Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
C&I AlexandraCovaci
C&I AlexandraCovaci
Astfel, timpul ocupat de somn, poate sa fie dedicat altor activitati, atata
timp cat se induce artificial starea de odihna.
Orexin A este un medicament folosit ca spray nazal. El are insa efect si
asupra deficientelor intelectuale si a metabolismului creierului alterat,
intalnit la subiectii privati de somn pentru un timp. Teste facute pe
maimute care nu au dormit 30-36 de ore si carora le-a fost administrata
aceasta substanta (nazal sau intravenos), au aratat ca acestora li s-au
refacut abilitatile cognitive, creierul lor aparand treaz in analizele PET.
Aceasta substanta, sau un derivat imbunanatit poate sa fie folosita in
scopul pastrarii functionalitatii optime a unui creier obosit si poate fi
considerata o varianta mai eficienta a produselor pe baza de cofeina.
In cazul inventarii unui compus chimic imbunatatit, cu efectele Orexin A,
oamenii vor putea dedica mai putin timp somnului si se vor putea axa si
pe alte activitati. Utilitatea acestuia ar putea fi considerata si pentru
meseriile de risc, ce implica un grad mare de concentrare.
3. Antrenor virtual de baschet
Crearea unui sistem bazat pe realitatea virtuala care sa permita atat
jucatorilor incepatori cat si celor avansati sa-si dezvolte abilitatile de joc.
Aceasta este tema pe care doresc s-o prezint mai detaliat in continuare.
video
doua
referinta
include
aplicatii
precum
site-ul
pentru
rezolvarea
problemei
de
gasire
celor
mai
multe
Sedinta de brainstorming
miste jucatorul
Flexibilitatea sistemului si posibilitatea de a fi utilizat in aplicatii
asemanatoare. In acest mod, se va evita gasirea unei solutii particulare,
mentinand valida posibilitatea imbunatatirii ulterioare a sistemului si
un astfel de sistem?
Cum s-ar putea culege informatiile legate de pozitia si viteza
de ingradire
Parametrizarea sistemului pentru a fi independent de caracteristicile
fiecarui jucator
Aplicarea unui sistem asemanator si pentru redarea altor sporturi
Implementarea unei game largi de miscari caracteristice
Importanta redarii mediului 3D
Dezvoltarea unor scheme de joc
Posibilitatea folosirii trackerilor optici sau magnetici
Posibilitatea folosirii unui sistem tip SPIDAR pentru returul haptic
Utilizarea unor camere cu infrarosu si a unor markeri pentru detectia
componentelor corpului
Utilizarea diferitilor algoritmi de prelucrare de imagini
Varianta I
Prima varianta ce s-a conturat din propunerile facute a fost de utilizarea unui
sistem cu 4 camere in infrarosu DTrack. Acestea sunt pozitionate in patru dintre
colturile unui sistem CAVE. Acesta detecteaza pozitia unor trackeri optici montati
pe mana jucatorului. Datele provenite de la sistemul de camere vor fi
preprocesate, vor fi analizate cu ajutorul unui soft ca Matlab si transpuse in
mediul 3D proiectat in CAVE. Acest sistem va oferi utilizatorului feedback vizual
prin intermediul interfetei grafice.
Acesta varianta, astfel abordata, nu ar putea fi un sistem pe care sa il foloseasca
un utilizator comun. Acest sistem necesita calibrari acurate si o pozitionare foarte
buna a camerelor. In plus acest sistem in forma prezentata aici este foarte
costisitor, sistemul este folosit in special in aplicatii de realitate virtuala, dar
avand realizat un sistem care functioneaza bazat pe acest sistem costisitor se
poate trece la realizarea unui sistem cu aceleasi caracteristici si care ar avea un
cost de implementare mai redus astfel incat sa poata deveni un sistem pe care
sa il poata folosi un utilizator comun.
Varianta II
O alta solutie ar consta in folosirea unor camere video, integrate in consola.
Alegand o distanta determinata experimental intre cele doua camere (dar si o
distanta maxima astfel incat sistemul sa poate fi realizat sub forma unei console)
folosind aceleasi tehnici software sa putem determina cu o buna acuratete
miscarile utilizatorului. Se doreste realizarea unei harti tridimensionale a
utilizatorului, astfel putand avea informatii despre tot corpul utilizatorului. Astfel
consola ar trebui amplasata in fata utilizatorului. Datele fiind prelucrate vom
putea avea miscarile utilizatorului. Avand in vedere ca tehnicile software sunt
variate si avand in vedere si faptul ca putem implementa noi un algoritm care sa
rezolve toate problemele pe care solutia ar trebui sa le acopere, consider ca si
aceasta solutie ar putea fi una buna. Exista si riscul ca sa nu poate fi
implementata, dar fara o cercetare mai ampla asupra ei nu putem sti dinainte.
Aceasta solutie ar fi cea mai ieftina ca implementare si ar avea si avantajul ca
utilizatorul poate exersa mai usor loviturile, feedbackul neavand insa precizie.
Varianta III
Folosirea unui sistem bazat pe trackeri magnetici solutia Polhemus. Trackerul
este conectat la mana cu care se realizeaza aruncarea. Originea sistemului va fi
considerata mana fixa. Sistemul poate fi conectat la un spatiu de tip CAVE sau la
un ecran cu dimensiune semnificativa. Semnalele se achizioneaza similar cu
varianta I, se extrag apoi din ele, caracteristicile semnificative prin intermediul
diferitilor algoritmi si apoi, datele sunt transmise catre joc.
Sistemul rezultat este mai ieftin decat solutiile precedente dar folosirea acestui
tip de trackeri restrange aria de actiune a jucatarului, nereproducandu-se cu
acuratete sentimentul de imersiune.
Analiza multicriteriala
Pentru realizarea analizei multicriteriale au fost alese urmatoarele criterii:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Relevanta R
Identificarea in timp real TR
Acuratetea datelor AD
Costul solutiei CS
Usurinta in utilizare UU
Posibilitatea folosirii in antrenamente virtuale specializate PF
Capacitatea de dezvoltarea a softului CD
Introducerea initiala a unui nivel de cunostinte in baschet (incepator,
Ponderea criteriilor
R
TR
AD
CS
UU
PF
CD
NC
CA
R
0.5
0.5
1
0.5
0
0.5
0.5
0
0
TR
0.5
0.5
0.5
0.5
0
0.5
0
0
0
AD
0
0.5
0.5
0.5
1
0.5
0.5
0
0.5
CS
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
1
1
0.5
0.5
UU
1
1
0
0.5
0.5
0.5
0
0
0.5
PF
CD
NC
CA
0.5
0.5
0.5
0
0.5
0.5
0.5
0
0.5
0.5
1
0.5
0
1
0.5
0.5
0
0.5
1
1
1
0.5
1
1
1
0.5
1
1
1
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0
0.5
Punct
e
5.5
6.5
5
3.5
5
5.5
4.5
1
4
Nivel
2.5
1
4.5
8
4.5
2.5
6
9
7
Am notat cu:
- 1 atunci cand criteriul de pe coloana este mai putin important decat criteriul
de pe rand
- 1/2 atunci cand criteriul de pe coloana este la fel de important ca si criteriul
de pe rand
Varianta
1
Varianta
N1
N2
N3
10
Acuratetea datelor AD
Costul solutiei CS
Usurinta in utilizare UU
10
Complexitatea aplicatiei CA
Criteriul
Posibilitatea folosirii in
virtuale specializate PF
antrenamente
Varianta
3
15.8
Varianta81
N1
3
4.5
10
i *N1
30
40.5
18.1 2
Varianta
N2
9
8 Varianta18.1
3
i *N2
27
40.5
N3
9
i *N3
27
40.5
2.26
15.8
15.8
18.1
Posibilitatea folosirii in
antrenamente virtuale
specializate - PF
Capacitatea de
dezvoltarea a softului CD
8
3
24
7
1.76
Introducerea initiala a
unui nivel de cunostinte
in baschet (incepator,
jucator mediu, jucator
avansat, jucator
divizionar) - NC
0.15
Complexitatea aplicatiei
- CA
1.35
Total
7
21
8
12.32
10.8
158.4
30
14.1
1.2
10
14.1
9
1.2
10.8
155.5
1.35
1.82
160