Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cmpulung Moldovenesc
LUCRARE DE ATESTAT
PROFESIONAL
LA
INFORMATIC
Profesor coordonator
Ing. Gabriela-Maria Ionescu
Elev,
Tarcan Vasile
TITLUL LUCRRII
Cuprins:
Introducere
pag. 4
pag. 5
pag. 13
pag. 14
Prezentarea proiectului
pag. 15
Bibliografie
pag. 18
Introducere
Matematica este in general definit ca stiina ce studiaz relaiile cantitative, modelele de
structur, de schimbare i de spaiu. n sens modern, matematica este investigarea structurilor
abstracte definite n mod axiomatic folosind logica formal.
Structurile anume investigate de matematic i au deseori rdcinile n tiinele naturale,
cel mai ades n fizic. Matematica definete i investigheaz i structuri i teorii proprii, n
special pentru a sintetiza i unifica multiple cmpuri matematice sub o teorie unic, o metod
ce faciliteaz n general metode generice de calcul. Ocazional, matematicienii studiaz unele
domenii ale matematicii strict pentru interesul abstract exercitat de acestea, ceea ce le
transform ntr-o abordare mai degrab legat de art dect de tiin.
Din punct de vedere istoric, ramurile majore ale matematicii au derivat din necesitatea de
a face calcule comerciale, de a msura terenuri i de a predetermina evenimente astronomice
cu scopuri agriculturale. Aceste domenii specifice pot fi folosite pentru a delimita n mod
generic tendinele matematicii pn n ziua de astzi, n sensul delimitrii a trei tendine
specifice: studiul structurii, spaiului i al schimbrilor.
Studiul structurii se bazeaz in mod generic pe teoria numerelor: iniial studiul numerelor
naturale, numere pare, numere impare apoi numere ntregi, continund cu numere raionale i
n sfrit numere reale, ntotdeauna corelate cu operaiile aritmetice ntre acestea, toate
acestea fcnd parte din algebra elementar. Investigarea n profunzime a acestor teorii i
abstractizarea lor a dus n final la algebra abstract care studiaz printre altele inele i
corpuri, structuri care generalizeaz proprietile numerelor n sensul obinuit. Conceptul
indispensabil n fizic de vector, generalizat n sensul de spaiu vectorial i studiat n algebra
linear este comun studiului structurii i studiului spaiului.
Studiul spaiului pornete n mod natural de la geometrie, ncepnd de la geometria
euclidian i trigonometria familiar n trei dimensiuni i generalizat apoi la geometrie
neeuclidian, care joac un rol esenial n teoria relativitii. O mulime de teorii legate de
posibilitatea unor construcii folosind rigla i compasul au fost ncheiate de teoria Galois.
Ramurile moderne ale geometriei difereniale i geometriei algebrice abstractizeaz studiul
geometriei n direcii distincte: geometria diferenial accentueaz uzul sistemului de
coordonate i al direciei, pe cnd geometria algebric definete obiectele mai degrab ca
soluii la diverse ecuaii polinomiale. Teoria grupurilor investigheaz conceptul de simetrie n
mod abstract, fcnd legtura ntre studiul structurii i al spaiului. Topologia face legtura
ntre studiul spaiului i studiul schimbrilor, punnd accent pe conceptul continuitii.
Marcaje de baz
O pagin Web este delimitat de marcajele <HTML> si </HTML> care indic
nceputul si finalul documentului si contine:
<HEAD> </HEAD> si
<BODY> </BODY>.
Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe site-urile web si permite
specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu apare propriu-zis n continutul
paginii).
Titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele <TITLE> </TITLE>.
Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar putea fi cea din
urmtorul exemplu:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Titlul documentului</TITLE>
</HEAD>
<BODY>Document HTML foarte simplu</BODY>
</HTML>
<H6> </H6>
linie nou - cu marcajul <BR>, eventual cu desenarea unei linii orizontale - marcajul
<HR>;
paragraf nou - cu marcajul <P> (se insereaz o linie nou si eventual se face o
indentare). Marcajul </P> desemneaz sfrsitul de paragraf dar este mai rar folosit (se
poate omite).
<B> </B>;
<I> </I>;
<U> </U>.
x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact, sau un numr cu semn,
indicnd mrimea relativ la dimensiunea curent.
y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba englez si ntre ghilimele,
sau, eventual, descompunerea unei culori n componentele RGB, sub form
hexazecimal (cte dou cifre hexa pentru fiecare component).
textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat cu un corp de liter diferit
fat de sursa HTML;
Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul <IMG>) este detaliat mai jos.
Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si imbricarea lor
(includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atentie corespondenta dintre
marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afisarea paginii
(introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare.
Elementele listelor se introduc ntre marcajele <LI> </LI> ("list item"). Modul de
aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt incluse (cu buline, numerotate
etc.), determinat de marcajul specific.
Astfel, listele pot fi:
Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate. Prezentm n
continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine aceste tipuri de liste.
<html>
<head>
<title>Pagina cu liste</title>
</head>
<body>
<p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor</p>
<p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:
<ul>
<li>neordonate</li>
<li>ordonate</li>
</ul>
<p>O lista ordonata este o lista numerotata:
<ol>
<li>primul element;</li>
<li>al doilea element...</li>
</ol>
</body>
</html>
10
n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va determina
activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-ului.
Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului <A>:
HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi locale prin
specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a unei legturi interne
documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de hiperlegturi;
NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care se face referirea,
n cazul unui link intern;
METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n prelucrri
speciale).
Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text cu: <A
HREF="resursa"> text </A>.
O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind marcajul <A
NAME="nume-zona">.
11
etc.) se definesc n proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de programul de
navigare.
Tabelele se introduc ntre marcajele <TABLE> </TABLE>, crora li se pot atasa
(optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate introduce cu
marcajul <CAPTION>. Fiecare coloan se defineste cu marcajul <COL>, avnd ca
parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea coloan (LEFT, CENTER,
RIGHT).
Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele <TH></TH> ("Table Header"),
pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul <TR> ("Table Row") iar celulele
individuale se marcheaz cu <TD> ("Table Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai
pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupri de celule etc. Aceste
marcaje permit navigatorului s afiseze diferentiat informatiile din tabel.
Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pagina cu tabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel</H1>
<H3>Vanzari anuale:</H3>
<TABLE> <TH>1996</TH><TH>1997</TH><TH>1998</TH><TR>
<TD>125 milioane lei</TD><TD>160 milioane lei</TD><TD>231 milioane lei</TD>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
12
DREAMWEAVER
Pentru realizarea acestui site am folosit indeosebi programul Macromedia Dreamweaver 8,
care este un excelent editor HTML, cu posibiliti uimitoare de importare a obiectelor Shockwave Flash,
applet-uri Java. Are o librrie interesant de efecte asupra imaginilor i layerelor, precum i posibiliti
de editare de meniuri ascunse, dar posibiliti de mbogire a bazei de date prin importuri de pe
internet prin intermediul programului ataat Extension Manager. Acest program funcioneaz
asemntor unui editor de texte, dar genereaz automat codul surs, cod ce poate fi verificat interactiv
n cadrul programului sau n browser-ul de internet, pentru verificarea setrilor fcute. Acest program
permite editarea direct a codului surs oferind numeroase comentarii de ajutor i instrumente care
uureaz munca att veteranilor ct i iniiailor, oferind o satisfacie imediat din simpla plcere a
programrii paginilor. Editarea vizual din Dreamweaver permite crearea rapid a paginilor chiar fr
fiind necesar scrierea de ctre programator a vreunui rnd de n codul surs. Pe lng acestea
Dreamweaver mai ajut utilizatorul s creeze aplicaii web bazate pe baze de date dinamice folosind
limbaje precum ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language, (CFML), JSP, i PHP.
Principala caracteristic a acestui program o reprezint oferirea unei suprafee de
lucru ergonomice, a uurrii utilizrii de ctre utilizatorii iniiai, dar totodat reprezint o platform
puternic pentru programatorii avansai.
De asemenea Dreamweaver are un foarte puternic Help, precum i o aplicaie interactiv
pentru descoperirea diferitelor elemente de programare caracteristic aplicaiilor web. Dintre acestea
adugarea de layere poziionate absolut, tabele, imagini relative la document sau arborele siteului,
meniuri ascunse cu link-uri ctre alte pagini sau ancore din pagin, schimbarea foarte uoar a
formatrii caracterelor, diferite tipuri de liste ordonate sau neordonate, applet-uri media n diferite
formate, formulare cu diferite elemente, scripturi i din bara special behavior nenumrate efecte
speciale. Se pot aduga foarte uor diferite extensii cu ajutorul Extension Manager. Au fost folosite
urmtoarele extensii, gsite pe www.macromedia.com:
dHTML Outlines ( layerele ce au caracteristica de scroll extern);
IE 5.5 Custom Scrollbars (modific culorile barei de defilare);
IE Link Scrubber (elimin liniile punctate din jurul link-urilor);
Structura paginii acestea de web este construit n jurul unui frameset, mai exact trei
frame-uri, unul n partea superioar a ecranului, ce conine meniurile de explorare a paginii, i un frame
nefuncional n partea inferioar a ecranului. Structura de cadre realizeaz evitarea ncrcrii repetate
a prii cu meniurile, economisind astfel timp.
Un alt element folosit foarte mult l reprezint layer-ele, folosite pentru poziionarea
imaginilor una peste alta, sau pentru adugare text peste o imagine, un layer imagine de fundal sau
ntr-o zon mai neobinuit.
O alt caracteristic de baz o reprezint paginile cu mult text n care a fost folosit o
extensie ce permite ca pe o poriune destul de redus din ecran s fie vizualizat treptat tot coninutul
prin scroll-ul extern, executat de dou butoane ataate.
13
CODUL SURS
Pagina de start:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title>Regina stiintelor, Matematica</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css" charset="utf-8" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<h1><i>...regina tiinelor...</i></h1>
<div id="top-nav"><ul><li><font color=white>© Tarcan Vasile,
2011</font></ul>
</div>
<div id="mmagic"> </div>
<div id="header"> </div>
<div id="spacer"> </div>
<div id="body2">
<div id="left">
<div id="nav">
<ul>
<li><a href="index.html">nceput</a></li>
<li><a href="istoric.html">Istoric</a></li>
<li><a href="aplicatii.html">Aplicaii</a></li>
<li><a href="despre.html">Despre</a></li>
</ul>
<div class="clear"> </div>
</div>
<div id="titlu" style="height:130px;"><br>
<span id="subtitlu">Regina Stiintelor...Matematica</span>
</div>
<div id="subs">
<div id="sub">
</div>
</div>
</div>
<div id="right">
<div id="right-i">
<h2>Personaliti</h2>
<p>Matematicieni desvrii care au contribuit pentru ca
matematica s fie ceea ce cunoatem noi astzi.
</p>
14
Prezentarea proiectului
Proiectul este sub forma unui site realizat in html, avand in componenta sa mai multe pagini,
care prezinta intreaga informative, disponibila sub forma de text sau imagine. Meniul este simplu de
utilizat, cu cateva clickuri utilizatorul reusind sa acceseze orice parte a site-ului. Este situat in partea
de sus .Meniu contine paginile Inceput, Istoric ,Aplicatii,Despre. .
In partea dreapta
sunt prezentati cei mai
renumiti matematicieni
din antichitate ,
Pitagora si Newton,
precum si romanul
Grigore Moisil .
15
Sunt prezentate doua citate despre matematica iar apoi curiozitati in care cu ajutorul unor
butoane poti afla mai mult informatii.Totodata ai posibilitatea in sectiunea externe sa accesezi
site-uri pentru mai multe informatii.
Continut text:
Istoric
Este posibil ca oamenii s-i fi dezvoltat anumite abiliti matematice nc nainte de
apariia scrierii. Cel mai vechi obiect care dovedete existena unei metode de calcul este osul
din Ishango, descoperit de arheologul belgian Jean de Heinzelin de Braucourt n regiunea
Ishango din Republica Democrat Congo, care dateaz din 20.000 naintea erei noastre.
Dezvoltarea matematicii, ca bagaj de cunotine transmis de-a lungul generaiilor, n primele
civilizaii, este legat strict de aplicaiile sale concrete: comerul, gestiunea recoltelor,
msurarea suprafeelor, predicia evenimentelor astronomice i, cteodat, de ritualurile
religioase. Aceste nevoi au dus la mprirea matematicii n ramuri ce se ocupau cu studiul
cantitii, structurii i spaiului.
Primele descoperiri matematice in de extragerea rdcinii ptrate, a rdcinii cubice,
rezolvarea unor ecuaii polinomiale, trigonometrie, fracii, aritmetica numerelor naturale etc.
Acestea au aprut n cadrul civilizaiilor akkadiene, babyloniene, egiptene, chineze i
civilizaiile de pe valea Indului..
16
Aplicatii
Aceasta pagina contine mai multe poze reprezentand cateva aplicatii ale matematicii.
Bibliografie
18