Motto
Any fool can write code that a computer can
understand. Good programmers write code
that humans can understand.
Martin Fowler (author and speaker on software development)
Capitolul 1.
Introducere n universul obiectelor
Ce sunt obiectele i
cum se lucreaz cu ele?
Ce ne propunem s aflm ?
A. CONCEPTUL DE <<OBIECT>>
Cod JavaScript
var proiect = {};
proiect.nrProiect = 1;
proiect.numeProiect =
"Agile Software Management Tool";
proiect.dataStart = new Date();
Obiectele au
Obiectele
IDENTITATE,
REPREZENTARE,
UTILITATE.
pot fi (A)SOCIABILE,
COLABOREAZ.
B. MODELUL OBIECTUAL
STARE
COMPORTAMENT
INTERACIUNI
IDENTITATE
B2. FORMALIZARE
Obiectul
Atribute +
proprieti
stare
Operaii
Mesaje
B1. IMPLEMENTARE
Diagrama UML
Java Implementation
C. LIMBAJUL DE PROGRAMARE
JAVA
Declaraii convenionale:
Instruciuni de instaniere
cuvntul cheie new
Care este zestrea un obiect nou-creat ? Ce posed
material ?
Reguli de iniializare
membri variabile interne, variabile de instan i
variabile de clas
membri primitivi i membri referine
membri uni-valoare i multi-valoare: tablouri i colecii
Tipuri de iniializare
implicit
explicit
Execuia aplicaiilor:
Sintaxa cu punct
Aplicaia Java