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INTEGRANTES:

- Echegaray Fernndez,
Jerson
- Enriquez Arones, Ivan
- Flores Montoya, Martin
- Garcia Andia, Bryan
- Ramos Jacobo, Guillermo

Software de Simulacin
FLEXSIM

Simulacin de
Sistemas

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

INTRODUCCION:

Frecuentemente es necesario reproducir artificialmente un fenmeno o la


relacin entrada-salida de un sistema, esto sucede cuando la operacin de un
sistema o la experimentacin en l son imposibles, costosas, peligrosas o poco
prcticas.
Simulacin es un proceso genrico, que tiene dos partes diferenciadas, la
primera parte es el modelamiento y la segunda parte es la experimentacin. El
modelamiento me indica que todo el problema que o quiero simular, debo
expresarlo en base a dos tipos de relaciones: lgicas y matemticas. Mientras
tanto la experimentacin es hacer que el modelo corra en una computadora.
Simulacin tiene de arte y de ciencia, el modelamiento es un arte pues es un
proceso creativo y la experimentacin corresponde a la parte de la ciencia.
La simulacin por computadora es una herramienta interdisciplinaria y tiene
aplicaciones en muchos campos de la ciencia y la tecnologa, como ciencias
tcnicas, biologa, medicina, sociologa, mercadotecnia, desarrollo urbano e
incluso la economa poltica y mundial. Los resultados de los experimentos
obtenidos a travs de la simulacin influyen cada vez ms en las decisiones
tomadas en todos los campos del quehacer humano ya no solo en la industria.
Flexsim HC , diseado especficamente para los profesionales de la medicina,
ayuda a optimizar el flujo de pacientes , el diseo del plan de instalaciones,
optimizar el servicio de urgencias, y mucho ms.
Este tutorial bsico te permitir conocer los pasos necesarios para aprender a
definir el flujo de un proceso, realizar la construccin de modelos, introducir los
datos de entrada, ver la animacin y analizar los resultados.

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SOFTWARE DE SIMULACION FLEXSIM

1. Introduccin al Software de Simulacin FLEXSIM:


Flexsim es una produccin de eventos discretos de simulacin de software
desarrollado por los productos de software Flexsim, Inc. La familia Flexsim
actualmente incluye el software de simulacin Flexsim bsica y tres lneas
de productos frente al diferente cliente establecido en el Flexsim Bsico,
incluyendo el sistema de simulacin distribuida Flexsim (Flexsim DS),
Flexsim terminal de contenedores (Flexsim CT) y Simulacin Flexsim Salud
(Flexsim HC)
Versin Flexsim HC:
Las instalaciones mdicas estn entre las ms complejas del mundo.
Muchos factores contribuyen a la eficiencia y el flujo de trabajo,
incluyendo:
- El flujo de pacientes.
- Utilizacin del personal.
- Manejo de los recursos.
Flexsim salud no es un simulador de fabricacin con los iconos mdicos.
Nos asociamos con los profesionales reales para crear la mejor
herramienta para el modelado de las complejidades y matices de la
gestin de la salud - todo ello sin necesidad de programacin
Flexsim es una herramienta de simulacin en 3D con animacin
increble. A construir e interactuar con la simulacin en un entorno fcil de
usar 3D. Visualizacin de la simulacin en 3D ofrece una verdadera
comprensin de su sistema, sus interacciones, y la forma de mejorar.
Versin Flexsim CT:
Los modelos de simulacin construida en Flexsim TC puede ser utilizado
para mejorar muchos aspectos de una operacin de terminal de
contenedores. En general, Flexsim ayuda en sus objetivos de:
-

Aumentar el rendimiento.
Mejorar la utilizacin de equipos.
Reducir el tamao de esperar el tiempo y la cola.
Balance de carga de trabajo de manera eficiente la asignacin de
recursos.
Estudio de alternativas de inversin de ideas.
Demostrar las nuevas capacidades de diseo de la herramienta.

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Capacitar a los operadores en el comportamiento global del sistema


relacionadas con el trabajo.

Ms especficamente, con flexsim CT se puede analizar.


-

Patio de apilado y la segregacin de estrategias.


Patio de distribucin y despacho.
Puerta de la logstica y la capacidad.
Patio de la asignacin de equipos.
Barco de programacin.
Restricciones de trfico.

Flexsim CT le ayuda a encontrar maneras de mover ms contenedores de


manera ms eficiente ya menor costo. El poder y la belleza de Flexsim CT
es que las ideas para mejorar un proceso puede ser simulado, probado y
justificado antes de su implementacin en el sistema actual. Los resultados
de cada simulacin se puede analizar grficamente a travs de animacin
en 3D, ya travs de informes estadsticos y grficos, que son excelentes
para la comunicacin de fin de un modelo y los resultados de las
audiencias tcnicas y no tcnicas
Ventajas:
- Facilidad de uso (en comparativa a la competencia ARENA, por
ejemplo)
- La gran rea donde se puede aplicar desde cadenas de suministros
hasta la mejora en un servicio de urgencia como es HC.
2. FLEXSIM 4:
2.1.

Terminologa de Flexsim:
Antes de comenzar con el modelo es conveniente entender los
trminos bsicos del software.
Objetos de Flexsim: Los objetos de Flexsim simulan diferentes tipos
de recursos en la simulacin. Como un ejemplo tenemos al objeto
llamado Queue, el cual acta como un buffer o un rea de
almacenamiento. El Queue puede representar una fila de personas
esperando, una fila de procesos que esperan ser procesador por una
computadora, un rea de almacenamiento en el piso de una fbrica, o
bien una fila de llamadas en espera de un centro telefnico de
servicio a clientes. Otro ejemplo de un objeto de Flexsim es el objeto
llamado Processor, que simula un tiempo de demora o de proceso.
Este objeto puede representar una mquina de una fbrica, un cajero
atendiendo a un cliente en un banco, un empleado del correo
acomodando paquetes, el tiempo de curacin de un enfermo, etc. A

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todos los objetos de Flexsim se les puede modificar su apariencia


fcilmente cambiando el dibujo 3D que tienen asignado.
Los objetos de Flexsim se encuentran en la Biblioteca de Objetos. Esta
biblioteca est ordenada por grupos. El grupo ms utilizado es que se
siempre se muestra primero.
Flowitems: los flowitems son los objetos que se mueven a travs del
modelo. Los flowitems pueden representar productos, partes, tarimas,
ensambles, papeles, contenedores, llamadas telefnicas o cualquier
cosa que se mueva a lo largo del proceso que ests simulando. Se les
pueden aplicar procesos a los flowitems y tambin pueden ser
cargados y transportado mediante personas o equipos de manejo de
materiales. En Flexsim, los flowitems son creados que el objeto
denominado Source. Una vez que los flowitems han pasado a travs
del modelo, estos son mandandos a un objeto llamado Sink, que se
pone al final del proceso.
Itemtype: el itemtype es una etiqueta que tienen todos los flowitems
o productos y puede representar cualquier valor numrico como por
ejemplo el cdigo de barras, el tipo de producto o un nmero de
parte. Flexsim est preparado para utilizar el itemtype como una
referencia para decidir la ruta o el destino al cual deben de mandarse
los flowitems.
Ports: cada objeto de Flexsim tiene un nmero ilimitado de puertos
llamados ports a travs de los cuales se comunican con otros objetos.
Existen 3 tipos de puertos: puertos de entrada (input ports), puertos
de salida (central ports) y puertos centrales (central ports).
Los puertos de entrada y de salida se usan para definir el flujo o la
ruta de los flowitems o productos. Por ejemplo, un separador de
correos coloca los paquetes en uno de los diferentes conveyors o
transportadores dependiendo del destino del paquete. Para simular
esto en Flexsim debes conectar los puertos de salida de un objeto del
tipo Processor (que sera el separador de correo) a los puertos de
entrada de los diversos objetos del tipo Conveyor, lo que significa que
cuando el Processor (separador de correos) haya terminado de
procesar el flowitem (paquete), entonces este ser mandado a un
conveyor especfico a travs de uno de sus puertos de salida.
Los puertos centrales son utilizados para crear referencias de un
objeto a otro. Un uso tpico de los puertos centrales es para
referenciar a los objetos mviles como operadores, montacargas o

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gras viajeras con los objetos fijos como mquinas, queues o filas y
conveyors o transportadores.
Los puertos son creados y conectados al hacer click con el botn
izquierdo del Mouse en el primer objeto y arrastrando hasta el
segundo objeto mientras se presiona al mismo tiempo alguna de las
letras del teclado. Si se presiona la letra A mientras se hace un click
y se arrastra el puntero del mouse, un puerto de salida ser creado
desde el primer objeto y un puerto de entrada ser creado en el
segundo objeto. Estos dos puertos quedarn conectados
automticamente. Si se presiona la letra S se crear un puerto
central en ambos objetos y se conectarn estos dos puertos nuevos.
Si se presiona la letra Q (que se ubica arriba de la A en el
teclado), entonces los puertos de entrada y de salida sern borrados.
Para borrarlos deber hacerse las conexiones en el mismo sentido y
de la misma forma en que se hicieron con la letra A, pero ahora con
la letra Q para eliminarlos. Si se quiere eliminar una conexin
central se debe de borrar de la misma forma pero con la letra W (la
W se ubica arriba de la S en el teclado). La tabla siguiente (Figura
1-1) muestra las letras del teclado que se utilizan para crear y romper
los dos tipos de conexiones de los puertos. La Leccin 1 de este
tutorial te mostrar como crear correctamente estas conexiones de
los puertos.

Vistas del Modelo: Flexsim utiliza un ambiente de modelacin


tridimensional. La vista del modelo por default para construir modelos
se llama ortographic view o vista ortogrfica, que aparece creas un
modelo nuevo o si presionas el botn Ortho. Tambin puedes ver el
modelo en una forma ms realista en la vista en perspectiva llamada
perspective view, presionando el botn Persp. Generalmente es
ms fcil construir el modelo con la vista ortogrfica y utilizar la vista
en perspectiva cuando quieras ver o mostrar el modelo cuando corres
la simulacin. De todas maneras puedes utilizar cualquiera de estas
dos vistas ya sea
para construir o para correr el modelo. Puedes abrir cuantas ventanas
de vistas desees en Flexsim simultneamente y cada una puede
mostrar partes diferentes del modelo. Solo recuerda que entras ms
ventanas de vistas tengan abiertas mayor ser la demanda de
recursos de tu computadora.

2.2.

Objetos de Flexsim:

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2.2.1.SOURCE:
La fuente se utiliza para crear la flowitems que viajan a travs
de un modelo. Cada fuente genera una clase de flowitem y
luego puede asignar propiedades como ItemType o el color de
la flowitems que crea. Los modelos deben tener al menos una
fuente de ellos. Las fuentes pueden crear flowitems por una
tasa de llegada entre una lista de llegada, o simplemente de
una secuencia de llegada definida.
Detalles:
La fuente es una subclase de la FixedResource, a pesar de que
no recibe flowitems. En su lugar, crea y liberan la flowitems
ellos. Henco no tiene seccin de flujo de entrada en su
pgina. La fuente puede operar en uno de los tres modos
posibles:

Inter-Arrivaltime Mode: En el modo de inter-arrivaltime, la


fuente utiliza su inter-arrivaltime funcin. El valor de esta
funcin de retorno es el tiempo de espera hasta la prxima
llegada de un flowitem. La fuente espera que esta cantidad de
tiempo, entonces se crea una flowitem y lo libera. Una vez que
el flowitem ha salido, se llama a la funcin inter-arrivaltime de
nuevo y se repite el ciclo.
Tenga en cuenta que la inter-arrivaltime se define el tiempo
entre la salida de la llegada de un artculo y el siguiente
elemento, no el el tiempo entre la llegada de una partida y la
llegada de la siguiente opcin. Si usted desea hacer la interarrivaltime define como el tiempo real entre los recin llegados,
a continuacin, utilizar la cola de descarga de gran tamao con
la capacidad para asegurarse de que la fuente enva
inmediatamente del momento en que el flujo de artculos
creados. Usted tambin puede especificar si la inter-arrivaltime
debe ser ejecutado por la primera llegada, o si el flowitem
primero se debe crear en el tiempo 0.

Arrival Schedule Mode: En el modo de llegada previsto, la


fuente sigue el cronograma definido por el usuario en la tabla
de programacin. Cada fila de la tabla se especifica una llegada
de flowitem (s) y en un momento en la simulacin. Para cada
entrada de su llegada, se puede especificar la hora de llegada,
nombre, ItemType, el nmero de elementos para crear y
etiquetas adicionales para que la llegada de tema. Los tiempos
de llegada deben estar correctamente ordenado horario en la

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tabla, es decir, el tiempo de llegada de cada entrada debe ser


mayor que o igual a la hora de llegada de la entrada anterior.
Si la fuente est configurado para repetir el programa,
entonces se repetir de nuevo inmediatamente en la primera
llegada despus de la ltima llegada, causando la llegada de la
primera entrada a suceder en el momento mismo de la llegada
exacta de la entrada anterior. Que sealar aqu, cuando se
repite el calendario, el tiempo de la primera entrada de su
llegada slo se aplica al primer ciclo a travs de la
programacin. Esto le permite tener una hora de llegada inicial
que se ejecuta una vez, sino que se repite no. Si desea que la
fuente que esperar una determinada cantidad de tiempo entre
la ltima llegada y la llegada repite en primer lugar, a
continuacin, agregar una entrada adicional a la final de la
tabla, le dan una hora de llegada mayor que el tiempo de
llegada de la entrada anterior, pero han 0 flowitems llegada de
esta nueva entrada.

Modo de llegada de secuencia: El modo de secuencia de


llegada es como el modo de llegada previsto, salvo que en vez
que se asocia con los recin llegados. La fuente va a crear el
flowitems Teniendo en cuenta es la fila de la tabla, a
continuacin, tan pronto como la ltima entrada para que
flowitem ha salido, se pasar inmediatamente a la siguiente fila
de la tabla. Tambin puede repetir la secuencia de llegada.

2.2.2.QUEUE:
La
cola se
utiliza para
almacenar flowitems cuando
un
objeto abajo que todava no puede aceptarlas. De manera
predeterminada, la cola de trabajos en la forma consistente,
primero en entrar primero en salir, lo que significa que cuando
el
objeto
aguas
abajo se
convierte
en disponible,
el flowitem que ha estado esperando ms tiempo para ese
objeto va a dejar la cola en primer lugar. La cola tiene opciones
para acumular flowitems en el lote antes de liberarlos.
Detalles:
La cola es una subclase de la Fixed Resource.
Se va a mantener hasta flowitems recibir STI llega a mximo de
contenido. Si el procesamiento por lotes est desactivado, la
cola se suelta el flowitem tan pronto como se llega a la cola, y
el
disparador OnEndCollecting se llama justo
antes

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de cada flowitem se

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libera.

Procesamiento por lotes:


Si el procesamiento por lotes est activada, la cola de espera
hasta que recibe lote de flowitems su objetivo, entonces se
dar a conocer todos los flowitems en el loteal mismo
tiempo. Por defecto, el tiempo mximo de espera es 0. El
tiempo de espera mximo de 0 significa que no es que el
tiempo
de
espera mximo, o
la
cola
de espera
indefinidamente para recoger lotes de ITS. Si el tiempo de
espera mximo es distinto de cero, entonces cuando los
primeros Arriva flowitem, la colase iniciar el temporizador. Si
al final del temporizador de la partida todava no se cumple, la
cola de recoleccin que el lote final y la liberacin de
todo flowitemsrecogidos. OnEndCollecting El
detonante se
llama justo antes de la flowitems son liberados, la referencia a
la flowitem en el primer grupo se le pasa el tema, y el nmero
de elementos se pasa es el parval recogida (2).
Si la
cola est
configurado
para
eliminar los
contenidos entre los lotes, entonces se va a cerrar sus puertos
de entrada tan pronto como se termina la recoleccin de
lotes, y esperar hasta que el lote completo ha salido antes de
abrir los puertos de entrada. Si la cola no vaca el contenido
entre los
lotes,
entonces
si se Recoleccin inmediatamente comenzar
otro lote tan
pronto como termine de recopilar cada lote. Esto significa que
usted puede haber terminado varios lotes an en la cola en un
momento dado, a la espera de salir.
Propiedades y Parmetros del objeto:
Este es el momento para que conozcas las ventanas de
Propiedades y Parmetros de una forma ms organizada. Cada
objeto de Flexsim tiene una ventana de propiedades y otra de
parmetros.
Es importante que conozcas completamente la diferencia entre
las propiedades y los parmetros de un objeto. Para acceder a
las propiedades realiza un click con el botn derecho del mouse
sobre algn objeto que tengas en tu layout y selecciona la
opcin de propiedades llamada properties (observa la Figura
2-2).

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Propiedades de los Objetos.


La ventana de Propiedades de los Objetos es la misma para
todos los objetos de Flexsim.
En esa ventana de propiedades podrs ver que tiene 4
pestaas: Visual, General, Labels y Statistics. Cada pestaa
contiene informacin referente al objeto de Flexsim que
seleccionaste.
Propiedades Generales (General): esta pestaa muestra
informacin del objeto seleccionado como el nombre (puedes
cambiar el nombre si lo deseas), tipo de objeto, ubicacin,
conexiones de los puertos, opciones y la descripcin del usuario
(ver Figura 2-3).

Propiedades Visuales (Visual): esta pestaa te permite


modificar aspectos visuales tales como la figura 3D (puedes
cambiar la forma 3D de cualquier objeto de Flexsim), texturas
3D, color, posicin, tamao y rotacin. Puedes cambiar los
valores de la posicin, tamao, rotacin ya sea desde esta
pestaa o bien utilizando el mouse en el objeto cuando este se
encuentra en el layout.
Propiedades de las Etiquetas (Labels): esta pestaa
muestras las etiquetas definidas por el usuario que se le han
definido al objeto seleccionado. Las etiquetas son un
mecanismo mediante el cual puedes almacenar informacin.
Existen dos partes de una etiqueta o label, que son su nombre
y su valor. El nombre puede ser el que quieras (letras y
nmeros) pero no debes utilizar acentos, la letra , puntos o
guiones medios (guiones bajos si son permitidos). Es vlido
poner espacios en blanco entre las palabras si as lo deseas. En
cuanto al valor del label, este puede ser numrico o
alfanumrico (texto y nmeros).
Para aadir un label que deba contener nicamente datos
numricos, presiona el botn para aadir etiquetas numricas
llamado Add Number Label que se ubica en parte inferior de
la ventana. En caso de que quieras un label que tenga letras
solas o bien letras con nmeros presionado el botn de label de

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texto llamado Add String Label. Ahora puedes modificar tanto


los nombres como los valores de las etiquetas desde la tabla.
Las etiquetas pueden ser actualizadas, creadas o borradas
dinmicamente mientras corres el modelo. Esta pestaa te
mostrar los labels y sus valores actualizados en tiempo real
cuando corras el modelo. Esta informacin es muy til para la
lgica del modelo. Los labels de esta pestaa son exclusivos
para ese objeto pero tambin los flowitems o productos pueden
tener sus propios labels.
Propiedades Estadsticas (Statistics): esta pestaa
muestra informacin predefinida del objeto. Esta informacin se
actualiza dinmicamente y se muestra mientras corre el
modelo.
Cuando seleccionas esta pestaa, se muestran cuatro
subpestaas (ver Figura 2-6).
Propiedades Estadsticas Generales (General): muestra
informacin estadstica acerca del contenido o inventario del
objeto, el staytime o tiempo de permanencia de los productos
en el objeto, el estado en el que se encuentran y el throughput
del objeto indicando la cantidad de productos que entraron y
que salieron de este. La seccin de la parte inferior llamada
settings te permite definir la cantidad de datos que quieres
mostrar en las grficas de contenido y del staytime.
Propiedades Estadsticas de los Estados (State): la
grfica muestra el porcentaje del tiempo y tambin el tiempo
en el que el objeto ha estado en cualquiera de los 21 posibles
estados, como ocio, procesando, vaco, en mantenimiento, en
tiempos de preparacin, bloqueado, etc. (ver Figura 2-7).
Esta grfica se actualiza dinmicamente mientras corre el
modelo. Puedes ver esta misma grfica en una ventana
separada si presionas el botn llamado Chart ubicado en la
seccin State de la pestaa de estadsticas dentro de la
subpestaa general.
Propiedades Estadsticas de Contenido (Content): la
grfica de contenido o inventario muestra el contenido del
objeto en el tiempo (ver Figura 2-8). La opcin de recoleccin

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de estadsticas (stats collecting) debe estar activada para que


se pueda crear esta grfica.
El contenido de esta grfica se actualiza dinmicamente
mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en
una ventana separada si presionas el botn llamado Chart
ubicado en la seccin Content de la pestaa de estadsticas
dentro de la subpestaa general.
Propiedades Estadsticas del Tiempo de Permanencia
(Staytime): la grfica Staytime presenta un histograma que
muestra la cantidad de tiempo de permanencia de los
productos en el objeto (observa la Figura 2-9). La opcin de
recoleccin de estadsticas (stats collecting) debe estar
activada para que se pueda crear esta grfica.

El contenido de esta grfica se actualiza dinmicamente


mientras corre el modelo. Puedes ver esta misma grfica en
una ventana separada si presionas el botn llamado Chart
ubicado en la seccin Staytime de la pestaa de estadsticas
dentro de la subpestaa general.

2.2.3.

Processor:

Se utiliza para simular el procesamiento de flowitems en el


modelo. Simplemente el proceso se modela como un tiempo
de retraso forzado. El tiempo total se divide entre un tiempo
de configuracin y el tiempo de proceso. El procesador
puede flowitem proceso de ms de uno en uno. Puede
llamar para
los
procesadores
de los
operadores durante su instalacin
y/
o tiempos
de
procesamiento. Cuando
el
procesador se
rompe, todos
los flowitems que est procesando se retrasar.
El procesador es una subclase de la FixedResource. Tambin
es la superclase de la combiner y el separator. Contina
recibiendo flowitems mximo ITS hasta
que
el
contenido es conocido. Cada flowitem que
entra
en
el procesador pasa por el tiempo de preparacin seguido por
el equipo de proceso. Despus de estos dosprocesos
han terminado, el flowitem se libera. Si el valor mximo de
contenido es
grande que
uno,
entonces flowitems ser
procesado en paralelo.

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ESTADOS:
Idle - El objeto est vaco.
Setup - El objeto est en su tiempo de instalacin definido
por
el
modelador.
Processing- El objeto est en su momento modelador de
procesos definidos
Blocked - El objeto ha lanzado su flowitem (s), pero los
objetos intermedios no estn preparados para recibir an.
Waiting for operator (La espera de operador) - El
objeto est a la espera de un operador en llegar, ya sea para
reparar una
avera, o
para
operar en
un
lote.
Waiting form transport (La espera de transporte) - El
objeto ha publicado un artculo de flujo, y un objeto de aguas
abajo est
listo para
recibirla,
pero un
objeto
de
transporte no ha recogido
todava.
Down - El objeto se descompone.

2.2.4.

Sink:

El sink es usado para destruir flowitems que termine en el


modelo. Una vez que el flowitem ha viajado en un fregadero,
no se pueden recuperar. Cualquier coleccin de datos
relativos flowitems que estn a punto de abandonar el modelo
debera hacerse de forma antes de la flowitem entra en
el fregadero o en el gatilloOnEntry del fregadero.

2.2.5.

Combinator:
El combiner se utiliza para agrupar varios flowitems a medida
que viajan a travs del modelo. O bien puede unirse a
la flowitems juntos permanentemente, o les puede pack para
que puedan ser separados en un momento posterior en el
tiempo.
El
combiner en
primer
lugar aceptar
una flowitem solo a travs del nmero de puerto de entrada 1
antes de que se acepta la flowitems posterior a travs de los

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puertos de entrada restantes. El usuario especifica la cantidad


de flowitems despus de aceptar a travs de dos puertos de
entrada y
superior. Slo
despus
de
todo flowitems posterior requerida por el usuario que ha
llegado el tiempo de preparacin / proceso de comenzar.
El combiner se puede configurar para exigir a los
operadores durante su instalacin, el procesamiento y los
tiempos de reparacin.

2.2.6.

Separator:
El separator se utiliza para separar una flowitem en varias
partes. Esto se
puede
hacer por descomprimir
un flowitem que ha sido embalado por un combinator o
porrealizar
varias
copias de
la flowitem original. La
divisin / desempaquetado se hace despus de que el tiempo
de proceso se ha completado.
El separator se puede configurar para exigir a los
operadores durante su instalacin, el procesamiento y los
tiempos de reparacin.

2.2.7.

Multiprocessor:
El multiprocesador se utiliza para simular el procesamiento
de flowitems en las operaciones de un orden secuencial. El
usuario define un conjunto de procesos para cada objeto
de mltiples
procesadores. Cada flowitem que
entra va
a pasar
porcada
proceso en
secuencia. Multiprocesadores pueden llamar a los operadores
durante las etapas de su proceso.
2.2.8.Operator:
Los operadores pueden ser llamados por los objetos que se
utilizarn durante la instalacin, el procesamiento o el tiempo de
reparacin. Ellos
se
quedarn con
el
objeto de
que los
llam hasta que sean liberados. Una vez liberados, pueden ir
atrabajar con un objeto diferente si se les llama. Tambin se
puede utilizar para llevar a flowitems entre los objetos. Los

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operadores
pueden ser
colocados en
una
red si
necesario seguir ciertos caminos a medida que viajan.

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es

2.2.9.Dispatcher:
El
despachador se
utiliza
para
controlar un
grupo
de transportistas u operadores. Las secuencias de tareas se
envan al
operador de
un
objeto
y los
delegados
despachador a los transportes o los operadores que estn
conectados a sus puertos de salida .. La secuencia de tareas se
llevarn a cabo por los recursos mviles que finalmente recibe la
solicitud.
2.2.10. Reservoir:
El
reservoir se
utiliza para
almacenar flowitems como si
estuvieran en un depsito de lquido o un tanque. El caudal de
entrada y salida del depsito puede ser definido por el
usuario. Los eventos pueden ocurrir cuando el nivel del
depsito sube o baja de ciertos valores que el usuario puede
definir.
2.2.11. Rack:
El rack se utiliza para almacenar flowitems como si estuvieran en
un estante del almacn. El nmero y tamao de las bahas y los
niveles en el rack puede ser definido por el usuario. El usuario
puede especificar la baha y el nivel de flowitems lugar de
entrar. Si
un
objeto
de transporte son
utilizados
para
entregar o recoger flowitems de un estante, el transportista se
dirigir a la celda en cuestin en el estante donde se le asigna
el flowitem. El bastidor tambin
se
puede
utilizar como
almacenamiento en el suelo de un almacn, utilizando el nmero
de la
baha para
especificar una
posicin x para
colocar
una flowitem en el suelo, y el nivel para especificar la
posicin y colocar el flowitem.

2.3.

Menu Principal y Barra de Herramientas:


Men Archivo
Nuevo
Modelo - Esta
opcin
borra el
modelo actual,
de
modo que uno nuevo se puede crear. No afecta el diseo de la vista o
en la biblioteca. Una advertencia se mostrar que, si procede,

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perder todos

los

objetos en

Abrir Modelo ... - Esta opcin


un archivo de modeloFlexsim (FSM
cambios que se han hecho con
han guardado

el

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modelo.

permite al usuario seleccionar


extensin.) Para editar. Todos los
el modelo actual que no se
se
perder.

Guardar... - Esta opcin guarda el archivo del modelo actual


(fsm extensin.).Todos los cambios que se han hecho con el modelo
actual,
ser
salvo.
Guardar modelo como ... - Esta opcin permite al usuario guardar
el
modelo en
un
archivo. El
archivo que
se
crea con
la
extensin. Fsm. La totalidad del contenidodel rbol del modelo, ser
salvo.
Estado de Archivos - Esta opcin permite al usuario guardar el
estado (ejecucin del modelo actual) del modelo, o cargar un modelo
de estado guardado para continuar la carrera. Estado de ahorro es
muy
til
cuando el
modelo se
encuentra
en
medio de
una simulacin y que desea guardar en su estado actual (todos los
flowitems permanecer donde estn y los recursos permanecen en su
estado actual de la operacin), y luego cargar el estado del modelo y
ser capaz de continuar ejecutando la simulacin desde ese punto.
Archivos XML - Este submen le permite abrir y guardar archivos en
formato XML
en
lugar
de en
el
formato
estndar binario Flexsim. Puede
abrir los
archivos
de
modelo, proyecto, diseo de la vista, o una sesin con esta opcin.
Archivos avanzados - Esta opcin permite al usuario cargar o
guardar un diseo de vista, el proyecto, o una sesin (tanto diseo de
vista y proyecto).

Abrir View Layout Esta opcin permite al ususario elegir una vista
Flexim el diseo de archivos (extensin FSV) para abrir. Esto va a
cambiar el diseo de las ventanas en el programa. No afectar el
modelo, o en la Biblioteca.

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Guardar View Layout Esta opcin permite al usuario gusrdar una


vista Flexsim el diseo de archivos (extensin FSV). Un diseo de la
vista se ahorrar vista de rbol.

Men Edicin

Lock Splines Esta opcin de bloqueo splines para todas las rutas
de la red que estn actualmente en el modelo.
Unlock Splines Esta opcin se desbloqueara las entradas de la
ruta de la red. Una vez que la tira esta desbloqueada se puede editar
grficamente con el mouse.
Set Spline Tension Esta opcin abre un cuadro de dialogo para
ajustar la tensin en el modelo, este valor debe de estar entre 0 y 1.
Un valor de 0 har que todos los splines pasen directamente a travs
de los nodos y un valor de 1 maximiza la curvatura.
Resize and Rotate Objects Marque esta opcin para que los ejes
objeto mostrado en perspectivas el dimensionamiento y la rotacin.
Find/Replace in Tree Esta opcin abre el dialogo Buscar y
Reemplazar.
Set Number Precision Esta opcin abre un cuadro de dialogo para
establecer el nmero de precisin. Este es el nmero de decimales
que se muestran para los nmeros en la sesin Flexsim actual.

18

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

Men Crear

Men Vista

Men Ejecutar
Men Estadsticas

Barra Herramientas Flexsim


-

New: Este botn cierra el modelo actual y le permite comenzar a


construir uno nuevo.
Open:Este
botn permite
abrir un
modelo previamente
guardada (. Fsm archivo). El
modelo que
est
actualmente
abierto en Flexsim se cierra y el que usted elija ser cargado.
Save: Este botn le permite guardar el modelo actual. Un cuadro
de dilogo que confirma el archivo actual que se est editando.
Tree:
Al pulsar este botn se abre una vista de rbol del
modelo. Esto es til para ver todos los objetos que se encuentran
actualmente en el modelo, incluso aquellos que no pueden ser
vistos en el orto y la perspectiva de ver las ventanas. Atributos de
objetos 'tambin
puede
ser
editado aqu,
sin
embargo se
recomienda que las propiedades del objeto se debe cambiar a travs
de la ventana del objeto de dilogo Propiedades, y no a travs del
rbol.

Ortho: Este botn abre una ventana de vista ortogrfico. En este


tipo de ventana, los objetos no aparecen ms pequeos a medida
que se alejan del punto de vista del usuario. Este punto de vista a
menudo se utiliza para construir el modelo inicial, de modo
que todos los objetos se puede colocar fcilmente en los lugares
correctos.

Persp: Este botn se abre una perspectiva de realidad virtual o la


ventana de vista. En este tipo de ventana, los objetos parecen ms
pequeos a medida que el padre del punto de vista del usuario. Este
punto de vista es la ms utilizada despus de que elmodelo ha

19

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

sido presentado inicialmente, de manera que el usuario puede


ver cmo el modelo se vera en la realidad.
2.4.

Construccin del modelo paso a paso:


Para verificar que Flexsim se haya instalado correctamente, abre el
programa haciendo un doble click con el botn izquierdo en el icono
de acceso que se cre automticamente en tu escritorio. Una vez que
se haya abierto el programa, podrs ver los mens de Flexsim, la
biblioteca de objetos (Library) y la ventana abierta con la vista
ortogrfica del modelo (Orthographic Model View).
PASO 1: Arrastra y suelta un Source desde la biblioteca (Library)
sobre le vista Ortogrfica tal como se ve en la Figura 1-2.

Paso 2: Arrastra y suelta los objetos que faltan en la ventana de la


vista Ortogrfica para que queden como se muestra en la figura 1-3.

Figura 1-3. Tu modelo debe verse como este cuando termines. Debes
tener un Source, Queue, 3 Processors, 3 Conveyors y un Sink
Paso 3: Conectando los puertos.
El siguiente paso es conectar los puertos para definir la ruta de los
flowitems. Eso se realiza manteniendo presionanda la letra A del
teclado, sin soltarla haces un click con el botn izquierdo sobre el
source y ahora debes arrastrar el mouse hasta el queue, una vez que
ests sobre este ya puedes soltar el botn del mouse. Debiste ver una
lnea amarilla (Figura 1-4) mientras arrastraste el mouse, misma que
se convierte en una lnea de conexin negra (Figura 1-5) cuando lo
soltaste.

20

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

Finaliza las conexiones conectando el queue a cada uno de los


processors,
despus
de
cada
processor
a
su
conveyor
correspondiente y finalmente de cada conveyor al sink. Al terminar tu
layout deber verse como la Figura 1-6.

El siguiente paso ser cambiar los parmetros de los diferentes


objetos de manera que se comporten como quieres que lo hagan.
Empezaremos con el source, despus con los objetos siguientes hasta
terminar con el sink.

Detallando el Modelo.
Cada objeto tiene su propia interfaz grfica del usuario, conocida
como GUI por sus siglas en ingls (Graphical User Interface), que sirve
para aadir los datos y la lgica. Haciendo un doble click sobre un
objeto se accesa al GUI del objeto llamada ventana de parmetros.
Para este modelo, queremos que tres diferentes tipos de productos se
introduzcan en el sistema. Para hacer esto, a cada producto o
flowitem se le asignar un itemtype o tipo de producto que contendr
un valor numrico entero comprendido entre uno y tres utilizando una
distribucin uniforme que escoja ese valor. Esto ser realizado
utilizando el trigger de salida (OnExit) del source.
Paso 4: Asignando la tasa de llegadas.
Haciendo doble click sobre el source aparecer la ventana de
propiedades (ve la figura 1-7).

Todos los objetos de Flexsim tienen un nmero de pginas o pestaas


que presentan las variables y la informacin que puedes cambiar
basndote en los requerimientos del modelo que quieres construir. En
este modelo necesitamos cambiar el tiempo entre llegadas o
InterArrival time y tambin el tipo de producto o itemtype para que se
generen 3 tipos de productos.

21

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

Para cambiar el tiempo entre llegadas a una distribucin normal


(10,2) tal como lo dice indica la descripcin anterior de este modelo,
selecciona la flecha hacia abajo para desplegar la lista de opciones y
selecciona la opcin de Normal Distribution (observa la figura 1-8).
Puedes presionar la letra N para que te lleve a las distribuciones que
empiecen con N y puedes llegar ms rpido a la opcin de la
distribucin normal.
Una vez que seleccionaste la opcin Normal Distribution, esta
opcin la vers en la ventana. Si quieres seleccionar un cambio a los
valores de la distribucin, puedes hacerlo seleccionando el botn de
plantilla y cambiando cualquier valor que est en color caf.
Selecciona
Ahora vers esta ventana (Figura 1-9):

Utilizando la plantilla, puedes cambiar los valores de la distribucin o


incluso puede poner una expresin. Para este modelo, cambiaremos
la media (mean) de 10 a 20. Presiona el botn OK para regresar a la
ventana de parmetros.
Lo siguiente que debemos realizar es asignar el valor del nmero de
itemtype o tipo de producto a los productos que se vayan
introduciendo en el sistema. El valor es distribuido uniformemente
entre un valor de 1 hasta 3. La forma ms elegante de hacerlo sera
cambiar el itemtype el el trigger OnExit del source.
Paso 5: Asignando el Itemtype y el Color.
Selecciona la pestaa Source Triggers (Figura 1-10). Despliega la lista
de opciones del Trigger OnExit (de salida). Selecciona la opcin de
cambiar el itemtype de los flowitem y su color, que se llama Set
Itemtype and Color.

Despus de que seleccionaste la opcin de cambiar el itemtype y el


color, presiona el botn de plantilla para ver la informacin siguiente
(Figura 1-11):

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[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

La distribucin duniform es similar a la distribucin uniform excepto


que en lugar de arrojar un nmero real (con valores decimales)
comprendido entre los 2 valores que se le den, solamente arroja
nmeros enteros comprendidos en el rango que se le indique.
Presiona el botn OK de esta ventana y tambin el de la ventana de
parmetros.
El siguiente paso ser detallar el queue. Debido a que el queue es un
lugar donde se pueden acumular los flowitems hasta que puedan ser
procesados por el processor, existen dos cosas que necesitaremos
hacer. Primero, debemos definir la capacidad del queue para que
pueda contener hasta 25 flowitems. Segundo, debemos definir la
regla del flujo para que los flowitems cuyo tipo de producto o
itemtype sea 1 vayan al processor 1, si su itemtype es 2 vayan al
processor 2 y si es 3 al processor 3.
Paso 6: Definiendo la capacidad del Queue.

Has doble click sobre el queue. La ventana de parmetros del queue


aparecer (Figura 112).

Cambia el contenido maximo (Maximum Content) a 25 unidades. Una


vez hecho esto presiona el botn .

Paso 7: Asigna las opciones de flujo para el Queue.


Selecciona la pestaa de flujo (Flow) de la ventana de parmetros
para definir las opciones del flujo del queue.
En la lista de mandar a puerto llamada Send to Port escoge la
opcin de mandar de acuerdo al itemtype directo llamada By
itemtype (direct) (Figura 1-13).
Debido a que anteriormente en el source asignamos un valor de
itemtype igual a 1, 2 o 3 ahora podemos usar en el queue el itemtype
para especificar el nmero de puerto a travs del cual los flowitems
pueden mandarse. El processor 1 debe estar conectado al puerto de
salida 1 del queue, el proccesor 2 al 2 y el processor 3 al puerto 3, lo
cual ya hicimos anteriormente.

23

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

Una vez que seleccionaste la opcin By Itemtype (direct)


simplemente presiona el
botn OK para cerrar la ventana de
parmetros del queue. El paso siguiente es indicar los tiempos de los
processor.
Paso 8: Asignando los tiempos de operacin a los Processors.
Realiza un doble click sobre el processor nmero 1. Debe desplegarse
la ventana de parmetros (Figura 1-14).

En la lista de de tiempo de proceso llamada Process Time, escoge al


opcin
de
distribucin
exponencial
llamada
Exponencial
Distribution. Vers que el tiempo viene predefinido a 10 segundos,
debido a ello debemos carmbiarlo presionando el botn de plantilla
(observa la figura 1-15).

Cambia el valor de escala a 30. El valor de escala de una distribucin


exponencial resulta ser su media. Presiona el botn OK para cerrar la
ventana. Este es el nico cambio que haremos al processor en este
momento. Exploraremos otras opciones en las lecciones siguientes.
Presiona el botn de OK para cerrar la ventana de parmetros del
processor.
Repite lo mismo para los otros dos processors. La velocidad
predefinida de un transportador o conveyor es de 1 metro por
segundo y no hay necesidad de modificarla en esta ocasin. Ahora
estamos listos para compilar y correr el modelo.
Paso 9: Compilar.

Presiona el botn

de la parte inferior de la ventana principal

El tiempo que tarda en compilar depende de la velocidad de t


computadora. Esto toma un par de segundos en las computadoras
ms recientes o un tiempo mayor dependiendo de tu equipo. Debes
esperar a que termine de compilar sin presionar ningn botn u
opcin de Flexsim.

24

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

Una vez que el termine el proceso de compilacin entonces ya


estamos listos para correr el modelo.

Paso 10: Resetear el modelo.


Siempre presiona el botn
ubicado en la parte inferior para
resetear el sistema
y los parmetros del modelo a su estado inicial antes de correr el
modelo.
Paso 11: Correr el modelo.

Ahora presiona el botn para que empiece a correr el modelo.


Deber ver los productos o flowitems ingresando al queue y moverse
hacia los processors.
Desde los processors, los flowitems se deben mover a los conveyors y
despus al sink.
Puedes cambiar que tan rpido corre la simulacin arrastrando la
barra de velocidad que est en la parte inferior, segn lo desees.
Paso 12: Navegacin en el Modelo.
El modelo lo ests viendo en este momento en la ventana de la vista
ortogrfica. Ahora lo veremos en la vista en perspectiva. Cierra la
ventana ortogrfica presionando la la X que se ubica en la parte
superior derecha de la ventana. Abre la vista en perspectiva
presionando el botn
de la barra de herramientas ubicada en la
parte superior (Figura 1-17).
Navegacin con el Mouse.
Botn Izquierdo del Mouse: mueve el modelo en el plano X-Y si
presionas sobre el layout y mueves el mouse. Si presionas un objeto
entonces movers ese objeto en el plano X-Y.
Botn Derecho del Mouse: Modifica la rotacin en X,Y,Z si
presionas sobre el layout y mueves el mouse. Si haces lo mismo sobre
un objeto entonces podrs rotarlo.
Botones Izquierdo y Derecho (o el botn de rueda) del Mouse:
efecta un zoom o un acercamiento o alejamiento segn arrastres el
mouse hacia adelante o hacia atrs. Si tienes seleccionado en
amarillo un objeto debido a que hiciste un click sobre l, entonces
modificaras su altura en el eje Z. Si tienes un mouse que presenta un

25

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

botn circular entre los botones izquierdo y derecho entonces puedes


mover ese botn en lugar de presionar los botones izquierdo y
derecho.
Tecla F7: Presionando la tecla F7 se activa el modo de vuelo. Cuando
ests en el modo de vuelo puedes mover el cursor del mouse hacia
arriba de la lnea central de la ventana para volar hacia delante,
debajo de la lnea central volars hacia atrs, a la izquierda de la
lnea central para rotar hacia la izquierda y hacia la derecha para
rotar en esa otra direccin. Para salir del modo de vuelo simplemente
presiona la tecla F7.
Este estilo de navegacin requiere de un poco de prctica para
dominarlo, pero puedes intentarlo. Si te alejas y te pierdes volando,
para el modo de vuelo con F7 y con un solo click con el botn derecho
sobre el layout selecciona la opcin Reset View que te aparecer. Otra
forma sera cerrar la ventana mediante la X de la parte superior
derecha y presionar el botn Persp u Ortho segn sea el caso.

Paso 13: Observando estadsticas bsicas.


Para ver las estadsticas bsicas de cada objeto desde la vista en
Perspectiva, selecciona el men Settings de esa ventana y quita la
seleccin de ocultar nombres llamado Hide Names. En cambio, si
ests en la vista Ortho, esto no ser necesario hacerlo, ya que vienen
desactivados para que muestren las estadsticas, aunque tambin
puedes ocultarlas si as lo quieres. En la vista en Perspectiva estn
ocultas de forma predeterminada pero ya sabes como cambiarlo.

Paso 14: Guardar el modelo.


Guarda tu modelo seleccionando File > Save Model As e ingresando
el nombre del modelo.
Ahora ya has completado la Leccin 1. Dedica un poco de tiempo a
revisar los pasos y a observar el modelo mientras corre. Muchas
Felicidades!
Para seguir con el tutorial puedes continuar con la Leccin 2.

26

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2.5.

2014

Ejercicios en Flexsim:
EJERCICIO 4 (ver en el video la sumulacin en Flexsim)
Paso 1: Seleccionando los objetos a los que queremos activar
el historial de estadsticas.
Necesitas hacer una seleccin de los objetos del layout a los cuales
quieres que se guarde su historial de informacin estadstica. Esto lo
haces presionando la tecla Shift del teclado mientras arrastras el
mouse dibujando un recuadro que abarque los objetos que deseas
que queden seleccionados (Figura 2-10). No es necesario abarcarlos
totalmente ya que con que se toque un pequea parte de ellos es
suficiente. Otra forma de hacerlo en forma individual es presionar la
tecla Ctrl y hacer un click con el botn izquierdo sobre un objeto
para aadirlo o quitarlo de la seleccin.
Una vez que los objetos estn seleccionados observars un cubo rojo
a su alrededor (Figura 2-11).
Paso 2: Activar las estadsticas.
Para que se registre todo el historial estadstico de los objetos
seleccionados ingresa desde la parte superior de Flexsim al men
Stats > Stats Collecting > Selected Objetos On y asegrate de que
la opcin Global On se encuentre tambin seleccionada (Figura 212).

Una vez que la opcin activaste la opcin Stats Collecting


observars unos cubos verdes alrededor de los objetos que estn
registrando el historial estadstico (ver la Figura 2-13).
Puedes ocultar los cubos verdes para que no se vean (aunque s
continuarn recolectando informacin) desde el seleccionado desde el
men Stats > Stats Collecting > Hide Green Indicator Boxes (ver
Figura 2-14).

Ahora puedes correr el modelo y se almacenar el historial estadstico


de todos los objetos que fueron seleccionados.
Si quieres quitar la seleccin en rojo de los objetos puedes hacerlo en
cualquier momento simplemente presionado la tecla Shift y

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[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

haciendo un click izquierdo con el mouse sobre un espacio del layout


que no contenga ningn objeto.
Parmetros del Objeto.
La ventana de parmetros del objeto puede variar un poco
dependiendo del objeto que hayas seleccionado. Debido a que cada
objeto tiene una funcin especfica dentro del modelo, los parmetros
han sido personalizados para permitirte que uses el objeto de la
forma ms flexible posible.
Ciertas pestaas sern iguales para todos los objetos mientras que
otras sern especficas de algn objeto. Para informacin especfica
de todos y cada uno de los parmetros de cada objeto puedes
consultar la documentacin de la ayuda de Flexsim buscando Flexsim
Object Library. Cuando haces un doble click con el botn izquierdo del
mouse sobre un objeto se desplegarn los parmetros del objeto. Una
imagen de la ventana de parmetros se ilustra en la Figura 2-15.
Con esto termina la seccin de aprendizaje de conceptos de Flexsm.
Ahora es el momento de construir el modelo 2.
EJERCICIO 3 (ver en el video la sumulacin en Flexsim)
Paso 1: Abrir el modelo 1 y compilar.
Abre el modelo 1 seleccionando el botn
de la barra de
herramientas. Selecciona el modelo 1 (archivo con extensin.fsm) que
guardaste de la seccin anterior. Una vez que el modelo se haya
abierto presiona el botn . Recuerda que tambin debes de compilar
el modelo antes de correrlo.
Paso 2: Aade un dispatcher y 2 operadores al modelo.
El dispatcher se usa para que dirija y coordine las tareas y actividades
de operadores y de transportes. En este caso lo usaremos para que
controle a 2 operadores para mover los flowitems desde el queue
hasta las estaciones de prueba. Para aadir el dispatcher y los dos
operadores solo arrstralos y colcalos en el layout tal como se ilustra
en la Figura 2-16.

Paso 3: Conectando los puertos centrales y los puertos de


entrada y
salida.

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2014

[SIMULACION DE SISTEMAS]

El queue solicitar al dispatcher un operador para que recoja el


flowitem y lo lleve a una de las estaciones de prueba. Esa lgica para
determinar el flujo o destino ya la definiste en el queue durante la
leccin 1. No es necesario que cambies esa lgica del flujo. Debido a
que utilizaremos dos operadores que desempean las mismas
funciones, deberemos poner un dispatcher para que los coordine y
escoja un operador que este libre para asignarle la tarea.
Si solo tuviramos un solo operador entonces no sera necesario el
dispatcher y podramos conectar al operador directamente con el
queue.
Para que un dispatcher pueda dirigir a un equipo de operadores para
que hagan alguna tarea, el dispatcher deber estar conectado por
medio del puerto central con el objeto que solicita al operador. Para
conectar el puerto central del dispatcher con el queue, mantn
presionada la letra S del teclado y con el mouse has un click sobre
el dispatcher y arrastra el mouse hasta tocar el queue (ver Figura
2.17).
Cuando sueltes el mouse observaras la conexin entre el puerto
central del dispatcher y el puerto central del queue (Figura 2-18).

El puerto central se localiza justo en el centro del objeto. Claramente


se ve que no es un puerto de entrada o de salida.
Para que el dispatcher pueda enviar las tareas a realizar a los
operadores, los puertos de salida del dispatcher necesitan estar
conectados a los puertos de entrada de los operadores.
Esto se hace manteniendo presionada la letra A y haciendo un click
y arrastrando el mouse desde el dispatcher hasta el operador tal
como se observa en la Figura 2-19. Esto debe hacerse para cada uno
de los operadores. Las conexiones las puedes ver en la figura 2-20.

Paso 4: Modificando
operadores como
transportes.

el

Queue

para

que

utilice

29

los

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

El paso siguiente es modificar los parmetros en el flujo (Flow) del


queue para que utilice a los operadores para hacer el transporte de
los productos. Esto lo haremos haciendo un doble click con el botn
derecho del mouse para desplegar la ventana de Parmetros. Una vez
que esta ventana est abierta, seleccionada la pestaa llamada
Flow. Activa la opcin de usar transporte llamada Use Transport
que se encuentra debajo de la lista Send to Port (observa la Figura
2-21).
En el momento en que actives la opcin Use Transport aparecer
una nueva lista llamada Request Transport From. Esta lista te
permite que definas que operador, montacargas o transporte
utilizars para mover el producto basndose en el nmero de puerto
central. En este caso el puerto central nmero 1 est conectado al
Dispatcher encargado de asignar que operador realizar la tarea.
Presiona el botn OK para cerrar la ventana.
Paso 5: Compila, Guarda el modelo y Crrelo.
Ahora debemos correr el modelo para observar los cambios que
hemos hecho. Lo primero que debemos hacer antes de correrlo es
compilar presionando el botn
Una vez que la compilacin ha terminado, resetea el modelo y
gurdalo presionando el botn de la barra de tareas.
Corre el modelo para que puedas verificar como los operadores estn
moviendo los flowitems desde el queue hasta las estaciones de
prueba.
Paso 6: Incorporando a los operadores para los tiempos de
preparacin o tiempos de setup de las estaciones de pruebas.
Para que las estaciones de pruebas utilicen a los operadores durante
el setup, debes crear una conexin entre los puertos centrales de
cada estacin y el puerto central del dispatcher.
Recuerda que si nicamente tuviramos un operador entonces no
necesitaramos el
dispatcher y podramos conectar directamente el operador con las
estaciones de prueba.
Para realizar la conexin mantn presionada la letra S del teclado y
has un click sobre el dispatcher y arrastra el puntero del mouse hasta
que alcances la primera estacin de pruebas. Repite esto para
conectar con todas las estaciones de pruebas. Cuando termines los
puertos se vern como lo estn en la Figura 2-22.

30

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

Ahora necesitamos definir el tiempo de setup para las estaciones de


prueba. Realiza un doble click sobre la primera estacin para
desplegar la ventana de Parmetros (Figura 2-23).
En la lista llamada Setup Time selecciona la opcin de tiempo
constante llamada Constant Time y presiona el botn
para
acceder a la plantilla de cdigo y cambia el valor del tiempo a 10
(Figura 2-24).
Presiona OK para cerrar la ventana de la plantilla de cdigo. Ahora
presiona Apply desde la pgina principal para guardar el cambio.
Ahora abre la pestaa llamada Operators. Activa la opcin para que
use el operador para el setup simplemente poniendo una paloma en
"Use Operator(s) for Setup". Cuando actives esta opcin aparecer un
campo llamado Number of Operators o nmero de operadores y
una lista Pick Operator para definir a quien llamar. El nmero de
operadores que necesitamos para el setup de la estacin es de 1 y en
la lista Pick Operator" debemos llamar al puerto central 1 (es decir,
al dispatcher que ya conectamos por el puerto central 1) tal como
aparece en la Figura 2-25.

Presiona OK para guardar los cambios y cerrar la ventana. Repite


este proceso para cada estacin de pruebas del modelo. Ahora
compila, resetea y corre el modelo para verificar que los operadores
sean llamados y utilizados durante el tiempo de setup.
El siguiente paso es aadir el queue final y reconectar los puertos de
entrada y de salida.
Paso 7: Desconectar los puertos de los conveyors al sink.
Antes de aadir el queue final desconectaremos las conexiones de los
puertos de entrada y de salida entre los conveyors y el sink. Esto lo
haremos manteniendo presionada la tecla Q del teclado y haciendo
un click sobre el conveyor y arrastrar el puntero del mouse hasta el
sink.
Una vez que los puertos estn desconectados, arrastra un nuevo
queue desde la biblioteca de objetos hasta el final del conveyor de en
medio. Ahora conecta los puertos de salida del conveyor al puerto de
entrada del queue final presionando la letra A y al mismo tiempo
haciendo un click y arrastrando el mouse desde cada uno de los
conveyors hasta el queue final. Ahora conecta el puerto de salida del

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[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

queue al sink de la misma forma. Cuando termines el layout deber


verse como la Figura 2-26.
Ahora que hemos cambiado el layout y creado las conexiones de los
puertos, es momento de aadir el montacargas.
Paso 8: Aadiendo el montacargas.
Aadir un montacargas para mover los flowitems desde el queue final
hasta el sink es exactamente lo mismo que aadir un operador que
haga el transporte. Debido a que tenemos un solo montacargas en el
modelo, no habr necesidad de usar un dispatcher y conectaremos
directamente el montacargas con el puerto central del queue.
Arrastra un Transporter desde la biblioteca de objetos y colcalo en el
layout (Figura 2-27).

Una vez que tenemos el montacargas en el modelo, conecta el puerto


central del queu con el montacargas. Esto lo haremos presionando la
tecla S y sin soltarla pondremos el puntero del mouse sobre el
queue para seleccionarlo y arrastraremos el mouse hasta tocar el
montacargas. El layout del modelo debe verse como la Figura 2-28
cuando est terminado.

Paso 9: Ajustando los parmetros del Queue para que use el


montacargas.
El paso siguiente es cambiar los parmetros del queue para permitirle
utilizar el montacargas. Haz un doble click sobre el queue para abrir
la ventana de parmetros.
Selecciona la pestaa Flow y activa la opcin Use Transport
(observa la Figura 2-29). El puerto central nmero 1 del queue ya lo
tienes conectado con el montacargas y no necesita ningn ajuste.
Presiona OK para cerrar la ventana.

Presiona
modelo.

. Ahora que el modelo ha compilado, resetea y guarda tu

Paso 10: Corre el Modelo.


Esta es la parte ms gratificante de construir un modelo. Es el
momento de ver el modelo para verificar que est trabajando de la

32

[SIMULACION DE SISTEMAS]

2014

manera que quieres. Mientras el modelo est corriendo, gracias a la


animacin puedes inspeccionar visualmente tu modelo para
cerciorarte de que todo trabaje correctamente (Figura 2-30).
Debes de observer como los operadores van y vienen y que el
montacargas transporta los flowitems desde los queues al sink.
Notars que cuando una estacin de pruebas est esperando a que
llegue un operador para que haga el setup aparece un recuadro
amarillo debajo de la estacin.
Paso 11: Analizando los Resultados.
Utilizando la informacin que aprendiste en la leccin anterior acerca
de cmo activar la recoleccin de estadsticas (stats collecting),
observa las estadsticas desde la ventana de propiedades. Viendo la
animacin y las grficas (Figura 2-31), tenemos un cuello de botella
en este modelo?

Se convierte en algo obvio que si aades un operador ms al modelo este


correr mejor. El modelo se encontrar en su configuracin ptima con la
adicin de ese tercer operador.
Aade el nuevo operador simplemente arrastrando el operador desde la
biblioteca de objetos. Ahora conecta desde el dispatcher al operador
presionando la letra A del teclado y arrastrando el puntero del mouse.
Compila, resetea, graba y corre el modelo.

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[SIMULACION DE SISTEMAS]

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