Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CUPRINS:
INTRODUCERE
1. DESENUL N PLAN
1.1 COMENZI DE SETARE
1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE I EDITARE
1.2.1 COMENZI DE SELECTARE i TERGERE
1.2.2 COMENZI PENTRU AFIARE
1.2.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTITILOR SIMPLE
1.2.4 LINII SPECIALE
1.3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE
1.4 TEXTUL N AUTOCAD
1.5 GRUPURI, BLOCURI I ATRIBUTE
1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE
1.7 NOIUNI DE BAZ DESPRE COTARE SPECIFICAREA
TOLERANELOR PE DESEN
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE
1.9 COMENZI CARE AFIEAZ DATE DESPRE OBIECTE
1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE
1.11 REFERINE EXTERNE
2. MODELAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL
2.1 VIZUALIZAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL
2.1.1 PUNCTUL IN SPAIU
2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE
2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE
2.2.1 CONSTRUCIA WIREFRAME
2.2.2 CONSTRUCIA SUPRAFEELOR
2.2.3 CONSTRUCIA SOLIDELOR
2.3 LUCRUL IN SPAIUL HRTIE
2.4 GENERAREA DOCUMENTAIEI SCRISE (LAYOUT) 2.5 APLICAII
PENTRU GENERAREA I EDITAREA SOLIDELOR.
ANEXA
INTRODUCERE.
Munca de proiectare a unui inginer nu mai poate fi conceput n afara
calculatorului, indiferent de specializare reprezentrile virtuale devenind
limbajul curent de exprimare. ncepnd din faza conceptual pn la etapa de
manufacturare, desenul n plan, dar mai ales modelarea solidelor sunt necesare
n toate etapele de elaborare i promovare a unui produs.
Aceast lucrare propune cititorului iniierea n mediul de programare
asistat AutocAD 2000 prin intermediul unor teme a cror rezolvare este
prezentat pas cu pas, integrnd treptat comenzile specifice, pentru temele
finale fiind oferite numai sugestii generale de rezolvare.
Datorit faptului c temele prezint gradat majoritatea aspectelor legate
de utilitarul AutocAD 2000, acest curs poate fi de folos oricui dorete s
abordeze proiectarea asistat, att de ctre nceptori ct i de iniiai, pentru
care sunt prezentate informaii legate de setri, variabile de sistem i mod de
lucru, pe tematici.
Este de reinut c, n general, utilizarea calculatorului n proiectare este o
alegere care ofer aproape ntotdeauna mai multe soluii. De aceea, cititorii
sunt invitai s gseasc i alte ci de rezolvare a temelor. ALGORITMII
PREZENTAI SUNT ORIENTATIVI. EI SUNT DOAR STRUCTURI DE BAZ CARE
AJUT LA DESVRIREA TEMEI.
NOTAII:
ENTER echivalent cu apsarea tastei enter sau space bar (numai
pentru AutocAD)-lanseaz n execuie o comand.
ESC-echivalent cu apsarea tastei ESCAPE: ntreruperea comenzii
active, anularea unei selecii. Comenzile sunt notate cu majuscule ntrite (de
exemplu SNAP) iar variabilele de sistem vor fi scrise cu majuscule simple (de
exemplu GRIPHOT).
1. DESENUL N PLAN
1.1 COMENZI PENTRU SETAREA MEDIULUI DE LUCRU n AutocAD,
utilizatorul lucreaz i chiar modeleaz mediul de proiectare cu ajutorul
comenzilor i variabilelor de sistem. Comenzile sunt date de la tastatur, ca
iruri de caractere grafice care lanseaz, de fapt, anumite rutine, apelate intern
cu respectivle nume. Varibilele de sistem sunt nume pe care AutocAD le
recunoate ca moduri de lucru, mrimi sau limite. Exist variabile pe care
utilizatorul le poate accesa i modifica valoarea i exist variabile a cror
valoare poate fi numai citit, nu i modificat, aa numitele read only system
variables. Cu comanda SETVAR, se listeaz toate variabilele sistem, sau se
modific setrile unora dintre ele.
desenate. Utilizatorul poate hotr dac pe o anumit folie se mai fac modificri
sau nu, sau, dac obiectele respective i schimb, toate, culoarea, de exemplu.
Din cele expuse, apare evident c nu se vor grupa ntr-un layer obiecte care s
aib proprieti diferite: culori, tipuri de linii, grosimi. Acest lucru este posibil,
dar nu este recomandat.
n fereastra de control a layerelor, se pot accesa urmtoarele cmpuri:
NAME
Numele layerului, care poate conine litere, cifre, blancuri, anumite
caractere speciale; COLOR
Afieaz o list cu culori ce pot fi asociate unui layer; LINEWEIGHT
Afieaz o list cu grosimi de linii active, predefinite, care pot fi
asociate layerului; LINETYPE (fig. 1.4) afieaz o caset de control a tipurilor
de linii disponibile n acel desen; PLOT STYLE afieaz o list de stiluri de
plotare disponibile. Dac se lucreaz n modul de plotare dependent de culoare,
nu se poate modifica acest stil; OFF
Face ca layerul selectat s devin invizibil pentru afiare sau plotare.
Obiectele dintr-un layer ridicat de pe desen se regenereaz mpreun cu
celelalte, dar nu sunt afiate. Cnd layerul este fcut vizibil cu opiunea ON,
obiectele grafice pe care le conine sunt doar redesenate. Este metoda de lucru
recomandat atunci cnd se comut des vizibilitatea unor layere.
LOCK face ca obiectele din layerul selectat s rmn vizibile, fr a le
putea edita. Un layer blocat pentru editare poate fi fcut curent i i se pot
aduga noi obiecte grafice. Aceast opiune se acceseaz cnd se dorete ca
obiectele dintr-un anumit layer s rmn nemodificate ntr-o sesiune de
editare a desenului; DO NOT PLOT face ca layerul selectat (dac este vizibil),
s nu fie plotat; FREEZE/THAW nghea/dezghea layerele. Obiectele dintrun layer ngheat nu sunt vizibile, nu se regenereaz i nu sunt plotate. Aceast
facilitate este folosit cnd se dorete ca obiectele dintr-un anumit layer s
rmn invizibile pentru mult timp i pentru reducerea timpului necesar
regenerrilor (la ZOOM i PAN, mai ales). La dezghearea unui layer, obiectele
grafice coninute de acesta sunt regenerate. Exist mai multe opiuni de
nghare a layerelor: freeze n all viewports layerul este ngheat n toate
ferestrele flotante, freeze n current viewport layerul este ngheat numai n
fereastra curent, freeze n all new viewports layerul va fi ngheat numai
pentru ferestrele flotante create ncepnd cu acel moment.
NEW
Permite crearea unui nou layer, cu proprietile implicite acelui desen;
CURRENT
Face ca layerul selectat s devin cel activ, n care vor fi desenate toate
obiectele, ncepnd din acel moment i pn la o nou setare; DELETE
terge layerul din lista afiat. Pot fi terse numai layere fr referin.
Nu pot fi terse layerele 0, DEFPOINTS, layerele care conin obiecte, sau care
sunt ataate prin referine externe. Layerele care nu conin obiecte, nu sunt
ataate pot fi eliminate din desen i cu comanda PURGE.
INVERT FILTER afieaz layerele care au proprieti inverse celor
selectate printr-un criteriu de filtrare.
APPLY TO OBJECT PROPERTIES TOOLBARR face ca layerele care
ndeplinesc anumite criterii grupate ntr-un filtru s fie listate de butonul
specific din caseta cu proprietile obiectelor.
S propunem o tem ncare se utilizeaz aceste setri primare. Vom
formata un fiier prototip, care s poat sta la baza altor desen i care s
conin setri ce nu vor mai fi repetate la fiecare desen. Pe msur ce sunt
asimilate i alte comenzi, este bine ca utilizatorul s-i mbogeasc cu noi
elemente* desenul prototip, economisind astfel timp.
TEMA 1.1: S se formateze un fiier prototip A4. Dwg, utiliznd
caracteristicile dimensionale i de reprezentare standardizate.
Rezolvare: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, alegnd
opiunea Use a wizard.
n fiecare dintre casetele de dialog aprute, se completeaz valorile
corespunztoare. n linia de comand, aceasta este echivalent cu a scrie:
Command: > LIMITS lower left corner: 0,0 upper right corner:
@210,297
Command: > UNITS
n dialogul acestei comenzi se vor alege: exprimarea zecimal (decimal),
cu dou poziii zecimale dup virgul, originea de msur a unghiurilor
(degrees) n poziia orizontal, dreapta (three oclock), sensul pozitiv fiind cel
trigonometric.
2. Se seteaz grila ajuttoare cu comanda GRID, alegnd intervale egale
pe cele dou axe, de valoare 10 uniti. Combinaia de taste cu rol de comutare
ON/OFF este CTRL G.
Fig. 1.1 3. Se seteaz saltul elementar pe cele dou direcii principale, la
o valoare cu utilitate practic pentru inginerul mecanic: 0,25, sau 0,5 uniti.
Combinaia de taste cu rol de comutare ON/OFF este CTRL B.
4. Spaiul alocat cu comanda LIMITS se va aduce pe ecran n ntregime
cu comanda ZOOM (sau Z), opiunea All (apsnd numai tasta A).
* elementele care pot fi introduse ntr-un fiier prototip sunt: setri ale
spaiului de lucru i pentru proprietile obiectelor, obiecte grafice, stiluri de
text, stiluri de cotare, meniuri personalizate.
Acum este momentul s se fac asimilarea noiunilor de SPAIU ALOCAT,
EFECTIV I AFIAT. Cu opiunea D (Dynamic) a comenzii ZOOM, pe ecran apar
dreptunghiuri care circumscriu cele trei spaii, ca n figura 1.3: Sunt vizibile
spaiul alocat i dou obiecte grafice desenate, spaiile afiate pentru ecranul
curent i cel viitor. Culorile dreptunghiurilor de ncadrare nu au nici o
conexiune cu culorile setate de utilizator n layere.
5. Cu comanda LAYER (sau, apsnd butonul corespunztor pentru
controlul layerelor, care deschide caseta de dialog corspunztoare, fig. 1.4) se
creaz dou layere noi, AXE culoare galben, tip de linie CENTER i COTE,
culoare verde, tip de linie CONTINUOUS. n caseta de dialog se apas butonul
NEW, dup care, cu double click al butonului din stnga al mouse-lui, pe
cmpul de linie, respectiv, culoare, se fac setrile de mai sus.
Fig.1.2
Fig. 1.3
Pentru a ncrca i alte tipuri de linie dect linia continu, implicit
prezent n acad. Dwg, se apas butonul LOAD, care are ca efect deschiderea
unei liste de tipuri de linie. Tipurile selectate vor fi ncrcate n fiierul prototip
A4. Dwg. Aceste trei layere vor fi utile, mai departe, cnd vor fi necesare grupri
ale tipurilor de obiecte, dup culoare, tip de linie, etc. Numrul layerelor din
fiierul prototip trebuie s reflecte utilitatea imediat a acestuia.
Fig.1.4
Fig. 1.5 6. Acest fiier, care conine toate setrile fcute, va fi salvat n
directorul de lucru; el va fi completat pe parcursul derulrii orelor de aplicaii
practice cu alte setri utile, privind stilurile de text, cotare, tipuri de linii, etc
(fig. 1.5).
n acest mod, oricare dintre formatele standardizate poate fi declarat ca
fiier prototip i mbogit cu elementele grafice specifice standardului
romnesc. Fiierul obinut poate fi salvat n forma specific de prototip, oferit
de AutocAD i anume formatul *. Dwt. n acest mod, fiierul A4. Dwt va fi salvat
automat n folderul cu prototipuri. /TEMPLATE i va fi prezentat n lista
deschis la iniierea sesiunii de lucru.
Opiunea USE A TEMPLATE din meniul de iniiere a sesiunii de lucru
ofer posibilitatea ncrcrii unui fiier prototip (template) dintr-o list dat.
Utilizatorului i este prezentat spaiul de lucru, simultan cu chenarul,
indicatorul specifice formatului i standardului alese. Acest mod de lucru,
avnd acces att la spaiul model ct i la obiectele din spaiul hrtie este
numit cu ferestre flotante. nc de la primii pai, utilizatorul este familiarizat
cu dou noiuni fondamentale n AutocAD: spaiul Model (model space) i
spaiul Hrtie (paper space).
Spaiul model este un spatiu virtual tridimensional n care obiectele pot fi
generate i editate, vizualizate din orice punct, beneficiind de toate avantajele
spaialitii.
Punctele de salt pot fi determinate de-a lungul unor direcii date pe baza
altor puncte osnap. Detectarea acestor puncte funcioneaz dac Object Snap
Tracking (fig. 1.6) este setat On, n caseta OSNAP (fig. 1.8).
Din modulul AutoTrak, alturi de modurile OSNAP, face parte i modul
polar de detectare. AutoTrack ofer posibilitatea de a desena obiecte la anumite
unghiuri, n anumite relaii cu alte obiecte. Direciile temporare create cnd
AutoTrack e ON sunt afiate mpreun cu coordonatele curente ale punctului de
pe aceast direcie, fa de punctul ultim dat. n figura 1.7 este reprezentat
modul n care sunt msurate unghiurile, n conformitate cu setrile din UNITS.
Fig. 1.6
Fig.
Fig. 1.8 1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE I EDITARE n fereastra
grafic se pot desena i se pot modifica obiecte. Paralel cu acest aspect foarte
palpabil, cu rezultate concrete imediate, exist i comenzi destinate s
organizeze spaiul de lucru. Aceste comenzi nu au, n mod necesar, ca rezultat
modificri ale obiectelor grafice.
Pentru desenare, editare, este nevoie de comenzi. Acestea pot fi enunate
la tastatur, n linia de comand, sau, pot fi lansate apsnd icon-uri (zone de
ecran cu imagini sugestive, care simuleaz apsarea unui buton)
corespunztoare. Aceste butoane sunt grupate sugestiv, dup funciile pe care
le au, n casete: pentru desenare, pentru modificare, pentru cotare, etc. Din
meniul View/Toolbars se pot selecta casetele cu butoane vizibile, sau se pot
crea noi casete, cu opiunea New. Acestea vor fi completate cu butoane cu
opiunea Customize a acestui meniu. Prin simpla selectare a butonului care
personific comanda i operaia drag and drop 12 butonul stng al mouseului rmne apsat pe butonul selectat iar mouse-ul execut o micare de
translaie, cu imaginea butonului cu tot, pn n interiorul casetei nou
definite.) casetele pot fi completate cu butoanele alese de utilizator.
1.1.1 COMENZI DE SELECTARE I TERGERE Foarte multe comenzi de
desenare i modificare (editare) implic alegerea obiectelor grafice din spaiul de
lucru. De aceea, una dintre cele mai des utilizate comenzi este comanda de
selectare, SELECT. Succesiunea de dialog corespunztoare selectrilor este
inculs n marea majoritate a comenzilor. De aceea, vom ncepe prin a prezenta
modul n care se fac seleciile n AutocAD, chiar dac nu se va folosi explicit
aceast comand.
SELECT: plaseaz obiectele selectat ntr-un set ce poate fi ulterior apelat
ca anterior, (Previous). Modurile de selecie sunt: AUto Realizeaz selecii
automate. Auto i Add sunt modurile implicite. n aceste moduri, a indica un
obiect cu digitizorul (mouse), echivaleaz cu selecia acelui obiect. Indicnd un
punct ntr-o zon nedesenat, sau n exteriorul unui obiect, se creaz primul
col al unui dreptunghi definit prin metoda BOX cutie, n englez).
Add Comut n modul de adiie. n acest mod, obiectele selectate sunt
adugate unui set de selecie utiliznd oricare dintre celelalte moduri.
ALL Selecteaz toate obiectele din layerele active (dezgheate Thawed).
BOX Selecteaz toate obiectele din, sau care traverseaz un dreptunghi
specificate prin dou puncte. Dac punctele sunt specificate de la dreapta spre
stnga, BOX este echivalent cu CROSSING, altfel BOX este echivalent cu
Windows.
Crossing Selecteaz obiectele din i care traverseaz aria definit de dou
puncte, ca i coluri ale unui dreptunghi, de la dreapta spre stnga. Obiectele
selectate sunt afiate punctat, pentru a le distinge de obiecte selectate printr-o
fereastr (windows).
Cpolygon Selecteaz obiectele din i care traverseaz un poligon definit
prin specificare unor puncte n jurul obiectelor. Poligonul poate avea orice
form, dar nu se poate intersecta pe sine.
AutocAD-ul schieaz ultimul segment, astfel nct acesta s rmn
nchis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem PICKADD.
Fence Selecteaz toate obiectele care traverseaz un front de selecie.
Este similar cu Cpolygon, doar c AutocAD-ul nu nchide ultimul vector
al frontului, iar frontul se poate intersecta pe sine. Nici acest mod de selecie nu
e afectat de PICKADD.
Group Selecteaz toate obiectele dintr-un grup specificat.
Last Selecteaz cel mai recent obiect vizibil creat.
Multiple Permite specificare unor puncte multiple, fr a schimba
aparena obiectului, accelernd procesul de selecie a obiectelor complexe.
Previous Selecteaz cel mai recent set de selecie. Aces set este anulat de
operaiile de tergere a obiectelor de pe desen. AutocAD memoreaz dac
seleciile au fost fcut n spaiul model sau spaiul hrtie i sunt ignorate,
corespunztor dac se comut imediat lucrul n alt spaiu.
Remove Obiectele pot fi ndeprtate din setul curent de selecie apsnd
R, n cursul procesului de selecie.
Single Selecteaz primul obiect sau set de obiecte desemnate, nemai
continund dialogul de selecie.
Undo Anuleaz selecia obiectului cel mai recent adugat la lista de
selecie.
Window Selecteaz toate obiectele din interiorul unui dreptunghi definit
prin dou puncte specificate de la stnga la dreapta.
prin trei puncte; 2P cercul este construit prin dou puncte diametral opuse Ttr:
sunt cerut dou puncte de tangent ale viitorului cerc, cu dou obiecte din
desen; este necesar apoi, specificarea razei cercului tangent.
ARC deseneaz arce de cerc.
Command: ARC (sau A)
Specify start point of arc or [CEnter]: Aceast comand conine seciuni
de dialog care ghideaz utilizatorul pentru desenarea unui arc. Sunt cerute
elemente precum centrul arcului, raza, capetele arcului, lungimea i/sau
direcia corzii, unghiul deschis de arc.
ELLIPSE deseneaz elipse.
Command: ELLIPSE
Opiunile disponibile sunt: Axis Endpoint deseneaz o elips pornind de
la extremitile unei axe: Specify other endpoint of axis: Dai un punct Specify
distance to other axis or [Rotation]: Dai un punct sau r. Opiunea Rotation
ateapt valori ntre 0 i 89,4 i semnific un raport ntre axa mare i cea mic
a elipsei obinut prin rotirea unui cerc n jurul primei axe. Valoarea 0 conduce
la desenarea unui cerc.
Arc creaz un arc de elips Center creaz o elips pornind de la centrul ei
i captul uneia dintre axe.
Isocircle deseneaz un cerc izometric n planul de izometrie indicat.
Indicarea punctelor n AutocAD Entitile cu grosime sunt reprezentate
pe ecran prin linii alctuite din mai multe rnduri de pixeli activai. De aceea,
regenerarea acestor entiti poate consuma mult timp. Cu comanda FILL, se
poate comuta reprezentarea acestor entiti ca fiind pline (cu toi pixelii
aprini), sau vide (marcate numai de linii paralele pe contur, fr pixeli activi
ntre ele). Urmtoarele comenzi genereaz entiti cu grosime: PLINE (PL)
genereaz succesiuni de linii i arce considerate ca o singur entitate.
SPLINE genereaz curbe cubice sau cuadratice spline interpolate
(aproximate) prin puncte date succesiv de utilizator.
DONUT genereaz cercuri cu grosime; sunt cerute diametrul interior, cel
exterior i centrul cercului. Se vor insera attea cercuri pn este oprit
comanda.
RECTANG genereaz dreptunghiuri, considerate polilinii nchise.
POLYGON genereaz poligoane regulate, ca polilinii nchise. Sunt cerute
numrul de laturi (ntre 3 i 1024), cercul circumscris sau cel nscris n viitorul
poligon, sau latura (cu opiunea Edge), prin dou puncte.
TRACE genereaz linii speciale, cu grosime, nchise de capete normale pe
direcia liniei. Sunt cerute, pe rnd capetele segmentelor.
SOLID genereaz suprafee plane pline, triunghiulare sau rectangulare.
Sunt cerute, pe rnd, trei sau patru puncte, vrfurile poligonului.
de pe desen. Aceste linii se vor extinde peste limitele cercului, respectiv, ale
dreptunghiului, folosind modul GRIP. GRIP urile (gheare, n limba englez),
sunt puncte cheie ale obiectelor, care funcioneaz ca nite mnere, din punct
de vedere al utilizatorului. Selecia unui obiect n AutocAD se face cu ptrelul
selector, n sau n afara unei comenzi care impune selectare. Dac se selecteaz
un obiect grafic, n afara unei comenzi, acest obiect va fi nconjurat de ptrele
diferit colorate (albastre, implicit), dispuse n capete de linii, quadraturi, centre,
puncte de inserie, etc. Un grip poate 19 fi selectat, schimbndu-i culoarea.
Prin plimbarea cursorului grafic, avnd butonul de selecie al digitizorului
apsat, se pot aduce modificri de poziie (obiectele pot fi mutate), sau de
aparen (obiectele pot fi editate ntinse, n limba englez, STRETCHED). Dac
se alege drept mod de lucru, modul ORTHO, adic, toate liniile desenate vor fi
paralele cu axele de coordonate, apucnd un grip i cu o micare de dragare
(drag and drop) se poate modifica poziia unui capt de linie, sau, raza unui
cerc, de exemplu. Pe parcursul micrii, apare o imagine dinamic a obiectului
editat, care sugereaz forma corespunztoare cu poziia curent a gripului.
Aceast imagine se numete PHANTOM, prezena ei pe ecran putnd fi
comutat cu variabila de sistem DRAGMODE.
Observaii: 1. Grip-urile, privite ca mnere, nu se vor confunda cu
HANDLE (mner, n limba englez), care reprezint un numr hexa pe care
AutocAD-ul l ataeaz fiecrui obiect desenat i care poate fi accesat ca fiind
neschimbat, n orice sesiune de desenare. Acest HANDLE este afiat n fereastra
text, odat cu alte informaii asupra entitii, cu comanda LIST.
El este destinat manipulrii entitilor cu ajutorul rutinelor AutoLISP.
2. Aparena grip-urilor poate fi modificat accesnd urmtoarele variabile
de sistem: GRIPBLOCK Controleaz cum sunt ataate grip-urile unui bloc: 0acestea vor fi ataate numai punctului de inserie, 1 grip-urile vor fi ataate
obiectelor care alctuiesc blocul.
GRIPCOLOR controleaz culoarea grip-urilor neselectate. Poate lua
valori ntre l-255.
GRIPHOT controleaz culoarea grip-urilor selectate. Poate lua valori
ntre l-255.
GRIPS comutator 0/1 care permite utilizarea seturilor de selecii cu grip
pentru Stretch, Rotate, Move, Scale i Mirror.
GRIPSIZE regleaz mrimea ptrelului care eprezint grip-ul, n
pixeli.
Poate lua valori ntre l-255.
6. Dintr-un punct oarecare, se traseaz cu LINE o linie tangent la cerc:
Command: line from point: dai punctul printr-o metod oarecare; to point:
tan tan to: (selectai cercul) to point: 7. Se cur desenul de blips-uri
cu REDRAW (R), se aduce, dac este necesar, spaiul efectiv pe display cu Zoom
Extents.
1.2. 4 LINII SPECIALE n AutocAD exist posibilitatea trasrii unor
direcii, linii imaginare, reprezentate pe ecran numai pentru ghidare, pentru
raportare prin modurile snap.
Direciile nu sunt afectate de zoom. Aceste linii sunt: XLINE axe infinite
ce pot fi trasate n raporturi geometrice fa de alte obiecte: paralelism,
perpendicularitate, bisectoare, printr-un punct, etc.
RAY semiaxe reprezentate printr-o sgeat, avnd un punct de origine
determinat.
Cteodat sunt necesare curbe de form aleatoare, care sa poat fi
trasate urmnd micrile unui digitizor. Aceste linii de schi sunt accesibile
cu comanda SKETCH: Command: SKETCH
Record increment <current>: este cerut lungimea segmentului de linie
care va sta la baza curbei de aproximaie; cu ct acest segment este mai mic, cu
att aparena de curb a liniei va fi mai real. Linia trasat va fi perceput ca o
succesiune de segmente de linie, dar setnd variabila de sistem SKPOLY la o
valoaea nenul, linia de sketch trasat va considerat ca o polilinie.
Sketch. Pen eXit Quit Record Erase Connect.
Aceste opiuni se refer, pe rnd, la urmtoarele: Pen ridic i pune
creionul pe hrtie, adic activeaz sau dezactiveaz micrile digitizoruuli ca
i micri valabile pentru desenare. EXit nregistreaz liniile trasate i
raporteaz numrul de segmente trasate, apoi prsete comanda.
Quit prsete comanda fr a nregistra liniile temporare trasate
Record nregistreaz liniitele temporare, fr a schimba poziia digitizorului n
acel moment.
Erase terge poriuni din liniile temporare i ridic creionul dac
acesta este pe hrtie.
Connect Coboar creionul pentru a continua don ultimul punct de
sketch.
(punct) pune creionul pe hrtie i traseaz o linie din captul
ultimului segment de sketch trasat pn n punctul curent al digitizorului.
Liniile paralele ale unui contur pot fi obinute cu comanda OFFSET. Iat
ns, o comand care permite desenarea grupurilor complexe de linii paralele
comanda MLINE multilinia.
Multilinia este de fapt un grup de maxim 16 linii paralele. Proprietile
liniilor componente, numite elemente, distana dintre ele, precum i modul de
nchidere i de intersecie a liniei pot fi reglate cu ajutorul comenzii MLSTYLE.
Editarea multiliniei se poate face cu comanda MLEDIT.
Command: ARRAY
Select objects: selectai cercul tocmai construit Rectangular or Polar
Array (<R>/P): P
Base/Specify center point of array: indicai punctul central al cercului ce
trece prin centrle gurilor; acest punct se poate obine construind linii
ajuttoare ce pornesc din dou vrfuri i sunt perpendiculare pe laturile opuse;
utilizai modurile OSNAP pentru aceste construcii auxiliare, care vor fi ulterior
terse.
Number of items: 3 (numrul de obiecte regsite n tabloul circular)
Angle to fill <360>: (unghiul pe care sa fie distribuite egal obiectele) Rotate
objects as they are copied?<Y>: (rotirea obiectelor la copierea n tablou este
redundant n acest caz, oricum ea este lsat la alegerea utilizatorului)
S-au obinut astfel cele trei guri ale piesei turnate.
VARIANTA II Se pornete de la observaia c centrele gurilor alctuiesc
un triunghi asemenea cu triunghiul de baz al formei piesei.
Command: POLYGON
Number of sides: 3
Edge/Center of polygon: E
First endpoint of edge: indicai un punct Second endpoint of edge:
@65.36,0
Odat acest triunghi obinut, el va fi copiat cu ajutorul comenzii
OFFSET, ntr-un triunghi asemenea: Command: OFFSET
Offset distance or through: 10
Select object to offset: Selectai triunghiul Side to offset: indicai cu
mouse-ul un punct n exteriorul triunghiului. Pe ecran va apare un triunghi
asemenea, mai mare, aflat la distana de 10 de triunghiul iniial.
Select object to offset:
Acest triunghi va fi racordat cu comanda FILLET, care racordeaz linii,
polilinii, nchise sau deschise: Command: FILLET
Polyline/Trim/Radius/Select first object: R (nti se va seta raza de
racordare)
Enter Fillet radius: 10
Command:
Polyline/Trim/Radius/Select first object: P
Select 2D polyline: selectai triunghiul nou creat; poligonul, ca linie
nchis, a fost racordat. Mai departe, generarea gurilor se va face ca n
varianta I.
Piesa din figura b. se construiete asemntor ca n varianta I pentru
cazul a. De ast dat, gurile nu mai formeaz un triunghi asemenea cu
triunghiul de baz. Se poate construi acest triunghi ajuttor, pentru a putea
cunoate centrul tabloului polar, sau se genereaz prin oglindire cte dou din
aceste cercuri. Propunem acest exerciiu cititorului.
Modul n care comanda FILLET recunoate liniile i poliliniile nchise este
ilustrat n exemplul din figura 1.14. De asemeni, o utilizare inedit a acestei
comenzi este aceea de a prelungi pn la intersecie dou drepte neparalele,
setnd raza de racordare 0 (figura 1.15).
Fig. 1.14
Fig. 1.15
Comanda FILLET are ca rezultat crearea unor arce de cerc ntre obiecte
de tip arc, linie, cerc, polilinie, poligon, respectiv unor suprafee cilindrice n
locul muchiilor unor obiecte 3D. Modul de racordare a liniilor i poliliniilor a
fost deja prezentat, de aceea vom prezenta n cele ce urmeaz restul
posibilitilor 2D ale acestei comenzi. Dialogul care apare n urma lansrii
acestei comenzi este: Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: Selectarea
unui obiect implic definirea unui racord 2D sau generarea unui racord 3D.
Dac sunt selectate linii sau arce, acestea sunt extinse pn cnd se
intersecteaz.
Intre arce i cercuri exist mai multe posibiliti de racordare, n funcie
de poziia ptrelului selector fa de capete la selectare. Opiunea Trim
controleaz dac muchiile racordate rmn vizibile i dup racordare, sau nu
(ofer acces la variabila de sistem TRIMMODE -vezi figura 1.16).
Fig. 1.16
Comanda ARRAY are ca efect multiplicarea i aranjarea obiectelor n
tablouri rectangulare sau polare. Pentru tablouri polare s-a exmplificat
aplicaia de fa. O observaie este necesar, legat de poziia obiectelor fa de
centrul copiere.
Obiectele pot fi rotite, sau nu, cu un unghi corespunztor partiiei. n
figura 1.17 este exemplificat dispunerea obiectelor, n ambele cazuri. Pentru
tablouri rectangulare, vom prezenta exemplul din figura 1.18.
Fig. 1.17
Fig. 1.18
Pornind de la un dreptunghi creat cu RECTANG i de la o prim entitate
ptrat creat cu POLYGON i OFFSET (stnga jos), aranjamentul rectangular
se creaz cu: Command: ARRAY
Rectangular or Polar (R/P): R
Select objects: selectai cele dou ptrate concentrice Number of rows: 2
(introducei astfel numrul de linii ale mtricii)
Number of columns: 4 (introducei astfel numrul de coloane ale
mtricii)
Enter distance between rows: 130 (distana ntre linii)
Radius:5
Command:
Polyline/Trim/Radius/<Select first object>: Selectai captul din stnga
al unui segment Select second object: Selectai captul din stnga al celuilalt
segment Repetai racordarea i pentru cealalt extremitate a canalului. n urma
acestor operaii, canalul frezat este construit. El poate fi copiat, pentru a
economisi timp, pe poziia celui de-al doilea canal: Command: COPY
Select objects: Selectai ntr-o fereastr canalul.
Base point or diplacement>/Multiple: cen of. indicai unul din arcele de
cerc (Dac am fi dorit copiere multipla, am fi ales opiunea M, urmat apoi
de acela dialog)
Second point of displacement: indicai punctul corespunztor centrului
arcului pentru al doilea canal (@0,45).
Canalele au fost create.
Pentru finalizarea piesei, cu comanda FILLET se racordeaz polilinia
nchisa a conturului, selectnd opinea P i raza de racordare 10.
Pentru a ncheia setul de comenzi de editare primar a obiectelor vom
prezenta aici comanda MOVE care realizeaz translaii n plan ale obiectelor,
fr rotirea lor i comanda ROTATE, care realizeaz rotaii ale obiectelor.
Command: MOVE
Select object to move: selectai obiectul de deplasat Select base point:
selectai punctul de referin al obiectului, care va fi deplasat, odat cu
obiectul Second displacement point: Alegei punctul n care vei suprapune
punctul de referin, numit i baz, fa de care va fi considerat deplasarea
obiectului, FR ROTAIE.
Pentru a realiza rotaii alegnd un punct de referin i un unghi de
rotaie dat explicit, se procedeaz ca n exemplul urmtor: Command:
ROTATE
Select objects: Selectai obiectul Select rotation base point: Selectai un
punct ca centru al rotaieipunctul 1 din exemplu.
Select rotation angle: 45 (sau generai cu mouse-ul al doilea capt al
liniei elastice care se formeaz ncepnd de la primul punct dat n cadrul
comenzii).
TEMA 1.7: S se reprezinte placa de baz din figura A5. (Comenzile TRIM,
EXTEND, MIRROR, HATCH).
REZOLVARE: Se pornete de la observaia c piesa prezint o ax de
simetrie. Conturul exterior poate fi creat cu OFFSET, canalul frezat circular, ca
n exemplul anterior, ca polilinie racordat.
1. Se traseaz axele de simetrie, n layerul AXE.
Undo Anuleaz cea mai recent modificare cu TRIM Aici este momentul
de a prezenta comanda complementar lui TRIM i anume EXTEND, care
extinde obiectele pn ntlnesc alte obiecte. Obiectele ce pot fi extinse sunt
linii, polilinii deschise 2Di 3D, arce, linii-RAY.
Modul n care opereaz aceast comand este prezentat n figurile 1.20 i
1.21. Este evident c liniile pot fi extinse n anumite direcii, n funcie de
poziia selectorului fa de punctul median (fig.1.20), iar poliliniile i modific
proporional grosimea, n funcie de distana de extensie (fig. 1.21).
Fig. 1.20
Fig. 1.21 4. Cu OFFSET se creaz conturul exterior, la distana
corespunztoare.
5. Se traseaz canalul circular, dup metoda prezentat n exemplul
anterior.
6. Se traseaz cercul de 12,5 i unul din cercurile de 20. Cu
comanda MIRROR se oglindete acest ultim obiect n poziia simetric:
Command: MIRROR Select objects: selectai cercul
First point of mirror line: este cerut unul din punctele axei de simetrie;
indicai un punct (mijloacele de arcuri, centrele cercurilor mari, etc.) cu modul
OSNAP.
Second point of mirror line: Indicai un al doilea punct Delete old objects?
<N>: (se ofer opiunea de a terge obiectele surs, implicit fiind aleas
opiunea de a le pstra) 7. n acest moment vederea principal este gata. Vom
aborda seciunea, pentru a asimila comanda de haurare HATCH. Pentru
aceasta, n poziia corespunztoare, se va construi profilul seciunii, cu ajutorul
coordonatelor filtrate: Command: PLINE
From point: x of. indicai cu modul OSNAP QUA of. punctul de
qudratur stnga a vederii principale.
Need yz: indicai un punct oarecare, la nivelul y pe care-l dorii. Linia va
ncepe din dreptul coordonatei x a extremei proieciei principale.
Endpoint of line: @226.45,0
Endpoint of line: @0,12
Endpoint of line: @-5,0
Endpoint of line: @0, -5
Endpoint of line: per to. indicai axa vertical de simetrie, sau
continuai lucrul cu coordonate relative, n maniera de mai sus.
8. Desenai cele dou axe de simetrie i cele patru linii corespunztoare
gurilor vzute n seciune.
9. Command: HATCH (pe ecran apare caseta de dialog ca n figura
1.22) Fig. 1.22
un segment de linie sau arc de cerc, acesta este ters i nlocuit cu segmentul
de teire. Dac selecia fcut s-a referit la un solid, trebui specificat
suprafaa de referin fat de care se face teirea: Base surface selection.
Selectai suprafaa [Next/OK (current)] <OK>: O-confirm selecia
suprafeei marcate; N comut ntre cele dou suprafee adiacente muchiei
Specify base surface chamfer distance <current>: este cerut distana de teire
fa de suprefaa de referin; Specify other surface chamfer distance
<current>: este cerut a doua distan; Dup alegerea distanelor de teire,
sunt cerute muchiile crora s li se aplice teirea. Acestea pot fi selectate
individual (Edge), sau simultan (Loop), caz n care sunt selectate toate muchiile
care mrginesc suprafaa de referin.
Polyline
Sunt teite toate colurile din vertexurile unei polilinii; segmentele de
teire vor deveni astfel, noi segmente ale poliliniei.
Distance
Sunt cerute cele dou distane de teire.
Angleeste cerut distana de teire pentru prima muchie i unghiul pe
care-l face segmentul de teire cu aceast prim muchie.
Trim
Confer accesul la variabila de sistem TRIMMODE, la fel ca n cazul
comenzii FILLET.
Trim method comut ntre cele dou metode de teire prezentate: Enter
trim method [Distance/Angle] <current>.
TEMA 1.8: S se reprezinte flana din figura A 6.
REZOLVARE: 1. Se salveaz prototipul A4 cu numele FLANA. DWG n
directorul specific; 2. n layerul AXE se traseaz axele: LINE, CIRCLE; 3. n
layerul 0, cu DONUT, se traseaz muchia extern a flanei (grosimea liniei este
0,7 mm); 4. Cu comanda OFFSET, selectnd pe rnd distanele 40 i 15, se vor
trasa respectiv, cercurile ce delimiteaz muchiile vizibile ale flanei; 5. Cu
DONUT se traseaz pe diametrul orizontal o gaur; Cu ARRAY, se multiplic
aceast gaur pe 180, n numr de 7; 6. Cu TRIM se tund muchiile ce
depesc diametrul orizontal; 7. Cu PLINE i filtre (. X; y; z) se deseneaz
jumtate din seciune; Exemplu: PLINE from point: selectai un punct pe axa
seciunii to point: x of int of: (selectai itersecia diametrului mare cu axa
orizontal) need y: y of: int of selectai punctul anterior de pe axa seciunii)
need z: to point: @0, -20 to point: x of selectai intersecia corespunztoare pe
vedere) etc.
9. Oglindii seciunea cu MIRROR; curai desenul cu R.
Bl: Y N007001
TIP C040000 tag-urile atributelor)
MATERIAL C040000
PRE N006002 4. Salvai acest fiier cu numele surubtmp.txt n
directorul specific de lucru; prsii aplicaia; 5. Iniializai sesiunea de lucru n
ACAD; Deschidei fiierul. \u8230? Dwg; salvai acest desen cu numele
testbloc. Dwg; n noul desen setai un stil de scriere; 5. Command: ATTDEF;
definii atributele tip, material, pre: ATTDEF: ICVP! attribute tag: tip
attribute prompt: tip attribute value: metric style: tastai numele stilului de text
anterior definit) insertion point: selectai cu mouse-ul un punct, n dreapta sus
fa de urub etc.
6. Comanda BLOCK; selectai ntr-un dreptunghi selector toate entitile
ce compun urubul, inclusiv atributele; la insertion point rspundei alegnd
intersecia axei de simetrie cu capul urubului (amintii-v c exist moduri
OSNAP: de ex. INT of.); denumii acest bloc surub1; cu WBLOCK alocai pe
disk un fiier acestui nou desen, dndu-l i un nume, de obicei acelai cu
numele blocului, adic surub1. Dwg; 7. Inserai din nou urubul, de ast
dat ca bloc: INSERT; rspundei dialogului de la atribute; pe ecran apare
urubul bloc, cu valorile atribuite de Dvs. atributelor; 8. Presupunnd c vrei
s extragei aceste atribute, dai c-da ATTEXT: Drept template file
declarai\u8230? Txt, iar drept fiier surs declarai numele surubdat,
alegnd CDF (C); 9. n NOTEPAD deschidei fiierul surs surubdat; observai
datele despre urub, aa cum le-ai ordonat n fiierul template, separate prin
virgul, conform formatului ales CDF.
Fig. 1.31
n fig. 1.31 este prezentat urubul cu atribute, iar n fig. 1.32 urubul ca
bloc inserat; atributele au valori definite.
Fig. 1.32
Indicatorul STAS, declarat ca block, mpreun cu atributele sale i
punctul de inserie marcat este prezentat n fig. 1.33: Fig. 1.33
Obiective: cunoaterea mecanismului de generare i inserie a blocurilor
i atributelor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate Care este comanda de
export a unui fiier
*. Dwg?
Dup definirea unui atribut, pe ecran apare tag-ul sau prompt-ul?
Definii un atribut.
Inserai un bloc cu atribute.
Creai un fiier prototip care s cear informaiile date legate de atribute.
Acest mic algoritm decris aici pare greoi i apare ntrebarea fireasc, dac
prezentarea diapozitivului nu ar putea fi automatizat, cu eventuale temporizri
ale afirii pe ecran, sau cu dependene ale timpului de afiare de apsarea
unei taste.
Acest lucru este perfect realizabil cu ajutorul scripturilor.
Un fiier script este un fiier text simplu, care conine scrise n clar
comenzile AutocAD, respectnd ordinea rspunsurilor la ramificaiile acestora.
Comenzile coninute de acest fiier vor fi citite de AutocAD i executate
consecutiv. Aceste fiiere sunt create ntr-un editor simplu de text, exterior
AutocAD-ului, salvate n format text i avnd extensia. SCR. De exemplu, un
fiier script, numit ptrat.scr poate conine urmtoarele linii: L 34,50 @25,0
@0,25 @-25,0 c L mid l @25,0
Acest script este citit, iar comenzile sunt executate pe rnd, spaiile
avnd semificaia apsrii lui space barr n AutocAD, adic lansarea unei
opiuni iar enter de la capetele linii, nsemnnd lansarea comenzii. Autocad va
desena mai 64 nti o linie care pleac din punctul 34,50 i al crui capt se
afl, pe orizontal, la 25 de uniti pe direcia pozitiv, apoi nc un segment de
linie, latura vertical, cu captul la 25 de uniti pe direcia y, .a.m.d. n a
doua linie a scriptului este trasat o linie median, pornind din mijlocul
ultimului element trasat (l de la last), cu captul aflat, evident, la 25 de
uniti pe direcia axei x. Se obine urmtoarea figur (fig.
Fig. 1.55
Comanda AutocAD care lanseaz citirea scripturilor este SCRIPT. Este
cerut fiierul care va fi citit, comenzile fiind apoi executate, pe rnd.
Dup aceast scurt prezentare a noiunii de script, este uor de
imaginat un astfel de fiier care s aib drept linii comenzi de tip VSLIDE i
DELAY. DELAY este o comand care permite inserarea unor pauze, date n
milisecunde, ntre execuiile a dou comenzi succesive. De exemplu: Line_1,0_
5,0_ delay 1000_c_@_2
Aceast linie de script este executat astfel: este trasat o linie ntre
punctele 1,0 i 5,0, se ateapt aproximativ 1 secund i apoi este trasat un
cerc cu centrul n ultimul punct (captul liniei) i avnd raza de 2 uniti.
ntrzierea maxim care poate fi introdus este de 32767 ms, adic,
aproximativ 33 secunde.
Dac se dorete executarea repetat a unui script, se apeleaz comanda
RSCRIPT. Dac aceast comand este ultima linie a unui script, acesta va fi
citit i executat la nesfrit, pn se ntrerupe execuia cu ESC. Un script
ntrerupt poate fi citit n continuare cu comanda RESUME.
relaiilor ntre desene, fr a modific desenul destinaie prin ataarea unui alt
fiier-desen. n figura 1.56 este prezentat sugestiv diferena ntre fiiere
ataate i fiiere suprapuse, ca referine externe.
Cnd este modificat un desen care este utilizat n alt parte ca referin
extern, toate instanele acelei referine n cellalt desen sunt automat editate
i actualizate.
Cnd este deschis un fiier sau este plotat, AutocAD rencarc fiecare
referin ce reflect stadiul cel mai recent n care a ajuns acel desen. Dup ce
se fac modificri desenului la care se face referirea extern i ali utilizatori pot
accesa schimbrile aprute, rencrcnd desenul referin.
n plus fa de obiectele desenului curent, cum ar fi linii, arce, AutocAD
include i aa numitele simboluri dependente (definiii de blocuri, stiluri de
cotare i de text, layere, tipuri de linii) din xref. AutocAD face deosebire ntre
numele acestor simboluri aflate n desenul curent i respectiv, n xref,
precednd numele acestora cu numele desenului xref. De exemplu, un layer
cote dintr-un desen xref denumit piston. Dwg este afiat n lista layerelor ca
piston|cote. Dwg O definiie a unui simbol dependent se poate schimba, ea
poate fi chiar purjat din desenul destinaie.
De aceea, un astfel de simbol nu poate fi accesat direct. De exemplu, nu
se poate insera un bloc dependent sau seta un layer dependent ca fiind curent
i s se creeze obiecte noi n el. n schimb, se poate controla vizibilitatea,
culoarea i tipul de linie n layerele unui xref.
Fig.
Observaie: AutocAD ignor atributele variabile din xref.
Fiierele xref pot fi nestate. Un fiier poate fi ataat altuia, care la rndul
su este ataat unui desen destinaie. Se pot ataa oricte copii ale unui xref,
fiecare cu alt poziie, scar sau rotaie.
Metoda referinelor externe este extrem de eficient cnd se propune
structurarea unui desen de ansamblu din mai multe desene componente, care
pot suferi modificri pe parcursul proiectrii. Pentru nceput, coordonarea
lucrului ntre colaboratorii aceluiai proiect este bine s se fac cu varianta
overlay, pentru a fi la curent cu modificrile din celelalte desene. Cnd se
opteaz pentru o ataare a unei referine externe, este bine s se verifice c acel
fiier este ntr-adevr, ultima variant.
Cnd desenele ansamblu sunt terminate, gata pentru arhivare, este
recomandat i arhivarea fiierului xref, sau conectarea (BINDING) lui la
fiierul de arhivat.
Comanda corespunztoare pentru lucrul cu referine externe este XREF.
Se deschide o caset de dialog n care se pot activa butoane pentru fiecare
aciune (fig.
Fig. 1.57
Observaie: Nu sunt permise referinele circulare ntre desene. Astfel de
situaii sunt detectate ca erori.
Operaiile executate cu referine externe sunt: ataarea, detaarea unui
fiier, rencrcarea, suprapunerea, trunchierea (ndeprtarea informaiei
nenecesare dintr-un fiier ataat ca referin extern), schimbarea cii fiierului
surs precum i conectarea. Conectarea face ca referin s devin n
permanen parte component a desenului i s nu mai fie recunoscut ca
referin extern.
Toate aceste aciuni pot fi nregistrate ntr-un fiier jurnal LOG FILE,
dac variabila de sistem XREFCTL este setat la valoarea 1. Acest fiier este un
fier ASCII cu extensia. Xlg i listeaz inclusiv nivelele de imbricare a
referinelor externe.
2. MODELAREA N SPAIUL
TRIDIMENSIONAL Desenarea n dou dimensiuni are ca rezultat schie fr
legtur ntre ele, astfel nct, dac piesei tridimensionale i se aduc modificri,
acestea trebuie operate rnd pe rnd n toate cele trei proiecii ale desenului
2D.
Acest dezavantaj este nlturat dac se modeleaz piesa sau ansamblul
direct n spaiul tridimensional. AutocAD permite apoi extragerea automat a
desenelor proieciilor, n funcie de planul de proiecie. Fie c sunt vederi, fie c
sunt seciuni, aceste desene sunt generate automat, cu hauri n zonele pline i
muchiile vizibile i ascunse reprezentate corespunztor. n plus, aceast
reprezentare permite considerarea solidelor create ca piese virtuale crora li se
pot asocia o proprieti fizice pentru calculul masei, al refraciei, reflexiei, etc.
Aceste solide virtuale vor putea fi inserate n module speciale de
proiectare, cum este cazul Autodesk Mechanical Desktop, beneficiind astfel de
asociativitatea bidirecional ntre dimensiunile reale i cotele pe desenele
extrase automat n spaiul hrtie, la orice nivel de instaniere al elementului
ntr-un ansamblu.
Crearea solidelor n AutocAD este echivalent cu a crea mulimi
tridimensionale de puncte ntre care se pot realiza operaii booleene de uniune,
intersecie, substracie. Metodele de generare a acestor solide au la baz,
intuitiv, modelul matematic de generare a unui solid: 1. Extruziunea:
translatarea unei mulimi plane de puncte de-a lungul unei traiectorii plane
sau spaiale, cu sau fr unghi de nclinare.
2. Revoluia: rotaia unei mulimi plane de puncte n jurul unei axe.
3. Delimitarea solidului prin suprafee.
i cercul interior indic o vedere de sus, adic dinspre direcia pozitiv a axei
z, cu coordonatele polare corespunztoare pentru x i y, iar punctele cuprinse
ntre cele dou cercuri indic o vedere de jos adic dinspre direct negativ a
axei z (fig. 2.7).
Acest mod de setare poate fi activat din activat din meniul View/3D
Viewpoint/
Tripod.
Fig. 2.7
Punctul de vizualizare mai poate fi setat i cu ajutorul unei diagrame
plane a coordonatelor sferice activat din meniul View/3D Viewpoint/Rotate, n
care sunt prezentate unghiurile relative la axa X, respectiv fa de planul XY
(fig. 2.8).
Fig. 2.8
De la tastatur comenzile de setare a punctului de vizualizare se apeleaz
cu urmtoarele comenzi: VPOINTseteaz direcia de vizualizare, n proiecie
plan.
PLANseteaz vederea plan pentru UCS-ul curent.
3DORBIT lanseaz modul dinamic de setare a viewpoint
DDVPOINTactiveaz caseta din figura 3.
DVIEWcreaz proiecii paralele sau vederi de perspectiv. Poate fi
utilizat i pentru a deplasa sau roti vederile. Aceast comand confer acel
efect al linilor paralele care par c se ntlnesc la infinit. Astfel, se poate ine
seama i de deprtarea la care se afl privitorul de obiect, nu numai de poziia
sa n spaiu.
Crearea proieciilor paralele. Din meniul afiat la apelarea comenzii se
alege Ca (mera). Utilizatorul se poate vizualiza ca avnd o camer de luat
vederi, care, implicit, se afl poziionat n centrul desenului. Camera se
poate deplasa n jurul desenului cu ajutorul unor repere, cu opiunea angle
setndu-se unghiul fa de planul XY al UCS-ului curent. Setarea implicit
pentru acest unghi este de 90, adic camera privete pe vertical, de sus n
jos.
Crearea proieciilor n perspectiv. Acest opiune de vizualizare este
regsit n meniu ca 3D Dynamic View. Dup selecia obiectelor care trebuie
vizualizate, se seteaz poziia camerei de luat vederi, ca n cazul precedent.
Senzaia de perspectiv este dat de D (istance)-Distana de la care privete
camera de luat vederi. Dac camera este prea apropiat desenul poate fi
reprezentat prea puin pe ecran. Cele dou tipuri de proiecii sunt prezentate n
figura 2.9.
Fig. 2.9
Fig. 2.18 3. Solide generate prin revoluie (fig. 2.19). Sunt generate astfel
acele solide care prezint simetrie cilindric. Se pornete de la aceeai mulime
plan de puncte regiuneacare se rotete cu unghiuri cuprinse ntre 0 360
n jurul unei axe de simetrie (linie sau polilinie). Comanda corespunztoare este
REVOLVE.
Fig. 2.19 4. Solide generate prin operaii ntre mulimile tridimensionale
de puncte ale solidelor existente (prin editarea altor solide).
4.1 SECIONAREA SOLIDELOR CU UN PLAN. Comanda echivalent:
Command: SLICE
Select objects: selectai solidele de secionat
Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points <3points>: 3 Definete planul tietor
prin trei puncte (fig.2.20 ref Autodesk Inc. Documentaie) O aliniaz planul
tietor cu un cerc, arc de cerc, elips, linie sau polilinie 2D (fig. 2.21 ref
Autodesk Inc. Documentaie).
Z
Aliniaz planul tietor normal la o direcie specificat. Este cerut un
punct din plan i unul de pe normal.
V
Definete un plan paralel cu planul de vizualizare curent, care trece
printr-un punct dat al obiectului (fig. 2.22-ref Autodesk Inc. Documentaie).
Fig. 2.20
Fig. 2.21
Fig. 2.22
XY/.
Aliniaz planul tietor cu planul corespunztor al UCS-ului curent (fig.
2.23).
Fig. 2.23 4.2 GENERAREA SECIUNILOR PLANE. Comanda echivalent:
Command: SECTION
Select objects: selectai solidele Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX <3points>:
semnificaia acestei liste este aceeai ca pentru SLICE. Acestea sunt moduri
ncare poate fi definit planul tietor.
Rezultatul diferitelor definiii ale planului tietor este prezentat n figura
2.24 (ref Autodesk Inc. Documentaie).
Fig. 2.24 4.3 CREAREA SOLIDELOR DE INTERSECIE NTRE DOU
SETURI DE SOLIDE fig. 2.25). Comanda echivalent: Command:
INTERFERE
Select first set: selectai primul set de obiecte Select second set: selectai
al doilea set de obiecte Create interfere object [Y/N]: alegei dac va fi creat un
solid distinct ca mulime a punctelor comune celor dou setri.
pies sau ansamblu. n acest capitol se vor prezenta etapele de parcurs pentru
a crea automat desenele ce nsoesc un model virtual.
1. Construcia modelului virtual (fig. 2.41)
Fig. 2.41 2. n spaiul hrtie (layout 1) se lanseaz comanda SOLVIEW.
Acest comand creaz ferestre flotante coninnd proiecii ortogonale (vederi,
seciuni) ale modelului solid. Setrile acestor noi ferestre flotante vor fi acelea
din viewport-ul curent. Aceast comand genereaz informaii ce vor fi folosite
de comanda 90
SOLDRAW pentru a genera efectiv desenul. Comanda SOLVIEW creaz
patru layere noi, cu denumiri semnificative, n care se pot face setri pentru
reprezentarea liniiilor de haur, muchiilor invizivile, etc. Aceste Layere care pot
fi accesate de utilizator dar nu este indicat s fie terse din list sunt: VIS Linii
(muchii) vizibile HID Linii (muchii) ascunse -Hidden lines DIM Cote
Dimensions HAT Tipuri de haur Hatch pattems, pentru seciuni Observaii:
Aceste layere sunt terse i reactualizate de comanda SOLDRAW, prin urmare,
nu este recomandat s fie plasate informaii permanente referitare la desen n
ele.
Command: SOLVIEW
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: alegei un mod de a
genera proiecia.
Ucs
Creaz o vedere ortogonal paralel cu planul XY al UCS-ului curent,
axa X indicnd ctre dreapta ecranului. Este opiunea care se alege atunci cnd
nu sunt definite mai multe ferestre pe desen, cu viewpoint diferite. n felul
acesta se poate obine o vedere principal care va sta la baza generrii vederilor
secundare.
Enter an option [Named/World/? /Current] < current>: este cerut UCS-ul
de referin. Acesta poate fi: Named: un Ucs cu un nume dat de utilizator.
World: WCS.
?: este afiat lista UCS-urilor din desen.
Current: UCS-ul activ.
Odat indicat UCS-ul, sunt cerute, pe rnd: Enter view scale <1.0>:
Indicai scala proieciei relativ la spaiul hrtie (dac e necesar).
Specify view center: Indicai cu mouse-ul pe ecran poziia viitoarei vederi;
ncercai mai multe variante, pn cnd vederea va fi aezat n zona potrivit
a formatului.
Specify the first corner of viewport: Specificai punctul 1 (fig. 2.42)
Specify the other corner of viewport: Indicai cellalt col al ferestrei flotante.
Enter view name: Indicai un nume pentru aceast proiecie. De exemplu,
acesta poate fi PR (de la principal).
Indicai punctul 1
Indicai punctul2 (sau @ 80,40)
Command:
Indicai punctul 3 (sau end. of)
Indicai punctul 4 (sau @-30,20)
Command:
Indicai punctul 5 (sau end. of)
Indicai punctul 6 (sau @-l0,20)
Command: c
Indicai punctul 1
Fig. 2.60 3. Cu comanda REGION, se declar aceste obiecte, mulimi
plane de puncte.
4. Cu comanda SUBTRACT, se extrag din regiunea I (dreptunghiul mare),
regiunile II (dreptunghiul mic) i III (cercul). Rezultatul este prezentat n figura
2.60.
5. S-au obinut trei regiuni. Regiunea cu gol interior va fi extrudat (cu
comanda EXTRUDE) pe o nlime de 10 uniti iar regiunile-dreptunghiuri vor
fi extrudate pe o nlime de 30 de uniti. S-au obinut trei solide, ca n figura
2.61 6. Cu comanda UNION se reunesc aceste trei mulimi depuncte,
obinndu-se solidul n forma din figura 2.62.
7. Se seteaz punctul de vizualizare Top. Se trece n paper space, fie
dnd comanda PSPACE, fie indicnd eticheta LAYOUT1, de lng linia de status
n 102 spaiul hrtie va apare o fereastr flotant cu setrile din viewportul
activ n spaiul model, ca n fig. 2.63.
Fig.2.61
Fig. 2.62
Fig. 2.63 8. Dac fereastra flotant automat inserat n spaiul hrtie nu
este acceptat, ea poate fi tears, micorat sau mutat ca orice alt obiect din
spaiul bidimensional, respectiv, cu comenzile ERASE, STRETCH, MOVE,
selectnd chenarul care o mrginete.
9. Spaiul hrtie este pregtit pentru inserarea unei configuraii de
ferestre flotante dorite de utilizator. n spaiul model, se verific poziia
sistemului de coordonate 103 curent UCS. Dac este necesar, se aliniaz acesta
astfel nct planul XY s devin paralel cu planul necesar obinerii proieciei
principale a solidului. n spaiul hrtie, se lanseaz comanda SOLVIEW.
Command: SOLVIEW
Enter an option.: U
Enter an option [Named/World/current] <current>:
Enter view scale <1>:
SFRIT