Sunteți pe pagina 1din 6

MODULUL 13

EDITAREA I VIZUALIZAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE

Introducere
n acest modul sunt prezentate elementele de editare a obiectelor tridimensioanle ,
posibilitile de vizualizare i de redare a obiectelor.

Obiective educaionale

n urma studierii acestui modul vei:


- cunoate cele mai uzuale metode de editare folosite n practica proiectrii;
- cunoate posibilitile de redare a obiectelor tridimensionale.

Cuvinte cheie:

Editare, rotire, tridimensional, oglindire, multiplicare, matricial, polar, rectangular.

Timpul mediu necesar pentru studiu: 2 ore

13.1. Concepte i metode de editare tridimensional


Dintre multiplele avantaje oferite de proiectarea asistat de calculator, un avantaj
major l reprezint posibilitatea de modificare a obiectelor create pentru diferite scopuri ca
de exemplu modificarea unei soluii constructive pentru pentru obinerea variantei optime,
sal pentru obinerea unor obiecte noi modificate. ntre funciile de editare exist i o serie
de funcii care permit extragerea de informaii din baza de date asociat modelului. n
general aceste informaii se refer la poziiile coordonatelor punctelor caracteristice, aria
unor suprafee sau obiecte, proprieti de mas, volum, momente de inerie sau distana
ntre dou puncte selectate n spaiul tridimensional.
Programele de proiectare asistat de calculator, dispun de un set de funcii speciale
care permit modificarea obiectelor reprezentate att bidimensional (schie) ct i cele
reprezentate tridimensional.

Rotirea tridimensional funcie de editare utilizat pentru a roti obiecte 3D, care
poat avea o direcie oarecare n spaiul model. n figura 13.1. este dat ca exemplu modelul
3D al piesei reprezentative (1), care a fost rotit cu 90 n jurul axei Y. Pentru programul
AutoCAD comanda este 3DRotate.

Figura 13.1 Efectul rotirii tridimensionale

Oglindirea n spaiul tridimensional (MIRROR 3D)


Spre deosebire de oglindirea bidimensional, n care linia de oglindire se afl
ntotdeauna n planul XY al sistemului de coordonate curent, oglindirea tridimensional
ofer posibilitatea de a obine o imagine n oglind a unui obiect sau a unui grup de obiecte
fa de un plan de oglindire. Planul de oglindire poate fi orice plan din spaiul
tridimensional. n exemplul din figura 13.2, modelul 1 al piesei reprezentative a fost
oglindit fa de planul XY.

Figura 13.2 Efectul oglindirii tridimensionale, a modelului 1

Multiplicarea matricial n spaiul tridimensional (3D ARRAY)


Aceast posibilitate este oferit i n spaiul bidimensional, cu deosebirea c n
spaiul tridimensional matricile sunt spaiale. Multiplicarea matricial a unui obiect 3D
permite obinerea unor copii multiple a obiectului, care vor fi dispuse ntr-o matrice polar
sau rectangular. n cazul unei matrici tridimensionale polare, deosebirea fa de matricea
polar bidimensional unde pentru obinerea ei se specific centrul matricii, n acest caz va
trebui indicat o ax de rotaie (figura 13.3).

Figura 13.3 Matrice tridimensional polar

La crearea unei matrici rectangulare pe lng numrul de linii i coloane va trebui


specificat i numrul de nivele (figura 13.4).

Figura 13.3 Matrice tridimensional rectangular

13.2. Vizualizarea obiectelor tridimensionale


Programele de proiectare asistat de calculator permit o serie de opiuni de
vizualizare care fac posibil stabilirea unei vederi n perspectiv sau a unei proiecii
paralele, mprirea suprafeei active n mai multe zone (Vports n AutoCAD), n care pot
fi stabilite puncte de vedere diferite (Vpoint), reactualizarea tuturor vederilor i regenerarea
afirii acestora. O alt posibilitate 3D de vizualizare este vizualizarea dinamic a
obiectelor de pe ecran (pentru AutoCAD comanda 3D Orbit).
Redarea tridimensional
Redarea sau randarea tridimensional, termen folosit de utilizatorii sistemelor
CAD, este procesul grafic computerizat 3D, de conversie automat a unui model solid n
imagini cu efecte 3D realiste sau fotografice. Aceasta poate fi asemuit cu obinerea unei
scene foto sau a unei ecranizri.
Metode de randare
n general, diferite metode de randare, sunt mai potrivite fie pentru randarea fotorealist, fie pentru randarea n timp real.

Metoda de randare n timp real. Randarea pentru medii interactive, ca de exemplu


jocuri i simulri, este calculat i expus n timp real, n proporie de aproximativ, 20 pn
la 120 de cadre pe secund.
Randarea foto-realist. Pentru mediile neinteractive, animaia, caracteristic de
exemplu filmelor i imaginilor video, sunt randate mult mai ncet. Randarea foto-realist,
d posibilitatea prin mijloace de constrngere, de a obine imagini de nalt calitate, n
limita puterii de procesare a sistemului. Timpii de randare pentru cadre individuale, pot
varia, de la cteva secunde, pn la cteva zile, pentru scene complexe. Cadrele randate
sunt stocate pe un hard disk, apoi sunt transferate la alte medii, cum ar fi de de exemplu
cele pentru ecranizarea micrii imaginii. Aceste cadre, sunt apoi expuse secvenial, n
valori cadru nalte, tipic 24, 25 sau 30 de cadre pe secund, pentru a obine iluzia de
micare.
Modele umbrite. Modelele cu efect de reflecie i umbre, sunt folosite pentru a
descrie aparena suprafeelor. Grafica computerizat 3D modern, se bazeaz foarte mult
pe un model de reflecie simplificat, numit model de reflecie. n refracia de lumin, un
concept important este indicele refractant. n majoritatea aplicaiilor de programare,
termenul pentru aceast valoare, este indice de refracie, abreviat IOR.
Umbrirea poate fi mprit n dou chestiuni, care sunt adesea studiate
independent:
Reflecia/mprtierea. Se refer la modul n care lumina interacioneaz cu
suprafaa n punctul dat.
Umbrirea se refer la modul n care proprietile materialului se modific, vizavi
de suprafa.
Reflecia. Reflecia sau mprtierea este relaia ntre lumina care intr i care iese
n punctul dat. Descrierile de mprtiere sunt date de obicei, n termenii funciei de
distribuie (repartiie) bidirecional a mprtierii.
Umbrirea. Umbra, descrie felul n care diferite tipuri de mprtiere sunt
repartizate(distribuite) peste o suprafa. Acest gen de desrieri, sunt tipic exprimate cu un
program de umbrire. Un exemplu simplu de umbr este structura trasat (textura), care
folosete o imagine, pentru a specifica culoarea difuz n fiecare punct pe o suprafa.
Acesta ofer aparent o descriere mai n amnunt.
Transportul. ntr-o scen, transportul descrie felul n care iluminarea ajunge de la o
poziie la alta. Vizibilitatea este o component principal a luminii de transport.

BIBLIOGRAFIE
[1]

[2]
[3]

[4]

Falcidieno. B., Giannini, F., Porzia, C., and Spagnuolo, M., Hybrid
Representation of Feature-Based Model, Proceedind of the IFIP WG 5.10
Working Conference: Modeling in ComPuter Graphics, Tokyo, Japan, April 812, 1991, pp.125-139
Ivan, N., V., Berce, P., .a., Sisteme CAD/CAPP/CAM Teorie i practic,
Editura Tehnic, Bucureti, 2004.
Nichita Gabriela Georgeta, Cercetri teoretice si experimentale privind utilizarea
tehnologiilor Rapid Prototyping n fabricaia de piese complexe, Tez de
doctorat, Universitatea Tehnic din Cluj-Napoca, 2004.
Stncescu, C., Modelarea parametric i adaptiv ci Inventor, Volumul 1, Editura
FastBucureti 2009

S-ar putea să vă placă și