Sunteți pe pagina 1din 9

Proiect didactic

Clasa: a XII-a real


Profesor: Ieeanu Ecaterina
Unitatea de nvare: Modele
Tema: Etapele rezolvrii problemelor la calculator formularea problemei
Tipul leciei: Lecie mixt
Locul de desfurare: - cabinetul de informatic
Durata leciei: 45 min.
SCOPUL LECIEI:
INFORMATIV
- fixarea i consolidarea noiunilor teoretice prin fie de lucru i aplicaii
concrete;
FORMATIV
- formarea deprinderilor de utilizare corect a instrumente de lucru
pentru sistemele informatice;
EDUCATIV
- dezvoltarea atitudinii pozitive fa de instrumentele de lucru n toate
domeniile de activitate;
- stimularea dorinei de o cunoatere ct mai larg;
- exprimarea unui mod de gndire creativ;
NIVELUL INITIAL AL CLASEI:
- elevii i-au nsuit toate noiunile teoretice legate de prelucrarea
datelor ;
- elevii utilizeaz corect noiunile nvate;
COMPETENE GENERALE :
- Organizeaz i prelucreaz informaiei;
COMPETENTE SPECIFICE :
- clasificarea i folosirea tipurilor de date cunoscute;
- identificarea operatorilor i funciilor studiate;
OBIECTIVE OPERATIONALE :
- la sfritul leciei elevii vor fi capabili s defineasc noiunea de
scenariu, s creeze i s manipuleze scenarii, s creeze un sumar al
scenariului creat.

STRATEGIA DIDACTIC:

Principii didactice
- principiul participrii i nvrii active;
- principiul asigurrii progresului gradat al performanei;
- principiul conexiunii inverse(feedback-ului).
Metode de nvmnt
- metode de comunicare oral: conversaia, explicaia;
- metode de aciune: exerciiul, problematizarea;
Procedee de instruire
- itemi de consolidare;
- explicaia (n etapa de asimilare a noilor cunotine);
- aplicaii de consolidare;
Forme de organizare a activitii instructive
- frontal;
- individual;
Forme de dirijare a activitii
- dirijat de profesor sau prin materiale didactice;
Resurse procedurale :
- explicaia, conversaia, exerciiul;
Resurse materiale
:
- reea de calculatoare, aplicaia AeL, manualul, fie de lucru;
BIBLIOGRAFIE :
- " Tehnologia Informaiei i Comunicaiilor" , de Mariana
Miloescu, manual clasa a IX a Ed. Didactic i Pedagogic.
DESFURAREA ACTIVITII
1. Momentul organizatoric
pregtirea leciei
- ntocmirea proiectului didactic;
- pregtirea temei;
- pregtirea setului de ntrebri;
- pregtirea setului de aplicaii ;
organizarea i pregtirea clasei
- verificarea frecvenei elevilor;
- verificarea existenei resurselor materiale;
2. Captarea ateniei clasei
anunarea subiectului pentru tema respectiv;
anunarea obiectivelor urmrite ;
explicarea modului de desfurare a activitii

Durata

Activitatea desfurat de profesor

Activitatea elevilor

Metoda de
nvmnt

2 min

Momentul organizatoric
Se stabilete prezena i se verific dac sunt asigurate condiiile didactico-materiale
utile desfurrii leciei.

Raporteaz absenii.

Conversaia

Evaluare

Reactualizarea cunotinelor dobndite anterior se realizeaz printr-un test n AeL

7 min

Operatorii sunt:
a.
combinaii de cifre i litere cu o ordine bine stabilit;
b.
simboluri sau cuvinte cheie prin care se reprezint operaiile;
c.
definii printr-un nume i o list de parametrii;
2. Stabilii valoarea de adevr a afirmaiei de mai jos:
Funcia este un program care poate s execute operaii complexe i care
furnizeaz un rezultat ce poate fi folosit ca operand ntr-o expresie.
3. Atribuii fiecrui tip de operator din prima coloan exemplul corect
prezentat n coloana a doua:
Numerici
&, +
Logici
>, <, >=,
<=, <>
Text
AND,
OR, NT
Relaionali +, -, *, /,
%
4. Macrocomanda este:

Dau rspunsurile la ntrebrile din test:

1.b
2.A
3. 1 4
23
31
42
4. O secven de comenzi de aciuni
supra unui obiect din baza de date
care se execut ca rspuns la un
eveniment declanat de acionarea
unui obiect de interfa.
5. F

test de parcurs

5. Stabilii valoarea de adevr a afirmaiei de mai jos:


Raportul este obiect container care grupeaz alte obiecte vizuale.
1 min
20 min

Captarea ateniei clasei i enunarea obiectivelor


Profesorul anun titlul leciei, obiectivele operaionale i modul de desfurare a
activitii.
Comunicarea noilor cunotine se realizeaz prin prezentarea leciei cu ajutorul
aplicaiei Ael.

Ascult profesorul i i noteaz n


caiete titlul leciei
Sunt ateni la explicaiile profesorului
i intervin n cazul n care au ntrebri.
Urmresc demonstraia realizat de
profesor.

conversaie
Conversaia,
explicaia

scris

Noteaz n caiete explicaiile oferite de


profesor.

Fixarea, retenia i transferul noiunilor predate prin aplicaii:


18 min

2 min

dialog Manager de Scenarii se pot administra scenariile create:


Efectueaz sarcinile de lucru.
tergere, Editare, Vizualizare, Sumar;
Se acioneaz butonul nchidere.
Se vor face aprecieri individuale i colective asupra activitii desfurate, elevii Elevii sunt ateni la aprecieri i la
recomandrile fcute de profesor.
care au activat n timpul orei sunt notai.

Exerciiul

Conversaia

Practic

Definiii
Calculator electronic
= dispozitiv programabil destinat prelucrrii
automate a informaiei, n care operaiile elementare se
efectueaz cu vitez i precizie ridicat n sistemul de numeraie
binar.
Limbaj de programare
- limbaj folosit pentru scrierea de programe pentru calculatoare
- mijloc de comunicare ntre utilizator i calculator, prin intermediul cruia
utilizatorul transmite aciunile pe care calculatorul trebuie s le desfaoare asupra
datelor.
ex:
FORTRAN, BASIC, Pascal, C, C++, Java,
Program = descrierea ntr-un limbaj de programare, a prelucrrile ce trebuie efectuate
de ctre calculator asupra anumitor date.
= succesiune de instruciuni transmise calculatorului pentru a fi executate
- implementare a unui algoritm
Algoritm = mulime finit de reguli de calcul, descrise fr echivoc, care indic
operaiile elementare i ordinea efecturii lor n scopul rezolvrii unei
probleme ntr-un timp finit.
Exemplu:

x2

x 2k
( 1)
k!
k 0

Fr echivoc -> informaiile din fiecare stare a procesului trebuie s fie suficiente
pentru a determina unic i complet aciunile necesare la fiecare pas.
Programare
= activitatea desfurat pentru elaborarea programelor.
- iniial - activitate caracteristic unor iniiai limbaj de asamblare
Programatori = cei care desfoar o activitate de programare.
Utilizator (user)= persoan care folosete un calculator pentru prelucrarea datelor i
obinerea informaiilor.
Dat = orice indicator (semn, figur, cuvnt, fapt, etc.) care reprezint o idee, un
concept sau o situaie.
Date = colecie de fapte obinute ca rezultat al unor experiene, observaii sau
experimente
- reprezint cel mai sczut nivel de abstractizare din care pot deduse informaii
i cunoatere
Informaii = date procesate pentru a fi utile (rspund unor ntrebri de genul: cine, ce
unde, cnd)
T=100 K >dat
Tc=60 K (pentru un anumit compus) -> informaie

Prelucrarea informaiilor

Compilator = traductorul programelor surs n coduri (programe) obiect.


compilare = traducerea programului din limbaj evoluat n limbaj main, adic
transformarea setului de instruciuni ale programului ntr-o
reprezentare intern caracteristic tipului de calculator folosit =>
programe obiect
Editor de legturi = unete modulele obiect nrudite generate de ctre compilator prin
procesarea programului surs i produce codul (programul)
executabil.
Elementul esenial dintr-un cod obiect este codul main care poate fi executat direct de
ctre CPU.
link editare (editare de legturi) = producerea codului executabil din programul
obiect i a modulelor obiect asociate (bibliotecile de funcii standard).

Etapele rezolvrii problemelor cu ajutorul calculatoarelor


1. formularea problemei n limbajul domeniului (specificaii de definire, ipoteze de
lucru, scopuri, probleme nrudite) problema
2. conceperea rezolvrii problemei date n limbaj matematic (analiza problemei,
metoda de rezolvare, ecuaii, relaii, etc.) modelul matematic
3. formularea algoritmului de rezolvare a problemei (date de intrare, date de
ieire, tehnici de programare, resurse de calcul) modelul algoritmic
4. implementarea algoritmului folosind un limbaj de programare (metode de
calcul numeric, tehnici de programare, sistem de operare, compilatoare)
program surs, obiect, executabil
5. evaluarea corectitudinii programului i a potenialului su pentru rezolvarea
altor probleme program final
Metoda rafinrii pas cu pas
- descompunerea unei probleme ntr-un numr de probleme mai simple care pot fi
rezolvate pe baza unui algoritm (mai mic mai simplu mai uor)

Metoda rafinrii pas cu pas

Rafinare - detalierea suficient a fiecrui pas


Exemplu: programarea unui robot s fac ceai
Algoritm iniial
1. pune frunzele de ceai n vas
2. fierbe apa
3. adaug apa fiart n vas
4. ateapt 5 minute
5. pune ceaiul n ceac

Rafinarea etapei 1.
1.1 deschide cutia de ceai
1.2 scoate o linguri de frunze de ceai din cutie
1.3 rstoarn frunzele din linguri n vas
1.4 nchide cutia de ceai
sau:
2.1 pune ap n fiebtor
2.2 pornete fierbtorul
2.3 ateapt pn cnd fierbe apa
2.4 oprete fierbtorul
sau:
5.1 pune ceaiul n ceac pn cnd se umple ceaca
Rafinarea suplimentar a etapei 1.1
1.1.1 scoate cutia de ceai din dulap
1.1.2 scoate capacul cutiei de ceai
Etapele dezvoltrii unui program:
- implic:
1. dezvoltarea algoritmului
2. reprezentarea algoritmului ca program

Rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului

Surse de erori
n dezvoltarea unui program, eventualele erori pot fi descoperite la compilare, n
timpul rulrii sau la testarea programului. Sursele erorile pot fi datorate:
1. nenelegerii problemei de rezolvat
- programul rezultat, de obicei nu funcioneaz sau funcioneaz din ntmplare.
2. proiectrii greite a algoritmului
- ca urmare a proiectrii greite rezult erori logice i acestea conduc la
funcionarea incorect a programului (obinerea de rezultate neateptate).

3. implementrii incorecte a algoritmului


- ca urmare a implementrii greite rezult erori de sintax (erori simple de
programare), care sunt semnalate de ctre compilator i care, n principiu, pot
fi corectate uor.
4. execuiei incorecte a programului
- se numesc erori run-time i pot fi datorate erorilor logice sau erorilor de
programare.
Erorile de sintax
Aceste erori sunt detectate de ctre compilator i sunt datorate faptului c
programul surs nu este conform cu regulile gramaticate ale limbajului.
Exemple de astfel de erori: lipsa caracterului ; la sfritul instruciunilor, variabile
nedeclarate, comentarii rmase deschise, paranteze nenchise, cuvinte cheie folosite
necorespunztor, etc.
O eroare de sintax poate conduce la mai multe mesaje de eroare i n multe cazuri,
eliminarea unei erori conduce la eliminarea altor "erori" declarate.
Erorile logice (bug-uri)
Aceste erori se datoreaz proiectrii greite a algoritmilor. De obicei nu cauzeaz
erori n timpul rulrii programului, permind execuia acestuia (ex.: scanf("%d",f);).
Erorile de acest tip sunt detectabile prin obinerea de rezultate neateptate ale execuiei
programului i n consecin pot fi corectate prin rularea programului pe cazuri test,
urmrind valorile obinute i comparndu-le cu cele ateptate.
Erorile de rulare (run-time)
Aceste erori sunt detectate n timpul execuiei programului i se produc ca urmare
a unor operaii ilegale de tipul: mprire la zero, radical dintr-un numr negativ, etc.
Procesul de depistare i corectare a erorilor unui program se numete debugging.
Pentru operaiile de debugging este recomandat inserarea unor instruciuni de tiprire a
valorilor variabilelor n diverse locuri din program pentru a testa corectitudinea acestor
valori la diferii pai din program.
Exemple de programare
n cod main
(secvene de instruciuni main = iruri de cifre binare)
ex :
X+Y
100101 00001 00010 00110 - instruciune n cod main - caracteristic unui anumit tip
de calculator
100101 = codul operaiei de adunare
00001 - locul unde se afla X n memoria calculatorului (registrul 1)
00010 - locul unde se afla Y n memoria calculatorului (registrul 2)
00110 - locul n care va fi depus rezultatul (registrul 6)
=> trebuie tiute:
- adresele regitrilor n care se gsesc operanzii
- adresele regitrilor microprocesorului
- codurile tuturor operaiilor
Regitrii - locaii speciale de memorie ale microprocesorului aflate direct pe chip (cel mai
rapid tip de memorie).