Sunteți pe pagina 1din 4

Jocuri de cabana

Comportamentele de joc ale copiilor sunt fundamentul creativitii la vrsta adult. Jocul
este un exerciiu premergtor pentru viaa de adult. El are rolul de a aciona la copil funcii
motrice i mintale. Principala menire al sau este aceea de a permite individului s-i realizeze eul, s-i manifeste personalitatea.
Reprezint cea mai important surs de nvare pentru copii, este activitatea care i ajut
cel mai mult i eficient s nvee. Prin joc copiii nva s interacioneze cu ceilali, s exploreze
mediul, s gseasc soluii la situaiile problem, s i exprime emoiile, s achiziioneze
cunotine i abiliti care i vor fi necesare pentru adaptarea la cerinele colii.
Exemple de jocuri:

1. Dupa cortina
Dupa ce toti participantii isi spun numele, se impart in 2 echipe numarand 1-2, 1-2 si se
pun cele doua echipe de o parte si de alta a unei paturi sau cearceaf intinse la mijloc. Echipele
desemneaza pe rand in liniste, prin semne, cate un membru al lor sa vina mai in fata, langa
cearceaf. Cand se lasa cearceaful jos, cei doi trebuie sa spuna repede numele celui din fata lui din
cealalta echipa. Cel care il spune primul si il spune corect este castigator si il ia pe cel invins in
echipa lor. Jocul continua cu alti reprezentanti care vin in fata pana cand o echipa ii ia pe toti
ceilalti.

2. Dans printre sticle


Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate
s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s
treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva
ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans,
balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se
mai poate face i cu 3-4 participani simultan)
Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s
parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut
aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c
temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele
care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan)

3. Ciudatenii
1

Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 ntmplari ciudate, trecute sau
prezente. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. Grupul trebuie sa decida care
ciudatenie nu este adevarata. Este cu adevarat distractiv. Se poate juca in 3 runde: ciudatenii
personale si particularitati, obiceiuri neplacute si disconforturi, situatia cea mai bizara
din viata.

4. Asculta lumea
Aceasta activitate poate avea loc atat in interior cat si afara. Fiecare se concentreaza
asupra sunetele din jur. Ascultati lumea!
Se poare auzi zbarnaitul frigiderului, un avion care zboara, latratul cainilor, muzica din vecini
sau un telefon care suna! Spuneti ceea ce auziti. Pot identifica fiecare toate sunetele? Este o
metoda buna de relaxare, dar si interesanta.

5. Matele incurcate
Se alege la inceput un copil care sa ii descurce pe restul insa intai este trimis deoparte si
pus sa stea cu spatele pentru a nu vedea ce fac incurcatorii de mate.
Ei se aseaza in cerc, in picioare, tinandu-se de maini, apoi incep sa se incurce: picior peste mana,
mana pe umar, mana pe sub celelalte maini etc. Daca se prabusesc, o iau de la capat.
Dupa ce termina, il cheama pe cel ales sa ii descurce, fara ca acestia sa isi dea drumul la maini.

6. Baloane surpriza
Echipament: baloane cu mesaje nauntru. Jucatorii stau n cerc. Un balon este
pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde.
Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul
balonului. (ex. sa cnte un cntec, sa latre, sa danseze).

7. Copilul disparut
Un jucator va sta legat la ochi n centrul unei camere. Ceilalti jucatori vor sta ntr-un cerc
sau de-a lungul unei linii. Jucatorii vor schimba locurile n cerc, iar o persoana va fi scoasa din
cerc. Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut
ca sa numeasca jucatorul care lipseste. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul
urmator.

8. Ce lipseste?

Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane,


foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu
obiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va nlatura un obiect.
Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucator
care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele n tura
urmatoare.

9. Litera interzisa
Desfasurare: Alegeti o litera interzisa. Fiecare va trebui sa spuna un cuvant care sa nu contina
litera interzisa.La trei greseli iese din joc. Jocul continua folosind cat mai multe litere;
.La sfarsit se aduna punctele obtinute, declarand castigatorul.

10.Initiala unica
Un jucator paraseste pentru cateva minute locul desfasurarii jocului. In acest
timp, cei ramasi stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, rau, oras. Revenind la
locul desfasurarii jocului, cel care trebuie sa ghiceasca, adreseaza intrebari celorlalti
copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pana ghiceste cuvantul ales. Copiii trebuie sa
raspunda la intrebari astfel incat ultimul cuvant din enunt sa contina initiala cuvantului cautat.
Exemplu: cuvantul ales este Dunarea-Este munte?-Nu este munte, nici deal. (astfel se
descopera ca initiala este d)-Este oras?-Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

11.Descopera secretul ascuns in propozitii!


Un copil va trebui sa ghiceasca ce propozitie se ascunde in enunturile celorlalti copii.
In absentalui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucator. Ei se asaza
apoi, unul langa altul, in ordinea in care apare cuvantul in propozitie. Jucatorul care trebuie sa
ghiceasca, adreseaza celorlalti intrebari. Raspunsurile trebuie sa contina cuvintele din propozitia
aleasa, exact in ordinea lor fireasca. Ex: sa presupunem ca propozitia aleasa este Noi mergem in
excursie la Bucuresti. Intrebarile si raspunsurile ar putea fi:-Ce ai facut ieri?-Am cunoscut trei
baieti care au venit la noi in tabara.-Ce planuri ai pentru azi?-As vrea sa mergem in padure.Cu ce iti place sa calatoresti?-In general, prefer autoturismul familiei, etc

12.Creativitate
1.Concepeti zece fraze neconventionale pe care un profesor le poate utiliza la
inceputul orei in clasa pentru a crea o atmosfera agreabila.
2.Construiti o relatare de o pagina pe tema Ce viseaza cainele meu despre mine.
3.Cum va imaginati oamenii in 2200.
4.Enumerati zece intrebuintari neobisnuite pentru o portocala si pentru o forfecuta de unghii.
5.Ce jocuri ati imagina in timpul recreatiilor pentru elevii din liceu.
3

6.Cum am putea opri timpul in loc?


7.Imaginati un dialog umoristic intre un campion la alergari si linia de sosire.
8.Alcatuiti o poveste cu urmatoarele cuvinte: nimfa, furnici, copilarie, socant, barca.
9.Sugerati cel putin sase idei pentru a face mai agreabila sala de clasa unde invatati.
10.Enumerati cat mai multe inventii inutile. (ex. pasta de dinti pentru hipopotami, ochelari
desoare pentru cartite)
11.Enumerati cat mai multe imposibilitati. (ex. sa vorbesti cu tine le telefon, sa dai cu capul de-o
planeta).

13. Ce ncape ntr-o valiz?


Cum se joac? Fiecare spune cate un cuvant care sa inceapa cu prima litera a numelui
propriu. In joc trebuie sa fie si personae care nu cunosc regula, Cand cei care nu cunosc jocul
spun altfel de cuvinte, sunt dezaprobati pana acestia isi dau seama de regula jocului.

14.

Transmite modelul

Copiii se impart in grupe de cate 5-6 si stau unul in spatele altuia, fiecare in grupul lui.
Cei care stau in fata au o foaie si un creion in mana.
Conducatorul jocului le arata pe rand ultimilor din spate cate un desen simplu desenat dinainte pe
foi: patrat, casa, bicicleta, inima etc. acestia deseneaza pe spatele celor din fata lor ceea ce au
vazut si acestia transmit mai departe tot desenand pe spate cu degetul, pana la cel din fata care
are hartia. acest ultim concurent deseneaza pe hartie ceea ce a primit de la echipa sa si, cand au
terminat toate echipele, se compara rezultatele cu modelul arat. castiga echipa care a avut cele
mai multe desene de final corecte.
MORALA: poti folosi acest joc ca team building dar si ca sa le explici despre comunicarea intre
ei, cand ti se pare ca ai auzit ceva si treci adevarul mai departe prin prisma ta si poate iesi cu totul
altceva.