Sunteți pe pagina 1din 12

1. Incarcator universal care utilizeaza panouri solare.

Lumea a devenit tot mai dependenta de tehnologie si mai mult de atat, de


telefon. Pe zi ce trece, acesta ajunge sa fie o componenta omniprezenta.
Statisticile arata ca, in prezent, la nivel mondial sunt folosite peste 4,6
miliarde de telefoane mobile.
Consumatorii de high tech nu tolereaza foarte usor golirea bateriilor
dispozitivelor utilizate.
Incarcatorul universal pe care il propun este dotat cu o serie de
incarcatoare potrivite mai multor tipuri de dispozitive mobile. Acestea sunt
grupate si stocate in locasuri speciale

pe care este precizat tipul

dispozitivului ce poate fi alimentat. Utilizatorii vor alege locasul dedicat


dispozitivului lor, vor deschide usa si vor atasa dispozitivul incarcatorului
dinauntru. Plata se poate realiza prin bancnote sau prin SMS. De indata
ce se obtine confirmarea platii, incarcarea va incepe. Procesul de
incarcare poate dura 30 de minute sau mai putin, in cazul in care
utilizatorul se grabeste.
Sistemul poate sa constituie o solutie pentru dispozitive precum telefonul
mobil, PDAuri si iPoduri si ar putea sa fie amplasat in hoteluri, aeroporturi,
gari, in campusuri, in parcuri, in centrul orasului. Incarcatoarele situate in
exterior pot astfel sa fie alimentate partial cu energie rezultata din folosirea
panourilor solare.
Acest tip de incarcator poate fi o aparitie binevenita in ziua de azi, intr-o
lume dependenta de comunicare prin dispozitive mobile.
2. Spray pentru anularea necesitatii somnului
Societatea de astazi este tot mai prinsa in malaxorul companiilor avide de
profit. Se lucreaza din ce in ce mai mult peste program, oamenii
nemaiavand timp pentru mentinerea unei vieti sociale, pentru culturalizare
si dezvoltare individuala.

Astfel, timpul ocupat de somn, poate sa fie dedicat altor activitati, atata
timp cat se induce artificial starea de odihna.
Orexin A este un medicament folosit ca spray nazal. El are insa efect si
asupra deficientelor intelectuale si a metabolismului creierului alterat,
intalnit la subiectii privati de somn pentru un timp. Teste facute pe
maimute care nu au dormit 30-36 de ore si carora le-a fost administrata
aceasta substanta (nazal sau intravenos), au aratat ca acestora li s-au
refacut abilitatile cognitive, creierul lor aparand treaz in analizele PET.
Aceasta substanta, sau un derivat imbunanatit poate sa fie folosita in
scopul pastrarii functionalitatii optime a unui creier obosit si poate fi
considerata o varianta mai eficienta a produselor pe baza de cofeina.
In cazul inventarii unui compus chimic imbunatatit, cu efectele Orexin A,
oamenii vor putea dedica mai putin timp somnului si se vor putea axa si
pe alte activitati. Utilitatea acestuia ar putea fi considerata si pentru
meseriile de risc, ce implica un grad mare de concentrare.
3. Antrenor virtual de baschet
Crearea unui sistem bazat pe realitatea virtuala care sa permita atat
jucatorilor incepatori cat si celor avansati sa-si dezvolte abilitatile de joc.

Aceasta este tema pe care doresc s-o prezint mai detaliat in continuare.

Pentru inceput vom trata utilitatea unui astfel de produs.

Jocul de baschet a fost inventat de Jamens Naismith in 1891. De atunci, jocul a


evoluat treptat devenind unul dintre sporturile nationale pe continentul Nord
American si a devenit un cult in tari europene precum Lituania, Serbia, Croatia.
Tinand cont de cat de raspandit este acest joc, a fost dezvoltat un numar mare
de aplicatii si jocuri, menite sa dea utilizatorului un sentiment cat mai real de a
juca sau antrena o echipa de baschet. Cele mai multe sunt insa limitate de

comenzi rigide, ce ofera utilizatorului o perspectiva restransa si un sentiment de


imersie neveridic.
Sistemul pe care doresc sa-l implementez ofera tuturor categoriilor de jucatori
posibilitatea de a-si exersa abilitatile in baschet si de a isi imbunatati
performantele in urma antrenamentului. Se va realiza reproducerea cu acuratete
a mediului de antrenament precum si returnarea unui feedback haptic pentru
sporirea sentimentului de veridicitate, precum si pentru cresterea eficientei.
Implementarile existente cuprind trei categorii majore.
Prima se refera la jocurile de baschet tip arcada precum NBA Jam in care
confruntarea e 2 la 2. Acesta a fost unul dintre primele jocuri de baschet
implementa, caracterizat printr-un mod exagerat de joc jucatorii sareau la
inaltimi neveridice, slam dunk-urile lor sfidand capabilitatile umane si legile fizicii.
Un alt joc este Ultimate Basketball, acesta avand aspectul unui joc

video

conventional. Jucatorul alege dintr-un set de 7 echipe disponibile, 5 jucatori pe


care ii controleaza pe teren in functie de miscarile unui singur jucator.
O

doua

referinta

include

aplicatii

precum

site-ul

http://www.onlinegames.com/basketball/ care ofera o idee similara emularii unei


aruncari libere. Aceasta este a doua categorie: a jocurilor Flash bazate pe acest
sport, dar care nu au un grad de veridicitate, bazandu-se pe manuirea mouseului.
A treia categorie studiata este Nintendo Wii, care reproduce numeroase jocuri si
aventuri incitante, inclusiv simulari ale basketball-ului. Niciun joc nu ofera o
experienta in baschet similara cu NBA si NCAA pe alte console, dar Wii ofera
utilizatorului sansa unica de a simula tragerea la cos si dribblingul cu corpul si nu
cu degetele. Primul astfel de joc este Wii Resort, in care utilizatorul alege o
anumita distanta de tras la cos, in timp ce sta in fata televizorului. Usurinta
miscarii se realizeaza datorita unui sistem motion plus inglobat in joc si in
controller. In The Paradise Island, controlul aruncarii se face mai dificil, dar exista
posibilitatea jocului in mod multi-player.

Problema care se pune este identificarea tuturor elementelor relevante


implicate in dezvoltarea unui sistem fiabil si cu mari capacitati de
reproducere a miscarilor utilizatorului si in plus un control cat mai simplu
in timpul exersarii abilitatilor.
Utilizatorul uman ce navigheaza in joc trebuie sa fie: cat mai natural posibil
(miscarile sale sa fie reproduse cat mai fidel), culegerea datelor relevante ale
miscarilor utilizatorului sa se faca intr-un mod cat mai rapid posibil, astfel
identificarea miscarilor sa se faca in timp real in vederea asigurarii unui control
cat mai natural in timpul jocului. Feedback-ul primit de acesta trebuie sa fie
prompt, efectul dorit fiind sa acorde jucatorului informatiile esentiale prin care
acesta isi poate corecta aruncarile urmatoare.
Pentru indeplinirea tuturor acestor obiective precum si pentru producerea de idei
noi

pentru

rezolvarea

problemei

de

gasire

celor

mai

multe

tehnici/metode/instrumente/aparate/senzori, in vederea realizarii unui simulator


cu rol de antrenor pentru jucator, s-a realizat o sedinta de brainstorming. Prin
aceasta se urmareste si descoperirea unor idei noi pentru dezvoltarea acestui
produs.

Sedinta de brainstorming

Pentru realizarea acestei sedinte au fost convocati:


- 3 colegi, studenti doctoranzi in domeniul realitatii virtuale si in procesarea
imaginilor
- 2 studenti masteranzi in primul an, in domeniul roboticii

Acestora nu le-a fost comunicata in prealabil tema sedintei de brainstorming,


urmandu-se astfel indicatiile acestei tehnici.
Sedinta de brainstorming a durat aproximativ o jumatate de ora, beneficiind de
un lider si de un secretar cu rolurile de coordonare a sedintei, respectiv notarea
tuturor ideilor enuntate in timpul sedintei.
Problema propusa spre dezbatere a avut urmatoarea formulare:
Dorim sa descoprim care sunt functionalitatile pe care credeti ca le-ar putea
indeplini un sistem virtual de baschet precum si care sunt componentele pe care
le considerati potrivite in implementarea unui astfel de sistem. Ce aplicatii
asemanatoare ar putea fi implementate cu sisteme similare.
Un alt pas necesar pentru desfasurarea corecta a unei sedinte de brainstorming
este formlarea cerintelor necesar sa fie indeplinite de viitorul sistem de
antrenament. Aceasta se realizeaza de catre lider, astfel:

Sistemul trebuie sa recunoasca miscarile jucatorului


Miscarea personajului din joc se face in timp real
Se identifica cat mai bine directia in care doreste sa loveasca sau sa se

miste jucatorul
Flexibilitatea sistemului si posibilitatea de a fi utilizat in aplicatii
asemanatoare. In acest mod, se va evita gasirea unei solutii particulare,
mentinand valida posibilitatea imbunatatirii ulterioare a sistemului si

utilizarea lui in cat mai multe aplicatii.


Corectitudinea si acuratetea datelor culese in scopul atingerii obiectivului
sistemului.

Misiunea liderului a fost de conducere a sedintei de brainstorming. Acesta a


supervizat desfasurarea in bune conditii a sedintei, obtinerea unui numar
semnificativ de idei si respectarea regulilor acestui tip de sedinta.
Intrebarile auxiliare adresate in timpul sedintei de catre lider au urmarit obtinerea
unor raspunsuri punctuale la probleme precum:

Ce solutii similare cunoasteti.


Care sunt componentele pe care credeti ca ar trebui sa le contina

un astfel de sistem?
Cum s-ar putea culege informatiile legate de pozitia si viteza

mainii in timpul aruncarii?


Cum poate fi perfectionat sistemul?
Este necesar feedback-ul haptic?
Cum se poate implementa acest feedback?

Ideile rezultate in urma sedintei de brainstorming au fost:

Sistemul trebuie sa fie real time


Pentru redarea sentimentului de veridicitate este important ca utilizatorul

sa aiba libertate de miscare


Nu se pot folosi foarte multi trackeri, pentru ca ar da utilizatorului senzatia

de ingradire
Parametrizarea sistemului pentru a fi independent de caracteristicile

fiecarui jucator
Aplicarea unui sistem asemanator si pentru redarea altor sporturi
Implementarea unei game largi de miscari caracteristice
Importanta redarii mediului 3D
Dezvoltarea unor scheme de joc
Posibilitatea folosirii trackerilor optici sau magnetici
Posibilitatea folosirii unui sistem tip SPIDAR pentru returul haptic
Utilizarea unor camere cu infrarosu si a unor markeri pentru detectia

componentelor corpului
Utilizarea diferitilor algoritmi de prelucrare de imagini

Utilizarea algoritmilor de retele neuronale


Existenta unei faze de testare a abilitatilor in care sa fie folosita si o

interfata creier masina


Utilizarea algoritmilor genetici
Feedback vizual pentru utilizator care sa-l informeze despre greselile in
aruncare: viteza, directie, etc.

Variantele finale alese


In urma acestei sedinte de brainstorming s-au descoperit suficiente idei care au
fost analizate, prelucrate, dezvoltate. Variantele alese cuprind ideile care trateaza
problemele fara a le complica sau fara a le face mai costisitoare.

Varianta I
Prima varianta ce s-a conturat din propunerile facute a fost de utilizarea unui
sistem cu 4 camere in infrarosu DTrack. Acestea sunt pozitionate in patru dintre
colturile unui sistem CAVE. Acesta detecteaza pozitia unor trackeri optici montati
pe mana jucatorului. Datele provenite de la sistemul de camere vor fi
preprocesate, vor fi analizate cu ajutorul unui soft ca Matlab si transpuse in
mediul 3D proiectat in CAVE. Acest sistem va oferi utilizatorului feedback vizual
prin intermediul interfetei grafice.
Acesta varianta, astfel abordata, nu ar putea fi un sistem pe care sa il foloseasca
un utilizator comun. Acest sistem necesita calibrari acurate si o pozitionare foarte
buna a camerelor. In plus acest sistem in forma prezentata aici este foarte
costisitor, sistemul este folosit in special in aplicatii de realitate virtuala, dar
avand realizat un sistem care functioneaza bazat pe acest sistem costisitor se
poate trece la realizarea unui sistem cu aceleasi caracteristici si care ar avea un
cost de implementare mai redus astfel incat sa poata deveni un sistem pe care
sa il poata folosi un utilizator comun.

Varianta II
O alta solutie ar consta in folosirea unor camere video, integrate in consola.
Alegand o distanta determinata experimental intre cele doua camere (dar si o
distanta maxima astfel incat sistemul sa poate fi realizat sub forma unei console)
folosind aceleasi tehnici software sa putem determina cu o buna acuratete
miscarile utilizatorului. Se doreste realizarea unei harti tridimensionale a
utilizatorului, astfel putand avea informatii despre tot corpul utilizatorului. Astfel
consola ar trebui amplasata in fata utilizatorului. Datele fiind prelucrate vom
putea avea miscarile utilizatorului. Avand in vedere ca tehnicile software sunt
variate si avand in vedere si faptul ca putem implementa noi un algoritm care sa
rezolve toate problemele pe care solutia ar trebui sa le acopere, consider ca si
aceasta solutie ar putea fi una buna. Exista si riscul ca sa nu poate fi
implementata, dar fara o cercetare mai ampla asupra ei nu putem sti dinainte.
Aceasta solutie ar fi cea mai ieftina ca implementare si ar avea si avantajul ca
utilizatorul poate exersa mai usor loviturile, feedbackul neavand insa precizie.

Varianta III
Folosirea unui sistem bazat pe trackeri magnetici solutia Polhemus. Trackerul
este conectat la mana cu care se realizeaza aruncarea. Originea sistemului va fi
considerata mana fixa. Sistemul poate fi conectat la un spatiu de tip CAVE sau la
un ecran cu dimensiune semnificativa. Semnalele se achizioneaza similar cu
varianta I, se extrag apoi din ele, caracteristicile semnificative prin intermediul
diferitilor algoritmi si apoi, datele sunt transmise catre joc.
Sistemul rezultat este mai ieftin decat solutiile precedente dar folosirea acestui
tip de trackeri restrange aria de actiune a jucatarului, nereproducandu-se cu
acuratete sentimentul de imersiune.

Sistemul nu are nevoie de camere video, de aici rezultand o reducere


suplimentara de cost.

Analiza multicriteriala
Pentru realizarea analizei multicriteriale au fost alese urmatoarele criterii:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Relevanta R
Identificarea in timp real TR
Acuratetea datelor AD
Costul solutiei CS
Usurinta in utilizare UU
Posibilitatea folosirii in antrenamente virtuale specializate PF
Capacitatea de dezvoltarea a softului CD
Introducerea initiala a unui nivel de cunostinte in baschet (incepator,

jucator mediu, jucator avansat, jucator divizionar) NC


9. Complexitatea aplicatiei CA

Ponderea criteriilor

R
TR
AD
CS
UU
PF
CD
NC
CA

R
0.5
0.5
1
0.5
0
0.5
0.5
0
0

TR
0.5
0.5
0.5
0.5
0
0.5
0
0
0

AD
0
0.5
0.5
0.5
1
0.5
0.5
0
0.5

CS
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
1
1
0.5
0.5

UU
1
1
0
0.5
0.5
0.5
0
0
0.5

PF

CD

NC

CA

0.5
0.5
0.5
0
0.5
0.5
0.5
0
0.5

0.5
1
0.5
0
1
0.5
0.5
0
0.5

1
1
1
0.5
1
1
1
0.5
1

1
1
0.5
0.5
0.5
0.5
0.5
0
0.5

Punct
e
5.5
6.5
5
3.5
5
5.5
4.5
1
4

Nivel
2.5
1
4.5
8
4.5
2.5
6
9
7

Am notat cu:
- 1 atunci cand criteriul de pe coloana este mai putin important decat criteriul
de pe rand
- 1/2 atunci cand criteriul de pe coloana este la fel de important ca si criteriul
de pe rand

- 0 atunci cand criteriul de pe coloana este mai important decat criteriul de pe


rand

Acordarea notelor pentru fiecare varianta conform fiecarui criteriu :

Varianta
1

Varianta

N1

N2

N3

Relevanta pentru scopul propus - R

10

Identificarea in timp real TR

Acuratetea datelor AD

Costul solutiei CS

Usurinta in utilizare UU

10

Capacitatea de dezvoltarea a softului CD

Introducerea initiala a unui nivel de


cunostinte in baschet (incepator, jucator
mediu, jucator avansat, jucator divizionar)
NC

Complexitatea aplicatiei CA

Criteriul

Posibilitatea folosirii in
virtuale specializate PF

antrenamente

Varianta
3

Calcularea produselor dintre notele acordate criteriilor (N i) si coeficientii de


pondere (i)
2.26
Criteriul

Relevanta pentru scopul


propus - R
Identificarea in timp real
- TR
Acuratetea datelor- AD
Costul solutiei - CS
Usurint
a in
utilizar
e - UU

15.8
Varianta81

N1
3

4.5

10

i *N1
30

40.5

18.1 2
Varianta
N2
9

8 Varianta18.1
3

i *N2
27

40.5

N3
9

i *N3
27

40.5

2.26

15.8

15.8

18.1

Posibilitatea folosirii in
antrenamente virtuale
specializate - PF
Capacitatea de
dezvoltarea a softului CD

8
3

24
7

1.76

Introducerea initiala a
unui nivel de cunostinte
in baschet (incepator,
jucator mediu, jucator
avansat, jucator
divizionar) - NC

0.15

Complexitatea aplicatiei
- CA

1.35

Total

7
21
8
12.32

10.8
158.4

30

14.1

1.2

10

14.1
9

1.2

10.8
155.5

1.35

1.82
160

In urma analizei se observa faptul ca varianta a treia propusa se afla pe


primul loc al clasamentului.

S-ar putea să vă placă și