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Manual de Tcnicas Didcticas

Estas dinmicas son apropiadas para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos, permiten
que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten.
Estas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms
clara de quienes participan en el grupo

Manual de Tcnicas Didcticas


Nombre de la
Tcnica

El rey de
elementos

Duracin

los 15 min

Material

Una pelota

Me Pica

15-20
min

Ninguno

Cola de vaca!

15 min

Ninguno

Partes del Cuerpo

20 min

Msica

Procedimiento

Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la


pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o
Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al
elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un
elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe
responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se
llamaba el anterior y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.
Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la
cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y
que no le gusta.

Caligrafa
estilo

con 20 min

Caramelo

15 min

Entrelazados

10 min

Las Islas

20 min

Quin soy?

20-25
min

Obsrvame

5-10 min

Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno
en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona
las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
Pelota
y Los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la
Msica
pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el baln pasa al frente a
escribir su nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua
el juego hasta que todos se presentan.
Caramelos
El animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que
agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador
tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben
decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se
puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Ninguno
Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos
al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya
levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta
que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan
levantar.
S e dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las
otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de
los feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que
se dividan en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia
de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse
todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras
islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se
caigan de las islas morirn ahogados.
Post-it
En crculo dar un post-it. Cada persona debe escribir un nombre en la nota y
Lpiz
pegarla en la frente de la persona que tengan a su derecha. Ahora, la persona con
el post-it en la frente debe hacer preguntas a su compaera/o para intentar
averiguar quin es, que sern respondidas con "s" o con "no"
Accesorios
Hacer dos lneas paralelas de modo que las personas queden uno frente al otro.

El
Bingo
Presentacin

de 15-30
min

(diadema,
lentes,
aretes etc.)
-Fichas
de
papel
constructivo
o
papel
grueso.
-Tablas
chicas
de
cartn.

Canasta de Frutas

15-25
min

Sillas

Tempestad

15-25
min

Sillas

Fulano se comi 10-20


un pan de la casa min

Sillas

Dales 30 segundos para mirarse muy bien y observar detalles. Se dan la espalda y
cambian algn detalle (una diadema, ponerse o quitarse las gafas, una chapa en la
camisa...). El objetivo es que adivinen qu cambi su compaero o compaera.
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre
y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el
animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida
que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los
anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida
que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el
cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila,
recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el
nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes;
designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar
una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued
de pie intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos
cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La
dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el
juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la
derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto
hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto,
mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varias rdenes, intercambiando a la
derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estn distrados, el
dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un
puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe
entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una
penitencia.
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego
dice: Fulano se comi un pan en las calles de San Juan. El aludido (a) contesta:

de San Juan

Pares y Nones

Representaciones

15-20
min

Ninguno

Quin yo? Y responden Si, T al tiempo que contesta: Yo no fui, acto seguido se
pregunta: Entonces quin? A la cual responde de nuevo dando el nombre de
otro participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogo
anterior, hasta que todos sean nombrados.
Se forma una rueda con todos los participantes puestos de pie,
los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando mientras se
canta: A pares y nones vamos a jugar el que quede solo ese perder, Quien dirige
el juego da la orden: Pares de 2, 5, 6, 7, 10... etc. Al escuchar la orden, los
jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se
equivoca de nmero sale del juego.
Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que
reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color especfico, y as
obtener el tema de una cancin o accin. S le sale una accin, por
ejemplo paseo a la montaa debe de representarlo con mmica. Los dems
debern adivinar la accin que est representando. Si le sale una cancin, por Ej.
no se t el grupo se rene, ensaya y la canta.

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