Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
3
o Tranzacii ncruciate, cnd vectorii tranzacionali se
intersecteaz, sau starea Eului creia i se transmite mesajul difer de
starea
Eului care rspunde, de exemplu: Eti un prost! Prost eti tu!
o Tranzacii duble sau complicate, vagi, ambigue, cnd sunt
transmise simultan dou mesaje, primul care se aude i are un nivel
social
acceptabil iar al doilea care se nelege care este numit nivelul psihologic.
Aceste tipuri de tranzacii apar cu precdere n aa-numitele jocuri
psihologice despre care vom discuta mai jos. Exemplu: Nivelul social: Vrei
s-mi vezi colecia de timbre? Da, e o propunere interesant;
Nivelul
psihologic: Vino s facem sex la mine acas! Abia ateptam s m
ntrebi.
4
Cercetrile arat c 90% din relaiile de comunicare se nscriu n una
din
urmtoarele tipuri de tranzacii:
oAdult Adult
oCopil Copil
oPrinte Copil
oCopil Printe
oPrinte Adult
4. STRUCTURAREA TIMPULUI
Oamenii au trei tipuri de foame psihologic (nevoi de baz):
oNevoia (foamea) de stimulare
oNevoia de recunoatere sau foamea de stroke-uri
oNevoia sau foamea de structur
Termenul de stroke este n Analiza Tranzacional o noiune
fundamental, imposibil de tradus n limba romn printr-un cuvnt sau o
expresie. Sensul cuvntului stroke este mngiere, dezmierdare sau lovitur,
izbitur, fiind tradus de muli autori prin calorii psihologice sau stimul.
Definiia dat de Eric Berne este orice act care implic
recunoaterea
celuilalt (Berne, 1964).
Cercetrile au artat c, ntre a primi stroke pozitiv (o mngiere, o
apreciere, un semn de prietenie), a nu primi nici un stroke i a primi stroke
negativ, cel mai ru lucru care i se poate ntmpla unui om este lipsa
de stroke,
5
ceea ce concord cu binecunoscuta vorb: Iubete-m, urte-m, dar
nu m
uita!
Nevoia de stuctur o gsim n cele ase modaliti de petrecere a
M + S = R C D Bn
M momeal, S stratagema, R rspuns, C comutare, D derut,
Bn beneficiu negativ.
Momeala este invitaia la joc. De regul aici putem identifica
tranzaciile ulterioare (mesajele ascunse). Stratagema se refer, de obicei, la o
credin sau o prejudecat a cel puin unuia dintre cei doi juctori si la
punctul
sensibil / vulnerabilitatea celuilalt juctor. Rspunsul este acceptarea
invitaiei
la intrarea in joc. Comutarea este momentul de n care rolurile se schimb brusc
intre Salvator, Persecutor si Victim. Deruta este momentul imediat urmator
comutrii i este marcat de confuzie. Beneficiul negativ este confirmarea
unei
credine fundamental a celor doi jucatori care este legat, contient
sau nu, de
anxietatea de baz sau de cel mai important conflict psihic interior.
V invit s identificai in exemplul de mai sus, elementele formulei lui
Berne.
Uneori, putem confunda o simpl repetiie sau o insisten cu un joc
(Berne, 2006). De exemplu, o pacient poate s-l ntrebe pe doctorul ei
direct i
sincer, dar n mod repetat, daca se va face bine vreodat pentru c
simte nevoia
sa fie ncurajat mai des. Doctorul o asigur c totul va fi bine i
pacienta se
linitete i i mulumete doctorului. Nu este vorba aici de nici un joc ci de o
nevoie permanent a pacientei de ncurajare. Dac, dup ntrebarea
pacientei,
Doctore, am sa ma fac bine? i rspunsul lui, Bineneles c da!
pacienta i
dezvluie adevratul motiv al ntrebrii ei, acela de a-l putea contracara pe
doctor cu replica: De ce credei dumneavoastr c le tii pe toate?
Replica
deruteaz terapeutul, si l descumpnete, ceea ce a vrut i pacienta.
Apoi jocul
se termin prin bucuria pacientei c l-a pclit pe doctor i prin
frustrarea
doctorului. Astfel, la o analiz a ceea ce s-a ntmplat putem identifica:
momeala a fost n ntrebarea de la nceput care a avut un mesaj ascuns,
stratagema a constat n credina doctorului c trebuie s fie drgu cu
pacienii
si, punctul lui vulnerabil fiind acest sentimentalism. Apoi a urmat
comutarea,
deruta si rasplata (beneficiul negativ).
Jocurile psihologice se clasific cresctor dup gradul lor de
periculozitate i intensitate:
5. JAMES, JOHN, Positive Payoffs after Games, TAJ, 6:3, Iulie 1976.
6. JAMES, JOHN, The Game Plan, TAJ, III:4, Octombrie 1973.
7. SCHIFF, J. et al., The Cathexis reader: transactional analysis
treatment of psychosis, New York, Harper and Row, 1975.
8. STEWARD, IAN, JOINES, VANN, AT astzi: o nou introducere n
Analiza tranzacional, Timioara, MITRON, 2004.
What are the psychological games and why are we playing them? The relationship between
psychological games, attachement and autonomy
Abstract
Games are not something funny: they are consuming time and emotions and the final
benefit is, always, a negative one.
They are important because we are playing them each day. Why are we
playing them? How much are the games being influenced by the attachment? Do they limit the
autonomy? What are the hidden messages we are sending to others, while playing, and how
much are these messages influenced by our emotional development level? In time, the
Transactional Analists suggested several answers to these questions. We all agree that when
were playing games, we are following some old-fashioned strategies that we took while we
13
were children, in order to get what we wanted from the world. But in our adult life we have
some other, more efficient, options.
In this article we suggest to take a look at what games are, the way they can
be analyzed and to offer you a set of practical instruments to counteract the games.