Sunteți pe pagina 1din 11

Rezolvarea de probleme

9.3. Definirea problemei


Rezolvarea de probleme este o activitate esenial a gndirii care poate fi definit ca activitate de a
depi obstacolele gsind calea ctre o soluie. Principala finalitate a sistemului cognitiv este de a rezolva
probleme. Se poate spune c rezolvarea de probleme este o rezultant a funcionrii interactive a
mecanismelor cognitive studiate anterior (atenia, memoria etc). Primele ncercri de abordare experimental a
rezolvrii de probleme aparin gestaltitilor, prin cercetrile lui Kohler asupra modului n care maimu ele
rezolvau probleme.
S ne reamintim
Gndirea i rezolvarea de probleme n istoria psihologiei (Cazan, n curs de apariie)

Unul dintre primele curente care abordeaz gndirea este asociaionismul senzualist. Din
aceast perspectiv, gndirea este o asociere de impresii senzoriale, lipsit de suport
motivaional. La baza gndirii sunt puse legile asocierii evideniate chiar n experimentele lui
Thorndike: asocierea prin contrast, prin asemnare i prin contiguitate spaio-temporal.

Un pas mai departe este realizat de ctre reprezentaii introspecionismului experimental sau
coala de la Wrtzburg. Principala contribuie a acestora este c a pus bazele unui demers
sistematic de explorare i interpretare psihologic a gndirii ca proces de rezolvare de
probleme i c a evideniat natura abstract a gndirii. Metoda de investigare experimental
folosit de reprezentanii colii de la Wrtzburg consta n solicitarea adresat unor
participani experi de a rezolva probleme de matematic, logic, lingvistic i de a descrie n
timpul sau dup ncheierea activitii rezolutive modul de lucru. Ipoteza lor era c gndirea
are o natura abstract pentru c nu opereaz cu imagini i cuvinte. Dei ipoteza lor nu s-a
confirmat, este de remarcat faptul c au evideniat rolul raportului verbal n abordarea
experimental a gndirii.

Din perspectiva gestaltitilor, gndirea este un demers de reorganizare a datelor cmpului


perceptiv. n urma acestei reorganizri, rezolvarea unei situaii problematice se impune de la
sine avnd aspectul unei intuiii spontane. Cele mai cunoscut experimente sunt cele realizate
de Kohler 1913
i 1920 pe cimpanzeii din insulele Teneriffe.

Abordarea cognitivist a gndirii i are originile n cercetrile lui Newell, Schaw i Simon
care au lansat modelarea cibernetic a intelectului. Din perspectiva acestora, gndirea
presupune prelucrarea de informaii cu ajutorul unor operatori. Operatorii permit ca din
stocul memoriei s se selecteze informaiile adecvate n raport cu un sistem de ordonare a
sarcinilor. n centrul gndirii este amplasat reprezentarea, imaginea mintal.

Oamenii se implic n rezolvarea de probleme atunci cnd i propun s depeasc anumite obstacole
pentru a rspunde la o ntrebare sau pentru a atinge un scop. Dac putem recupera rapid un rspuns din
memorie, atunci nu ne confruntm cu o problem. Dac nu putem face acest lucru, atunci avem o problem pe

care trebuie s o rezolvm. Astfel, problema poate fi definit ca obstacol pentru care nu poate fi gsit imediat
o soluie .Miclea explic faptul c o problem apare atunci cnd subiectul intenioneaz s- i realizeze scop
sau s reacioneze la o situaie stimul, pentru care nu are un rspuns adecvat stocat n memorie. Astfel, o
problem apare cnd exist o stare iniial a organismului i a mediului su, o stare scop (o situaie dezirabil,
diferit de cea iniial, pe care subiectul este motivat s o ating) i o mulime de aciuni sau operaii a cror
realizare face plauzibil realizarea scopului. Absena uneia dintre aceste caracteristici suspend problema.
9.4. Procesualitatea rezolvrii de probleme
Modul n care individul i reprezint problema reprezint spaiul problemei. Aceiai problem poate fi
reprezentat diferit n mintea unor participani diferii. Problema, aa cum este ea prezentat, reprezint
mediul problemei. Reprezentarea ei intern, dependent de sistemul cognitiv al celui care o rezolv, constituie
spaiul problemei. Spaiul problemei const dintr-o mulime de stri:
3
4
5

starea iniial (ceea ce se d);


starea final (ceea ce se cere);
stri intermediare (transformri succesive ale strii iniiale n stri finale).

Transformarea unei stri n alt stare este realizat prin intermediul operatorilor, adic acele ac iuni care
schimb o stare de lucruri ntr-o alt stare, mai exact operaiile cognitive folosite. Rezolvarea problemei const
tocmai n aplicarea acestor operatori n condiiile n care sunt
ndeplinite constrngerile de aplicare a operatorului n cauz . Aceast abordare aparine lui Newell i Simon .
Orice rezolvare de probleme cuprinde aceste elemente, aa cum se poate observa n exemplul urmtor.
Exemplu Turnul din Hanoi
Stare iniial

Stare final

Reguli:
discurile pot fi mutate numai unul cte unul, de pe un bra pe altul;
un disc poate fi mutat numai atunci cnd nu exist alt disc deasupra lui;
un disc mare nu poate fi niciodat suprapus peste unul mic.

S ne reamintim Rezolvarea de probleme abordarea lui Newell i Simon


Termen

Descriere

Stare iniial

Condiii la nceputul problemei

Exemplu
Turnul din Hanoi
Toate discurile sunt pe

Stare scop

Soluia problemei

Stare
intermediar

Condiii dup fiecare pas spre


identificarea soluiei

Operatori

Aciuni care conduc problema de


la o stare la alta. Operatori sunt
guvernai de reguli

Spaiul problemei

Toate strile posibile care pot s


apar n timpul rezolvrii

Analiza scopmijloace

Un mod de rezolvare a unei


probleme, n care scopul este de a
reduce diferena dintre starea
iniial i cea final
Obiectivele mici care ajut la
atingerea strilor intermediare

Subscopuri

braul stng
Toate discurile sunt pe
braul drept
Dup mutarea discului mic
pe braul drept, au mai
rmas dou discuri pe
braul stng
Reguli: discurile pot fi
mutate numai unul cte
unul, de pe un bra pe
altul, etc
Etapele de rezolvare a
turnului (arborele
rezolutiv)
Stabilirea subscopurilor,
fiecare micare care ne
apropie de rezolvare
Eliberarea discului
mijlociu de pe braul din
mijloc.

n funcie de ct de bine sunt delimitate starea iniial i starea final, problemele pot fi mpr ite n
dou categorii: probleme bine definite i probleme slab definite sau insuficient definite. Problemele bine
definite sunt cele n care sunt specificate complet starea iniial i starea final, setul de operatori i condi iile
de aplicare a acestora. Problemele insuficient definite sunt cele n care nu sunt complet specificate strile
problemei, blocul de operatori sau condiiile de aplicare a acestora.
Rezolvarea problemei presupune parcurgerea unor etape. Aceste etape nu sunt parcurse rigid n aceast
ordine, deoarece cel care rezolv probleme se poate ntoarce cteva etape, poate sri peste altele, le poate
schimba ordinea sau chiar poate aduga altele dac problema o cere:
Identificarea problemei este uneori o etap dificil, deoarece nu ne dm seama care este scopul sau care
este calea spre atingerea lui.
Definirea si reprezentarea problemei: din momentul n care am identificat existena unei probleme, trebuie
s definim si s reprezentm problema corect pentru a o putea rezolva. De exemplu, n momentul n care
ne pregtim s rezolvm tema, trebuie s definim bine care este cerina i de ce strategii avem nevoie
pentru a o realiza.
Formularea strategiei: dup ce problema a fost definit, trebuie s planificm o strategie pentru rezolvarea
sa. Strategia poate implica analiza sau sinteza, gndirea convergent sau divergent.
Organizarea informaiilor: dup ce am formulat strategia, organizm informaia de care dispunem pentru a
implementa strategia.
Alocarea resurselor: unele probleme necesit mult timp si anumite resurse, n timp ce altele solicit pu in
timp i puine resurse. De aceea este util s tim ce alocm i cnd alocm. Studiile au artat c exper ii n
rezolvarea de probleme tind s-i dedice mai mult dect novicii planificrii i alocrii resurselor.
Monitorizarea: o gestionare bun a timpului include monitorizarea procesului de rezolvare a problemei.
Evaluarea: presupune analiza progresului obinut, pot fi identificate noi probleme, problema poate fi
redefinit, pot aprea noi strategii i noi resurse devin disponibile sau cele deja existente sunt utilizate mai
eficient. Ciclul este ncheiat atunci cnd apar insight-uri noi; apoi se reia un nou ciclu

S ne reamintim Etapele procesului rezolutiv (Sternberg & Sternberg, 2012)


Identificarea
problemei
Evaluarea

Definirea
problemei

Selectarea
strategiei

Monitorizarea

Alocarea Organizarea resurselor Informatiilor

Modul n care este prezentat problema poate influena rezolvarea sa efectiv. Acest lucru poate fi
demonstrat prin problema acrobatului i prin problema inversat a acrobatului sau prin problema tablei de ah.
Exemplul 1 Problema acrobatului
- Numai un acrobat poate s sar la un moment dat.
Ori de cte ori dou acrobai sunt pe aceiai platform, unul trebuie s fie n picioare pe umerii
celuilalt.
Un acrobat nu poate sri atunci cnd altul st pe umerii si.
Un acrobat mai mare nu poate sta pe umerii unui acrobat mai mic.
9.5. Metode de cercetare a procesului rezolutiv
Principalele metode folosite pentru studiul procesului rezolutiv sunt protocolul gndirii cu voce tare i
simularea pe calculator. Protocolul gndirii cu voce tare este o metod prin care participantul i poate
verbaliza cunotinele i modul de procesare a acestora. Metoda duce la obinerea unui material verbal bogat
care are avantajul c ofer o imagine a gndurilor i sentimentelor subiectului exact din momentul producerii
lor . Se folosete fie tehnica verbalizrii concomitente, verbalizarea realizndu-se n momentul realizrii
sarcinii, fie tehnica verbalizrii retrospective, verbalizarea realizndu-se la sfritul rezolvrii problemei.
Pentru aplicarea cu succes a probei, n prima etap experimentatorul explic participantului n ce const proba,

i se ofer o sarcin pentru a exersa, dup care i se prezint sarcina propriu-zis. Toate relatrile participantului
se consemneaz ntr-un protocol. Se recomand folosirea unor sugestii non-directive pentru a-l ajuta pe
participant s verbalizeze. Dup nregistrarea protocolului, acesta este transcris n vederea analizei i
interpretrii informaiilor culese. Analiza protocolului debuteaz cu segmentarea sa n unit i sau componente
independente, aceste componente fiind propoziiile.
Limitele folosirii acestei metode in de abilitatea celui ce nva de a verbaliza ceea ce simte sau
realizeaz i de limitele unui vocabular srac. De asemenea, sarcina presupune o pregtire prealabil i
antrenament pentru ca subiectul s fie capabil s ndeplineasc o sarcin dubl: rezolvarea sarcinii propriuzise i verbalizarea aciunilor. Se poate produce, de asemenea, o interferen ntre cele dou sarcini, care poate
duce la scderea performanelor. n plus, subiecii verbalizeaz mai uor informaia despre cunotinele
implicate n rezolvare si mai dificil informaia referitoare la prelucrrile sau operaiile efectuate, deci apare
distincia explicit-implicit.
S ne reamintim
Un exemplu de protocol este prezentat de Moos i Azevedo care au folosit un protocol al gndirii
cu voce tare pentru a capta natura dinamic a modului n care studenii folosesc strategii
individuale, i monitorizeaz progresul i i planific nvarea. Caracterele normale indic
gndurile studentului, n timp ce fontul cursiv indic citirea din material n timpul sarcinii de
nvare:
Voi ncepe cu sistemul circulator. Tocmai am citit introducerea sistemul circulator - de
asemenea, cunoscut sub numele de sistemul cardiovascular - se ocup cu studiul inimii ... aceasta
transport oxigen i substane nutritive... hm, se refer la snge mi amintesc c am mai nvat
despre asta n liceu.
Inima, sngele si vasele de snge sunt cele trei elemente structurale i inima este motorul
sistemului circulator; aceasta este mprit n patru camere.
Am mai nvat despre acest lucru: atriumul, ventriculul i atriul stng, iar ventriculul stng ...
ok ncepe introducerea [despre inim] i exist o seciune numit funciile inimii ... Hm, se
pare c sunt doar lucruri de baz pe care le-am mai studiat. Ar trebui s iau notie .
Simularea pe calculator presupune a simula pe computer procesul rezolutiv prin crearea unui
program capabil s rezolve problema ntr-un mod asemntor cu cel efectuat de participanii umani. Dac
programul creat funcioneaz i are aceleai rezultate ca subiectul uman, se consider c el constituie o bun
teorie a procesului psihologic analizat. Alte metode folosite pentru analiza rezolvrii de probleme sunt analiza
timpului de
laten, nregistrarea micrilor oculare, analiza sarcinii, analiza produselor activitii, analiza erorilor,
protocolul comportamentului motor
9.6. Strategii de rezolvare a problemelor
Strategiile folosite de indivizi pentru rezolvarea problemelor pot fi mprite n strategii prospective i
strategii retrospective, n funcie de direcia strategiei rezolutive. Strategiile prospective pornesc de la starea
iniial i aplic diveri operatori pentru a ajunge la starea final. De exemplu, pentru a rezolva o ecua ie,
pornim de la datele prezentate, folosim algoritmii de calcul i obinem solu ia. n cazul strategiilor
retrospective, pornim de la starea final ctre cea iniial. De exemplu, demonstrarea unei teoreme din

geometrie
Dup certitudinea cu care rezolvarea duce la soluia corect, strategiile se mpart n strategii
algoritmice i strategii euristice. Algoritmii sunt proceduri standardizate care garanteaz ob inerea solu iei
corecte printr-un numr de pai. Euristicele sunt proceduri care limiteaz numrul de cutri n spa iul
problemei i care conduc spre o soluie ce nu este neaprat optim sau satisfctoare (Miclea, 1999).
Rezolvarea unei ecuaii implic folosirea strategiilor algoritmice, n schimb problema fixrii unei lumnri n
perete folosind o cutie de chibrituri, piuneze i lumnare presupune folosirea strategiilor euristice. De cele mai
multe ori, strategiile euristice sunt specifice, dependente de context, ns exist i strategii euristice generale:
analiza mijloace-scopuri, analogia, planificarea, analiza prin sintez etc
Analiza mijloace-scopuri presupune compararea strii actuale cu scopul i alegerea aciunii care duce
spre scop. Strategia const n mprirea problemei n subcomponente. De exemplu, la jocul Monopoly, pentru
a ctiga trebuie s cumperi proprieti pn cnd obii un set, apoi trebuie s cumperi case, hoteluri, spa ii de
construit etc. Strategia nu este eficient atunci cnd problema nu poate fi mprit n subcomponente i
scopuri intermediare.
O alt strategie este rezolvarea unei probleme prin compararea cu alt problem similar, a a cum se
observ n exemplul de mai jos. S-a constatat c atunci cnd participan ii au primit problema militar cu
soluia convergenei i apoi le-a fost sugerat s o aplice cumva la problema radiaiei, aproape 75% dintre
subieci au gsit soluia corect la problema radiaiei, comparativ cu mai puin de 10% dintre subiec i care nu
au primit mai nti povestea militar ci fie nu au primit nicio poveste anterioar, fie au primit una irelevant.
ntr-un alt experiment, participanilor nu li s-a dat soluia convergenei la problema militar ci au trebuit s o
gseasc singuri. Aproape 50% din subieci au elaborat o soluie de convergen la problema militar iar dintre
acetia 41% au elaborat o soluie paralel la problema radiaiei. Transferul pozitiv a fost mai slab atunci cnd
participanii au elaborat singuri soluia fa de situaia n care le-a fost sugerat transferul
Exemplu transferul analogiilor (Sternberg & Sternberg, 2012)
Problema radiaiei
Un doctor trebuie s trateze un pacient de o tumoare malign la stomac. Pacientul nu poate fi
operat din cauza severitii bolii. Doctorul putea folosi raze X de intensitate mare pentru a
distruge tumora. Din pcate ns, intensitatea razelor X necesar pentru a distruge tumora va
distruge i esutul sntos prin care razele vor trece. Razele de mai mic intensitate nu vor afecta
esutul sntos, dar nu vor avea o putere suficient pentru a distruge tumora. Problema este s
concepei o procedur prin care s distrugei tumora fr a distruge esutul sntos din jurul ei.
Soluie: administrarea razelor de intensitate sczut din mai multe direcii n acelai timp.
Problema fortreei
Intenia unei armate este de a cuceri o fortrea localizat n centrul unei ri. Exist multe
drumuri care pornesc de la fortrea ctre exteriorul ei. Toate au fost minate astfel nct de i
grupuri mici de oameni pot trece drumul n siguran, o grupare mai mare poate detona minele.
Un atac amplu i direct este imposibil. Ce ar trebui s fac generalul armatei?
Soluie: utilizarea mai multor fore, mai slabe, simultan pe mai multe ci.
Problema transferului strategiilor cognitive este nc mult dezbtut n studiile de psihologie cognitiv,
ncercnd s gseasc rspunsul la ntrebarea: exersarea strategiilor cognitive poate duce la optimizarea
nivelul inteligenei prin trainingul cognitiv sau mai degrab ne dezvoltm strategii care devin transferabile n

situaii similare cu cele pe care le-am exersat? Modificabilitatea cognitiv pornete de la teoria lui Feuerstein
potrivit creia individul are potenialul de a se schimba pe plan cognitiv, prin adaptarea i reglarea propriului
comportament Astfel, teoria lui Feuerstein se ncadreaz n abordrile ecologice i constructiviste ale
inteligenei, demonstrnd c structurile cognitive pot fi dezvoltate prin nvarea mediat n acest domeniu au
demonstrat c programele de mbogire instrumental pot fi eficiente pentru copiii cu disabilit i, adul i
diagnosticai cu schizofrenie, elevii cu dificulti de nvare sau aduli.
Diferene importante apar ntre modul n care rezolv probleme experii i novicii. Expertiza poate fi
definit ca dobndirea si exercitarea unor capaciti superioare i obinerea succesului ntr-un domeniu de
activitate, care reflect cunotine fundamentale bine dezvoltate i organizate. Psihologii cognitivi ti au
observat c expertiza mbuntete rezolvarea de probleme.

S ne reamintim
diferena dintre experi i novici n rezolvarea
problemelor (Sternberg & Sternberg, 2012)
Criterii
Scheme

Organizare
Folosirea
timpului
Reprezentarea
problemelor
Direcia
rezolvrii
Strategie

Automatizare

Eficien
Predicia
dificultii
Monitorizarea
Acurateea
soluiei
Confruntarea cu
probleme
neobinuite
Managementul
situaiilor
contradictorii

Experi
Dein scheme complexe pentru
cunotinele declarative din
domeniu
Dein scheme pentru cunotinele
procedurale
Prezint uniti de cunoatere bine
organizate si puternic
interconectate
Petrec mai mult timp pentru a-i
reprezenta problema dect pentru
a cuta si pune
n aplicare o strategie
Elaboreaz reprezentri complexe
ale problemelor, bazndu-se pe
asemnrile
structurale dintre probleme
Lucreaz de la date spre soluie
Aleg strategii bazate
pe scheme elaborate ale
strategiilor rezolutive; utilizeaz
analiza mijloacescopuri ca o strategie de rezerv
pentru problemele atipice.
Dein multe cunotine
procedurale despre strategiile
rezolutive
relevante n domeniu, puternic
automatizare a secvenelor de pai
necesari pentru rezolvare
Eficien ridicat: rezolv
problemele mai repede dect
novicii.
Prezic corect gradul de dificultate
problemelor.
i monitorizeaz eficient
strategii si procese rezolutive.
Ridicat
Rezerv mai mult timp dect
novicii pentru a reprezenta
problema si
strategiile rezolutive potrivite
Manifest flexibilitate n
adoptarea unei strategii mai
potrivite

Novici
Au scheme srace pentru
cunotinele declarative din
domeniu
Dein mai puine
cunotinele procedurale
Au uniti de cunoatere slab
organizate
Petrec mai mult timp pentru
a cuta i pune n aplicare o
strategie, dect pentru a-si
reprezenta problemele.
Elaboreaz reprezentri
srace ale problemelor,
bazndu-se pe asemnrile
superficiale.
Lucreaz de la necunoscut
nspre date
Utilizeaz frecvent analiza
mijloace-scopuri

Dein puine cunotine


procedurale despre
strategiile rezolutive
relevante n domeniu,
automatizare slab a
secvenelor de pai necesari
pentru rezolvare
Ineficieni: rezolv
problemele mai ncet dect
experii.
Prezic greit gradul de
dificultate problemelor.
Slab monitorizare.
Sczut
Rezerv mai puin timp
pentru a reprezenta
problema si strategiile
rezolutive potrivite
Flexibilitate sczuta.

9.7. Raionamentul i tipuri de raionament


Luarea deciziilor i rezolvarea de probleme presupun folosirea raionamentelor. Raionamentul este o
procedur prin care se obin informaii noi din combinarea celor deja existente. n mod tradi ional,
raionamentele se mpart n inductive i deductive (Miclea, 1999).
Inferena sau raionamentul inductiv const n producerea unei ipoteze generale pe baza unor date
particulare i a unor cunotine (tacite). n funcie de obiectul induciei, se pot distinge trei tipuri de
raionament inductiv: de inducere a unei proprieti, de inducere a unei reguli i de inducere a unei structuri.
Raionamentul de inducere a unei proprieti const n inducerea sau generalizarea unei caracteristici
constatate la civa dintre membrii unei categorii, pentru toi membrii categoriei. De exemplu, dac
constatm de fiecare dat cnd vedem o cioar c ea are penajul negru, vom generaliza si vom spune:
toate ciorile sunt negre. Concluzia unui raionament nu este necesar valid, ea este ipotetic.
Inducia unei reguli permite generarea unui numr nelimitat de combinaii care satisfac regula respectiv.
Aceste reguli pot fi induse explicit, contient sau implicit, incontient. De exemplu, care liter se
potrivete pentru a completa irul urmtor: A B M C D M E F M G H M I. Regulile de producere i
utilizare a limbajului natural sunt, n cea mai mare parte, rezultatul unor induc ii incon tiente. n induc ia
regulilor pot apare erori dac persoana ignor informaia care contravine ipotezei sale. Dup ce
investigheaz cteva cazuri, ea formuleaz o ipotez despre regula subiacent cazurilor respective si o
aplic fr s mai ia n seam contraexemplele.
Inducerea unei structuri este considerat cea mai dificil form de inducie. Ea nu presupune doar luarea
n considerare a unei trsturi (combinaii ale trsturii) sau a unei reguli, ci se bazeaz pe descoperirea
unei reele constante de conexiuni ntre elementele unei mulimi. De exemplu: Avocatul este pentru
clientul su ceea ce medicul este pentru:
(a) asistenta medical; (b) bolnav; (c) medicin (Miclea, 1999).
Raionamentul deductiv urmrete obinerea unor noi cunotine pe baza unor reguli stabilite
numite reguli de deducie. Inferena deductiv const dintr-o serie de calcule guvernate de regulile de
deducie, astfel nct, din anumite premise, o concluzie deriv cu necesitate logic. Exist trei tipuri de
raionament deductiv: raionamentul silogistic, raionamentul ipotetico-deductiv i raionamentul liniar.
Raionamentul deductiv se bazeaz pe propoziii logice. O propoziie este o aseriune care poate fi adevrat
sau fals.
Raionamentul silogistic const n deducerea unei concluzii din dou premise prin mijlocirea unui
termen mediu. Att premisele, ct si concluzia sunt judec i categorice, n care despre cineva (subiectul, S)
se aserteaz ceva (predicatul, P) sau S P. Termenul care apare (fie ca subiect, fie ca predicat) n ambele
premise, fcnd astfel legtura dintre ele, se numete termen mediu (M). (Miclea, 1999). Exist patru tipuri
de premise:

Universal afirmative (A): Toi A sunt B.


Universal negative (E): Niciun A nu e B.
Particular afirmative (I): Unii A sunt B.
Particular negative (U): Unii A nu sunt B.

Exemplu
Toate fructele cresc n pomi.
Mrul este un fruct.
Deci, mrul crete n pom.
Raionamentul liniar este o specie de raionament tranzitiv. El pornete de la dou premise, fiecare
descriind o relaie dintre cei doi itemi. Cel puin un item este prezent n ambele premise. Subiectului i se cere
s determine relaia dintre doi itemi neadiaceni (care nu apar n aceeai premis).
Exemplu
Drago este mai mare ca Sorin. Robert este
mai mic ca Sorin.
Se cere subiecilor s stabileasc cine este cel mai mare din cei trei. Rspunsul corect este:
Drago este cel mai mare. n locul relaiei ,mai mare, se pot pune alte genuri de relaii: mai
bun, mai inteligent, deasupra etc.
Raionamentul ipotetico-deductiv este un tip de inferen care const din dou premise i o
concluzie. Prima premis este o implicaie (o propoziie condiional) de genul dac p atunci q, unde p se
numete antecedent, iar q consecvent. A doua premis const n afirmarea sau negarea fie a antecedentului
(p este adevrat; p este fals), fie a consecventului (q este adevrat; q este fals).
Exemplu
A. Relaie de antrenarea logic:
Dac este ziu, atunci este lumin. E ziu. Deci, este lumin.
Relaie cauzal: Dac plou, asfaltul este ud. Plou. Deci, asfaltul este ud.
Regul de reproducere: Dac e frig, atunci aprinde focul. E frig. Deci, aprinde focul.
Raionamentul deductiv poate fi studiat experimental prin intermediul probelor de selec ie, precum
proba Wason. Participanilor le sunt prezentate un set de patru cr i de joc cu dou fe e. Fiecare carte are un
numr pe o parte i o liter pe cealalt parte. Dou litere i
dou numere sunt aezate cu faa n sus. Literele sunt o consoan i o vocal. Numerele sunt un numr par i
un numr impar. Fiecare participant este supus urmtoarei probe: Dac o carte are o consoan pe o parte,
atunci aceasta are un numr par pe partea cealalt. Sarcina este de a determina dac afirma ia este adevrat
sau fals. Participantul este ntrebat ce cri ar ntoarce, minimum, pentru a afla dac propozi ia este
adevrat sau fals.
Griggs i Cox au prezentat sarcina Wason ntr-o form diferit, fiind interesa i s vad cum se produce
raionamentul ipotetico-deductiv n condiii obinuite de via. Ei au constatat c prezentarea problemei n
aceast form duce la performane mai bune, dect sarcina Wason care are un grad de abstractizare mai
ridicat.
Exemplu:
Patru persoane stau la mas. O persoan bea bere, una are 22 ani, alt persoan bea Cola i una are 17 ani.
Alege cartea sau crile de care ai nevoie pentru a spune cu certitudine dac
cineva ncalc legea?

Rezultatele au fost urmtoarele:


-

Majoritatea au rspuns corect c ar trebui s l ntrebe pe cel care bea bere ce vrst are, pentru c
trebuie s ai peste 18 ani ca s consumi alcool;

Majoritatea au rspuns corect, de asemenea, c l-ar ntreba pe cel care are 17 ani ce consum.

Rezumat
Rezolvarea de probleme este o activitate esenial a gndirii care poate fi definit ca activitate de a
depi obstacolele gsind calea ctre o soluie. o problem apare cnd exist o stare ini ial a organismului
i a mediului su, o stare scop (o situaie dezirabil, diferit de cea iniial, pe care subiectul este motivat s
o ating) i o mulime de aciuni sau operaii a cror realizare face plauzibil realizarea scopului. Absen a
uneia dintre aceste caracteristici suspend problema. Spaiul problemei const ntr-o mulime de stri:
starea iniial (ceea ce se d); starea final (ceea ce se cere); stri intermediare (transformri succesive ale
strii iniiale n stri finale). n funcie de ct de bine sunt delimitate starea ini ial i starea final,
problemele pot fi mprite n dou categorii: probleme bine definite i probleme slab definite sau insuficient
definite. Principalele metode folosite pentru studiul procesului rezolutiv sunt protocolul gndirii cu voce tare
i simularea pe calculator. Strategiile folosite de indivizi pentru rezolvarea problemelor pot fi mpr ite n
strategii prospective i strategii retrospective, n funcie de direcie strategiei rezolutive. Dup certitudinea
cu care rezolvarea duce la soluia corect, strategiile se mpart n strategii algoritmice i strategii euristice.
Analiza mijloace-scopuri presupune compararea strii actuale cu scopul i alegerea aciunii care duce spre
scop. Strategia const n mprirea problemei n subcomponente. O alt strategie este rezolvarea unei
probleme prin compararea cu alt problem similar. Luarea deciziilor i rezolvarea de probleme presupun
folosirea raionamentelor. Raionamentul este o procedur prin care se obin informaii noi din combinarea
celor deja existente. n mod tradiional, raionamentele se mpart n inductive i deductive.