Sunteți pe pagina 1din 18

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare

Cmpulung Moldovenesc

LUCRARE DE ATESTAT
PROFESIONAL
LA
INFORMATIC

Profesor coordonator
Ing. Gabriela-Maria Ionescu

Elev,
Tarcan Vasile

Sesiunea mai 2011


1

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

TITLUL LUCRRII

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Cuprins:

Introducere

pag. 4

Prezentarea Tehnologiei Folosite


HTML
Dreamweaver
Codul sursa

pag. 5
pag. 13
pag. 14

Prezentarea proiectului

pag. 15

Bibliografie

pag. 18

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Introducere
Matematica este in general definit ca stiina ce studiaz relaiile cantitative, modelele de
structur, de schimbare i de spaiu. n sens modern, matematica este investigarea structurilor
abstracte definite n mod axiomatic folosind logica formal.
Structurile anume investigate de matematic i au deseori rdcinile n tiinele naturale,
cel mai ades n fizic. Matematica definete i investigheaz i structuri i teorii proprii, n
special pentru a sintetiza i unifica multiple cmpuri matematice sub o teorie unic, o metod
ce faciliteaz n general metode generice de calcul. Ocazional, matematicienii studiaz unele
domenii ale matematicii strict pentru interesul abstract exercitat de acestea, ceea ce le
transform ntr-o abordare mai degrab legat de art dect de tiin.
Din punct de vedere istoric, ramurile majore ale matematicii au derivat din necesitatea de
a face calcule comerciale, de a msura terenuri i de a predetermina evenimente astronomice
cu scopuri agriculturale. Aceste domenii specifice pot fi folosite pentru a delimita n mod
generic tendinele matematicii pn n ziua de astzi, n sensul delimitrii a trei tendine
specifice: studiul structurii, spaiului i al schimbrilor.
Studiul structurii se bazeaz in mod generic pe teoria numerelor: iniial studiul numerelor
naturale, numere pare, numere impare apoi numere ntregi, continund cu numere raionale i
n sfrit numere reale, ntotdeauna corelate cu operaiile aritmetice ntre acestea, toate
acestea fcnd parte din algebra elementar. Investigarea n profunzime a acestor teorii i
abstractizarea lor a dus n final la algebra abstract care studiaz printre altele inele i
corpuri, structuri care generalizeaz proprietile numerelor n sensul obinuit. Conceptul
indispensabil n fizic de vector, generalizat n sensul de spaiu vectorial i studiat n algebra
linear este comun studiului structurii i studiului spaiului.
Studiul spaiului pornete n mod natural de la geometrie, ncepnd de la geometria
euclidian i trigonometria familiar n trei dimensiuni i generalizat apoi la geometrie
neeuclidian, care joac un rol esenial n teoria relativitii. O mulime de teorii legate de
posibilitatea unor construcii folosind rigla i compasul au fost ncheiate de teoria Galois.
Ramurile moderne ale geometriei difereniale i geometriei algebrice abstractizeaz studiul
geometriei n direcii distincte: geometria diferenial accentueaz uzul sistemului de
coordonate i al direciei, pe cnd geometria algebric definete obiectele mai degrab ca
soluii la diverse ecuaii polinomiale. Teoria grupurilor investigheaz conceptul de simetrie n
mod abstract, fcnd legtura ntre studiul structurii i al spaiului. Topologia face legtura
ntre studiul spaiului i studiul schimbrilor, punnd accent pe conceptul continuitii.

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Prezentarea Tehnologiei Folosite


Limbajul HTML
HTML (Hypertext Markup Language) este un limbaj creat n scopul de a descrie, n
mod text, formatul paginilor Web; fisierele create n acest limbaj vor fi interpretate de
navigatoare, care vor afisa paginile n forma dorit (cu texte formatate, liste, tabele, formule,
imagini, hiperlegturi, obiecte multimedia etc.). HTML a aprut ca o aplicatie ISO standard
(apartine standardului SGML - Standard Generalized Markup Language, specializat pentru
hipertext si adaptat la Web).
Asa cum se poate deduce din numele limbajului, HTML descrie caracteristicile de
format ale elementelor incluse prin procedee de marcare. Acestea pot fi asemnate intuitiv cu
marcajele folosite n tipografie pentru a indica scrierea unui text cu un anumit tip de
caractere. Fiecare element va fi introdus ntre dou marcaje ("tags", n limba englez) - de
nceput si sfrsit - (uzual) de forma <marcaj> </marcaj>. Caracterele speciale de
delimitare a marcajelor "<", ">" permit deosebirea acestora de textul propriu-zis. De
exemplu, pentru textele aldine (ngrosate), marcajul de nceput este <B> iar de sfrsit - </B>.
n informatic, limbajele de marcare sunt foarte convenabile fiindc comenzile lor pot
fi interpretate simplu. LaTeX-ul, de exemplu, este tot un limbaj de marcare; prin interpretarea
fisierelor .tex descrise n acest limbaj se va genera formatul dorit al documentelor pe diverse
tipuri de sisteme de calcul (n cazul, LaTeX-ului, se obtine uzual format PostScript sau PDF).
n schimb, procesoarele de documente uzuale nu au un limbaj de marcare standardizat, care
s ofere compatibilitate ntre diverse tipuri de calculatoare si sisteme de operare. Astfel, se
poate spune c avantajele aplicrii limbajelor de marcare constau n portabilitate si
flexibilitate: fisierele create cu ajutorul lor pot fi transferate pe orice tip de sistem, unde vor fi
interpretate cu ajutorul unor programe specifice.
De fapt, procesoarele de texte uzuale folosesc adesea procedee de marcare pentru
formatri (de exemplu, formatrile de tip caracter din Word); n acest caz ns, caracterele de
control introduse sunt ascunse iar rezultatul editrii este direct vizibil ("What You See Is
What You Get"). n schimb, n limbajele de marcare - inclusiv HTML - marcajele sunt
introduse n text, astfel nct acestea sunt exclusiv succesiuni de caractere (litere, cifre,
caractere speciale) - fisiere de tip text.
Referitor la legtura dintre procesoarele de documente uzuale si limbajul HTML, mai
trebuie mentionat faptul c ultimele versiuni ale editoarelor de documente ofer facilitti de
salvare n format HTML - de exemplu, Word, ncepnd cu versiunea Microsoft Office '97.
Mai mult, toate produsele incluse n aceast gam dedicat biroticii (MS Office) ofer
compatibilitate cu formatul HTML.

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Procesele de standardizare si de includere a comenzilor de marcare n fisierele HTML


permit navigatoarelor s citeasc si s formateze paginile Web, lucru foarte important n
conditiile n care ele contin nu numai texte alb-negru, ci si culori, imagini, hiperlegturi,
diverse obiecte. Practic, marcajele HTML asigur controlul asupra modului de afisare a
obiectelor corespunztoare n cadrul programelor de vizualizare a documentelor HTML navigatoarele.
Limbajul HTML a evoluat n versiuni succesive, odat cu evolutia protocolului HTTP
si a programelor de navigare. Astfel, HTML 1.0 era compatibil cu Mosaic, primul program
de navigare, dar dup aparitia unor navigatoare noi, a fost necesar introducerea unui
standard oficial Internet pentru construirea paginilor (HTML 2.0) si extinderea sa cu noi
facilitti: formule matematice, tabele, moduri avansate de descriere a organizrii paginilor
(ncepnd cu HTML 3.0).
Standardizarea oficial a limbajului HTML a fost realizat de consortiul WWW si
dezvoltat de diversi productori de soft (unii dintre acestia urmresc chiar promovarea
navigatoarelor proprii prin introducerea unor particularitti n formatele oficiale).
Paginile HTML se pot crea cu orice editor de texte de ctre utilizatorii care cunosc
limbajul HTML sau, mai simplu, se pot utiliza editoare speciale, n care obiectele se introduc
interactiv iar codul HTML se genereaz automat. Avnd n vedere c si n acest caz este util
cunoasterea marcajelor generate pentru corectarea eventualelor erori (mai ales n cazul linkurilor), vom prezenta n continuare entittile care se pot introduce n paginile HTML si
marcajele caracteristice acestora.

Elementele limbajului HTML


Toate obiectele HTML sunt introduse ntre marcaje care le definesc; majoritatea
acestora sunt de forma <tip_obiect> (la nceput) si </tip_obiect> (la sfrsit). Tipul standard al
obiectului poate fi specificat cu majuscule sau minuscule; totusi, se recomand utilizarea
majusculelor fiindc astfel marcajele ies n evident.
Majoritatea navigatoarelor permit vizualizarea paginii curente n formatul surs
HTML (forma pe care o interpreteaz pentru afisarea paginii). La interpretare, programele de
navigare ignor spatiile si <Enter>-urile, aplicnd formatarea specificat.
Exist ns si marcaje cu parametri; acestea au forma <tip_obiect param1=valoare1
param2=valoare2 >. De exemplu, obiectele de tip imagine sunt introduse cu delimitatorul
<IMG>, care are diversi parametri. Pentru definirea hiperlegturilor se foloseste marcajul
<A>,
care
are
de
asemenea
parametri
proprii.
Codurile de marcare HTML pot fi clasificate n urmtoarele categorii:
1. marcaje de baz - cele care delimiteaz pagina / documentul HTML, titlul acesteia si
corpul paginii;
2. marcaje pentru structurarea documentului - care permit introducerea de subtitluri,
paragrafe, linii de delimitare;
3. marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor;

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

4. marcaje pentru crearea hiperlegturilor (hyperlinks);


5. marcaje pentru introducerea de obiecte - tabele, formule, imagini sau obiecte
multimedia preluate din fisiere, formulare.
Vom descrie n paragrafele urmtoare, elementele caracteristice fiecreia din aceste
categorii.
Pentru structurarea si organizarea informatiilor din paginile web se pot utiliza frameuri (marcajul <FRAME>), prin care la un moment dat se afiseaz mai multe ferestre
continnd fiecare cte o pagin. Introducerea si gestiunea frame-urilor se realizeaz foarte
convenabil folosind editoarele HTML.
Mai mentionm faptul c n ultimele versiuni ale limbajului HTML si ale browserelor s-a introdus posibilitatea integrrii, respectiv lansrii n executie prin navigator, a unor
aplicatii. Acestea sunt scrise n limbajul Java, un limbaj cu caracteristici distribuite si
obiectuale, adaptat programrii n Web; ele se numesc "applet"-uri si se introduc n sursele
HTML cu marcajul <APP> sau <APPLET> . Ultimele versiuni de editoare HTML permit
introducerea interactiv a applet-urilor Java.

Marcaje de baz
O pagin Web este delimitat de marcajele <HTML> si </HTML> care indic
nceputul si finalul documentului si contine:

zon de antet cuprins ntre marcajele:

un corp delimitat de marcajele:

<HEAD> </HEAD> si
<BODY> </BODY>.

Zona de antet este utilizat de ctre programele de cutare pe site-urile web si permite
specificarea titlului paginii care va fi afisat de navigator (nu apare propriu-zis n continutul
paginii).
Titlul, introdus n antet, este cuprins ntre marcajele <TITLE> </TITLE>.
Astfel, o form extrem de simpl a unui document HTML ar putea fi cea din
urmtorul exemplu:
<HTML>
<HEAD><TITLE>Titlul documentului</TITLE>
</HEAD>
<BODY>Document HTML foarte simplu</BODY>
</HTML>

Marcaje pentru structurarea documentului


Programele de navigare asigur afisarea diferentiat a unot titluri si subtitluri pentru
sectiunile paginii, dup criteriile implementate n acest scop la conceperea sa (litere mai mari
sau mai mici, diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rnduri libere dup
titlu etc.).
Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele <Hn>, unde n este o cifr
ntre 1 si 6 care specific nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai
sczut nivel). Astfel:
<H1> </H1> indic un subtitlu de nivelul 1

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

<H6> </H6>

indic un subtitlu de nivelul 6.

Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:

linie nou - cu marcajul <BR>, eventual cu desenarea unei linii orizontale - marcajul
<HR>;

paragraf nou - cu marcajul <P> (se insereaz o linie nou si eventual se face o
indentare). Marcajul </P> desemneaz sfrsitul de paragraf dar este mai rar folosit (se
poate omite).

Marcaje pentru formatarea textului si crearea listelor


Formatrile uzuale de texte permit scrierea cu caractere:

aldine - n acest scop pentru acel text se aplic marcajele

cursive (italice) - pentru acel text se aplic marcajele

subliniate - textul se introduce ntre marcajele

<B> </B>;

<I> </I>;

<U> </U>.

Unele programe mai vechi de navigare nu permiteau reprezentarea acestor formate; n


acest caz, se aplicau alte moduri de evidentiere a textelor respective (culori, video invers).
Alte tipuri de formatri de caractere care se pot defini se refer la:
dimensiunea fonturilor si culori - se va utiliza marcajul cu parametri:
<FONT SIZE=x COLOR=y> </FONT> , care indic utilizarea unui font de dimensiune x
si culoare y.

x poate fi un numr ntre 1 si 12, indicnd mrimea exact, sau un numr cu semn,
indicnd mrimea relativ la dimensiunea curent.

y poate fi numele unei culori standard, specificat n limba englez si ntre ghilimele,
sau, eventual, descompunerea unei culori n componentele RGB, sub form
hexazecimal (cte dou cifre hexa pentru fiecare component).

Suplimentar, se pot crea pagini de stiluri, n care s se defineasc stiluri logice,


modificabile ulterior; n acest scop, se folosesc marcajele <DN> - definitie, <EM> - punere
n evident, <STRONG> - accentuare puternic.
Pentru tastaturile care suport numai codurile ASCII, caracterele speciale se pot crea
folosind formatul &nume_caracter - de exemplu, &egrave; pentru e. Avnd n vedere
semnificatia special a caracterelor <, > si &, aparitia lor n documente trebuie specificat
sub forma caracterelor speciale: &lt; , &gt; , respectiv &amp; .
Prezentm n continuare un exemplu de document HTML, precum si modul n care
acesta este afisat de Netscape Navigator.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML//EN">
<html>
<head>
<title>Pagina simpla</title>
</head>
<body>
<p>Acesta este un exemplu simplu de o
pagina HTML. Ea arata cum pot aparea caractere <strong>bold</strong>, <em>italic</em>,
8

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

<font size="5">mai mari</font>,


<font size="1">mai mici</font>,
respectiv insera o mica imagine
<img src="Handshake8114.gif"
width="20" height="14">.
</p>
</body>
</html>

n figura, se observ c textul propriu-zis al documentului poate fi delimitat fat de


codurile de marcare, iar formatarea textului din documentul HTML nu corespunde cu cea
afisat de programul de vizualizare:

textul este extins pentru a ocupa ntregul ecran si este afisat cu un corp de liter diferit
fat de sursa HTML;

terminatorii de linie nu sunt respectati;

spatiile albe suplimentare din documentul surs sunt ignorate.

Introducerea obiectelor de tip imagine (marcajul <IMG>) este detaliat mai jos.
Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste si imbricarea lor
(includerea unor liste n altele), caz n care trebuie verificat cu atentie corespondenta dintre
marcajele de nceput si sfrsit pentru fiecare list. Formatarea listelor la afisarea paginii
(introducerea bulinelor, numerotrii etc.) se face de ctre programul de navigare.
Elementele listelor se introduc ntre marcajele <LI> </LI> ("list item"). Modul de
aparitie al elementelor depinde de tipul de list n care sunt incluse (cu buline, numerotate
etc.), determinat de marcajul specific.
Astfel, listele pot fi:

neordonate (cu buline) - delimitate de marcajele <UL> </UL> ("unordered list");


elementele lor se afiseaz cu buline;

ordonate (numerotate) - delimitate de marcajele <OL> </OL> ("ordered list");


elementele lor se vor numerota;

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

de tip meniu - delimitate de marcajele <MENU> </MENU>; elementele acestor


liste apar ntr-o reprezentare compact pe ecran (multicoloan);

glosare (liste de definitii) delimitate de marcajele <DL> </DL> ("definition list");


elementele acestora au cte dou componente, introduse respectiv cu marcajele <DT>
(pentru nume) si <DD> (pentru semnificatia asociat);

tabele scurte - create cu marcajul <DIR>.

Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate si neordonate. Prezentm n
continuare un exemplu simplu de pagin HTML care contine aceste tipuri de liste.
<html>
<head>
<title>Pagina cu liste</title>
</head>
<body>
<p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor</p>
<p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:
<ul>
<li>neordonate</li>
<li>ordonate</li>
</ul>
<p>O lista ordonata este o lista numerotata:
<ol>
<li>primul element;</li>
<li>al doilea element...</li>
</ol>
</body>
</html>

Exemple de liste ntr-o pagin HTML


Marcaje pentru crearea hiperlegturilor

10

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Hiperlegturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele <A> </A> ("anchor")


aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea ctre:

adrese URL - astfel se asigur accesul n cadrul procesului de navigare (prin


protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii Internet;
fisiere / resurse locale adic aflate pe acelasi calculator cu pagina creat - link-uri
locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul "file" dar pentru
mai mult simplitate, este suficient specificarea numelui si cii fisierului local;

o zon din documentul HTML curent - link-uri interne.

n fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectiv va determina
activarea legturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-ului.
Resursa asociat unei legturi este descris prin parametrii marcajului <A>:

HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legturi locale prin
specificarea numelui si cii fisierului corespunztor sau a unei legturi interne
documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de hiperlegturi;
NAME - numele hiperlegturii sau al zonei dintr-o pagin ctre care se face referirea,
n cazul unui link intern;
METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeaz doar n prelucrri
speciale).
Astfel, un link local sau ctre o adres URL se poate defini pe un text cu: <A
HREF="resursa"> text </A>.

O legtur intern ctre o zon a documentului curent se indic folosind marcajul <A
NAME="nume-zona">.

Marcaje pentru introducerea de obiecte


Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a informatiilor
formatate. Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca obiect deja formatat, cu
marcajele <PRE>, </PRE>. Aceste marcaje indicau navigatorului c textul inclus trebuia
afisat caracter cu caracter, fr vreo interventie de formatare. n versiunile ulterioare ale
limbajului HTML, s-au introdus ns facilitti elegante de formatare, de includere a tabelelor
si a altor obiecte.
n HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale si
coloane verticale la a cror intersectie se formeaz celulele. Acestea pot contine intrri
diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru
titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului si marginilor

11

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

etc.) se definesc n proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de programul de
navigare.
Tabelele se introduc ntre marcajele <TABLE> </TABLE>, crora li se pot atasa
(optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate introduce cu
marcajul <CAPTION>. Fiecare coloan se defineste cu marcajul <COL>, avnd ca
parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea coloan (LEFT, CENTER,
RIGHT).
Antetul tabelului se poate indica ntre marcajele <TH></TH> ("Table Header"),
pentru trecerea la o linie nou se utilizeaz marcajul <TR> ("Table Row") iar celulele
individuale se marcheaz cu <TD> ("Table Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai
pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupri de celule etc. Aceste
marcaje permit navigatorului s afiseze diferentiat informatiile din tabel.
Prezentm n continuare un exemplu simplu de tabel.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pagina cu tabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel</H1>
<H3>Vanzari anuale:</H3>
<TABLE> <TH>1996</TH><TH>1997</TH><TH>1998</TH><TR>
<TD>125 milioane lei</TD><TD>160 milioane lei</TD><TD>231 milioane lei</TD>
</TABLE>
</BODY>

</HTML>

Exemplu de tabel ntr-o pagin HTML

12

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

DREAMWEAVER
Pentru realizarea acestui site am folosit indeosebi programul Macromedia Dreamweaver 8,
care este un excelent editor HTML, cu posibiliti uimitoare de importare a obiectelor Shockwave Flash,
applet-uri Java. Are o librrie interesant de efecte asupra imaginilor i layerelor, precum i posibiliti
de editare de meniuri ascunse, dar posibiliti de mbogire a bazei de date prin importuri de pe
internet prin intermediul programului ataat Extension Manager. Acest program funcioneaz
asemntor unui editor de texte, dar genereaz automat codul surs, cod ce poate fi verificat interactiv
n cadrul programului sau n browser-ul de internet, pentru verificarea setrilor fcute. Acest program
permite editarea direct a codului surs oferind numeroase comentarii de ajutor i instrumente care
uureaz munca att veteranilor ct i iniiailor, oferind o satisfacie imediat din simpla plcere a
programrii paginilor. Editarea vizual din Dreamweaver permite crearea rapid a paginilor chiar fr
fiind necesar scrierea de ctre programator a vreunui rnd de n codul surs. Pe lng acestea
Dreamweaver mai ajut utilizatorul s creeze aplicaii web bazate pe baze de date dinamice folosind
limbaje precum ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language, (CFML), JSP, i PHP.
Principala caracteristic a acestui program o reprezint oferirea unei suprafee de
lucru ergonomice, a uurrii utilizrii de ctre utilizatorii iniiai, dar totodat reprezint o platform
puternic pentru programatorii avansai.
De asemenea Dreamweaver are un foarte puternic Help, precum i o aplicaie interactiv
pentru descoperirea diferitelor elemente de programare caracteristic aplicaiilor web. Dintre acestea
adugarea de layere poziionate absolut, tabele, imagini relative la document sau arborele siteului,
meniuri ascunse cu link-uri ctre alte pagini sau ancore din pagin, schimbarea foarte uoar a
formatrii caracterelor, diferite tipuri de liste ordonate sau neordonate, applet-uri media n diferite
formate, formulare cu diferite elemente, scripturi i din bara special behavior nenumrate efecte
speciale. Se pot aduga foarte uor diferite extensii cu ajutorul Extension Manager. Au fost folosite
urmtoarele extensii, gsite pe www.macromedia.com:
dHTML Outlines ( layerele ce au caracteristica de scroll extern);
IE 5.5 Custom Scrollbars (modific culorile barei de defilare);
IE Link Scrubber (elimin liniile punctate din jurul link-urilor);
Structura paginii acestea de web este construit n jurul unui frameset, mai exact trei
frame-uri, unul n partea superioar a ecranului, ce conine meniurile de explorare a paginii, i un frame
nefuncional n partea inferioar a ecranului. Structura de cadre realizeaz evitarea ncrcrii repetate
a prii cu meniurile, economisind astfel timp.
Un alt element folosit foarte mult l reprezint layer-ele, folosite pentru poziionarea
imaginilor una peste alta, sau pentru adugare text peste o imagine, un layer imagine de fundal sau
ntr-o zon mai neobinuit.
O alt caracteristic de baz o reprezint paginile cu mult text n care a fost folosit o
extensie ce permite ca pe o poriune destul de redus din ecran s fie vizualizat treptat tot coninutul
prin scroll-ul extern, executat de dou butoane ataate.

13

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

CODUL SURS
Pagina de start:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title>Regina stiintelor, Matematica</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css" charset="utf-8" />
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<h1><i>...regina tiinelor...</i></h1>
<div id="top-nav"><ul><li><font color=white>&copy; Tarcan Vasile,
2011</font></ul>
</div>
<div id="mmagic"> </div>
<div id="header"> </div>
<div id="spacer"> </div>
<div id="body2">
<div id="left">
<div id="nav">
<ul>
<li><a href="index.html">nceput</a></li>
<li><a href="istoric.html">Istoric</a></li>
<li><a href="aplicatii.html">Aplicaii</a></li>
<li><a href="despre.html">Despre</a></li>
</ul>
<div class="clear"> </div>
</div>
<div id="titlu" style="height:130px;"><br>
<span id="subtitlu">Regina Stiintelor...Matematica</span>
</div>
<div id="subs">
<div id="sub">
</div>
</div>
</div>
<div id="right">
<div id="right-i">
<h2>Personaliti</h2>
<p>Matematicieni desvrii care au contribuit pentru ca
matematica s fie ceea ce cunoatem noi astzi.
</p>

14

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc
<ul>
<li><p class="mor"><a href="pitagora.html">Pitagora</a></p>
<li><p class="mor"><a href="newton.html">Isaac Newton</a></p>
<li><p class="mor"><a href="moisil.html">Grigore C. Moisil</a></p>
</div>
</div>
<div class="clear"> </div>
</div>
<div id="continut">
<h3>Despre Proiect</h3>
<p>Acest proiect i propune dezvluirea unor pri interesantei
ale reginei tiinelor, matematica. Multitudinea de domenii n care este
folosit pune n eviden faptul c matematica este o tiin
indispensabil vieii.<br>
<h5>Realizat de: el. plt. maj. Tarcan Vasile</h5>
<h5>n realizarea proiectului au fost folorite urmtoarele softuri: Notepad++(editor de texte), Adobe Photoshop CS2(editor grafic)</h5>
</p>
</div>
<div id="foot"></div>
</div>
<div id="pete"> </div>
</body>
</html>

Prezentarea proiectului
Proiectul este sub forma unui site realizat in html, avand in componenta sa mai multe pagini,
care prezinta intreaga informative, disponibila sub forma de text sau imagine. Meniul este simplu de
utilizat, cu cateva clickuri utilizatorul reusind sa acceseze orice parte a site-ului. Este situat in partea
de sus .Meniu contine paginile Inceput, Istoric ,Aplicatii,Despre. .

In partea dreapta
sunt prezentati cei mai
renumiti matematicieni
din antichitate ,
Pitagora si Newton,
precum si romanul
Grigore Moisil .

15

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Sunt prezentate doua citate despre matematica iar apoi curiozitati in care cu ajutorul unor
butoane poti afla mai mult informatii.Totodata ai posibilitatea in sectiunea externe sa accesezi
site-uri pentru mai multe informatii.

Continut text:
Istoric
Este posibil ca oamenii s-i fi dezvoltat anumite abiliti matematice nc nainte de
apariia scrierii. Cel mai vechi obiect care dovedete existena unei metode de calcul este osul
din Ishango, descoperit de arheologul belgian Jean de Heinzelin de Braucourt n regiunea
Ishango din Republica Democrat Congo, care dateaz din 20.000 naintea erei noastre.
Dezvoltarea matematicii, ca bagaj de cunotine transmis de-a lungul generaiilor, n primele
civilizaii, este legat strict de aplicaiile sale concrete: comerul, gestiunea recoltelor,
msurarea suprafeelor, predicia evenimentelor astronomice i, cteodat, de ritualurile
religioase. Aceste nevoi au dus la mprirea matematicii n ramuri ce se ocupau cu studiul
cantitii, structurii i spaiului.
Primele descoperiri matematice in de extragerea rdcinii ptrate, a rdcinii cubice,
rezolvarea unor ecuaii polinomiale, trigonometrie, fracii, aritmetica numerelor naturale etc.
Acestea au aprut n cadrul civilizaiilor akkadiene, babyloniene, egiptene, chineze i
civilizaiile de pe valea Indului..

16

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Aplicatii
Aceasta pagina contine mai multe poze reprezentand cateva aplicatii ale matematicii.

Resurse de hard i soft necesare


Resurse recomandate:
1) Hardware :
- Procesor (CPU) : 1000 MHz +
- Memorie (RAM): 128 MB
- Spaiu liber pe hard-disk : 30 MB
- Monitor : VGA 32-bit color (1024x768)
- Un browser oarecare: Internet explorer ,Mozilla
2) Software :
- Sistem de operare : Windows XP
17

Colegiul Militar Liceal Stefan cel Mare


Cmpulung Moldovenesc

Bibliografie

Ghid de pregatire pentru matematica, Sigma 2010


Matematica m1+m2, Art 2006
Personalitati din lumea matematicii, Teora 2000
www.wikipedia.com
www.referate.ro
www.newton.com

18

S-ar putea să vă placă și