Sunteți pe pagina 1din 79

Curs Autocad

CUPRINS:
INTRODUCERE
1. DESENUL N PLAN
1.1 COMENZI DE SETARE
1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE I EDITARE
1.2.1 COMENZI DE SELECTARE i TERGERE
1.2.2 COMENZI PENTRU AFIARE
1.2.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTITILOR SIMPLE
1.2.4 LINII SPECIALE
1.3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE
1.4 TEXTUL N AUTOCAD
1.5 GRUPURI, BLOCURI I ATRIBUTE
1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE
1.7 NOIUNI DE BAZ DESPRE COTARE SPECIFICAREA
TOLERANELOR PE DESEN
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE
1.9 COMENZI CARE AFIEAZ DATE DESPRE OBIECTE
1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE
1.11 REFERINE EXTERNE
2. MODELAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL
2.1 VIZUALIZAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL
2.1.1 PUNCTUL IN SPAIU
2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE
2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE
2.2.1 CONSTRUCIA WIREFRAME
2.2.2 CONSTRUCIA SUPRAFEELOR
2.2.3 CONSTRUCIA SOLIDELOR
2.3 LUCRUL IN SPAIUL HRTIE
2.4 GENERAREA DOCUMENTAIEI SCRISE (LAYOUT) 2.5 APLICAII
PENTRU GENERAREA I EDITAREA SOLIDELOR.
ANEXA

INTRODUCERE.
Munca de proiectare a unui inginer nu mai poate fi conceput n afara
calculatorului, indiferent de specializare reprezentrile virtuale devenind
limbajul curent de exprimare. ncepnd din faza conceptual pn la etapa de
manufacturare, desenul n plan, dar mai ales modelarea solidelor sunt necesare
n toate etapele de elaborare i promovare a unui produs.
Aceast lucrare propune cititorului iniierea n mediul de programare
asistat AutocAD 2000 prin intermediul unor teme a cror rezolvare este
prezentat pas cu pas, integrnd treptat comenzile specifice, pentru temele
finale fiind oferite numai sugestii generale de rezolvare.
Datorit faptului c temele prezint gradat majoritatea aspectelor legate
de utilitarul AutocAD 2000, acest curs poate fi de folos oricui dorete s
abordeze proiectarea asistat, att de ctre nceptori ct i de iniiai, pentru
care sunt prezentate informaii legate de setri, variabile de sistem i mod de
lucru, pe tematici.
Este de reinut c, n general, utilizarea calculatorului n proiectare este o
alegere care ofer aproape ntotdeauna mai multe soluii. De aceea, cititorii
sunt invitai s gseasc i alte ci de rezolvare a temelor. ALGORITMII
PREZENTAI SUNT ORIENTATIVI. EI SUNT DOAR STRUCTURI DE BAZ CARE
AJUT LA DESVRIREA TEMEI.
NOTAII:
ENTER echivalent cu apsarea tastei enter sau space bar (numai
pentru AutocAD)-lanseaz n execuie o comand.
ESC-echivalent cu apsarea tastei ESCAPE: ntreruperea comenzii
active, anularea unei selecii. Comenzile sunt notate cu majuscule ntrite (de
exemplu SNAP) iar variabilele de sistem vor fi scrise cu majuscule simple (de
exemplu GRIPHOT).
1. DESENUL N PLAN
1.1 COMENZI PENTRU SETAREA MEDIULUI DE LUCRU n AutocAD,
utilizatorul lucreaz i chiar modeleaz mediul de proiectare cu ajutorul
comenzilor i variabilelor de sistem. Comenzile sunt date de la tastatur, ca
iruri de caractere grafice care lanseaz, de fapt, anumite rutine, apelate intern
cu respectivle nume. Varibilele de sistem sunt nume pe care AutocAD le
recunoate ca moduri de lucru, mrimi sau limite. Exist variabile pe care
utilizatorul le poate accesa i modifica valoarea i exist variabile a cror
valoare poate fi numai citit, nu i modificat, aa numitele read only system
variables. Cu comanda SETVAR, se listeaz toate variabilele sistem, sau se
modific setrile unora dintre ele.

Prima abordare, n orice utilitar grafic sau editor de text, se refer la


setarea mediului de lucru. n AutocAD, spaiul virtual care este pus la
dispoziie este tridimensional, nelimitat. Apare ca evident necesitatea de a
separa din acest spaiu o mic zon, numit spaiu alocat, pe care s se
desfoare sesiunea de lucru. Fie c este vorb de desene bidimensionale, fie c
este vorba de modele solide, este bine s fie delimitat o foaie de hrtie pe care
sa desenm. Prima comanda utilizat n AutocAD este comanda LIMITS, care
realizeaz aceste setri. De asemeni, este util s avem acces la setri referitoare
la sensul de msurare a unghiurilor, la precizia de afiare a coordonatelor i
valorilor numerice, n general. Prin urmare, urmtoarea comand primar de
setare va fi UNITS.
Odat spaiul de lucru formatat, urmeaz stabilirea uneltelor de lucru.
Cnd desenm, uneori s-ar putea s avem nevoie de o foaie liniat, sau un
transperant, care s ne ghideze. Cu GRID, se poate accesa o astfel de gril,
transparent. De asemeni, s-ar putea s avem nevoie s ne poziionm cu
maxim precizie pe anumite puncte. Cu salturi controlate SNAP, sunt vizate
chiar punctele cheie ale anumitor obiecte cu ajutorul modului OBJECTSNAP
(capete de linie, centre de cerc, tangene, perpendiculariti, intersecii, etc.).
Dac este necesar s desenm numai linii perpendiculare unele pe altele,
pralele cu axele sistemului de coordonate, alegem modul ORTHO. Aceste setri
au butoane corespondente pe linia de status.
Obiectele care se deseneaz pot avea diferite culori, tip de linie sau
grosime.
Dac un desen este prea ncrcat cu detalii i se dorete accesarea
exclusiv a anumitor obiecte de exemplu numai reprezentarea formei unei
piese, fr, cote, tolerane, textul notelor, intuim c ar fi util o organizare pe
grupe de obiecte, care s aib anumite proprieti n comun i care s poat fi
ndeprtate de pe desen, fr a fi terse, apoi readuse, la comand. Aceste
structuri n straturi transparente se numesc layere i sunt accesate cu
comanda LAYER. Setrile referitoare la proprietile obiectelor au corespondeni
n butoanele de pe linia de status a proprietilor.
Cum se lucreaz cu layerele? n primul rnd, trebuie reinut faptul c
Layerele sunt structuri menite s ajute utilizatorul s-i organizeze munca. De
aceea, obiectele grupate ntr-un layer vor avea proprieti uniforme: stratul n
care toate obiectele sunt verzi, stratul n care sunt grupate cotele, toate
desenate cu un anumit 6 tip de linie i culoare, layerul n care sunt generate
textele, etc. Aceste straturi trebuie imaginate ca foliile transparente pe care se
deseneaz obiecte i care, suprapuse, ofer imaginea desenului de ansamblu,
fr a distinge care obiect crei folii i aparine. Anumite detalii pot fi
ndeprtate din desen prin simpla ndeprtare a foliei pe care acestea au fost

desenate. Utilizatorul poate hotr dac pe o anumit folie se mai fac modificri
sau nu, sau, dac obiectele respective i schimb, toate, culoarea, de exemplu.
Din cele expuse, apare evident c nu se vor grupa ntr-un layer obiecte care s
aib proprieti diferite: culori, tipuri de linii, grosimi. Acest lucru este posibil,
dar nu este recomandat.
n fereastra de control a layerelor, se pot accesa urmtoarele cmpuri:
NAME
Numele layerului, care poate conine litere, cifre, blancuri, anumite
caractere speciale; COLOR
Afieaz o list cu culori ce pot fi asociate unui layer; LINEWEIGHT
Afieaz o list cu grosimi de linii active, predefinite, care pot fi
asociate layerului; LINETYPE (fig. 1.4) afieaz o caset de control a tipurilor
de linii disponibile n acel desen; PLOT STYLE afieaz o list de stiluri de
plotare disponibile. Dac se lucreaz n modul de plotare dependent de culoare,
nu se poate modifica acest stil; OFF
Face ca layerul selectat s devin invizibil pentru afiare sau plotare.
Obiectele dintr-un layer ridicat de pe desen se regenereaz mpreun cu
celelalte, dar nu sunt afiate. Cnd layerul este fcut vizibil cu opiunea ON,
obiectele grafice pe care le conine sunt doar redesenate. Este metoda de lucru
recomandat atunci cnd se comut des vizibilitatea unor layere.
LOCK face ca obiectele din layerul selectat s rmn vizibile, fr a le
putea edita. Un layer blocat pentru editare poate fi fcut curent i i se pot
aduga noi obiecte grafice. Aceast opiune se acceseaz cnd se dorete ca
obiectele dintr-un anumit layer s rmn nemodificate ntr-o sesiune de
editare a desenului; DO NOT PLOT face ca layerul selectat (dac este vizibil),
s nu fie plotat; FREEZE/THAW nghea/dezghea layerele. Obiectele dintrun layer ngheat nu sunt vizibile, nu se regenereaz i nu sunt plotate. Aceast
facilitate este folosit cnd se dorete ca obiectele dintr-un anumit layer s
rmn invizibile pentru mult timp i pentru reducerea timpului necesar
regenerrilor (la ZOOM i PAN, mai ales). La dezghearea unui layer, obiectele
grafice coninute de acesta sunt regenerate. Exist mai multe opiuni de
nghare a layerelor: freeze n all viewports layerul este ngheat n toate
ferestrele flotante, freeze n current viewport layerul este ngheat numai n
fereastra curent, freeze n all new viewports layerul va fi ngheat numai
pentru ferestrele flotante create ncepnd cu acel moment.
NEW
Permite crearea unui nou layer, cu proprietile implicite acelui desen;
CURRENT
Face ca layerul selectat s devin cel activ, n care vor fi desenate toate
obiectele, ncepnd din acel moment i pn la o nou setare; DELETE

terge layerul din lista afiat. Pot fi terse numai layere fr referin.
Nu pot fi terse layerele 0, DEFPOINTS, layerele care conin obiecte, sau care
sunt ataate prin referine externe. Layerele care nu conin obiecte, nu sunt
ataate pot fi eliminate din desen i cu comanda PURGE.
INVERT FILTER afieaz layerele care au proprieti inverse celor
selectate printr-un criteriu de filtrare.
APPLY TO OBJECT PROPERTIES TOOLBARR face ca layerele care
ndeplinesc anumite criterii grupate ntr-un filtru s fie listate de butonul
specific din caseta cu proprietile obiectelor.
S propunem o tem ncare se utilizeaz aceste setri primare. Vom
formata un fiier prototip, care s poat sta la baza altor desen i care s
conin setri ce nu vor mai fi repetate la fiecare desen. Pe msur ce sunt
asimilate i alte comenzi, este bine ca utilizatorul s-i mbogeasc cu noi
elemente* desenul prototip, economisind astfel timp.
TEMA 1.1: S se formateze un fiier prototip A4. Dwg, utiliznd
caracteristicile dimensionale i de reprezentare standardizate.
Rezolvare: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, alegnd
opiunea Use a wizard.
n fiecare dintre casetele de dialog aprute, se completeaz valorile
corespunztoare. n linia de comand, aceasta este echivalent cu a scrie:
Command: > LIMITS lower left corner: 0,0 upper right corner:
@210,297
Command: > UNITS
n dialogul acestei comenzi se vor alege: exprimarea zecimal (decimal),
cu dou poziii zecimale dup virgul, originea de msur a unghiurilor
(degrees) n poziia orizontal, dreapta (three oclock), sensul pozitiv fiind cel
trigonometric.
2. Se seteaz grila ajuttoare cu comanda GRID, alegnd intervale egale
pe cele dou axe, de valoare 10 uniti. Combinaia de taste cu rol de comutare
ON/OFF este CTRL G.
Fig. 1.1 3. Se seteaz saltul elementar pe cele dou direcii principale, la
o valoare cu utilitate practic pentru inginerul mecanic: 0,25, sau 0,5 uniti.
Combinaia de taste cu rol de comutare ON/OFF este CTRL B.
4. Spaiul alocat cu comanda LIMITS se va aduce pe ecran n ntregime
cu comanda ZOOM (sau Z), opiunea All (apsnd numai tasta A).
* elementele care pot fi introduse ntr-un fiier prototip sunt: setri ale
spaiului de lucru i pentru proprietile obiectelor, obiecte grafice, stiluri de
text, stiluri de cotare, meniuri personalizate.
Acum este momentul s se fac asimilarea noiunilor de SPAIU ALOCAT,
EFECTIV I AFIAT. Cu opiunea D (Dynamic) a comenzii ZOOM, pe ecran apar

dreptunghiuri care circumscriu cele trei spaii, ca n figura 1.3: Sunt vizibile
spaiul alocat i dou obiecte grafice desenate, spaiile afiate pentru ecranul
curent i cel viitor. Culorile dreptunghiurilor de ncadrare nu au nici o
conexiune cu culorile setate de utilizator n layere.
5. Cu comanda LAYER (sau, apsnd butonul corespunztor pentru
controlul layerelor, care deschide caseta de dialog corspunztoare, fig. 1.4) se
creaz dou layere noi, AXE culoare galben, tip de linie CENTER i COTE,
culoare verde, tip de linie CONTINUOUS. n caseta de dialog se apas butonul
NEW, dup care, cu double click al butonului din stnga al mouse-lui, pe
cmpul de linie, respectiv, culoare, se fac setrile de mai sus.
Fig.1.2
Fig. 1.3
Pentru a ncrca i alte tipuri de linie dect linia continu, implicit
prezent n acad. Dwg, se apas butonul LOAD, care are ca efect deschiderea
unei liste de tipuri de linie. Tipurile selectate vor fi ncrcate n fiierul prototip
A4. Dwg. Aceste trei layere vor fi utile, mai departe, cnd vor fi necesare grupri
ale tipurilor de obiecte, dup culoare, tip de linie, etc. Numrul layerelor din
fiierul prototip trebuie s reflecte utilitatea imediat a acestuia.
Fig.1.4
Fig. 1.5 6. Acest fiier, care conine toate setrile fcute, va fi salvat n
directorul de lucru; el va fi completat pe parcursul derulrii orelor de aplicaii
practice cu alte setri utile, privind stilurile de text, cotare, tipuri de linii, etc
(fig. 1.5).
n acest mod, oricare dintre formatele standardizate poate fi declarat ca
fiier prototip i mbogit cu elementele grafice specifice standardului
romnesc. Fiierul obinut poate fi salvat n forma specific de prototip, oferit
de AutocAD i anume formatul *. Dwt. n acest mod, fiierul A4. Dwt va fi salvat
automat n folderul cu prototipuri. /TEMPLATE i va fi prezentat n lista
deschis la iniierea sesiunii de lucru.
Opiunea USE A TEMPLATE din meniul de iniiere a sesiunii de lucru
ofer posibilitatea ncrcrii unui fiier prototip (template) dintr-o list dat.
Utilizatorului i este prezentat spaiul de lucru, simultan cu chenarul,
indicatorul specifice formatului i standardului alese. Acest mod de lucru,
avnd acces att la spaiul model ct i la obiectele din spaiul hrtie este
numit cu ferestre flotante. nc de la primii pai, utilizatorul este familiarizat
cu dou noiuni fondamentale n AutocAD: spaiul Model (model space) i
spaiul Hrtie (paper space).
Spaiul model este un spatiu virtual tridimensional n care obiectele pot fi
generate i editate, vizualizate din orice punct, beneficiind de toate avantajele
spaialitii.

Spaiul hrtie este un spaiu exclusiv bidimensional, care poate conine


documentaia scris legat de entitile create ca modele. Dei i n spaiul
hrtie sunt active majoritatea comenzilor de desenare i editare, acesta a fost
conceput ca suport pentru proieciile plane ale obiectelor tridimensionale,
pentru texte, cote, elemtente bidimensionale care sunt greu de controlat alturi
de un model spaial n spaiul model. Spaiul hrtie este locul unde se face
efectiv desenarea vederilor, seciunilor, devenind oglinda viitoarei buci de
hrtie pe care se vor imprima toate elementele grafice specifice. Se pot obine
imagini imprimate ale unui obiect 3D i direct din spaiul model, ns numai
dintr-un singur punct de privire. Spaiul hrtie permite aranjarea mai multor
imagini ale aceluiai model tridimensional, pe aceeai bucat de hrtie i
imprimarea lor ca atare.
Obiectele din spaiul hrtie (linii, cote, texte, etc.) sunt complet
independente de cele din spaiul model. Pentru a vedea, ns, cum sunt
aranjate acestea fa de proieciile n sine, exist n AutocAD posibilitatea
aplicrii unei transparene n anumite zone ale spaiului hrtie, numite
ferestre flotante. Obiectele din spaiul model pot fi editate n mod obinuit,
avnd totodat pe ecran i obiectele din spaiul hrtie, care nu vor fi afectate, n
acest mod de lucru.
De exemplu, o mrire pe spaiul model, n modul n care acesta este
flotant pe spaiul hrtie, nu va afecta obiectele din acest spaiu. Aceste obiecte
vor fi mrite, numai dac este activ spaiul hrtie. Variabila de sistem care
controleaz trecerea de la un spaiu la altul i comportarea viewporturilor
(ferestrelor) este TILEMODE: TILEMODE 0
Activeaz spaiul hrtie i obiectele ferestre (utilizeaz MVIEW). AutocAD
terge zona de desenare i cere creerea uneia sau mai multor ferestre.
TILEMODE 1
AutocAD revine la modul de lucru cu ecranul mprit n ferestre,
restaurnd cea mai recent configuraie a acestora. Obiectele din spaiul hrtie,
inclusiv obiectele-ferestre, nu sunt afiate, iar comenzile MVIEW, MSPACE,
PSPACE, VPLAYER sunt inactive.
Despre modul de lucru efectiv cu ferestre flotante n spaiul hrtie, se va
vorbi ntr-un capitol special dedicat.
Lucrul cu precizie n AutocAD implic accesarea unor puncte speciale din
desen: capete de linie, vertexuri, puncte singulare, puncte de intersecie i
tangen.
Evident c, de cele mai multe ori, utilizatorul nu va putea identifica i
fixa aceste puncte. Modul de lucru OBJECT SNAP (OSNAP salt la obiect)
permite aceste salturi n puncte cheie (fig. 1.7). Acronimele prezentate n tabelul
1 din ANEX funcioneaz ca i cuvinte cheie pentru aceste salturi.

Punctele de salt pot fi determinate de-a lungul unor direcii date pe baza
altor puncte osnap. Detectarea acestor puncte funcioneaz dac Object Snap
Tracking (fig. 1.6) este setat On, n caseta OSNAP (fig. 1.8).
Din modulul AutoTrak, alturi de modurile OSNAP, face parte i modul
polar de detectare. AutoTrack ofer posibilitatea de a desena obiecte la anumite
unghiuri, n anumite relaii cu alte obiecte. Direciile temporare create cnd
AutoTrack e ON sunt afiate mpreun cu coordonatele curente ale punctului de
pe aceast direcie, fa de punctul ultim dat. n figura 1.7 este reprezentat
modul n care sunt msurate unghiurile, n conformitate cu setrile din UNITS.
Fig. 1.6
Fig.
Fig. 1.8 1.2 COMENZI PRIMARE DE DESENARE I EDITARE n fereastra
grafic se pot desena i se pot modifica obiecte. Paralel cu acest aspect foarte
palpabil, cu rezultate concrete imediate, exist i comenzi destinate s
organizeze spaiul de lucru. Aceste comenzi nu au, n mod necesar, ca rezultat
modificri ale obiectelor grafice.
Pentru desenare, editare, este nevoie de comenzi. Acestea pot fi enunate
la tastatur, n linia de comand, sau, pot fi lansate apsnd icon-uri (zone de
ecran cu imagini sugestive, care simuleaz apsarea unui buton)
corespunztoare. Aceste butoane sunt grupate sugestiv, dup funciile pe care
le au, n casete: pentru desenare, pentru modificare, pentru cotare, etc. Din
meniul View/Toolbars se pot selecta casetele cu butoane vizibile, sau se pot
crea noi casete, cu opiunea New. Acestea vor fi completate cu butoane cu
opiunea Customize a acestui meniu. Prin simpla selectare a butonului care
personific comanda i operaia drag and drop 12 butonul stng al mouseului rmne apsat pe butonul selectat iar mouse-ul execut o micare de
translaie, cu imaginea butonului cu tot, pn n interiorul casetei nou
definite.) casetele pot fi completate cu butoanele alese de utilizator.
1.1.1 COMENZI DE SELECTARE I TERGERE Foarte multe comenzi de
desenare i modificare (editare) implic alegerea obiectelor grafice din spaiul de
lucru. De aceea, una dintre cele mai des utilizate comenzi este comanda de
selectare, SELECT. Succesiunea de dialog corespunztoare selectrilor este
inculs n marea majoritate a comenzilor. De aceea, vom ncepe prin a prezenta
modul n care se fac seleciile n AutocAD, chiar dac nu se va folosi explicit
aceast comand.
SELECT: plaseaz obiectele selectat ntr-un set ce poate fi ulterior apelat
ca anterior, (Previous). Modurile de selecie sunt: AUto Realizeaz selecii
automate. Auto i Add sunt modurile implicite. n aceste moduri, a indica un
obiect cu digitizorul (mouse), echivaleaz cu selecia acelui obiect. Indicnd un

punct ntr-o zon nedesenat, sau n exteriorul unui obiect, se creaz primul
col al unui dreptunghi definit prin metoda BOX cutie, n englez).
Add Comut n modul de adiie. n acest mod, obiectele selectate sunt
adugate unui set de selecie utiliznd oricare dintre celelalte moduri.
ALL Selecteaz toate obiectele din layerele active (dezgheate Thawed).
BOX Selecteaz toate obiectele din, sau care traverseaz un dreptunghi
specificate prin dou puncte. Dac punctele sunt specificate de la dreapta spre
stnga, BOX este echivalent cu CROSSING, altfel BOX este echivalent cu
Windows.
Crossing Selecteaz obiectele din i care traverseaz aria definit de dou
puncte, ca i coluri ale unui dreptunghi, de la dreapta spre stnga. Obiectele
selectate sunt afiate punctat, pentru a le distinge de obiecte selectate printr-o
fereastr (windows).
Cpolygon Selecteaz obiectele din i care traverseaz un poligon definit
prin specificare unor puncte n jurul obiectelor. Poligonul poate avea orice
form, dar nu se poate intersecta pe sine.
AutocAD-ul schieaz ultimul segment, astfel nct acesta s rmn
nchis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem PICKADD.
Fence Selecteaz toate obiectele care traverseaz un front de selecie.
Este similar cu Cpolygon, doar c AutocAD-ul nu nchide ultimul vector
al frontului, iar frontul se poate intersecta pe sine. Nici acest mod de selecie nu
e afectat de PICKADD.
Group Selecteaz toate obiectele dintr-un grup specificat.
Last Selecteaz cel mai recent obiect vizibil creat.
Multiple Permite specificare unor puncte multiple, fr a schimba
aparena obiectului, accelernd procesul de selecie a obiectelor complexe.
Previous Selecteaz cel mai recent set de selecie. Aces set este anulat de
operaiile de tergere a obiectelor de pe desen. AutocAD memoreaz dac
seleciile au fost fcut n spaiul model sau spaiul hrtie i sunt ignorate,
corespunztor dac se comut imediat lucrul n alt spaiu.
Remove Obiectele pot fi ndeprtate din setul curent de selecie apsnd
R, n cursul procesului de selecie.
Single Selecteaz primul obiect sau set de obiecte desemnate, nemai
continund dialogul de selecie.
Undo Anuleaz selecia obiectului cel mai recent adugat la lista de
selecie.
Window Selecteaz toate obiectele din interiorul unui dreptunghi definit
prin dou puncte specificate de la stnga la dreapta.

Wpolygon Selecteaz obiectele dintr-un poligon definit de puncte date n


jurul obiectului de selectat. Poligonul poate avea orice form, dar nu se poate
intersecta pe sine. AutocAD-ul schieaz ultimul segment, astfel nct acesta s
rmn nchis tot timpul. Cpolygon nu este afectat de variabila sistem
PICKADD.
Orice utilizator poate grei. Poate ncerca mai multe ci i dorete s
poat reveni la o anumit stare, anterioar unor aciuni. De aceea, nainte de a
prezenta comenzile de desenare, prezentm cele mai utilizate comenzi de
editare: comanda de tergere i de anulare.
ERASE: ndeprteaz obiecte din desen prin selectarea acestora cu una
din metodele de selectare.
OOPS: restaureaz obiectele imediat anterior terse.
Observaie: variabile de sistem DELOBJ controleaz dac obiectele surs,
utilizate pentru crearea altor obiecte (de exemplu, prin oglindire, copiere, etc.)
sunt pstrate (valoare 0), sau terse (valoare 1).
U: anuleaz efectul comenzii imediat anterioare.
REDO: face reversibil efectul comenzii anulate cu o comand U sau
Undo imediat anterioar.
UNDO: anuleaz efectul comenzilor.
Number Anuleaz numrul specificat de operaii precedente. Efectul este
acelai ca la introducerea de acel numr de ori a comenzii U.
Auto Anuleaz o selecie din meniu (comand ramficat) ca i cum ar fi o
singur comand. Auto insereaz un UNDO Begin la nceputul fiecrei entiti
din meniu, dac o entitate din acel meniu nu este, deja, actic i insereaz cte
un UNDO End la ieirea din fiecare entitate-meniu.
Control Limiteaz sau inactiveaz comanda UNDO.
All Activeaz ntreaga palet a comenzii UNDO.
None Dezactiveaz comenzile U i UNDO i anuleaz orice informaie
UNDO salvat anterior n sesiunea de editare. Orice ncercare de a folosi UNDO
n timp ce este activ opiunea UNDO are ca efect apariia opiunilor specifice
modului Control.
One Limiteaz UNDO la o singur operaie. Opiunile Auto, Begin i Mark
nu sunt disponibile cnd modurile None sau One sunt 14 activate. Prompterul
va arta c doar opiunea Control, sau un singur pas UNDO sunt valabile cnd
modul One este activ.
Begin i End Opiunea Begin grupeaz o secven de operaii. Toate
operaiile urmtoare vor deveni parte a grupului pn cnd End nchide
gruparea. Undo i U trateaz operaiile grupate ca fiind una singur. Dac se
alege din nou Begin, n timpul unui Undo Begin curent, gruparea curent de
operaii este ncheiat i se ncepe o nou grupare. Dac se omite ncheierea

selectrii de operaii cu UNDO End, aceast grupare se va ncheia cndva, fr


ns ca grupul astfel creat sfie tratat ca o singur operaie, ci numai un numr
specificat dintre ele.
Mark i Back Opiunea Mark plaseaz un semn de carte n informaia
specific UNDO. Opiunea Back anuleaz toate operaiile fcute, pn cnd, n
istoricul sesiunii de lucru ntlnete acest semn. Se pot plasa oricte astfel de
semne. Cu Back, se merge napoi pe firul comenzilor, pe rnd, pn la fiecare
Mark ntlnit. Dac Back nu ntlnete nici un Mark, utilizatorul este anunat
c acesat opiune va anula totul, ceea ce echivaleaz cu anularea ntregii
sesiuni de lucru, de cnd s-a nceput sesiunea de lucru n AutocAD.
1.1.2 COMENZI PENTRU AFIARE Cnd sunt selectate puncte pe ecran,
rmn cruciulie, numite blips. Ele nu sunt obiecte grafice ci numai semne
afite pe display care ajut la localizarea punctelor date cu digitizorul. Dac
aceste semne sunt numeroase, prezena lor devine suprtoare. Cu variabila de
sistem BLIPMODE, se poate controla vizibilitatea acestor accesorii: 0 (nu sunt
vizibile), 1 (blips-urile sunt vizibile). Comanda REDRAW reface ecranul curent,
ndeprtnd aceste semne. O alt comand de reafiare, mai complex ca
mecanism este REGEN. Aceast comand regenereaz desenul i aduce la zi
setrile din Viewportul curent. Recalculeaz coordonatele ecranului i rezoluia
pentru toate obiectele, reindexeaz baza de date a desenelor pentru afiare i
paramentrii de selecie optime.
Este o operaie care poate consuma destul de mult timp, cnd desenele
sunt ample. Comenzi precum ZOOM au rutine automate de regenerare incluse.
Obiectele grafice pot fi vizualizate la diferite scale. Posibilitile de mrire
i micorare a entitilor de pe ecran sunt practic nelimitate n AutocAD.
Comanda care controleaz mrimea acestora relativ la ecran este: ZOOM:
mrete sau micoreaz mrimea aparent a obiectelor n fereastra curent.
Scale (X/XP)
Modific imaginea afiat cu un factor specificat de scalare. Valoarea dat
este relativ la limitele desenului Dac este dat o valoare urmat de x, se
consider scala relativ la imaginea curent pe ecran. De exemplu, cu 2x, se
dubleaz mrimea aparent a obiectelor, cu.5x se micoreaz de 2 ori. Dac
valoarea dat este urmat de xp, scalarea se face relativ la unitile
corespunztoare spaiului hrtie.
All Modific imaginea afiat astfel nct ntregul spaiu alocat s fie
cuprins pe ecran. Aceast opiune nu este transparent deoarece, ntotdeauna
necesit o regenerare.
Center Modific imaginea afiat astfel nct s fie efiat o fereastr,
dnd centru acesteia i un factor de mrire sau nlime. O valoare mai mic
pentru nlime nseamn creterea mririi.

Dynamic Modific imaginea afiat pentru a prezenta poriunea generat


a desenului cu un dreptunghi. Acest dreptunghi reprezint fereastra curent,
care poate fi mrit sau micorat, deplasat pe desen.
Extents Modific imaginea afiat astfel nct pe ecran s fie prezentat
spaiul efectiv (numai zona desenat).
Left Modific imaginea afiat utiliznd colul din stnga jos al ferestrei
afiate, apoi o mrire sau nlime. O valoare mai mic pentru nlime crete
mrirea.
Vmax Mrete imaginea ct de mult posibil, fr a fi forat o regenerare.
Aceast opiune a comenzii nu poate fi dat din PAPER SPACE.
Window Afieaz o suprafa rectangular specificata prin dou coluri
diagonale.
Realtime Modific interactiv imaginea, dup logica de deplasare a
cursorului. Este echivalent cu apsarea butonului Dac, n acest mod, se
apas butonul drept al mouse-ului, se activeaz un meniu pop-up, care ofer
acces i la alte moduri ZOOM, precum i la PAN.
Pentru deplasri n spaiul de lucru, fr modificri ale mririi, se
utilizeaz comanda PAN, ncepnd de la versiunea 14 i n variant interactiv
cu deplasarea cursorului pe ecran.
Obiective: Noiunile legate de setrile primare ale mediului de lucru, de
comenzile primare de selecie i editare trebuie cunoscute integral, cunoaterea
lor condiionnd promovarea examenului.
ntrebri legate de comenzile primare de setare-editare:
Cum se seteaz direcia de msurare a unghiurilor?
Afiai pe ecran spaiul efectiv (sau alocat).
Dac, la cererea de selecie a obiectelor, utilizatorul rspunde cu l (sau
p sau all) ce entiti vor fi selectate?
Care este semnificaia opiunii Begin (sau Mark sau Control etc.) a
comenzii UNDO?
Care este semnificaia opiunii Dynamic (sau Center etc) a c-zii Z?
Care este mecanismul comenzilor REGEN sau REDRAW?
Cnd pot fi apelate comenzile LIMITS i UNITS n sesiunea de lucru?
Generai un template cu anumite setri date.
Ce se ntmpl cu un layer ngheat (blocat, off etc.)?
Care dintre urmtoarele mecanisme este vizat, atunci cnd se nghea
un layer: redesenare, regenerarea, reprezentarea n mod ORTHO etc?
1.1.3 COMENZI PENTRU DESENAREA ENTITILOR SIMPLE: LINII,
CERCURI, ARCE, ELIPSE, POLIGOANE Primele comenzi integrate de desenare
sunt comenzile care au ca rezultat trasarea entitilor elementare: linii, cercuri
i arce. Att liniile ct i cercurile sunt abstraciuni matematice. Ele nu ocup

loc n spaiu, prin urmare se face o convenie privind reprezentarea lor:


entitile fr grosime vor fi desenate cu linii subiri, indiferent de mrirea
desenului, entitilor cu grosime, a cror linii pot avea diferite grosimi, afectate
de mrire, fiindu-le alocate comenzi speciale.
Entitilor fr grosime le sunt alocate urmtoarele comenzi: POINT
genereaz puncte; modul n care aceste puncte sunt reprezentate, dat fiind c
ele nu ocup loc n spaiu, este setat din meniul Format-Point Style.
Alegerea unei forme i dimensiuni pentru punct echivaleaz cu alocarea
anumitor valori pentru variabilele de sistem, respectiv, PDMODE i PDSIZE.
Punctele sunt recunoscute prin coordonatele x, y, z, separate prin
virgul, separatorul zecimal fiind, exclusiv, punctul, indiferent de setrile
regionale fcute n sistemul de operare. Exemplu: 0,0,0 este punctul de origine
al sistemului universal intern; 1,2.5,30 este un punct aflat la 1 unitate pe axa
x, 2,5 uniti pe axa y i la cota 30.
Acest mod de enunare a coordonatelor se numete n coordonate
absolute.
Punctele pot fi date i cu referin la ultimul punct trasat. Acest mod de
lucru se numete n coordonate relative i este marcat prin semnul @ nainte de
coordonate.
Dac se lucreaz cu referine relative, coordonatele se vor calcula pornind
de la ultimul punct dat. Fie punctul 3,3,0 ultimul punct validat. Enunnd
@1,1,0, ne referim la un punct ale crui coordonate absolute (fa de originea
sistemului universal intern) sunt 4,4,0. Acest mod de enunare se numete n
coordonate relative carteziene. Forma polar a coordonatelor relative implic
indicarea distanei cu care se deplaseaz noul punct fa de punctul ultim
validat i unghiul pe care-l face aceast direcie cu axa x, separate prin semnul
<. Fiind dat ultimul punct 1,1,0, un punct enunat @ 5<45 indic un punct
deplasat cu 5 uniti, la 45 fa de punctul anterior.
mpreun cu modurile OSNAP i filtre, acestea sunt toate posibilitile de
indicare a punctelor n AutocAD.
LINE (sau L)- deseneaz segmente de linii i linii frnte.
Command: LINE
From point: indicai un punct de plecare Specify next point or [Undo]:
indicai al doilea capt al segmentului sau tastai U, dac dorii s anulai
aciunea anterioar.
Specify next point or [Undo/Close]: indicai captul urmtorului segment
sau c, dac dorii s nchidei un contur.
CIRCLE deseneaz cercuri Command: CIRCLE (sau C)
Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]: este cerut
centrul cercului sau un alt mod de a construi un cerc: 3P: cercul este construit

prin trei puncte; 2P cercul este construit prin dou puncte diametral opuse Ttr:
sunt cerut dou puncte de tangent ale viitorului cerc, cu dou obiecte din
desen; este necesar apoi, specificarea razei cercului tangent.
ARC deseneaz arce de cerc.
Command: ARC (sau A)
Specify start point of arc or [CEnter]: Aceast comand conine seciuni
de dialog care ghideaz utilizatorul pentru desenarea unui arc. Sunt cerute
elemente precum centrul arcului, raza, capetele arcului, lungimea i/sau
direcia corzii, unghiul deschis de arc.
ELLIPSE deseneaz elipse.
Command: ELLIPSE
Opiunile disponibile sunt: Axis Endpoint deseneaz o elips pornind de
la extremitile unei axe: Specify other endpoint of axis: Dai un punct Specify
distance to other axis or [Rotation]: Dai un punct sau r. Opiunea Rotation
ateapt valori ntre 0 i 89,4 i semnific un raport ntre axa mare i cea mic
a elipsei obinut prin rotirea unui cerc n jurul primei axe. Valoarea 0 conduce
la desenarea unui cerc.
Arc creaz un arc de elips Center creaz o elips pornind de la centrul ei
i captul uneia dintre axe.
Isocircle deseneaz un cerc izometric n planul de izometrie indicat.
Indicarea punctelor n AutocAD Entitile cu grosime sunt reprezentate
pe ecran prin linii alctuite din mai multe rnduri de pixeli activai. De aceea,
regenerarea acestor entiti poate consuma mult timp. Cu comanda FILL, se
poate comuta reprezentarea acestor entiti ca fiind pline (cu toi pixelii
aprini), sau vide (marcate numai de linii paralele pe contur, fr pixeli activi
ntre ele). Urmtoarele comenzi genereaz entiti cu grosime: PLINE (PL)
genereaz succesiuni de linii i arce considerate ca o singur entitate.
SPLINE genereaz curbe cubice sau cuadratice spline interpolate
(aproximate) prin puncte date succesiv de utilizator.
DONUT genereaz cercuri cu grosime; sunt cerute diametrul interior, cel
exterior i centrul cercului. Se vor insera attea cercuri pn este oprit
comanda.
RECTANG genereaz dreptunghiuri, considerate polilinii nchise.
POLYGON genereaz poligoane regulate, ca polilinii nchise. Sunt cerute
numrul de laturi (ntre 3 i 1024), cercul circumscris sau cel nscris n viitorul
poligon, sau latura (cu opiunea Edge), prin dou puncte.
TRACE genereaz linii speciale, cu grosime, nchise de capete normale pe
direcia liniei. Sunt cerute, pe rnd capetele segmentelor.
SOLID genereaz suprafee plane pline, triunghiulare sau rectangulare.
Sunt cerute, pe rnd, trei sau patru puncte, vrfurile poligonului.

TEMA 1.2: S se deseneze captul de arbore, respectnd indicaiile din


figura A1 din Anex (Comenzile PLINE, LTSCALE).
REZOLVARE: 1. Se ncarc fiierul prototip A4; 2. Se verific structura
layerelor n acest fiier. Dac este necesar, se creaz, pe lng layerul implicit,
0, urmtoarele layere: AXE cu linie de centru (center line), culoare galben
(yellow); n acest layer se vor trasa liniile pentru axele de simetrie; COTE linie
continu (continuous), culoare verde (green); n acest layer se vor trasa cotele.
3. Se seteaz ca fiind curent layerul AXE. n acest layer se traseaz un
segment de linie cu ajutorul comenzii LINE. Dac axa de simetrie nu are
aparena grafic necesar, aprnd linie continu, dei n linia de status,
fereastra de control a liniei curente afieaz CENTER, nseamn c linia nu este
scalat, corespunztor mririi curente de lucru. Pentru aceasta, cu comanda
LTSCALE (linetype scale) , se alege o astfel de valoare, care s corespund
formatului de desen utilizat: Command: LTSCALE
New value for LTSCALE <1>: 8 4. n layerul 0, se traseaz captul de
arbore cu comanda PLINE. Pentru realizarea teiturii se pot folosi coordonatele
relative polare: de exemplu, pentru segment care pleac din stnga desenului
@1,5<-45; pentru intersecii cu linia de axe se folosesc modurile SNAP NEA
(near to) i PER (perpendicular to).
5. La o unitate distan de profilul captuluide arbore, se traseaz linia
care marcheaz tratamentul termic, cu polilinie n layerul AXE.
6. Cu ZOOM Extents, se aduce zona desenat pe ecran.
TEMA 1.3: S se traseze axele de simetrie ale unui cerc, ale unui
dreptunghi, utiliznd comenzile LINE, PLINE, CIRCLE, RECTANG i modurile
de salt n punctele cheie ale obiectelor (OBJECT SNAP), ca n figura 1.7
REZOLVARE: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, ncrcnd
fiierul prototip A4.
2. Dac este necesar, se aduce ntreg spaiul alocat pe display, cu
opiunea ALL a comenzii ZOOM.
3. Se traseaz un cerc i dou dreptunghiuri concentrice, ca n figura.
Pentru aceasta se vor folosi comenzile CIRCLE, respectiv LINE, PLINE, sau
RECTANG, dup cum urmeaz: Command: > CIRCLE (cercul)
Center point: alegei un punct n spaiul alocat
Radius: 30
Command: > RECTANG (dreptunghiul exterior) first corner: alegei un
punct n spaiul alocat, exterior cercului second corner: @100,40
Command: > (dreptunghiul interior) first corner: @-4,4 second
corner: @-92, -32 4. Se seteaz ca fiind curent layerul AXE, de alt culoare
dect alb, cu linie CENTER; 5. Se traseaz axele de simetrie, pornind de la
punctele cheie de cuadratur, capete i mijloace de laturi, observnd indicaiile

de pe desen. Aceste linii se vor extinde peste limitele cercului, respectiv, ale
dreptunghiului, folosind modul GRIP. GRIP urile (gheare, n limba englez),
sunt puncte cheie ale obiectelor, care funcioneaz ca nite mnere, din punct
de vedere al utilizatorului. Selecia unui obiect n AutocAD se face cu ptrelul
selector, n sau n afara unei comenzi care impune selectare. Dac se selecteaz
un obiect grafic, n afara unei comenzi, acest obiect va fi nconjurat de ptrele
diferit colorate (albastre, implicit), dispuse n capete de linii, quadraturi, centre,
puncte de inserie, etc. Un grip poate 19 fi selectat, schimbndu-i culoarea.
Prin plimbarea cursorului grafic, avnd butonul de selecie al digitizorului
apsat, se pot aduce modificri de poziie (obiectele pot fi mutate), sau de
aparen (obiectele pot fi editate ntinse, n limba englez, STRETCHED). Dac
se alege drept mod de lucru, modul ORTHO, adic, toate liniile desenate vor fi
paralele cu axele de coordonate, apucnd un grip i cu o micare de dragare
(drag and drop) se poate modifica poziia unui capt de linie, sau, raza unui
cerc, de exemplu. Pe parcursul micrii, apare o imagine dinamic a obiectului
editat, care sugereaz forma corespunztoare cu poziia curent a gripului.
Aceast imagine se numete PHANTOM, prezena ei pe ecran putnd fi
comutat cu variabila de sistem DRAGMODE.
Observaii: 1. Grip-urile, privite ca mnere, nu se vor confunda cu
HANDLE (mner, n limba englez), care reprezint un numr hexa pe care
AutocAD-ul l ataeaz fiecrui obiect desenat i care poate fi accesat ca fiind
neschimbat, n orice sesiune de desenare. Acest HANDLE este afiat n fereastra
text, odat cu alte informaii asupra entitii, cu comanda LIST.
El este destinat manipulrii entitilor cu ajutorul rutinelor AutoLISP.
2. Aparena grip-urilor poate fi modificat accesnd urmtoarele variabile
de sistem: GRIPBLOCK Controleaz cum sunt ataate grip-urile unui bloc: 0acestea vor fi ataate numai punctului de inserie, 1 grip-urile vor fi ataate
obiectelor care alctuiesc blocul.
GRIPCOLOR controleaz culoarea grip-urilor neselectate. Poate lua
valori ntre l-255.
GRIPHOT controleaz culoarea grip-urilor selectate. Poate lua valori
ntre l-255.
GRIPS comutator 0/1 care permite utilizarea seturilor de selecii cu grip
pentru Stretch, Rotate, Move, Scale i Mirror.
GRIPSIZE regleaz mrimea ptrelului care eprezint grip-ul, n
pixeli.
Poate lua valori ntre l-255.
6. Dintr-un punct oarecare, se traseaz cu LINE o linie tangent la cerc:
Command: line from point: dai punctul printr-o metod oarecare; to point:
tan tan to: (selectai cercul) to point: 7. Se cur desenul de blips-uri

cu REDRAW (R), se aduce, dac este necesar, spaiul efectiv pe display cu Zoom
Extents.
1.2. 4 LINII SPECIALE n AutocAD exist posibilitatea trasrii unor
direcii, linii imaginare, reprezentate pe ecran numai pentru ghidare, pentru
raportare prin modurile snap.
Direciile nu sunt afectate de zoom. Aceste linii sunt: XLINE axe infinite
ce pot fi trasate n raporturi geometrice fa de alte obiecte: paralelism,
perpendicularitate, bisectoare, printr-un punct, etc.
RAY semiaxe reprezentate printr-o sgeat, avnd un punct de origine
determinat.
Cteodat sunt necesare curbe de form aleatoare, care sa poat fi
trasate urmnd micrile unui digitizor. Aceste linii de schi sunt accesibile
cu comanda SKETCH: Command: SKETCH
Record increment <current>: este cerut lungimea segmentului de linie
care va sta la baza curbei de aproximaie; cu ct acest segment este mai mic, cu
att aparena de curb a liniei va fi mai real. Linia trasat va fi perceput ca o
succesiune de segmente de linie, dar setnd variabila de sistem SKPOLY la o
valoaea nenul, linia de sketch trasat va considerat ca o polilinie.
Sketch. Pen eXit Quit Record Erase Connect.
Aceste opiuni se refer, pe rnd, la urmtoarele: Pen ridic i pune
creionul pe hrtie, adic activeaz sau dezactiveaz micrile digitizoruuli ca
i micri valabile pentru desenare. EXit nregistreaz liniile trasate i
raporteaz numrul de segmente trasate, apoi prsete comanda.
Quit prsete comanda fr a nregistra liniile temporare trasate
Record nregistreaz liniitele temporare, fr a schimba poziia digitizorului n
acel moment.
Erase terge poriuni din liniile temporare i ridic creionul dac
acesta este pe hrtie.
Connect Coboar creionul pentru a continua don ultimul punct de
sketch.
(punct) pune creionul pe hrtie i traseaz o linie din captul
ultimului segment de sketch trasat pn n punctul curent al digitizorului.
Liniile paralele ale unui contur pot fi obinute cu comanda OFFSET. Iat
ns, o comand care permite desenarea grupurilor complexe de linii paralele
comanda MLINE multilinia.
Multilinia este de fapt un grup de maxim 16 linii paralele. Proprietile
liniilor componente, numite elemente, distana dintre ele, precum i modul de
nchidere i de intersecie a liniei pot fi reglate cu ajutorul comenzii MLSTYLE.
Editarea multiliniei se poate face cu comanda MLEDIT.

n figura 1.9 este prezentat caseta de setare a stilului de multilinie. A


fost creat o linie cu trei elemente, dintre care cel din mijloc avnd un stil diferit
de linie, cu capetele nchise i conexiunile marcate. Rezultatul acestor setri
este prezentat n figura 1.10.
Fig. 1.9
Fig. 1.10
TEMA 1.4: Fiind date 7 puncte reprezentnd rezultate experimentale ntrun sistem bidimensional, s se traseze curbele care aproximeaz evoluia
strilor n acel sistem (figura A2). (Comenzile POINT, PLINE, SPLINE, PEDIT).
REZOLVARE: Se ncarc unul dintre fiierele prototip i se salveaz cu
numele grafic. Dwg n directorul de lucru.
Se traseaz cu PLINE (polilinie) dou drepte perpendiculare, care vor
reprezenta sistemul de coordonate. Grosimea acestor polilinii se va seta cu
opiunea Width a comenzii, la 1 unitate.
Cu opiunea FORMAT din meniu, se alege POINT STYLE., pentru a seta
formatul grafic al punctelor din lista afiat.
Se deseneaz 7 puncte POINT, dispuse aproximativ ca n figur (dac
exist date reale, acestea se transform n coordonatele punctelor, innd
seama de poziia originii axelor de coordonate).
5. Cu PLINE i modul snap Node se traseaz o linie de grosime 0,5 uniti
ntre puncte. Reamintim c, nainte de a de al doilea punct al poliliniei, trebuie
setat cu W grosimea acesteia, pe ntreg parcursul. Este trasat linia prin
puncte, care sugereaz evoluia experimentului. Deoarece sunt rare cazurile n
care sistemele de orice fel evolueaz liniar, fr puncte de inflexiune, datele
experimentale punctuale sunt considerate ca fiind afectate de o anumit eroare.
Pentru a trasa alte curbe, se poate folosi, n lipsa unui utilitar matematic,
comanda PEDIT (Polyline edit modificri aduse poliliniilor).
n plus, dac se aduc modificri coordonatelor unui punct din cmpul de
date, cu aceeai comand, opiunea Edit vertex, se pot deplasa punctele
noduri, ceea ce conduce la modificarea simultan a curbei (fig. A3 III).
6. Cu PEDIT se selecteaz polilinia trasat, se alege opiunea Fit, ceea ce
va avea ca efect generarea unei curbe realizat din arce de cerc, curb care
traverseaz toate cele 7 puncte (fig. A3 II). Cu Decurve, aceast curb este
readus la forma liniar pentru fiecare vertex. Dac se doresc curbe care s
realizeze o interpolare Bezier cubic sau cuadratic, din lista comenzii PEDIT,
se alege acum opiunea Spline, ceea ce face ca noua curb s devin continu,
neted (n accept matematic), dar s nu treac prin punctele date (fig. A3 I).
Variabilele de sistem care pot fi accesate referitor la aceast comand sunt (fig.
1.11): SPLINETYPE: controleaz interpolarea cuadratic (5) cau cubic
SPLFRAME: controleaz remanena fostelor linii intre punctele curbei spline 0-

segmentele nu apar, lacestea apar; SPLINESEGS controleaz fineea liniei,


adic numrul de segmente care aproximeaz curbele spline.
Fig. 1.11
Pentru a fixa facilitile comenzii PEDIT, iat opiunile pe care aceasta le
ofer: PEDIT: editeaz poliliniile i reelele poligonale tridimensionale.
Close Creaz segmentul de nchidere ntre capetele unei polilinii.
AutocAD consider polilinia deschis dac aceast nu este nchis cu
opiunea Close.
Open ndeprtez segmentul de nchidere a l unei polilinii.
AutocAD consider polilinia nchis, dac aceasta nu este deschis cu
opiunea Open.
Join Adaug linii, arce, sau polilinii captului unei polilinii deschise i
ndeprteaz curbura obinut prin Fit a unei poliliniii. Pentru ca obiectele s
fie adugate unei polilinii, capetele lor trebuie s fie coincidente.
Width Specific o grosime uniform nou pentru ntraga polilinie.
Edit vertex AutocAD marcheaz primul vertex al poliliniei, desennd un X
pe ecran. Dac este specificat o direcie tangent pentru acest vertex, este
desenat i o sgeat n acea direcie.
Submeniul corespunztor acestei opiuni este:
Next Mut markerul X la urmtorul vertex.
Previous Mut markerul la vertexul anterior.
Break Memoreaz poziia vertexului marcat. Markerul poate fi deplasat
n oricare alt vertex cu Next. Dac este fixat pe unul i se alege din dialogul
acestei subopiuni Go, AutocAD desparte polilinia n dou prti n vertexul, sau
vertexurile corespunztoare. Orice segment i vertexuri ntre vertexurile
marcate este ters. Dac mcar unul din vertexurile alese este un capt de
linie, modul Break nu poate fi utilizat.
Ca o alternativ pentru trasarea direct curbelor netede cu o anumit
tolerant ntre puncte este comanda SPLINE. Cu opiunea Object, se poate
edita orice curb spline existent, n maniera cunoscut. Dac se traseaz o
curb nou, de ndat ce s-a dat primul punct al curbei se poate seta cu Fit
tolerance distana dintre curb i punct. Aceasta poate lua valori nule (curba
trece prin puncte), pozitive sau negative.
Dac se specific o linie de tangent pentru capetele curbei, dnd un al
treilea punct cu modurile SNAP TAN sau PER, se poate construi curba spline
tangent sau normal altor obiecte grafice.
Obiective: Comenzile elementare de desenare, setrile legate de acestea,
c-da PEDIT, trebuie cunoscute integral pentru promovarea examenului.

ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate Trasai un segment de


linie aflat n poziia cerut fa de un punct dat (ateniecoordonate absolute i
relative)
Enumerai 3 entiti cu grosime.
Cu PL se pot desena arce de cerc?
Se pot seta grosimi diferite segmentelor diferite de polilinie?
Desenai un cerc tangent la 2 obiecte date.
Construii mediatoarea unui segment dat.
Cu setrile curente (vizibile pe object properties sau status toolbar) se pot
executa anumite operaii (de exemplu, trasa linii exact din punctele cheie ale
obiectelor)?
Desenai o elipsa tangenta la 2 obiecte.
Desenai un arc de elipsa care ndeplinete condiiile date (trece prin 3
sau 2 puncte, are anumii parametri unghiulari etc.)
Formatai un nou tip de multilinie conform unor parametri cerui.
ncrcai n desen un nou tip de linie.
Scalai-l.
Verificai dac o polilinie este nchis/deschis.
Generai o nou polilinie din segmente date. Setai parametrii cerui.
Interpolai o curb spline prin anumite vertexuri. Afiai poligonul de
control.
Schimbai formatul punctelor, ca obiecte grafice. Scalai dimensiunea lor
de afiare.
Modificai incrementul liniei SKETCH.
Trasai o linie SKETCH n anumite condiii cerute.
1. 3 COMENZI COMPLEXE DE EDITARE TEMA 1.5 (Comenzile FILLET,
ARRAY, OFFSET)
S se reprezinte piesele triunghiulare din figura A3.
REZOLVARE: Aceste piese turnate pot fi reprezentate n dou moduri: Fie
folosind comanda PLINE, cu opiunile Line i Arc pentru poriunile
corespunztoare, cu facilitile oferite de coordonatele relative carteziene i
polare, fie, utiliznd un poligon regulat-triunghi echilateral ale crui coluri vor
fi racordate corespunztor.
Se va aborda mai nti piesa turnat la care gurile sunt concentrice cu
racordrile.
VARIANTA I Lucrul cu coordonatele absolute i relative, implic, de
obicei, o cotare explicit, calculul cotelor rezultante sau de nchidere putnd
conduce la valori inexacte, din punct de vedere al preciziei AutocAD.

1. Se ncarc fiierul prototip A4 i se salveaz cu numele triunghi. Dwg


n directorul de lucru; 2. Cu PLINE, dintr-un punct oarecare, se traseaz un
segment de dreapt: Command: PLINE
Start point: indicai un punct cu digitizorul to point: @65.36,0 to
point: a (indicai c urmtorul vertex al poliliniei va fi un arc de cerc)
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second
point/Undo/Width/<Endpoint of arc>: CE (n acest punct sunt prezentate
toate opiunile posibile la desenarea unui arc; cu CE, se indic centrul
viitorului arc)
Center point: @0,10 (este dat punctul central n coordonate relative,
fa de ultimul punct al segmentului de dreapt)
Angle/Length/<Endpoint>: a
Included angle: 120 (unghiul este msurat n sens trigonometric, cu axa
corespunztoare unghiului 0 orizontal, 0 fiind poziionat n dreapta, ca cifra 3
pe cadranul ceasornicului revedei setrile corespunztoare comenzii UNITS)
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second
point/Undo/Width/<Endpoint of arc>: l (se revine la trasarea unor
segmente de dreapt)
n acest moment, segmentul obinut arat ca n figura 1.12: Fig.
Fig.
Dup cum se observ, urmtoarea pereghe segment-arc, se va desena
dup acelai algoritm, fr a ntrerupe comanda PLINE: Endpoint of line:
@65.36<120 (coordonate relative polare) 25
Endpoint of line: a
Angle/Center/Close/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second
point/Undo/Width/<Endpoint of arc>: R
Radius: 10
Angle/End point: A
Included angle: 120
Direction of chord: 180
Astfel, s-au creat dou din cele trei perechi segment-arc de cerc (fig.
1.13).
Pentru a nchide forma triunghiular racordat, se procedeaz ca i pn
acum, utiliznd, la alegere, alte metode de construcie a arcului. Lsm aceast
ultim parte cititorului, ca exerciiu.
3. Cercurile ce desemneaz gurile se vor construi cu comanda CIRCLE.
Este suficient s construim un singur cerc, pe care apoi l vom aranja ntr-un
tablou circular cu comanda ARRAY: Command: circle
Center point: indicai coordonatele punctului respectiv central, prin una
din metodele deja asimilate; Radius: 5

Command: ARRAY
Select objects: selectai cercul tocmai construit Rectangular or Polar
Array (<R>/P): P
Base/Specify center point of array: indicai punctul central al cercului ce
trece prin centrle gurilor; acest punct se poate obine construind linii
ajuttoare ce pornesc din dou vrfuri i sunt perpendiculare pe laturile opuse;
utilizai modurile OSNAP pentru aceste construcii auxiliare, care vor fi ulterior
terse.
Number of items: 3 (numrul de obiecte regsite n tabloul circular)
Angle to fill <360>: (unghiul pe care sa fie distribuite egal obiectele) Rotate
objects as they are copied?<Y>: (rotirea obiectelor la copierea n tablou este
redundant n acest caz, oricum ea este lsat la alegerea utilizatorului)
S-au obinut astfel cele trei guri ale piesei turnate.
VARIANTA II Se pornete de la observaia c centrele gurilor alctuiesc
un triunghi asemenea cu triunghiul de baz al formei piesei.
Command: POLYGON
Number of sides: 3
Edge/Center of polygon: E
First endpoint of edge: indicai un punct Second endpoint of edge:
@65.36,0
Odat acest triunghi obinut, el va fi copiat cu ajutorul comenzii
OFFSET, ntr-un triunghi asemenea: Command: OFFSET
Offset distance or through: 10
Select object to offset: Selectai triunghiul Side to offset: indicai cu
mouse-ul un punct n exteriorul triunghiului. Pe ecran va apare un triunghi
asemenea, mai mare, aflat la distana de 10 de triunghiul iniial.
Select object to offset:
Acest triunghi va fi racordat cu comanda FILLET, care racordeaz linii,
polilinii, nchise sau deschise: Command: FILLET
Polyline/Trim/Radius/Select first object: R (nti se va seta raza de
racordare)
Enter Fillet radius: 10
Command:
Polyline/Trim/Radius/Select first object: P
Select 2D polyline: selectai triunghiul nou creat; poligonul, ca linie
nchis, a fost racordat. Mai departe, generarea gurilor se va face ca n
varianta I.
Piesa din figura b. se construiete asemntor ca n varianta I pentru
cazul a. De ast dat, gurile nu mai formeaz un triunghi asemenea cu
triunghiul de baz. Se poate construi acest triunghi ajuttor, pentru a putea

cunoate centrul tabloului polar, sau se genereaz prin oglindire cte dou din
aceste cercuri. Propunem acest exerciiu cititorului.
Modul n care comanda FILLET recunoate liniile i poliliniile nchise este
ilustrat n exemplul din figura 1.14. De asemeni, o utilizare inedit a acestei
comenzi este aceea de a prelungi pn la intersecie dou drepte neparalele,
setnd raza de racordare 0 (figura 1.15).
Fig. 1.14
Fig. 1.15
Comanda FILLET are ca rezultat crearea unor arce de cerc ntre obiecte
de tip arc, linie, cerc, polilinie, poligon, respectiv unor suprafee cilindrice n
locul muchiilor unor obiecte 3D. Modul de racordare a liniilor i poliliniilor a
fost deja prezentat, de aceea vom prezenta n cele ce urmeaz restul
posibilitilor 2D ale acestei comenzi. Dialogul care apare n urma lansrii
acestei comenzi este: Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: Selectarea
unui obiect implic definirea unui racord 2D sau generarea unui racord 3D.
Dac sunt selectate linii sau arce, acestea sunt extinse pn cnd se
intersecteaz.
Intre arce i cercuri exist mai multe posibiliti de racordare, n funcie
de poziia ptrelului selector fa de capete la selectare. Opiunea Trim
controleaz dac muchiile racordate rmn vizibile i dup racordare, sau nu
(ofer acces la variabila de sistem TRIMMODE -vezi figura 1.16).
Fig. 1.16
Comanda ARRAY are ca efect multiplicarea i aranjarea obiectelor n
tablouri rectangulare sau polare. Pentru tablouri polare s-a exmplificat
aplicaia de fa. O observaie este necesar, legat de poziia obiectelor fa de
centrul copiere.
Obiectele pot fi rotite, sau nu, cu un unghi corespunztor partiiei. n
figura 1.17 este exemplificat dispunerea obiectelor, n ambele cazuri. Pentru
tablouri rectangulare, vom prezenta exemplul din figura 1.18.
Fig. 1.17
Fig. 1.18
Pornind de la un dreptunghi creat cu RECTANG i de la o prim entitate
ptrat creat cu POLYGON i OFFSET (stnga jos), aranjamentul rectangular
se creaz cu: Command: ARRAY
Rectangular or Polar (R/P): R
Select objects: selectai cele dou ptrate concentrice Number of rows: 2
(introducei astfel numrul de linii ale mtricii)
Number of columns: 4 (introducei astfel numrul de coloane ale
mtricii)
Enter distance between rows: 130 (distana ntre linii)

Enter distance between columns: 140 (distana ntre coloane)


Cteodat este mai uor s lucrm n unghiuri absolute. De exemplu,
cnd se aliniaz dou obiecte ale cror unghiuri de orientare, absolute, sunt
cunoscute, se utilizeaz unghiul obiectului de rotit ca unghi de referin iar
unghiul celuilalt obiect, ca unghiul nou de poziionare.
Pentru a roti un aranjament rectangular, se seteaz din submeniul
Drawing Aids, unghiul de salt (snap angle) la valoarea care v este necesar.
Apoi, se creaz cu comanda ARRAY, tabloul rectangular, aa cum s-a artat n
exemplele anerioare.
TEMA 1.6: S se reprezinte piesa din figura A4 (Comenzile COPY, MOVE,
ROTATE).
REZOLVARE: Aceast pies poate fi considerat ca o aplicaie pentru
comenzile simple de desenare i editare.
1. Se ncarc desenul prototip A4 i se salveaz cu numele piesa. Dwg
n folderul de lucru.
2. Dintr-un punct corespunztor ales, se traseaz o polilinie cu
succesiunea: Command: PLINE
From point: punct pe ecran Endpoint of line: @150,0
Endpoint of line: @0,60
Endpoint of line: @-50,0
Endpoint of line: @0,25
Endpoint of line: @-l00,0
Endpoint of line: @c 3. Construcia cercului. Coordonatele centrului
pot fi date uor, pornind de la un col al conturului. Dac acest col este marcat
cu un punct cu comanda POINT, acesta va fi ultimul punct introdus pe desen,
prin urmare, fa de el, cu coordonate relative, se vor putea declara alte puncte.
De exemplu, marcnd colul din dreapta jos: Command: POINT insert point:
indicai cu mouse-ul punctul pe ecran (folosind modurile OSNAP) Command:
CIRCLE
Center point: @-30,30
Radius:15 4. Se construiesc calnalele frezate ca fiind dou polilinii
paralele, racordate la capete.
Command: PLINE
From point: indicai punctul de nceput al uneia dintre linii, printr-o
metod cunoscut Endpoint of line: @60,0
Command: OFFSET Offset distance or through: 10
Select object: selectai segmentul creat Side to offset: selectai partea n
care va fi construit al doilea segment Select object:
Command: FILLET
Polyline/Trim/Radius/<Select first object>: r

Radius:5
Command:
Polyline/Trim/Radius/<Select first object>: Selectai captul din stnga
al unui segment Select second object: Selectai captul din stnga al celuilalt
segment Repetai racordarea i pentru cealalt extremitate a canalului. n urma
acestor operaii, canalul frezat este construit. El poate fi copiat, pentru a
economisi timp, pe poziia celui de-al doilea canal: Command: COPY
Select objects: Selectai ntr-o fereastr canalul.
Base point or diplacement>/Multiple: cen of. indicai unul din arcele de
cerc (Dac am fi dorit copiere multipla, am fi ales opiunea M, urmat apoi
de acela dialog)
Second point of displacement: indicai punctul corespunztor centrului
arcului pentru al doilea canal (@0,45).
Canalele au fost create.
Pentru finalizarea piesei, cu comanda FILLET se racordeaz polilinia
nchisa a conturului, selectnd opinea P i raza de racordare 10.
Pentru a ncheia setul de comenzi de editare primar a obiectelor vom
prezenta aici comanda MOVE care realizeaz translaii n plan ale obiectelor,
fr rotirea lor i comanda ROTATE, care realizeaz rotaii ale obiectelor.
Command: MOVE
Select object to move: selectai obiectul de deplasat Select base point:
selectai punctul de referin al obiectului, care va fi deplasat, odat cu
obiectul Second displacement point: Alegei punctul n care vei suprapune
punctul de referin, numit i baz, fa de care va fi considerat deplasarea
obiectului, FR ROTAIE.
Pentru a realiza rotaii alegnd un punct de referin i un unghi de
rotaie dat explicit, se procedeaz ca n exemplul urmtor: Command:
ROTATE
Select objects: Selectai obiectul Select rotation base point: Selectai un
punct ca centru al rotaieipunctul 1 din exemplu.
Select rotation angle: 45 (sau generai cu mouse-ul al doilea capt al
liniei elastice care se formeaz ncepnd de la primul punct dat n cadrul
comenzii).
TEMA 1.7: S se reprezinte placa de baz din figura A5. (Comenzile TRIM,
EXTEND, MIRROR, HATCH).
REZOLVARE: Se pornete de la observaia c piesa prezint o ax de
simetrie. Conturul exterior poate fi creat cu OFFSET, canalul frezat circular, ca
n exemplul anterior, ca polilinie racordat.
1. Se traseaz axele de simetrie, n layerul AXE.

2. Se construiesc dou cercuri, de raz 100, cu centrele deprtate la


distana 26,45 uniti, n layerul de lucru 0; 3. Se tund arcele de cerc
nefolositoare: Command: TRIM
Select cutting edges: Select objects: Selectai ambele cercuri ca fiind
fiecare, pentru cellat limit de decupaj.
Select objects to trim>/Project/Edge/Undo: Selectai NUMAI PE arcele
interioare, aceleai dou cercuri fig. 1.19 a. Se va obine o conturul exterior
fig. 1.19 b.
Fig. 1.19 a. b.
Dup cum este lesne de observat, comanda TRIM decupeaz obiectele n
funcie de limitele impuse de o entitate, declarat ca muchie tietoare.
Dialogul complet este: Select cutting edges: (Projmode=UCS, Edgemode=No
extend) Select objects: Obiectele care pot juca rolul de tietori sunt: linii i
polilinii, arce, cercuri, elipse, ferestreflotante, raze, regiuni, curbe spline, texte
sau xlines (linii x) 2D i 3D. TRIM proiecteaz muchiile tietoare i obiectele de
ecupat pe planul XY al UCS-ului curent.
Select object to trim: Sunt cerute obiectele de decupat. Prompt-ul de
selecie se repet pentru a putea decupa la aceeai comand mai multe obiecte.
Dac punctul de selecie se afl ntre captul obiectului i muchia tietoare,
TRIM ndeprteaz poriunea de obiect dinaintea acesteia. Dac punctul
selectat pe obiect arat o poriune a acestuia cuprins ntre dou muchii
tietoare, aceast poriune va fi ndeprtat, pstrndu-se restul obiectului
decupat.
Acad decupeaz poliliniiile 2D pe liniile lor mediane. Dac polilinia are
grosime variabil, limea la muchia tietoare rmne aceeai i dup tiere.
Decupnd o curb spline obinut cu opiunea FIT, informaia de
interpolare e modificat, transformnd acea curb ntr-o succesiune de
segmente de polilinie obinuit.
Opiunea Project specific modul de proiecie folosit cnd se decupeaz
obiectele. Dialogul este: None/Ucs? View<current>: None Nu specific o
proiecie anume. Se vor considera la decupare, numai interseciile efective.
Ucs Specific proiecia pe planul XY al sistemului user curent. n acest
fel, se pot decupa obiecte care nu se intersecteaz efectiv cu obiectele tietoare,
n spaiu.
Edge Determin dac obiectele sunt decupate la muchia unui alt obiect,
sau numai la limita unui obiect care le intersecteaz efectiv n spaiu.
Extend: Extinde muchia tietoare de-a lungul traiectoriei sale fireti,
pentru a intersecta un obiect din spaiu.
No extend: Specific faptul c obiectul se decupeaz numai la limita unui
obiect tietor, care-l intersecteaz efectiv n spaiu.

Undo Anuleaz cea mai recent modificare cu TRIM Aici este momentul
de a prezenta comanda complementar lui TRIM i anume EXTEND, care
extinde obiectele pn ntlnesc alte obiecte. Obiectele ce pot fi extinse sunt
linii, polilinii deschise 2Di 3D, arce, linii-RAY.
Modul n care opereaz aceast comand este prezentat n figurile 1.20 i
1.21. Este evident c liniile pot fi extinse n anumite direcii, n funcie de
poziia selectorului fa de punctul median (fig.1.20), iar poliliniile i modific
proporional grosimea, n funcie de distana de extensie (fig. 1.21).
Fig. 1.20
Fig. 1.21 4. Cu OFFSET se creaz conturul exterior, la distana
corespunztoare.
5. Se traseaz canalul circular, dup metoda prezentat n exemplul
anterior.
6. Se traseaz cercul de 12,5 i unul din cercurile de 20. Cu
comanda MIRROR se oglindete acest ultim obiect n poziia simetric:
Command: MIRROR Select objects: selectai cercul
First point of mirror line: este cerut unul din punctele axei de simetrie;
indicai un punct (mijloacele de arcuri, centrele cercurilor mari, etc.) cu modul
OSNAP.
Second point of mirror line: Indicai un al doilea punct Delete old objects?
<N>: (se ofer opiunea de a terge obiectele surs, implicit fiind aleas
opiunea de a le pstra) 7. n acest moment vederea principal este gata. Vom
aborda seciunea, pentru a asimila comanda de haurare HATCH. Pentru
aceasta, n poziia corespunztoare, se va construi profilul seciunii, cu ajutorul
coordonatelor filtrate: Command: PLINE
From point: x of. indicai cu modul OSNAP QUA of. punctul de
qudratur stnga a vederii principale.
Need yz: indicai un punct oarecare, la nivelul y pe care-l dorii. Linia va
ncepe din dreptul coordonatei x a extremei proieciei principale.
Endpoint of line: @226.45,0
Endpoint of line: @0,12
Endpoint of line: @-5,0
Endpoint of line: @0, -5
Endpoint of line: per to. indicai axa vertical de simetrie, sau
continuai lucrul cu coordonate relative, n maniera de mai sus.
8. Desenai cele dou axe de simetrie i cele patru linii corespunztoare
gurilor vzute n seciune.
9. Command: HATCH (pe ecran apare caseta de dialog ca n figura
1.22) Fig. 1.22

n aceast caset se afl butoane care permit accesul la caracteristicile


haurii: pattem: modelul de haur; acesta poate fi predefinit i ales dintr-o
mic bibliotec, sau definit de utilizator, ntr-un fiier cu extensia *. Pat.
Scale: scala la care s fie repetat modelul; este aleas n funcie de alura
haurii pe ecran, la mrirea dat.
Angle: unghiul la care s fie inserat blocul-model al haurii Attributes:
indic opiunea ca elementele haurii (linii, arce, curbe, puncte, etc.) s fie
incluse ca bloc (associative), sau s constituie entiti separate (exploded).
Advanced: ofer acces la modul de haur. Acesta poate fi (fig. 1.23):
NORMAL Se haureaz spaiul dintre primul contur i al doilea; Haura se
ntrerupe pn la gsirea unui alt contur. Se vor haura, deci, suprafeele
separate de conturul superior de un numr impar de contururi interioare.
OUTERMOST Este haurat numai spaiul dintre primul i al doilea
contur.
IGNORE.
Este haurat absolut tot spaiul ncadrat de conturul superior,
ignornd obiectele interioare.
Fig. 1.23
Observaiile referitoare la obiectul numit HAUR sunt: 1. Entitile text
sunt nconjurate de un dreptunghi invizibil care include textul; acest
dreptunghi va ntrerupe haura, atunci cnd liniile de haur l ntlnesc.
2. O alt modalitate de evitare a formrii blocurilor de hauri este de a
preceda, n linia de comand, de ast dat, rspunsul la opiunea Pattem, cu
semnul *. Atunci liniile vor fi considerate entiti individuale.
3. AutocAD-ul aliniaz automat haurile adiacente prin generarea liniilor
oricrui model fa de punctul (0,0) al WCS ca punct de referin.
4. Repetarea imediat a haurrii se face apsnd Space sau , cu
acelai tip de haur.
5. Liniile haurii vor fi de tipul atribuit Layerului curent.
6. Haura e unica posibilitate de acoperire a unor suprafee cu modele.
Aceast afirmaie nu se refer la facilitile oferite de RENDERING, care
atribuie anumite proprieti de consisten, optice, etc. Obiectelor solide,
pentru vizualizarea realist a acestora.
Odat asimilat comanda FILLET, vom prezenta comanda nrudit, care
realizeaz teituri CHAMFER.
Command: CHAMFER
Select first line or Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]: First line
este ceruta prima din liniile care formeaz colul ce trebui treit, sau muchia
unui solid ce trebuie teit; Second line: dac cele dou linii care trebuie teite
sunt polilinii, acestea trebuie s fie adiacente, altfel dac sunt separate printr-

un segment de linie sau arc de cerc, acesta este ters i nlocuit cu segmentul
de teire. Dac selecia fcut s-a referit la un solid, trebui specificat
suprafaa de referin fat de care se face teirea: Base surface selection.
Selectai suprafaa [Next/OK (current)] <OK>: O-confirm selecia
suprafeei marcate; N comut ntre cele dou suprafee adiacente muchiei
Specify base surface chamfer distance <current>: este cerut distana de teire
fa de suprefaa de referin; Specify other surface chamfer distance
<current>: este cerut a doua distan; Dup alegerea distanelor de teire,
sunt cerute muchiile crora s li se aplice teirea. Acestea pot fi selectate
individual (Edge), sau simultan (Loop), caz n care sunt selectate toate muchiile
care mrginesc suprafaa de referin.
Polyline
Sunt teite toate colurile din vertexurile unei polilinii; segmentele de
teire vor deveni astfel, noi segmente ale poliliniei.
Distance
Sunt cerute cele dou distane de teire.
Angleeste cerut distana de teire pentru prima muchie i unghiul pe
care-l face segmentul de teire cu aceast prim muchie.
Trim
Confer accesul la variabila de sistem TRIMMODE, la fel ca n cazul
comenzii FILLET.
Trim method comut ntre cele dou metode de teire prezentate: Enter
trim method [Distance/Angle] <current>.
TEMA 1.8: S se reprezinte flana din figura A 6.
REZOLVARE: 1. Se salveaz prototipul A4 cu numele FLANA. DWG n
directorul specific; 2. n layerul AXE se traseaz axele: LINE, CIRCLE; 3. n
layerul 0, cu DONUT, se traseaz muchia extern a flanei (grosimea liniei este
0,7 mm); 4. Cu comanda OFFSET, selectnd pe rnd distanele 40 i 15, se vor
trasa respectiv, cercurile ce delimiteaz muchiile vizibile ale flanei; 5. Cu
DONUT se traseaz pe diametrul orizontal o gaur; Cu ARRAY, se multiplic
aceast gaur pe 180, n numr de 7; 6. Cu TRIM se tund muchiile ce
depesc diametrul orizontal; 7. Cu PLINE i filtre (. X; y; z) se deseneaz
jumtate din seciune; Exemplu: PLINE from point: selectai un punct pe axa
seciunii to point: x of int of: (selectai itersecia diametrului mare cu axa
orizontal) need y: y of: int of selectai punctul anterior de pe axa seciunii)
need z: to point: @0, -20 to point: x of selectai intersecia corespunztoare pe
vedere) etc.
9. Oglindii seciunea cu MIRROR; curai desenul cu R.

Din exemplul precedent se observ c exist posibilitatea accesrii


anumitor puncte, cu ajutorul filtrelor. Astfel, se fixeaz direcii, pe care pot fi
puse puncte.
Direciile sunt paralele axelor de coordonate i sunt cerute adugnd un
punct n faa axei cu care aceasta este paralel. Dac sunt filtrate mai multe
direcii, de exemplu, se dorete accesarea unui anumit plan, sunt enumerate
axele directoare, precedate de un punct.
Fie un triunghi. Se cere construirea unui alt triunghicare s aib vrful
4, la acelai nivel cu punctul 1 (fig. 1.24). Aceasta nseamn c cele dou
puncte au 35 aceeai ordonat (cot y). Lucrul acesta se realizeaz cu o
succesiune PLINE, cnd este cerut primul punct: specify first point: se tasetaz.
Y y of. indicai punctul 1 (nu uitai modurile OSNAP). continuai trasarea
triunghiului.
Fig. 1.24
TEMA 1.9: S se reprezinte angrenajul melcat din figura A 7. (Comanda
CHAMFER).
REZOLVARE: 1. Se ncarc formatul prototip A4. Se salveaz acest desen
cu numele ANGRENAJ. DWG n directorul c:\u8230?
2. Se traseaz n Layerul AXE, axele de simetrie i diametrul de divizare;
3. Cu DONUT se traseaz diametrul de cap i interior al roii melcate: inside
diameter: 70, outside diameter 70.7; centrul se va fixa cu INT of la intersecia
axelor 4. Se mrete cu ZOOM zona canalului de pan; se traseaz canalul cu
PLINE; se tund muchiile nefolositoare ale cercului cu TRIM; 5. Se traseaz cu
PLINE un sfert din melc; folosii comanda CHAMFER pentru a tei la 45, cu
distane de 4, respectiv 2 mm dantura i captul de arbore; trasai cu PLINE
muchiile vizibile dup teire; 6. Oglindii (MIRROR) vertical i orizontal melcul,
pn cnd l obinei ca n exemplu; 7. Curai desenul cu R; Verificai cu
ZOOM corectitudinea detaliilor.
TEMA 1.10 S se reprezinte schi din A8-6, pe baza cotelor din figura
A8-l Comenzile FILLET i TRIM).
REZOLVARE: 1. Se deseneaz obiectele de baz, cercul, elipsa, liniile (ca
polilinii), urmrind indicaiile din figur (A9- 1).
2. Se racordeaz cu R 20 cercul i elipsa (A9- 2).
3. Se racordeaz polilinia (A9-3). n figura A9-4 este prezentat cazul n
care variabila de sistem TRIMMODE este 0; acest situaie, evident, nu este
luat n considerare n cazul concret propus.
4. Se tund arcele de elips i cerc de prisos, alegnd drept muchii
tietoare arcele de racord i liniile, iar ca muchii de decupat, chiar arcele
respective din cerc i elips (A9- 6).
5. Forma final arat ca n A9- 6.

TEMA 1.11 Pentru a fixa comenzile de editare prezenate pn acum, v


propunem arcul central diafragm, att de utilizat la ambreiajele cu friciune de
la automobile (fig. A 9) (Comenzile SCALE, BREAK).
REZOLVARE: 1. De aceast dat, este indicat s iniializai lucrul cu
fiierul prototip A3.
2. Proiecia principal va fi creat utiliznd comenzile CIRCLE, PLINE,
FILLET, ARRAY. Se vor copia, prin repetiie circular, lamelele, ceea ce va
conduce la crearea crestturilor.
3. Pentru a crea detaliul, este suficient s utilizai comanda scale pentru
a obine un grup de entiti asemenea, mrite de un numr de ori. Evident, un
factor de scalare mai mare dect 1, mrete obiectele, pe cnd, un factor de
scalare mai mic dect 1, le micoreaz. Pentru aceasta, la prompter-ul de
selecie se alege obiectul de scalat iar la cererea factorului de scalare, se
tasteaz numrul corespunztor.
Scalrile se pot face i cu referin. Referina vizeaz o distan ntre
dou puncte care urmeaz a fi dimensiunea ntre dou puncte ale unui obiect.
Dup indicarea punctului de baz, fa de care se realizeaz modificarea, se
tasteaz r, dup care se indic, pe rnd, cele dou puncte de pe obiect care
cuprind ntre ele distana vizat la modificare, sau, direct, valoarea lungimii de
referin, apoi se indic al doilea punct, care va marca pe obiectul modificat,
nou valoare a distanei respective. Scalarea e accesibil i direct din modul
GRIP, selectnd din tastatur Se pentru modul SCALE.
5. Dup copierea detaliului i scalarea sa, linia de ax poate fi ntrerupt
pe poriunea dintre cele dou proiecii, cu comanda BREAK (fig. 1.25).
Fig. 1.25
Command: BREAK
Enter first point: indicai un punct, la nivelul punctului 1 din figur;
Enter second point (or F for first point): indicai un punct, la nivelul punctului 2
din figur (Dac punctele acestea nu sunt pe obiect, ACAD alege cel mai
apropiat punct aparinnd obiectului).
Dup cum se observ, comanda BREAK terge pri din obiecte, sau
mparte obiectele n dou (fig. 1.26). Desprirea obiectelor, fr a terge
poriuni din acestea se face tastnd @ pentru al doilea punct (fig. 1.27). Cu
aceast comand, cercurile pot fi tansformate n arce, considernd ordinea n
care au fost date punctele n funcie de sensul trigonometric n care sunt
msurate arcele (fig. 28). De asemeni, putei considera aceast comand ca o
alternativ la deschiderea curbelor nchise, n alte puncte dect nodurile,
interseciile vertexurilor.
Desenul diafragmei va fi completat cu seciunile, a cror construcie
utilizeaz comenzile nvate pn acum. Zona umbrit poate fi generat

pornind de la o linie, care va demarca un contur nchis pe captul lamelei,


contur haurat cu un model corespunztor ales din biblioteca AutocAD. Acest
obiect (haura), va fi apoi copiat cu ARRAY pe celelalte lamele.
Fig. 1.26
Fig. 1.27
Fig. 1.28
TEMA 1.12 Pentru a aprofunda comenzile prezentate pn acum,
propunem spre rezolvare piesa din figura A10 (Comenzile de desenare i
editare).
Obiective: Comenzile de editare trebuie cunoscute n ceea ce privete
mecanismul de lucru i noiunile de baz (de exemplu-base point, grip, tipul de
aranjament).
Studenilor li se va cere, individual, desenarea unui desen de execuie, a
anumitor proiecii i lise va permite folosirea oricrui material ajuttor, dar nu
i consultarea colegilor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie: tundere, prelungire, haur etc.
Cum se poate obine un arc de cer, dintrun cerc, utiliznd o singur
comand?
Extindei un obiect ntr-un mod cerut.
Ce nseamn cotare asociativ?
1.4. TEXTUL N AUTOCAD n AutocAD, textul este considerat obiect
grafic. n versiunile mai noi, se pot importa i texte din editoare simple, n
fereastra grafic, acest import aducnd totui textul importat la starea de obiect
grafic.
Datorit caracterului su de obiect grafic, textul, n AutocAD, este definit
de anumite caracteristici: 1. Fontul este modelul dup care este grafiat setul de
caractere. Aceste modele (pattem) sunt grupate n fiiere speciale livrate cu
produsul CAD i acoper majoritatea fonturilor utilizate curent. Fonturile pot fi
create i de utilizator, pixel cu pixel i apoi stocate n astfel de fiiere.
2. nlimea literelor este setat implicit la valoarea zero. Este o variabil
de sistem ce poate fi accesat n caseta specific de dialog.
3. Poziionarea i aliniamentul sunt atribute care se refer la faptul c
textele pot fi ntinse, comprimate, poziionate n oglind, scrise de sus n jos,
vertical, aliniate dup o linie, etc.
Setrile legate de atributele unui text sunt grupate ca un stil (STYLE) de
scriere, sub o denumire, dat de utilizator. Ultimul stil creat devin cel curent,
deci i cel activ. Deoarece crearea unui stil de text poate fi o opraie repetitiv,

consumatoare de timp, este bine ca n fiierele prototip create s se includ i


stilurile de text frecvent folosite de utilizator.
Comenzile pentru accesarea facilitilor legate de scrierea i editarea unui
text sunt: TEXT-creaz o singur linie de text, care este afiat dup ce linia a
fost completat de la tastatur.
DTEXTafieaz textul pe ecran, liter cu liter, pe msur ce este scris.
MTEXTcreaz un paragraf care este potrivit ntr-o anumit arie n
fereastra grafic.
DDEDITediteaz, modific coninutul textului deja scris.
SPELLcontroleaz corectitudinea scrierii n conformitate cu o
bibliotecdicionar ncrcat de utilizator.
STYLEcreaz stiluri de text.
Deoarece stilul STANDARD ncrcat implicit cu fiierul acad. Dwg nu
satisface toate exigenele, vom prezenta modul n care se poate crea un nou stil
de text.
Command: STYLE
Text style name (or?) <curent>: Tastai un nume de stil sau? Sau
Dac cunoatei un stil deja existent n desen i-l tastai numele, v vor fi
afiate caracteristicile: fiierul-font, nlimea, factorul de lime, unghiul de
nclinare i se iese din comand. Dac nu cunoatei situaia stilurilor de text
din acel desen, tastai (*) i v vor fi afiate caracteristicile de mai sus pentru
fiecare stil existent.
Dac dorii s creai un stil nou de text, la prompterul Text style name
(or?) putei da un nume de stil de pn la 31 de caractere. Numele poate
conine litere, numere i caractere speciale: $, _.
Urmtorul pas este alegerea unui font, fiierele care pot fi ncrcate avnd
extensiile: *. Pfa, *. Pfb, *. Shx, *. Tlf. Acad citete fiierul specificat, definiiile
de caracter fiind ncrcate automat doar dac fiierul font nu este deja utilizat
de alt stil. Astfel, se pot defini mai multe stiluri de text, pornind de la acelai
font.
nlimea textului va fi setat n modul specific de exprimare a unitilor
ales de utilizator. Dac nlimea este lsat nul (0.0), aceast valoare va fi
cerut de fiecare dat cnd este utilizat respectivul stil. Dac valoarea este
diferit de zero, aceea va fi nlimea setat n stilul de text.
Factorul de lime (width factor): dac introducei o valoare mai mic
dect 1, textul va fi condensat, dac valoarea este mai mare dect 1, acesta va fi
expandat.
Valoarea 1 se refer la un raport preexistent ntre limea unei litere i
distana ntre litere.

Unghiul de nclinare (Obliquing angle) se refer la nclinarea textelor fa


de poziia iniial. Dnd acestui unghi calori ntre 85 85 de grade, textul
capt aspectul de italic.
Oglindirea (Backwards) este o opiune confirmat, sau nu.
De sus n jos (Upside-down) este o opiune confirmat, sau nu.
Vertical este o opiune confirmat, sau nu. Aceast opiune este valabil
numai dac fontul selectat suport dubl orientare. Dac schimbai orientarea
sau fontul ntr-un stil existent, toate obiectele text folosind acel stil vor utiliza
noile valori la regenerarea desenului.
Poziionarea textului se face cu opiunea Justification, care apare la
comenzile de scriere a textului. Poziionarea se refer la raportul dreptunghiului
invizibil care circumscrie textul scris cu anumite repere.
Comenzile pentru scrierea textelor sunt: DTEXT: creaz multiple linii de
text, afind liter cu liter textul pe ecran, textul putnd fi editat cu
Backspace. Cu se marcheaz sfritul unei linii, dup ce textul a fost
introdus de la tastatur; astfel se poate ncepe o linie nou de text, fr a fi
nevoie de a repeta comanda. Pentru a iei din sesiunea de scriere, se
tasteaz pe prompterul text.
Command: DTEXT
Justify/Style/<Start point>: Start point aranjeaz textul cu linia de baz
pornind de la un punct indicat.
Height <curent>: Specificai un punct sau indicai o valoare.
Pentru aliniament se alege opiunea Justify.
Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TE/TR/ML/MC/MR/BL/BC/BR:
Align: Specifica att nlimea textului i orientarea textului prin indicarea
capetelor unei linii de baz Fit: Specific faptul c textul va ocupa un anumit
spaiu, cu o anume orientare, definind dou puncte extreme ale liniei i
nlimea. nlimea este distana, n unitile specifice fiierului, pe care o
ocup majusculele, pornind de la linia de baz a textului. Aceast opiune este
valabil doar pentru textul orizontal.
Center: Aliniaz textul avnd ca reper centrul liniei de baza, indicat de
utilizator ca un punct.
Middle: Aliniaz textul la centrul liniei de baz i centrul liniei verticale a
nlinii. Textul aliniat astfel nu se va aterne de-a lungul liniei de baz Right:
Aliniaz textul la dreapta, fa de captul corespunztor al liniei de baz
Opiunile urmtoare se refer la poziionarea textului n raport cu unul din cele
9 puncte (mijloace de laturi i coluri) ale dreptunghiului circumscris textului i
au urmtoarea semnificaie (Tabelul 2).
MTEXT creaz paragrafe de text care sunt ncadrate ntr-o limit
rectangular, neafiat, declarat de utilizator. Aceast limit definete practic

limea i aliniamentul textului. Fiecare obiect creat cu MTEXT este un obiect


de sine stttor, indiferent de numrul de linii de text coninute, iar limita de
ncadrare rmne asociat acestui obiect, fr a fi afiat sau tiprit.
Command: MTEXT
Specify first corner: indicai punctul 1 ca fiind colul din stnga jos al
viitorului dreptunghi de ncadrare.
Specify opposite corner or [Height/Justify/Rotation/Style/Width]:
indicai punctul 2, colul opus.
Odat fixat aria viitorului paragraf, pe ecran apare fereastra de editare a
textului multilinie, ca n figura (fereastra cu mtext edit.). Cu ajutorul facilitailor
din aceast fereastra, se pot schimba fontul, nlimea, aliniamentul textului.
De asemeni, se pot introduce caractere speciale.
nlimea fontului se schim rspunznd H la promptul care cere al
doilea col. Poziionarea textului, n raport cu dreptunghiul de ncadrare se face
alegnd opiunea J. i aici exist cele nou posibiliti de aranjament, discutate
la comanda DTEXT.
nclinarea limitei de ncadrare fa de axa x a sistemului de referin
curent se schimb tastnd R la ultimul prompt. Similar, stilul de text se poate
schimba cu opiunea S. Limea dreptunghiului de ncadrare se poate edita cu
opiunea W.
QTEXT (quick text) controleaz afiarea i plotarea obiectelor text i
atribut.
Acest comand funcioneaz ca un comutator ntre modurile de afiare
complet a textului, fr limita de ncadrare, respectiv, numai a limitei de
ncadrare. Acest lucru devine necesar n desenele cu foarte mult text, obiect
grafic ce ocup mult timp la regenerare. De aceea, odat completat, textul poate
fi semnalat pe ecran numai ca prezen, sub forma dreptunghiurilor-limit.
Command: QTEXT
ON/Off: specificai modul de lucru (figura 1.29)
Acesta este un test Care arat cum funcioneaz QTEXT aQTEXT Off
bQTEXT ON Fig. 1.29
Obiective: Cunoaterea modului de formatare a unui text i a comenzilor
de scriere.
Condiioneaz promovarea examenului.
ntrebrile se refer la orice variabil care intervine n stilul de text i
poziionarea textului.
1.5 GRUPURI, BLOCURI I ATRIBUTE
GRUPURI Pe parcursul unui proces de proiectare asistat, devine cu timpul
necesar optimizarea proceselor repetitive, a seleciilor, de exemplu. Obiectele
au anumite proprieti, legate de culoare, layer, tip de linie, etc. Exist o

comand care permite gruparea obiectelor cu o proprietate comun, sau a


obiectelor independente, selectate pur i simplu de utilizator (un urub, de
exemplu, alctuit din linii groase, subiri, arce, chiar i linia de ax), care s fie
percepute global la selectare, n vedrea editrilor cu oricare dintre comenzile
specifice. Acest comand este GROUP: Command: GROUP
? /Order/Add/Remove/Explode/REName/Selectable/<Create>: C
creaz un grup nou de obiecte. Numele grupului poate conine pn la 31 de
caractere, iar caseta de descriere a grupului accept pn la 64 de caractere.
Se cere apoi utilizatorului s selecteze obiectele ce vor forma un grup.
Listeaz toate grupurile nregistrate n fiier, mpreun cu descrierile
lor.
O schimb ordinea numeric a obiectelor n grup. Acestora li se
asociaz cte un numr, ncepnd cu 0, n ordinea seleciei n acel grup. Caseta
de dialog referitoare la numerotarea obiectelor n grup ofer explicit
posibilitatea modificrilor legate de aceast ordine, inclusiv de a prezenta cu
linie ntrerupt obiectele din grupul n discuie. Dac, n cursul aceleiai
sesiuni de lucru, un obiect este ndeprtat din grup i ulterior reataat
acestuia, el va primi acelai numr de ordine ca n ultima sa prezen n acel
grup.
A adaug obiecte unui grup; este cerut numele grupului i apoi
obiectele de adugat.
R elimin obiecte dintr-un grup; este complementar cu Add.
E anuleaz definiia de grup, obiectele constituente fiind considerate
ulterior, de sine stttoare.
RENredenumete un grup.
S stabilete dac un grup este selectabil. Aceast nseamn c, dac un
membru al grupului curent este selectat, sunt selectai toi membrii acelui
grup, cu excepia celor aflai n alte spaii sau n layere ngheate. Dac un grup
nu este selectabil, selectnd un singur membru al acelui grup, selecia este
restricionat numai la acel obiect, exclusiv. Este oferit opiunea de a schimba
grupul curent selectabil, cu altul.
BLOCURI n practica inginereasc exist necesitatea de a utiliza curent piese,
structuri standardizate. Aceste obiecte trebuie aduse n desen, eventual i cu
date specifice legate de material, pre, culoare, cod, etc. AutocAD ofer aceast
facilitate prin comenzile de definire a blocurilor i atributelor.
BLOCK este comanda care creaz un set (bloc) selectabil de obiecte.
Block name (or?): la acest prompt, rspunsul, de pn la 31 de caractere
va fi interpretat ca un nume de bloc; dac acest nume exist deja ca nume de
bloc, utilizatorul este ntrebat dac doerte s redefineasc seleciile care sunt
recunoscute ca atare sub acel nume: Redefine it? <N>. La aceast ntrebare se

va rspunde afirmativ (Y) numai dac structura blocului a suferit modificri.


Redefinind un bloc se modific automat toate referinele legate de acel bloc.
Semnul ntrebrii (?) prezint lista blocurilor definite anterior.
Odat denumit blocul, este cerut punctul de inserie al acestuia:
Insertion base point: Fa de acest punct se va menine neschimbat poziia
relativ a obiectelor ce compun blocul. Este punctul care decide poziia blocului
la viitoarea inserare, fa de care se vor putea face rotaii i scalri i punct de
salt (OSNAP). n mod obinuit, acest punct este un punct special (centrul unui
cerc, mijlocul unui segment, etc.) sau ocup colul din stnga jos al blocului.
Cu ajutorul coordonatelor 3D blocul este automat poziionat la o anumit
elevaie.
Crearea propriu zis a blocurilor se face cu o metod de selecie, (Select
objects:) innd seama de punctul de inserie, care va deveni originea
sistemului intern de coordonate al blocului, paralel cu UCS-ul activ n
momentul creerii acestuia. Cnd un bloc este inserat ntr-un desen, sistemul
su de coordonate devine paralel cu USC-ul activ n acel moment. Prin urmare,
se poate uor deduce faptul c orientarea unui bloc n desen poate fi obinut
uor setnd mai nti sistemul de coordonate al desenului.
Odat ncheiat selecia, obiectele selectate sunt terse din desen. Ele pot
fi restaurate cu comanda OOPS, imediat dup comanda BLOCK, sau, prin
inseria blocului nou creat, cnd vor fi percepute ca atare, cu proprieti
specifice.
n acest moment, blocul nou creat este disponibil numai n sesiunea
curent de desenare. Pentru a fi aceesibil i mai trziu, este necesar nscrierea
n memorie a datelor despre acel block, ceea ce va duce la constituirea unui
fiier cu extensia
*. Dwg, purtnd numele blocului (recomandabil), fiier perfect editabil, ca
orice fiier desen. Scrierea blocurilor (writing blocks) se face cu comanda:
Command: WBLOCK
Block name: dai numele unui block existent, sau =, sau *, sau
Rspunznd cu numele unui bloc, acesta va fi memorat ntr-un fiier,
sub numele ales de utilizator (care este recomandabil s fie identic cu al
blocului, altfel se pot isca majore confuzii pentru utilizatori).
Semnul egal (=) arat c fiierul rezultant i blocul au acelai nume.
Dac nu exist nici un bloc cu numele precizat, n desen, este cerut din nou
numele acestuia.
Asteriscul (*) face ca ntregul desen s fie memorat n noul fiier, cu
excepia anumitor simboluri, meninndu-se cele dou spaii de lucru.
Cu , se permite mai nti inserarea unui bloc i apoi selecia obiectelor
care vor constitui viitorul fiier.

Dup ce AutocAD creaz fiierul, obiectele selectate sunt terse din


desen.
Fig. 1.30
n figura 1.30 este prezentat un mic bloc, alctuit din linii ce formeaz o
cas, cu punctul de inserie marcat excesiv, inserat multiplu ntr-un desen.
Punctul din figura 1.30 nu face parte din blocul casa. Inseria simpl se
face cu comanda INSERT, iar cea multipl se face cu comanda MINSERT. Dup
inserie, selectnd unul din obiectele care fac parte din bloc, se observ c este
selectat automat ntreg blocul. Dac acest lucru nu se doerte, dup inserie,
obiectele pot fi decuplate din bloc cu comanda EXPLODE. Aceasta face ns ca
poliliniiile s-i piard proprietile legate de grosimea liniilor, vertexuri.
Comanda EXPLODE poate fi utilizat i asupra obiectelor simple (linii cu
grosime, multilinii, poligoane regulate, etc.) fcnd ca acestea s-i piard
informaiile despre grosimi, coeziunea ntre vertexuri, obinndu-se numai
segmente simple de linii i arce.
Chiar i unui desen curent i poate fi asociat un punct de inserie, dac
este necesar ca acesta s fie inserat n alte desen cu alt punct de referin dect
(0,0,0). Cu comanda transparent BASE se poate defini un astfel de punct.
Inseria blocurilor este nsoit de cereri referitoare la poziionarea i
scalarea acestora n desen. n tabelul 3 se gsesc explicaiile corespunztoare
pentru fiecare opiune.
Iat comenzile recapitulative pentru definirea blocurilor: BLOCK definete
entiti selectate ca un singur obiect; WBLOCK ncarc obiectul declarat ca bloc
ntr-un fiier pe disc; BASE asociaz un punct de inserie desenului curent;
INSERT insereaz blocuri n desenul curent; MINSERT execut inserare
multipl a blocurilor n desenul curent; EXPLODE explodeaz blocul n entiti
componente.
ATRIBUTE Dup prezentarea blocurilor, orice utilizator sesizeaz c ar fi de
dorit s se poat accesa i informaii legate de blocuri: informaii specifice
mediului de desenare (punct de inserie, layer, etc), ct i informaii asociate cu
blocul respectiv, afiabile sub form de text. Definind alturi ntr-un bloc i
atribute, se pot imagina structuri care s prezinte acest informaii.
Comenzile pentru lucrul cu atribute sunt: ATTDEF definete atribute;
ATTEDIT editeaz atribute, independent de definiia sa n cadrul blocului;
ATTEXT extrage caracteristicile atributelor, pe baza unui fiier template,
formnd un fiier destinaie, accesibil bazelor de date; ATTDIA deschide caseta
de dialog referitoare la atribute; ATTDISP afieaz atribute.
Command: ATTDEF
Attribute modes-Invisible: N Constant: N, Verify: N, Preset: N: tastai i, c,
v, sau p, sau

Attribute modes se refer la patru moduri de existen a atributelor; cu i,


c, v, p, se comut ntre aceste moduri care au urmtoarele semnificaii:
Invisible specific c valoarea atributului nu va fi afiat la inseria
blocului
Constant confer atributului o valoare constanta la inseria blocurilor.
Verify afieaz la fiecare inserie a blocului un mesaj de control, dac
valoarea unui atribut este cea corect.
Preset confer o valoarea fix, devenit implicit pentru acel atribut la
fiecare inserie a blocului.
Attribute tag: reprezint o etichet, care permite recunoaterea fiecrui
atribut n desen; nu este dect un nume ce poate conine orice caractere, mai
puin spaii. De exemplu, pentru material, care se dorete un atribut al unui
obiect-bloc (des ntlnit n tabelele de componen ale ansamblurilor), tag ul
poate fi mat..
Attribute prompt: se refer la numele cu care este apelat atributul
respectiv n linia de comand, cnd i se cere valoarea. De exemplu, atributul
denumire poate purta eticheta denumire i poate fi cerut la linia de
comand, pe scurt, cu nume, care va reprezenta prompt-ul acestui atribut.
Default attribute value: Se refer la o valoare implicit pentru respectivul
atribut. Aceast valoare este facultativ i poate fi omis tastnd . De
exemplu, dac atributul pre se refer la un numerar, putem s considerm o
valoare implicit a acestui atribut ca fiind 0. Acest numr va fi perceput de
AutocAD ca un simplu caracter, valoarea implicit pentru pre.
Este deja evident c atributele, pot fi selectate ca obiecte, singure, ntr-un
bloc, fr a fi nevoie neaprat i de obiecte strict grafice. Astfel, se ntrevede
posibilitatea de a manipula aceste entiti cu ajutorul facilitailor legate de
bazele de date. Poziia, coninutul i aparena atributelor n desen se modific
cu ATTEDIT.
Presupunem c dorim s avem acces la atributele pe care le-am ataat n
bloc unui urub. Acestea pot fi: materialul, tipul de filet, preul, etc. Pentru
aceasta trebuie s creem un fiier prototip, care indic formatul n care aceste
atribute sunt extrase.
Acest fiier va fi creat cu un editor text de tipul Notepad-ului din
Programsde pe task barr Win.
1. Deschidei Notepad, urmnd calea de mai sus; 2. De la tastatur
introducei informaiile n fiier; asigurai-v c lsai un spatiu ntre tag-ul
atributului i datele numerice sau de tip caracter i c apsai ENTER la
sfritul fiecrei linii. n final, fiierul va trebui s conin urmtoarele linii: Bl:
NAME C008000 (numele blocului)
Bl: X N007001 coord. Punctului de inserie)

Bl: Y N007001
TIP C040000 tag-urile atributelor)
MATERIAL C040000
PRE N006002 4. Salvai acest fiier cu numele surubtmp.txt n
directorul specific de lucru; prsii aplicaia; 5. Iniializai sesiunea de lucru n
ACAD; Deschidei fiierul. \u8230? Dwg; salvai acest desen cu numele
testbloc. Dwg; n noul desen setai un stil de scriere; 5. Command: ATTDEF;
definii atributele tip, material, pre: ATTDEF: ICVP! attribute tag: tip
attribute prompt: tip attribute value: metric style: tastai numele stilului de text
anterior definit) insertion point: selectai cu mouse-ul un punct, n dreapta sus
fa de urub etc.
6. Comanda BLOCK; selectai ntr-un dreptunghi selector toate entitile
ce compun urubul, inclusiv atributele; la insertion point rspundei alegnd
intersecia axei de simetrie cu capul urubului (amintii-v c exist moduri
OSNAP: de ex. INT of.); denumii acest bloc surub1; cu WBLOCK alocai pe
disk un fiier acestui nou desen, dndu-l i un nume, de obicei acelai cu
numele blocului, adic surub1. Dwg; 7. Inserai din nou urubul, de ast
dat ca bloc: INSERT; rspundei dialogului de la atribute; pe ecran apare
urubul bloc, cu valorile atribuite de Dvs. atributelor; 8. Presupunnd c vrei
s extragei aceste atribute, dai c-da ATTEXT: Drept template file
declarai\u8230? Txt, iar drept fiier surs declarai numele surubdat,
alegnd CDF (C); 9. n NOTEPAD deschidei fiierul surs surubdat; observai
datele despre urub, aa cum le-ai ordonat n fiierul template, separate prin
virgul, conform formatului ales CDF.
Fig. 1.31
n fig. 1.31 este prezentat urubul cu atribute, iar n fig. 1.32 urubul ca
bloc inserat; atributele au valori definite.
Fig. 1.32
Indicatorul STAS, declarat ca block, mpreun cu atributele sale i
punctul de inserie marcat este prezentat n fig. 1.33: Fig. 1.33
Obiective: cunoaterea mecanismului de generare i inserie a blocurilor
i atributelor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate Care este comanda de
export a unui fiier
*. Dwg?
Dup definirea unui atribut, pe ecran apare tag-ul sau prompt-ul?
Definii un atribut.
Inserai un bloc cu atribute.
Creai un fiier prototip care s cear informaiile date legate de atribute.

1.6 COMENZI SUPLIMENTARE DE EDITARE Pe parcursul sesiunii de desenare


poate deveni necesar schimbarea proprietilor diferitelor obiecte grafice.
Comanda chprop acceseaz setrile iniiale ale obiectelor.
CHPROP schimb culoarea, tipul de linie, factorul de scalare al acesteia i
grosimea obiectelor. Dac la selecie se vor include obiecte cu diferite valori ale
unei proprieti, atunci valoarea curent pentru acea selecie va fi varies. La
alegerea unei proprieti urmeaz un dialog n care utilizatorului i se cere noua
valoare a proprietii respective.
ALIGN mut i rotete obiectele, pentru a le alinia cu alte obiecte.
Aceast comand realizeaz rototranslaii n spaiu, folosind pentru
aceasta pn la trei perechi de puncte surs destinaie.
ALIGN utiliznd o singur pereche de puncte.
Command: ALIGN
Select object: selectai obiectul A
1st source point: alegei punctul 1 1st destination point: alegei punctul 2
2nd source point:
Obiectele sunt deplasate n plan sau spaiu pe distana dintre punctele 1
i 2 figura 1.34).
ALIGN utiliznd dou perechi de puncte: n acest caz obiectele pot fi
deplasate i rotite n plan sau spaiu. Prima operaie este o deplasare a
obiectului surs pe distana dintre 1 i 2.
Fig.
Fig.
A doua operaie este o rotaie a obiectului surs cu unghiul necesar
pentru ca linia l-3 sa se alinieze cu linia 2-4 (figura 1.35) ALIGN utiliznd trei
perechi de puncte: Aceast opiune permite rototranslaii n spaiu. Prima
operaii este o deplasare a obiectului surs pe distana l-2, a doua operaie este
rotaia obiectului surs cu necesar pentru ca linia l-3 sa se alinieze cu linia 2-4
(figura 1.36). A treia operaie este rotaia obiectului surs cu un unghi egal cu
unghiul necesar liniei definit de punctele 3-5 s se alinieze cu linia definit de
perechea de puncte 4-6.
Observaie: utilizatorul percepe toate aceste etape ale comenzii ALIGN ca
o singur operaie.
Fig. 1.36
AREA calculeaz aria i perimetrul obiectelor sau al ariilor specificate.
First point>/Object/Add/Subtract: F calculeaz aria i perimetrul definit
prin selecia unor puncte; aceste puncte trebiue s se afle ntr-un plan paralel
cu planul XY al UCS-ului curent. Dac poligonul definit de puncte nu e nchis,
este trasat automat o linie imaginar ntre primul i ultimul punct definit,
linie care va fi folosit pentru a nchide aria i pentru calculul perimetrului.

calculeaz aria i perimetrul unui obiect: cercuri, elipse, surbe spline,


polilinii, poligoane, regiuni i solide. Dac polilinia este deschis, este
considerat pentru calcul o linie imaginar ntre capetele acesteia, fr ca
lungimea acestui segment s fie luat n considerare. n cazul poliliniilor cu
grosime, se consider linia median ca referin pentru arie i perimetru.
A permite efectuarea operailor de bilan pentru arii i perimetre: First
point>/Object/Subtract: F calculeaz aria i perimetrul definit prin selecia
punctelor care trebuie s se afle toate ntr-un plan paralel cu planul XY al UCSului curent. Pentru modul Add (adiie) se selecteaz punctele care vor defini un
poligon O calculeaz aria i perimetrul unui obiect, nsumndu-se aria total
definit prin puncte sau selecie de obiecte, din momentul n care a fost
declarat modul Add.
S comut pe modul de scdere a ariilor i perimetrelor. Este o opiune
care lucreaz similar cu modul Add.
UCS (User Coordinate System) permite orientarea sistemului de referin
n spaiu. Aceasta permite orientarea n spaiu a obiectelor 2D i fixarea
direciei de extruziune pentru THICKNESS, a axei de rotaie pentru comanda
ROTATE i planul implicit de proiecie.
Origin/Zaxis/3point/Object/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/
? /<World>: W seteaz sistemul de coordonate Utilizator n varianta
World, baz pentru toate celelalte sisteme de coordonate, sistem care nu poate
fi redefinit.
O definete un nou UCS, deplasnd originea UCS ului curent, lsnd
direciei acelor X, Y, Z neschimbate. Noul punct de origine este definit fa de
UCS-ul curent.
ZA definete un UCS pornind de la sensul pozitiv al axei Z definete o
origine i trei direcii pozitive ale axelor X, Y, axa Z fiind definit de regula
minii drepte.
OB definete un UCS pornind de la un obiect selectat. Noul UCS va avea
direcia pozitiv a axei n direcia de extruziune a obiectului. Urmtoarele
obiecte c NU pot fi utilizate pentru aceast opiune: solid 3d, polilinie 3D, reea
3D, Viewport, multilinie, regiuni, curbe spline, elipse, raze, Xline, sgei, mtext.
Pentru alte obiecte dect suprafeele 3D, planul XY al noului UCS e paralel cu
planul XY definit n momentul cnd a fost creat obiectul. n tabelul 4 este
descris modul n care se definete UCS-ul nou, n funcie de obiect.
View Definete un nou UCS cu planul XY normal pe direcia definit cu
Viewpoint (adic paralel cu ecranul). Originea va rmne neschimbat.
X/Y/Z rotete sistemul curent n jurul uneia dintre axe, cu um unghi dat.
P restaureaz UCS-ul anterior. AutocAD salveaz ultimele 10 UCS-uri din
spaiul model.

R restaureaz un UCS, astfel nct s devin cel curent, fr a readuce


acela viewpoint din momentul salvrii.
S salveaz UCS-ul curent cu un nume de pn la 31 de caractere.
D terge un UCS specificat din lista UCS-urilor.
Afieaz numele, originile i axele X. Y. Z pentru fiecare UCS salvat.
Observaie: schimbnd un UCS cu altul, nu se modific modul de
vizualizare, dac variabila de sistem UCSFOLLOW nu e setat ON.
O comand legat direct de sistemul de coordonate este UCSICON, care
controleaz modul de afiare a simbolului (icon) pentru sistemul curent. Exist
cteva convenii privind aceast imagine (Fig. 1.37): a simbol care arat c
UCS-ul este cel universal WORLD, necentrat n origine, vedere de pe
semispaiul corespunztor semiaxei pozitive z; b simbol care arat c UCS-ul
este oarecare, definit de utilizator (n acest caz, rotit fa de axa z cu 45 de
grade), vedere de pe semispaiul corespunztor semiaxei pozitive z (viewpoint
0,0,1); c simbol care arat c UCS-ul este oarecare, definit de utilizator (n
acest caz, rotit fa de axa z cu 45 de grade), vedere de pe semispaiul
corespunztor semiaxei negative z (viewpoint 0,0, -l); d simbol care arat c
UCS-ul este oarecare, definit de utilizator (n acest caz, rotit fa de axa z cu 45
de grade), vedere de pe semispaiul corespunztor semiaxei pozitive z (viewpoint
0,0,1), centrat pe originea sistemului de coordonate, care este vizibil n
spaiul afiat; a b c d Fig. 1.37
Command: UCSICON
ON/OFF/All/Noorigin/ORigin <ON>: alegei una dintre variantele
urmtoare: ON/OFF face sau nu simbolul vizibil pe ecran; ALL n toate
ferestrele (viewports) simbolul devine vizibil, conform setrilor pentru fiecare
fereastr.
Noorigin face ca simbolul s devin flotant, neataat unei origini, caz n
care va fi afiat n permanen (dac se dorete aceasta) n colul din stnga jos
al ecranului.
Origin ataeaz simbolul punctului de origine al sistemului de
coordonate curent. Dac acesta nu intr n spaiul afiat, iconia rmne n
colul stnga jos, iar dac acesta e vizibil, iconia sare n acel punct,
rmnnd ataat lui.
Cnd se dorete modificarea proprietilor obiectelor existente, se
utilizeaz comenzile CHANGE i CHPROP. Aceste comenzi sunt apelate n
timpul sesiunilor de lucru, pentru modificri ale parametrilor dimensionali i
atributelor pentru obiecte, paralele cu sistemul curent de coordonate.
Command: CHANGE
Select objects: Selectai un obiect Properties/<Change points> Selectai
un punct sau tastai P Opiunea Change point: pentru linii: se pot declara noi

capete pentru segmente i implicit, modifica lungimea acestora. n funcie de


setarea ON/OFF a modului Ortho, liniile pot fi fcute paralele cu una dintre
axele de coordonate, sau nu. Pentru cercuri: se pot schimba diametrele
cercurilor. Pentru texte: se pot repoziion textele, modificnd punctul de
inserie i toate atributele legate de acestea: font, nlime, rotaie, coninut.
Pentru blocuri: se modific punctl de inserie, scala i unghiul de rotaie pentru
un bloc existent n desen. Pentru atribute: se pot accesa punctele de inserie,
stilul de text, eticheta (tag-ul), prompter-ul i valoarea implicit.
Opiunea Properties modific proprietile obiectelor existente, cum ar fi
culoarea, elevaia, layer-ul, tipul de linie sau grosimea obiectelor, dup cum
urmeaz: Color schimb culoarea obiectelor, prin cuvinte cheie sau cu ajutorul
numerelor de cod ale culorilor: l-rou, 2-galben, 3-verde, 4-cyan, 5- albastru, 6magenta, 7-negru.
Elev Modific elevaia corespunztoare axei Z pentru obiectele 2D ale
cror puncte au, toate, aceeai elevaie.
Layer Modific layerul obiectelor selectate, apelnd numele acestuia.
Ltype Modific tipul de linie atribuit unui obiect. Dac acest tip de linie
nu este ncrcat n desen, AutocAD ncearc s-l ncarce din fiierul specific cu
date despre tipuri de linie, acad. Lin. Dac nici atunci nu este gsit, va trebui
utilizat comanda LINETYPE pentru a ncrca tipul respectiv de linie dintr-un
fiier specificat de utilizator.
Thickness Modific grosimea (adncimea) dup direcia z a unui obiect
2D.
Comanda CHPROP vizeaz numai proprietile obiectelor de tip culoare,
layer, tip de linie, scala tipului de linie, adncimea (thickness).
Command: CHPROP
Change what property (Color/Layer/Ltype/ltscale/Thickness): selectai o
proprietate.
Fa de opiunea properties a comenzii CHANGE apare opiunea LTScale,
care modific scala tipului de linie pentru obiectul utilizat. n rest, celelalte
opiuni se abordeaz ca n comanda precedent, cu observaia c n cazul
comenzii CHANGE exist restricii la extruziunea paralel.
AutocAD ofer posibilitatea repartizrii egale ale obiectelor de tip punct
sau bloc de-a lungul perimetrului unui obiect. Cu ajutorul comenzii DIVIDE
vom exemplifica mprirea unor obiecte cu contur nchis-cerc i polygon i a
unei polilinii cu puncte i blocuri. Pentru a putea vizualiza efectul acestei
operaii cnd este cazul punctelor, este necesar setarea unui stil de punct.
Din meniul Format se alege Point Syle, sau se tasteaz ddptype
(comand transparent). Se va deschide o fereastra de dialog din care se alege
stilul de punct, precum i dimensiunea acestuia: absolut, n uniti desen sau

relativ, n procente, la ecranul activ. n cazul elementului de diviziune bloc, se


va desena un element grafic oarecare (alctuit din linii, cercuri, text, etc.), se va
salva ca bloc, fr a fi nevoie s fie salvat i pe disc cu comanda WBLOCK, n
acest caz.
Command: C desenai un cerc (fig. 1.38)
Command: RECTANG desenai un dreptunghi Command: DTEXT
Justify/Style/Start point: indicai un punct Rotation angle <0>: text:
A
Fig. 1.38
Fig. 1.39
Command: DIVIDE
Select object to divide: Selectai obiectul care trebuie marcat (divizat); n
acest caz este cercul (Fig.1.38); Number of segments>/Block: 7 (punctul de
diviziune trebuie s aib un format i dimensiuni corespunztoare).
Repetai diviziunea pentru dreptunghi.
Pentru diviziunea unei linii deschise, vom alege o polilinie (Fig. 1.39).
Command: PLINE
Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpoint of line>: w
Starting width <0.00>: 4
Ending width <4.00>:
Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width/<Endpoint of line>: trasai
cteva segmente de polilinie; Fig. 1.40
Command: DIVIDE
Number of segments>/Block: 10
Pentru diviziunea folosind elemente grafice mai complexe se utilizeaz
blocurile (Fig.1.40). Declarai litera A ca bloc, cu comanda BLOCK, fr a mai
salva pe disc acest fiier cu WBLOCK. Desenai un cerc oarecare.
Command: DIVIDE
Number of segments>/Block: B
Block name to insert: a
Align block with object? <Y>
Number of segments: 7
O comand nrudit cu DIVIDE este comanda MEASURE, care plaseaz
pe obiecte puncte sau obiecte la intervale cu valoare fix. Punctul de nceput
pentru msurtoare este cel mai apropiat capt de punctul de selecie. n cazul
poliliniilor, punctul de nceput al msurtorii este vertexul iniial (fig. 1.41).
Fig. 1.41
Pentru a msura cercuri, se ncepe de la punctul de pe cerc
corespunztor setrii Snap angulare. Dac unghiul de Snap este nul,
msurtoarea cercului va ncepe de la cuadratura din dreapta, corespunztor

direciei de 0 setate pentru direcia de msurare a unghiurilor (fig. 1.42). i


pentru aceast comand exist posibilitatea folosirii blocurilor ca elemente de
marcaj pentru capetele segmentelor declarate ca unitate de msur.
Fig. 1.42
Fie un cerc de raz 1, pe care dorim s ncadrm segmentul de valoare 1:
Command: c
Enter radius: 1
Command: MEASURE
Select object to measure: selectai cercul Segment length>/Block: 1
O comand a crei utilitate este apreciat pentru cazurile n care sunt
necesare operaii Booleene ntre diferite figuri geometrice i pentru generarea
solidelor este comanda care creaz arii bidimensionale limitate de una sau mai
multe curbe nchise.
Aceste obiecte sunt numite regiuni, iar comanda corespunztoare este
REGION.
Este cerut setul de obiecte care constituie conturul (contururile) nchis
(e).
Curbele care limiteaz regiunea pot fi linii, arce, polilinii 2D i 3D,
cercuri, elipse, curbe spline. Dac exist intersecii dintre mai mult de dou
obiecte, AutocAD poate da erori de generare a regiunii. Regiunile pot avea
numai contururi exterioare, ct i unul sau mai multe contururi interioare.
Regiunile cu contururi interioare (cu guri de diferite forme) sunt obinute cu
operaie de substracie, intersecie, reuniuni asupra regiunilor fr goluri. n
figura 1.43 este reprezentat o regiune obinut prin substracie din dou
regiuni, mrginite de contururile 1 i respectiv 2.
Fig. 1.43
Comenzile corespunztoare operaiilor booleene sunt SUBTRACT,
INTERSECT, UNION. Pentru a verifica aceste operaii cu regiuni, desenai dou
contururi nchise, ca n figura 1.43, utiliznd comenzile LINE i ELLIPSE.
Command: REGION
Select objects: Selectai setul de linii care formeaz conturul 1 i elipsa
(2).
Two regions created.
Command: SUBTRACT
Select the regions or solids from wich AutocAD subtracts area or volume:
alegei regiunea 1
Select solids and regions to subtract.
Select objects: selectai regiunea 2.1 found Fr s fie evideniat noua
regiune prin haur, ca n figur, obinei o figur geometric ale crei puncte

interioare sunt luate n considerare, delimitat de dou contururi: unul exterior


i unul interior.
Pentru a realiza intersecii dintre dou suprafee, procedai la fel, crend
dou regiuni, de exemplu, dou cercuri care au dou puncte comune, ca n
figura 1.44.
Fig. 1.44
Command: INTERSECT
Select objects: selectai cele dou cercuri.
Pentru reuniuni se procedeaz la fel: Command: UNION
Select objects: selectai cele dou cercuri. Rezultatul e prezentat n figura
1.45.
Fig. 1.45
Obiective: Comenzile de editare trebuie cunoscute n ceea ce privete
mecanismul de lucru i noiunile de baz (de exemplu-perechile de puncte,
grupurile mari de selecie la operii booleene etc). Studenilor li se va cere,
individual, desenarea unui desen de execuie, a anumitor proiecii i li se va
permite folosirea oricrui material ajuttor, dar nu i consultarea colegilor.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie: racordare, afiarea proprietilor, teire etc.
1.7 NOIUNI DE BAZ DESPRE COTARE n AutocAD pot fi cotate linii,
multilinii, arce, cercuri, segmente de polilinii, selectnd, simplu, entitatea de
cotat, utiliznd modurile snap de salt la obiect sau, crend cote independente
de o geometrie anume (figura 1.46).
Cotele create pot fi: liniare verticale Orizontale Aliniate De poziie
Unghiulare Radiale raze (figura 1.47)
Diametre.
Fig. 1.46
Fig. 1.47
Fig. 1.48
Cotarea poate fi n serie (continu) sau paralel (fa de o baz de cotare)
(fig.1.48). AutocAD deseneaz cotele n layerul curent. Fiecrei cote i este
asociat un anume stil de cotare, fie implicit, fie definit de utilizator. Stilul de
cotare controleaz caracteristici precum culoarea, textul, stilul de text, tipul de
linie utilizat, aparena sgeilor i setri legate de geometria cotei. Stilul de
cotare poate fi denumit, salvat ntr-o list i fcut curent, ori de cte ori este
nevoie. Stilul implicit de cotare este STANDARD, care utilizeaz fonturi
STANDARD i setri specifice.
Elementele unei cote sunt cele cunoscute de la desenul tehnic (fig.1.49):
! linia de cot (dimension line)

! linia ajuttoare (extension line)


! sgeata (arrow/arrowhead)
! cota (dimension text)
Fig. 1.49
Stilul de cotare este un grup de setri care determin aparena cotei.
Odat creat, un stil de cotare devine automat printele unei familii de stiluri de
cotare.
Familiile de stiluri sunt grupuri de stiluri bazate pe un stil printe, cu
variaii pentru diferite tipuri de cote. Familiile de stiluri de cotare sunt legate
ntre ele prin nume.
Stilurile de cotare derivate (copii) au n plus fa de printe un sufix
numeric care indic tipul cotei. Astfel, familiile sunt o surs permanent de
variaie pentru un stil printe. n plus, AutocAD furnizeaz i modul override
(comanda DIMOVERRIDE) pentru schimbri locale ale anumitor variabile de
cotare. Odat ce a fost aplicat un override unui stil, acea schimbare este
aplicat tuturor cotelor create cnd acel stil a fost curent.
Textul cotei se refer la orice text care este asociat respectivei cote,
inclusiv cote, tolerane, prefixe, sufixe, note, chiar paragrafe. Utilizatorul poate
folosi pentru cot, fie valoarea citit (msurat) automat pentru geometria
respectiv, fie un text personal, care s includ specificri privind asamblarea
sau manufacturarea.
Sgeile indicatoare (leader) sunt linii drepte cu o sgeat la unul dintre
capete, rolul lor fiind de a face legtura ntre o not pe desen i un detaliu
anume.
Aceste sgei indicatoare au ca text linii, paragrafe, blocuri. O sgeat
indicatoare este legat direct de textul su, numit annotation. Dac coninutul
acestui text exte vid, pot fi create i sgei fr text.
Cotele asociative sunt acele cote n care toate liniile, sgeile, arcele i
textul sunt privite i desenate ca un singur obiect-cot. Variabila de sistem
DIMASO controleaz cotarea asociativ i este setat implicit ON. Altfel, toate
entitile care compun o cot sunt considerate distincte. Este recomandat s se
pstreze caracterul 57 unitare pentru o cot (DIMASO on), deoarece astfel se
uureaz munca de editare a acesteia.
Cotarea reprezint o operaie complex, care solicit mai multe variabile
de sistem. De aceea, sesiunea de cotare este de sine stttoare i este marcat
prin apariia prompter-ului Dim: n loc de Command:. Sub incidena acestui
prompter, sunt posibile urmtoarele comenzi: Exit prsete modul Dim i
readuce modul obinuit de lucru Command: Redrawreface ecranul curent.
Style Schimb stilul curent de cotare.
Undo sau U Anuleaz ultima cot desenat.

Update Actualizeaz coninutul i geometria unei cote la setrile


curente pentru stilul respectiv.
n figura 1.50 este prezentat caseta cu butoane pentru cotare, aa cum
apare ea pentru varianta ACAD 2000. Fiecare cifr corespunde unui buton,
respectiv, unei comenzi, cum este artat n tabelul 5.
Fig. 1.50
Fig. 1.51
n figura 1.51 este prezentat caseta de definiie a stilurilor de cotare.
Este prezentat un nou stil, numit stas, ce provine din stilul STANDARD,
implicit ncrcat. Acest nou stil, STAS va fi un stil printe, pentru toate
tipurile de cotare: liniar, unghiular, sgei indicatoare, etc.
1.7.1. SPECIFICAREA TOLERANELOR PE DESEN Toleranele
geometrice indic abaterile de form, orientare, poziie ale unei piese. n
AutocAD, aceste elemente sunt trecute n casete numite feature control frames.
Aceste casete conin toate datele necesare pentru a indica precizia unui singur
element de cotare. De asemeni, casetele pot fi editate, rotite, mutate, ntinse,
ca orice obiect grafic, chiar cu ajutorul GRIP-urilor.
O caset pentru tolerane conine cel puin dou compartimente. Primul
conine caracteristicile geometrice ale simbolului respectivei abateri tolerate. Al
doilea compartiment conine valoarea toleranei. Dac este cazul, aceast
valoare este precedat de semnul pentru diametru i urmat de un simbol
pentru condiiile de dependen de material. Condiiile de dependen sunt
aplicate pieselor a cror dimensiuni pot varia. Pentru condiia de maximum
material, piesa e realizat la dimensiunile corespunztoare unei cantiti
maxime de material simbol MMC sau M (de exemplu, alezajele au diametrul
minim, iar arborii au diametrul maxim).
Pentru condiia de material minim simbol LMC sau L (least material
condition), cantitatea de material pentru pies este cea minim acceptat.
Simbolul S, sau RFS Regardless of Feature Size indiferent de mrimea piesei)
se refer la faptul c o pies poate avea orice dimensiune, n limitele stabilite.
Fig.1.52
Casetele n care se nscriu toleranele sunt reprezentate n figura 1.52.
Pentru prima linie a casetei de tolerant a fost ales simbolul
corespunztor toleranei la concentricitate. Este prezentat i lista simbolurilor
pentru diferitele tipuri de tolerane. Notaiile din aceste casete se refer la
cmpurile din caseta cu tolerane, aa cum va fi ea trecut n desen, dup cum
urmeaz (fig. 1.53): Sym se refer la simbolul toleranei, din lista aferent;
Tolerance 1,2 se refer la valoarea toleranei; casetele din stnga i dreapta
sunt desemnate a conine eventualele semne: diametral i de dependen fa
de cantitatea de material M, L, sau S.

Datum 1,2,3 se refer la notaiile bazelor de referin (maxim trei).


Datum identifier se refer la notarea cu o liter a bazei de referin;
baza de referin este o suprafa, ax, de form geometric teoretic perfect
fa de care se face precizarea toleranei.
Heigh semnific nlimea minim a zonei de proiecie a toleranei;
Projected Tolerance Zone se refer la simbolul P ataat unei tolerane de
proiecie. Aceast notaie se face pentru toleranele de poziie, pentru indicarea
cu precizie mai mare a bazei de referin.
Fig. 1.53
nscrierea toleranelor la dimensiuni liniare pe desenele de execuie se
face conform metodelor cunoscute. Lng cot se trece fie simbolul cmpului de
toleran, de aceeai dimensiune cu cifrele cotei, caz n care se acceseaz textul
cotei din subopiunea TEXT, fie valorile abaterilor limit n mm, nscrise cu cifre
arabe. n acest ultim caz, exist cteva posibiliti de notare, n funcie de
metoda de tolerare (fig.1.54): Symetrical cnd valorile abaterilor limit sunt
egale, cu semne opuse (dispuse simetric fa de linia de referin teoretic a
valorii nominale).
Deviation cnd valorile abaterilor limit sunt diferite, trecute efectiv
lng cot.
Limits cnd sunt trecute dimensiunile limit ale entitii cotate, fr
dimensiunea nominal.
Basic cnd este trecut valoarea nominal a dimensiunii, de obicei
marcat de un dreptunghi. Basic symetrical deviation limits Fig. 1.54
Obiective: Cunoaterea modului de formatare a stilului de cotare i
desenarea cotelor reprezint condiie de promovare a examenului.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie de cotare
1.8 COMENZI SUPLIMENTARE DE SETARE Aceast seciune este dedicat
acelor comenzi de setare, care permit structurarea complex a mediului de
lucru. Aceste comenzi de setare pot fi mai rar utilizate i nu fac parte din grupa
comenzilor de iniializare a sesiunii de lucru.
! BASE definete un punct interior ca punct de inserie al desenului
curent n alte desene, ca bloc sau referin extern.
! RENAME este comanda care permite redenumirea uneia dintre
urmtoarele structuri: layere, stiluri de text, stiluri de cotare, sisteme de
referin (UCS), configuraii de ferestre (VIEWPORT), blocuri, tipuri de linii,
perspective (VIEWPOINT)

! MULTIPLE repet urmtoarea comand pn cnd aceasta este anulat


cu Esc., fr a memora eventualele setri pentru parametrii acelei comenzi.
MULTIPLE nu e accesibil pentru comenzi care afieaz cutii de dialog.
! TIME afieaz datele temporale referitoare la desenul curent. Current
time: afieaz data i ora curent Times for this drawing: Created: Data i ora
creeri fiierului desen Last Updated: Ultima accesare a fiierului Total Editing
Time: Timpul total acordat pentru editarea desenului, fr a socoti i timpul
necesar plotrilor.
Elapsed Timer (on): afieaz un alt contor, pentru sistemul AutocAD Next
Automatic Save In: afieaz timpul pn la urmtoarea salvare automat
Display: Repet afiarea datelor temporale, la valorile curente.
On/Off: este un comutator pentru timpul AutocAD (elapsed time) Reset:
Reseteaz contorul pentru timpul de folosire a AutocAD-ului.
! SETVAR afieaz sau permite modificarea variabilelor de sistem.
! DRAGMODE indic dac este afiat o copie a obiectelor copiate,
rotite, oglindite, pe msur ce se modific poziia digitizorului.
! GRAPHSCR/TEXTSCR comut fereastra grafic cu fereastra text
(echivalent cu apsarea tastei F2).
! VIEWPORTS (sau VPORTS, sau _VPORTS, pentru dialog la linia de
comand) permite mprirea ecranului activ al monitorului n ferestre
distincte, aranjate la indicaiile utilizatorului. Aceste ferestre vor funciona
independent, n fiecare dintre ele existnd posibilitatea unor setri individuale.
Astfel, exsist posibilitatea ca obiectele grafice s fie privite din diferite
perspective, cu diferii factori de mrire, cu sau fr gril, etc. Faptul c
ferestrele sunt independente nu nseamn c s-a mutiplicat fiierul desen.
Obiectele desenate rmn aceleai i ca numr i ca prorpieti, cteva dintre
setrile de baz: LIMITS, UNITS, LAYER, rmn neschimbate n fiecare dintre
aceste ferestre.
Linia de dialog permite accesarea urmtoarelor opiuni:
Save/Restore/Delete/Join/SIngle/? /2/3/4] <3>: Save: salveaz configuraia
curent de ferestre cu un nume, reinut n lista corespunztoare.
Restore: restaureaz pe ecranul monitorului o configuraie de ferestre,
salvate anterior cu un nume.
Delete: terge din lista configuraiilor un anume nume.
Join: Permite unirea a dou ferestre, astfel nct, n spaiul alocat
acestora s fie afiata o singur fereastr, cu setrile ferestrei considerate
active.
Single: aduce pe ecran o singur fereastra, cea curent, mrit
corespunztor, fr a afecta zoom-ul.
permite selecia unui numr de baz pentru diviziunea ecranului.

Opiunile cerute succesiv se refer la poziionarea acestor subdiviziuni:


vertical, orizontal, etc. i feresrtele nou create pot fi divizate, la rndul lor.
Pentru aceasta, se alege fereastra activ i se apeleaz din nou comanda
VPORTS.
1.9 COMENZI CARE AFIEAZ DATE DESPRE OBIECTE:
! DBLIST afieaz informaii n fereastra text, despre fiecare obiect grafic
din desenul curent.
! ID Uneori este nevoie s fie identificate punctele dup coordonate
precizate, sau, reciproc, s se identifice coordonatele unor puncte indicate pe
ecran.
Aceast comand permite accesarea datelor despre puncte.
! LIST Afieaz n fereastra text toate datele referitoare la entitile
selectate: layer, punct de inserie, vertexuri, poziia unghiular fa de axa x,
centre, raze, grosimi i tipuri de linii, codul hexa specific, care determin unic
un obiect (handle), etc.
! DIST msoar unghiul fa de planul XY curent i distana real n
spaiu dintre dou puncte.
Comenzi pentru lucrul cu imagini.
1.10 PRELUCRAREA IMAGINILOR GRAFICE n AutocAD, exist mai multe
moduri de a prelucra imaginile grafice. Unul dintre ele este exportul-lmportul
de imagini, n diferite formate. Odat terminat, un desen trebuie prelucrat,
integrat ntr-un alt sistem de proiectare sau manufacturare. Cu comanda
EXPORT se permite formatarea desenului n urmtoarele moduri: WMFWindows Metafile (comanda echivalent WMFOUT).
SAT-ACIS solid object file un format specific de export pentru obiecte
solide. Este utilizat mai ales n fazele de preprocesare ale programelor de
analiz cu element finit i de programele pentru supravegherea manufacturrii
asistate (comanda echivalent ACISOUT).
STL-Solid object stereolithography file este un format specific pentru
aa numita printare spaial, cnd este controlat creterea unui lan de
polimeri pe anumite direcii, rezultnd un model fizic al modelului virtual din
spaiul AuticAD (comanda echivalent STLOUT).
EPS-Encapsulated Postscript file format specific de export pentru
documente, text i imagini (comanda echivalent PSOUT) DXX-Attribute extract
DXF file fiier text specific, cu delimitatori, care poate fi importat de
programe de baze de date (comanda echivalent ATTEXT).
BMP-Device-lndependent bitmap file format hart de bii n care sunt
pierdute inormaiile specifice AutocAD-ului despre obiecte. Ele sunt memorate
ca o fotografie, fr a putea fi modificate ulterior cu comenzi de editare AutocAD
(comanda echivalent BMPOUT).

3DS-3D Studio file (comanda echivalent 3DSOUT) DWG-AutocAD


drawing file (comanda echivalent WBLOCK) Formatul standard de export este
DXF. Acesta genereaz un fiier ASCII perfect editabil, n care sunt trecute
detalii specifice despre fiecare obiect grafic, n ordinea creerii lui.
Evident, exist i comanda complementar, de import a diferitelor tipuri
de fiiere. Importare nseamn c AutocAD va recunoate obiectele grafice ca
atare, fie c este vorba de linii, cercuri sau texte i c asupra lor se vor putea
exercita toate operaiile cunoscute de editare. Formatele accesibile sunt: WMFWindows metafile (comanda echivalent WMFIN) SAT-ACIS solid object file
(comanda echivalent ACISIN) EPS-Encapsulated Postscript file (comanda
echivalent PSIN) 3DS-3D Studio file (comanda echivalent 3DSIN)
! IMAGE este o comand foarte puternic utilizat pentru ataarea
imaginilor raster, alb negru sau color, vizualizarea detaliilor, a rezoluiei,
modificare cii n care se gsesc fiierele surs. Toate aceste operaii sunt
controlate de Image Manager care prezint att lista fiierelor disponibile ct i
operaiile care pot fi aplicate acestora. Formatele suportate pentru fiierele
grafice sunt: TGA,. TIFF,. BMP,. DE,. JPG,. PCX. Comenzile adiacente lucrului
cu imagini sunt: IMAGEADJUST controleaz strlucirea i contrastul imaginii
IMAGEATTACH ataeaz un obiect imagine, mpreun cu definiia sa.
IMAGECLIP creaz noi contururi de decupare pentru un obiect imagine.
IMAGEFRAME este un comutator pentru afiarea frame-ului imaginii
(dreptunghiului de ncadrare, ca indicator al limitelor imaginii, utilizat pentru
selecia acesteia), astfel nct s se poat face sau nu selecia imaginii.
IMAGEQUALITY controleaz calitatea imaginii afiate. TRANSPARENCY
seteaz transparena fundalului imaginii. DRAWORDER schimb prioritatea la
afiare pentru iomagine i alte obiecte grafice, care, astfe, pot fi ascunse, sau
nu, de imaginea ataat. Este o comand des utilizat la peisajele de fundal
pentru diferite materiale de prezentare a pieselor finite i n arhitectur.
! SAVEIMG salveaz imagini n formate. BMP, TGA, TIFF fie din fereastra
special deschis pentru rendering, sau din fereastra grafic curent.
Renderingul este o tehnic de prezentare realist a obiectelor
tridimensionale, innd cont de perspectiv, iluminare, culoarea ambientului i
proprietile de refracie-reflexie ale materialului ales pentru modelul solid.
Tehnicile de randare sunt costisitoare, din punct de vedere al timpului procesor,
de aceea, este bine ca o imagine de render, odat obinut, s fie stocat
corespunztor.
Randarea se poate face pe loc, n fereastra grafic curent, sau n
fereastra de render, de unde imaginea poate fi salvat ca fiier de sine stttor,
cu un nume.

Exist situaii cnd se dorete prezentarea unor aspecte complexe ale


unui proiect, ntr-un cadru n care imaginile s se succead la dorina
prezentatorului, fr a fi nevoie de a interveni n desen. Este ceea ce se
numete un slide show (prezentare de diapozitive) iar imaginile componente,
adic diapozitivele se obin i se vizualizeaz cu urmtoarele comenzi:
! MSLIDE (make slide) realizeaz o imagine static (raster) a ecranului
curent n spaiul model sau a tuturor ferestrelor de pe ecran, n spaiul hrtie.
Va fi generat un fiier cu extensia. SLD, ce va putea fi inclus ntr-o bibliotec de
diapozitive. Deoarece crearea imaginilor raster poate fi afectat de rezoluii
slabe sau anumite vizualizride tip SHADE sau RENDER, este recomandat s
se seteze parametrii maximi de performan, att pentru monitor ct i pentru
setrile de vizualizare specifice AutocAD.
! VSLIDE (view slide) afieaz un diapozitiv care se afl de sine stttor
sau ntr-o bibliotec, caz n care trebuie setat variabila de sistem FILEDIA 0,
iar numele diapozitivului trebuie dat inclus n paranteze rotunde, imediat dup
numele bibliotecii, de exemplu: ansamblu (rulment) De obicei, diapozitivele se
regsesc grupate pe teme, n pachete, numite biblioteci. AutocAD pune la
dispoziie o astfel de rutin pentru crearea bibliotecilor de imagini slide i
anume SLIDELIB.
Pentru a crea o biblioteca de diapozitive, trbuie mai nti verificat ca toate
fiierele diapoziv, cu extensia. Sld sa fie n acelai director. Aceasta, deoarece,
fiierul bibliotec nu conine dect numele fiierelor diapozitiv, nu i calea pe
care acestea trebuie cutate. ntr-o bibliotec se pot afla mai multe diapozitive
cu acelai nume, dar poziionate n foldere separate, cci, din bibliotec vor
putea fi citite numai acelea din directorul curent precizat.
Pentru a crea o bibliotec cu utilitarul slidelib.exe, este necesar crerea
unui fiier list, care apoi s fie transferat viitoarei biblioteci. Se acceseaz
fereastra DOS i pe promter-ul curent se tasteaz urmtoarea linie: dir *.
Sld/b> nume_list unde nume_lista este numele listei, dat de utilizator.
Se lanseaz executabilul, tastnd prompter-ul DOS urmtoarea linie:
slidelib biblioeca < nume_list n acest fel s-a creat fiierul biblioteca. Slb,
care cumuleaz toate numele fiierelor. Sld ce formeaz pachetul de diapozitive.
Pentru a vizualiza un diapozitiv aflat ntr-o bibliotec, se procedeaz
astfel: Command: VSLIDE
n caseta de dialog, scriei numele fiierului diapozitiv i apsai butonul
open. n linia de comand scriei numele bibliotecii i al diapozitivului, n
paranteze: Command: ansamblu (rulment) ceea ce va determina afiarea
daipozitivului rulment. Sld, aflat n biblioteca ansamblu. Slb.
Pentru a ndeprta diapozitivul de pe ecran este suficient sa dai
REDRAW.

Acest mic algoritm decris aici pare greoi i apare ntrebarea fireasc, dac
prezentarea diapozitivului nu ar putea fi automatizat, cu eventuale temporizri
ale afirii pe ecran, sau cu dependene ale timpului de afiare de apsarea
unei taste.
Acest lucru este perfect realizabil cu ajutorul scripturilor.
Un fiier script este un fiier text simplu, care conine scrise n clar
comenzile AutocAD, respectnd ordinea rspunsurilor la ramificaiile acestora.
Comenzile coninute de acest fiier vor fi citite de AutocAD i executate
consecutiv. Aceste fiiere sunt create ntr-un editor simplu de text, exterior
AutocAD-ului, salvate n format text i avnd extensia. SCR. De exemplu, un
fiier script, numit ptrat.scr poate conine urmtoarele linii: L 34,50 @25,0
@0,25 @-25,0 c L mid l @25,0
Acest script este citit, iar comenzile sunt executate pe rnd, spaiile
avnd semificaia apsrii lui space barr n AutocAD, adic lansarea unei
opiuni iar enter de la capetele linii, nsemnnd lansarea comenzii. Autocad va
desena mai 64 nti o linie care pleac din punctul 34,50 i al crui capt se
afl, pe orizontal, la 25 de uniti pe direcia pozitiv, apoi nc un segment de
linie, latura vertical, cu captul la 25 de uniti pe direcia y, .a.m.d. n a
doua linie a scriptului este trasat o linie median, pornind din mijlocul
ultimului element trasat (l de la last), cu captul aflat, evident, la 25 de
uniti pe direcia axei x. Se obine urmtoarea figur (fig.
Fig. 1.55
Comanda AutocAD care lanseaz citirea scripturilor este SCRIPT. Este
cerut fiierul care va fi citit, comenzile fiind apoi executate, pe rnd.
Dup aceast scurt prezentare a noiunii de script, este uor de
imaginat un astfel de fiier care s aib drept linii comenzi de tip VSLIDE i
DELAY. DELAY este o comand care permite inserarea unor pauze, date n
milisecunde, ntre execuiile a dou comenzi succesive. De exemplu: Line_1,0_
5,0_ delay 1000_c_@_2
Aceast linie de script este executat astfel: este trasat o linie ntre
punctele 1,0 i 5,0, se ateapt aproximativ 1 secund i apoi este trasat un
cerc cu centrul n ultimul punct (captul liniei) i avnd raza de 2 uniti.
ntrzierea maxim care poate fi introdus este de 32767 ms, adic,
aproximativ 33 secunde.
Dac se dorete executarea repetat a unui script, se apeleaz comanda
RSCRIPT. Dac aceast comand este ultima linie a unui script, acesta va fi
citit i executat la nesfrit, pn se ntrerupe execuia cu ESC. Un script
ntrerupt poate fi citit n continuare cu comanda RESUME.

Cu aceste noiuni, propunem cititorului s scrie un script care s afieze


un set de 10 diapozitive dintr-o bibliotec de diapozitive, fiecare fiind prezentat
pe ecran timp de 20 de secunde.
De asemeni, dac se dorete executarea unor anumite setri la lansarea
AutocAD-ului, se poate scrie un script care s conin aceste setri. Pe
Promterul DOS se scrie linia: acad [fiier_nou] /b script unde fiier_nou este
numele fiierului care va fideschis i n care se vor face setrile trecute n
scriptul script. De exemplu, lansnd AutocAD-ul cu urmtoarea linie: acad
[arbore]/b setri este dechis un nou fiier numit arbore. Dwg n care se vor
face automat setrile menionate n fiierul text setri.scr.
Observaie: Utilizatorul trebuie s fie foarte bine familiarizat cu
succesiunea dialogurilor n comenzi, pentru a putea acoperi toate cererile
AutocAD-ului n execuie. Dac o cerere nu este n mod corespunzor
satisfcut, scriptul este ntrerupt i este menionat eroarea.
De exemplu, dac n linia de script nu se d raza cercului, cercul nu
poate fi desenat i este anunat eroarea: c_1,1_ ar fi trebuit sa arate astfel:
c_1,1_5 adic cerc cu centrul n 1,1 i de raz 5)
Obiective: Comenzile suplimetare de editarei setare trebuie cunoscute n
ceea ce privete mecanismul de lucru i noiunile de baz.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie.
1.11 REFERINE EXTERNE (EXTERNAL REFERENCES)
Odat cu noiunea de bloc a fost prezentat posibilitatea de a insera
entiti n alte desene, entiti care sunt considerate ca fiind un singur obiect.
Pentru proiectele mari, la care lucreaz mai muli utilizatori, exist posibilitatea
atarii unor desene ntregi ca Referine Externe pentru a structura un desen
mai complex.
Ca i referinele de tip BLOCK, o referin extern apare n desenul
curent ca un singur obiect. Avantajul utilizrii acestei metode const n aceea
c referinele externe nu mresc semnificativ dimensiunea desenului i reflect
orice modificare fcut ulterior n desenul ataat ca referin, datorit legturii
active realizat ntre desenul surs i desenul ataat ca referin. Schimbrile
aprute n desenul atata vor fi vizibile n desenul n care acesta a fost anexat
la ori de cte ori acesta va fi accesat.
Referinele externe nu pot fi explodate dar pot fi imbricate unele n altele.
Mai exist nc o metod de lucru cu referinele externe, care permite
numai afiarea unui desen altuia i nu ataarea de acesta. Desenul referin
nu va fi inclus, n acest caz, n desenul destinaie. Metoda este denumit
OVERLAY (suprapunere) i este utilizat atunci cnd se dorete verificarea

relaiilor ntre desene, fr a modific desenul destinaie prin ataarea unui alt
fiier-desen. n figura 1.56 este prezentat sugestiv diferena ntre fiiere
ataate i fiiere suprapuse, ca referine externe.
Cnd este modificat un desen care este utilizat n alt parte ca referin
extern, toate instanele acelei referine n cellalt desen sunt automat editate
i actualizate.
Cnd este deschis un fiier sau este plotat, AutocAD rencarc fiecare
referin ce reflect stadiul cel mai recent n care a ajuns acel desen. Dup ce
se fac modificri desenului la care se face referirea extern i ali utilizatori pot
accesa schimbrile aprute, rencrcnd desenul referin.
n plus fa de obiectele desenului curent, cum ar fi linii, arce, AutocAD
include i aa numitele simboluri dependente (definiii de blocuri, stiluri de
cotare i de text, layere, tipuri de linii) din xref. AutocAD face deosebire ntre
numele acestor simboluri aflate n desenul curent i respectiv, n xref,
precednd numele acestora cu numele desenului xref. De exemplu, un layer
cote dintr-un desen xref denumit piston. Dwg este afiat n lista layerelor ca
piston|cote. Dwg O definiie a unui simbol dependent se poate schimba, ea
poate fi chiar purjat din desenul destinaie.
De aceea, un astfel de simbol nu poate fi accesat direct. De exemplu, nu
se poate insera un bloc dependent sau seta un layer dependent ca fiind curent
i s se creeze obiecte noi n el. n schimb, se poate controla vizibilitatea,
culoarea i tipul de linie n layerele unui xref.
Fig.
Observaie: AutocAD ignor atributele variabile din xref.
Fiierele xref pot fi nestate. Un fiier poate fi ataat altuia, care la rndul
su este ataat unui desen destinaie. Se pot ataa oricte copii ale unui xref,
fiecare cu alt poziie, scar sau rotaie.
Metoda referinelor externe este extrem de eficient cnd se propune
structurarea unui desen de ansamblu din mai multe desene componente, care
pot suferi modificri pe parcursul proiectrii. Pentru nceput, coordonarea
lucrului ntre colaboratorii aceluiai proiect este bine s se fac cu varianta
overlay, pentru a fi la curent cu modificrile din celelalte desene. Cnd se
opteaz pentru o ataare a unei referine externe, este bine s se verifice c acel
fiier este ntr-adevr, ultima variant.
Cnd desenele ansamblu sunt terminate, gata pentru arhivare, este
recomandat i arhivarea fiierului xref, sau conectarea (BINDING) lui la
fiierul de arhivat.
Comanda corespunztoare pentru lucrul cu referine externe este XREF.
Se deschide o caset de dialog n care se pot activa butoane pentru fiecare
aciune (fig.

Fig. 1.57
Observaie: Nu sunt permise referinele circulare ntre desene. Astfel de
situaii sunt detectate ca erori.
Operaiile executate cu referine externe sunt: ataarea, detaarea unui
fiier, rencrcarea, suprapunerea, trunchierea (ndeprtarea informaiei
nenecesare dintr-un fiier ataat ca referin extern), schimbarea cii fiierului
surs precum i conectarea. Conectarea face ca referin s devin n
permanen parte component a desenului i s nu mai fie recunoscut ca
referin extern.
Toate aceste aciuni pot fi nregistrate ntr-un fiier jurnal LOG FILE,
dac variabila de sistem XREFCTL este setat la valoarea 1. Acest fiier este un
fier ASCII cu extensia. Xlg i listeaz inclusiv nivelele de imbricare a
referinelor externe.
2. MODELAREA N SPAIUL
TRIDIMENSIONAL Desenarea n dou dimensiuni are ca rezultat schie fr
legtur ntre ele, astfel nct, dac piesei tridimensionale i se aduc modificri,
acestea trebuie operate rnd pe rnd n toate cele trei proiecii ale desenului
2D.
Acest dezavantaj este nlturat dac se modeleaz piesa sau ansamblul
direct n spaiul tridimensional. AutocAD permite apoi extragerea automat a
desenelor proieciilor, n funcie de planul de proiecie. Fie c sunt vederi, fie c
sunt seciuni, aceste desene sunt generate automat, cu hauri n zonele pline i
muchiile vizibile i ascunse reprezentate corespunztor. n plus, aceast
reprezentare permite considerarea solidelor create ca piese virtuale crora li se
pot asocia o proprieti fizice pentru calculul masei, al refraciei, reflexiei, etc.
Aceste solide virtuale vor putea fi inserate n module speciale de
proiectare, cum este cazul Autodesk Mechanical Desktop, beneficiind astfel de
asociativitatea bidirecional ntre dimensiunile reale i cotele pe desenele
extrase automat n spaiul hrtie, la orice nivel de instaniere al elementului
ntr-un ansamblu.
Crearea solidelor n AutocAD este echivalent cu a crea mulimi
tridimensionale de puncte ntre care se pot realiza operaii booleene de uniune,
intersecie, substracie. Metodele de generare a acestor solide au la baz,
intuitiv, modelul matematic de generare a unui solid: 1. Extruziunea:
translatarea unei mulimi plane de puncte de-a lungul unei traiectorii plane
sau spaiale, cu sau fr unghi de nclinare.
2. Revoluia: rotaia unei mulimi plane de puncte n jurul unei axe.
3. Delimitarea solidului prin suprafee.

4. Construcia solidului din solide primitive ale cror rutine de generare


sunt puse la dispoziie ntr-o mic bibliotec ce poate fi oricnd mrit de
utilizator: cilindri, sfere, conuri, toruri, etc.
5. Prin editarea solidelor deja existente prin operaii cu suprafee i alte
solide.
Modelele solide pot fi vizualizate din mai multe plane de proiecie. n
general, vizualizarea realistic a unui solid necesit algoritmi de randare, deci
memorie i timp. De aceea, exist o metod de reprezentare mai accesibil, din
punct de vedere al resurselor de calcul modelul de srm, aa numitul wireframe. n general, reprezentarea unui solid sub forma wireframe sugereaz
aspectul global al solidului sau suprafeei, fr a afecta n vre-un fel asupra
opacitii acelei mulimi tridimensionale de puncte. Dar, aceast reprezentare
nu trebuie confundat cu acele schie de solide, alctuite exclusiv din linii i
curbe, neacoperite de suprafee. Aceste structuri pot fi denumite cu adevrat
wireframe, deoarece nu reprezint mulimi tridimensionale de puncte.
2.1 VIZUALIZAREA N SPAIUL TRIDIMENSIONAL.
2.1.1 PUNCTUL N SPAIU n spaiu, coordonatele se indic la fel ca i n
plan: x, y, z. i aici se pot indica puncte prin filtrare, cu ajutorul punctului n
faa simbolului coordonatelor filtrate: x, y, sau. Z; evident, n spaiu pot fi
filtrate i cele trei plane generate de axele de coordonate: xy,. Xz, sau. Yz.
Punctele pot fi indicate fie n coordonate absolute, fie n coordonate
relative.
n ambele moduri de lucru punctul poate fi precizat n coordonate
carteziene, n coordonate cilindrice sau n coordonate sferice. Pentru a indica
un punct aflat la 5 uniti de ultimul punct trasat, la un unghi de 60 fa de
axa X i la 6 uniti distan de-a lungul axei Z (adic, coordonate relative
cilindrice) se va scrie: @5<60,6.
Pentru a indica un punct aflat la o distan de 5 uniti fa de ultimul
punct trasat, la 60 de grade n planul XY i la 30 de grade fa de planul XY
(coordonate relative sferice), se va scrie: @5<60<30. Acest mod de indicare a
coordonatelor funcioneaz i fr semnul de relativ @, adic, pentru
coordonate absolute.
2.1.2 SISTEMUL DE COORDONATE Definirea sistemului de coordonate
se face indicnd punctul de origine i direciile pozitive ale axelor de
coordonate, la fel ca n plan. n plus, exist opiunile de a alinia UCS-ul cu un
obiect tridimenional, cu direcia curent de vizualizare, rotirea UCS-ului n
jurul uneia din cele trei axe sau selectarea UCS-ului dintr-un set preexistent.
Comenzile asociate sunt: UCS permite generarea i editarea sistemelor de
coordonate.

UCSMAN restaureaz, redenumete, terge sisteme de coordonate listate


i selecteaz un UCS preselectat.
PLAN afieaz vederea plan (de sus, adic de pe direcia pozitiv a axei
z) a unui sistem setat.
UCSICON controleaz afiarea iconiei asociate unui UCS.
Variabilele de sistem asociate sunt: USCVP determin dac un viewport
salveaz setrile aplicate lui sau adapteaz UCS-ul permanent, la UCS-ul setat
n fereastra activ n acel moment.
UCSBASE controleaz orientarea UCS-ului ortografic, a vederilor i a
originii UCSORTHO determin dac unul dintre cele 6 sisteme de coordonate
este restaurat atunci cnd se restaureaz o vedere ortografic.
UCSFOLLOW afieaz noul UCS n vedere plan.
UCSAXISANG seteaz unghiul implicit de rotaie n jurul axelor, atunci
cnd se alege una din opiunile X, Y, Z.
UCSICON controleaz vizibilitatea iconiei.
UCSNAME afieaz numele UCS-ului curent n fereastra curent.
UCSORG afieaz punctul de origine al UCS-ului curent n fereastra i
spaiul curente.
UCSXDIR afieaz axa X a UCS-ului curent n fereastra i spaiul
curente.
UCSYDIR afieaz axa Y a UCS-ului curent n fereastra i spaiul
curente.
Comanda cea mai utilizat pentru modificarea sistemului de coordonate
este UCS.
n acest fel se vor putea defini varii poziii ale unui plan XY n care s
poat fi desenate obiecte plane, utilizate mai trziu pentru extruziuni n diferite
direcii.
Command: UCS
New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/? /
World <World>:
! New: permite definirea unui nouUCS prin definirea unui nou punct de
origine.
Lista de moduri n care poate fi fcut acest lucru este: Specify new origin
or ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z <0,0,0>: Origin definete noua
origine a viitorului UCS (fig. 2.1).
Fig. 2.1
ZA definete un punct de pe semiaxa pozitiv Z, axele X i Y fiind
generate dup regula burghiului (Fig. 2.2).
Fig. 2.2
cere cte un punct de pe semiaxele pozitive ale viitorului UCS.

OB aliniaz UCS-ul curent unui obiect, avnd direcia de extruziune


aliniat cu axa Z F aliniaz UCS-ul cu planul XY de-a lungul unei suprafee
plane, prin selectarea muchiilor sale. Dialogul cere, n continuare verificarea
seleciei: Next/Xflip/Yflip] <accept> (urmtoarea suprafa mrginit de muchii,
rotaii n jurul axei X sau Y, respectiv, acceptul primei selecii).
VStabilete un nouUCS cu planl XY normal la direcia de vizualizare
(Fig.2.3).
Fig. 2.3
! Move: definete un UCS prin deplasarea originii sau indicarea cotei z
pentru viitorul UCS (Z depth).
! ortoGraphic: cere unul dintre cele 6 sisteme ortogonale definite, ca n
figura 2.4.
! Prev: restaureaz UCS-ul imediat anterior.
! Restore: restaureaz un UCS utilizat anterior i care a fost salvat cu un
nume n lista de UCS.
! Save: slaveaz cu un nume UCS-ul definit curent i l trece ntr-o list.
! Delete: terge din list un UCS indicat.
Fig. 2.4
! Apply: aplic setrile legate de UCS-ul curent ferestrei (ferestrelor)
curente.
!?: listeaz numele UCS-urilor salvate n desen.
! World: aduce UCS-ul curent, oricare ar fi el, n poziia iniial a
sistemului universal WCS.
2.1.3 VIZUALIZAREA OBIECTELOR 3D n spaiul model obiectele pot fi
vizualizate din orice direcie. Direcia de vizualizare se numete viewpoint. Din
orice viewpoint se pot defini proiecii paralele, vederi n perspectiv, se pot edita
obiectele i aparena lor pe ecran. n spaiul hrtie comenzile corespunztoare
direciei de vizualizare nu sunt active.
Una dintre metodele cele mai convenabile de a seta direcia de
vizzualizare este lucrul cu tripodul sau busola. Tripodul prezint dinamic un
sistem triortogonal de axe, care se rotete cu ajutorul digitizorului mpreun cu
o diagram plan ce se vrea imaginea unui con imaginar cu ecuator i un cerc
exterior pentru polul sud, vzut de la polul nord, unde se presupune c se afl
direcia pozitiv a axei z a tripodului asociat (fig.2.6).
Fig. 2.5
Fig. 2.6
Astfel, punctul central al busolei indic polul nord, adic un punct de
vizualizare (0,0,1), un punct de pe inelul median are coordonatele (n, n, 0),
adic ecuatorul, iar un punct de vizualizare poziionat pe inelul exterior inidc
o vedere dinspre polul sud (0,0, -l). Prin urmare, punctele cuprinse ntre centru

i cercul interior indic o vedere de sus, adic dinspre direcia pozitiv a axei
z, cu coordonatele polare corespunztoare pentru x i y, iar punctele cuprinse
ntre cele dou cercuri indic o vedere de jos adic dinspre direct negativ a
axei z (fig. 2.7).
Acest mod de setare poate fi activat din activat din meniul View/3D
Viewpoint/
Tripod.
Fig. 2.7
Punctul de vizualizare mai poate fi setat i cu ajutorul unei diagrame
plane a coordonatelor sferice activat din meniul View/3D Viewpoint/Rotate, n
care sunt prezentate unghiurile relative la axa X, respectiv fa de planul XY
(fig. 2.8).
Fig. 2.8
De la tastatur comenzile de setare a punctului de vizualizare se apeleaz
cu urmtoarele comenzi: VPOINTseteaz direcia de vizualizare, n proiecie
plan.
PLANseteaz vederea plan pentru UCS-ul curent.
3DORBIT lanseaz modul dinamic de setare a viewpoint
DDVPOINTactiveaz caseta din figura 3.
DVIEWcreaz proiecii paralele sau vederi de perspectiv. Poate fi
utilizat i pentru a deplasa sau roti vederile. Aceast comand confer acel
efect al linilor paralele care par c se ntlnesc la infinit. Astfel, se poate ine
seama i de deprtarea la care se afl privitorul de obiect, nu numai de poziia
sa n spaiu.
Crearea proieciilor paralele. Din meniul afiat la apelarea comenzii se
alege Ca (mera). Utilizatorul se poate vizualiza ca avnd o camer de luat
vederi, care, implicit, se afl poziionat n centrul desenului. Camera se
poate deplasa n jurul desenului cu ajutorul unor repere, cu opiunea angle
setndu-se unghiul fa de planul XY al UCS-ului curent. Setarea implicit
pentru acest unghi este de 90, adic camera privete pe vertical, de sus n
jos.
Crearea proieciilor n perspectiv. Acest opiune de vizualizare este
regsit n meniu ca 3D Dynamic View. Dup selecia obiectelor care trebuie
vizualizate, se seteaz poziia camerei de luat vederi, ca n cazul precedent.
Senzaia de perspectiv este dat de D (istance)-Distana de la care privete
camera de luat vederi. Dac camera este prea apropiat desenul poate fi
reprezentat prea puin pe ecran. Cele dou tipuri de proiecii sunt prezentate n
figura 2.9.
Fig. 2.9

Exist i opiunea de Clip (de ndeprtare a unor obiecte aflate n faa i


n spatele unui plan perpendicular pe direcia de vizualizare). De obicei se
utilizeaz perechi de plane normale la direcia care unete camera de obiect,
pentru a vizualiza obiectele dintre cele dou plane (fig. 2.10)
Fig. 2.10
mprirea ecranului n ferestre se face pentru vizualizarea complet a
modelului solid (fig. 2.11). Fiecare fereastr obinut cu comanda VIEWPORTS
se comport ca un ecran independent n care pot fi fcute setri legate de UCS,
snap, grid, viewpoint. Ecranul se poate mpri n fii orizontale, verticale,
aranjate la cererea utilizatorului. Din meniul View se alege opiunea viewports
care deschide o caset de dialog. Ferestrele create se pot uni, dou cte dou cu
opiunea Join sau pot da setrile de baz pentru o fereastr care s cuprind
ntreg ecranul, cu opiunea Single. Structura de Viewporturi poate fi denumit
i trecut ntr-o list perfect editabil. Acest nume poate fi apelat pentru
restaurarea unei configuraii de ferestre pe ecranul monitorului.
Fig.
2.2 CREAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE Cele trei tipuri fundamentale
de obiecte tridimensionale ce pot fi generate cu AutocAD sunt: Wireframe
obiecte alctuite numai din linii i puncte, fr suprafa sau volum.
Suprafee care definesc nu numai muchiile obiectului 3D dar i
suprafaa dintre ele. Faetele definite pe o reea poligonal de modelorul grafic
fac ca acestea numai sa aproximeze suprafeele curbe. Pentru a obine
suprefee curbe reale se utilizeaz modulul AutosuRF al Autodesk Mechanical
Desktop.
Solide mulimi tridimensionale de puncte.
n ceea ce privete modul de generare al solidelor, recomandarea este de a
nu amesteca modurile de construcie a acestora, deoarece exist posibiliti
limitate de conversie ntre solide -> suprefee -> wireframe. Nu se pot face
conversii ntre wire frame, suprafee i solide, n aceast ordine.
2.2.1 CONSTRUCIA WIREFRAME Se poate face apelnd la puncte, linii,
polilinii 2D i polilinii 3D. Pot fi folosite obiecte plane precum cercuri, elipse,
poligoane i dreptunghiuri.
2.2.2 CONSTRUCIA SUPRAFEELOR (REELELOR DE FAETE
MESH) Densitatea reelei (numrul de faete) este definit ca o matrice MxN de
noduri, similar unei grile. Se recomand utilizarea suprafeelor-reele de faete
atunci cnd nu este nevoie de detalii privind proprietile fizice ale solidelor
(mas, centru de greutate, etc.), sau cnd sunt necesare reprezentri spaiale
complexe pornind de la vectori de puncte.
Reelele pot fi deschise sau nchise. Se numete deschis ntr-o anumit
direcie o reea la care muchiile extreme nu se ating.

Metode de generare a suprafeelor 1. Suprafee alctuite pornind de la


primitive: box (cutii rectangulare), trunchiuri de con, sfere i emisfere, tor,
piramide i prisme triunghiulare.
2. Suprafee alctuite din reele de topologie rectangular. Aceste
suprafee se genereaz cu comanda 3DMESH.
Command: 3DMESH (figura 2.12 a)
Mesh M size: indicai numrul de noduri pe direcia M (numr ntreg
ntre 2 i 256); Mesh N size: indicai numrul de noduri pe direcia N (numr
ntreg ntre 2 i 256); Vertex (0,0): indicai coordonatele primului punct Vertex
(0,1): indicai punctul 2
Vertex (0,2): indicai punctul 3
Vertex (1,0): indicai punctul 4
Vertex (1,1): indicai punctul 5
Etc. A b c Fig. 2.12
Comanda 3DFACE creaz o fa (suprafa dreapt rectangular sau
triunghiular) oriunde n spaiu (fig. 2.12 b). Este bine s nu fie confundat cu
cumanda SOLID care creaz astfel de suprafee la care toate punctele au
aceeai coordonat Z (adic, pralel cu planul XY curent). Comanda EDGE
schimb vizibilitatea muchiilor acestora.
Comanda PFACE (fig. 2.12 c) genereaz o reea poligonal astfel nct
fiecare fa poate avea mai multe vertexuri. Fiecare faet se definete preciznd
coordonatele i ordinea vertexurilor. Pe msur ce sunt create faetele, muchiile
pot fi definite ca invizibile, ca aparinnd unor anumite layere sau avnd
anumite proprieti.
3. Suprafee generate prin rulare. Aceste suprafee sunt generate ntre
dou obiecte.
Aceste dou curbe de definiie trebuie s fie amndou fie deschise, fie
nchise.
Obiectele de definiie pot fi: linii, polilinii, puncte, arce, cercuri, elipse,
curbe spline. Comanda echivalent este RULESURF. Rezultatul acestei comenzi
este prezentat n figura 2.13.
Fig. 2.13 4. Suprafee riglate. Comanda TABSURF genereaz suprafee
definite de o curbtraiectorie i un vector-direcie (fig.2.14). Curba traiectorie
poate fi linie, arc, cerc, elips, polilinii sau curbe spline. Vectorul direcie poate
fi linie sau polilinie deschis.
Fig. 2.14
Fig. 2.15 5. Suprafee de revoluie REVSURF. Se obin rotind o curbprofil n jurul unei axe (fig. 2.15).

6. Suprafee de finite prin interpolare de patru muchii. Comanda


EDGESURF permite folosirea arcelor, liniilor, poliliniilor, care s se intersecteze,
formnd un contur nchis din patru muchii (fig. 2.16).
Fig. 2.16
Variabilele de sistem asociate reprezentrii suprafeelor sunt SURFTAB1
i SURFTAB2 care controleaz, respectiv, numrul faetelor pe direciile M i N.
7. Reelele pot fi simulate de elevaia i grosimea unei linii sau polilinii
(fig. 2.17).
Elevaia este nlimea pe axa Z a planului XY n care se deseneaz
obiectul.
Elevaia 0 arat c obiectul este aternut n planul XY al UCS-ului
curent.
Comanda corespunztoare este ELEV.
Grosimea (thickness) este distana pe care obiectul este extrudat
deasupra sau dedesuptul elevaiei sale. Extruziunile sunt aplicate uniform unui
obiect, n toate punctele sale. Comanda care controleaz grosimea este
THICKNESS.
Fig. 2.17
Observaii:
Feele 3D, reelele 3D, cotele i ferestrele nu pot fi extrudate, prin
urmare, ignor setrile nenule ale grosimii.
Textele sau definiiile atributele au exclusiv grosimea 0.
Segmentele generate cu SKETCH sunt extrudate dup nregistrarea lor.
Setrile legate de elevaia obiectelor rmn valabile de la un UCS la
altul.
Grosimea obiectelor poate fi schimbat cu comanda CHPROP.
2.2.3 CONSTRUCIA SOLIDELOR Solidele, odat create, sunt
reprezentate ca wireframe, pn ce suprafeelor le sunt alocate anumite
proprieti (muchii ascunse, umbrire, culoare, reflexie, etc.).
Metodele de generare a solidelor sunt: 1. Solide primitive (Tabelul 6 din
ANEX): sunt solide predefinite ce pot fi generate lansnd n execuie comenzile
ce le poart numele (de exemplu SPHERE, CYLINDER, BOX).
2. Solide generate prin extruziune (fig. 2.18). Se pornete de la un model
plan, alctuit din linii, polilinii, arce, ce formeaz un contur nchis i poate fi
declarat regiune (mulime plan de puncte). Acest model plan este translatat
de-a lungul unei traiectorii (path) sau conform unei nlimi declarate.
Traiectoriile pot fi curbe plane nchise sau deschise alctuite din linii, polilinii
sau curbe spline.
Comanda corespunztoare este EXTRUDE.

Fig. 2.18 3. Solide generate prin revoluie (fig. 2.19). Sunt generate astfel
acele solide care prezint simetrie cilindric. Se pornete de la aceeai mulime
plan de puncte regiuneacare se rotete cu unghiuri cuprinse ntre 0 360
n jurul unei axe de simetrie (linie sau polilinie). Comanda corespunztoare este
REVOLVE.
Fig. 2.19 4. Solide generate prin operaii ntre mulimile tridimensionale
de puncte ale solidelor existente (prin editarea altor solide).
4.1 SECIONAREA SOLIDELOR CU UN PLAN. Comanda echivalent:
Command: SLICE
Select objects: selectai solidele de secionat
Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points <3points>: 3 Definete planul tietor
prin trei puncte (fig.2.20 ref Autodesk Inc. Documentaie) O aliniaz planul
tietor cu un cerc, arc de cerc, elips, linie sau polilinie 2D (fig. 2.21 ref
Autodesk Inc. Documentaie).
Z
Aliniaz planul tietor normal la o direcie specificat. Este cerut un
punct din plan i unul de pe normal.
V
Definete un plan paralel cu planul de vizualizare curent, care trece
printr-un punct dat al obiectului (fig. 2.22-ref Autodesk Inc. Documentaie).
Fig. 2.20
Fig. 2.21
Fig. 2.22
XY/.
Aliniaz planul tietor cu planul corespunztor al UCS-ului curent (fig.
2.23).
Fig. 2.23 4.2 GENERAREA SECIUNILOR PLANE. Comanda echivalent:
Command: SECTION
Select objects: selectai solidele Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX <3points>:
semnificaia acestei liste este aceeai ca pentru SLICE. Acestea sunt moduri
ncare poate fi definit planul tietor.
Rezultatul diferitelor definiii ale planului tietor este prezentat n figura
2.24 (ref Autodesk Inc. Documentaie).
Fig. 2.24 4.3 CREAREA SOLIDELOR DE INTERSECIE NTRE DOU
SETURI DE SOLIDE fig. 2.25). Comanda echivalent: Command:
INTERFERE
Select first set: selectai primul set de obiecte Select second set: selectai
al doilea set de obiecte Create interfere object [Y/N]: alegei dac va fi creat un
solid distinct ca mulime a punctelor comune celor dou setri.

Fig. 2.25 4.4 SOLIDE CA REUNIUNI DE SOLIDE (fig. 2.26). Comanda


echivalent: Command: UNION
Select objects: Selectai solidele de editat Fig. 2.26 (ref Autodesk Inc.
Documentaie) 4.5 SOLIDE CA DIFEREN NTRE ALTE SOLIDE (fig. 2.27).
Comanda echivalent: Command: SUBTRACT
Select objects to subtract from: selectai obiectele din care se face
extracia mulimilor de puncte.
Select objects to subtract: selectai obiectele care trebuie extrase.
Fig. 2.27 (ref Autodesk Inc. Documentaie) 4.6 SOLIDE CA INTERSECII
DE SOLIDE (Fig. 2.28). Comanda echivalent: Command: INTERSECT
Select objects: selectai obiectele de intersectat. Zonele rmase vor fi
ndeprtate din jurul solidului rezultat, spre deosebire de INTERFERE, unde
acestea rmn nemodificate, pe poziie.
Fig. 2.28 (ref Autodesk Inc. Documentaie) 4.7 SOLIDE DERIVATE DIN
SOLIDE EXISTENTE. Comanda echivalent: Command: SOLIDEDIT.
Face/Edge/Body/Undo/eXit <eXit>: Aceast comand complex permite
extruziunea, copierea, colorarea, rotirea, deplasarea feelor solidelor i solidelor.
Permite crearea unor solide derivate, plecnd de la solide existente, prin
mecanisme de offset. Permite crearea unor cochilii (shells) de o grosime anume,
avnd forma unui solid existent.
4.7.1 Editarea feelor
Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit <eXit>:
Extrude: realizeaz extruziunea unei fee plane a unui solid (fig. 2.29).
Fig. 2.29 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Move: Realizeaz translaia feelor cu o distan specificat (fig. 2.30).
Fig. 2.30
Rotate: rotete fee ale solidului cu un unghi dat.
Offset: relizeaz suprafee paralele asemenea cu cele selectate, la o
distan indicat (fig. 2.31 este exemplificat operaia de offset pentru o fa
cilindric interioar).
Fig. 2.31
Taper: realizeaz teiri ale suprafeelor. Sunt cerute: suprafaa, o direcie
de-a lungul creia s fie fcut teirea i unghiul de teire (fig. 2.32).
Fig. 2.32
Delete: terge fee ale unui solid, inclusiv teituri i racordri.
Copy: Copiaz feele unui solid la o distan sau ntr-un punct specificat
(fig.
Fig. 2.33
Color: Schimb culoarea suprafeelor.

4.7.2 Editarea muchiilor Copy/coLor/Undo/eXit eXit>: Copy: Copiaz muchii


ale solidelor (fig. 2.34)
Fig. 2.34 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
4.7.3. Editarea solidelor Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: Imprint: realizeaz tampile ale
obiectelor pe solide. Obiectele care joac rol de tamplile pot fi: linii, polilinii,
cercuri, elipse, arce, regiuni i solide.
Acestea trebuie s intersecteze cel puin o fa a solidului (fig. 2.35).
Fig. 2.35 seParate: separ solide cu volume distincte n obiecte solide
distincte.
Shell: creaz nveliuri subiri, de o anumit grosime, asemenea cu
suprafeele selectate. Un solid poate avea numai un singur nveli derivat. Care
poate s conin, preferenial, numai anumite fee (fig. 2.36).
Fig. 2.36 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Clean: ndeprteaz toate muchiile redundante de pe un solid care se afl
pe suprafee, n urma editrii sale.
Check: verific i valideaz solidul ca fiind solid AC.
2.3 LUCRUL N SPAIUL HRTIE Spaiul hrtie este un spaiu exclusiv
bidimensional pus la dispoziie pentru generarea documentaiei scrise aferente
unui model solid. Este util s se utilizeze acest spaiu cnd se genereaz texte,
schie plane care nu vor sta la baza unui solid, cote, chenare i indicatoare,
tabele, etc. n acest spaiu sunt active majoritatea comenzilor de desenareeditare din plan, mai puin comenzi legate de vizualizarea n spaiu.
Odat modelul solid creat, el trebuie trecut pe hrtie. Imaginea plan se
obine prin nghearea unei imagini spaiale, aa cum apare cu setrile de
viewpoint n fereastra activ a spaiului model. Editarea imaginii nu afecteaz
modelul solid.
Dac se dorete editarea solidului deja reprezentat n spaiul hrtie,
fereastra care-l conine trebuie comutat n spaiul model, pentru a putea
modifica, de exemplu, viewpoint-ul, sau chiar pentru a edita solidul.
Fie solidul reprezentat n figura 2.37
Fig. 2.37
n figura 2.38 este prezentat spaiul hrtie n care au fost inserate
ferestre fixe coninnd imagini ale solidului n diferite proiecii. Aceste ferestre
sunt obiecte bidimensionale sunt editabile cu orice comand cunoscut. Ele pot
fi rotite, terse, etc. (fig. 2.39 este artat selecia a dou dintre aceste ferestre
n vederea tergerii lor din spaiul hrtie).
Fig. 2.38
Fig. 2.39
Fig. 2.40

Pentru editarea modelului solid, se acceseaz cu comanda MSPACE (fig.


2.40) dat n spaiul hrtie, ferestrele devin zone care delimiteaz un spatiu
model tridimensional n care obiectul poate fi editat. Dup terminarea editrii,
fereastra cu spaiul model activat poate fi din nou ngheat n imagine plan
pe spaiul hrtie cu comanda PSPACE. Comutarea n tre cele dou spaii este
vizibil att n fereastr unde se acticveaz iconia specific UCS-ului curent (n
cazul spaiului model activat), respectiv pe bara de status unde butonul
spaiului indic fie MODEL fie PAPER hrtie).
Ferestrele flotante din spaiul hrtie permit: Aranjarea oricrei
configuraii de ferestre (viewports) pe spaiul hrtie (VPORTS i MVIEW).
Eliminarea chenarului care mrginete fereastra, fr a anula coninutul
ei (MVSETUP).
Rearanjarea/ndeprtarea anumitor ferestre.
nghearea/dezghearea anumitor layere care s nu fie vizibile n spaiul
hrtie (MVSETUP).
Comutarea vizibilitii anumitor ferestre flotante (limitarea numrului de
ferestre flotante active) (VPORTS i MVIEW-creaz ferestre n spaiul hrtie).
Schimbarea coninutului/viewpoint-ului unei ferestre flotante
(MVSETUP/
A.).
Scalarea vederilor relativ la spaiul hrtie (Tools/Properties.).
Scalarea tipurilor de linie relativ la spaiul hrtie; acest opiune devine
necesar cnd, datorit unui ZOOM prea mare liniile de ax, de exemplu, apar
ca avnd pasul prea mare, sau devin invizibile. Cu aceast opiune, liniile de
ax au aspect standardizat la reprezentarea plan, indiferent de ZOOM-ul din
spaiul model (Tools/Properties.).
Alinierea vederilor din ferestrele flotante (MVSETUP/A.).
Rotirea vederilor n ferestrele flotante.
Ascunderea liniilor n ferestrele care se tipresc (ploteaz) (MVSETUP).
Comanda care controleaz aciunile din interiorul ferestrelor flotante este
MVSETUP. Opiunile care se prezint la lansarea acestei comenzi sunt cele
enumerate pentru acest tip de aciuni: Command: MVSETUP
Enter an option [Align/Create/Scale viewports/Options/Title
block/Undo]: o (de la options)
Enter an option [Layer/LImits/Units/Xref] <exit>: selectai una din
opiunile prezentate.
2.4 GENERAREA DOCUMENTAIEI SCRISE (LAYOUT)
Spaiul hrtie i ferstrele flotante au fost concepute pentru a reprezenta
proiecii plane ale obiectelor tridimensionale. mpreun cu cotele, cometariile,
chenarul i indicatorul acestea formeaz documentaia tehnic referitoare la o

pies sau ansamblu. n acest capitol se vor prezenta etapele de parcurs pentru
a crea automat desenele ce nsoesc un model virtual.
1. Construcia modelului virtual (fig. 2.41)
Fig. 2.41 2. n spaiul hrtie (layout 1) se lanseaz comanda SOLVIEW.
Acest comand creaz ferestre flotante coninnd proiecii ortogonale (vederi,
seciuni) ale modelului solid. Setrile acestor noi ferestre flotante vor fi acelea
din viewport-ul curent. Aceast comand genereaz informaii ce vor fi folosite
de comanda 90
SOLDRAW pentru a genera efectiv desenul. Comanda SOLVIEW creaz
patru layere noi, cu denumiri semnificative, n care se pot face setri pentru
reprezentarea liniiilor de haur, muchiilor invizivile, etc. Aceste Layere care pot
fi accesate de utilizator dar nu este indicat s fie terse din list sunt: VIS Linii
(muchii) vizibile HID Linii (muchii) ascunse -Hidden lines DIM Cote
Dimensions HAT Tipuri de haur Hatch pattems, pentru seciuni Observaii:
Aceste layere sunt terse i reactualizate de comanda SOLDRAW, prin urmare,
nu este recomandat s fie plasate informaii permanente referitare la desen n
ele.
Command: SOLVIEW
Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: alegei un mod de a
genera proiecia.
Ucs
Creaz o vedere ortogonal paralel cu planul XY al UCS-ului curent,
axa X indicnd ctre dreapta ecranului. Este opiunea care se alege atunci cnd
nu sunt definite mai multe ferestre pe desen, cu viewpoint diferite. n felul
acesta se poate obine o vedere principal care va sta la baza generrii vederilor
secundare.
Enter an option [Named/World/? /Current] < current>: este cerut UCS-ul
de referin. Acesta poate fi: Named: un Ucs cu un nume dat de utilizator.
World: WCS.
?: este afiat lista UCS-urilor din desen.
Current: UCS-ul activ.
Odat indicat UCS-ul, sunt cerute, pe rnd: Enter view scale <1.0>:
Indicai scala proieciei relativ la spaiul hrtie (dac e necesar).
Specify view center: Indicai cu mouse-ul pe ecran poziia viitoarei vederi;
ncercai mai multe variante, pn cnd vederea va fi aezat n zona potrivit
a formatului.
Specify the first corner of viewport: Specificai punctul 1 (fig. 2.42)
Specify the other corner of viewport: Indicai cellalt col al ferestrei flotante.
Enter view name: Indicai un nume pentru aceast proiecie. De exemplu,
acesta poate fi PR (de la principal).

Fig. 2.42 (ref Autodesk Inc. Documentaie)


Ortho
Creaz proiecii ortogonale secundare pornind de la o proiecie
existent. Aceast proiecie poate s fie cea principal sau una secundar.
Astfel, se poate crea o structur ierarhic a proieciilor ntr-un desen (fig. 2.43).
Specify side of viewport to project: indicai una din laturile ferestrei
partea dinspre care va fi proiectat solidul.
Specify view center: alegei centrul ferestrei.
Specify first corner of viewport: selectai colurile opuse ale ferestrei (1 i
2).
Specify opposite corner of viewport: Enter view name: Alegei un nume i
pentru aceast vedere.
Fig. 2.43 (ref Autodesk Inc. Documentaie)
Auxiliary: creaz vederi auxiliare realizate prin proiecii ortogonale pe
plane nclinate fa de planul proieciei surs (fig. 2.44).
Specify first point of inclined plane: Specify second point of inclined
plane: (punctele care definesc urma planului nclinate pe planul proieciei
surs).
Fig. 2.44 (ref. Autodesk Inc. Documentaie)
Section: Genereaz seciuni indicnd urma planului de secionare pe
planul proieciei surs (punctele 1 i 2 din fig. 2.45).
Specify first point of cutting plane: indicai punctul 1
Specify second point of cutting plane: indicai punctul 2
AutocAD va haura automat zonele pline ale solidului cu modelul setat de
utilizator. Aparena liniilor ascunse, de ax sau de haur se schimb accesnd
layerele n care se afl aceste linii.
Observaie: Toate opiunile SOLVIEW necesit denumirea noii ferestre
flotatante care este generat, indiferent c este seciune sau proiecie
principal.
Fig. 2.45 (ref. Autodesk Inc. Documentaie)
Pentru a desena efectiv n spaiul hrtie proieciile generate cu
SOLVIEW se utilizeaz comanda SOLDRAW.
Command: SOLDRAW
Select viewports to be drawn: selectai acele ferestre care conin proieciile
necesare.
n acest mod se obine desenul pe hrtie pentru orice solid (fig. 2.46).
Dac sunt adugate i cote, chenar, indicator, desenul tehnic al piesei este
finalizat i poate fi imprimat pe hrtie (plotat).
Fig. 2.46 (ref. Autodesk Inc. Documentaie)

Obiective: Setarea punctelor de vizualizare, a ferestrelor, cunoaterea


sintaxei puntului n spaiul 3D constituie condiie de promovare a examenului.
Comenzile de editare i generare a solidelor trebuie cunoscute la nivel de
mecanism. Pentru notele 9 i 10 trebuie cunoscut modul de generare a
documentaiei scrise n spaiul hrtie, pornind de la un model solid dat.
ntrebri Rspunsuri, comenzi i variabile vizate ntrebrile se refer la
mecanismul comenzii i la comanda necesar pentru a executa o anumit
operaie.
2.5 APLICAII PENTRU GENERAREA I EDITAREA SOLIDELOR TEMA
2.1 S se modeleze piesa din figura 2.47
Fig. 2.47
REZOLVARE: 1. Dup ncrcarea fiierului prototip din directorul
specific, se traseaz cu PLINE sau RECTANG un ptrat. Colurile acestuia vor fi
racordate cu FILLET, dup ce s-a setat raza de racordare la valoarea de 40. Se
traseaz cercul n poziia indicat. Sunt generate acum, n plan, dou contururi
nchise.
2. Se vor declara regiuni cu comanda REGION, apoi, cu comanda
SUBTRACT, din regiunea de baz se va retrage mulimea de puncte din cerc.
3. Aceast nou regiune se va extruda EXTRUDE cu opiunea HEIGHT,
pe distana de 20 de uniti.
4. Cu HIDE se verific modelul solid. Lucrul n trei ferestre, cu diferite
VIEWPOINT setate permite vizualizarea n trei proiecii.
5. Trecnd n modul e lucru cu ferestre flotante (FLOTANT
VIEWPORTS), n care, pe bara de status, indicatorul de spatiu arat MODEL,
iar indicatorul TILE este dezactivat (variabila de sistem TILEMODE este 0), se
pot aranja proieciile, aa cum vor trebui ele s apar pe desen. Reprezentarea
final a piesei se regsete n figura 2.48.
Fig. 2.48
TEMA 2.2 S se reprezinte elicea din figura 2.49.
REZOLVARE: 1. Cu ajutorul extruziunii de-a lungul unei ci (opiunea
PATH a comenzii EXTRUDE), se translateaz un cerc de raz 10 de-a lungul
unei polilinii 3D, obinut cu urmtoarea succesiune de puncte: from. Point:
10,10 to point: 60,0,5 to point: 0,60,5 to point: 60,5 to point: 60,5 etc.
2. Se traseaz cercul. Atenie la poziionarea UCS-ului n care se va trasa
cercul.
Pentru succesiunea prezentat de segmente ale poliliniei, sistemul user
trebuie rotit n jurul axei x cu 90 (UCS/X/. 90 ).
n felul acesta, planul de desnare va deveni normal pe primul vertex.
Dac nu se aduce planul de desen normal pe calea de extruziune, elementul de

extrudat-cercul, va fi creat paralel cu aceasta, extruziunea putnd avea


rezultate surprinztoare.
3. Command: EXTRUDE
Select objects: selectai cercul: Specify Extruzion heigth or Path: p
Select extruzion path: selectai polilinia.
Fig. 2.49
TEMA 2.3. S se reprezinte piesa din figura 2.50.
Fig. 2.50
Fig.
REZOLVARE: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se
salveaz fiierul cu numele C:\u8230? Dwg.
n layerul axe se traseaz o linie, care va reprezenta axa de simetrie a
piesei.
n layerul 0, se traseaz polilinia de contur a profilului, utiliznd
coordonatele relative i modurile OSNAP.
Observaie: n figur este trasat raza de racordare cu opiunea
TRIMMODE variabil) 1, ceea ce a permis vizualizarea poliliniei nainte de
racordare. Aceast reprezentare are exclusiv scop didactic i nu va fi folosit
pentru generarea solidului din aceast tem.
2. Se verific dac conturul realizat este o curb nchis. Dac s-au
folosit mai multe segmente de polilinie, se utilizeaz comanda PEDIT, cu
opiunile JOIN i/sau CLOSE, pentru a altura mai multe segmente aceleiai
poliliniii, respectiv a nchide conturul-polilinie.
3. Cu comanda REGION se structureaz punctele nchise de polilinie ntro mulime.
4. Rotind aceast mulime n jurul axei de simetrie cu comanda
REVOLVE, se va obine un solid. Revoluia se poate face pe ntreg cercul, sau,
din motive de prezentare, numai parial, ca n figura 2.52.
Fig. 2.52 5. Se aplic randarea imaginii din spaiul model, viewpoint
izometric (1,1,1) cu comanda RENDER i opiunile implicite (fig. 2.51).
TEMA 2.4: S se modeleze un racord T (fig. 2.53), utiliznd primitivele
grafice i comenzile de editare a solidelor.
Fig. 2.53
REZOLVARE: 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se
salveaz fiierul cu numele C:\u8230? Dwg.
Se creaz un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER; 97 2. Se mparte
ecranul n 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare dintre aceste
ferestre create se seteaz cte un viewpoint: stnga sus TOP, stnga jos left,
dreapta EAST_ISOMETRIC.

3. Utiliznd primitiva CYLINDER, se genereaz cilindrii verticali, avnd ca


centru pentru baza inferioar punctul 20,20,0, razele de 20, respectiv 15
uniti, nlimea de 100 de uniti. n layerul AXE, se traseaz axa de simetrie
a acestora, ntre centrele celor dou baze (folosind osnap-ul CENTER).
4. Se rotete UCS-ul cu opiunea Y a comenzii UCS, cu 90. Se
genereaz cilindrii orizontali, avnd ca centru al bazei, mijlocul axei de simetrie,
aceleai raze i nlimea de 75 uniti. Atenie la generarea cercurilor verticale
n noul UCS.
5. n acest moment s-au obinut 4 cilindri: 2 verticali, concentrici i 2
orizontali, concentrici. Utiliznd comanda SUBTRACT, se extrag cilindrii
interiori din cei exteriori.
Command: SUBTRACT
Select objects to subtract from: selectai cilindrii exteriori, vertical i
orizontal.
Select objects to subtract: selectai cilindrii interiori, vertical i orizontal.
6. Se verific cu comanda SHADE, efectul comenzii anterioare. Comanda
SHADE se atribuie culori i umbriri suprafeelor obiectelor. Poate fi considerat
o variant mai puin elaborat de rendering. Aceast comand nu realizeaz
acoperiri ale suprafeelor (pe care numai comanda HATCH le realizeaz).
Aceast comand verific existena acoperirii cu suprafee a obiectelor
3D.
Modelele wireframe nu sunt evideniate de aceast comand.
7. Pentru a obine seciunea normal a racordului, cu comanda SLICE se
genereaz un plan tietor din cele trei centre ale cilindrilor, se alege unul din
cuadranii cercurilor de baz (care nu se afl pe planul de secionare).
Command: SLICE (secionarea cu un plan)
Select objects: selectai racordul,
Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] 3points>: este cerut modul n care se
poate defini planul de secionare; tastnd
se accept definiia planului prin 3 puncte necoplanare. Acestea vor fi
punctele enunate anterior.
8. Alegnd un VIEWPOINT potrivit, se vizualizeaz solidul n seciune
obinut, utiliznd comenzile SHADE i/sau RENDER (cu setrile implicite).
TEMA 2.5: S se genereze un sistem de prindere ca cel din figura 2.54,
utiliznd primitivele BOX, TORUS, precum i facilitile de extrudare dup un
contur.
Fig. 2.54 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se salveaz
fiierul cu numele C:\u8230? Dwg.

Se creaz un layer nou, numit axe, cu linie tip CENTER; Se mparte


ecranul n 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare dintre aceste
ferestre create se seteaz cte un viewpoint: stnga sus TOP, stnga jos left,
dreapta EAST_ISOMETRIC.
2. Cu comanda BOX se genereaz un paralelipiped solid 150x50x60.
Primitiva TORUS va folosi la conturarea inelului i a lcaului su: centrul unei
fee a cutiei va constitui centrul torilor, de diametru 100, razele tubulare fiind
15, respectiv, 10 uniti.
3. Pentru a trasa crligul, se pornete de la o traiectorie, ca polilinie ntrun plan perpendicular pe planul diametral al torului. UCS-ul va fi rotit cu 90
n jurul axei X, cu PLINE trasndu-se dou vertexuri: un segment liniar de
lungime 100 i un arc de cerc cu raza 30, pe un unghi de 120.
4. Rotind din nou UCS-ul, de ast dat, n jurul axi Y, se creaz planul de
lucru pentru cercul de raz 10 ce va constitui obiectul extruziunii. Evident,
acest cerc va avea centrul n centrul feei paralelipipedului. Cu comanda
EXTRUDE din meniul SOLIDS se va genera crligul, avnd drept cale de
extruziune polilinia.
Pentru coeren, se revine la modul WORLD pentru UCS-ul curent.
5. Cu SUBTRACT se extrage din cutie torul exterior, pentru a crea lcaul
inelului.
6. Desenul se cur de blips-uri i se cerceteaz calitatea solidelor cu
SHADE sau RENDER.
7. n figura 2.55 este prezentat imaginea display-ului, cnd spaiul de
lucru este paper space (lucru ilustrat de icon-ul specific) cu 3 ferestre fixe.
Alegnd modul de lucru cu ferestre flotante, s-au putut face diferite setri
legate de ZOOM i viewpoint.
Fig. 2.55
TEMA 2.6: S se genereze un cot cu flan ca cel din figura 2.56,
utiliznd facilitile de extrudare dup un contur.
Fig. 2.56 1. Se iniializeaz sesiunea de lucru n AutocAD, se salveaz
fiierul cu numele C:\u8230? Dwg.
Se creaz un layer nou, numit AXE, cu linie tip CENTER; Se mparte
ecranul n 3 viewporturi, cu c-da VIEWPORTS; pentru fiecare dintre aceste
ferestre create se seteaz cte un viewpoint: stnga sus TOP, stnga jos left,
dreapta EAST_ISOMETRIC.
2. n layerul AXE se traseaz o polilinie ca n figura 2.57: Fig. 2.57 3. Se
rotete UCS-ul cu 90 n jurul axei x; se centraz n captul poliliniei
perpendicular pe planul xoy al UCS-ului curent (1), un cerc de raz 40, unul de
raz 20 i un cerc de raz 16.

4. Pentru a realiza gurile din flane, se vor constitui cilindri de diametre


8 (captul cilindric), fie pornind de la primitive, fie prin extruziune, care vor fi
aranjai ntr-un tablou polar (ARRAY), n numr de 8, pe ntreaga circumferin.
5. Se rotete din nou UCS-ul, de ast dat, n jurul axei y, tot cu 90. n
aceast nou configuraie a UCS-ului se genereaz cercul de diametru 10 (la
captul conic) ce va sta la baza exrtuziunii i aranjamentului polar pentru
gurile flanei mai mari.
6. Cercurile cu raze 20 i 16 se vor reproduce i la captul 2 al arcului
poliliniei.
7. n captul 3 al liniei se va centra un cerc cu raza de 50. Se extrudeaz
cercul de raz 20 i cel de raz 16 din punctul 1 de-a lungul unui segment
liniar i al arcului din polinia aleas drept cale.
8. Cercul mare, se va extruda n direcia corespunztoare, alegnd
nlimea de extruziune de 10. Astfel, s-au realizat cei trei cilindri ai unui capt
ai flanei.
9. Pentru a realiza poriunea conic, cercurile din captul 2 al arcului se
vor extruda n direcia corespunztoare, alegnd drept cale al treilea segment de
linie, cu un unghi de extruziune de 15.
10. Cercul mare, din captul conic al tubului se va constitui n flan
prin extrudare n direcia potrivit cu 10 uniti. S-au obinut astfel solidele de
baz ai tubului i capetelor de flan.
11. Ultima comand, SUBTRACT, va elimina din cilindrii exteriori pe cei
interiori, obinndu-se golurile specifice tubului i gurilor de fixare.
12. Rezultatul acestor operaii este prezentat n spaiul hrtie, pentru a
avea acces la mai multe proiecii simultan, n figura 2.58.
Fig. 2.58
Propunem ca tem cititorului reprezentarea acestei piese n spaiul
hrtie, dup toate regulile desenului tehnic, utiliznd comenzile SOLVIEW i
SOLDRAW.
Amintim c indicatorul, chenarul, textul, cotele vor fi trecute pe desen n
spaiul hrtie.
Tema 2.7 S se modeleze solidul din figura 2.59, pregtind i un layout
(desenul plan) n vederea completrii desenului de execuie.
Fig. 2.59
REZOLVARE: 1. Se deschide un fiier AutocAD conform unui template ce
conine setri specifice lucrului n trei dimensiuni: trei ferestre (viewport-uri),
avnd punctele de vizualizare (viewpoint), corespunztor, Top, Left i SE
Isometric. Aria plana delimitat poate avea dimensiunile unui format A3.
2. n fereastra cu viewpoint Top se deseneaz obiectele plane din figura
2.60: Command: RECTANG

Indicai punctul 1
Indicai punctul2 (sau @ 80,40)
Command:
Indicai punctul 3 (sau end. of)
Indicai punctul 4 (sau @-30,20)
Command:
Indicai punctul 5 (sau end. of)
Indicai punctul 6 (sau @-l0,20)
Command: c
Indicai punctul 1
Fig. 2.60 3. Cu comanda REGION, se declar aceste obiecte, mulimi
plane de puncte.
4. Cu comanda SUBTRACT, se extrag din regiunea I (dreptunghiul mare),
regiunile II (dreptunghiul mic) i III (cercul). Rezultatul este prezentat n figura
2.60.
5. S-au obinut trei regiuni. Regiunea cu gol interior va fi extrudat (cu
comanda EXTRUDE) pe o nlime de 10 uniti iar regiunile-dreptunghiuri vor
fi extrudate pe o nlime de 30 de uniti. S-au obinut trei solide, ca n figura
2.61 6. Cu comanda UNION se reunesc aceste trei mulimi depuncte,
obinndu-se solidul n forma din figura 2.62.
7. Se seteaz punctul de vizualizare Top. Se trece n paper space, fie
dnd comanda PSPACE, fie indicnd eticheta LAYOUT1, de lng linia de status
n 102 spaiul hrtie va apare o fereastr flotant cu setrile din viewportul
activ n spaiul model, ca n fig. 2.63.
Fig.2.61
Fig. 2.62
Fig. 2.63 8. Dac fereastra flotant automat inserat n spaiul hrtie nu
este acceptat, ea poate fi tears, micorat sau mutat ca orice alt obiect din
spaiul bidimensional, respectiv, cu comenzile ERASE, STRETCH, MOVE,
selectnd chenarul care o mrginete.
9. Spaiul hrtie este pregtit pentru inserarea unei configuraii de
ferestre flotante dorite de utilizator. n spaiul model, se verific poziia
sistemului de coordonate 103 curent UCS. Dac este necesar, se aliniaz acesta
astfel nct planul XY s devin paralel cu planul necesar obinerii proieciei
principale a solidului. n spaiul hrtie, se lanseaz comanda SOLVIEW.
Command: SOLVIEW
Enter an option.: U
Enter an option [Named/World/current] <current>:
Enter view scale <1>:

Specify view center: indicai cu mouse-ul un punct pe hrtia virtual n


poziia dorit; aceast punct este cerut pn cnd utilizatorul este mulimit de
poziia proieciei principale i tasteaz .
Specify first corner of viewport: este cerut unul din colurile viitoarei
ferestre; Specify opposite corner of viewport: este cerut colul opus.
Enter view name: indicai un nume sugestiv pentru proiecia principal;
de exemplu PR, sau P, sau Principal.
Pe hrtia virtual a aprut fereastra flotant I (fig. 2.64) ce conine
proiecia principal. Aceast fereastr poate fi activat ca spaiu model, avnd
posibilitatea modificrii modelului virtual tridimensional.
10. Command: (repetai comanda SOLVIEW pentru a crea i
proieciile secundare)
Enter an option.: O (alegei s creai o proiecie ortogonal secundar,
pornind de la fereastra ce conine proiecia principal).
Specify side of viewport to project: este cerut partea dinspre care s fie
fcut proiecia. Alegei, de exemplu, punctul similar punctului 1 din fig. 2.64.
Comanda se deruleaz ca i pentru proiecia principal. Alegei o poziie
potrivit, conform standardelor n vigoare, pentru proiecia secundar, indicnd
punctele 2 i 3 pentru colurile viewporturilor. Denumii acest proiecie
secundar, de exemplu S1. Pe ecran va apare o nou fereastr, ca n figura
2.64.
11. n spaiul model creai un viewpoint izometric pentru fereastra activ;
cu comanda UCS opiunea V (Viewpoint), setai un UCS aliniat cu direcia de
vizualizare.
12. n spaiul hrtie, lansai nc o dat comanda SOLVIEW, crend, cu
opiunea U, o nou fereastr flotant principal, ce va conine vederea
izometric a solidului. Aceast vedere este opional pentru reprezentarea 2D a
solidului, dup regulile desenului tehnic. Pe hrtia virtual, sunt create, n
acest moment, trei ferestre flotante.
13. Cu comanda MVSETUP, scalai (opiunea S), aliniai (opiunea A)
coninutul acestor ferestre, astfel nct s se obin vederile corespunztoare,
aliniate, ale solidului. Accesai spaiul model din fereastra izometric,
comutnd butonul PAPER de pe bara de status n MODEL. Lansai comanda
HIDE pentru a obine o imagine coerent a solidului. ngheai acest mod de
reprezentare din fereastr, trecnd din nou la modul PAPER.
14. Pe hrtia virtual astfel pregtit, desenai chenarul, indicatorul
(eventual inserat ca bloc) (fig. 2.64).
Fig. 2.64
Chenarul i indicatorul pot fi desenate, o singur dat, ntr-un fiier,
declarat prototip. Dac, la deschiderea unui nou fiier AutocAD se alege

prototipul ca desen surs, spaiul hrtie al noului desen va conine aceleai


elemente ca n desenul prototip.
15. Din lista layerelor, alegei ca layerul viewports sa fie OFF, iar n
layerele cu terminaia HID, setai aparena liniilor, alegnd un tip de linie
standardizat pentru reprezentarea liniilor ascunse (linie ntrerupt).
16. Desenul este pregtit pentru adugarea cotelor i celorlalte elemente
necesare pentru reprezentarea bidimensional standardizat (fig. 2.65).
Tabelul 1 end capete de linii, polilinii, curbe spline, arce de cerc mid
mijloace ale segmentelor de linii, polilinii, arce de cerc. Cen centrele cercurilor
nod puncte qua 4 puncte diametral opuse, aflate pe cerc int intersecia a dou
linii, polilinii, cercuri, arce, elipse. Punctele sunt determinate i pentru
intersecii virtuale ntre astfel de obiecte, pe prelungirile lor. Ext genereaz o
linie imaginar extins temporar, de la capetele obiectelor, astfel nct se pot
fixa puncte de pe aceast direcie. ins punct de inserie n desen a unui bloc,
atribut sau shape (form). Per punct de perpendicularitate pentru orice tip de
linii i arce; acest mod fixeaz i punctele de perpendicularitate pe prelungirile
obiectelor destinaie, precum i picioarele perpendicularelor care se vor ridicate
dintr-un anumit punct al unui obiect. Tan puncte de tangen ntre linii i arce,
cercuri elipse nea cel mai apropiat punct de pe un obiect aflat n apropierea
punctului de selecie apparent intersection cuprinde dou moduri snap:
apparent intersection i extended apparent intersection. n primul caz sunt
considerate punctele de intersecie aparent ntre obiecte bidimensionale, care
apar, datorit poziiei n spatiu, ca intersectndu-se. Intersecia aparent prin
extensie se refer la interseciile virtuale ntre prelungirile obiectelor. Par
genereaz direcii paralele cu obiecte selectate, de fiecare dat cnd este cerut
al doilea punct al unui vector

SFRIT