Sunteți pe pagina 1din 22

Capitolul II.

Transformri geometrice
2.1 Transformri geometrice plane
2.1.1 Transformarea de vizualizare
Reprezentarea grafic a obiectelor din lumea nconjurtoare presupune
cunoaterea unor informaii despre acestea. n general, aceste informaii se regsesc
sub forma coordonatelor punctelor din care se compun imaginile grafice.
Coordonatele utilizator sau coordonatele reale sunt acele coordonate care
identific obiectul n mediul su, n lumea nconjurtoare. Acest spaiu este
cunoscut sub numele de spaiul utilizator. Teoretic spaiul utilizator se ntinde la
infinit, dar practic, sub aspectul reprezentrilor grafice computerizate, el este
limitat de cel mai mare numr real care poate fi memorat de calculator. Se
consider spaiul utilizator vizibil acea poriune rectangular din spaiu, al crei
coninut se reprezint grafic i care se numete fereastr .
Cei patru parametri care definesc fereastra i vom nota cu, wl, wt, wr, wb,
i reprezint coordonatele colului stnga-sus (wl,wt), window left-top, i dreaptajos (wr,wb) window right-bottom. Coordonatele utilizator aparin lumii reale, pot
avea mrimi foarte variate, au de obicei semnificaii fizice (kilometri, secunde,
uniti monetare etc.) i nu sunt legate n vreun fel de prezentarea grafic. Percepia
uman este tridimensional, ns reprezentarea grafic este una plan, astfel nct
coordonatele reale sunt cele date de proiecia pe un suport grafic bidimensional.
Spaiul utilizator
(wl,wt)

fereastr

(wr,wb)

Figura 2.1 Spaiul utilizator


47

Coordonatele diferitelor puncte din interiorul ferestrei sunt cuprinse ntre


wl i wr, respectiv wt i wb.
Reprezentarea coninutului unei ferestre pe ecranul calculatorului nu
implic neaprat utilizarea ntregului ecran. Utilizarea ntregului ecran este aproape
imposibil dac se dorete o reprezentare fr deformri. Trebuie deci specificat o
zon rectangular de pe ecran n care se vizualizeaz fereastra. Aceast zon
rectangular se numete vizor (viewport) i va fi definit prin parametrii vl, vt, vr,
vb (Figura 2.2). Fiecrui punct aparinnd obiectului de reprezentat i va
corespunde n vizor un punct ecran identificat prin coordonate ecran. Coordonatele
ecran sunt de obicei raportate la colul stnga-sus al ecranului, dar aceasta nu este
o regul, pot fi alese alte puncte de referin n funcie de instrumentele grafice
utilizate.

Figura 2.2 Spaiul ecran


Vizorul este deci poriunea din suportul grafic unde va fi proiectat
fereastra. Valoarile maxim pentru parametrii vl,vr,vt,vb depind de caracteristicile
dispozitivului grafic.
Coordonatele ferestrei se determin n raport de coordonatele punctelor din
care este alctuit obiectul de reprezentat. S presupunem c un obiect este alctuit
din n puncte, de coordonate (xi, yi), i =1, n. Pentru a reprezenta grafic n ntregime
obiectul, coordonatele ferestrei sunt alese astfel nct:
wl Minim xi , wr
i

Maxim xi ,
i

wb Minim y i , wt
i

Maxim y i
i

.
Coordonatele vizorului vor fi n aa fel alese nct reprezentarea grafic s
se fac fr deformri. Pentru aceasta trebuie respectat relaia:
wt wb vt vb

.
wr wl
vr vl

48

wt wb vt vb

imaginea obiectului va suferi deformri fie ntrwr wl


vr vl
un sens, fie n cellalt.
Pentru a obine reprezentarea unei ferestre (wl, wt, wr, wb) ntr-un vizor
(vl, vt, vr, vb) trebuie determinate relaiile de legtur dintre coordonatele reale i
cele ecran. Acestea sunt determinate respectnd regula conservrii proporiilor.
Unui punct de coordonate reale (x,y) i va corespunde unul de coordonate ecran (xe,
ye), astfel nct distanele fa de marginile ferestrei, respectiv vizorului s aib
aceleai proporii [2,6] (Figura 2.3).

Dac

Figura 2.3 Transformarea de vizualizare


Relaiile sunt urmtoare:
x wl
xe vl
y wb
ye vb

,
.
wr wl vr vl wt wb
vt vb
Prelucrnd aceste relaii, obinem pentru coordonatele ecran relaiile:
xe x ax bx
,

ye y ay by

unde,

vr vl
vl ( wr wl ) wl (vr vl )
, bx
,
wr wl
wr wl
vt vb
vb( wt wb) wb(vt vb)
ay
, by
.
wt wb
wt wb
ax

Aplicaia 2.1. Sunt date n tabelul 2.1 coordonatele geografice ale oraelor
reedin de jude din Romania. Vor fi reprezentate grafic aceste orae utiliznd
transformrile de vizualizare.

49

Tabelul 2.1 Coordonatele geografice ale oraelor reedin de jude din Romnia
Ora
Latitudine Longitudine Ora
Latitudine Longitudine
Braov
45.6333
25.5833
Piteti
44.85
24.8667
Alba Iulia
46.0667
23.5833
Trgu
46.55
24.5667
Mure
Arad
46.3333
21.75
Giurgiu
43.8833
25.9667
Braila
45.2667
27.9833
Deva
45.9
22.9
Galai
45.45
28.05
Sibiu
45.8
24.15
Cluj Napoca 46.7667
23.6
Satu Mare 47.8
22.8833
Constana
44.1833
28.65
Vaslui
46.6333
27.7333
Craiova
44.3167
23.8
Focani
45.7
27.1833
Iai
47.1667
27.6
Tulcea
45.1667
28.8
Baia Mare
47.6667
23.5833
Sfntu
45.8667
25.7833
Gheorghe
Ploieti
44.95
26.0167
Bistrita
47.1333
24.4833
Nasaud
Oradea
47.0667
21.9333
Botoani 47.75
26.6667
Suceava
47.6337
26.25
Reia
45.3008
21.8892
Timioara
45.7494
21.2272
Drobeta
44.6319
22.6561
T.S.
Bucureti
44.4333
26.1
Buzu
45.15
26.8333
Bacu
46.5667
26.9
Clrai
44.2
27.3333
Trgovite
44.9333
25.45
Trgu Jiu 45.05
23.2833
Piatra Neam 46.9167
26.3333
Slatina
44.4333
24.3667
Zalu
47.2
23.05
Alexandria 43.9833
25.3333
Ramnicu
45.1
24.3667
Slobozia 44.5667
27.3667
Valcea
Miercurea
46.21
25.48
Ciuc

2.1.2 Transformri elementare


Dac x i y sunt coordonatele unui punct M, ecuaiile x' = f(x, y), y' = g(x,
y) permit trecerea de la punctul M(x, y) la punctul M'(x', y'). Aceste ecuaii definesc
o transformare plan. Punctul M' este transformatul lui M.
Putem considera coordonatele punctului ca o matrice 12. Fie produsul matriceal
urmtor pe care l notm cu (x' y'):
(x' y') = (x y)

A
C

B
D

50

= (Ax + Cy

Bx + Dy).

Toate punctele planului xOy nmulite cu o matrice 22 vor da noi puncte


(x', y') conform acestor relaii. Exist tipuri de transformri care nu pot fi
reprezentate printr-o matrice 22. De exemplu, translaia care este reprezentat de
ecuaiile x' = x + a i y' = y + b, nu poate fi efectuat printr-o matrice 22. Pentru
rezolvarea situaiei se va introduce o a treia component a vectorilor (x y) i (x' y'),
obinnd (x y 1), (x' y' 1). Acestea sunt coordonatele plane omogene (mai multe
detalii despre coordonate omogene vor fi date la capitolul 2.2.2.) Matricea
transformrilor va fi obligatoriu de tip 33. Un avantaj suplimentar al matricelor
33 este c permit obinerea transformrilor inverse, dnd familiilor de
transformri caracteristica de grup algebric. Transformarea invers realizeaz
trecerea de la punctul M'(x', y') la punctul M(x, y).
Transformrile plane elementare sunt urmtoarele:
a) Translaia. Ecuaiile de transformare sunt x' = x + a i y' = y + b. Dac a = b
= 0, atunci punctul M(x, y) rmne neschimbat i obinem transformarea identic.
Transformarea invers este dat de relaiile: x = x' - a, y = y' - b.
Produsul matriceal care permite obinerea translaiei este:
x

1
1 0
a

0
1
b

0
0 xa
1

yb

1 x'

y'

1 .

b) Scalarea. Este o transformare de tipul:


x

a
1 0
0

0
b
0

0
0 ax
1

1 x'

by

y'

unde matricea 3x3 este matricea de scalare cu parametrii a si b.


c) Simetria. Exist urmtoarele tipuri de simetrii:
Simetria n raport cu axa OX: S

1
0
0

0 0
1 0 .
0 1
1 0 0
0 1 0 .
0 0 1

Simetria n raport cu axa OY: S

Simetria n raport cu originea O: S

1
0
0

0
1
0

0 .
1

d) Deformarea.
1

Matricea de deformare este D a


0

b
1
0

este:
51

0 . Produsul matriceal corespunztor


1

1
1 a

b
1
0

0
0 x ay
1

y bx

1 x'

y'

1 .

e) Rotaia. Este considerat transformare elementar rotaia n jurul originii, n sens


trigonometric, cu un un unghi oarecare, (Figura 2.5). Punctul M se afl la o
distan r (raza) fa de originea sistemului de coordonate i sub un unghi fa de
axa Ox. Relaiile care permit obinerea noilor coordonate ale punctului M
(coordonatele punctului Mt) sunt:
x r cos( )
x t r cos( ) r (cos cos sin sin ) x cos y sin

y r sin( )

y t r sin( ) r (sin cos cos sin ) x sin y cos

cos

Aceste relaii dau matricea de rotaie, sin

sin
cos
0

0
0 , iar produsul
1

matriceal prin care se obin coordonatele punctului M t este:


sin 0
cos

t
t
(x
y
1) ( x y 1) sin cos 0 .

Compunerea transformrilor 2D. O transformare compus const ntr-o


succesiune de transformri elementare executate ntr-o anumit ordine. Matricea de
transformare corespunztoare se obine prin nmulirea n ordinea stabilit a
matricelor transformrilor elementare.
Matricea general de transformare este:

A
C
a

B
D
b

1
1 . Parametrii A,B,C
1

i D dau scalarea, rotaia, deformarea i simetriile, n timp ce parametrii a i b dau


translaia.

52

Exemplul 1. Pentru rotaia n jurul unui punct arbitrar cu un unghi n


sens trigonometric, transformarea compus va fi dat de transformrile elementare
urmtoare:
- translaia centrului de rotaie la originea axelor;
- rotaia ateptat;
- translaia rezultatului la centrul de rotaie iniial.
Deci, se efectueaz produsul a trei matrice:

1
1 0
a

0
1
b

0
cos
0 sin
1
0

sin
cos
0

0 1
0 0
1 a

0
1
b

0
0 x'
1

y'

2.2 Transformri geometrice n spaiu


2.2.1 Sisteme de coordonate 3D
Complexitatea reprezentrilor tridimensionale implic o abordare
difereniat a sistemelor de coordonate 3D. Astfel, din punct de vedere al orientrii
axelor, sistemele de coordonate 3D pot fi directe sau indirecte. Sunt mai multe
metode de determinare a orientrii axelor. O metod consacrat este regula minii
drepte. Conform acestei reguli, n cazul sistemelor directe, degetul arttor de la
mna dreapt arat sensul axei Ox, degetul mare sensul axei Oz, iar cel mijlociu
sensul axei Oy (Figura 2.7). Sistemele indirecte au axa Ox invers orientat fa de
sistemele directe.
z

z
- indirect -

- direct x

Figura 2.7 Sisteme directe i indirecte


Din punct de vedere al raportrii, la obiectul reprezentrii sau la
observator, sistemele de coordonate 3D sunt de dou feluri: sisteme de coordonate
obiect i sisteme de coordonate observator. Sistemul de coordonate obiect este
sistemul de coordonate 3D n care se afl obiectul de reprezentat. Este sistemul de
coordonate propriu obiectului, cu propria origine la care sunt raportate
coordonatele punctelor din care este alctuit obiectul. Sistemul de coordonate
53

obiect este un sistem direct (Figura 2.8). Sistemul de coordonate observator este
utilizat pentru a marca poziia observatorului. Originea sa coincide cu poziia
observatorului, iar axa Oz are direcia i sensul privirii. Este un sistem de
coordonate indirect.

Figura 2.8 Sisteme de coordonate obiect i observator


Pentru localizarea punctelor n spaiu sunt utilizate trei sisteme de
coordonate: carteziene, sferice i cilindrice.
Coordonatele carteziene. Se precizeaz:
x proiecia punctului pe axa Ox,
y proiecia pe Oz,
z proiecia pe Oy,
cu x R, y R, z R.
Coordonatele cilindrice ale unui punct P sunt:
cota (z) proiecia punctului P pe axa Oz,
raza (R) distana de la originea sistemului de coordonate la
proiecia punctului P pe planul xOy,
unghiul () unghiul dintre axa Ox i proiecia lui P pe planul
xOy,
cu z R, R [0, ), [0, 2].
Coordonate sferice ale unui punct sunt:
raza R distana de la origine la punctul P,
unghiul (latitudinea) unghiul dintre distana R i proiecia lui P pe
planul xOy,
unghiul (longitudinea) - unghiul dintre axa Ox i proiecia lui P pe planul
xOy,
cu restriciile: R [0, ), [0,2 ], [ / 2, / 2].

54

Figura 2.9 a) Coordonate carteziene

Figura 2.9 b) Coordonate cilindrice

Figura 2.9 c) Coordonate sferice


Trecerea de la coordonate carteziene la coordonate sferice se face astfel:
R

x 0, y 0
2
3
x 0, y 0 , unde
2
y
arctg k
x0
x

x2 y2 z2 ,

x 2 y 2 0, z 0

arctg

k 1
2

x 2 y 2 0, z 0
z
2

x y

x2 y2 0

55

x 0, y 0
x0
.
x 0, y 0

Relaiile de trecere de la coordonate sferice la coordonate carteziene sunt:


x = R cos cos; y = R sin cos ; z = R sin .
Trecerea din coordonate carteziene n coordonate cilindrice se realizeaz
prin relaiile: R x 2 y 2 ; z = z; se calculeaz dup aceeai relaie ca la
coordonatele sferice. Trecerea invers, de la coordonate cilindrice la carteziene,
este dat prin relaiile: x = R cos; y = R sin; z = z.

2.2.2 Transformri elementare


Pentru a putea exprima matriceal toate transformrile se folosesc
coordonatele omogene. Pentru un punct dat M(x y z), vectorul punct are forma
normal (x,y,z,1), 1 fiind norma dimensional. Reprezentarea unitar i combinarea
transformrilor geometrice spaiale se pot face ntr-un sistem de coordonate cu
patru dimensiuni, numit sistem de coordonate omogene. Un punct P(x y z) se
reprezint n sistem de coordonate omogene prin punctul P(X Y Z w), unde X=xw,
Y=yw, Z=zw, pentru orice valoare w0, numit factor de scal. Trecerea la
coordonate omogene se efectueaz de regul fr modificarea cotelor x, y, z, lund
w=1. Matricele de transformare vor fi de dimensiuni 4x4. Transformrile
elementare sunt urmtoarele:
a) Translatia. Este dat de relaia:
x

1
0
1
0
A

0
1
0
B

0
0
1
C

0
0
x A
0
1

yB

zC

1 x'

y'

z'

b) Scalarea:
x

A
0
1
0
0

0
B
0
0

0
0
C
0

0
0
Ax
0
1

By

Cz

1 x'

y'

z'

c) Simetriile. Sunt simetrii n raport cu axele, cu planele i n raport cu


originea. Matricele de simetrie sunt urmtoarele: n raport cu axa Ox,
SX

1
0

0
0

0
0

, n raport cu axa Oy, S Y

1 0

0 1

56

1
0

0
0

1
0

0
0

raport cu axa Oz,

1
0

S XOY

1
0

0
0

1
0

n raport cu planul xOy,

, n raport cu planul xOz, S XOZ

1 0
0

0
0

0
0
1
0

1 0

0
0

, n

0
0

, n raport cu originea O,

1
0

YOZ

raport cu planul yOz, S


0

SO

1 0
0 1

1
0

d) Rotaiile. Sunt considerate transformri elementare rotaiile cu un unghi


oarecare n jurul axelor, n sens trigonometric. Rotaia cu un unghi , n sens
trigonometric n jurul axei Oz este echivalent cu o rotaie 2D cu acelai unghi n
jurul originii n planul xOy, deoarece axa Oz este perpendicular pe acest plan.
Matricea corespunztoare este: ROz
Celelalte
ROx

1
0

0
0

dou

matrice

0
cos
sin
0

0
sin
cos
0

(rotaia

cos
sin

0
0

jurul

0
cos
0
0
, ROy
0
sin
1
0

sin
cos
0
0

axelor
0
1
0
0

0
0
1
0

0
0
.
0
1

OX

sin
0
cos
0

OY)

sunt:

0
0
.
0
1

Compunerea transformrilor 3D. Se realizeaz la fel precum n plan. O


transformare compus const intr-o succesiune de transformri elementare.
Matricea transformrii compuse este produsul matricelor transformrilor
elementare. Ordinea de nmulire este dat de ordinea n care se execut
transformrile elementare corespunztoare.
Exemplul 2. Rotaie cu un unghi , n sens trigonometric, n jurul unei axe
paralele cu Ox. Rezultatul compunerii unei serii de transformri se rezum la o
matrice unic. Va fi identificat matricea de rotaie sub un unghi n jurul dreptei
57

pq, paralel cu Ox. Dreapta pq este definit de punctele p(a, b, c) i q(d, e, f).
Pentru obinerea transformrii compuse sunt parcuri paii:
1) se efectueaz o translaie T, care aduce punctul p n originea sistemului de axe;
2) se efectueaz rotaia R cerut de unghiul ;
3) se execut translaia T' opus primeia, care readuce punctul p la poziia sa
iniial.
Este obinut produsul matriceal M = T R T':

1
0
0

0
1
0

0
0
1

0 1
0 0

0 0
1

0
cos
sin

0
sin
cos

0
1
0
0

0
0

0
1
0

0
0
1

0
0

0
0
0

cos
sin
b cos c sin b

sin
cos
b sin c cos c

0
0
1

2.2.3 Imaginea plan a unui obiect 3D


Imaginea unui obiect aflat n spaiu este una plan. Este acea imagine
perceput de observator atunci cnd privete spre obiectul respectiv. Forma
imaginii depinde de mrimea obiectului i poziia observatorului. Imaginea plan a
unui obiect 3D se obine n trei etape:
- determinarea coordonatelor observator, pornind de la coordonatele obiect i
poziia observatorului;
- proiecia pe un plan aflat la o oarecare distan de observator i obinerea
coordonatelor plane reale ale obiectului;
- transformarea de vizualizare i obinerea coordonatelor ecran ale obiectului.

2.2.3.1 Determinarea coordonatelor observator


Imaginea plan a unui obiect 3D se poate obine printr-o transformare
compus , rezultat prin compunerea a patru transformri elementare [2]. Obiectul
privit se gsete ntr-un sistem de coordonate propriu (sistem obiect), un sistem
direct, avnd centrul n O. Observatorul se afl n punctul O, are propriul sistem
de coordonate (sistem observator), un sistem indirect cu originea n O, i axa Oz
orientat n sensul privirii observatorului , adic spre sistemul de coordonate obiect
n care se afl obiectul privit. n sistemul de coordonate obiect punctul O are
coordonatele carteziene (M,N,P). Lui i se pot asocia coordonatele sferice (R,,)
(Figura 3.6).

58

Cele patru etape prin care se poate obine imaginea plan a unui obiect 3D
corespund la cele patru transformri fundamentale pe care trebuie s le suporte
sistemul de coordonate obiect pentru a se suprapune sistemului de coordonate
observator. Fiecare din cele patru etape transform parial sistemul (Ox,Oy,Oz) n
sistemul (Ox,Oy,Oz). Matricele de transformare elementare vor fi utilizate n
forma lor invers deoarece corespund unor transformri elementare aplicate
sistemului de coordonate i nu obiectelor din cadrul sistemului.

Figura 2.10 Determinarea coordonatelor observator


Etapa 1. Translaia sistemului (Ox,Oy,Oz) de la originea O la originea O a
sistemului (Ox,Oy,Oz). Matricea de transformare aplicat este:

A=

0
0

, care datorit relaiilor dintre coordonatele

carteziene i coordonatele sferice ale punctului O devine

A=

R cos cos

R sin cos

R sin

0
0

n urma transformrii rezult sistemul de coordonate intermediar


(Ox1,Oy1,Oz1):

59

Figura 2.11 Determinarea coordonatelor observator. Etapa 1


Etapa 2. Rotaia sistemului de coordonate (Ox1,Oy1,Oz1) cu un unghi (90-) n jurul axei Z1.
Inversa matricei de rotaie cu un unghi oarecare n jurul axei Oz este
cos sin 0 0
sin
cos
0 0
RZ1
. Unghiul n acest caz este 90- iar matricea de

0
0

0
0

1
0

sin
cos

cos

sin

transformare aplicat este B =

sin, iar sin(-90) = -cos.


n urma rotaiei
(Ox2,Oy2,Oz2):

rezult

sistemul

60

de

0
0

, deoarece cos(-90) =

coordonate

intermediar

Figura 2.12 Determinarea coordonatelor observator. Etapa 2


Etapa 3. Rotaia sistemului (Ox2,Oy2,Oz2) cu un unghi 90+ n jurul axei
Ox2.
Inversa matricei generale de rotaie cu un unghi n jurul axei OX este
R X1

1
0

cos

sin

sin
0

cos
0

. n cazul de fa = 90+. innd cont de

relaiile
cos(90+) = -sin i sin(90+) = cos, rezult matricea de transformare C =
1
0

sin

cos

cos

sin

0
0

. n urma transformrii rezult sistemul de coordonate

intermediar (Ox3,Oy3,Oz3):

61

Figura 2.13 Determinarea coordonatelor observator. Etapa 3


Etapa 4. Conversia sistemului de coordonate (Ox3,Oy3,Oz3), dintr-un
sistem indirect ntr-un sistem direct.
1
0

Matricea de transformare aplicat este: D =


0

0
0

, o matrice

de simetrie, deoarece se schimb doar sensul axei Ox3. n urma acestei ultime
transformri rezult sistemul de coordonate (Ox4,Oy4,Oz4), care este echivalent cu
sistemul de coordonate observator (Ox,Oy,Oz).
Matricea compus , T , este determinat astfel:
sin cos sin cos cos 0
cos
sin sin sin cos 0
T = ABCD =
.
0
cos
sin
0

Aplicnd fiecrui punct al unui obiect aflat n sistemul de coordonate


propriu aceast transformare, vom obine coordonatele sale observator. Astfel, dac
un punct oarecare din componena obiectului are coordonatele reale omogene
(x,y,z,1), coordonatele sale n sistemul observator sunt:
(xo,yo,zo,1) = (x,y,z,1)T,
xo x sin y cos

adic yo x cos sin y sin sin z cos


.
zo x cos cos y sin cos z sin R

62

2.2.3.2 Proiecia plan a unui obiect 3D


n general, prin proiecie se nelege ansamblul de transformri pe care le
sufer un punct aflat ntr-un sistem n-dimensional pentru a trece ntr-un sistem de
dimensiuni mai mici. Proieciile pe un plan n grafica 3D sunt cunoscute sub
numele de proiecii geometrice plane. Acestea se mpart n dou mari clase:
1. Proieciile perspectiv. n acest tip de proiecii, centrul de proiecie se
afl la o distan finit de planul de proiecie.

Figura 2.14 Proiecia perspectiv


Proiecia perspectiv creaz un efect vizual asemntor celui perceput de
sistemul vizual uman. Mrimea obiectului proiectat este invers proporional cu
distana ce separ obiectul de centrul de proiecie. Distanele i unghiurile schimb
aadar proiecia, mai puin pentru acele suprafee ale obiectului proiectat care sunt
paralele cu planul de proiecie. n funcie de existena suprafeelor paralele cu
planul de proiecie sunt tratate distinct trei tipuri de proiecie perspectiv:
- cnd cel puin una din suprafeele obiectului proiectat este paralel cu
planul de proiecie;
- cnd cel puin una din muchiile obiectului proiectat este paralel cu
planul de proiecie, fr ca vreo suprafa s fie paralel cu acesta;
- cnd nu exist muchii paralele cu planul de proiecie.
2. Proiecii paralele. n acest tip de proiecii, centrul de proiecie este situat
la o distan infinit de obiect.

Figura 2.15 Proiecia paralel

63

Proiecia paralel conserv mrimea obiectului proiectat. Pentru a putea


proiecta imaginea unui obiect pe un plan, este necesar s asociem coordonatelor
reale ale fiecrui punct din care este alctuit obiectul, coordonatele ecran.
Se consider c:
- ecranul este un plan perpendicular pe dreapta ce unete ochiul cu originea
sistemului de coordonate n care se afl obiectul;
- ecranul este situat la o distan D de ochiul observatorului;
- sistemul de coordonate al observatorului are originea plasat n punctul n
care se afl ochiul, iara axa Z este orientat ctre originea sistemului de coordonate
n care se afl obiectul, fiind un sistem indirect dreapta.

Figura 2.16 Planul de proiecie


Se noteaz cu R distana de la observator la originea sistemului de
coordonate obiect. Dac R crete, imaginea pe ecran a obiectului vizualizat, scade
i invers. Imaginea se construiete proiectnd fiecare punct al obiectului n planul
ecran. Astfel, un punct care are coordonatele observator (xo,yo,zo), va avea
coordonatele plane (xr,yr).
n figura 2.17 se poate observa n detaliu proiecia coordonatei xo a unui
punct pe planul de proiecie. B reprezint proiecia pe planul xOz a punctului. Din
D xo
asemnarea triunghiurilor OAB i OAB rezult: xr =
. n mod
zo
D yo
asemntor obinem i yr =
.
zo
Observaie. n figura 2.17 planul de proiecie se afl dup obiect.
Schimbrile efectuate asupra unghiurilor i permit vizualizarea
obiectului din poziii diferite. Schimbrile valorii R permit observarea obiectului de
la distane diferite. O consecin a modificrii lui R este mrirea sau diminuarea
obiectului, astfel:
- dac R se micoreaz, obiectul se mrete;
64

- dac R crete, obiectul se micoreaz.

Figura 2.17 Proiecia


O alt cale prin care se poate mrii sau micora imaginea obiectului este
modificarea distanei D de la ecranul de proiecie la observator.

Figura 2.18 Relaia dintre R i D


Deoarece att R ct i D influeneaz mrimea imaginii obiectului, este
foarte important nelegerea rolului specific al fiecruia dintre cei doi parametrii.
Datorit proiecei n perspectiv, un obiect situat foarte aproape de observator va fi
puternic deformat i cu ct distana scade cu att deformarea va fi mai puternic.
65

Pentru a diminua aceste deformri orice modificare a parametrului R trebuie


nsoit de o modificare compensatorie a parametrului D [2]. Acest lucru este
necesar deoarece n timp ce modificrile asupra lui R duc la o deformare a
obiectului, modificrile lui D nu au efect dect asupra taliei obiectului.

2.2.4 Decupajul n grafica 3D


Dac n grafica 2D o zon decupat din fereastr apare sub forma unei
ferestre de vizualizare, n grafica 3D se opereaz cu noiunea de volum de
vizualizare [2](Figura 2.19). Volumul de vizualizare are o form piramidal, cu
vrful n originea sistemului de coordonate observator i baza aflat la o distan D
fa de acesta. Forma de piramid a volumului de vizualizare permite formularea
ecuaiilor matematice de decupare ntr-o manier simpl.
Decupajul const n trasarea dintr-un obiect doar a prii care se afl n
cadrul volumului de vizualizare . Pentru aceasta trebuie indentificate punctele
obiectului care se afl n cadrul volumului precum i interseciile dintre liniile
obiectului i feele volumului de vizualizare.
Condiiile de vizibilitate ale punctelor. Se noteaz cu EX semilimea
bazei i cu EY semilungimea ei. Planul superior al piramidei poate fi redus la o
EY
Z (Figura
dreapt ce trece prin origine i prin punctul a. Ecuaia sa este Y =
D
2.20).

Figura 2.19 Volumul de vizualizare


Asemntor, planul inferior trece prin originea O i punctul a Ecuaia
EY
Z . Planul dreapta se reduce la o dreapt ce trece
planului inferior este: Y =
D
prin originea O i prin punctul b, iar planul stnga se reduce la o dreapt ce trece
EX
EX
Z ,X=
Z (Figura 2.20).
prin O i b: X =
D
D

66

Figura 2.20 Condiiile de vizibilitate n raport cu planurile superior, inferior,


stnga i dreapta
Pentru a fi vizibil, un punct trebuie s aparin volumului de vizualizare.
Dac se consider un punct oarecare al spaiului P(x1,y1,z1) condiiile de
vizibilitate referitoare la acest punct sunt urmtoare:
EY
z1 pentru a fi sub planul superior,
y1
D
EY
z1 pentru a fi peste planul inferior,
y1
D
EX
z1 pentru a fi la dreapta planului stng,
x1
D
EX
z1 pentru a fi la stnga planului drept.
x1
D
Intersecia unei drepte oarecare cu unul din plane. Ecuaia unei drepte
ce trece prin dou puncte (x1,y1,z1) i (x2,y2,z2) este:
x x1
y y1
z z1

.
x 2 x1
y 2 y1
z 2 z1

Dac se noteaz cu t valoarea acestor rapoarte, se obin ecuaiile


parametrice ale unei drepte trecnd prin dou puncte din spaiu:
x t ( x 2 x1) x1

(*)
y t ( y 2 y1) y1 .
z t ( z 2 z1) z1

Pentru a determina intersecile cu cele patrui plane se nlocuiesc valorile x, y i z


n ecuaiile corespunztoare. Rezult urmtoarele valori pentru t:
EY
z1 y1
D
- pentru intersecia cu planul superior, t =
,
EY
y 2 y1
( z 2 z1)
D

67

EY
z1 y1
D
- pentru intersecia cu planul inferior t =
,
EY
y 2 y1
( z 2 z1)
D
EY
z1 y1
D
- pentru intersecia cu planul lateral stnga t=
,
EY
y 2 y1
( z 2 z1)
D
EY
z1 y1
D
- pentru intersecia cu planul lateral dreapta t =
.
EY
y 2 y1
( z 2 z1)
D

Pe baza valorilor lui t se determin punctul de intersecie (x,y,z) prin nlocuirea


valorilor corespunztoare n ecuaiile (*).

68

S-ar putea să vă placă și