. ncepnd cu refrenul, broscua se prinde de mn
cupupza i mpreun cu piticii danseaz doi pai n fa, doi n spate pn la sfritul
refrenului.
Tot aa se procedeaz i la strofa a treia. La strofa a patra cei cinci copii inndu-se de
mini fac un cerc i se deplaseaz la dreapta i la stnga pentru fiecare vers al strofei. La
primele cuvinte ale refrenului Tra, la, la elevii inndu-se de mini fac pai n interiorul
cercului iar a doua oar la Tra, la, la. fac pai spre exteriorul cercului. La versul Stau cei
cinci prieteni mici. se vor face paii n interiorul i n exteriorul cercului.
Prin rotaie fiecare elev va participa la prezentarea micrilor n timp ce restul clasei
cnt. Acest joc muzical poate fi prezentat i la serbri colare de ctre elevii care i-au nsuit
cel mai bine micrile cerute.

Jocul Bate vntul frunzele


Scopul: deconectare psihic.
Obiective operaionale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s execute micrile
cerute de textul cntecului.
Resurse didactice: Jocul muzical Bate vntul frunzele, muzica: Dimitrie Cuclin
Moderato

1.

Se-n

Ba

te

vr - tesc mo

iu - te
zboa - r
2. Mama la plcinte face,
Bunicua ln toarce
Tata trage la rindea
Iar eu bat din palme aa.

vn

- tul

ri - te

Iar

eu

frun -

- le_____

ze

- le, _______

Rn du - ni - ca

trag zme - ul
de
3. Moul taie lemnele,
Eu adun surcelele
Puii boabe ciugulesc
i spre iaz vesel pornesc.

sfoa r

Desfurarea jocului: Elevii stnd n picioare vor executa micrile cerute de textul jocului.
- 32

JOCURI PENTRU STIMULARE COGNITIV

A ) JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA PSIHOMOTRICITII:

Jocul Care este culoarea ta?


Scopul: recunoaterea i numirea corect a culorilor.
Obiective operaionale : s identifice i s denumeasc culorile: rou, alb, galben, albastru,
verde, portocaliu, violet.
Resurse didactice: globuri decupate din hrtie glasat n culorile nvate, plicuri cu globuri
decupate, un brad.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va ridica un glob din hrtie, ca s fie vzut de toi elevii. Este numit un
elev s rspund ce culoare are globul. Se va proceda la fel cu toate globurile de hrtie. Apoi li
se cere elevilor s ridice i ei globurile care au aceeai culoare ca al globului ridicat de
educator. Se va numi un elev care alege din globurile lui, unul la fel cu al propuntorului,
motivnd de ce l-a ales, (este la fel).
n cea de-a doua modalitate, cadrul didactic va spune doar culoarea (roie) fr s arate
un glob. Copiii care au globuri cu aceast culoare (roie) le vor ridica. Elevul numit va spune,
motiva, de ce a ridicat globul de culoare roie: Eu am ridicat globul rou pentru c ai spus
rou.
n ncheierea jocului, elevii mpreun cu conductorul jocului vor mpodobi un brad.
n timpul acesta copiii vor spune ce culoare pun n brad, propuntorul va avea grij ca toate
globurile s fie plasate dup culoare. Va aga el mai nti un glob, elevii care au globuri de
aceeai culoare, le vor pune n brad.
Dup ce bradul este mpodobit, copiii fac o hor n jurul lui, cntnd sau spunnd
versurile:
Bradul l mpodobim
Cu globuri frumoase,
Unul, doi, prindei-v i voi
Ne sucim, ne nvrtim
i deloc nu obosim,
Bradul l mpodobim.

- 33 -

Jocul Baloane colorate


Scopul: consolidarea reprezentrilor cromatice.
Obiective operaionale: s grupeze baloanele i sforile dup criteriul culoare.
Resurse didactice: baloane (albastre, roii, verzi, galbene), sfori n aceleai culori.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic aranjeaz baloanele, ntr-un col al clasei, legate laolalt ca la
vnztorii de baloane fcnd urmtoarea observaie: Sunt oare toate la fel baloanele?;
Unele sunt identice i altele deosebite.
Dup ce propuntorul distribuie cte un balon fiecrui elev, cere elevilor s pun n
acelai loc, mpreun toate baloanele care sunt de aceeai culoare. Copiii sunt ajutai s
constate c s-au obinut patru grupuri de baloane fiecare de una i aceeai culoare.
Propuntorul atrage atenia c sforile sunt asortate cu baloanele. Fiecare copil este
ndemnat s caute sfoara care corespunde balonului su i apoi s-o nnoade. Dup ce au fost
astfel constituite cele 4 grupuri de baloane, se indic numele culorii fiecrui grup de baloane.
Acest grup este albastru, acela rou, cellalt este verde, etc., iar sforile acestui grup sunt i ele
albastre, roii etc.
Jocul poate fi complicat i cu alte sarcini. Propuntorul cere copiilor s aeze lng
grupul baloanelor albastre, roii, etc. obiecte, jucrii care au culoarea respectiv.
ntr-o alt or elevii deseneaz i picteaz baloane, caut culoarea albastr pentru
baloane albastre, culoarea galben pentru baloane galbene etc. Baloanele colorate se
decupeaz. Se distribuie apoi fiecrui copil cte o foaie pe care au fost desenate numai sforile
colorate. Copiii vor ataa sforii baloane de culoare corespunztoare, vor lipi baloanele.

Jocul Gsete-mi friorii!


Scopul: denumirea i identificarea figurilor geometrice.
Obiective operaionale: s aleag, s grupeze piesele din trusa Logi II dup criteriul form.
Resurse didactice: trusa Logi I, trusa Logi II.
Desfurarea jocului
La nceput elevii vor denumi figurile geometrice prezentate de propuntor, apoi vor
arta figurile geometrice cerute .
Cadrul didactic va lua o figur geometric din trusa Logi I, va cere elevilor s o
denumeasc i s-i gseasc friorii, s aleag din trusa lor figurile geometrice care au
aceeai form ca a lui. Dac figura geometric prezentat va fi un ptrat, atunci elevii vor
alege toate ptratele din trusa lor, indiferent de culoare i mrime. Dup fiecare grupare
piesele vor fi puse napoi n trus.
Jocul se poate juca i sub form de competiie, ctigtor este juctorul care n cel mai
scurt timp gsete toi friorii. De asemenea jocul se poate complica cernd elevilor s
grupeze figurile geometrice utiliznd pe lng criteriul form i criteriul culoare.
- 34 -

Jocul Turnul cuburilor


Scopul: dezvoltarea acuitii senzoriale i a memoriei, folosirea corespunztoare a termenilor:
mare, mai mare, potrivit, nepotrivit, sus, jos, dreapta, stnga.
Obiective operaionale: s ordoneze cuburile dup mrime respectnd i colorile.
Resurse didactice: 5 cuburi din carton de mrimi diferite cu suprafeele 9, 16, 25, 36, 49 cm
mbinate prin lipire, suprafeele fiind diferit colorate (rou, alb, negru, galben, albastru,
verde). Ordinea culorilor este aceeai la cele 5 cuburi.
Desfurarea jocului
Acest joc se poate desfura sub form de ntrecere individual sau pe grupe. Se dau
copiilor urmtoarele sarcini:
- S aeze cuburile n ordinea cresctoare sau descresctoare mrimii, respectnd i
culorile. De exemplu, sus s fie toate albastre sau n fa s fie toate suprafeele galbene.
- Se pune n faa copiilor un cub, ei trebuie s ghiceasc ce culoare este ascuns
(deoarece se vd numai 5 suprafee). La nceput copilul se poate ajuta de un al doilea cub
(pentru comparaie), dar mai trziu, va rezolva sarcina numai pe baz de memorie.
- Se pot folosi nou cuburi din carton de aceeai mrime, la care, de asemenea, ordinea
culorilor este aceeai, dar unele suprafee sunt mprite n diferite figuri geometrice colorate
n diferite culori, nct elevii le pot combina alctuind diferite modele decorative (mozaic).

Jocul Spune unde este...?


Scopul: localizarea obiectelor cu ajutorul relaiilor spaiale dintre obiecte.
Obiective de referin: s identifice i s denumeasc poziiile spaiale simple: pe, sub, jos,
sus, dreapta, stnga, n fa, n spate, lng, deasupra, dedesupt.
Resurse didactice: obiecte mici (ex. radier).
Desfurarea jocului
Se mparte clasa n dou echipe, se prezint obiectul care va fi ascuns. Elevii stau cu
capul aplecat pe banc i cu ochii nchii n timp ce un elev din clas ascunde obiectul.
La semnalul cadrului didactic sau a conductorului jocului, copiii ridic capul, deschid
ochii i precizeaz poziia obiectului respectiv (pe catedr, sub banc, deasupra tablei etc.) .
Evidena rspunsurilor celor dou echipe se ine la tabl, pentru fiecare rspuns corect
se primete un punct.
Ctig echipa care totalizeaz mai multe rspunsuri corecte.

- 35 -

Jocul asemnrilor
Scopul: dezvoltarea capacitii de a stabili asemnri din punct de vedere al poziiei spaiale.
Obiective de referin: s gseasc imaginea n care este redat aceai poziie spaial cu cea
prezentat.
Resurse didactice: copiii primesc cte 6 jetoane reprezentnd o minge i o mas n diferite
relaii spaiale unele fa de altele, respectiv:
- mingea pe mas;
- mingea sub mas;
- mingea n faa mesei;
- mingea n spatele mesei;
- mingea n dreapta mesei;
- mingea n stnga mesei.
Desfurarea jocului
Elevii vor fi aezai la mese sau bnci dispuse n careu deschis. Cadrul didactic va avea
imagini cu aceleai relaii spaiale, dar utiliznd alte elemente un cub i o mas, o ppu i
un scaun etc.
n prima parte a jocului, educatorul indic clasei s ridice imaginea cu o anumit
relaie ntre obiecte, verific modul n care elevii au acionat.
La jocul propriu-zis elevii trebuie s aduc la catedr imaginea care red aceeai relaie
spaial cu cea afiat la panou. Copiii care greesc pierd o tur n joc. Devin ctigtori copiii
care rmn fr nici un jeton.
Jocul se poate desfura cu jucrii, cerndu-se elevilor s reproduc cu dou obiecte
primite (tren i o ppu) relaia existent n imaginea cadrului didactic.
Variant
Elevii primesc cte o fi pe care sunt desenate o mas (un dulap, un scaun sau o
etajer), pe care trebuie s aeze silueta unui obiect (ppu, creion, balon etc. ) dup cum
indic imaginea prezentat de conductorul jocului.

Jocul Ordoneaz imaginile!


Scopul: dezvoltarea capacitii de contientizare a ordinii cronologice a faptelor.
Obiective de referin: s ordoneze n sucesiune logic imaginile ce reprezint activiti
familiale.
Resurse didactice: ilustraii, jetoane ce reprezint activiti cunoscute de elevi.
Desfurarea jocului
n prima parte a jocului fiecare elev primete, ntr-un plic, 4 jetoane care reprezint
activiti pe care le fac dimineaa. Ei vor ordona pe banc jetoanele n ordinea desfurrii
- 36 -

activitilor din imagini: sculatul, splatul, mbrcatul, plecarea la coal.


Educatorul va aeza pe catedr, cu faa n sus, ilustraii cu activitile de la coal.
Elevii vor veni pe rnd se vor uita la imagini i le vor ordona n funcie de programul zilnic i
orele din ziua respectiv (splatul pe mini, luarea micului dejun, ore ..., masa de prnz).
Clasa va fi mprit n dou grupe. Fiecare echip va primi cte un set de jetoane ce
reprezint activiti pe care copiii le fac seara. Membrii echipei se consult ntre ei i apoi
ordoneaz pe banc imaginile. Se acord un anumit timp pentru rezolvarea sarcinii primite.
Cnd educatorul spune Stop!ambele echipe se opresc. Ctig echipa care a ordonat corect
imaginile i a terminat la timp.

Jocul Cnd se ntmpl?


Scopul: sistematizarea cunotinelor despre aspectele specifice celor patru anotimpuri.
Obiective operaionale: s descrie ilustraiile care reprezint aspecte semnificative ale celor
patru anotimpuri, s stabileasc legtura dintre coninutul ilustraiei i anotimp.
Resurse didactice: plan - calendarul anotimpurilor, jetoane, ilustraii reprezentnd
fenomene specifice celor patru anotimpuri: ninsoarea, topirea zpezii, cer senin cu
soare strlucitor, ploaie, vnt, cderea frunzelor, un copac n diferite anotimpuri
(desfrunzit, nzpezit, nflorit, nmugurit, cu roade, n curs de desfrunzire), psri n
diferite anotimpuri: berze i rndunici (refcndu-i cuibul, hrnindu-i puii, plecnd n
stol spre rile calde), cantina psrelelor, activitatea oamenilor pe cmp sau n grdin
etc.
Desfurarea jocului
Jetoanele vor fi aezate cu faa n sus pe catedr iar plana reprezentnd anotimpurile
anului va fi fixat la tabl.
Cadrul didactic solicit un elev s ridice de pe catedr o imagine i s o descrie. La
descrierea imaginii, se va insista asupra prezentrii elementelor principale, a aciunilor, fr
detalii i fr menionarea anotimpului. Apoi, educatorul va adresa clasei ntrebarea Cnd se
ntmpl ?. Elevul care rspunde corect, ia jetonul i-l plasaz pe calendarul naturii n
dreptul anotimpului potrivit.
Variant
Se mpart la toi elevii ilustraii cu aspecte specifice anotimpurilor. Educatorul indic
un anotimp prin ghicitoare (sau ilustraie, cntec, poezie), iar elevii cu imagini
corespunztoare acestuia se ridic n picioare i rspund valorificnd elementele din ilustraia
primit.

- 37 -

B ) JOCURI PENTRU STIMULAREA DEZVOLTRII INTELECTUALE

Jocul Cutiuele
Scopul: Fixarea numerelor naturale n concentrul 0-5, dezvoltarea spiritului de observaie.
Obiective operaionale: s asocieze numrul cu cifra corespunztoare.
Resurse didactice: un suport 30 /15 cm din carton cu bordur decorativ pe care sunt lipite la
distan egal ase cutii de chibrituri. Pe fiecare cutie sunt desenate (sau lipite) 1-5
buline ca la zar i cifrele corespunztoare, pe prima cutie se scrie cifra 0, pe ultima
cifra 5. Un zar i circa 36 buline din carton (cu diametrul de 2 cm) n culori diferite.
Desfurarea jocului
La acest joc pot participa 2-6 juctori. Fiecare elev i alege culoarea bulinelor. ncepe
cel care a aruncat cu zarul cel mai mare numr, apoi se continu pe rnd.
De fiecare dat se pune o bulin n cutiua cu cifra corespunztoare numrului indicat
de zar. Cnd zarul se oprete cu partea pe care nu are nici o bulin n cutiua corespunztoare
cifrei 0 nu se va pune nici o bulin, aceasta va rmne goal tot timpul jocului. Cnd o cutiu
este complet, (de exemplu n cutiua cu cifra 3 sunt 3 buline) se poate goli de ctre juctorul
care a completat-o. Juctorul care arunc cu zarul numrul 5 poate goli toate cutiuele.
Ctig cel care la sfritul jocului are mai multe buline.

Jocul Gsete numerele care s-au ascuns


Scopul: consolidarea cunotinelor despre irul numerelor naturale 0 10.
Obiective operaionale: s stabileasc numerele lips din irul numerelor naturale, s scrie
vecinii numerelor.
Resurse didactice: jetoane sau fie de lucru, dou panouri.
Desfurarea jocului
Jocul se poate organiza pe echipe sau individual. Fiecare echip primete un numr
egal de jetoane i cu acelai grad de dificultate. Membrii echipei se consult ntre ei,
completeaz numerele care lipsesc i i trimit un reprezentant care s prezinte jetoanele
completate i le aez pe un panou. Ctig echipa care a rezlovat corect sarcina de lucru i
care a fost disciplinat n timpul jocului.
Dac se lucreaz individual , elevii completeaz pe fie aceste numere:

- 38 -

1
0

10

7
5

10

5
6

Jocul Cine urc scara mai repede?


Scopul: fixarea i aprofundarea operaiilor de adunare i scdere.
Obiective operaionale: s rezolve corect i rapid exerciii de adunare i scdere.
Resurse didactice: o scar dubl desenat pe tabl, pe fiecare treapt sunt scrise exerciii de
adunare sau scdere cu acelai grad de dificultate la acelai nivel al scrii, un stegule
aezat n vrful scrii, cret, caiete, creioane.
Desfurarea jocului
Acest joc se desfoar sub form de concurs. Clasa este mprit n dou grupe
echilibrate din punct de vedere al potenialului intelectual.
Din fiecare grup va pleca, la semnalul de ncepere, cte un elev s rezolve exerciiile
de pe prima treapt. Imediat ce a terminat de rezolvat exerciiul va pleca urmtorul coleg de
echip s rezolve exerciiul scris pe treapta a doua. Continu urmtorul coleg de echip s
rezolve urmtorul exerciiu i tot aa pn se termin toate exerciiile grupei sale. Elevii care
nu sunt la tabl rezolv n caiet exerciiile repartizate grupei sale.
n momentul n care o grup a rezolvat la tabl toate exerciiile, propuntorul spune
Stop, chiar dac cealalt grup mai are de rezolvat exerciii. Se va verifica corectitudinea
exerciiilor rezolvate, mpreun cu clasa. Grupa care are cele mai multe exerciii rezolvate
corect este declarat ctigtoare i primete steguleul din vrful scrii.

- 39

Ghicitori matematice
Scopul: stimularea curiozitii, trezirea interesului pentru activitile matematice.
Obiective operaionale: s aplice cunotinele de adunre i scdere a numerelor naturale la
situaii noi.
Resurse didactice - ghicitori sau poezioare:
Mac, mac, mac i mac, mac, mac
Zece rae stau pe lac.
Strig tare mama ra
Mac, mac, mac, nu vrei verdea?
ase pleac la micua
i-acum socotii fugua
Printre nuferii din lac
Cte rae baie fac?

ase motnei blai


Mnnc tot ce le dai.
Unul negru, cere lapte.
Ci motani avem noi?...

apte mere coapte,


i-nc unul copt,
La un loc sunt...

Ghicitorile se rezolv frontal, iar forma atractiv de prezentare a cerinei asigur


optimismul elevului care lucreaz cu plcere.

Jocul Telefonul fr fir


Scopul: dezvoltarea auzului fonematic i a capacitii de concentrare a ateniei.
Obiective operaionale: s recepioneze corect mesajul i s-l transmit mai departe.
Desfurarea jocului
Elevii sunt aezai ir, unul lng altul, stau n picioare sau pe scaune. Cadrul didactic
spune primului elev din ir, la ureche, un cuvnt. Acesta, la rndul lui l transmite urmtorului
coleg i tot aa mai departe pn ce, mesajul ajungnd la ultimul elev din ir, acesta l rostete
cu voce tare. Tuturor copiilor le place acest joc, pentru c, de obicei, la ultimul copil din ir
ajunge un mesaj distorsionat, care i face pe toi s rd.
Sunt recomandate cuvinte uzuale, simple, cu un numr de silabe nu prea mare, de
exemplu: mama, masa, lopat, main, ppu etc.
Pe msur ce cresc i i sporesc achiziiile, elevii vor fi capabili s neleag i s
transmit cuvinte mai lungi, mesaje formate din dou sau trei cuvinte (propoziii scurte cu
coninut concret).

- 40

Jocul Cum face?


Scopul: formarea deprinderii de a rosti corect sunetele i de a emite onomatopee.
Obiective operaionale: s recunoasc n imagini diferite animale i s tie cum fac.
Resurse didactice: ilustraii cu diferite animale.
Desfurarea jocului
Se mpart elevilor ilustraii cu diferite animale ca: oarece, pisic i cine, (pot fi
introduse ilustraii care s reprezinte i alte animale).
Cadrul didactic numete elevii care s spun ce reprezint ilustraia primit i cum face
animalul respectiv.
Jocul poate continua cu urmtoarea poezie n care elevii spun onomatopeele:
Ursul a pornit uor
Iar cocoul lui bunicu
Chemnd puii: mor! mor! mor!
i rspunde: cucuriguu!
Pe crengu-n fel i chip
Vrbiile zic: cip! cirip!
Din ograd i gsca
Parc-mi strig: ga! ga! ga!

Capra cat nu tiu ce


i tot strig: be! be! be!
Iar blata vac acu
Strig pe viel: mu!mu!

Jocul Eu spun una tu spui multe


Scopul: nsuirea corect a formelor de singular i plural a substantivelor.
Obiective operaionale: s aleag corect jetonul cu una sau mai multe imagini i s exprime
corect singularul i pluralul.
Resurse didactice: cartonae cu diferite desene reprezentnd un singur lucru sau fiin i
altele reprezentnd mai multe obiecte sau fiine de acelai fel.
Desfurarea jocului
Pentru fiecare substantiv propus n joc vor exista dou cartonae, unul cu un singur
element iar altul cu dou sau mai multe elemente de acelai fel. Unul din cartonae va fi pe
catedr iar cellalt repartizat elevilor n aa fel nct s existe att pe catedr ct i la copii
cartonae care conin un singur element i care redau mai multe elemente.
Pe rnd cte un copil vine la catedr i alege un cartona. De exemplu, ridicnd un
cartona cu mai multe elemente copilul spune: Eu am pe cartona mai multe flori. Copilul
la care se afl cartonaul cu o singur floare se ridic i spune: Eu am cartonaul cu o
floare. Apoi copilul formuleaz propoziia despre floare. Elevul care se afl la catedr trece
la plural propoziia respectiv.
n partea a doua a jocului propuntorul (sau un elev) spune un cuvnt la singular (sau
plural), iar elevii trebuie s spun acelai cuvnt la plural respectiv la singular. n
continuarea jocului se vor alctui propoziii n legtur cu cuvintele folosite n joc.
- 41 -

Jocul Cine face?


Scopul: mbogirea vocabularului.
Obiective operaionale: s-i nsueasc cuvinte care denumesc (ocupaii) profesii.
Resurse didactice: imagini care reprezint diferite profesii.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic va arta elevilor imagini care reprezint diferite ocupaii i va cere
elevilor s spun cum este numit persoana care face acel lucru.
Cine mn caii?
- Vizitiul
Cine conduce tramvaiul?
- Vatmanul
Cine conduce locomotiva?
- Mecanicul
Cine conduce automobilul?
- oferul (oferia)
Cine conduce avionul?
- Pilotul
Cine conduce vaporul?
- Cpitanul
Cine conduce tractorul?
- Tractoristul (tractorista)
Cine vinde crile?
- Librarul
Cine mprumut crile?
- Bibliotecarul (bibliotecara)
Cine vindec bolnavii?
- Doctorul (doctoria) etc.

Jocul Basmaua nnodat


Scopul: nsuirea sinonimiei ca fenomen de vocabular, activizarea vocabularului.
Obiective operaionale: s spun un cuvnt cu acelai neles, cu sens asemntor cu al
cuvntului dat.
Resurse didactice: o basma nnodat.
Desfurarea jocului
Cadrul didactic spune un cuvnt i arunc o basma nnodat printre elevi. Cel la care
ajunge basmaua trebuie s gseasc un cuvnt cu acelai neles. Dac cuvntul spus de elev
este corect atunci arunc basmaua (cu ghinion) mai departe, dac nu, elevul este depunctat i
pedepsit de ctre ceilali colegi (s recite, s execute diferite micri, s imite etc.)
Exemple: elev colar
vesel bucuros
suprat trist
zpad nea
ip strig etc.

- 42 -

Jocul Dac nu-i aa, cum e?


Scopul: nsuirea antonimelor, mbogirea vocabularului.
Obiective operaionale: s spun cuvinte cu form diferit i cu sens contrar.
Desfurarea jocului
Doi cte doi, pe rnd, elevii spun cuvinte, iar cellalt (din pereche) trebuie s gseasc
cuvntul cu sens opus. Cel care are mai multe rspunsuri corecte continu jocul cu un alt
ctigtor.
Ctigtorii iari se cupleaz doi cte doi, jocul continund pn rmne unul singur,
care este i nvingtor.

DAC NU I
harnic
curat
mic
duman
vechi
sntos
rece

CUM ESTE?
lene
murdar
mare
prieten
nou
bolnav
cald etc.

Jocul De-a cuvintele


Scopul: activizarea i mbogirea vocabularului.
Obiective operaionale: s spun ct mai multe cuvinte care ncep cu un anumit sunet.
Desfurarea jocului
Educarorul va scrie pe tabl, una din literele nvate pn la data respectiv. De
exemplu: litera r.
Se cere elevilor s spun cuvinte care ncep cu sunetul r. Cuvintele s fie alctuite
dintr-o silab, dou sau mai multe silabe (r rar ram ramur rndunic).
Jocul se poare desfura i sub form de competiie. Ctig elevii care pot spune
cuvinte cu sunetul indicat respectnd toate cerinele formulate de propuntor.

- 43 -

Jocul literelor
Scopul: formarea capacitii de a recunoate literele alfabetului.
Obiective operaionale: s formeze ct mai multe litere de tipar din beioare.
Resurse didactice: cutia cu beioare.
Desfurarea jocului
Fiecare elev are pe banc cutiua cu beioare. La comanda propuntorului ncepei!
elevii vor forma pe bnci literele alfabetului, pe care le-au nvat (majuscule de tipar).
Dup un timp, la latitudinea propuntorului acesta va spune: Stop!. Elevii nceteaz jocul.
Ctig cel care a format mai multe litere.

Jocul D-mi un nume


Scopul: Ortografiera corect a numelor de persoane.
Obiective operaionale: s scrie numele de persoane cu liter mare.
Resurse didactice: foi de hrtie, creioane.
Desfurarea jocului
Clasa se mparte n dou echipe. Primul elev din fiecare grup scrie pe foaie un nume
de persoan. Urmtorul trebuie s scrie un alt nume pornind de la ultimele dou litere ale
numelui precedent. Jocul continu cu urmtorii elevi din echip. Cel care nu reuete s scrie
corect este eliminat.
Ctig echipa care a gsit cele mai multe nume i le-a ortografiat corect, cu liter
mare.
Exemplu: J1 Alin, J2- Ina, J3 Narcisa, J4 Sanda, J5 Daniel, J6 Elena etc.

Jocul Schimb foaia!


Scopul: consolidarea deprinderilor de citire i scriere corect.
Obiective operaionale: s scrie corect o propoziie, s citeasc corect, cursiv, expresiv
propoziia primit.
Resurse didactice: foi de hrtie, creioane.
Desfurarea jocului
Fiecare elev scrie pe cte o foaie de hrtie o propoziie i apoi, toi fac schimb de foi
ntre ei. Fiecare citete propoziia de pe foaia primit. Toi ascult cu atenie pentru c atunci
cnd i aud citindu-se propriul enun, l recunosc i se ridic s citeasc propoziia primit.
Ctig acela care a citit corect, cursiv, expresiv i a descoperit eventualele greeli
strecurate n enunul primit de la coleg.
- 44

BIBLIOGRAFIE
Aga, Gh., Mriuca, N. i Marchitan, A. (1994), Jocul bijuterie a educaiei fizice I IV,
Editura Gheorghe Cru Alexandru, Craiova.
Barcan icaliuc, E. (1976), Exerciii i jocuri pentru precolari, Editura Sport Turism, Sibiu.
Creu, E., Iliescu, C., Nichita, S. i Popescu, S. (1976), ndrumtor metodic pentru dezvoltarea
vorbirii, cunoaterea mediului nconjurtor, jocuri i activiti libere la clasa I,
Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti.
Dima, S. (1993), Antologie jocuri. Lumea Copiilor vol. II , editat de Revista nvmntului
precolar, Bucureti.
Dumitrana, M. (1999), Educarea limbajului n nvmntul precolar. Comunicarea oral
vol. I, tiprit la Multiprint, Iai.
Herescu, Gh., Motrescu, V. i tefnescu, V. (1981), Matematic clasa I. ndrumtorul
nvtorului, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti.
Motora Ionescu, A. (1980), Cntece i jocuri muzicale pentru precolari, Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti.
Muu, I. i Taflan, A. (1997), Terapie educaional integrat, Editura Pro Humanitate,
Bucureti.
Punescu, C. i Muu, I. (1990), Recuperarea medico pedagogic a copilului handicapat
mintal, Editura Medical, Bucureti.
Punescu, C. i Muu, I. (1981), Metodologia nvrii matematicii la deficienii mintali
Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti.
Rusu, C. (editor coord.) (2009), Revista Noi i dasclii notri, nr. 20, 21, 23, Oradea.
Simionic, E. i Bogdan, F. (1998), Gramatica prin joc pentru clasele I IV, Editura Polirom,
Iai.
Sofronea, A. (coord.) (2009) , Simpozionl naional Inovaie i creativitare n nvmntul
primar i precolar, Bucureti.
Taiban, M. coord. (1976), Jocuri didactice pentru grdiniele de copii, Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti.
ipordei, P. (1976), Culegere de cntece i jocuri (pentru precolari), Editura Didactic i
Pedagogic, Bucureti.
- 45 -