Sunteți pe pagina 1din 9

Codificarea culorilor (2)

Combinnd dou din cele trei componente ale luminii se obine


acelai efect ca i prin amestecarea unor vopsele de aceleai
culori. Lumina albastr i lumina verde dau mpreun culoarea
azuriu (cyan) (1). Lumina roie i lumina albastr dau mpreun
culoarea purpuriu (magenta) (2). Lumina verde i lumina roie
dau mpreun culoarea galben (yellow) (3). Desigur, combinnd
toate lungimile de und rezult culoarea alb.

Codificarea culorilor (3)


O culoare se reprezint n mod obinuit printr-un numr scris n
baza 16 (cod hexazecimal) sau 10 (cod zecimal).
Codul hexazecimal specific compoziia unei culori printrun numr format din 6 cifre hexazecimale, RRGGBB, unde
RR este cantitatea de rou (red), GG este cantitatea de
verde (green), and BB este cantitatea de albastru (blue) n
culoare; valorile componentelor se exprim prin numere de
la 00 la FF.
Codul zecimal este reprezentarea n baza 10 a codului
hexazecimal; valorile componentelor se exprim prin
numere de la 0 la 255.
Acest sistem de codificare este numit cu acronimul RGB.

Codificarea culorilor (4)

Culoare i lumin

Culorile sunt detectate de ochi prin trei feluri de celule


senzoriale aflate n retin, numite conuri. Orice lungime de und
stimuleaz cele trei tipuri de conuri cu o intensitate deferit.
Senzaia luminoas este produs de centrul vzului din creier
prin suprapunerea semnalelor transmise de cele trei tipuri de
conuri n urma stimulrii lor de ctre o surs de lumin.

Codificarea culorilor (5)

Unele culori nu pot fi obinute


prin mixare
Acest fapt se explic prin proprietatea conurilor pentru verde i
albastru de a fi sensibile ntr-o oarecare msur i la celelalte
culori.
De exemplu, pentru 520 nm este necesar o proporie
rou:verde:albastru de 30:69:1. Conurile sunt stimulate conform
cu urmtoarele proporii
Niciun amestec dintre acestea nu d proporia dorit.

Codificarea culorilor (6)

Culorile primare ideale CIE


Dac am avea trei culori pure (adic fiecare s stimuleze numai
una din cele trei categorii de conuri), am putea produce orice
culoare prin amestecare. CIE (Commision Internationale de

l'Eclairage) a definit trei culori pimitive imaginare X, Y, Z care


pot fi combinate cu coeficieni pozitivi pentru a se obine orice
culoare.

Codificarea culorilor (7)

Diagrama culorilor CIE


Toate culorile vizibile (i unele invizibile), pot fi reprezentate
zon dintr-un spaiu bidimensional (x,y) numit spaiul
cromatic. Aceast reprezentare indic numai culoarea, nu i
intensitatea luminii. Albul apare n mijlocul acestei diagrame, iar
pe conturul zonei se reprezint culorile vizibile spectrale (adic
acelea care corespund unei singure lungimi de und).
ntre coordonatele x, y i valorile X, Y, Z exist relaiile:
x=X/(X+Y+Z)
y=Y/(X+Y+Z)
Y este luminana (energia total) a luminii, iar y este luminana
relativ. Tripletul Yxy reprezint o alt modalitate de codificare a
culorii. Pentru formule de conversie cu RGB n intervalul
[0,255] apsai
XYZ->RGB
RGB->XYZ
XYZ->Yxy
Yxy->XYZ

Codificarea culorilor (8)

Proprieti ale diagramei


culorilor CIE

Mixare liniar. Orice culoare care se obine prin mixarea


aditiv (adic amestecarea n anumite proporii) a culorilor
(x1,z1) i (x2,z2) aparine segmentului care unete punctele
corespunztoare de pe diagram.
Game de culori. Orice culoare care se obine prin mixarea
aditiv a culorilor (x1,z1), (x2,z2) i (x3,z3) aparine
interiorului triunghiului format de punctele corespunztoare
de pe diagram. Din figura precedent se vede c toate
culorile perceptibile sunt n triunghiul (1,0), (0,1), (0,0), ale
crui vrfuri sunt culori neperceptibile, corespunztoare
culorilor ideale CIE, X, Y, Z.
Conversia culorilor. Comutarea ntre diferite sisteme de
culori (de exemplu ntre monitor i imprimant) se
efectueaz optim prin utilizarea spaiului CIE.
Mixarea culorilor n imagini se realizeaz prin utilizarea
spaiului CIE.

Codificarea culorilor (9)

Monitoare color
Orice punct al unui monitor color este format din trei puncte de
fosfor sau din trei cristale lichide, fiecare din ele producnd un

nivel al uneia din culorile rou, verde i albastru, a cror


strlucire este controlat indepedent.

Codificarea culorilor (10)

Gama unui monitor color


Un monitor color nu poate afia toate culorile perceptibile. Dac
se cunosc coordonatele CIE ale fiecrui pixel, se poate calcula
gama culorilor monitorului, identificndu-se trei culori
(vrfurile triunghiului din figur) din care orice culoare afiabil
se poate obine prin mixare, fiind reprezentat printr-un punct
din interiorul triunghiului.

Codificarea culorilor (11)

Codificare substractiv
O culoare poate fi codificat numeric prin indicarea, n locul
codurilor RGB, reprezentnd componentele rou (red), verde
(green), albastru (blue), a codurilor numerice CMY
corespunztoare complementarelor acestor componente, care
sunt respectiv culorile azuriu (cyan), purpuriu (magenta) i
galben (yellow). Acest codificare se numete substractiv,
deoarece reprezint lungimile de und absorbite de un anumit
punct colorat, nu pe cele reflectate.

Dac se ia ca domeniu al valorilor pentru ambele codificri


intervalul [0,1], formulele de conversie ntre ele sunt:

C=1-R
R=1-C
M=1-G G=1-M
Y=1-B B=1-Y
Pentru formule de conversie cu RGB n intervalul [0,255]
apsai
RGB->CMY
CMY->RGB

Codificarea culorilor (12)

Cubul culorilor
Culorile se pot reprezenta ca puncte n spaiul tridimensional,
coordonatele carteziene ale fiecrui punct fiind componentele
codificrii RGB. Punctele care reprezint culorile formeaz
interiorul i frontiera unui cub cu latura egal cu lungimea
intervalului de valori RGB. n figur aceast lungime este 1.

Codificarea culorilor (14)

Codificarea CMYK
n majoritatea cazurilor, cerneala utilizat de imprimante are
culorile azuriu (cyan), purpuriu (magenta), galben (yellow) la

care se adaug n mod necesar negru (black) (utilizat pentru


diminuarea intensitii culorii albe a hrtiei). Codificarea
culorilor imprimantei se prescurteaz CMYK (K de la
BLACK ).
Culoarea cernelii

Absoarbe

Reflect

azuriu (cyan)

rou

albastru, verde

galben (yellow)

albastru

rou, verde

purpuriu (magenta)

verde

rou, albastru

negru (black)

tot

nimic

Pentru a se reflecta o anumit culoare se vor amesteca


cernelurile care absorb toate lungimile de und care nu aparin
acelei culori. De exemplu, amestecnd azuriu i galben, se vor
absorbi culorile rou i albastru, rmnnd s fie reflectat
culoarea verde.
Pentru formule de conversie ntre codificri apsai
CMY > CMYK
CMYK > CMY
RGB > CMYK
CMYK > RGB

Codificarea culorilor (15)

Alte codificri
Diagrama CIE este abstract i nu ofer utilizatorului o interfa
natural pentru specificarea culorilor. Din acest motiv s-au

dezvoltat alte scheme de codificare.


HSV: Nuan (Hue), Saturaie (Saturation), Valoare (Value)
HSL: Nuan (Hue), Saturaie (Saturation), Luminozitate
(Luminosity)

Codificarea culorilor (16)

Codificarea HSV
Este un mod intuitiv de specificare a culorilor prin:
Nuan (Hue): lungimea de und dominant
Saturaie (Saturation): puritatea culorii
Valoare (Value): strlucirea (brightnes, aceast valoare
fiind notat i B), reprezentnd cantitatea de energie a
luminii.
Pe diagrama CIE, nuana se reprezint ca un punct de pe
conturul spaiului culorilor vizibile, culoarea reprezentat fiind
situat pe segmentul care unete punctul asociat culorii alb cu
punctul asociat nuanei, iar saturaia este raportul distanelor
dintre alb i culoarea reprezentat i dintre alb i nuan (vezi
figura).

Codificarea culorilor (17)

Conul HSV

Nuana (Hue) este unghiul din intervalul [0,360o), msurat

n sens trigonometric (invers acelor de ceasornic)


Saturaia (Saturation) este distana de la centrul bazei la
punctul reprezentnd nuana de pe frontiera bazei
Valoarea (Value) este distana dintre vrf (corespunztor
culorii negru) i proiecia culorii pe ax.

Codificarea culorilor (18)

Codificarea HSL
Foarte asemntoare cu HSV. Dezvoltat de Tektronix. ine
seama de faptul c, pe msur ce lumina devine prea
strlucitoare sau prea ntunecat, domeniul culorilor perceptibile
se ngusteaz spre alb sau spre negru.
Pentru conversii ntre schemele de codificare apsai
RGB > HSL
HSL > RGB
RGB > HSV
HSV > RGB

S-ar putea să vă placă și