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EARLY START DENVER MODEL.

(ESDM).
INTERVENCIN TEMPRANA CON NIOS CON
TRASTORNO DEL ESPECTRO AUTISTA.

El Early Start Denver Model (ESDM) constituye un modelo de


intervencin temprana para nios de entre 12-60 m.
Currculum evolutivo especfico.
Conjunto especfico de procedimientos de enseanza.
Puede ser aplicado en el contexto familiar, escolar, clnico.
Implementado por equipo de profesionales y padres.
Est fundamentado en el conocimiento sobre el desarrollo tpico en la
infancia, con la finalidad de facilitar una trayectoria evolutiva similar
en nios pequeos que presentan indicadores de riesgo de TEA.
Sus objetivos son:
Reducir la severidad de la sintomatologa autista.
Acelerar el ritmo de desarrollo del nio en todos los dominios,
especialmente, cognitivo, socioemocional y lingstico.

FUNDAMENTACIN DEL
MODELO.

BASES NEUROBIOLGICAS EN TEA.

INDICADORES TEMPRANOS DE
TEA.
Los sistemas cerebrales que soportan el
aprendizaje social y del lenguaje no se estn
desarrollando con normalidad.

ATENCIN CONJUNTA.
A los 3 meses en bebs neurotpicos, ya
aparece. A los 4 meses, ya se presenta la
preferencia visual por caras. Sensibilidad ante
el contacto ocular y las miradas.

Preferencia y atencin automtica hacia


estmulos sociales.

ATENCIN CONJUNTA.

A los 7 meses, ya presentan percepcin facial


y vocal de la emocin.

Still Face Experiment:


Dr. Edward Tronick

DENVER.

Importancia de la implicacin afectiva


affectively engaged.

Tratamiento del dficit en la orientacin social.

DENVER.
Cuando un nio est interactuando con el mundo de
una forma inusual, es decir, centrndose principalmente
en objetos y no en las personas, asumimos que el
conocimiento del nio y su construccin del mundo es
tambin inusual. Este nio puede fracasar a la hora de
desarrollar el lenguaje, en parte, debido a que no est
prestando atencin al habla y sus propiedades
distribucionales.
Por tanto, un objetivo clave de la intervencin es
ayudar al nio a prestar atencin a informacin clave
como el habla y la cara de las personas y sus acciones,
y enfatizar o hacer ms saliente, ciertos patrones o
tipos de informacin. (Rogers & Dawson, 2010, pg.3).

COMO AFECTA EL AUTISMO AL


DESARROLLO DEL CEREBRO Y
AL APRENDIZAJE?

EFECTO CASCADA

EFECTO CASCADA.
AUTISMO

DESARROLLO

ASPECTOS NUCLEARES DEL


ESDM.

Plasticidad del cerebro infantil.

Interaccin que capte la atencin del nio


hacia lo social.
Proporcionar seales muy claras desde el
punto de vista comunicativo y social.

METODO HANNEN.

Hablando nos entendemos los dos. Autismo


Navarra.

Ms que palabras. Programa Hanen-Slide


Share.

FUNDAMENTACIN PRINCIPAL
DEL MODELO: teoras explicativas.

Afectacin de la imitacin, la emocin


compartida, la atencin conjunta.

Afectacin del desarrollo socioemocional y


comunicativo.

QUE PODEMOS HACER PARA TRATAR


LOS DFICITS FUNDAMENTALES EN LA
ORIENTACIN SOCIAL?

Las experiencias sociales, se emparejan con


recompensas no sociales, con el objetivo de
estimular el valor reforzador de la experiencia
social.

APRENDIZAJE ASOCIATIVO.

QUE PROPONE PARA ESTO EL


MODELO DENVER?

Currculum evolutivo.

Conjunto de procedimientos y situaciones para


propiciar el aprendizaje basados en:

Mtodo de evaluacin.

La evidencia emprica acerca de lo que


funciona en los nios con TEA.

El desarrollo tpico frente al desarrollo en


el nio TEA.

CURRCULUM DENVER.
Contiene habilidades especficas secuenciadas
evolutivamente en el marco de dominios que incluyen:

Comunicacin expresiva y receptiva.

Atencin conjunta.

Habilidades sociales (afecto compartido).

Imitacin.

Habilidades de juego.
Habilidades cognitivas.

Habilidades de motricidad fina.


Habilidades de motricidad gruesa.

Habilidades de autocuidado (autonoma personal).

CURRCULUM DENVER.
Antes de implementar el tratamiento, se evala el
nivel actual de habilidades del nio usando el
CURRICULUM CHECKLIST (INDIVIDUALIZACIN
DEL CURRICULUM).
Se establecen los objetivos a alcanzar en las
prximas 12 semanas.
Los objetivos se alcanzan a travs de rutinas de
accin y atencin conjunta, altamente preferidas
para el nio. En cada rutina se tratan habilidades
pertenecientes a diferentes dominios.
Y una vez alcanzados se sigue procediendo del
mismo modo.

QUIEN LO IMPLEMENTA?
EQUIPO MULTIDISCIPLINAR: psiclogo
evolutivo clnico, maestro de educacin
especial, logopeda y terapeuta ocupacional.

Los padres en casa asesorados por el


profesional principal del equipo, al menos 1 o 2
horas al da en rutinas: comida, juego, salidas,
vestido...).

Sesiones de terapia 1-1 o 1-2 en el contexto


clnico o escolar.

MODELO TRANSDISCIPLINAR.

ORIENTADOR.

MAESTRO PT.

MAESTRO AL.

EDUCADOR.

NEUROPEDIATRA-PSIQUIATRA.

MODELO GENERALISTA.

PERIORIZACIN.

Diario, 25 horas semanales.

El padre y el nio, acuden 1-2 horas de


terapia a la semana, para ensear al padre a
interactuar con el nio.

No hay evidencia emprica del modelo


implementndolo nicamente con el nio sin
trabajar con los padres.

INTENSIDAD DEL TRATAMIENTO.

Intervencin intensiva para aumentar las


oportunidades de aprendizaje.

Los nios con desarrollo tpico, pasan la


mayora de las horas en las que estn
despiertos (70h/semana, aprox.) en interaccin
social con sus cuidadores e iguales.

Una oportunidad de aprendizaje cada 10


segundos.

PROCEDIMIENTOS DE
ENSEANZA.

ABA.

PIVOTAL RESPONSE TRAINING.

DENVER (aos 80).

PIVOTAL RESPONSE TRAINING.

Mtodo que surge en la dcada de los 80 a partir de


los principios de ABA. Schreibman y Koegel.

Desarrollado para optimizar la motivacin de los


nios para interactuar con adultos e implicarse en
repetidas oportunidades de aprendizaje.

Pivotal Response Trainning.


Mejora la motivacin del nio, la
espontaneidad, los inicios sociales y el
lenguaje.

Disminuyen los comportamientos


desadaptados.

COMBINACIN
DE ESTRATEGIAS.
Implicar al nio en experiencias emocionales
con otras personas.

Captar la atencin del nio hacia estmulos


sociales.
Convertir esos estmulos en reforzantes para
el nio.

Motivar al nio para que quiera continuar esa


interaccin.

POR QU ELEGIR DENVER


FRENTE A OTROS MODELOS?

Tiene una mayor evidencia emprica (slo PRT


y Loovas tienen una evidencia similar).
Se centra en todos los dominios del desarrollo.

Se integra en entornos naturales.

No hay todava estudios comparativos.

No hay modelo de intervencin ideal


para todos los nios, familias y
terapeutas.

POBLACIN DE INTERVENCIN.

El currculum trata las reas evolutivas de


nios desde los 7-9 meses a los 4-5 aos.

Edad cronolgica, no mental.

nicamente deben ser capaces, al menos, de


llevar a cabo algunas acciones simples,
medio-fin (sacar-meter, combinar dos objetos
en el mismo juego).

PROCEDIMIENTOS DE
INTERVENCIN.
Antes del tratamiento cada nio es evaluado
usando el Curriculum checklist.
El equipo establece de dos a tres objetivos de
aprendizaje a corto plazo en cada una de las
reas evolutivas, de tal forma que puedan
lograrse en los prximos 3 meses.
Al final de esos 3 meses, los objetivos son
revisados en base a una nueva evaluacin
y se establecen nuevos objetivos.

PROCEDIMIENTOS DE
INTERVENCIN.
Cada objetivo es subdividido mediante en
una secuencia de pasos que se deben
seguir: realizacin de tareas para lograr el
objetivo.
Las sesiones se centran en ensear cada
paso.
Durante las sesiones, el terapeuta para a
intervalos regulares (cada 15 min) para
registrar la ejecucin del nio en la
HOJA DE TRATAMIENTO DIARIA.

CURRCULUM EN NIVELES.
Nivel I: 12-18 m.
Nivel 2: 18-24 m.
Nivel 3: 24-36 m.
Nivel 4: 36-48 m.
Est desarrollado especficamente para nios
con TEA y refleja su perfil evolutivo: p.e.,
habilidades visomotoras ms avanzadas,
dficits en comunicacin social.

EVALUACIN.
Al final de la evaluacin, el evaluador debera
haber identificado las habilidades en cada
dominio:
ms maduras,
las emergentes
y las que no estn en el repertorio del nio
Objetivo: determinar los niveles basales y de
techo del nio.

EVALUACIN
Se establecen rutinas de actividad conjunta basadas
en el juego.
En cada actividad se observan habilidades de
diferentes dominios: motoras, cognitivas,
comunicativas, sociales.
Tras cada actividad, se para y se toman notas.
Para los tems que no pueden ser observados (ej,
aseo) se pregunta a los padres.
Los padres deben estar presentes y su colaboracin
depende del criterio del evaluador.
La duracin es de 1 a 1 hora y media.

EVALUACIN
Puntuacin:
+ ejecucin o dominio
consistente, generalizado en
dif.contextos
+/- ejecucin inconsistente
- fracaso en la ejecucin

AULA-TIPO EVALUACIN ESDM.

Habitacin con mesa pequea y sillas.

Puff y silla/silln.

Materiales necesarios.

Cajones y armarios donde guardar, esconder.

MATERIAL PARA EVALUACIN E


INTERVENCIN.
Una mesa pequea y dos sillas de madera en las que ajuste bien el nio.
Un puf grande para sentarse.
Carros con cajones y otros contenedores para los juguetes.
Si el suelo no est alfombrado, zonas delimitadas para rea de suelo.
Caja pequea con pompas, globos, espirales, libro de animales en
imgenes.
Conjunto de bloques de diferentes tamaos.
Conjunto de animales de granja, libro infantil con vehculos.
Dos o tres coches y camiones.
Cubo con cuatro o cinco pelotas, y sacos de arena de diferentes tamaos.
Cubos apilables.
Soporte de aros.
Puzzles de encajar.
Cubo con tapa de formas para encajar bloques de formas lgicas.
Pinchitos gruesos y tabla.

MATERIAL PARA EVALUACIN E


INTERVENCIN.
Juguetes de comiditas (al menos dos de cada): tazas, platos,
cucharas, tenedores, rodillo para plastilina e instrumentos para
cortar plastilina en formas, cuchillo, tenedor, y tijeras de nio.
Mueca ropa: sombrero, calcetines, etc., y un animal grande de
peluche.
Sbana de beb y pequea cama o caja que sirva como cama.
Conjunto de objetos para el aseo personal: peine, cepillo, espejo,
gorro, collar.
Conjunto de popbeads (que se unen).
Conjunto de bloques grandes LEGO (MEGABLOCKS).
Juguete que implique un martillo y elementos para golpear.
Juguete en el que al apretar botones aparezcan cosas.
Comida para el nio para evaluar habilidades de comida: vaso,
zumo, bol para comida que requiera una cuchara (yogur).
Bolas gruesas para ensartar con una cuerda gruesa.
Fotos de miembros de la familia y de l mismo.

ESCRIBIR OBJETIVOS
FUNCIONALES.
De 2 a 3 objetivos de cada dominio,
ms de 20 objetivos.
Que le sirvan en contextos reales.
Formular objetivos de aprendizaje
diarios y registrar el progreso.

LA INTERVENCIN SEGN EL
ESDM.

Desarrollo de planes y marcos para la


enseanza:

FASE 1: Convertirse en un compaero de


juego.

FASE 2: Desarrollo del juego.

COMPAERO DE JUEGO.

Pueden ser altamente motivados para obtener


o coger objetos favoritos.

Actividades sociales que implican contacto


fsico: cosquillas, correr, saltar...

COMPAERO DE JUEGO.
Un nio motivado es un nio centrado,
atento y preparado para aprender. Una
gran motivacin apoya a los aprendices
activos, y estos muestran iniciativa y
espontaneidad dos caractersticas que es
necesario abordar en los nios con TEA.
LISTADO DE MOTIVADORES.

Qu motiva al nio con autismo?

JUEGOS FSICOS.

COMIDA.

Qu motiva al nio con autismo?


Los objetos espectculo juguetes sociales
sensoriales

Hay muy pocos nios con autismo que no responden


positivamente a estos estmulos. Estos nios pueden
responder mejor en una aproximacin ms dirigida por el
adulto, enseanza por ensayos concretos.

COMO CAPTAR LA ATENCIN


DEL NIO?
No es suficiente que los nios estn centrados
en objetos. Para aprender de las personas, la
atencin del nio tiene que estar en la
persona. Una vez, que identifiquemos los
intereses del nio (objeto, actividad), el
siguiente paso es dirigir la atencin del nio
hacia nuestros ojos y cara, nuestras acciones
con el cuerpo, nuestras voces, sonidos,
palabras

Cmo captar la atencin del nio?


Eliminar los competidores
El terapeuta tiene que ser la fuente de
todo lo interesante y deseable en la
habitacin

Cmo captar la atencin del nio?


Situarse cara a cara
La comunicacin social ocurre
especialmente a travs de los
ojos y la cara.
Necesitamos que los nios
nos miren, hagan un contacto
ocular repetido, que tengan
una visin clara de nuestra
cara, expresiones, mirada,
movimientos de la boca,
mientras hablamos.

Cmo captar la atencin del nio?


Situarse cara a cara en la zona de confort visual
Si el nio desva la mirada, gira la cabeza, o se cubre los
ojos, para evitar la mirada, alejarse un poco.

Juegos como la garra,


Cuando vayas a comprar
pan, Cuc tras,
Palmas palmitas,
cosquillas,

Cmo captar la atencin del nio?


Mira y comenta
Mira al nio con inters,
asintiendo y sonriendo , de
forma natural, aprobando,
mientras aades palabras
sencillas y efectos sonoros.
Describe el juego del nio, sin
interrumpir o cambiar el foco
de atencin.
Esto ayuda a mantener la
atencin del nio en la
actividad y le proporciona
oportunidades para el
aprendizaje del lenguaje.

Cmo captar la atencin del nio?


S til
Ayuda al nio a alcanzar sus
objetivos: acrcale o dale
objetos, abre cajas,
Esto permite conseguir que tu
presencia sea realmente til
para tu hijo.

Desempear un rol en el juego


Imita al nio

Coge materiales idnticos y haz lo que el


nio est haciendo.
Los nios con autismo demuestran
respuestas positivas cuando son imitados.
Si el nio quiere tus materiales, dselos
libremente, coge otros, y empieza de nuevo.

Desempear un rol en el juego


nete al juego y establece objetivos compartidos
Si el nio est haciendo
una torre con bloques,
aade un bloque.
Si el nio est con un
coche, choca con el coche.
Si el nio est haciendo un
puzzle, inserta una pieza.
Si el nio protesta, volver al
juego paralelo.

Aumentar la conciencia del otro. Construir un marco para


el juego interactivo, recproco.

Desempear un rol en el juego


Aade variaciones: elabora el juego

Si estis construyendo un
tren juntos, puedes aadir
un puente.

Si estis jugando con


plastilina, aade un
rodillo.

S ms activo en el juego
Controla los materiales

Piezas de puzzle, pelotas, vagones de tren, bloques,


pinturas, etc.
Entrgaselos al nio a medida que los necesite.

S ms activo en el juego
Toma turnos
Despus de que el nio
haya manipulado el
material durante uno o dos
minutos, toma un breve
turno, diciendo, ahora yo
o me toca, extendiendo
la mano.
Este intercambio del objeto
es necesario, pero puede
causar enfado en el nio.
Cierto nivel de enfado al
principio puede ser
necesario para que el nio
experimente que el juguete
le ser devuelto enseguida.

En resumen:
Mira y comenta
S til
Imita
nete al juego y establece objetivos
compartidos
Elabora el juego
Controla los materiales
Toma turnos

2 FASE: Desarrollar el juego:


rutinas de actividad conjunta,
marcos para la enseanza

Rutinas de actividad conjunta

Los dos interlocutores estn


involucrados uno con el otro, en la
misma actividad cooperativa,
atendiendo a los mismos objetos, o
jugando o trabajando juntos en una
actividad comn.
Se imitan, toman turnos, se miran, se
dan materiales, se comunican,
comparten la diversin, co-construyen la
actividad.

Rutinas de actividad conjunta


Fases
1. Fase de apertura o establecimiento: actos que
preceden el establecimiento de la primera actividad
de juego compartido.
2. El tema: construir con bloques, poner agua, pintar con
colores, cantar o bailar una cancin, jugar al
escondite.
3. Fase de elaboracin: variacin sobre el tema para
hacerlo interesante o subrayar los diferentes aspectos
de la actividad.
4. Fase de cierre: la atencin o el valor educativo de la
actividad se desvanece. Es el momento de hacer la
transicin a otra actividad (recoger y elegir otra
actividad).

Rutinas de actividad conjunta


Una sesin de tratamiento con el ESDM
implica una serie de actividades
conjuntas:
Saludo
Actividades ms activas
Actividades de mesa
Actividades centradas en objetos
Actividades sociales
Despedida

Ensear en el marco de
las rutinas de actividad conjunta
1. EL NIO INICIA (ya que preparamos
la actividad para que est motivado
para iniciar).
2. EL TERAPEUTA RESPONDE A LA
INICIACIN.
3. LA RUTINA SE ELABORA PARA QUE EL
NIO APRENDA ALGO.

Defino qu tiene que aprender.

Defino cmo le voy a ayudar a aprender.

4. EL INTERS SE DESVANECE Y LA
RUTINA FINALIZA.

Tipos de rutinas de actividad


conjunta
Rutinas basadas en objetos.
Rutinas sociales sensoriales.
Rutinas de saludo y despedida.
Rutina de recoger.
Rutina del almuerzo / merienda.

Rutinas basadas en objetos

Rutinas basadas en objetos

Dos interlocutores comparten intenciones, atencin, y placer con


los objetos.
QU APRENDE EL NIO?

Los nios demuestran su conciencia de la atencin conjunta dando,

compartiendo
mostrando, y
sealando a los materiales,
alternando la mirada entre los objetos y el interlocutor.
La atencin conjunta est particularmente retrasada en el TEA, y su
desarrollo es muy importante, dada su fundamentacin para el
desarrollo lingstico y social

Rutinas basadas en el otro:


rutinas sociales sensoriales

Rutinas basadas en el otro:


rutinas sociales sensoriales
La atencin de cada interlocutor est
centrada en la otra persona.
Placer e implicacin mutua dominan el
juego.
Es didica vs. tridica (objetos).
El tema es el intercambio social.

Rutinas sociales sensoriales


Qu aprende el nio?

Las rutinas sociales sensoriales estimulan la


orientacin social y la comunicacin
ESPERAR a que el nio indique que
quiere continuar.
Pueden ser seales sutiles al
principio: mirar, tratar de alcanzar,
vocalizar este es el turno del nio.
El adulto responde continuando la
actividad.
Moldear las seales comunicativas
primitivas en actos comunicativos
que integran mirada, gesto y
vocalizacin, y finalmente,
aproximaciones a palabras.

Las rutinas sociales sensoriales optimizan la


atencin y el estado de arousal para el aprendizaje
El tipo de tacto, movimiento y
ritmo que el adulto usa en
estas rutinas tiene efectos
inmediatos en el nio
Hay que aprender cul se
ajusta mejor a cada nio
Experimentar con diferentes
tipos de tacto ser abrazado,
presiones, cosquillas, frotar
espaldas, saltar, columpiarse
Se pueden usar cuando
veamos que el nio est
perdiendo su estado ptimo.

Pueden usarse objetos en


las rutinas sociales
sensoriales?

Uso de objetos en rutinas sociales


sensoriales
Pompas, globos,
molinillos, u objetos
similares crean
efectos excitantes e
interesantes y dirigen
la atencin hacia la
cara de las personas.
Caja de juguetes
sociales sensoriales.

Comenzar una nueva rutina social


sensorial
Cuando se introduce una
nueva rutina, los nios
pueden no mostrar un placer
inmediato en ellas.
Habra que persistir unas 3
repeticiones rpidas incluso si
el nio no parece motivado.
Si el nio est claramente
incmodo o protesta, hay que
parar la rutina. No queremos
que el nio asocie la rutina
con experiencias negativas.

La toma de turnos en rutinas sociales


sensoriales
Toma de turnos recproca, equilibrada.
Los turnos implican solo conductas sociales o
comunicativas (pedir, continuar, imitar).
Esta no es una situacin en la que el adulto est
entreteniendo al nio y el nio est pasivamente
observando al adulto.

Construir el repertorio del nio de rutinas


sociales sensoriales
Canciones simples que implican movimientos simples
con las manos ya que tienen tres caractersticas
fundamentales:
lenguaje ritualizado
contenido social compartido
y la imitacin motora.
OJO!!: cancin en formato telegrfico, enfatizando los gestos.

Un objetivo en las primeras 12 semanas es construir


un repertorio de 10 a 12 rutinas sociales sensoriales
diferentes.

Alternar entre rutinas de actividad conjunta


centradas en objetos y rutinas sociales sensoriales

Habilidades cognitivas
Imitacin
Comunicacin
Lenguaje

Habilidades sociales
Imitacin
Comunicacin
Lenguaje
Placer del intercambio
social

Otros tipos de actividad conjunta


Saludo y despedida
La terapia empieza con la
rutina de saludo y termina
con la despedida.
Desde decir hola! y
adis! con la mano, hasta
elaborar una pequea
secuencia de actividades:
sentarse, quitarse los
zapatos y calcetines y
colocarlos en su sitio,
cantar una cancin.

Transiciones
La rutina de recoger inicia el proceso de realizar la
transicin de una actividad a otra.
Habitualmente UN ESPACIO UNA ACTIVIDAD

La idea es que los nios se muevan independientemente


por las zonas, sin ser conducidos a ellas. Esto implicar
que tengan un objetivo en mente, sepa dnde va y por
qu, y entre mentalmente en la actividad.
En ocasiones, los materiales de la actividad, actan como
objetos de transicin.

Intenta no sentar a un nio ante una mesa vaca. El


nio debe saber lo que viene a continuacin

Cmo facilitar las transiciones?

En ocasiones, los nios no quieren cambiar de


actividad y las transiciones son difciles, pero el
cambio flexible de la atencin es una habilidad
cognitiva importante que desarrollar.
Algunas orientaciones:

Hacer aburrida la actividad actual.

Realizar otra actividad en el


campo visual del nio.
Cuando el nio se aproxime,

eliminar sutilmente el material


de la tarea anterior.

Organizacin y planificacin
de la sesin

Secuencia de las actividades


Una sesin de intervencin del ESDM implica una serie de
actividades conjuntas, de 2 a 5 min. de duracin al comienzo
del tto. (con el tiempo, pueden alargarse a 10 min.).
En una sesin de 2 horas, se abordan todos los objetivos del
plan de intervencin.
Las sesiones comienzan y finalizan con rutinas de saludo y
despedida. Incluyen rutinas de diferentes tipos que se
alternan: rutinas sociales sensoriales, rutinas de actividad
conjunta con objetos.
Se proponen diferentes actividades en distintos espacios de
la sala. El espacio indica la actividad.
Es importante cuidar el ritmo, alternando actividades en
mesa, en suelo, ms movidas, ms tranquilas.

Planificar el flujo de las actividades conjuntas en una


sesin

Materiales necesarios

Rutina de saludo

Actividad con objetos 1

Rutina social sensorial 1

Actividad con objetos 2

Actividad motora en el suelo:


actividades con la pelota

Cuando los nios no


progresan
No todos los modelos de intervencin
son adecuados para todos los nios
Toma de decisiones

Qu entendemos por PROGRESO?


PROGRESO MEDIBLE quiere decir que el
nio ha logrado un paso del objetivo en
dos sesiones de terapia.
No habra que dejar pasar ms de un par
de semanas sin cambiar el plan de
actividades para un objetivo en el que el
nio no est progresando

INTERVENCIN EN LAS 5
AREAS DEFICITARIAS.

En el ESDM, se enfatizan especialmente cinco


dominios:
Imitacin

Comunicacin no verbal (incluyendo atencin


conjunta)

Comunicacin verbal

Desarrollo social

Juego

Son dificultades primarias, especficas, en el


autismo durante la infancia temprana y adems,
son las herramientas fundamentales para el

La enseanza de la imitacin

Efecto
camalen

La imitacin es una poderosa herramienta de


aprendizaje.
Aprendemos imitando (aprendizaje observacional),
a menudo de forma inconsciente, automtica.
Nuestros cerebros estn especialmente preparados
para imitar (neuronas espejo).

La imitacin ocurre en muchos


dominios
IMITACIN FACIAL

Facilita el ajuste
emocional

IMITACIN VOCAL

Facilita la
adquisicin del
lenguaje

IMITACIN
GESTUAL

Facilita la
comunicacin
gestual

IMITACIN DE
ACCIONES SOBRE
OBJETOS

Estimula el
desarrollo
cognitivo

La imitacin en el autismo
Los nios pequeos
con autismo tienen
dificultades en la
imitacin, lo que
reduce sus
oportunidades de
aprendizaje.

Cmo enseamos a imitar?


Captar la atencin del nio
con una actividad
motivadora, modelando una
accin y luego instigando al
nio a imitar, antes de seguir
con la actividad motivadora.
Acciones sobre objetos en el
juego, expresiones faciales
durante el almuerzo (mmm),
posturas de animales (saltar
como un canguro).

Cmo enseamos a imitar?


Imitacin con objetos
Imitacin de gestos
Imitacin orofacial
Imitacin de gestos convencionales
Imitacin vocal

Imitacin con objetos


Empezar por acciones que estn ya en su
repertorio.
Por ejemplo, si el nio est golpeando con
un martillo, tomas tu turno, golpeas con
el martillo y se lo vuelves a dar al nio.
Si el no nio golpea, proporcinale ayuda
fsica, aadiendo efectos sonoros, y luego
deja que el nio tenga el martillo
(refuerzo).
De este modo, est experimentando la
sincrona de dos personas haciendo lo
mismo. justo por donde empieza la
imitacin.

Imitacin con objetos


Imitar y elaborar

Inicialmente imitar la accin del nio. Luego,


aadir un elemento nuevo.
Chocar con los coches + chocar rpido / lento.
Agitar un pom pom + tocar con el pom pom
distintas partes del cuerpo

Imitacin de gestos
En rutinas sociales
sensoriales,
canciones
Gestos comunicativos
convencionales como
negar y asentir con la
cabeza, sealar, decir
mo, etc.

Imitacin de gestos
convencionales
Despus de que los nios puedan imitar
nuevos gestos de la cara, la cabeza y el
cuerpo, tienen los prerrequisitos para
aprender gestos convencionales a travs
de la imitacin.
Para ensearlos, asociar el gesto con la
conducta comunicativa que el nio ya
tiene para expresar la funcin
pragmtica.
Preparar una actividad que te permita
elicitar el gesto comunicativo que ya
tiene el nio que expresa esa funcin
(como apartar una comida que no
desea).

Elegir canciones que le


gusten al nio.

Imitacin de gestos
Canciones
Detn la cancin despus

del gesto modelado y


espera a que el nio lo
imite. Proporcinale ayuda
si es necesario.

Ayudar tocando las


muecas, los codos o los
antebrazos, en lugar de las
manos, para evitar la
dependencia de las ayudas.
La continuacin de la
cancin ser el refuerzo por
haber intentado imitar.

Los nios que pueden


producir algunos sonidos
empezar a canturrear y
pueden imitar algunas

Imitacin orofacial

Comenzar con este tipo de imitacin una vez


que el nio imite muchas acciones manuales
(8 a 10).

Imitacin vocal

La imitacin vocal es necesaria para hablar.


Para un nio que no imita sonidos es una de las
habilidades ms difciles de ensear.

Imitacin vocal
Aumentar las vocalizaciones
Actividades sociales
sensoriales que
elevan el estado de
arousal.
Cuando el nio
vocalice, imita al nio
de inmediato y
proporciona la accin
reforzadora
rpidamente.

Imitacin vocal
Imita las acciones y vocalizaciones del nio

Imita a los nios cuando


estn actuando sobre
objetos y vocalizando.
De esta forma, parecen ser
ms conscientes de la otra
persona.
Desarrolla juegos de
imitacin y contraimitacin
voclica.

Imitacin vocal
Inicia vocalizaciones bien establecidas

Hasta ahora, el nio ha estado empezando las rondas


vocales.
El siguiente paso implica que el terapeuta inicie las rondas
vocales, usando sonidos para ver si el nio los imita.
Sita al nio para la actividad, capta su mirada, emite la
vocalizacin y mira expectante. Si el nio no la produce,
intntalo de nuevo, con un gesto de apoyo. Si no hay
suerte, procede con el juego como antes.

Imitacin vocal
Aumenta las vocalizaciones diferenciadas
Registra los sonidos
voclicos y
consonnticos que dice
el nio.
Convierte vocalizaciones
accidentales en
significativas (u u en
rum rum; ta por
galleta). Imtalas y
refurzalas entregando
el objeto favorito.

rbol de decisin
comunicacin alternativa
Rogers y Dawson (2010:180)

La razn de no usar imgenes que


acompaen al habla desde el principio es
que queremos que los nios desarrollen
la discriminacin auditiva para el habla.
Si la imagen est ah, se convierte en el
estmulo para elicitar la conducta, y el
nio no necesita atender al lenguaje.
Pag. 134.

Aunque hay ciertamente evidencia de


que algunos nios con autismo aprenden
el lenguaje verbal mientras usan
sistemas basados en imgenes, no hay
evidencia de que aprendan el lenguaje
verbal ms rpido usando PECS que
usando solo el lenguaje verbal. Pag.
134.

Lleva mucho tiempo implementar bien un


sistema como PECS.
Los materiales son artificiales, lo que limita
los entornos en los que los nios los usarn.

Dawson et al, 2010

El 90% de los nios que recibieron el ESDM adquirieron


el lenguaje oral antes de los cinco aos.
Consideramos los apoyos visuales y otros sistemas
alternativos de comunicacin necesarios para algunos
nios con autismo, pero solo para unos pocos, no para
todos .

La enseanza del juego

Ensear habilidades de juego constituye una


clase de imitacin sobre objetos.
Usamos la imitacin como la principal
herramienta para ensear habilidades de juego.

Ensear habilidades de juego


Ensear actos de juego sensoriomotor espontneos

Usar el formato de imitacin.


Una vez el nio pueda imitar la accin objetivo,
presentar los materiales sin modelo previo.
Si el nio imita, reforzar continuando el juego,
dando un objeto adicional, ayudando o
imitando al nio, y proporcionando atencin
social.
Si el nio no imita la accin objetivo, modelar
la accin brevemente o hacer una pantomima.
Continuar con el juego como recompensa.

Ensear habilidades de juego


Ensear actos de juego funcionales
El juego funcional consiste en el
uso de un objeto de una forma
socialmente convencional.

Implica que el nio ha aprendido


ciertas acciones a partir de ver a
otras personas y/o a partir de su
experiencia.

Por ejemplo, en lugar de tocar las


pas del cepillo con los dedos de
forma repetitiva, el objeto tiene un
significado culturalmente definido
para el nio (vs. un sigdo.
perceptivamente basado).

Una vez esto ocurra fcilmente a travs de la


imitacin, empezar a trabajar con la produccin
espontnea del acto de juego funcional.
Presentar el objeto al nio y esperar.
Si el nio produce el acto funcional, mostrar
entusiasmo e imitar.
Si el nio no lo produce, tomar un turno, modelar el
acto funcional brevemente y devolver el objeto al nio.

Ensear habilidades de juego


Intercambio de roles en el juego funcional
Cuando el nio coja el objeto,
ayudarle a que acte sobre ti, as
como sobre s mismo.
Estimula los juegos de
intercambio de rol (le pones el
sombrero al nio y el nio te lo
pone a ti). Luego, puede peinar a
un peluche, mueca. Puede
trabajarse lenguaje receptivo:
Peina a Pooh, dale comida.
Tambin el uso pronominal y las
relaciones agente-accin-objeto.
Pueden disponerse conjuntos
dobles de juguetes.

Ensear habilidades de juego


Juego paralelo
Implica a dos nios, cada
uno con materiales
similares ejecutando
acciones parecidas.
Situar al nio con TEA
sentado en frente de un
nio con desarrollo tpico
(DT).
Esperar para ver cmo
comienza el juego y si el
nio con TEA imita
espontneamente. Tambin

Ensear habilidades de juego


Juego simblico

Uso de muecas y animales como agentes


Modelar primero una accin funcional que
ya est en el repertorio del nio (alimenta
al gatito, dale de beber al beb, peina a
Pooh).

Para fomentar que sea un acto


espontneo, proporcionar los juguetes al
nio sin modelado, y esperar de forma
expectante. Se puede proporcionar una
ayuda verbal (el beb tiene hambre).
Si el nio produce un acto espontneo,
comentarlo y unirse a l con un acto
relacionado.

Ensear habilidades de juego


Objetos sustitutos
1) Juguete tamao real (modelar
con un bibern)
2) Juguete en miniatura (modelar
con miniatura)
Si el nio usa fcilmente la
miniatura como un sustituto
realista, utilizar objetos
neutrales como sustitutos
(cilindro, por ej) y narrar las
acciones.

Para pasar de actos imitados a


espontneos, se pueden crear
escenarios. Por ejemplo, una
escena de comida, en la que no
haya cuchara pero s un depresor.
Primero observar si el nio usa el
objeto ambiguo simblicamente.
Si no es as, entregar el objeto
ambiguo al nio y pedir que
alimente al beb, peine al beb,
etc.
Tambin puede fingirse ignorancia
no hay cucharas, qu puedo
usar? puede ser esto una
cuchara?

Ensear habilidades de juego


Pantomima

Usar la mano como un martillo, un cepillo de


dientes, un peine, unas llaves, una cuchara

Ensear habilidades de juego


Combinaciones simblicas

Poner agua del jarro en el vaso, beber del vaso.

Modelar e instigar.

Pueden usarse conjuntos idnticos de juguetes.

Elaborar aadiendo ms objetos y esquemas


relacionados (poner la mesa, recoger, lavar los platos)

Ensear habilidades de juego


Elegir temas para el juego simblico y funcional

Temas cotidianos

Comida, bao, cocina, hora de dormir,


peluquera, lavarse los dientes, ir al zoo, visita
al mdico, fiesta de cumpleaos, ir a
McDonalds

Ensear habilidades de juego


Representar

La enseanza de la
comunicacin no verbal

La coordinacin de la atencin
subyace a la comunicacin
Interlocutor y nio comparten un
foco de inters, un objeto o suceso
comn.
Supone un acto intencional: el nio
tiene algo en mente que quiere
compartir con el otro e
intencionalmente, se comporta
para captar la atencin del otro y
expresar el mensaje que quiere
compartir.

Es el principal vehculo para el


aprendizaje del lenguaje:
asociacin palabras-significados.

Desarrollo de la atencin conjunta y


la comunicacin no verbal: 2 estadios
1) Desarrollo de gestos naturales que el nio pueda
usar para tres funciones comunicativas principales:

Regulacin conductual (peticiones y protestas).


Interaccin social (comenzar y mantener actividades
sociales didicas).

Atencin conjunta (compartir la atencin con un


interlocutor sobre un objeto o suceso).

2) Desarrollo de gestos convencionales (asentimiento


y negacin con la cabeza, sealar, expresar no s
encogiendo los hombros, etc.).

1) Desarrollar el uso y
comprensin de gestos naturales

Elicitar gestos naturales


empezando conscientemente
actividades que implican un
componente motor.
Ofrecer algo y retirarlo
inmediatamente hasta que el
nio extienda la mano para
cogerlo.
Ofrecer dos elementos fuera de
su alcance para que el nio se
dirija al preferido.

Ofrecer algo que el nio no


quiera para que lo aparte.

Acompaar estas acciones con


lenguaje sencillo (palabras
aisladas para nios preverbales).

Tcnicas que subyacen a la intervencin para el desarrollo de gestos


naturales
Haz menos para que ellos hagan ms

La carencia de una comunicacin


iniciada por el nio, lleva fcilmente al
adulto a adivinar los deseos y
necesidades del nio y proporcionarlos
en ausencia de claves comunicativas.
Esto provoca que el nio no tenga
necesidad de llevar a cabo un acto
comunicativo de forma intencional.
Por tanto, debemos ESPERAR (vdeo
pompas MORE THAN WORDS)

Tcnicas que subyacen a la intervencin para el desarrollo de gestos


naturales
Haz menos para que ellos hagan ms

Actuar como si no supiramos lo


que quieran.
Ofrecerles cosas en lugar de
drselas.
Ofrecer ms de una eleccin.
Ofrecer cosas que los nios no
desean.
ESPERAR un gesto, contacto
ocular, vocalizacin, y
reforzarlos como actos
comunicativos.

Tcnicas que subyacen a la intervencin para el desarrollo de gestos


naturales
Moldea gestos sutiles hacia gestos ms claros y significativos

Para que los nios indique su


deseo de objetos fuera del alcance
Empezar tratando de elicitar que
los nios traten de alcanzar
objetos proximales que les
ofrecemos.
Esperar a que el nio los trate de
alcanzar antes de ofrecerlos.

Tcnicas que subyacen a la intervencin para el desarrollo de gestos


naturales
Moldea gestos sutiles hacia gestos ms claros y significativos

Para que los nios indique su


deseo de objetos fuera del alcance
Una vez que el nio trate de alcanzar
como gesto de peticin, le ofrecemos
elecciones de dos objetos, todava
proximales.
Cuando el nio pueda comunicar la
eleccin, empezamos a ofrecer objetos
que estn fuera del alcance del nio, de
tal forma que el gesto de alcanzar no
contacte con el objeto. Paramos un
segundo, y luego le damos el objeto.

Tcnicas que subyacen a la intervencin para el desarrollo de gestos


naturales
Moldea gestos sutiles hacia gestos ms claros y significativos

Para que los nios indique su


deseo de objetos fuera del alcance
Luego, ofrecemos elecciones
fuera del alcance, de tal forma
que el gesto de alcance hacia
el objeto preferido no resulte
en contacto, y entregamos el
objeto deseado despus de un
claro gesto de alcance.

Tcnicas que subyacen a la intervencin para el desarrollo de gestos


naturales
Moldea gestos sutiles hacia gestos ms claros y significativos

Para que los nios indique su


deseo de objetos fuera del alcance
Finalmente, seleccionamos el
objeto atractivo, situamos el
objeto de forma prominente
en una mesa o pequea
estantera en frente del nio,
pero fuera de su alcance, y
esperamos a que el nio trate
de alcanzar el objeto antes de
entregrselo.

Qu gestos elegir?
Edad

Regulacin de
la conducta

Interaccin
social

Inicia atencin
conjunta

5-6 meses

Mira y vocaliza

6 meses

Aparta, eleva los


brazos para ser
cogido

Muestra inters

7-8 meses

Trata de alcanzar
con la mano
abierta

Conducta
anticipatoria

Mira al adulto y
vocaliza

8 meses

Aparta con
ambas manos

Dice adis en
contexto

Entrega objetos

9 meses

Trata de alcanzar
con la mano
abierta/cerrada

Conducta
participatoria,
aplaude.

Muestra objetos

10 meses

Toca al adulto

Dice adis
incitado a ello,
inicia juegos
sociales, baila al
comps de la
msica

Seala para
comentar

Qu gestos elegir?
Edad

Regulacin de
la conducta

Interaccin
social

Inicia atencin
conjunta

5-6 meses

Mira y vocaliza

6 meses

Aparta, eleva los


brazos para ser
cogido

Muestra inters

7-8 meses

Trata de alcanzar
con la mano
abierta

Conducta
anticipatoria

Mira al adulto y
vocaliza

8 meses

Aparta con
ambas manos

Dice adis en
contexto

Entrega objetos

9 meses

Trata de alcanzar
con la mano
abierta/cerrada

Conducta
participatoria,
aplaude.

Muestra objetos

10 meses

Toca al adulto

Dice adis
incitado a ello,
inicia juegos
sociales, baila al
comps de la
msica

Seala para
comentar

Elicitar la coordinacin de la
mirada con el gesto
Una vez los nios han aprendido a usar
estas conductas de forma separada,
queremos que combinen la mirada con el
gesto en sus peticiones.

EJEMPLO:

Luis ha aprendido a dar un objeto al


adulto para pedir ayuda. La terapeuta se
sienta en frente de l y le da un bote
transparente fuertemente cerrado.
Dentro hay cinco coches (su objeto
favorito). l coge el bote, trata de abrirlo,
no puede, y lo entrega para pedir ayuda.
Normalmente, la terapeuta, lo coge,
diciendo Te ayudo? Te ayudo.

Ayudar a los nios a interpretar los


gestos de los dems

La enseanza del uso de


gestos convencionales

Ensear gestos convencionales en


contextos naturales
Elegir un gesto para el que el
nio tenga una funcin
pragmtica en su repertorio.

Introducir el gesto en tus propias


acciones, subrayndolo y
acompandolo de lenguaje.

Ejemplos:

Llamar a un animal en un
juego, usando el gesto de
ven.

Durante la comida, mostrar


gusto (gesto de mmm o

Ensear gestos convencionales con la mano y el


cuerpo
Plantear una situacin que implique
elecciones para objetos preferidos y
no preferidos o actividades en las
que puedas inducir el significado
subyacente al gesto (ms, no).
Para el gesto de peticin ofrecer un
objeto muy preferido.
Para el gesto de rechazar o protestar,
ofrecer una eleccin entre un objeto
preferido y otro no preferido.

Elicitar el gesto a travs de la


imitacin o la ayuda fsica.

Una vez el nio haga una


aproximacin del gesto, entregar el
motivador (para pedir) o retirarlo
(para rechazar).

Ensear expresiones faciales

Juegos en el espejo.
Hacer caras: Rer, estar triste, enfadado
Nombrarlas cuando las hacemos.
Utilizar cuentos.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Entregar para pedir ayuda

Enseamos al nio a
comprender el significado de
una mano abierta y extendida
como clave para entregar un
objeto.
Plantear actividades que
requieran ayuda: botes de
pompas, bricks de zumo,
contenedores de juguetes,
kazoos para soplar, o
rotuladores o botes fuertemente
cerrados, difciles de abrir.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Entregar para compartir o mostrar

Elicitar el gesto de dar con una mano


abierta, coger el objeto y mostrarlo al
nio.

Responder con emisiones reforzadoras


como una gran sonrisa, contacto
ocular, ooh, qu coche!!, rodarlo en
la barriga del nio y luego
devolvrselo enseguida (aqu est tu
coche).
A medida que repito estas conductas,
observar si el nio empieza a coger el
objeto y mirar de forma expectante
buscando tu reaccin.
Responder haciendo el gesto de dar
y hacer de nuevo toda la
representacin anterior.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Entregar para compartir o mostrar
El paso final de moldeado aqu es
pasar de dar a mostrar.
Cuando el nio ofrezca el juguete,
no hay que cogerlo y, en su lugar,
realizar la misma representacin.
Adems de ensear al nio cmo
mostrar, es necesario ensear al
nio a mostrar en respuesta a la
instruccin verbal ensame.
Abrir la mano para elicitar la
entrega de objeto. Pero una vez el
nio ofrezca el objeto, no hay que
cogerlo, solo admirarlo de forma
entusiasta.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Entregar para compartir o mostrar

Empezar a requerir la mirada de forma intermitente.

Persistir.

Ocasionalmente, no responder a la primera peticin del nio.


Fingir mirar a otro lado. Y esperar a que el nio repita la peticin.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar
Hemos de ensear tanto la
comprensin como la produccin
del gesto de sealar.
Para ensear su sigdo, usamos
nuestro dedo para sealar y captar
la atencin del nio hacia algo: el
lugar donde va una pieza de
puzzle, la torre donde apilar
bloques, el botn para activar un
juguete, imgenes en un libro, etc.
Observar que los nios aprenden a
seguir el gesto de sealar
mediante sus acciones (dirigirse
intencionalmente, en una variedad
de situaciones y materiales).

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para pedir
Elicitar un gesto de alcanzar
proximal hacia un objeto deseado
y luego muy rpidamente moldear
la mano en el gesto de sealar.
Entregar el objeto al nio.
Usar la instruccin XXX seala.
Poner gomets en objetos les
puede ayudar a sealar.
Podemos crear muchas
oportunidades para esta prctica
controlando materiales de
mltiples piezas como puzzles,
encajables, pinchitos, haciendo
que el nio pida sealando.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para pedir
Usar un vaso transparente
durante el almuerzo, con un
gomet en l y comida favorita
dentro.
Mantener el vaso enfrente del
nio. Cuando el nio trate de
alcanzar el vaso, moldear su
mano rpidamente de tal forma
que el dedo ndice toque el punto.
Inmediatamente dar el vaso al
nio y dejarle coger y sacar la
comida.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para pedir
Una vez el nio est consistente y
espontneamente sealando hacia
objetos proximales para pedir, elicitar
el gesto de sealar distal con los
objetos fuera del alcance del nio, de
tal forma que el nio seale hacia el
objeto pero no pueda tocarlo.
Aumentar la distancia.

Ofrecer elecciones.

Aadir el contacto ocular.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para comentar
Importancia de la funcin de
comentar en el desarrollo del
vocabulario (nombrar objetos o
sucesos interesantes).
Comentar sobre libros con
imgenes claras.
El adulto seala la imagen. Cuando
el nio mira la imagen, el adulto la
nombra y produce efectos sonoros.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para comentar
Una vez el nio demuestra que
disfruta esta actividad, el adulto
empieza la actividad como lo hace
habitualmente, seala para captar la
atencin del nio, pero luego espera
para nombrarlo.
El nio mirar para ver por qu el
adulto no nombra el objeto; cuando el
nio mire, el adulto nombra el objeto.
Si el nio no mira ni hace ninguna
seal, y empieza girar la pgina,
bloquear e intentar que mire.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para comentar
Ensear al nio a usar el gesto de
sealar para conseguir el
comentario.
Coger la mano del nio para que
seale sobre la imagen, mientras el
adulto nombra.
Repetir la actividad y proporcionar
cada vez menos ayuda hasta que el
nio tome la iniciativa sealando, y
el adulto responda al gesto de
sealar con la palabra.

Desarrollo de conductas de atencin conjunta:


Sealar para comentar

La elaboracin final de este paso


ocurre cuando el adulto est
sentado enfrente del nio, de tal
forma que cuando el nio seale, el
adulto espere el contacto ocular.
El adulto nombra la imagen, una
vez el nio establezca contacto
ocular.

El desarrollo de la
comunicacin verbal

El desarrollo de la
comunicacin verbal
1) Desarrollo de vocalizaciones
intencionales.
2) Desarrollo de combinaciones consonantevocal.
3) Desarrollo de aproximaciones a palabras.
4) Desarrollo de combinaciones de palabras.
Enseanza en formatos de actividad
conjunta.

Estimular el desarrollo de la
produccin del habla

Desarrollar un repertorio de
sonidos

Para nios con una cantidad y


variedad reducida de sonidos,
nuestros objetivos iniciales son
aumentar la frecuencia y la
variedad de los sonidos que
produce el nio.

Hallar actividades en las que los


nios tiendan a vocalizar y reforzar
las vocalizaciones cuando ocurran:
actividades sociales sensoriales o
efectos sonoros en rutinas de juego.

Pasar de sonidos a palabras

Asociar los sonidos del nio con


palabras relacionadas en
actividades relevantes.
Ejemplo:
TA: tarta, galleta, pelota.
Elegir actividades para las que
la produccin TA sea
relevante.

Pasar de sonidos a palabras


Otorgar significado a las producciones espontneas

EJEMPLO:
Balbuceo de ma ma en el juego vocal
durante una actividad conjunta con
plastelina.
La terapeuta se incorpora al ma ma y
lo refuerza diciendo MS y aadiendo un
caballo que come plastelina.
Detiene al caballo y mira expectante.
Pregunta MS? Y espera a que produzca
MS dndole de comer al caballo.
Si no lo produce, se le modela y se
espera a que lo diga de nuevo, siguiendo
con el juego, realice la emisin o no.

Pasar de sonidos a palabras


Integrar producciones imitadas con sigdo

Elegir modelos para la


imitacin que se ajusten a la
actividad.
POP POP mientras
explotamos pompas.

Conseguir palabras espontneas a partir de


palabras imitadas

Facilitar el desarrollo de la espontaneidad implica establecer una rutina


de modelar palabras y luego desvanecer el modelo tras sucesivas
repeticiones.
Mirar expectante > modelar articulacin> esperar a que el nio diga la
palabra.

Conseguir palabras espontneas a partir de


palabras imitadas

Usar el habla espontnea para hacer elecciones


Variar el orden de las elecciones

Conseguir palabras espontneas a partir de


palabras imitadas
Qu palabras estimular?
Asociadas con cosas que a los nios
les gusten mucho.

Formadas con fonemas de su


inventario fontico.
Comunes en mltiples entornos.

No olvidar los verbos.

Intentar que ms no se convierta en


una palabra demasiado universal.

Estimular palabras-accin: verbos

Enfatizar elecciones entre acciones en


actividades conjuntas:
Juegos fsicos (saltar, correr, ).

Rutinas con plastelina (corta)

Todas las actividades pueden implicar


para y vamos.

Rutinas con pelotas (lanzar, chutar, botar,


rodar).

Elegir verbos con sonidos en el


repertorio del nio.

Construir enunciados de varias palabras


Empezar a estimular enunciados
de dos palabras cuando el nio
de 60 a 80 palabras espontneas
en su repertorio y est usando
palabras aisladas con frecuencia.
A veces esto ocurre de forma
espontnea. Si no es as, adoptar
estrategias adicionales como la
imitacin verbal (requerir que el
nio imite el modelo antes de
lograr su objetivo).

Construir enunciados de varias palabras


Plantear elecciones en las que dos palabras
sean necesarias para que el nio exprese su
intencin

El lenguaje del adulto afecta al aprendizaje


del nio
Regla de una palabra ms.
Para un nio no verbal
(LME=0), los adultos
necesitan subrayar y
modelar enunciados de una
palabra cuando se
comuniquen con su hijo.
Para un nio con una LME de
1, el adulto tiene que
comunicarse con enunciados
de dos palabras
gramaticalmente apropiados.

El lenguaje del adulto afecta al aprendizaje


del nio: ecolalias
Los nios ecollicos tienen un
gran punto fuerte a la hora de
imitar el habla.
Sin embargo, parece que les
cuesta aprender que el habla
implica combinar palabras con
significado que los dems
tienen que decodificar.
En este caso, conviene reducir
la complejidad del habla y no
aplicar la regla de una
palabra ms en las frases
ecollicas.

Nios que no progresan


en el desarrollo del habla

Lenguaje receptivo

La mayora de nios
pequeos con autismo
tienen grandes
dificultades para
comprender el lenguaje
oral, y el desarrollo de
su lenguaje receptivo
tiende a estar tan
retrasado como el de su
lenguaje expresivo.

Ajuste del input


The Four Ss:

Say less

Stress

One-up rule

Go

Slow

Show

Then Repeat! Repeat! Repeat!

COMPAERO DE JUEGO.

Convertirnos en compaeros de juego.


Buscar compaeros de juego en casa
(padres).

Buscar compaeros de juego en el colegio.

Intervencin directa de juego en el patio, en el


parque...

MOLTES GRCIES!

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