Sunteți pe pagina 1din 12

ASCUNDE-TE REPEDE

Copiii se află în natură. La un semnal ei fug în toate direcţiile, pentru


a se ascunde. După 20 de secunde orice jucător care nu s-a ascuns bine şi
este văzut de conducătorul jocului primeşte un punct penalizare pentru
echipa din care face parte.
Jocul se reia, iar echipa care la sfârşit are cele mai puţine puncte
penalizare, este declarată câştigătoare.

ASEDIUL

Se trasează pe podea, pe pământ, pe zăpadă un cerc cu diametrul de 3


metri. În cerc se află 6 elevi care sunt “asediaţi” de un număr egal de elevi
din altă grupă. Grupa din cerc caută să tragă în interiorul cercului pe
adversari, iar ceilalţi încearcă să-şi scoată adversarii din cerc, fiecare
prinzându-şi adversarul cu mâinile şi trăgându-l către el. Este eliminat din
joc cel care a trecut, find tras de adversar, peste linia cercului, cu ambele
picioare.
Care dintre echipe va elimina din joc mai mulţi adversari într-un timp
stabilit va câştiga.

ATACUL CETĂŢII

În centrul unui cerc trasat pe sol se aşează 3 popice-“cetatea”. Cetatea


este păzită de un elev care încearcă să pareze mingile aruncate de jucătorii
aflaţi pe linia cercului. Cei de pe linia cercului pentru a găsi momentul
favorabil în care să arunce cu mingea în cetate, pot pasa între ei 1-2 mingi.
Dacă unul dintre jucătorii care aruncă nimereşte “cetatea”, va trece în locul
păzitorului.

ATENŢIE LA MINGE

În centrul unui cerc se află un şcolar. Jucătorii din cerc paseză între ei
o minge cu care vor încerca să-l lovească pe cel din centru. Cine reuşeşte
să-l atingă cu mingea trece în locul lui.

ATENŢIE LA… TIGRU

În mijlocul cercului se află un şcolar – “tigrul”.Jucătorii de pe cerc îşi


pasează o minge rostogolind-o pe sol. “Tigrul” încearcă să o prindă. În caz
de reuşită, el va schimba locul cu cel care a pasat greşit mingea sau a ratat
prinderea ei.

CIORI ŞI SEMINŢE

Se trasează un teren de joc care reprezintă un câmp ce trebuie


însămânţat şi unde ca seminţe sunt împrăştiate vreo 30 de pietre. Câmpul
este păzit de 4 “paznici”. La o comandă restul copiilor participanţi la joc,
care sunt “ciorile” aleargă pe câmp şi încearcă să le ia “seminţele”.
“Paznicii” le urmăresc şi orice “cioară” atisă cu mâna de unul dintre
“paznici” trebuie să rămână nemişcată pe locul unde a fost atinsă. “Ciorile”
atacă însă până ce reuşesc să ia ultima “sămânţă” sau până când n-au mai
rămas decât 2 ciori neatinse.
La repetarea jocului aceste 2 devin păzitorii câmpului.

CURSA CU CERCUL

Se formează două sau mai multe echipe din câte 10-20 de jucători.La
un semnal, primii din fiecare echipă vor porni lovind succesiv câte un cerc,
cu palma su cu un beţişor şi vor trebui să străbată o distanţă în linie dreaptă
sau sinuoasă de 20-30 metri. Revenind la echipele lor, ei vor preda cercul şi
beţişorul următorului din echipă s.a.m.d.
Va câştiga echipa care termină prima.

DĂ MÂNA

Un elev este “prinzător” şi caută să atingă pe un altul. Cel urmărit se


poate salva numai dacă un alt jucător îi dă mâna. Îndată ce “prinzătorul” s-a
depărtat de perechea respectivă, ambii copii participă din nou la joc, ca
jucători individuali.

FUGI DUPĂ BATISTĂ

Prinzătorul” are voie să fugărească numai pe acel jucător care poartă


în mână o batistă. Dacă cel urmărit se află în pericol el transmite batista altui
copil. “Prinzătorul” încearcă să prindă pe noul purtător al batistei ş.a.m.d.
Cel prins va deveni totdeauna “prinzător” şi jocul continuă.

GHEMUIEŞTE-TE!

În cazul când cei urmăriţi de “prinzător” sunt în situaţia de a fi prinşi


cu mâna se ghemuiesc brusc. În aceasta poziţie ei nu pot fi atinşi de
“prinzător”

IEPURII

Copiii participanţi la joc reprezintă “iepurii”: ei formează un cerc, în


centrul căruia va sta conducătorul jocului. Acesta arătând prin surprindere cu
mâna înspre un “iepure” va spune: “Tu!”. “Iepurele” desemnat îşi ridică
imediat “urechile” (punându-şi palmele în sus pe lângă urechi), în timp ce
vecinul din dreapta şi cel din stânga vor ridica mâna dinspre “iepurele” vizat.
Cine greşeşte este eliminat. Ultimii 4 care rămân sunt câştigători.

LANŢ DE SĂRITURI
Copiii sunt organizaţi în mai multe echipe. Primul concurent al
fiecărei echipe execută la semnalul conducătorului de joc o săritură în
lungime de pe loc. Din locul unde a aterizat, următorul din echipă va
executa, de asemenea o săritură în lungime de pe loc, apoi sare următorul
ş.a.m.d. Echipa care a parcurs distanţa cea mai mare câştigă.

MAIMUŢA

Copiii sunt aşezaţi în linie pe un singur rând, iar în faţa lor stă un copil
care se “maimuţăreşte”, făcând tot felul de strâmbături, de mişcări, iar
ceilalţi trebuie să-l imite întocmai.
Când cel care este imitat atinge solul cu ambele mâini, trebuie, în
acelaşi timp, să se întoarcă la stânga împrejur şi să fugă până la o linie,
situată la 15 metri în spate, fiind urmărit de ceilalţi. Cine îl prinde sau îl va
atinge până la linie îi va lua locul. Dacă nu este prins, tot el va relua jocul.
Cel care a fost de mai multe ori în rolul “maimuţei este învingător.

PESCARII

Se formează două grupe egale ca număr. Unii copii vor reprezenta


“pescarii” şi alţii, “peştii”. Se delimitează un teren ca fiind “lac” pentru
“peşti”. “Peştii” nu au voie să părăsească “lacul”. “Pescarii” se iau de mână
şi formează o “plasă”. La un semnal “peştii”se risipesc şi “pescarii” încearcă
să-i prindă, fără să-şi dea drumul la mâini. Fiecare “peşte” care este atins de
“plasă” este eliminat din joc. Jocul se termină, când toţi “peştii”sunt prinşi.

PRINDE PE – AL TREILEA

Doi copii ţinându-se de mână aleargă după un al treilea. Dacă acesta


este atins cu mâna, atunci cel care l-a prins devine el cel urmărit ş.a.m.d.

PRIN INEL
Copiii sunt organizaţi pe echipe din câte 10-15, care stau unul în
spatele celuilalt. În faţa fiecărei echipe se va găsi jos, pe sol, câte un “inel”
făcut din sfoară. La semnal, primii din fiecare echipă, luând “inelul” cu
ambele mâini, trebuie să şi-l treacă pe cap şi să se strecoare prin el, lăsându-l
jos, apoi urmăritorii, pe rând, vor face acelaşi lucru ş.a.m.d.
Câştigă echipa care termină prima.

ŞOTRON CU NUMERE

Spaţiul de joc se trasează pe un loc plat având dimensiunile de 2/8 m


şi se împarte în 8 zone egale, - pe lăţimea acestui mic teren de joc, -
numerotate de la 1-8. Fiecare jucător trebuie să aibă o piatră. La începutul
jocului, piatra este împinsă cu vârful piciorului în prima zonă. Aici, îşi aşază
piatra pe vârful pantofului. Apoi jucătorul sare prin toate zonele menţinând
piatra pe vârful pantofului. Dacă la un moment dat îi cade piatra, indiferent
de zona în care a ajuns, atunci el trebuie să aştepte ca toţi ceilalţi jucători să
sară la rândul lor şi abia după aceea el va putea continua jocul. Câştigă cel ce
nu-şi pierde piatra.

ŞTIUCA ÎN PLASĂ

Mai mulţi copiii legaţi la ochi şi având între ei o distanţă de o lungime


de braţ, formează un cerc care reprezintă “plasa”. În mijlocul “plasei” se află
un jucător care este “ştiuca”. El nu este legat la ochi. “Ştiuca” trebuie să
încerce să scape din “plasă”. Înaintea fiecărei încercări, trebuie să bată însă
tare din palme. Dacă reuşeşte să iasă din “plasă”, atunci jucătorul pe lângă
care a reuşit să se strecoare îi ia locul, devenind ştiucă şi jocul continuă.

ŢINEŢI-VĂ BINE

Copiii sunt organizaţi în 3-4 echipe. Fiecare membru al unei echipe se


află unul în spatele celuilalt, ţinând mâinile pe umerii celui din faţă. La un
semnal, echipele pornesc în alergare spre o ţintă stabilită la 30 de metri. În
timpul deplasării, care poate fi în linie dreaptă sau sinoasă, mâinile nu au
voie să se desprindă de pe umerii celui din faţă. Dacă aceasta se întâmplă,
echipa respectivă va trebui să se întoarcă – indiferent unde se află – pe linia
de plecare şi numai după aceea va relua cursa.
Câştigă echipa care ajunge mai repede la ţintă.

VRĂJITORUL

Cele 4 colţuri ale unui teren de joc sunt marcate ca “zone libere” în
care stau câte 5 copii. În mijlocul terenului stă “vrăjitorul”. Dacă acesta
ridică un braţ, copiii se îndreaptă spre centrul terenului de joc, şi se
deplasează apoi în cerc, în jurul “vrăjitorului”. “Vrăjitorul” menţinând braţul
ridicat arată anumite moduri de deplasare, care trebuie executate de cei din
jurul său. Dacă “vrăjitorul” coboară braţul copiii trebuie să fugă pentru a se
adăposti în zonele libere. Ei sunt urmăriţi de “vrăjitor” care încearcă să
atingă cât mai mulţi jucători. Cei atinşi sunt eliminaţi din joc.

VULPILE ŞI GÂŞTELE

Doi copii reprezintă “vulpile”, iar restul “gâştele”. “Vulpile” şi


“gâştele” se aşează la o distanţă de 6 metri unii faţă de alţii. În spatele
“vulpilor” stă “gâscanul”, care la un moment dat strigă: - “Gâştele!” şi
acestea aleargă imediat spre el. “Vulpile” le urmăresc şi încearcă să prindă
“gâştele”. “Gâştele” care au fost prinse ultimele devin “vulpi” şi jocul
continuă.

CONSTRUCTORUL

Fiecare copil care participă la joc încearcă într-un timp stabilit să


construiască cel mai mare şi cel mai original om de zăpadă.
O variantă a jocului este ca fiecare să fie liber să construiască din
zăpadă ce doreşte. Cel care va fi mai iscusit va fi declarat cel mai bun
constructor.
FUGA LA SANIE

Pe linia de start se găsesc două sau mai multe echipe cu jucătorii


aşezaţi pe perechi. La un semnal, din fiecare echipă porneşte, în acelaşi timp,
prima pereche. Ea trebuie să ajungă cât mai repede la o sanie care se află în
dreptul propriei echipe,la o distanţă de 20 de metri faţă de linia de plecare.
Când ajunge la sanie, un jucător din pereche se aşează pe sanie, iar celălalt îl
trage în continuare circa 10 metri, până la un semn de întoarcere, unde cei
doi îşi schimbă rolurile. Apoi, lasă sania la locul de unde au luat-o,
continuând alergarea spre linia de start, unde cel din pereche, care a ajuns în
urmă, atinge cu mâna perechea următoare, din propria echipă, care va porni
să străbată traseul la fel.
Învingătoare este echipa care termină prima de parcurs traseul.

JOS CU PĂLĂRIA

Pe derdeluş este construit un om de zăpadă chiar pe pârtie. Copiii care


coboară – la un semnal de start – cu sania pe lângă acest om de zăpadă,
trebuie să-i doboare pălăria de pe cap prin lovirea ei cu 1-2 bulgări de
zăpadă sau cu mâna, dacă se coboară pe sanie în picioare. Câştigător este
acela care a doborât pălăria de cele mai multe ori din coborârile stabilite
iniţial.

OCHEŞTE CERCUL

Se formeză mai multe grupe de copii care se găsesc înapoia unei linii
de aruncare. Fiecare copil îşi pregăteşte mai mulţi bulgări de zăpadă.
În faţă, în dreptul fiecărei grupe, la o distanţă de 8 metri pe un gard
sau zid, va fi trasat un cerc cu diametrul de 50 centrimetri. La un semnal,
copiii încep să arunce cu bulgări de zăpadă în cercul propriu, fără să
depăşească linia de aruncare. Grupa care reuşeşte să acopere mai repede cu
zăpadă suprafaţa cercului propriu va câştiga întrecerea.
ZECE BULGĂRI

Doi copii stau faţă în faţă, fiecare înapoia unei linii, la o distanţă de 15
metri. Alternativ, ei aruncă unul în celălalt câte 10 bulgări de zăpadă,
pregătiţi înainte de joc.
Atât în timpul aruncării, cât şi în timp ce se feresc de bulgări, ei nu au
voie să-şi schimbe poziţia picioarelor sau să depăşească linia de aruncare.
Fiecare schimbare se consideră ca o lovitură valabilă în favoarea
partenerului de joc.
Cel care a realizat cele mai multe lovituri valabile, din aruncarea celor
10 bulgări de zăpadă este câştigător. Jocul se poate desfăşura şi în două
echipe care stau faţă în faţă.

CIRCULĂM CORECT

În spaţiul de joc se delimitează un culoar lat de 4-5 metri,


reprezentând partea carosabilă a străzii. Lungimea lui depinde de numărul
jucătorilor.Porţiunile de o parte şi de cealaltă a culoarului reprezintă
trotuarele.
Un jucător care este semaforul – plasat pe trotuar la mijlocul distanţei
– ridică pe rând steguleţele.
Copiii sunt împrăştiaţi în mod egal pe cele două trotuare. La semnalul
verde, ei traversează partea carosabilă a străzii (culoarul). La semnalul
galben, dacă se află pe trotuar, rămân pe loc, iar cei ce se află pe stradă
aleargă spre trotuarul spre care se îndreptau. La semnalul roşu nimeni nu mai
traversează, iar cei aflaţi pe culoar se retag pe trotuar.
Pentru copiii angajaţi în traversare, la semnalul galben se interzice
întoarcerea pe trotuarul din spate.

PĂSĂRELELE HARNICE

Pe terenul de joc se trasează un cerc cu diametrul de 2-4 metri.


Pe întreaga suprafaţă a acestuia se împrăştie seminţele (castane,
pietricele etc.) ce urmează a fi culese de către păsărele.
Copiii formează un cerc mare în jurul cercului desenat, la 3 metri
distanţă de acesta. Pentru fiecare copil se va trasa câte un cerculeţ în faţa lor,
în care ei îşi vor depozita hrana.
La semnalul dat de învăţător, păsărelele aleargă la cerc, culeg
seminţele câte una, aducându-le în cuib. Câştigă copilul care a adunat cele
mai multe seminţe.
Fiecare copil trebuie să se deplaseue pentru a culege pe rând numai
câte o sămânţă pe care o depozitează în cuib.
Deplasarea se poate face prin: alergare, sărituri pe unul sau pe două
picioare

VRĂBIUŢELE SĂLTĂREŢE

Pe locul de joc se delimitează un cerc cu diametrul de 5-6 m.


În interiorul cercului stă un copil (uliul) cu rol de prinzător. Ceilalţi
copii (vrăbiuţele), împrăştiaţi în jurul cercului, intră şi ies din cerc sărind pe
ambele picioare, urmăriţi pentru a fi prinşi de uliu. Vrăbiuţa prinsă de uliu
devine uliu (prinzător). Vrăbiuţele pot fi prinse numai în interiorul cercului.
Uliul nu are voie să iasă în afara cercului. Se consideră prins copilul atins de
uliu.

SARI, MINGE, SARI

Jucătorii formează un cerc mare, cu faţa spre interior. Între ei este o


distanţă de două lungimi de braţe. În mijlocul cercului, învăţătorul ţine în
mână coarda, învârtindu-se pe loc şi trecând-o pe sub picioarele copiilor,
strigând: “sari, minge, sari”. Copiii sar să nu fie atinşi de coardă. Copilul
atins iese afară din cerc. Jocul continuă până rămân mai puţini copii.
Copiii nu au voie să se retagă din cerc în momentul trecerii corzii.
Trebuie să sară în momentul în care sfoara a ajuns în stânga sau în dreapta
lor. Copilul care a fost atins reintră în joc în momentul în care greşeşte
următorul.

GASEŞTE-ŢI CUIBUL

Numărul jucătorilor trebuie să fie impar. Jucătorii se împart în două


grupe. O grupă formează un cerc, reprezentând cuiburile, iar ceilalţi, care
reprezintă jumătate +1 din numărul jucătorilor, se plasează în picioare, în
spatele primilor.
La semnalul “cip-cip”copiii din cercul exterior aleargă în jurul celui
mic, fluturând braţele şi strigând “cirip – cirip”. La un alt semnal (bătaie din
palme, fluier), fiecare copil se aşează repede în spatele unui cuib, punând
mâna pe umărul copilului care reprezintă cuibul. Unul dintre copii rămâne
fără cuib. Jocul se reia, schimbându-se sensul alergării. După câteva repetări,
se schimbă rolurile, din cercul mare rămânând un jucător pe loc.

ŞARPELE ÎN TUNEL

Copiii se împart în echipe egale ca număr. Se aşează în coloană, câte


unul, cu un interval de o lungime de braţ în adâncime. Copiii stau cu
picioarele depărtate, formând un tunel. La semnal, ultimul copil din fiecare
echipă se târăşte prin tunel, până la ieşire, apoi se aşează în faţa şirului
respectiv şi ridică o mână semn că trebuie să pornească următorul.
Câştigă echipa care a terminat prima cursa fără nici o greşeală.
În timpul târârii, copilul trebuie să se ferească a atinge picioarele
celorlalţi.

VRĂBIUŢELE ŞI PISICILE

Se numesc 2-3 copii, care vor îndeplini rolul pisicuţelor, 2-3 care vor
fi vrăbiuţe-mame, care vor avea la rândul lor câte 3-4 puişori.
La o distanţă de 4-5 m. de bancă se va desena un cerc, care va fi casa
pisicilor.
Toate vrăbiuţele stau în pom (pe bănci). Vrăbiuţele – mame coboară
pentru a vedea dacă nu găsesc boabe să mănânce. Încep să ciugulească, apoi
îşi cheamă puii: “CIP – cirip – cip!” La acest semnal coboară din pom puii ,
ciugulesc şi după ce se satură încep să se joace, să zboare. În timp ce
vrăbiuţele mănâncă, pisicile stau în căsuţa lor la pândă, iar când încep să
zboare şi să se joace, pisicile ies la vânat. Vrăbiuţele au văzut pisicile şi
aleargă să se urce în pom. Cele care au fost prinse sunt scoase din joc.
MINGEA ÎN CERC

Echipele vor fi aşezate între rândurile de bănci, în coloană câte unul.


În faţa fiecărei coloane, la 2 m., se trasează un cerc. Elevii vor încerca să
arunce mingea cu una sau cu ambele mâini în interiorul cercului. Fiecare
cădere a mingii în cerc aduce echipei un punct. Câştigă echipa care
totalizează cele mai multe puncte.

LUPTA COCOŞILOR ÎN POZIŢIA GHEMUIT

Elevii vor fi grupaţi câte 2. În faţa şirurilor de bănci, copiii faţă în faţă,
la distanţa de 1 m. în poziţia ghemuit, cu picioarele pe aceeaşi linie şi uşor
depărtate, palmele la nivelul umerilor vor încerca prin împingeri în palme şi
mişcări înşelătoare dezechilibrarea adversarului. Se consideră dezechilibrare
când adversarul a atins solul cu orice parte a corpului. Nu este permisă decât
împingerea în palme. Fiecare dezechilibrare aduce o penalizare de un punc
echipei. Câştigă echipa care are cel mai mic număr de penalizări.

MINGEA FUGE

Clasa poate fi împărţită în 6 echipe. La semnalul de începere mingea


este trecută din mână în mână, înapoi peste cap. Câştigă echipa care
transmite mai repede mingea de la om la om, făcând-o să ajungă la ultima
bancă.

“SEMĂNATUL” ŞI “CULESUL CARTOFILOR”

Elevii sunt împărţiţi în două echipe egale, aşezate în bănci. Primul cu


trei patru mingi în mână (cartofii), aleargă şi le aşează în cercurile desenate
în intervalul dintre bănci şi în faţa acestora. Următorul elev are sarcina “de a
culege” şi de a preda următorului elev “cartofii”, care la rândul lui îi va
depune în “cuiburi”ş.a.m.d. până când aleargă toţi elevii. Câştigă echipa care
termină prima semănatul şi culesul cartofilor.
CURSA ÎNTR-UN PICIOR

Elevii sunt împărţiţi în două echipe. Se parcurge distanţa de la linia de


plecare până la obiectul din faţa şirului de bănci şi se revine la locul de
plecare, sărind într-un picior. Câştigă echipa ai cărei elevi termină primii.

MINGEA PRIN TUNEL

Elevii celor două echipe sunt aşezaţi în stând depărtat între şirurile de
bănci. La semnal mingea va fi transmisă din mână în mână, printre picioare,
până când ajunge la ultimul elev care o ridică deasupra capului. Mingea este
transmisă apoi spre primul elev al şirului pe deasupra capetelor, din mână în
mână. Câştigă echipa a cărei minge ajunge prima în mâinile primului elev al
coloanei.

Bibliografie:
Dan Gutu, Lectia de ed fizica in sala de clasa-Ed. Sport –Turism
1977;
Cantece si jocuri de copii –Ed Minerva 1982;
Alexandru Niculescu si Nicolae Cruli, Ex. Si jocuri in scoala-Ed.
Sport-Turism 1976

Inv. Aurora Humulescu


BIBLIOGRAFIE

1. DAN GUŢIU, Lecţii de educaţie fizică în sala de clasă, Editura Sport –


Turism, 1977;
2. MIOARA ATANASIU, CLAUDIU ATANASIU, Jocuri pentru pionieri
şi şcolari, Editura Didactică şi Pedagogică, 1973;
3. ALEXANDRU NICULESCU, NICOLAE CRULI, Exerciţii şi jocuri în
şcoală, Editura Sport – Turism, 1976;

S-ar putea să vă placă și