ALGORITMIZAREA
Este metoda de predare-nvare constnd n utilizarea i valorificarea algoritmilor. Algoritmii reprezint
suite de operaii realizate ntr-o ordine aproximativ constant, prin parcurgerea crora se ajunge la rezolvarea
unei serii ntregi de probleme de acelai tip.
Pe plan didactic, algoritmizarea nseamn gsirea de ctre profesor a nlnuirii necesare a operaiilor
fiecrei activiti de nvare, ce se preteaz unei astfel de ordonri. Implic 2 lucruri:
-
MODELAREA DIDACTIC
Este denumirea metodei de predare nsuire n cadrul creia mesajul ce urmeaz a fi transmis este cuprins
ntr-un model. Modelul reprezint o reproducere simplificat a unui original, n aa fel nct s fie pus n
eviden elementul care intereseaz. Modelarea poate fi realizat prin mai multe procedee:
aciuni;
Analogie imaginea unui obiect sau aparat nou, a cror funcionare s fie conceput prin comparaie cu
structura sau funcionarea unei entiti naturale concrete.
Clasificare:
1. Modele obiectuale: corpuri geometrice, machete, mulaje;
2. Modele figurative: scheme, grafice, filme de animaie;
3. Modele simbolice: formule logice sau matematice, care sintetizeaz mecanismul de funcionare sau aciunea de
construire a unor agregate, maini etc. sau desfurarea unor procese din anumite domenii de activitate.
Modelarea nu este o metod de sine stttoare, putndu-se ncadra n sfera demonstraiei.
PROBLEMATIZAREA
Este denumit i predare prin rezolvare productiv de probleme. Este o metod didactic ce const n
punerea n faa elevului a unor dificulti create n mod deliberat, prin depirea crora prin efort propriu elevul
nva ceva nou.
Profesorul nu comunic, pur i simplu, cunotine gata elaborate, pune elevii n situaia de cutare i
descoperire. Problematizarea presupune mai multe momente:
Un moment declanator;
Un moment tensional;
Un moment rezolutiv.
STUDIUL DE CAZ
Const n confruntarea elevului cu o situaie real de via, prin a crei observare, nelegere, analiz,
interpretare urmeaz s realizeze un progres n cunoatere.
Etape ale studiului de caz
a)
b)
c)
d)
e)
f)
JOCUL DE ROL
Const n provocarea unei discuii plecnd de la un joc dramatic pe o problem cu inciden direct asupra
unui subiect ales. Subiectul trebuie s fie familiar elevilor, s fie extras din viaa lor curent.
Scenariul va fi spontan i nu premeditat, crend premisa unei exprimri sincere, deschise a copiilor cu
privire la problema aleas. Jocul nu trebuie s dureze mai mult de 5-10 minute, dup care vor urma interveniile
i comentariile spectatorilor.
Obiective: nvarea modului de gndire, stimularea aptitudinilor.
INSTRUIREA PROGRAMAT
Se bazeaz pe parcurgerea unei programe de nvare, adic a unui algoritm prestabilit, alctuit din alternri
de secvene informative cu momente rezolutive, cu seturi suplimentare de cunotine.
Principii: