Sunteți pe pagina 1din 5

Capitolul 1

INTRODUCERE
Prelucrarea i analiza imaginilor (numit adeseori prescurtat doar prelucrarea imaginilor) s-a
nscut datorit ideii i necesitii de a nlocui observatorul uman printr-o main. Este important
de precizat c analiza imaginilor a mers mai departe dect simpla nlocuire a observatorului
uman, deoarece au aprut soluii novatoare pentru probleme cu care acesta nu mai fusese
confruntat - ca n cazul imaginilor non-vizibile (imagini acustice, ultrasonore, radar). Prelucrarea
imaginilor nglobeaz posibilitatea de a dezvolta maina total de viziune, capabil s realizeze
funciile vizuale ale oricrei vieuitoare (desigur, dup realizarea a importante dezvoltri teoretice
i tehnologice) .
Trebuie remarcat terminologia anglo-saxon (original), n care disciplina este denumit
Digital Image Processing, deci prelucrarea digital a imaginilor. Prin prelucrarea digital a
imaginilor se nelege prelucrarea pe un calculator digital a unor date bidimensionale (imagini).
Termenul cheie este cuvntul digital, nlocuit adesea n mod eronat n multe traduceri romneti
cu termenul de numeric. Dup cum o arat dicionarul limbii romne moderne, definiia cuvntului
numeric este aceea de
"care aparine numerelor, privitor la numere, exprimat prin numere".
Rezultatul oricrui calcul este numeric. Termenul digital nseamn ns
"ceea ce este referitor la reprezentarea informaiei discrete n calculatoare"
Deci atta vreme ct acceptm ideea c unealta de lucru n prelucrarea imaginilor este
calculatorul, i acesta la rndul su este digital, atunci i prelucrarea este la rndul ei digital, ca
un caz particular al oricrei prelucrri numerice. Desigur c exist ns i prelucrri de imagini
care sunt analogice - aa cum sunt toate prelucrrile ce au loc n cadrul lanului de transmisie i
recepie a imaginii standard de televiziune.
1.1

Imagini digitale

La nceput, imaginile sunt semnale, dar nu funcii temporale, ci funcii definite pe un domeniu
spaial. Orice imagine este o structur bidimensional (tablou, matrice) de date. Un element al
imagini se numete pixel (cuvnt preluat din englez, unde provine de la picture element). Aceste
date pot fi numere naturale, reale sau complexe, reprezentate ns pe un numr finit de bii. Dup
tipul datelor din acesta structur bidimensional, imaginile prelucrate pot fi mprite n mai multe
categorii:

imagini scalare, n care fiecare component este un scalar (un unic numr); ca
exemple de astfel de imagini se pot da imaginile monocrome (n care punctele au doar
dou valori posibile, ce corespund unui coninut binar al imaginii, n general alb-negru) i
imaginile cu nivele de gri (de tipul imaginii de luminan de pe ecranele televizoarelor albnegru).

imagini vectoriale, n care fiecare component este un vector de numere; cazul


particular cel mai de interes este acela al imaginilor color, n care vectorul are trei elemente
(ce corespund celor trei constituente de baz ale oricrei culori); n general, pentru
imaginile multicomponent, vectorul asociat fiecrui punct din imagine are mai multe
elemente (caz ce corespunde imaginilor preluate n mai multe benzi de frecven, aa cum
sunt imaginile de teledetecie ale sateliilor, imaginile de termodetecie n benzile de
infrarou,...). Tot n categoria imaginilor vectoriale intr ns i imaginile stereo (o pereche

de imagini ale aceleiai scene, luate din unghiuri diferite) i secvenele de imagini.
Conform datelor prezentate n [11], dintre imaginile prelucrate n aplicaii funcionale, 20 %
sunt alb-negru, 32 % sunt cu nivele de gri, 20 % sunt color, 10 % sunt imagini stereoscopice i 18
% sunt secvene de imagini.
In mod clasic, valoarea unui element al unei imagini este o msur a intensitii luminoase n
punctul considerat; acesta nu este ns dect un caz particular. Dup natura lor, imaginile pot fi
clasificate ca imagini abstracte, imagini non-vizibile i imagini vizibile [2]. Imaginile abstracte sau
modelele sunt de fapt funcii [matematice], continue sau discrete, de dou variabile. Imaginile
non-vizibile, care, evident, nu pot fi percepute n mod direct de ochiul uman, sunt de fapt achiziii
ale unor cmpuri bidimensionale de parametri fizici (presiune, temperatur, presiune,
densitate, ...). n fine, imaginile ce pot fi percepute n mod direct de ctre ochiul uman (deci
imaginile vizibile) sunt la rndul lor imagini optice, generate ca distribuii de intensitate luminoas
(aa ca hologramele, imaginile de interferen i difracie) sau imagini propriu-zise (de luminan n sensul curent al termenului, ce se refer la fotografii, desene, picturi, schie, scheme i altele
din aceeai categorie).
0 alt mprire a imaginilor scalare se poate face dup semnificaia ce se d valorii numerice
a pixelilor. Vom distinge astfel imagini de intensitate i imagini indexate. 0 imagine de intensitate
este o imagine n care valoarea fiecrui pixel este o msur direct a intensitii luminoase sau a
mrimii fizice preluate de senzor, ca de exemplu n imaginile cu nivele de gri. Pixelii unei imagini
de intensitate pot avea orice fel de valori: reale sau naturale (depinznd dac imaginea este sau
nu cuantizat).
0 imagine indexat este acea imagine n care valoarea fiecrui pixel este un indice prin care
se regsete informaia de culoare asociat pixelului respectiv. Deci, pentru afiarea sau
reprezentarea unei imagini indexate este necesar o informaie suplimentar, de asociere ntre
indici i culori. Aceast asociere se face prin intermediul tabelei de culoare. Tabela de culoare este
o matrice n care fiecare linie conine descrierea unei culori (deci cele trei componente ce definesc
culoarea - n mod tipic intensitile relative de rou, verde i albastru ce compun culoarea dat
printr-un amestec aditiv). Deci tabela de culoare are trei coloane; numrul de linii al tabelei de
culoare este egal cu numrul de culori din imaginea reprezentat i este n mod tipic o putere a
lui doi (16, 256, ...). Indicele (valoarea pixelului) va fi numrul de ordine al liniei din tabela de
culoare pe care se gsete descrierea culorii. Este evident c valorile pixelilor unei imagini
indexate nu pot fi dect numere naturale (deoarece sunt indici ntr-o matrice).
Aceast tehnic este folosit i n grafica pe calculator. Afiarea imaginilor pe ecranul
monitorului se face corespunztor unui anumit mod grafic, determinat din placa video a
calculatorului. Un mod video definete numrul maxim de culori ce pot fi utilizate simultan i
dimensiunile ecranului (n pixeli de afiaj). Culorile utilizate la un moment dat sunt grupate ntr-o
paleta de culori de afiare. Paleta de afiare este o structur logic definit n BGI 1 (Borland
Graphics Interface), pentru programare n sesiuni de tip DOS, ca:
struct palettetype { unsigned
char size; int colors[MAXCOLORS+l];
>
Modificarea unei culori din palet (o intrare a tabelului) se face cu:
void far setpalette(int index_culoare, int culoare);
Exemplele de cod C prezentate n lucrare corespund mediilor integrate Borland (Borland C++
3.1, Turbo C 2.0)

Afiarea unui pixel cu o anumit culoare se face cu:

sistemul de prelucrare (n mod tipic un calculator, fie el PC sau staie de lucru);


n aceast categorie se ncadreaz ns i mainile specializate de calcul, calculatoarele
de proces, ...

putpixeKint pozx, int pozy, int index_culoare);

Sub Windows, este suportat i specificarea direct a culorii de afiat (sub forma unui triplet
RGB2), sistemul de operare aproximnd culoarea respectiv cu cea mai apropiat culoare
disponibil din paleta de lucru curent (n acest fel, utilizatorul poate neglija existena acesteia).

In [11] se arat c unitatea de prelucrarea hardware (deci calculatorul) folosit la aplicaiile


de prelucrarea imaginilor funcionale la acea dat este n cea mai mare majoritate a cazurilor
un PC obinuit, cu performane standard; datele sunt sintetizate n tabelul 1.2:

Pentru o imagine cu nivele de gri, componentele de rou, verde i albastru ale fiecrei culori
din paleta de culoare sunt identice. Dac specificarea componentelor de culoare se face prin
numere de 8 bii (deci ntre 0 i 255, adic cazul cel mai des folosit), tabela de culoare va avea
256 de culori (tonuri de gri) diferite. Specificarea acestora se va face cu indeci ntre 0 i 255,
alocai conform conveniei 0 - negru, 255 - alb. n acest fel, pentru o imagine indexat cu nivele
de gri, nu mai este necesar specificarea tabelei de culoare; culorii reprezentate de indexul i i
corespunde nivelul de gri i, adic tripletul RGB (i, i, i).
Modelul imagini indexate este un caz particular de folosire a tehnicii dicionar (sau tehnicii
tabelului de echivalen - Look Up Table - LUT): o tehnic de regsire a unei cantiti de informaie
folosind asocierea unei chei de cutare mult mai mici.
1.2

Structura unui sistem de prelucrarea i analiza imaginilor

Structura tipic a unui sistem de prelucrarea (evident digital) i analiza imaginilor este
alctuit din punct de vedere; funcional dintr-un numr mic de blocuri (vezi figura 1.1):

convertorul de radiie: convertete radiaia electromagnetic din planul imaginii


ntr-un semnal electric.
Sistemul de formare a imaginii i convertorul de radiaie formeaz senzorul; acesta realizeaz
o proiecie plan (bidimensional) a scenei reale (care este n general tridimensional). Un studiu
realizat n Germania n anul 1996 [11] prin inventarierea sistemelor de

Fig. 1.1: Schema general a unui sistem de analiza i prelucrarea imaginilor


preluare a imaginilor folosite n industrie indic o distribuie a tipurilor de senzori dup gama
de radiaie captat conform tabelului 1.1:

Procent

5%

Infraro
u apropiat

Vizibil

25%

40%

Ultraviolet

Radar

10%

10%

Procent din pia

PC standard, bus ISA, Windows 3.1, 95, NT

40%

Calculatoare industriale (procesoare Intel), bus VME

15%

PC standard cu acceleratoare specializate, bus VLB, PCI

15%

Staii de lucru (workstations)

10%

Maini specializate

10%

Calculatoare Macintosh, calculatoare paralele (transputere), altele

10%

Sistemul software specializat care este responsabil cu realizarea efectiv a unei sarcini concrete poate fi descompus n mai multe module, nu neaprat bine separate i nu neaprat
prezente mpreun: mbuntirea, restaurarea, compresia, segmentarea i analiza [9].
Blocul de mbuntire a imaginilor are ca scop accentuarea anumitor trsturi [ale obiectelor
coninute n imagine] pentru uurarea unor sarcini ulterioare de analiz automat sau
interpretare prin afiare. Asemenea metode pot fi utile la extragerea trsturilor caracteristice ale
obiectelor, eliminarea zgomotelor suprapuse imaginii, mrirea confortului vizual. Aceti algoritmi
nu mresc coninutul informaional al imaginii i sunt n general interactivi i puternic dependeni
de aplicaie.
Restaurarea imaginilor se refer la eliminarea sau minimizarea efectelor unor perturbaii i a
unor degradri. Perturbaiile reprezint n general zgomotele (modelate ca procese aleatoare) ce
se suprapun n cursul achiziiei imaginii (din cauza senzorului i a lanului de transmisiune i
captare); degradrile sunt cauzate de imperfeciunile i limitrile deterministe ale senzorului
(efecte de apertur, timp de expunere, deficiene geometrice ale sistemului de lentile, ...).

Red Green Blue - Rou, Verde, Albastru: sistemul primar de reprezentare a culorilor.

Infraro
u deprtat

Platform hardware

Tabel 1.2: Uniti de calcul folosite n prelucrarea imaginilor

sistemul de formare a imaginii (de exemplu sistemul de lentile al camerelor de


luat vederi): strnge radiaia electromagnetic a obiectului studiat pentru a forma imaginea
trsturilor de interes

Domeniu
electromagnetic

software-ui specializat: implementeaz algoritmii de prelucrare i analiz

Radiai
eX'

Tabel 1.1: Tipuri de senzori folosii n prelucrarea imaginilor

sistemul de achiziie (echivalent unui frame-grabber sau video-blaster):


convertete semnalul electric al senzorului ntr-o imagine digital, pe care o stochez;
acesta nu este altceva dect un dispozitiv de eantionare (discretizare a suportului
imaginii) i cuantizare (discretizare a domeniului de valori a imaginii).

10%

Compresia imaginilor se refer la reducerea volumului de date (numrului de bii) cu care este
reprezentat imaginea, printr-o transformare reversibil - imaginea trebuie s poat s fie
recuperat integral (sau cu diferene foarte mici, controlabile) din versiunea sa comprimat.
Segmentarea este procesul de descompunere a unei imagini (sau scene) n elementele
(obiectele) sale constituente. Adeseori, segmentarea este strns legat de algoritmii de analiz,
al cror scop este de a realiza msurtori cantitative sau evaluri calitative asupra unor anumite
categorii de obiecte, prezente n imaginea dat.
Sfera de aplicabilitate a tehnicilor de prelucrarea i analiza imaginilor este deosebit de larg;
practic, n orice domeniu de activitate se pot gsi numeroase aplicaii. Aceast clas de aplicaii
extrem de specifice a fost caracterizat drept "consumul imaginii" [1] (imaginea folosit n
vederea analizei, deci a lurii unor decizii). Imaginile preluate de ctre satelii pot fi folosite la
descoperirea resurselor terestre, cartografiere geografic, predicia recoltelor, urmrirea
dezvoltrii urbane, urmrirea vremii, controlul i prevenirea incendiilor i inundaiilor, precum i

alte aplicaii ecologice i militare. Aplicaiile transmisiei i compresiei imaginilor se regsesc n


televiziunea digital, sistemele de teleconferin, transmisiile fax, birotic, comunicaia pe reele
distribuite, sisteme de securitate cu circuit nchis, aplicaii militare. In aplicaiile medicale sunt
prelucrate radiografiile cu raze X, angiogramele, echografiile. tomografiile, imaginile de
rezonan magnetic nuclear. Acestea pot fi utilizate pentru monitorizarea pacienilor i pentru
descoperirea i identificarea de boli i tumori.
O larg clas de aplicaii sunt cele industriale, n care componentele de prelucrarea i analiza
imaginilor sunt folosire n sisteme mai mari de asigurare a calitii produselor (metrologie,
controlul calitii - inclusiv defectoscopie nedistructiv). Soluiile sunt extrem de specifice,
puternic legate de procesul de fabricaie urmrit i tind s devin din ce n ce mai utilizate odat
cu impunerea normelor de "calitate total" ale standardului ISO9000 (se poate urmri [10] pentru
aplicaii specifice ale diferitelor firme germane). Din acest punct de vedere este interesant
comparaia ntre cteva caracteristici ale sistemului vizual i de prelucrare uman i un sistem de
prelucrarea i analiza imaginilor [8], folosite pentru aplicaii industriale, prezentat n tabelul 1.3.

Criterii

Om

Sistem de prelucrarea imaginilor

Obiectivitate
Control 100%

NU

DA

NU

DA

Rat de eroare

MARE

MICA

Rat de lucru

MICA

MARE

Rezisten la oboseal

MICA

MARE

Iluzie optic
Prelucrare statistic
Reproductibilitate
Msurare geometric

DA

NU

Greu realizabil

DA

Greu realizabil

DA

Cu instrumente auxiliare

Recunoatere de forme

DA

DA
DA

Tabel 1.3: Comparaia ntre caracteristici eseniale ale sistemului vizual uman i sistemele de
prelucrarea i analiza imaginilor
1.3

tip ** imagine;
unsigned int contor;
imagine=(tip**) malloc(nr_linii*sizeof(tip*));
for (contor=0;contor<nr_linii;contor++)
imagine[contor]=(tip*) malloc(nr_coloane*sizeof(tip));
Se remarc folosirea constantelor nr_ linii i nr_ coloane (cu semnificaie evident) i a tipului
generic tip pentru valoarea pixelilor. Linia a 3-a aloc spaiul pentru un masiv de pointeri la date
de tip pointer; spaiul de memorie necesar (argumentul funciei malloc) este dat de numrul de
pointeri la liniile imaginii ce nmulete dimensiunea unui astfel de pointer (sizeofftip*)). Valoarea
imagine [contor] este adresa de nceput a spaiului de memorie la care ncep valorile pixelilor de
pe linia contor; acetia sunt stocai ntr-un vector declarat de malloc fnr_ coloane *sizeoj"(tip)).
Trebuie remarcat conversia de tip (cast) obligatorie ce nsoete fiecare alocare de memorie (se
tie c funcia malloc ntoarce un pointer la void). De asemenea se observ c secvena
anterioar nu face nici un fel de verificare a succesului operaiei de alocare de memorie
(verificarea faptului c valoarea returnat de funcia malloc nu este NULL). n mod implicit, la
compilare, toi pixelii (toate valorile matricii imagine) sunt iniializai cu 0.
Spre deosebire de C, limbajul Matlab3 aduce mari simplificri. Exist un singur tip de date,
reprezentate pe 8 octei (caracteristic ce se schimb ncepnd cu versiunea 5.0, ce admite valori
reale, ntregi sau caracter, declarate explicit). Orice variabil Matlab este creat n momentul
folosirii sale n membrul stng al unei expresii (deci nu este necesar declararea prealabil
folosirii): orice variabil este o matrice (scalarul este o matrice de o linie i o coloan). Funciile
returneaz matrici. Secvena C anterioar este echivalent cu:
imagine=zeros(nr_linii,nr_coloane);
^Codurile Matlab prezentate n lucrare corespund versiunii Matlab 4.2c.

Stocarea imaginilor

Se poate considera c exist dou moduri de stocare a imaginilor: stocarea n memoria de


lucru a unitii de prelucrare a imaginii de lucru (care este o stocare de scurt durat - doar pe
durata prelucrrii efective) i stocarea de lung durat imaginilor, n fiiere, pe suporturi externe
de memorie (benzi, discuri, etc). Diferena esenial ntre cele dou tipuri de stocare este aceea
c n memorie imaginea va fi reprezentat complet, n form necomprimat, pentru a permite
accesul rapid direct la informaia fiecrui pixel.

1.3.1

pointer). Dac considerm un tip generic de date pentru componentele 1 matricii (caracter, sau
ntreg, sau real), atunci o secven C de declarare a unui imagini poate fi:

Stocarea imaginilor n memorie

Principalul limbaj de programare utilizat pentru aplicaii cu calcule intensive rmne nc


limbajul C (C++). Stocarea imaginilor se va face, evident, prin intermediul unor variabile ce
implementeaz structuri de date bidimensionale. Ceea ce este deosebit este modul de declarare a
acestora: declararea static nu este convenabil din cauza dimensiunilor n general mari ale
imaginilor, i deci este necesar o declarare dinamic. Particularitatea este dat de memorarea
separat a fiecrei linii (sau coloane) a matricii ntr-un vector alocat dinamic, i gruparea adreselor
de nceput a acestora ntr-un vector de pointeri, la care se va reine adresa de nceput (deci un alt

1.3.2

Stocarea imaginilor n fiiere

Un fiier este entitatea logic de organizare a informaiei nscrise pe mediile magnetice de


stocare i se compune dintr-un ir de octei. Pentru stocarea imaginii este necesar ca aceti octei
s conin informaia aferent pixelilor precum i informaie despre tipul imaginii: dimensiunile
acesteia, dac este sau nu indexat, dac are sau nu o tabel de culoare ataat, dac este sau
nu comprimat i dup ce metod. Anumite structuri de fiiere au fost impuse de-a lungul
timpului de firme productoare de software sau de organisme de standardizare, cptnd
denumirea de formate de imagini. Formatele de imagini s-au fcut cunoscute mai ales dup
extensia standard a fiierelor ce conin imaginile stocate dup formatul respectiv: BMP, TIF, GIF,
PCX, JPG ... . In cele ce urmeaz ne vom referi la formatele RAW(cunoscut i ca IMG), unul dintre
cele mai rudimentare formate de fiiere imagine, i Windows Bitmap -BMP al firmei Microsoft, care
este unul dintre cele mai larg recunoscute formate de fiiere.
Un fiier RAW conine imagini indexate cu nivele de gri, de form ptrat. Fiierul nu are antet
(dimensiunile imaginii fiind deduse din dimensiunea fiierului ce o conine) i nu conine nici tabel
de culoare (acesta are toate componentele liniei i egale ntre ele, reprezentnd griuri). Fiecare
pixel al imaginii este codat cu numrul corespunztor de bii (4, 8, etc); imaginea este baleiat n

ordinea normal (ncepnd cu prima linie a imaginii, de la stnga la dreapta).

biCompression

Un fiier BMP are trei componente consecutive: un antet de fiier (BITMAPFILE-HEADER), o


structur de informaie a imaginii(BITMAPINFO) i codarea pixelilor. Antetul de fiier
(BITMAPFILEHEADER) conine informaii asupra tipului, dimensiunii i reprezentrii fiierului
Bitmap independent de dispozitiv (DIB - Device Independent Bitmap); semnificaiile
componentelor sunt date n tabelul 1.4.
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER{

biSizelmage

Dimensiunea imaginii n octei

biXPelsPerMeter

Rezoluia pe orizontal a dispozitivului int (n pixeli pe metru)

biYPelsPerMeter

Rezoluia pe vertical a dispozitivului int (n pixeli pe metru)

biClrUsed

Numrul de culori utilizate n imagine; dac este 0, imaginea


folosete toate culorile disponibile ale paletei

biClrlmportant

Numrul de culori considerate importante; dac este 0, toate culorile


sunt luate n considerare

WORD bfType;
DWORD bfType;
WORD bfReservedl;

Tipul de compresie utilizat: Bl RGB fr compresie, Bl RLE8 sau Bl RLE4


pentru compresie de tip RLE cu cuvinte de respectiv 8 sau 4 bii

Tabel 1.5: Descrierea cmpurilor structurii BITMAPINFOHEADER

WORD bfReserved2;

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

DW bfOffBits;

DWORD biSize;

}BITMAPFILEHEADER;

DWORD biWidth;

Structura de informaie a imaginii (BITMAPINFO) conine informaii asupra dimensiunilor i


culorilor unui DIB, i este alctuit din dou componente: antetul structurii de informaii
(BITMAPINFOHEADER), a crui componente sunt descrise n tabelul 1.5 i tabelul de culoare,
format din structuri RGBQUAD.
'Denumirile componentelor logice ale fiierului sunt cele standardizate de Microsoft.

DWORD biHeight;
WORD biPlanes;
WORD biBitCount;
DWORD biCompression;

Cmp

Descriere

bfType

Specific tipul de fiier; trebuie s conin caracterele BM

bfSize

Specific lungimea fiierului n DWORD

bfReservedl

Cmp rezervat, valoare 0

bfReserved

Cmp rezervat, valoare 0

bfOfffiits

Specific deplasamentul n octei de la sfrtul structurii BITMAPFILEHEADER pn


la zona din fiier ce conine pixelii codai
Tabel 1.4: Descrierea cmpurilor structurii BITMAPFILEHEADER

Cmp

Descriere

biSize

Numrul de octei ai structurii BITMAPINFOHEADER

biWidth

Limea imaginii, n pixeli

biHeight

nlimea imaginii, n pixeli

biPlanes

Numrul de plane de culoare ale dispozitivului de afiaj (1)

biBitCount

Numrul de bii cu care se codeaz un pixel; poate fi 1, 4, 8 sau 24

DWORD biSizelmage;
DWORD biXPelsPerMeter;
DWORD biYPelsPerMeter;
DWORD biClrUsed;
DWORD biClrlmportant;
} BITMAPINFOHEADER;

Structura RGBQUAD descrie o culoare prin componentele sale de rou, verde i albastru, i un
cmp rezervat avnd valoarea 0.
typedef struct tagRGBQUAD{
BYTE rgbBlue;
BYTE rgbGreen;
BYTE rgbRed;

BYTE rgbReserved;
}RGBQUAD;
Codarea pixelilor se face dup cteva reguli. Fiecare pixel va fi codat pe biBitCount bii; dac
biBitCount este 1, 4 sau 8, imaginea va fi indexat i fiierul conine tabela de culoare asociat
imaginii. Codurile pixelilor se grupeaz pe octei (deci pentru o codare de 4 bii per pixel, fiecare
octet de cod va corespunde la doi pixeli alturai). Dac biBitCount este 24, pentru flecare pixel se
asociaz direct trei octei, ce reprezint componentele de rou, verde i albastru ale culorii
respective; aceast imagine se numete True Color i nu mai are un tabel de culoare asociat.
Denumirea de True Color (culoare adevrat) provine din faptul c numrul total de culori ce se
pot astfel reprezenta (224) depete limita sensibilitii umane de discernere a culorilor.
Codarea se face independent pe fiecare linie orizontal a imaginii. Codurile (indexurile) tuturor
pixelilor unei linii sunt concatenate; irul rezultat trebuie s fie multiplu de 32 de bii (sau de 4
octei, sau s conin un numr ntreg de DWORD's). Dac acesta constrngere nu este
respectat, linia respectiv se completeaz cu numrul necesar de bii (care, n mod evident, nu
vor fi utilizai la citirea imaginii din fiier). Codarea imaginii ncepe cu ultima linie, i pentru fiecare
linie baleiajul este normal (de la stnga la dreapta).
Capitolul 2
TEHNICI DE MBUNTIRE A IMAGINILOR
mbuntirea imaginilor este o sintagm general ce se refer la o clas larg de operaii al
cror scop este mrirea detectabilitii componentelor imaginii. Detectabilitatea componentelor
este legat mai mult de percepia vizual a unui observator uman dect de o analiz automat
cantitativ. Percepia vizual de referin este cea a unui expert uman n domeniul aplicaiei din
care provine imaginea.
Aadar criteriile de evaluare ale calitii unei imagini sunt subiective i specifice aplicaiei, n
[2] se face analogia operaiilor de mbuntire a imaginilor cu reglajul tonalitii muzicii
ascultate; n funcie de asculttor, se vor favoriza componentele nalte sau joase, sau nici unele.
Ca o consecin, procesul de mbuntire va fi interactiv, transformrile efectuate trebuind s fie
validate (cel puin n etapa de proiectare sau prob) de ctre un utilizator uman.
Principiul (aproape unanim acceptat) este c mbuntirea calitii unei imagini se face fr a
lua n considerare nici o informaie asupra imaginii originale sau asupra procesului de degradare
(prin care imaginea nu este suficient de bun). Conform acestui punct de vedere chiar i o
imagine original (nedegradat) poate fi mbuntit, obinnd o imagine falsificat, dar
subiectiv preferabil [18]. n general, calitatea subiectiv a unei imagini poate fi apreciat pe baza
contrastului sau accenturii elementelor de contur (muchii, frontiere, linii, margini) i pe baza
netezimii n regiunile uniforme.
Creterea uniformitii regiunilor este ns asimilat eliminrii unui eventual zgomot suprapus
imaginii, operaie denumit n mod clasic filtrare. Filtrarea ce are ca scop eliminarea zgomotului
va fi studiat n urmtoarele capitole.
Din punctul de vedere al metodelor utilizate, putem distinge mai multe tipuri de operaii de
mbuntire: