n coala mileniului trei sunt folosite din ce n ce mai des, i nu doar n laboratoarele de
informatic, prezentrile PowerPoint ca material didactic, softurile educaionale
adaptate diferitor stiluri de nvare, programele de simulare etc.; folosirea acestor noi
mijloace de nvmnt crete accesul la resursele de predare nvare evaluare,
determin schimbarea rolului profesorului i al elevului ntr-un mediu de instruire n
reea.
Adrian Adscliei, n Instruirea asistat de calculator. Didactic informatic 2, indic
urmtoarele schimbri, respectiv, adaptri ale rolului profesorului:
de la lector la consultant, ghid i furnizor de resurse didactice;
expert n formularea ntrebrilor;
proiectant al mediului experimental de instruire;
ncurajeaz orientarea personalizat, oferind doar cadrul iniial al activitii elevilor;
prezentarea temelor pentru studiu din perspective multiple, adaptate diferitor stiluri de
nvare.
Se schimb, totodat, rolul elevilor:
se pot apropia de tema de studiu, abordnd perspective multiple;
formuleaz ntrebri i caut singuri rspunsurile potrivite;
interacioneaz, colaboreaz, nva n grup, mprtind experiena de nvare;
devin manageri autonomi, independeni, motivai ai proceselor de nvare.
Elevul de azi este orientat, mai ales, spre nvarea cu ajutorul calculatorului, prin
urmare, folosirea softurilor educaionale n actul didactic motiveaz elevul, astfel crete
interesul acestuia pentru rezolvarea sarcinilor didactice prin valorificarea noilor
tehnologii.
Softul educaional este un program informatizat, proiectat special pentru rezolvarea
unor sarcini didactice prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de
calculator, care asigur controlul i / sau autocontrolul activitii de nvare.
Softurile educaionale sunt clasificate3, dup funcia pedagogic specific pe care o pot
ndeplini, n:
softuri de exersare (Drill-and-Practice) intervin ca un supliment al leciei tradiionale,
realiznd exersarea individual necesar nsuirii unor date, proceduri, tehnici sau
formrii unor deprinderi specifice;
softuri interactive pentru predarea de cunotine noi creeaz un dialog ntre elev i
programul respectiv, parcursul elevului este controlat de calculator elevului i se
prezint un mediu de unde i poate extrage toate informaiile necesare pentru
rezolvarea sarcinii propuse, pe baza unui set de reguli (Britannica, Encarta, Universe
Beyond, Science 2);
softuri de simulare permit reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real,
prin intermediul unui model cu comportament analog;
softuri pentru testarea cunotinelor;
jocuri educative implic elevul ntr-un proces de rezolvare de probleme, de obicei se
realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a
influena atingerea scopului;
softuri utilitare editoarele de text, editoarele de foi de calcul, aplicaiile de prezentare.
O clasificare asemntoare propune Delia Oprea, de la Siveco Romnia:
softul interactiv de nvare are nglobat o strategie care permite feedbackul i
controlul permanent, determinnd o individualizare a parcursului n funcie de nivelul de
pregtire al subiectului; este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic,
pentru c i propune printr-o interaciune adaptativ s asigure atingerea de ctre
utilizator, prin rularea lui integral, a unor obiective educaionale;
softul de simulare permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real
prin intermediul unui model cu comportament analog; prin lucrul cu modelul se ofer
posibilitatea modificrii unor parametri, precum i a observrii modului cum se schimb
comportamentul sistemului, simularea unui fenomen facilitnd nelegerea;
softul de investigare elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de
parcurs), ci este un mediu de unde acesta poate s i extrag singur informaiile (att
cele declarative, ct i cele procedurale) necesare rezolvrii sarcinii propuse sau pentru
alt scop pe baza unui set de reguli; n acest fel, calea parcurs depinde ntr-o mare
msur de cel care nva (att la nivelul lui de cunotine, ct i de caracteristicile
stilului de nvare);
softul tematic, de prezentare, abordeaz subiecte / teme din diverse domenii i arii
curriculare din programa colar, propunndu-i oferirea unor oportuniti de lrgire a
orizontului cunoaterii n diverse domenii sau achiziia independent a unor competene
profesionale, modul de lucru este stabilit de profesor;
softul de testare / evaluare este, poate, gama cea mai larg, ntruct specificitatea sa
depinde de mai muli factori: momentul testrii, scopul, tipologia interaciunii (feedback
imediat sau nu);
softurile utilitare sunt instrumente pentru un larg evantai de activiti, de la cele
rutiniere la unele creative (dicionare, tabele, editoare);
jocuri educative prin aplicarea inteligent a unui set de reguli, elevul este implicat
ntr-un proces de rezolvare de probleme / situaii;
softul de administrare i management educaional este un produs de suport al
activitilor colare sau de instruire, n general.
n varianta electronic a revistei noastre gsii i un exemplu al aplicaiei, realizate de
regretata Carmela-Valena Pandrea (fost student la Universitatea Transilvania din
Braov, Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, programul de studii: Pedagogia
nvmntului primar i precolar), soft care poate fi folosit fr a fi necesar
intervenia profesorului; elevul se poate evalua, imaginile selectate i efectele de
animaie propuse sunt adaptate nivelului de vrst i particularitilor psihopedagogice
ale elevilor de clasa a II-a.
Aa cum s-a putut constata, elevul are posibilitatea de a recapitula, cu ajutorul
calculatorului, semnele de punctuaie nvate. Sarcinile sunt formulate clar i concis, iar
elevul este apreciat, n funcie de rspuns:
dac rspunsul este corect, este felicitat: Perfect!; Felicitri!; Rspunsul nostru
este: CORECT!; Da, chiar te pricepi!; Foarte bine!;
dac greete n selectarea rspunsului corect, elevul este ndemnat s mai studieze:
Nu cred c trebuie s te grbeti...; Fii serios!; Pcat... Mai ncearc!; Eti sigur?;
Trebuie s mai studiezi!*.
Care este atitudinea elevilor, cum reacioneaz ei cnd li se ofer astfel de sarcini?
Ateptm scrisorile dumneavoastr, relatrile unor experiene, prezentri Power Point
folosite n activitatea la clas, propuneri i sugestii.
Note
1
http://www.elearning.ro/valoarea-noilor-tehnologii-n-procesul-instructiv-educativ, accesat la data de 5 noiembrie 2011.
2
Editura POLIROM, Iai, 2007, p. 14-15.
3
n Tehnologia informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic. Ghid metodologic. Gimnaziu i liceu, coord. Mihaela Singer, MEC, CNC, 2002, p. 34-35.