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Yggdrasill

Quickstart

Yggdrasill Quickstart 1

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Yggdrasill Quickstart 1

Créditos

Idéia Original: Neko

Conceito do Sistema: Florrent

Direção Editorial e Artística: Neko

Texto: Kristoff Valla, Neko, Florent

Revisão: Fr. Xavier Cuende, Neko, Jerome Huguenin, and Kristoff Valla

Capa: Marc Simonetti

Ilustração dos Arquétipos (Coloridos): Tarumbana

Arte Interna, Elementos Gráficos e Mapas: Jerome Huguenin (Jee)

Agradecimentos: À toda a equipe da Septieme Cercle por me iniciar nesta nova saga, ao Effie pelo gran - de conselho, e a Julia, que apesar de tudo ainda ama monstros bonitos. Jee.

Um muito obrigado a todos os playtesters: Eric “Alf” Alliot, Olivier Darles, Damien Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges “JiJo” Valles, Olivier “Nenech” Benech, Tomtom, Serge Martinez, Antoine “Yaug”, Bruno “Pix” Pochelut, Geoffrey e l’As de Carotte por serem pacientes.

Yggdrasill é uma publicação da 7éme Cercle Sarl, todos os direitos reservados © 2009 Le 7éme Cercle Todos os direitos Reservados 10, rue d’Alexandre 64600 Anglet

Créditos da Edição Brasileira

Desenvolvedor da Linha: Anésio Vargas Júnior Diretor de Arte e Criação: Alexandre Seba Desenvolvedores da Edição em Português: Anésio Vargas Junior e Alexandre Seba Tradução de Textos: Alexandre Seba e Guilherme Santana Revisões: Nathalia Carvalho e Guilherme Santana Compilação das Regras: Octavio Morales

Agradecimentos Especiais: Antônio Pop, Valerie Laproye, Neko, Florrent, Fernando Luiz, Octavio Mo - rales, Plebeu Dsix, Luis Felipe Gouvêa Pinho e Tio Nitro.

Esta é uma obra gratuita, um Quickstart para aqueles que quiserem vislumbrar uma pequena parte das regras e mecânicas deste jogo, essa obra é apenas um resumo.

Aos amigos,

A aventura presente no final deste livreto, assim como os personagens aqui presentes, são totalmente

oficiais. As histórias dos personagens foram resumidas para encurtar o tamanho deste Quickstart. As histórias completas, assim como as regras completas, vocês encontrarão no Livro Básico de Yggdrasill, ainda em desenvolvimento pela editora New Order. A qualidade presente neste livreto demonstra como pretendemos trazer os livros de Yggdrasill, mas para alcançarmos esta qualidade no Livro impresso pre-

cisaremos de sua colaboração. Em breve, entrará em financiamento coletivo o Livro Básico de Yggdrasill,

e com sua ajuda traremos um livro digno de ser um dos mais bonitos da atualidade. Em breve através de nossa fanpage, traremos mais detalhes sobre este financiamento coletivo.

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Equipe New Order

Yggdrasill

Um rugido rouco, como o de um animal

selvagem, veio do Berserker. Erguido em meio

a uma dúzia de inimigos mortos, ele brandiu o

punho para o céu avermelhado, Agradecendo a Thor por esta nova vitória. Em sua outra mão, ele girou seu machado, uma arma tão pesada

que as maiorias dos homens dos Reinos do Norte não poderiam nem erguer. Um gemido é ouvido

a sua direita, chamando a atenção do selvagem

guerreiro. Apesar da horrenda ferida em seu es- tômago, um de seus inimigos tentava rastejar para longe. Um selvagem sorriso deformou o ros- to de Thorgrim Olavsson. Lentamente, como um predador sabendo que sua presa não teria como escapar, ele se aproximou do moribundo. Man- tendo os olhos fixos em seu inimigo, ele ergueu seu machado a cima de seu corpo. O homem feri- do olhou para cima, para o guerreiro, percebendo que a fuga era impossível. Ele fez uma última e desesperada tentativa de preservar a sua vida, implorando por misericórdia, lágrimas escorren- do de seu rosto. Thorgrim Olavsson deliberada- mente levantou Seu machado e, balançando-o

três vezes, deixou a lâmina cair sobre sua vítima. Ele cuspiu no o cadáver mutilado. Que apodreça com Hel, não existe lugar no Valhalla para os fra-

cos!

Um som veio de trás. O guerreiro deixou escapar outro rugido bestial e se virou, pronto para atacar os que viessem.

“Calma!” Jorum Hrolfsdottir ordenou, com uma mão estendida para o berserker. “Não sobrou ninguém para lutar.”

A jovem aristocrata do clã Kjari retirou seu elmo, limpou o sangue de sua espada e a colocou na bainha de couro repousada a sua es- querda. Vendo uma pedra próxima, coberta em musgo, ela se sentou, exausta. Jorunn passou a mão em seu rosto. Sentir o sangue molhado em

sua face fez com que ela se agitasse. Pelo menos,

o sangue não era dela. Além de um leve corte na

panturrilha, ela não havia se machucado. Dife- rente de Sigurd Ivarsson. O hirdman designado para protegê-la havia concluído sua tarefa com zelo. Mesmo assim, ela se sentiu fraca e abala- da. Ela sempre teve um contato próximo com a

violência, tão inevitável na vida das pessoas do norte; nas sagas contadas pelos skalds, quando

o homem retorna de uma expedição ou batalha,

na morte de um amigo pelas garras de alguma

criatura caçando nas florestas próximas a seus domínios. Mas desta vez, ela esteve no centro da batalha. Ela havia matado. Talvez para se defen- der ou a seus companheiros, mas mesmo assim ela matou. Claro, ela havia treinado para isso, mas a realidade em nada tinha a ver com os seus treinamentos de quando criança com espadas de madeira.

O agora! Ela precisava manter-se firme. Depois de tudo, o rei, seu pai, lhe deu o comando dessa expedição. Ela não podia demonstrar ne- nhuma fraqueza. O comandante tinha que ser forte, assim seus companheiros poderiam tam- bém. Jorum Hrolfsdottir silenciosamente suspirou fundo e se ergueu. Não era hora de pensar em si mesma, mas sim de aproveitar o máximo dessa batalha.

Ela olhou ao redor. Thorgrim estava aga-

chado um pouco para o lado, próximo as coníferas de onde surgiram seus agressores. Seu impressio- nante machado de guerra repousado a sua frente

e ele parecia estar prestando homenagem a Thor

em um respeitoso ritual de veneração. Ele havia retirado sua camisa de couro e seu gibão de peles de urso que ele quase não tirava. Em suas costas

nuas e em seu dorso, Jorun viu um grande nu- mero de cicatrizes dizendo contos das gloriosas batalhas do berserker. Seu sangue havia corrido junto com de seus inimigos, traçando uma nova pagina em sua pele.

Ela não poderia negar a força que Thor- grim trouxe para o seu grupo. Mas sua fúria a amedrontava as vezes, enquanto no resto do tempo era difícil de se lidar com suas maneiras

rudes. Se virando, ela olhou para trás, para o mar

e seu barco na praia. Ela observou Klemet Gan-

dalvsson, o feiticeiro do clã; ele estava inclinado sobre o hirdman, Sigurd Ivarsson, que estava fa- zendo caretas de dor. Sentado contra um tronco partido de uma árvore. Um javelin havia atingido seu ombro, ele não havia dado atenção ao res- tante do campo de batalha, enquanto protegia o flanco da jovem nobre, ele agora não conseguia levantar sem ajuda. Se ela tivesse usado um escu- do como ela havia sido avisada, o guerreiro não precisaria estar tão perto para tomar o golpe que estava endereçado a ela. Jorun se sentiu culpa- da, mas ela sabia que não poderia demonstrar. O hirdman estava cumprindo seu papel; ela não precisava de nenhuma justificativa de seu líder. Em todo o caso ela preferia usar as duas mãos

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para segurar a sua espada reta. Ela se aproximou e olhou de uma maneira questionadora para o feiticeiro que tentava retirar a ombreira de cou- ro para examinar o ferimento. Sigurd cerrou seus dentes e não emitiu som algum.

“O músculo do ombro se rasgou,” Klemet comentou com um olhar de especialista. “Seu guarda-costas esta enfraquecido, ele perdeu mui- to sangue, mas a junta não foi afetada. Ele irá se recuperar rápido; eu me certificarei disso.”

O guarda-costas(hirdman) assentiu.

“Eu poderia ter uma cerveja para aju- dar a minha recuperação.” Ele tentou sorrir, mas sentir a agulha do feiticeiro rasgando seu ombro transformou a tentativa em uma careta horrível. “Tive sorte; a ponta apareceu na beirada de meu escudo. Se não, teria entrado no meu peito.”

A princesa Kjari escondeu o abalo. O es-

assim como ele

salvou a sua. Preferindo pensar em outra coisa, ela se agachou ao lado de Klemet Gandalvsson e tocou seu braço levemente.

cudo salvou a vida do guerreiro

“Os vivos primeiro,” o feiticeiro respon- deu sua silenciosa pergunta. “Farei o ritual dos mortos logo em seguida.”

Ela assentiu silenciosamente e continuou sua inspeção.

Ao lado do snekkjar, quatro dos nove navegantes que os trouxeram para este fiorde perdido repousavam em seu próprio sangue. Ela conhecia todos pelo nome. Eles não eram guer- reiros, mas estavam dispostos a empunhar uma arma. Eles se atiraram bravamente em combate na tentativa de repelir os selvagens primitivos que os atacaram logo assim que eles aportaram. Eles morreram como guerreiros; Odin lhes dará um lugar merecido no Valhalla.

O capitão do barco, um gigante robusto

com braços mais largos que um tronco de árvore, acenou para eles. Envolto por seus homens res- tantes, ele estava supervisionando o embarque e estava claramente planejando sair o mais rápido possível para as terras do clã. Com poucos nave- gantes experientes a bordo, tal jornada poderia

ser desagradável. Jorun Hrolfsdottir tirou essa idéia da cabeça. Ela não poderia desistir ainda. Ela tinha que terminar sua missão.

“Uma bela luta,” murmurou uma voz me- lodiosa atrás dela, “Eu deveria narrar isso como parte da viajem ou como uma batalha importan- te?”

O tom irônico do skald a irritou. Jorun

quase o respondeu grossamente, mas se segurou. Ela não tinha como mudar Yngwe Gilsursson. O jovem homem certamente tinha um inacreditável dom; suas canções guiavam as almas de qualquer um em direção aos deuses. Infelizmente sua per- sonalidade cínica e seu ar de desinteresse dene- griram sua imagem, tanto que ela suspeitava que ele fosse fazer um grande número de inimigos com o seu sarcasmo, uma arte que ele dominava.

“Não tem problema,” ela finalmente res-

pondeu. “Com tanto que os nomes dos orgulho-

que morreram hoje se-

sos homens do clã Kjari jam lembrados.”

Ele deu um sorriso torto, mas a princesa viu uma estranha luz nos olhos do skald. Um bri- lho peculiar diferente sua costumeira atitude dis- tante. Estaria ela errada sobre ele, irritada com seus súbitos de coragem? Ela percebeu a impecá- vel roupa do jovem e duvidou que ele tivesse ao menos sacado sua adaga. Ela o chamou, enquan- to ele andava em direção a carga que eles mal tiveram tempo de descarregar antes de serem atacados.

“Yngwe Gilsurrson! Pegue aquela cerveja - está atraindo você como um mel para um urso! E vá entregar a Sigurd. Ele precisa.”

Para a sua surpresa, o skald não respon- deu, mas se apressou para obedecê-la.

O sol mergulhou atrás das altas mon-

tanhas que concebiam a baía que eles haviam aportado. A noite ameaçava a cair e prende-los na praia pedregosa onde eles estariam expostos a ataques. Jorun Hirolfsdottir duvidou que isso iria acontecer no entanto. Os guerreiros que os emboscaram claramente pertenciam a uma vila, cujo o fogo eles viram se erguendo a distância. Selvagens sem um clã, mal eram capazes de for-

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Yggdrasill

jar armas descentes e viviam do que pudessem conseguir na natureza. Existem muitas terras ine- xploradas nos Reinos do Norte, e muitas destas tribos zelosamente guardavam seus territórios.

Mas hoje a filha de Hrolf o Bravo, rei do clã Kjari, não veio para conquistar suas terras. Sua missão era muito mais importante.

Ela subitamente percebeu que não estava vendo a alta e esguia silhueta de sua amiga Hildr Thorbjornsdottir. Um aperto na garganta. Ela ha- via ido a frente explorar o litoral estreito onde o ataque havia ocorrido. Será que ela ?

Jorun não conseguiu conter seu alivio quando ela avistou a volva de pé em um lado, em um monte de pedras perigosamente acima das congelantes águas do fiorde.

Dominando sua expressão, ela andou em direção a outra jovem. Hild era elegante e escul- tural enquanto Jorun mais parecia um homem, definitivamente herança de seu pai, e ninguém di- ria o contrario. A volva estava ereta e com os bra- ços cruzados em seu peito, observando as monta- nhas ao leste quase totalmente encobertas pela névoa que descia vagarosamente para o vale. Um vento frio subitamente balançou seu vestido de lã bordado com ouro. A princesa subiu as pe- dras úmidas para estar ao lado dela, seguindo o seu olhar. As duas formam uma estranha dupla, uma vestida e caracterizada como uma Válkyria, a outra vestida como se fosse presidir um festival Yule digno dos próprios deuses. No entanto seus cabelos tinham a mesma cor bronzeada, seus olhos o mesmo azul e as longas tranças usadas nas laterais dos rostos apenas acentuava a se- melhança. Qualquer um que visse as duas juntas pela primeira vez acharia que são irmãs, irmãs que escolheram caminhos diferentes na vida, não menos que irmãs. Mas eram apenas amigas, des- de a infância. Entretanto, algo a mais fez com que Jorun trouxesse Hild com eles. A volva era a única que poderia guiá-los para o domínio da Senhora do Gelo, uma feiticeira reputada nas lendas como imortal e capaz de desfazer os fios tecidos pelas Nornas. Ou pelo menos de alterar o destino.

Hild Thorbjornsdottir tremeu no ar géli- do. A princesa soltou o broche que prendia sua curta capa, pesada, verde e vermelha, feita de lã e envolveu-a nos ombros de sua amiga.

Ela apontou para uma altura vertiginosa

diante delas. Ela percebia penhascos e encostas que até mesmo um bode não poderia subir.

“A senhora do Gelo está lá em cima, não

está?”

A jovem volva assentiu. Jorun Hrollfs- dottir já estava costumada com a ausência de palavras de sua amiga. O silêncio lhe caia bem, assim como muitas de sua palavras que carrega- vam duras verdades.

“Não consigo ver nenhum caminho para subir,” continuou a jovem nobre.

Ela temia ter que voltar e procurar por caminhos para escalar. Talvez na vila da tribo sel- vagem.

Desta vez, no entanto, Hild discordou com um som emitido pela sua boca.

“Tem um caminho para subir. Eu posso

vê-lo.”

Jorun tentou perfurar a escuridão, mas não conseguia ver nada. Sem duvida estava mui- to escuro. Mas ela sabia que sua amiga conseguia ver coisas que não eram desse mundo, em todo caso, ela podia acreditar nela. Ela deu de ombros.

“Se você diz,” ela disse enquanto descia das pedras para a praia.

“Está muito escuro para partimos agora,” disse a jovem mulher que era a filha de Hrolf o Bravo enquanto chamava a atenção. Precisamos honrar nossos mortos e preparar um acampa- mento seguro para não sermos atacados a noite. Eu tenho que comandar.

Hild Thorbjornsdottir não a respondeu, seus olhos ainda presos no topo das montanhas agora perdidos na névoa.

“Sim, irmãzinha,” ela murmurou através de seus lábios fechados. “Dê suas ordens. E acos- tume-se com o gosto do sangue e com seu papel de liderança. A hora de encarar seu Destino está chegando tão rápido quanto Sleipnir, o cavalo de oito patas de Odin, através da Ponte Arco-Íris.

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“Ouvindo eu pergunto das raças sagradas, Dos filhos de Heimdall, ambos altos e baixos; Vós

“Ouvindo eu pergunto das raças sagradas, Dos filhos de Heimdall, ambos altos e baixos; Vós sabereis, Valpai, que bem eu relaciono Contos antigos me lembro de homens de muito tempo atrás.” --Völuspa, verso 1

O QUE É UM RPG?

RPG ou Role Playing Game (Jogo de In- terpretação de Papeis) é um jogo onde um grupo de pessoas se reúne geralmente ao redor de uma mesa, para criar histórias coletivamente. Cada jogo precisa de um Mestre de Jogo (MJ ou GM) que é um jogador com um papel especial.

O MJ geralmente tem um bom conheci - mento do cenário e regras do jogo e cria aventu- ras (ou cenários) que serão jogadas pelos outros jogadores. O papel do MJ é descrever os eventos, os locais onde os jogadores visitam, interpretar os Personagens do Mestre (PDMs, personagens que são coadjuvantes da história ou vilões, que os jogadores não controlam), além de servir

como juiz das regras.

Cada jogador irá criar e interpretar um Personagem (PJ, personagem do jogador) que irá

reagir às situações propostas pelo mestre, inves - tigando, conversando e interagindo com os PDMs

e explorando mistérios. O mestre e os jogadores não são de maneira nenhuma oponentes e não

existe no jogo um vencedor na forma tradicional. Todos colaboram para criar a história e se divertir.

O único limite é a imaginação dos jogadores.

YGGDRASIL, O RPG

Yggdrasill é um jogo de RPG onde os jo - gadores podem viver aventuras emocionantes em um cenário fascinante e se tornar um herói na lendária Escandinávia, a terra dos 3 reinos da Dinamarca, Noruega e Svithjod (hoje a moderna

Suécia). É um jogo de intrigas, combates, missões

e criaturas místicas.

Os personagens serão heróis em busca de aventura, glória e imortalidade. Você irá tomar de grandes batalhas que o levarão das planícies geladas da Jutlândia ao salão de reis. Talvez seu herói será escolhido pelo próprio Odin para se sentar no Valhalla, esperando o Ragnarok.

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Yggdrasill

Yggdrasill JOGANDO DADOS Yggdrasill RPG usa somente um tipo de dado especial de 10 lados, também

JOGANDO DADOS

Yggdrasill RPG usa somente um tipo de dado especial de 10 lados, também conhecido como d10. Se você não possui esses dados, eles podem ser encontrados em lojas especializadas ou você pode usar um rolador de dados virtual na internet, para tablets ou celulares.

PERSONAGENS

Este Quick Start vem com alguns perso - nagens prontos que serão usados para exempli - ficar as jogadas e que os jogadores usarão para jogar a aventura no fim deste livreto. No livro bá - sico de Yggdrasill RPG você vai encontrar regras para criar seus próprios personagens.

Observe este personagem abaixo:

SIGURD IVARSSON Arquétipo: Hirdman

ATRIBUTOS

Força

3

Vigor

2 Agilidade 2

Intelecto 2

Percepção 2

Tenacidade

3

Carisma

2

Instinto

1

Comunicação

2

DÁDIVAS Guiado por Thor, Notável FRAQUEZA Sangue Quente

Reação:

Defesa física:

Pontos de Vida: 40 (20/10/0) Reserva de Furor: 3 Competências: Atletismo 3, Esqui - va 4, Navegação 2, Cavalgar 3, Saga 1, Sobrevivência 1, Natação 1, Arre- messo 4, Vigilância 2, Armas Longas 7 PROEZAS DE COMBATE Nível 1: Atordoar Nível 1: Rápido como um relâmpago Nível 2: Venha a Mim!

5

5

Movimento: 4 Defesa mental: 6

7

EQUIPAMENTO Espada longa, 2 Machados de Arremesso, Armadura Lamelar, Elmo, Braçadeiras de couro reforçadas, Grevas de couro reforça - das, Escudo.

Observando as estatísticas dele você vai perceber que elas começam com os Atributos. Eles descrevem as qualidades físicas do persona - gem. Estes atributos tem um valor que varia de 1 a 5. Assim um personagem com força 4 é mais forte que outro com força 2 e assim por diante. Os atributos podem ser descritos resumidamente da seguinte forma:

FORÇA: força física, usada, por exemplo, para le - vantar um peso ou arrombar uma porta.

VIGOR: resistência física, inclusive ao cansaço, frio, doenças e venenos.

AGILIDADE: mostra o quão ágil é o PJ e também a destreza manual.

INTELECTO: raciocínio e inteligência.

PERCEPÇÃO: mostra a atenção e se o PJ está aler- ta e vigilante.

TENACIDADE: a força de vontade do PJ.

CARISMA: habilidade que o personagem tem de influenciar as pessoas.

COMUNICAÇÃO: capacidade de interação e de expressar suas idéias.

INSTINTO: é a intuição ou “sexto sentido” do per- sonagem.

O valor do atributo é a quantidade de dados (d10) que o jogador vai rolar ao fazer um teste. Um atributo sempre é ligado à uma Com- petência. As Competências representam as ha - bilidades que o personagem aprendeu ao longo da vida. O valor da Competência é usado como bônus na jogada. Independente da quantidade de dados rolados o jogador usa apenas os dois maiores valores que saírem, somando-os e adi - cionando também o valor da Competência.

Vamos à um exemplo: Digamos que o MJ pede um teste de Vigilância. O atributo ligado à Vigilância é a Percepção. Usando as estatísticas do personagem acima o jogador iria rolar 2 da - dos (Percepção 2) somando-os e adicionando + 2 (Vigilância 2). Tudo Bem simples. Este resultado é

comparado com uma tabela de níveis de sucesso.

O mestre determinará a dificuldade do teste, que

representa o valor a ser atingido pelo teste: Valor a ser atingido

Margem de Sucesso (MS)

5

Muito Simples

7

Simples

10

Fácil

14

Normal

19

Difícil

25

Muito Difícil

32

Excepcional

40

Lendário

49

Divino

Alem dos Atributos e Competências, todo

personagem possui Dádivas e Fraquezas que re- presentam pontos positivos e negativos e que po - dem influenciar o jogo. Neste manual os talentos

e fraquezas terão a descrição na própria ficha de personagem.

Os Atributos Secundários são estatísticas usadas principalmente nos testes durante um combate.

REAÇÃO: é a velocidade dos reflexos do PJ e é usada para calcular quem age primeiro em uma rodada de combate.

DEFESA FÍSICA: é a capacidade natural de o PJ evi - tar ataques.

DEFESA MENTAL: é a resistência psíquica do PJ, usada, por exemplo, para testes de medo ou para resistir a magias.

MOVIMENTO: é quanto um personagem é capaz de se mover. Quanto maior o Movimento, mais rápido é um PJ.

PONTOS DE VIDA: representa os pontos que um

PJ tem para resistir a traumas, ataques, doenças,

etc. Ele possui um valor cheio e alguns limites de

metade e um quarto do valor cheio.

Quando um personagem perde metade

dos seus Pontos de Vida ele é considerado ferido

e todos os seus testes recebem um modificador de -3 em toda rolagem.

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Yggdrasill

Quando um personagem tem menos de um quarto dos seus pontos de vida ele é conside - rado severamente ferido. Nesta situação quando realizar qualquer teste, ele soma apenas 1 dado ao invés de 2 nos testes.

Quando os pontos de vida de um PJ che - gam a zero ele cai inconsciente e se ele chegar a uma quantidade negativa de Pontos de Vida igual a um quarto dos seus pontos de vida total ele morre.

Seguindo o exemplo do personagem acima te- mos:

Pontos de Vida: 40: sem nenhum ferimento

40

a 20: ferimentos leves

19

a 10: ferido

9 a 1: severamente ferido

0 a -9: inconsciente -10: morto

FUROR: é um atributo especial que pode ser usado pelo jogador para ajudar em uma situação complicada. É possível gas - tar 1 ponto de furor para jogar um dado (1d10) e adicioná-lo no resultado de uma jogada. Apenas 1 ponto de furor pode ser usado por jogada.

Se os pontos de furor caírem a zero o personagem fica exausto e só pode somar um dado nas suas jogadas até des - cansar (10 minutos por ponto de furor usado). Os pontos de furor se regeneram à uma velocidade de 1 ponto a cada 2 ho - ras de sono ou todos eles em uma noite de descanso.

Além destas estatísticas o perso - nagem também possui equipamentos, ar- mas e armaduras. Estes dois últimos serão muito importantes durante os combates.

também possui equipamentos, ar - mas e armaduras. Estes dois últimos serão muito importantes durante os

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O combate em Yggdrasill usa os mesmo testes apresentados acima. Alguns detalhes me - recem

O combate em Yggdrasill usa os mesmo testes apresentados acima. Alguns detalhes me- recem ser explicados.

RODADAS DE COMBATE: O combate é dividido em rodadas que representam o tempo necessá- rio para um personagem realizar uma ou mais ações como atacar ou esquivar. Geralmente você pode pensar que uma rodada dura entre 3 a 6 segundos.

MOVIMENTO: durante a rodada de combate os personagens estão sempre se movendo, tentan- do esquivar dos ataques, etc. Além disto, os per- sonagens podem querer se deslocar. O PJ pode usar uma das suas ações (e apenas uma vez por rodada) para se mover uma distância em metros igual ao seu MOVIMENTO sem precisar fazer um teste, 2 x o MOVIMENTO fazendo um teste de AGILIDADE + ATLETISMO (MS 10) ou 3 x o MOVI - MENTO fazendo um teste de AGILIDADE + ATLE- TISMO (MS 14). No Caso de uma falha a distância

é reduzida pela margem de falha. Um PJ pode an -

dar até o seu MOVIMENTO para encontrar um ini - migo em combate e atacar usando a mesma ação. Para se desvencilhar de um inimigo no combate um teste de movimento é necessário com dificul - dade 14, usando uma ação de movimento.

INICIATIVA: No início do combate todos os partici - pantes devem fazer uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que cada um vai agir. Para isso cada participante (jogadores e personagens do mestre) joga 1d10 e soma com a REAÇÃO. A ordem da rodada é do resultado mais alto para o mais baixo quando cada participante faz sua pri - meira ação. É comum que os personagens tenham mais de uma ação por rodada (ver na ficha do PJ) ,

e estas ações secundárias são realizadas novamen-

te na ordem da iniciativa depois que todos os par-

ticipantes já realizaram sua ação primária.

No caso de empate na iniciativa o desempate se- gue esta ordem: maior REAÇÃO, depois maior AGI - LIDADE. Se ainda assim houver empate os perso - nagens empatados agem simultaneamente.

AÇÕES: Todo personagem tem a chance de realizar

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Yggdrasill

Yggdrasill pelo menos uma ação na rodada. Esta ação pode ser usada para atacar ou se

pelo menos uma ação na rodada. Esta ação pode ser usada para atacar ou se mover. Se o PJ não usou ainda sua ação primária e recebeu um ata - que, ele pode usá-la para se defender. Cada ação que o personagem realizar após a primeira tem uma penalidade progressiva conforme a tabela abaixo:

PENALIDADE DE AÇÕES Primária 0

1a secundária

-2

2a secundária

-5

3a secundária

-10

4a secundária

-15

5a secundária

-20

ATAQUE: Para realizar um ataque o jogador faz um teste de AGILIDADE + A COMPETÊNCIA DE COMBATE APROPRIADA. Este teste pode ser usa - do com uma Competência de combate corpo a corpo ou à distância usando a Competência apro - priada. A Margem de Sucesso para acertar o opo - nente é um número igual a 14 + DEFESA FÍSICA (do alvo defensor).

Se o ataque for maior ou igual à dificuldade, ele é

considerado um acerto, mas o oponente pode ainda gastar uma das suas ações restantes para tentar se esquivar ou aparar o ataque.

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APARAR UM ATAQUE: Usando uma ação re - manescente e sujeita às penalidades por ação adicional da tabela acima, o defensor

pode tentar bloquear o ataque com sua pró - pria arma fazendo um teste de AGILIDADE +

a COMPETÊNCIA DE COMBATE da arma que

está usando. Se o resultado for igual ou maior que o resultado da jogada de ataque ele con - segue se defender.

ESQUIVAR DE UM ATAQUE: Funciona igual a

aparar, mas a jogada é AGILIDADE + ESQUIVA.

É importante notar que mesmo que um tes -

te de defesa não consiga evitar totalmente o ataque, ele pode reduzir o dano causado pela diminuição da margem de sucesso, como va - mos ver à seguir.

DANO: Quando um ataque é bem sucedido o

atacante causa dano no defensor. Este dano

é calculado como o EXCEDENTE DA MS DO

ATAQUE + o DANO DA ARMA. O excedente da margem de sucesso do ataque é a diferença

entre o resultado do teste de ataque e a defesa do oponente, seja ela a defesa estática (14 + DE- FESA FÍSICA) ou a defesa ativa (aparar ou esqui - var). Por isso quanto menor for esta diferença, menos dano o personagem sofrerá.

Quando um personagem for atingido use o me- lhor resultado entre a defesa ativa e passiva para determinar a margem do sucesso e o dano.

USANDO FUROR EM COMBATE: Os personagens podem usar os pontos de FUROR normalmente para atacar e defender, para melhorar suas chan - ces de sucesso, contrabalancear as penalidades ou mesmo para tentar um ataque decisivo contra um oponente muito forte.

CURA: Os PJs recuperam uma quantidade de pon - tos de vida igual ao seu atributo VIGOR por noite de descanso. Um teste de INTELECTO + MEDICINA OU SOBREVIVÊNCIA permite um personagem re - cuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao INTELECTO de quem faz os primeiros socorros.

INIMIGOS

A maioria dos inimigos que os personagens vão

enfrentar é chamada de figurante. Eles possuem

as estatísticas bem mais simples que as dos PJs o

que simplifica muito o trabalho do mestre. Este é um ponto muito forte em Yggdrasill RPG.

Segue abaixo a descrição dos atributos dos figu - rantes e como eles funcionam:

GERAL: Toda vez que um figurante faz um teste, ele joga 2d10 e soma com o atributo pertinente

usando o resultado como valor final. Quando um

PJ tenta uma ação contra um figurante o atributo

pertinente é usado como penalidade no teste do

personagem.

CONFLITO: Representa as habilidades em comba -

te dos inimigos. O CONFLITO é dividido em duas

partes separadas por uma “/”. Primeiro vem a OFENSIVA seguida da DEFENSIVA neste molde:

X/Y. Quando um figurante ataca ele joga 2d10 + OFENSIVA e quando ele defende o valor da DE- FENSIVA é somada a jogada de 2d10 para deter- minar o número alvo na jogada de ataque do PJ.

Quando um figurante acerta um ataque ele causa

um dano igual ao seu atributo FÍSICO + o exce- dente da margem de sucesso do teste de ataque

+ 1d10, independente da arma usada.

RELACIONAMENTO: Este atributo é usado toda vez que o figurante entra em algum conflito social com os PJs. Seu valor é somado aos 2d10 quando ele tenta uma ação e também serve de penalida - de no teste quando um PJ tenta enganá-lo, con - vencê-lo, etc.

FÍSICO: Usado toda vez que um figurante tenta realizar uma ação física como escalar um muro, levantar uma pedra ou arrombar uma porta ou usado como penalidade contra a jogada de um PJ ao resistir contra uma ação física do mesmo como uma tentativa de empurrá-lo. Este atributo também entra no cálculo do dano em combate conforme mostrado acima.

MENTAL: Usado toda vez que o figurante usa inte- ligência, habilidades mentais, astúcia e seus sen - tidos como ao tentar procurar um inimigo escon - dido. É usado como penalidade para os PJs por exemplo ao tentarem passar despercebidos por um guarda ou negociar o preço de um produto.

MÍSTICO: Representa a força de vontade, fortitu-

de mental e a ligação sobrenatural do figurante. Da mesma forma que o atributo conflito ele é di - vidido em dois no formato OFENSIVA/DEFENSIVA.

O atributo ofensivo será usado por um figurante

para fazer magias e o defensivo para resisti-las.

VITALIDADE: Representa a saúde dos figurantes que não possuem pontos de vida como os per- sonagens. Eles possuem na verdade NÍVEIS DE VITALIDADE: sadio, ferido e morto. Quando um ataque causa um dano igual ou maior que o atri - buto Vitalidade, o nível de vitalidade do figurante cai de sadio para ferido e de ferido para morto. Assim um figurante precisa receber dois golpes que igualem ou superem sua vitalidade para ser tirado de combate. Um golpe que cause um dano tão grande quanto o dobro da vitalidade de um figurante pode matá-lo de uma vez, passando de sadio imediatamente para morto.

12

Yggdrasill

ARMADURA: Assim como os personagens, al - guns inimigos podem estar usando armadura ou possuir algum elemento no corpo que funcione como uma armadura, como por exemplo uma pelagem espessa. É preciso lembrar que sempre que um personagem ou figurante possuir pon - tos de armadura, estes pontos são subtraídos de todo dano recebido.

MODIFICADORES

Algumas situações podem favorecer um dos la - dos em um combate. Quando isto ocorre o mes- tre pode conceder um bônus ou penalidade ao atacante baseado na situação. Veja abaixo alguns exemplos de modificadores mais comuns:

CORPO A CORPO (Bônus para o ataque)

O defensor está:

-

Caído no chão:

+6

-

Imobilizado:

+10

-

Surpreso:

+6

À

DISTÂNCIA (Penalidade para o ataque)

O

defensor está:

- A uma longa distância: -6

- Se movendo rapidamente:

-6

- Com cobertura:

-3 a -6

EXEMPLO DE COMBATE

Vamos agora ver um exemplo de como o comba -

te funciona em Yggdrasill: Um Hirdman chamado

Ivar está caçando na neve quando é surpreendido por um lobo que possui as seguintes estatísticas:

LOBO

CONFLITO: 4/4 RELACIONAMENTO: 0

FÍSICO:

3

MENTAL:

1

MÍSTICO:

0/1

VITALIDADE: 5

O lobo salta em cima de Ivar tentando

morde-lo. O mestre rola 2d10 + 4 contra

a defesa física de Ivar + 14 (5 + 14 = 19). Como Ivar está surpreso o mestre concede ao lobo ainda um bônus de +6. O mestre tira nos dados 6 e 7 e soma com os bônus

4 e 6 resultando em 23 que é mais que a

defesa de Ivar. O jogador não pode rolar sua esquiva pois foi pego de surpresa. O mestre então calcula o dano: FÍSICO (3) +

Excedente da MS (23 – 19 = 4) + 1d10 (= 4), resultando em 11 pontos de dano. Por sor-

te

Ivar está usando armadura que oferece

5

pontos de proteção reduzindo o dano

para 6 pontos. Este dano é subtraído dos

40

pontos de vida iniciais de Ivar que ago-

ra

possui 34 pontos de vida. Um belo feri -

mento, mas ainda bem acima de 20 pontos que marcaria o ponto em que ele é consi - derado ferido e começaria a receber uma penalidade de -3 em todos os seus testes. Ivar se vira rapidamente para desferir um golpe no lobo tentando incapacitá-lo antes que este possa atacá-lo novamente. Ele desfere uma estocada com sua lança. O jo - gador rola 3d10 (Agilidade 3), mas segura apenas os 2 resultados maiores + a Habi -

lidade com lanças (7). O resultado é 2, 5 e

10 nos dados. O dado que saiu 10 é rolado

novamente com resultado 3 (este dado é considerado um resultado 10 + 3 = 13). A

soma final então fica: 5 + 13 (dados) + 7 (habilidade) = 25. O mestre rola a defesa do lobo: 2d10 + 4 com resultado final de

2 + 6 + 4 = 12. A lança acerta em cheio. É

hora de calcular o dano: Excedente da MS (25 – 12 = 13) + DANO DA LANÇA (+10) =

23. Muito acima que o dobro da vitalidade

13

do

lobo (5), causando a morte instantânea

do

animal. Não era bem a intenção de Ivar

caçar um lobo, mas se Odin mandou um, não há o que discutir

do animal. Não era bem a intenção de Ivar caçar um lobo, mas se Odin mandou
A magia em Yggdrasill se apresenta de três formas diferentes. A primeira que será des

A magia em Yggdrasill se apresenta de três formas diferentes. A primeira que será des - crita aqui é chamada de Seidr, que é uma espé -

cie de feitiçaria que foi originalmente ensinada a Odin por Freya e envolve delicados rituais mági - cos. Seidr pode ser benevolente ou malevolente e

o feiticeiro geralmente usa instrumentos mágicos como um cajado, uma varinha, uma sacola com ervas, partes de animais como dentes e garras, etc.

As outras formas de magia chamadas Galdr e ma - gia das Runas serão descritas em detalhes no li - vro básico de Yggdrasill RPG.

CONJURANDO SEIDR

Para fazer uma magia o jogador deve rolar seu atributo INSTINTO + a habilidade SEIDR contra uma Margem de Sucesso 14 se a magia for neu - tra ou 14 + a DEFESA MENTAL do alvo se ela tiver efeitos negativos.

A duração é baseada no excedente da MS confor- me a tabela abaixo:

Excedente da MS

Duração

0-5

1d5 ações

6-10

1d10 turnos

11-15

1d10 minutos

16-25

1d10 horas

+25

1d5 dias

Observação: Para rolar 1d5 simplesmente jogue 1d10 e divida por 2 arredondando para cima.

FORMATO DAS DESCRIÇÕES DAS MAGIAS

Nome: nome da magia

Preparação: tempo necessário para a magia ficar pronta, pode ser em ações, turnos, minutos, ho - ras, etc.

Penalidade: a penalidade no teste de conjuração. Geralmente esta penalidade é o nível da magia x 3. Por exemplo uma magia nível 2 tem penalida - de de -6.

Duração: quanto a magia dura. Na grande maio - ria dos casos a duração segue a tabela acima.

14

Yggdrasill

Área: é a área de efeito da magia. Pode ser ape- nas o feiticeiro, outras pessoas, uma área inteira, etc.

Efeito: é a descrição do efeito que a magia tem no jogo.

Efeito reverso: algumas magias podem ser conju - rados ao contrário. Quando for o caso este efeito estará descrito aqui.

EXEMPLO DE MAGIA SEIDR

FORTALECER/ENFRAQUECER

ARMADURA (nível 1 - proteção)

Preparação: 2 ações

Penalidade: -3

Duração: conforme a tabela

Área: qualquer item de proteção que não seja um escudo

Efeito: esta magia concede um bônus no valor de defesa de uma armadura, elmo, ou outro item de proteção. Este bônus é igual ao INSTINTO do fei - ticeiro.

Efeito reverso: caso o feiticeiro passe no teste de defesa do alvo, esta magia gera uma penalidade no valor de defesa de uma armadura, elmo, etc. Esta penalidade é igual ao INSTINTO do feiticeiro.

A seguir você vai encontrar fichas de personagens prontos para jogar uma aventura que também compõe este livreto. A ficha de um personagem de Yggdrasill é mais complexa que o apresenta - do aqui, mas os detalhes adicionais como Proe - zas de Combate, apenas modificam as regras já apresentadas e possuem a descrição do que elas fazem na própria ficha. As regras aqui apresen - tadas também possuem algumas simplificações em relação ao livro básico de Yggdrasill. Se você gostar do cenário e das regras aqui apresentados, como esperamos que você goste, você poderá encontrar as regras e cenário completo no livro Yggdrasill RPG que será lançado em breve pela Editora New Order.

encontrar as regras e cenário completo no livro Yggdrasill RPG que será lançado em breve pela

15

Sigurd Ivarsson

Arquétipo: Hirdman

Eu sou um Hirdman, um guerreiro de elite jurado a proteger meu clã e meu jarl. Meu destino é marcado

a ferro e fogo. Eu viverei e morrerei pela espada, sob

o olhar julgador de Odin. Pode existir um meio melhor de se viver?

Enquanto eu sonho com batalhas, o Destino co - mandou que eu protegesse a filha e herdeira de meu senhor, Jorun Hrolfsdottir. Ela é orgulhosa, possui um temperamento forte e é altiva, mas é uma forte líder.

O tempo dirá se ela é merecedora dos votos de prote-

ção que fiz a ela.

CORPO

Força

MENTE

Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 3

ALMA

Carisma 2 Instinto 1 Comunicação 2

3 Vigor

2 Agilidade

2

Dádivas: Guiado por Thor, Notável

Fraqueza: Sangue Quente Reação: 5 Movimento: 4

Defesa Física: 5 Defesa Mental: 6

Pontos de Vida: 40 (20/10/0) Reserva de Furor: 3 Competências

Atletismo 3, Esquiva 4, Navegação 2, Cavalgar 3, Saga 1, Sobrevivência 1, Natação 1, Arremesso 4, Vigilân - cia 2, Armas Longas 7 Proezas de Combate

Nível 1: Atordoar (Pen. -3. Pode forçar um alvo a ficar em Modo Defensivo. Ao acertar o alvo testa Tenaci - dade MS 10 ou ficara em Modo Defensivo)

Nível 1: Rápido como Relâmpago (Pen. -3 Testa Atle - tismo MS 14 + defesa do inimigo, conseguindo, troca- se de iniciativa com o adversário)

Nível 2: Venha a Mim! (Pen. -6.Divide-se o total do

dano em todos os oponentes. O ataque é feito contra

a Defesa mais alta)

Equipamento (Valor Total de Armadura: 12)

Espada Longa, Dois Machados de Arremesso, Arma- dura Lamelar, Elmo, Braçadeiras de Couro Reforçadas, Grevas de Couro Reforçadas, Escudo.

de Arremesso, Arma - dura Lamelar, Elmo, Braçadeiras de Couro Reforçadas, Grevas de Couro Reforçadas, Escudo.

Yggdrasill

Thorgrim Olavsson

Arquétipo: Berserker

Eu não sou um guerreiro, eu sou a batalha. Eu não sou a lâmina em minha mão, mas a paixão da própria fúria. O próprio Thor respondeu meu chamado e eu sinto seu poder dentro de mim quando me engajo em combate. Todo o meu medo e dor são dados aos meus inimigos, e eles caem como trigo diante de mim.

aos meus inimigos, e eles caem como trigo diante de mim. Fui mandado como babá da

Fui mandado como babá da garotinha de meu jarl, mas eu a julgarei não por suas ações ou suas palavras doces. Eu a julgarei por seu coração quando eu ver o olhar antes de entrarmos na batalha juntos.

CORPO

Força 4 Vigor 3 Agilidade 2

MENTE

Intelecto 1 Percepção 2 Tenacidade 3

ALMA

Carisma 1 Instinto 2 Comunicação 1 Dádivas: Guerreiro Selvagem (Berserker), Corpo de Ferro

Fraqueza: Impetuoso Reação: 5 Movimento: 5

Defesa Física: 7 Defesa Mental: 6

Pontos de Vida: 40 (20/10/0) Reserva de Furor: 8 Competências

Atletismo 3, Escalar 2, Esquiva 3, Intimidação 4, Na- vegação 2, Superstição 1, Sobrevivência 4, Natação 1, Vigilância 3, Armas de Duas Mãos 7 Proezas de Combate

Nível 1: Investida Impetuosa (Pen. -3 Ao se mover para atacar, se soma o movimento no dano)

Nível 1: Urro Sanguinário (Testa CAR + Intimidação contra Defesa Mental do alvo, sucesso reduz = a CAR a Defesa Física do alvo)

Level 2: Feroz como Urso! (Pen. -6 +10 dano +2 dados de Furor) Equipamento (Valor Total de Armadura: 5)

Machado de Duas Mãos, Espaldar de Couro, Braçadei - ras de Couro Reforçadas, Grevas de Couro Reforçadas.

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Hild Thorbjornsdottir

Arquétipo: Volva

Eu vejo o caminho do Destino; eu escuto os Aesires e Vanires sussurrarem suas palavras, sábias ou loucas, em minha mente. Poucos entendem o que eu vejo. A Volva é profetiza e vidente quando os augúrios são bons, mas tolas bruxas quando os fios do Destino as enganam.

Eu não me importo com o meu papel. É a minha he - rança, minha dádiva. Eu gosto d o respeito, até mesmo do medo, nos olhos dos homens que conheço. Fui ata - refada de seguir minha amiga e jarl, Jorun Hrolfsdottir. Eu vou aconselhá-la o melhor que eu puder, e tentarei protegê-la do perigo e sofrimento que vejo diante de nós.

CORPO

Força 1 Vigor 2 Agilidade 2

MENTE

Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 3

ALMA

Carisma 2 Instinto 3 Comunicação 1

Dádivas: Iniciado (Runas), Memória Perfeita

Fraqueza: Medo (de ficar presa abaixo da terra) Reação: 8 Movimento: 4

Defesa Física: 7 Defesa Mental: 9

Pontos de vida: 37 (18/9/0) Reserva de Furor: 8 Competências

Empatia 3, Conhecimento (Divindades: Aesires e Vani - res) 3, Saga 1, Procura 2, Seidr 6, Superstição 3, Sobre- vivência 1, Vigilância 2, Armas Curtas 4, Runas 2 Proezas de Combate

Nenhuma

Magias

Seidr: Sussurros dos Ossos (Nível 2), Mestre da Névoa (Nível 1), Remover Medo / Causar Medo (Nível 1) Equipamento (Valor Total de Armadura: 2)

Adaga, Espaldar de Couro em uma longa túnica, jogo das pedrinhas, cajado de feiticeiro, saquinho com in - gredientes.

Segue uma breve descrição das magias utilizadas por Hild Thorbjornsdottir.

Nível 1

Remover Medo / Causar Medo

Preparação: 3 ações Penalidade: -3 Duração: Instantânea / Especial Área: Uma Pessoa

Efeito: Em uma rolagem de magia com sucesso, essa magia permite um alvo que falhou em um teste de medo re-rolar o teste, com um bônus igual ao valor da competência Seidr .

Efeito Reverso: O alvo deve ser capaz de ver o conjurador quando a magia for lançada. Em um

teste de conjuração com sucesso, o alvo deve fa - zer um teste oposto de TEM + DM(Defesa Men- tal) contra uma MS igual ao resultado do teste do conjurador. Isso é conhecido como teste de Medo. Se o alvo falhar, ele é tomado pelo medo

e não pode fazer outra ação se não se afastar ao

máximo do conjurador. Veja a duração na tabela.

Mestre da Névoa Preparação: 4 minutos Penalidade: -3 Duração: Veja a tabela Área: INS x 200m³

Efeito: O conjurador pode erguer ou dissipar né- voas. Sua intensidade é a critério do conjurador, podendo variar de uma simples bruma a uma né-

voa tão espessa que é impossível de se ver através. As dimensões da névoa também são determina - das pelo conjurador, que pode criar uma névoa grande o suficiente para encobrir um barco. Esta magia só pode ser conjurada em áreas externas,

e a névoa, não pode se mover com o conjurador.

Nível 2 Sussurro dos Ossos Preparação: 3 rodadas de combate Penalidade: -6 Duração: Instantânea Área: n/a Efeito: O conjurador lança seu jogo das pedrinhas em sua bolsa enquanto entoa a magia. Examinan - do-as, o conjurador ganha uma vaga idéia do que seu futuro guarda, uncluindo alguns detalhes su- cintos.

18

Yggdrasill

Yggdrasill 19

19

Jorun Hrolfsdottir

Arquétipo: Nobre

Eu não pedi para ser líder, não procurei por este far- do. Mas, no entanto, ele é meu e eu o carregarei. Fazer diferente desonraria a mim, meu clã e meu pai.

As pessoas a minha volta são boas e talentosas, e é bom ter minha amiga Hild ao meu lado. É meu direito liderar, e eu farei o meu melhor por eles. Eu serei for- te, e não os deixarei perceber quando a dúvida pairar sobre o meu coração.

CORPO

Força 3 Vigor 2 Agilidade 2

MENTE

Intelecto 2 Percepção 2 Tenacidade 2

ALMA

Carisma 3 Instinto 2 Comunicação 2 Dádivas: Empática, Líder de Homens

Fraqueza: Rígida Reação: 6 Movimento: 4

Defesa Física: 6 Defesa Mental: 6

Pontos de Vida: 37 (18/9/0) Reserva de Furor: 3 Competências

Esquiva 1, Eloqüência 4, Empatia 2, Negociação 2, Cavalgar 4, Natação 1, Táticas 3, Tradições 4, Armas Longas 2, Armas de Haste 6 Proezas de Combate

Nível 1: Pela Arma de Thor (Pen. -3. +1D10 dano)

Nível 1: Inspirado por Odin (Pen. -3. Faz-se um teste de Instinto MS 14 se obtiver sucesso soma-se 3 aos testes de Tenacidade durante o restante do combate)

Nível 2: Venha a Mim! (Pen. -6. Divide-se o total do dano em todos os oponentes. O ataque é feito contra a Defesa mais alta)

Equipamento (Valor Total de Armadura: 6)

Espada Longa, Lança, Vestimenta de Couro, Elmo, Bra - çadeiras de Couro Reforçadas.

(Valor Total de Armadura: 6) Espada Longa, Lança, Vestimenta de Couro, Elmo, Bra - çadeiras de

Yggdrasill

Yggdrasill Esse guia tem como objetivo fazer com que os jogadores descubram universo e o sistema

Esse guia tem como objetivo fazer com que os jogadores descubram universo e o sistema de Yggdrasill assim como o Mestre de Jogo. Ele é, portanto, bastante simples e projetado para ser jogado em uma sessão de aproximadamente 3 horas.

«Primeiras Armas» precede o do Livro Básico de Yggdrasill, « Início do grande inverno». De fato, ele se situa dentro da mesma localida - de, a aldeia do clã Kjari, e baseia-se nos mesmos postulados iniciais (personagens jovens dina - marqueses e ligados ao jarl). Mais uma vez, os arquétipos propostos no Yggdrasill se encaixam perfeitamente nessa abordagem. Se você quiser utilizar seus próprios heróis ou mover o cenário dessa aventura, você deverá ajustar um pouco os eventos descritos aqui, no entanto, isso não deve apresentar grandes dificuldades.

Introdução: Ponto de partida

Este é o primeiro inverno após a ascen - são ao trono do rei Frodi o usurpador. Como de costume, durante o festival Jöl (Uma grandiosa festa que celebra o meio-inverno e mantém os gigantes do gelo afastados de Midgard, também conhecido como Yule), ele convocou uma thing dos jarls da Dinamarca para aqueles que ainda não o fizeram, possam lhe prestar homenagens. Porém muitos estão relutantes em cumprir esta tarefa. Entre eles, Hrolf Knudsson, o chefe do

prestigioso clã Kjari, antigo aliado do rei de Odense e vassalo do falecido Halfdan. Além disso, a fim de escapar do juramento,

o

clã Kjari convidou todos os seus vassalos

e

aliados para celebrar o Jöl dentro de seus

muros e comemorar o reconhecimento de Jorunn, filha de Hrolf, como sua herdeira, designada pela thing. No entanto, se o jarl enviou presentes para Hleidra (capital da Dinamarca), ele também enviou um pedi - do de desculpas, estando muito ocupado com seus afazeres senhoriais para se des - locar em pessoa.

21

Além disso, ao longo de uma se- mana, os convidados, mercadores, viajan -

tes e fornecedores se reuniram em Rohald,

a cidade onde reina Hrolf. Neste tumulto

constante, os personagens participam da organização das festividades. Mas logo, tudo está enfim pronto. A noite que virá, por sua vez, marcará o início do Jöl, Então, pela manhã o jarl propõe uma caçada. Em torno de cinqüenta cavaleiros partem de Rohald à primeira luz da aurora. Entre eles,

os heróis.

Grupo de Caça

A paisagem está coberta de uma fina camada de neve. Um céu acinzen - tado paira sobre a terra e as colinas que rodeiam Rohald. Alguns corvos e gaivotas

inspecionam os terrenos recentemente fertiliza - dos, em busca de algum banquete. No oeste, o

inspecionam os terrenos recentemente fertiliza - dos, em busca de algum banquete. No oeste, o mar está tão calmo que, logo, já não se ouve mais a ressaca incessante das ondas que vêm lamber os cais da aldeia. Uma fumaça preguiçosa sobe das chaminés das poucas fazendas ainda visíveis próximas da floresta. Tudo está tranquilo. Acaba de passar da metade do dia.

Os heróis, a cavalo, ao longo da borda da floresta, perseguem um gamo que escapou. Eles se separam do resto dos caçadores, decididos a mostrar suas qualidades e a não voltar de mãos vazias. Afinal, Hrolf colocou seus amigos no de - safio de fornecer carne para o banquete do dia seguinte. O rastro do animal ainda é visível e se embrenha pela vegetação baixa que há dentro do bosque. Se deflagrado pelos cavaleiros ainda montados por uns cinquenta metros, rapidamen - te a natureza retomaria seu curso e os arbustos se tornariam mais numerosos, os caminhos qua - se desapareceriam. É necessário rapidamente continuar a pé para evitar perder o rastro da caça (para a caçada, os PJ – Personagens Jogadores

são equipados com arcos).

Rapidamente, a densa vegetação torna a caçada mais difícil. Peça então aos jogadores um teste de (Percepção + Sobrevivência) MS (Mar- gem de Sucesso) 10. Só aqueles que obtiverem sucesso entendem que o gamo fugiu deles. Mas eles descobrem também outros rastros. Tais que marcas de botas, assim como indícios de que al - guém pegou madeira morta por aqui. No entan - to, a primeira fazenda se encontra a mais de 15 minutos a pé e o lugar é bastante selvagem. Além disso, este novo rastro está indo em direção ao meio da floresta.

Em seguida, os personagens atentos po - dem ouvir vozes (Percepção + Vigilância) MS10. Dois ou três homens conversam em donsk tün- ga (Nórdico Antigo). A pista leva até a beira de uma pequena bacia natural de uns dez metros de largura. É cortada em dois por um riacho quase inteiramente congelado e rochas cinza afloram aqui e ali pela neve. Três cavalos estão amarra - dos e pastam uma grama rara entre as placas de

22

Yggdrasill

neve. Os personagens descobrem um pequeno acampamento. Há o mesmo número de homens quanto PJ’s, armados. Seus equipamentos, suas roupas e integridade física lembram guerreiros (hirdmen ou mercenários) escandinavos. Um de - les desfaz uma fogueira com a neve. O segundo, de joelhos, embala pequenos objetos dentro de um grande pedaço de linho. Um terceiro moni - tora os arredores, a mão sobre o punho de sua espada.

Se os PJ (Personagens Jogadores) não mostram discrição, o vigia os percebe imediata - mente. Caso contrário, peça um teste de opo - sição entre (Instinto + Furtividade) dos heróis contra (2D10 + mente) dos extras (personagens figurantes).

Se os mercenários perceberem os intru - sos, eles imediatamente pegam suas armas e correm para o combate gritando «Avante! Sem testemunhas!».

Coloque em cena este combate na en - costa íngreme da bacia, na neve escorregadia. Uma vez que estão abaixo, os guerreiros inimigos tentam escapar. Encurralados, eles lutam até a morte.

Se assegure de que o confronto não dure muito tempo, mas que ele permita aos jogado - res conheçam o sistema e seus detalhes (tipos de ataque, o cálculo de dano). Os heróis devem logicamente ganhar. Uma vez abatidos os seus adversários, eles podem visitar o acampamento para recolher algumas pistas sobre a identidade dos agressores. Aqui eles podem encontrar:

As bolsas: elas não contêm nenhuma

evidência provando a identidade dos guerrei -

ros. Mas encontram-se itens suficientes (rou - pas, alimentos, equipamentos de viagem) para empreender uma travessia da Dinamarca. Num deles também contém um pequeno tesouro (ver abaixo). Sobretudo, os heróis percebem quatro

bolsas

E apenas três cavalos.

Os objetos rituais: Embalados no pedaço

de linho, um dos guerreiros reuniu uma coleção de objetos relacionados à prática da magia (os -

sos com inscrições em runas, ervas, pedras, anel

de ouro gravado com símbolos esotéricos

teste de Runas ou Sejdr (MS14) ou outro de Su - perstição (MS19) permite identificar a natureza do equipamento. Um sucesso de confirma a su -

Um

).

posição de que eles servem para lançar uma mal - dição.

O tesouro: em uma das bolsas contém

uma dúzia de pulseiras de ouro e dinheiro. Um teste de Comércio (MS10) indica que esse mon - tante seria suficiente (em grande parte) para con - tratar três mercenários para uma longa expedi - ção.

Os pertences dos mercenários: suas rou -

pas, suas armas são tipicamente escandinavas. Eles têm o corpo e a estatura, bem como as ci - catrizes de guerreiros. As cores e pigmentos das roupas, as formas das joias e equipamentos po - deriam muito bem ser de origem dinamarquesa.

E se os heróis capturarem um mercenário?

Ele se recusa a falar no primeiro momen- to. Mas se ameaçado, ele torna-se mais loquaz. Em contrapartida ele não sabe muita coisa. Ele e seus amigos estavam engajados com um thulr

de Hleidra para escoltá-lo até os arredores de Rohald. Eles chegaram até este ponto ontem. Na parte da manhã, o thulr se entregou a um ritual estranho e encantou uma pedra rúnica. Então foi até a cidade do clã Kjari. Os guerreiros deve- riam esperar até amanhã e escoltá-lo à capital dinamarquesa, em seguida. Pelo que o mercená - rio entendeu, o feiticeiro obedecia às ordens de

Mas ele ignorava a identidade de

quem dava ordens ao feiticeiro. O guerreiro pode

descrever rapidamente o homem: «alto e magro,

uma barba preta, cabelos compridos, uma rou -

banal.» Não o suficiente para ter uma inves -

outra pessoa

pa

tigação clara dentro da população estrangeira em Rohald.

O Festival Jöl (Yule)

Com essas pistas, os personagens agora devem suspeitar de um complô pronto para ser conduzido durante as festividades que ocorrem em Rohald. Mas composto por quem, contra quem e com que finalidade?

Naturalmente, as suspeitas podem recair imediatamente sobre o rei Frodi, se, todavia os jogadores estiverem bem conscientes da situação política da Dinamarca no momento. Mas, de vol -

23

Yggdrasill

ta à aldeia, se eles levarem tempo para investigar um pouco, eles vão descobrir outras possibilida - des.

Um vento gelado varre o país e o baixo céu promete neve para a noite quando os heróis se unirem em Rohald. Os grandes portões são abertos e os guardas demonstram pouca suspeita para as muitas carroças e viajantes que se juntam ao abrigo do recinto antes do anoitecer. Durante uma semana, um ritmo de vai e vem se torna in -

cessante durante os dias na aldeia (convidados, fornecedores, agricultores das adjacências que vieram assistir as festas e cerimônias ou participar

do grande mercado de fim de ano

forma, a população quase dobrou nesse período. Uma parte dos recém-chegados se aloja em casas de amigos ou parentes. Para os outros, grandes tendas, onde queima um fogo permanente, aco - lhem os visitantes. Além disso, o jarl deixou uma casa próxima da paliçada à disposição de seus convidados, umas cinqüenta pessoas. As ruas sussurram com as atividades dos servos, encon - tros, comerciantes gritando e desafios esportivos aos quais se lançam os homens presentes.

Da mesma

).

Se eles retornam imediatamente, os PJ percebem que o grupo de caça de Hrolf ainda não está de volta. No entanto, se eles decidem come- çar a busca, logo surge no horizonte um grupo de trinta cavaleiros carregados com caças.

Agora, os personagens têm muito tempo para realizar algumas investigações para desco - brir mais sobre a conspiração em curso. Esta par- te da aventura é a mais livre, ela depende apenas das decisões dos heróis e requer um pouco de improvisação por parte do Mestre de Jogo. No entanto, é possível dividir este capítulo em dois atos: o fim do dia e a festa da noite. Assim sen - do, Aqui estão algumas maneiras de responder às perguntas dos jogadores e antecipar suas investi - gações.

Investigação em Rohald

O jarl Hrolf: os personagens certamente

desejam alertar o senhor do que eles descobri - ram. Constatando o seu aspecto inquieto, ele os convida a segui-lo em um cômodo apartado da casa e escuta em silêncio suas explicações. Se não houver qualquer suspeita/desconfiança real, ou se os PJ não quiserem compartilhar suas sus - peitas, Hrolf leva, contudo, seus avisos a sério.

Então lhes pede que investiguem mais e os garan -

te que ordenará à metade de sua guarda pessoal

à se manter sóbria por medida de segurança. No

mais, se os jogadores pensam que o alvo poderia ser um dos convidados, o jarl pode obter infor- mações sobre a identidade de alguns deles (veja abaixo, mas não hesite em adicionar outros indi - víduos a seu crivo, com a finalidade de aumentar as pistas falsas e oportunidades de interação para os PJ).

As Sentinelas: os portões são fechados

somente à noite e, nesse período, os guardas vão ver muitas pessoas, incluindo muitos estrangei - ros. É difícil para eles designarem uma “pessoa suspeita” se eles forem questionados. Eles po -

dem se mostrar a partir daí mais vigilantes, mas os PJ devem compreender que, se o seu inimigo

já está no local, ele conseguiu passar desperce-

bido.

Os estábulos: eles estão cheios de mon -

tarias e os meninos responsáveis pelo local não sabem de nada. Como as sentinelas, eles não se lembram de nenhuma pessoa particularmente suspeita. Do contrário, se os heróis despenderem de tempo para inspecionar os cavalos, eles des - cobrem talvez um detalhe interessante (Teste de Percepção + Procura MS12). Um dos animais tem exatamente o mesmo conjunto de arreios que os três guerreiros que combateram anteriormente. Os meninos não conseguem lembrar o rosto do cavaleiro que confiou o cavalo a eles. Mas, se o ca-

valo for vigiado (ou eles são solicitados a fazê-lo),

o proprietário virá buscá-lo na manhã seguinte,

um pouco após o amanhecer. Este é o thulr que acompanha os hirdmen. Os PJ poderão talvez in - terceptá-lo no momento que ele está prestes a

deixar a aldeia

e obter respostas.

As ruas de Rohald: elas estão cheias de

uma multidão heterogênea. Mercadores, agricul - tores, hirdmen, nobres e suas comitivas, animais

soltos, carroças de suprimentos, barracas e reu -

É necessário usar os coto -

velos para abrir passagem e, claro, é improvável encontrar alguém nesta enxurrada de pessoas. Insista bem sobre o grande número de indivíduos estrangeiros no clã e mesmo na vila. Todos os po - tenciais suspeitos.

niões de improviso

A chegada de Gudrid e seu marido: a filha mais velha de Hrolf chega ao fim da tarde, acompanha- da de sua comitiva. Ela se casou de fato, há dois

25

anos, com Herjolf Tryggversson, um nobre de um clã dinamarquês aliado. Seu retorno é uma opor- tunidade de reencontros felizes, especialmente porque a notícia se espalhou rapidamente: a jo- vem está grávida e dará à luz na primavera. Ela e seu marido retornam da Finlândia onde eles diri- gem um posto comercial para o rei Halfdan. Mas, com o nascimento próximo de seu filho, Herjolf expressa seu desejo de voltar à Fyn e de retomar seu lugar no seu clã. Eles estão acompanhados de

umas vinte pessoas, guardas, serventes e parentes. dentre os quais, Stigandi, o irmão de Herjolf (veja abaixo). Há também três escravos finlandeses que

o casal deseja oferecer à Hrolf, incluindo duas

mulheres jovens com cabelos dourados e olhar sombrio. Se um personagem tem a competência (Conhecimento: Finlândia) ou Supertição, ele pode se lembrar de que é dito que as finlandesas

são adeptas da bruxaria (MS14). Estas duas irmãs são de fato bruxas, mas elas nada têm a ver com

os acontecimentos atuais. No entanto, elas podem

fornecer uma falsa pista dentro da investigação dos PJ (ou dar-lhes uma pista sobre a natureza da maldição se necessário, infelizmente, elas não falam o donsk tünga).

Os convidados do jarl: aqui estão algu -

mas das pessoas presentes no banquete da noite. Cada um traz aos jogadores uma ocasião para uti - lizar as suas competências sociais. Sinta-se livre para adicionar novos PNJ (Personagens Não Jo - gadores) de sua vontade, se você sentir o desejo ou a necessidade. Depois de cada nome, entre parênteses, você encontra o tipo de figurante ao qual o personagem corresponde (Livro Básico, Aliados e Adversários, página xxx). (Não se preo - cupe iremos apresentá-los aqui também)

Thangbrand Dorisson (nobre): Se trata de um te - nente do rei Frodi, um de seus vassalos. Ele veio para Rohald para, oficialmente, entregar à Hrolf um presente como símbolo de amizade do Rei dinamarquês. Mas os jogadores podem rapida - mente suspeitar dele não passar de um espião. Se o provocarem habilmente, Thangbrand faz um grande esforço para ficar calmo ou responder com humor. Mas se for longe demais, o próprio jarl põe um fim na situação. Os heróis podem ar-

Jorunn, a filha do Jarl Se você estiver jogando com os per- sonagens prontos do
Jorunn, a filha do Jarl
Se você estiver jogando com os per-
sonagens prontos do Livro Básico de Ygg -
drasill, Jorunn é a filha de Hrolf e a herdeira
do título de jarl. Para todos os efeitos, seu
irmão mais velho, Hermod, foi morto em
um combate no verão passado, durante
uma batalha naval contra piratas saxões.
Gudrid é casada com um nobre de outro
clã e Hrolf recusa-se a ver seu clã, bem mais
prestigiado, se fundir com o do seu genro.
Assim, ele organizou o reconhecimento de
Jorunn em sua sucessão legítima.

riscar acreditando na culpabilidade do emissário do rei e em considerar que Hrolf Knudsson é seu alvo. No entanto, não há nenhuma evidência de que o nobre conheça o que quer que seja sobre a prática da magia (mas Frodi se cerca de muitos magos, o rumor é bem conhecido). Além disso, durante a noite, Thangbrand se mostra amável, aberto e animado, ao ponto de acabar bêbado de manhã. Este é um homem grande e de pode - rosa constituição, a barba longa e loira envolve um crânio que começa a ficar calvo no topo. Com 40 anos, Thangbrand é um veterano de muitos conflitos e um oponente formidável. Mas ele é, sobretudo, muito inteligente e orgulhoso de ser dinamarquês. Ele não o diria jamais, mas ele pressente que Frodi levará seu reino à ruína.

Segredo: de fato, Thangbrand Dorisson joga um jogo duplo. Ele se serve de seu posto para visitar os senhores dinamarqueses e age como membro de ligação entre aqueles que pretendem derrubar Frodi uma vez que. os filhos de Halfdan sõs en- contrados. (mais informações no Livro Básico de Yggdrasill)

Sigr Gunarsson (nobre): primo norueguês de Hrolf é um homem gordo e pequeno lascivo e truculento. Sua sagacidade é maior que a de muitos Bardos, e ele fala às vezes de forma in - discriminada. Mas ele está pronto para apresen - tar suas sinceras desculpas se ele ofende alguém inadvertidamente, em seguida propõe afogar o mal-entendido em litros de cerveja.

26

Yggdrasill

Segredo: durante a noite, embora embriagado,

Sigr discretamente se esquiva da casa comunal

para ir a um encontro secreto

com uma serviçal.

Kurt Wendeler (comerciante): Este Juto seco e magro, imberbe, carrega seu olhar minucioso so - bre tudo o que o rodeia. Representante do rei da Jutlândia, ele veio completar um tratado comer- cial entre o clã Kjari e seu soberano. Esse contra - to deveria pôr um fim aos anos de pirataria juta sobre os domínios do clã e às incursões e repre- sálias sistemáticas sobre a Jutlândia.

Segredo: Kurt é um espião a serviço de um pode- roso vassalo do rei da Jutlândia com a intenção de atacar Rohald desde a primavera passada. Uma demonstração de força do clã Kjari (como resolver o complô com louvor) o incentiva a de- sencorajar seu mestre oculto nessa tentativa.

Thorgren Dormalsson (Bardo): nem muito habi - lidoso, nem muito bonito, Thorgren procura, so - bretudo desfrutar da hospitalidade do jarl para passar o festival Jöl no calor e diante de uma boa mesa. Este viajante inveterado é originário da Suécia e, a despeito de seus 27 anos, já atraves - sou todos os reinos da Escândia. Ele engolia com avidez quantidades impressionantes de comida e cerveja. À noite, seus vizinhos de mesa reivindi - cam a ele uma canção. Envergonhado, e bem bê- bado, Throgren se levanta e começa uma história

ouvida no mês anterior em Hleidra

vitória de Frodi em se tornar rei dos dinamarque -

ses. O bardo não tenta provocar a assembleia, ele

é apenas, em toda sua inocência, completamente

e louvando a

ignorante da situação política da Dinamarca e da posição do clã Kjari. No entanto, sua intervenção

é suscetível de levar a um confronto entre apoia -

dores do rei (viajantes) e os apoiadores de Hrolf.

Utilize as estatísticas de base para estes

figurantes. Mude-os se desejar. Entre os convida - dos, há também muitos comerciantes, viajantes dinamarqueses, assim como suecos ou norue - gueses, os subordinados de Hrolf Knudsson, seus

hirdmen, além de Herjolf e Gudrid, os bondi

total, contando os serviçais que se ocupam em torno das mesas, há mais de duzentas pessoas reunidas na casa comunal do jarl para celebrar o festival Jöl. Para a mansão, inspire-se na descri -

ção de um lugar similar, feita no Livro Básico. Esta

é construída em dois andares, o clã kjari, mesmo

sem ser muito rico, tem uma história gloriosa e

um grande prestígio. Assim, (teste de Saga MS7)

No

a casa comunal foi, dizem, construída pelos filhos de Kjari sobre os terrenos em que estes enterra- ram um troll que punha tais terrenos em calami - dade, façanha tal que lhes rendeu a atribuição das terras, na época, totalmente selvagens, por seu antigo senhor para ali fundar seu próprio clã.

A festa na Casa Comunal

Durante toda a noite, folias, músicas e jo - gos animam a festa. No auge da noite, quando o vento frio faz bater as persianas em madeira de um janela, um breve silêncio recai sobre a sala. Cada um se recorda então que os espíritos ro - deiam do lado de fora. Porém, rapidamente, os copos de chifres se chocam e a festa retoma seu rumo. Deixe os jogadores agirem como deseja- rem durante esse banquete. Se eles não fizerem nada de especial, exceto monitorar os convida - dos ou se embriagar, mostre a eles alguns movi - mentos abaixo e passe, em seguida, diretamente para a manhã. Mas eles podem aproveitar esse momento para conhecer os PNJ e tentar enten - der suas motivações.

Aqui estão litados diversos eventos que ocorrem durante a noite.

Os juramentos: no início da noite, as ar-

mas do jarl são trazidas em uma plataforma, pe - rante a poltrona que tem lugar Hrolf Knudsson. Sua espada repousa em duas magníficas estatue - tas em ouro, um urso e um lobo. Um por um, os vassalos e os hirdmen do senhor (incluindo os PJ se houver algum dessas categorias) vêm reno - var seus juramentos de fidelidade ao clã Kjari. Hrolf aproveita para oferecer a eles braceletes de ouro e prata ou outros presentes (roupas, peles, joias

O Bardo: uma vez terminados os jura -

mentos Hrolf sinaliza o início do banquete e os escravos correm para preencher os chifres e co - locar os numerosos pratos da caça sobre as me - sas. Um bardo se apresenta então no meio do agrupamento e, com uma voz poderosa e agradá - vel, começa a recitar um texto que retém toda a atenção dos convidados. O texto se trata de uma referência ao Ragnarökr. Leia o texto em voz alto para os jogadores, com força e convicção. Um breve silêncio segue a última palavra. Então jarl se levanta, estende seu chifre esculpido diante dele e grita: «Por Odin! Pelos Deuses! Sköll!».

27

O convite rapidamente ecoa por todos os presentes.

O desafio: entre as pessoas pre -

sentes, há muitos hirdmen do jarl ou de seus convidados. Uns e outros competem vangloriando-se de suas proezas, sejam elas reais ou inventadas. A luta dos per- sonagens, ocorrida no início do dia, cer- tamente chegou aos ouvidos de alguns outros membros do clã (se eles consegui - ram esconder esse evento, encontre outro pretexto ligado aos seus históricos). Um parente de Hrolf se levanta de repente e insiste para que os heróis narrem este epi - sódio. Muito rapidamente, os outros con - vidados batem o punho sobre a mesa para

apoiar seu pedido. Claramente se vê que ele e a assembleia esperam uma história detalhada, não apenas simples fatos. Um bardo dentro do grupo pode fazer aqui a demonstração de seu talento de contador de histórias. Quando a história aca - ba, um hirdmen de um jarl vassalo dá uma gar- galhada e, sem fineza, coloca em dúvida a vera - cidade desses fatos e lança alguns comentários sarcásticos sobre os PJ. Ele está um pouco bêbado e aceita, assim como seus companheiros (extra:

hirdmen), qualquer desafio que um herói quiser propor a ele. No entanto, isso ocorre dentro de uma atmosfera amigável, ele não procura insul - tar gravemente os personagens, somente provo - car esses «pequenos jovens», como é costume em banquetes. É um ritual provocar oralmente um «herói», uma amolação sem conseqüência.

como é costume em banquetes. É um ritual provocar oralmente um «herói», uma amolação sem conseqüência.

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Yggdrasill

Alguns exemplos de possíveis eventos: lutas no meio da sala (entre fogueiras), tiro ao alvo (atra - vés da Casa comunal cheia de pessoas), disputas de bebidas, queda de braço

A discussão: durante a noite, persona -

gens atentos e sempre sóbrios reparam Herjolf deixando a mesa do jarl e se juntando à sua co - mitiva instalada quase em frente a eles. Através da fumaça e das chamas de fogo central, eles podem perceber o marido de Gudrid, sorriden - te, vir compartilhar um chifre de bebidas com os homens de seu clã. A maioria brinda com entu - siasmo, mas um pequeno grupo no final da mesa parece menos satisfeito (teste de Percepção + Empatia MS12). Sucesso indica que é Stigandi, o irmão mais novo de Herjolf, e seus quatro guar- da-costas. Se os heróis o questionam sobre esse assunto, Gudrid varre embora os questionamen - tos com um gesto de mão e explica que seu irmão mais novo e ele sempre foram diferentes, e nunca se sentiram muito próximos. Gudrid acrescenta - rá, se for colocada a questão na ausência de seu marido, que Stigandi garantia para si a regência do clã devido a ausência de Herjolf. Mas, com o

nascimento de seu filho e a decisão de voltar para

a ilha de Fyn, seria Herjolf, seu marido e irmão

mais velho de Stigandi, aquele digno de portar a coroa de jarl assim que todos retornassem após as festas do Jöl.

Os últimos foliões deixam a casa comunal pouco antes do amanhecer. Muitos convidados ficam para dormir lá, sobre os bancos ou diretamen - te no chão. Hrolf e sua esposa voltam para seus aposentos no primeiro andar. Alguns hirdmen (ou PJ) ficam de guarda diante da escada. Os convi - dados mais importantes voltam para a casa de hóspedes na parte inferior da casa colocada a disposição pelo jarl. A noite do Jöl termina sem nenhum incidente grave.

A conspiração

Inicialmente, os personagens ainda não puderam determinar a existência real de uma conspiração, nem seu eventual alvo. No entanto,

eles sem dúvida idealizaram várias hipóteses nes -

te

sentido. A noite foi muito curta, e o amanhecer

vem chegando. Assim como os primeiros raios

de sol que caçam a bruma noturna, a neve torna

a cair fortemente em Rohald e seus arredores. A

visibilidade, mesmo no seio da aldeia, é bastante limitada e o frio leva os habitantes a ficarem abri - gados em casa.

Se os heróis permaneceram na casa co - munal, eles serão capazes de assistir ao primeiro evento do dia. Caso contrário, um servo virá, a pedido de Hrolf, chamá-los rapidamente.

A doença do jarl: a partir do pé da es -

cada, ou no andar, se ouve os gemidos vindos do quarto de Hrolf . Ele se contorce de dor na cama, com as mãos pressionadas sobre a barriga. Sua esposa preocupada exige a presença de um curandeiro e grita pelos empregados.

É bem provável que os PJ suspeitem de envene-

namento. Eles podem ir em busca de evidências neste sentido (dentro do chifre do jarl, dentro

dos jarros que ficaram sobre a mesa, interro -

gando os escravos

(MS14) ou de Medicina (MS10) indica os sinto - mas de uma gastroenterite (se nenhum dos PJ faz esse teste, um curandeiro da vila dá sua opinião depois de examinar o senhor). Os jogadores po - dem, é claro, colocar em questão esse diagnósti- co, ainda assim, é sabido que é disso que se trata. Alguns remédios, com repouso e o jarl estará em pé no dia seguinte. Pista falsa

Um teste de Sobrevivência

).

Por outro lado, a notícia se espalhou na aldeia rápido o suficiente, e o rumor do veneno a acom- panha. Os heróis podem levar algum tempo para restabelecer a verdade e tranquilizar os mem- bros do clã Kjari.

Gudrid: a filha de Hrolf e seu marido es -

tão hospedados na casa comunal. Com toda a co - moção, o casal veio para ver o que estava acon - tecendo, mas a jovem retorna rapidamente para

a

cama, sem esperar a opinião do médico sobre

o

estado de saúde de seu pai. Ela está febril e se

Herjolf é questionado, ele afirma que Gudrid sem dúvida pegou um resfriado. Pelo menos, é o que ela mesma afirma. Apague este pequeno detalhe de sua descrição da agitação que tomou conta da mansão do jarl. Talvez os jogadores não tomem mais cuidados do que esse. No entanto, está aí o verdadeiro desafio dessa história.

O thulr: existem vários meios de encon -

trar sua pista. O mais simples é monitorar os estábulos (veja acima). Os heróis podem reali - zar uma extensa investigação jonto dos servos e questioná-los sobre as pessoas que trabalharam

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na casa comunal na véspera. Um processo fati-

gante e longo, mas que permite finalmente con - seguir a descrição do thulr, a única pessoa que ninguém parece conhecer (se necessário, realize

os testes de Comunicação + Procura MS14). Com

este método, os PJ descobrem que seu suspeito acabou de sair da aldeia. É preciso se lançar à sua perseguição e o alcançar já a certa distância em meio a terríveis condições (vento, frio, neve: Vi - gor + Cavalgar MS14).

Finalmente, se os jogadores suspeitam de Stigan- di, ou mesmo Thangbrand, eles podem monito - rar a casa dos hóspedes onde esses dois homens residem. Neste caso, eles percebem uma figura vestida de um grande casaco entrar no prédio ao amanhecer e deixá-lo logo em seguida. Interro - gando os empregados no local, eles descobrem que o desconhecido (o thulr) visitou o irmão de Herjolf. O mago, em seguida, vai até o estábulo para preparar sua partida. É possível, então, segui -lo para interceptá-lo e confrontá-lo (Graças a seu cavalo e aos arreios semelhantes àqueles dos ca - valos dos guerreiros escandinavos, por exemplo, caso os PJ não tenham visto ainda esse detalhe).

O thurl (Bjorn Gruensson) é um norueguês com

características comuns, sem traços distintivos importantes. Ele também não é dotado de uma grande coragem e revela tudo o que sabe quando tem sua integridade física ameaçada. Por outro lado, é sagaz o suficiente para esconder rastros se você se contentar em apenas interrogá-lo. Além disso, ele ameaça lançar um feitiço sobre qual - quer um que o venha a ferir, mas ele está blefan - do (Empatia MS19), ele não conhece esse tipo de maldição. Ele admite finalmente ter sido contra - tado para prejudicar Grudid e explica a presen - ça das runas maléficas ao lado dela. Além disso, ele afirma não saber o nome de seu empregador, mas pode fazer uma descrição física bem precisa. É claro, os jogadores devem facilmente reconhe - cer Stigandi.

A pista do assassino: de uma maneira ou

de outra, por acaso ou graças a sua intuição e sua sagacidade, as suspeitas dos jogadores vão final - mente designar o irmão de Herjolf como o insti - gador da conspiração. Eles podem então tentar confrontá-lo e frustrar seus planos. Se o thulr é desmascarado, os heróis têm as provas necessá -

rias. Acusar um nobre dinamarquês sem provas materiais demonstrando a evidência do crime cometido poderá vir a insultá-lo. E ele pode sim - plesmente ignorar os PJ e ir embora ou os desa- fiar.

Se sua traição é revelada, certifique-se de que Herjolf esteja em outro lugar, de preferência de - dicando-se aos cuidados de sua esposa, de modo que os personagens resolvam eles mesmos este problema (na pior das hipóteses, ele pede-lhes para trazer seu irmão traidor diante dele).

Mesmo desmascarado, Stigandi se recusa a abai - xar as armas. Assim que reconhece o fracasso de seu plano, ele tenta reunir seus cavalos no está - bulo e fugir, acompanhado por seus guardas pes - soais (um hirdmen por PJ presente).

Se os heróis os interceptam, eles sacam suas armas e se lançam ao combate. Dependen - do de onde o confronto ocorre, ponha em cena o panorama para tomar ação mais espetacular (na casa de hóspedes e sua grande lareira central, no estábulo com os cavalos, na rua e sobre a neve

Se os personagens encontraram tem- po para preparar sua intervenção, eles podem estar acompanhados dos hirdmen do Hrolf que não beberam no banquete (uma meia dúzia de homens, extras: hirdmen), o que deveria facilitar seu trabalho. Os heróis devem conseguir estar em vantagem em relação aos seus adversários, ou chamar reforços caso a situação se complique para eles. Na pior das hipóteses, Stigandi foge de Rohald e desaparece dentro da nevasca. Será im - possível de encontrá-lo.

Salvar Gudrid: isso requer desmascarar

o thurl ou descobrir a presença das runas amal- diçoadas e identificá-las (veja mais acima). Uma vez feito isso, resta apenas destruir a pedra res - ponsável pela degradação da saúde da jovem moça. Nos interessa que os heróis intervenham a tempo, isto é antes do meio do dia. À noite, eles poderão ainda salvar a mãe, mas a criança estará morta. No dia seguinte, será muito tarde para os dois.

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Yggdrasill

A conspiração Apesar de sua pouca idade, Stigandi é ambi - cioso e sonha governar.
A conspiração
Apesar de sua pouca idade, Stigandi é ambi -
cioso e sonha governar. Ele provou do poder tendo a
regência quando Herjolf partiu para dirigir o comér-
cio dinamarquês na Finlândia. E ele não considera
renunciá-lo. Mais favorável à Frodi que seu irmão
mais velho, ele também tem a preferência por Hlei -
dra. Mas a lei do thing dará a coroa à Herjolf se este
assim solicitar. Fato tal que terá lugar após seu re-
gresso às terras dinamarquesas.
Stigandi não quer matar seu irmão, tal
gesto, mesmo se jamais descoberto, atrairá muitas
suspeitas e dilacerará o seu clã. Por outro lado, ele
tem plena consciência que Herjolf está determinado
a retornar para a ilha de Fyn para aí criar seu filho.
Em Hleidra, o conspirador contratou os serviços de
um dos muitos magos que estão à disposição de Fro -
di, bem como de três mercenários para protegê-lo.
Seu objetivo: lançar uma maldição sobre Gudrid para
que ela perdesse seu filho, ou que morressem am -
bos no parto. Sem mais quaisquer razões para ficar,
Herjolf voltaria à Finlândia (ele próprio confessou a
seu irmão numa discussão em que ele afirmava ao
seu caçula a importância que sua esposa e a família
que agora constituíam tinham pra ele).
O thulr fez a viagem até Rohald, encan -
tou uma runa quando estava na floresta próxima
a Rohald (runas: Bjarken e Uruz em negativo). Ele
entrou discretamente dentro da vila, se misturou
aos serviçais (cada vassalo tem seus próprios servi -
çais que lhe servem durante o banquete, ninguém
prestou atenção a seu rosto desconhecido em meio
a tantos outros). Então, com habilidade, ele enfiou
a pequena pedra amaldiçoada na bolsa que paira
permanentemente ao lado de Gudrid e onde se en -
contram outras pedras gravadas com runas de pro -
teção para a gravidez. Para reconhecer a maldição,
e a pedra responsável por seu estado de fraqueza,
é necessário passar por um teste de Runas (MS14).
Uma vez com seu trabalho realizado, o thulr
espera a partida dos primeiros comerciantes pela
alvorada para se misturar a eles e deixar tranqui -
lamente Rohald. Os heróis têm apenas duas horas
diante deles para interceptá-los. E um dia inteiro
para salvar Gudrid (assim como seu bebê) que enfra -
quece visivelmente.
soas
Uma última coisa: sobre saber onde Stigandi
encontrou ouro suficiente para contratar essas pes -
ele nunca o confessará. Conclusão

Se ele sobreviveu ao seu confronto, Sti - gandi é levado perante seu irmão mais velho que resiste por muito pouco ao desejo legítimo de matá-lo. Mas ele pronuncia uma sentença de ba - nimento contra ele e seus homens ainda vivos. O caçula deixa então Rohald como um pária. Tal- vez ele ressurja um dia, convicto a se vingar dos membros do clã Kjari por impedirem-no de tor- nar-se o jarl

Hrolf se recupera de suas doenças e as festividades e cerimônias dedicadas aos deuses são retomadas. Os heróis são felicitados como devem e até mesmo os veteranos que levanta - ram dúvidas sobre sua capacidade hoje louvam suas qualidades. Neste ponto, não há dúvida de que um glorioso destino os espera.

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Stigandi Tryggversson

Corpo

Força 3

Mente

Intelecto 2

Resistência 2

Percepção 2

Agilidade 3

Tenacidade 3

Alma

Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 3

Dádivas e Fraquezas: Ágil; Sentidos aguçados – Misógino

Reação: 6 Deslocamento: 5 Tamanho: 8 Defesa física: 7 Defesa mental: 7 Pontos de vida: 49 (24/12/0)

Reserva de furor: 3

Competências:

Acrobacia

4;

Procurar

3;

Cavalgar

6;

Elo -

quência

3

;

Empatia

midação 5; Atletismo

2; Esquiva 3; Inti- 5; Conhecimentos

(política da Dinamarca) 6; Superstição 1; So - brevivência 3; Tática 4; Tradição 3; Vigilância 6.

Armas longas 8; Armas de haste 6; Luta Desar-

mada3.

Proezas de Combate:

Atordoar (Pen. -3. pode forçar o alvo a ficar em modo defensivo. Ao acertar o inimigo, ele testa Tenacidade (MS10) ou ficará em modo defensivo) ; Cabeçada (Pen. -6. Após aparar um ataque, faz- se um teste de Luta Desarmada. dano = sucesso excedente + For.); Muralha de Ferro(Pen. -9. Faz- se um teste de aparar, se acertar não gasta ação, se falhar gasta normalmente); Salto do Lince (Pen. -3. Se usado para esquivar-se de projeteis, pode-se movimentar livremente metade do Des - locamento), fica a seu critério criar mais.

Equipamento: Armadura Lamelar, Elmo, Luvas de Couro, Espada Longa, Lança, Escudo (Valor total de Armadura 10).

Os hirdmen de Rohald

Conflito:

10/6

Relacionamento: 3

Físico:

6

Mental:

3

Místico:

2/2

Vitalidade:

10

Líder dos hirdmen de Rohald

Conflito:

11/7

Relacionamento: 6

Físico:

6

Mental:

4

Místico:

2/3

Vitalidade:

10

Habitantes da Vila

Conflito:

6/3

Relacionamento: 2

Físico:

3

Mental:

3

Místico:

2/1

Vitalidade:

10

Os Homens de Stigand

Conflito:

11/9

Relacionamento: 2

Físico:

6

Mental:

3

Místico:

2/3

Vitalidade:

12

Bjorn Gruensson

Conflito:

4/3

Relacionamento: 5

Físico:

4

Mental:

6

Místico:

10/4

Vitalidade:

8

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Yggdrasill

Bom, um trabalho concluído, espero que aproveitem este Quickstart, ele foi feito com muito carinho e dedicaçãoa todos. Esperamos que gostem das regras simplificadas. Qualquer duvidas que surja após você ler este Quickstart sinta-se livre para nos perguntar quaisquer coisas. Teremos um prazer imenso de tirar as suas dúvidas.

Em breve entraremos em financiamento coletivo, esperamos que este seja apenas o começo de uma longa e duradoura parceria entre nós. Contamos com o apoio de vocês, e estamos aqui para tirar qualquer duvida que por ventura possam vir a ter.Tentamos ser o mais objetivo possível, de maneira que não venha comprometer o divertimento de vocês pois trata-se de um quickstart, então não podia ser diferente.Esperamos que gostem desta breve compilação das regras de Yggdrasill. E com a publicação do livro vocês terão a real dimensão de vivenciar as sagas Nórdicas. Vai ai uma brisa do que iremos trazer.

Equipe New Order

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Vai ai uma brisa do que iremos trazer. Equipe New Order VISITE, CURTA E COMPARTILHE www.facebook.com/Yggdrasillbr

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