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a) Descripcin de la obra o proyecto

b) Fundamentacin

El presente proyecto es una propuesta para desarrollar en el mbito de las escuelas. Presentamos
un dispositivo ldico que puede funcionar como disparador de temas a tratar con los chicos acerca
de la violencia en ese mbito.
El dispositivo cuenta con varias instancias:
* PATIO - un juego gigante para piso. Para los nios ms pequeos.
* AULA - un instructivo de cmo pintarlo con los chicos. Para los nios de los ltimos aos (6to y
7mo). Cuenta con los stencil, medidas, modo de uso y dinmica.
* GABINETE PSICOPEDAGGICO - un instructivo para las maestras (a tomar como gua para
desarrollar con el gabinete psicopedaggico de la escuela, las problemticas particulares que se
presentan en el establecimiento)
PASILLOS (contexto de circulacin) un panel explicativo con las reglas del juego explicadas para
los nios.

JUEGO GIGANTE: TANTUYOMO.


El nombre surge de textos poticos que nos han inspirado para pensar en una palabra que
representar el ponerse en el lugar del otro, el considerarme a m, a vos y a nosotros.
Creemos que desde este lugar hay una posibilidad de sensibilizar a varias de las partes
involucradas en la problemtica: tanto la vctima, el victimario como el testigo (contexto).
IDEA
Dar lugar a los nios a jugar, divertirse y por otro lado, tener presente situaciones de maltrato o de
amistad y sus causas/consecuencias.
Para esto se tom de base un juego antiguo llamado Lilah, el cual era usado en India para
reflexionar acerca del estado de la conciencia.

Actualmente se lo llama Escaleras y serpientes y se pueden encontrar varias adaptaciones para


diferentes mbitos, entre stos, las escuelas. Entre los temas tratados encontramos, los bomberos, los
alimentos, la higiene personal, etc.

En Tantuyomo la estructura del juego Escaleras y Serpientes, nos ayuda a poner en escena valores
positivos y negativos. Dentro de la dinmica se explicitan las causas y consecuencias, subir o

descender, bsicamente.

JUEGO
Dinmica
Se utiliza un dado, los nios avanzan segn indique el dado y luego por los casilleros especiales
ascienden o descienden, hasta llegar al casillero final.
Reelaboracin del juego Lilah Escaleras y Serpientes a Tantuyomo.
Realizamos una adaptacin al tema de violencia reelaborando parte de la dinmica del juego
original. En el mismo, un casillero especial (cabeza de serpiente nmero 12, por ejemplo) hace bajar
al jugador a otro casillero (cola de serpiente 8), idem ascendiendo con las escaleras. (Ver ejemplo).

En este caso, tomamos la dinmica y le agregamos un paso intermedio. Esto permite reflejar una
instancia ms amplia, y mostrar situaciones diversas, por ejemplo, en un casillero en el que soy
agredido por un compaero, se relaciona con uno en el que lo agred yo (me burl, por ejemplo) y
de ese segundo casillero se baja a la consecuencia/causa. Otra lectura puede ser me defiendo y me
violento, dado que me sent muy ofuscado, y triste y solo pude reaccionar tambin con agresin (Ver
ejemplos y explicaciones ampliadas en el manual para maestras).

De este modo la dinmica posibilita el ponerse en el lugar del otro, el mirarme a m y a mi


compaero. *Varios de estos conceptos provienen de la psicologa gestltica, de constelaciones
familiares de Bert Hellinger y de la filosofa hind.

Rediseo
En el juego original hay versiones con 70 casilleros o 100. En Tantuyomo, considerando la duracin
(en tiempo) de un recreo hemos disminuido la cantidad a 28, de este modo podrn jugarlo en un
tiempo de 5 a 10 minutos (hasta 6 jugadores o en equipos, multiplicando la cantidad de nios).
La propuesta plantea un tablero gigante en el que los nios sean las propias fichas, de este modo
la apropiacin es mayor, el nio debe poner el cuerpo y adems se adapta a las dinmicas de
juegos de patio.

Los casilleros de Tantuyomo tienen, en lugar de escaleras y serpientes, conos que expresan las
situaciones positivas y negativas. La mayor variacin que hemos realizado y creemos potencia el
juego es que los conos de los casilleros negativos a los que llegamos tienen un corazn roto, triste
y los positivos llegan a un corazn entero, feliz.

Es decir que se reemplaza la clsica consecuencia de una reprimenda o un castigo: si hago algo mal,

me castigan, por: si tengo una actitud violenta, existe la posibilidad de que antes hayan sido
violento conmigo, por ejemplo.

*En el manual para maestras se explica en detalle con varias opciones y ejemplos.

El sistema cromtico refuerza la idea con colores rojos y azules. As como la forma de los casilleros,
el primero es un crculo a diferencia de los otros cuadrados y el ltimo adems tiene el cono de
cierre.

El casillero final representa a todos los chicos, la amistad y cooperacin, es decir, que cuando gana
uno, ganamos todos.

La esttica utilizada responde a un lenguaje claro y amigable para los nios, adems de posibilitar
su reproduccin por los medios propuestos, el stencil.

Las reglas del juego son presentadas en un panel que se propone colocar en los pasillos o lugar de
trnsito que los nios tengan de modo accesible y que se encuentre cerca del juego (para
consultarlo en el caso que sea necesario).
MATERIALIDAD
El juego se pens para piso, por esto se han investigado diferentes escuelas de Santa Fe para tener
referencia de las baldosas, cemento y otros materiales de los que estn realizados; as como las

condiciones generales de los suelos. Hemos visto que en su gran mayora presentan
irregularidades y juntas (o rajaduras) abiertas. Por esto los diseos fueron adaptados a formas
simples y que permitan seguir reconocindose (a pesar de faltarles una parte / en caso de una
baldosa rota, por ejemplo)

El diseo est planteado con color de base que permite homogeneizar la superficie y de este modo
preparar mnimamente el piso.

El tablero en el piso mide 3,5m x 3,5m.


El tablero del juego, de este modo queda impreso en el piso, las fichas son los propios nios y el azar se
maneja con dado. El mismo se maneja con un dado que debe ser de un tamao de 35cm x 35cm x 35
preferentemente de tela relleno de telgopor para cuidar la seguridad de los nios.

PINTADA EN PISO:
* Ver manual: Materializacin del dispositivo ldico.
PROPUESTA PARA MAESTRAS:
En el instructivo se dan pautas claves para poder trasladar los contenidos relacionadas con la
desnaturalizacin de la violencia en el contexto escolar.
Se pretende dar herramientas para poder conversar estos temas con los nios dentro del aula y
que ellos puedan jugar en el recreo al dispositivo ldico pintado en el patio del establecimiento.

Se propone una segunda instancia de reflexin y anlisis en la cual los nios junto con los docentes
pueden desarrollar sus propios tableros de juego para jugar en el interior del aula.
* Ver manual.
PANEL
Explica la dinmica bsica y da un marco de la propuesta, de los valores y la posibilidad de
reflexin.

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