Sunteți pe pagina 1din 15

# Dorin Mnz * Ioana Stan * Sanda Junea * Adriana Simulescu

## Felicia Neacu * Maria Scripc * Ovidiu Rou * Cristina Brbieru

Alina Mihail * Cristiana Crna * Ovidiu Bania

Informatica
Culegere de probleme
rezolvate i propuse

pentru
Clasele de matematic-informatic
nvmntul superior

Cuprins
CUPRINS...............................................................................................................................................3
CAPITOLUL I. STRUCTURA LINIAR..........................................................................................5
I.1. Probleme rezolvate...................................................................................................................5
I.2.Teste gril..................................................................................................................................7
I.3.Probleme propuse....................................................................................................................11
I.4.Rspunsuri teste gril..............................................................................................................11
CAPITOLUL II. STRUCTURA ALTERNATIV...........................................................................12
II.1. Probleme rezolvate...............................................................................................................12
II.2. Teste gril..............................................................................................................................17
II.3. Probleme propuse.................................................................................................................20
II.4. Rspunsuri teste gril...........................................................................................................21
CAPITOLUL III. STRUCTURA REPETITIV.............................................................................22
III.1. Probleme rezolvate..............................................................................................................22
III.2. Teste gril............................................................................................................................40
III.3. Probleme propuse................................................................................................................44
III.4. Raspunsuri teste gril..........................................................................................................48
CAPITOLUL IV. TABLOURI...........................................................................................................49
IV.1. Probleme rezolvate...............................................................................................................49
IV.2.Probleme propuse.................................................................................................................90
CAPITOLUL V.STRUCT I UNION................................................................................................95
V.1. Probleme rezolvate................................................................................................................95
V.2.Probleme propuse.................................................................................................................108
CAPITOLUL VI. IRURI DE CARACTERE...............................................................................110
VI.1 Probleme rezolvate :...........................................................................................................110
VI.2 Probleme propuse...............................................................................................................127
CAPITOLUL VII. LISTE ALOCATE STATIC PRIN TABLOURI............................................128
VII.1. Probleme rezolvate...........................................................................................................128
VII.2. Probleme propuse.............................................................................................................139
CAPITOLUL VIII. FIIERE...........................................................................................................140
VIII.1. Probleme rezolvate..........................................................................................................140
VIII.2. Probleme propuse............................................................................................................151
CAPITOLUL IX. RECURSIVITATE.............................................................................................153
IX. 1. Probleme rezolvate............................................................................................................153
IX.2. Teste gril...........................................................................................................................162
IX.3. Probleme propuse..............................................................................................................164
IX.4. Raspunsuri teste grila........................................................................................................168
CAPITOLUL X. METODA BACKTRACKING...........................................................................169
X.1. Probleme rezolvate..............................................................................................................169
X.2. Probleme propuse................................................................................................................202
3

## CAPITOLUL XI. ALOCARE DINAMIC....................................................................................204

XI.1.Probleme rezolvate..............................................................................................................204
XI.2. Probleme propuse..............................................................................................................243
CAPITOLUL XII. GRAFURI.........................................................................................................246
A. GRAFURI ORIENTATE...................................................................................................................246
XII.A.1. Probleme rezolvate........................................................................................................246
XII.A.2. Probleme propuse..........................................................................................................253
XII.B. GRAFURI NEORIENTATE........................................................................................................254
XII.B.1. Probleme rezolvate........................................................................................................254
XII.B.2. Probleme propuse..........................................................................................................264
CAPITOLUL XIII. SUPRANCRCAREA FUNCIILOR I OPERATORILOR.................265
XIII.A. Suprancrcarea funciilor. Probleme rezolvate.............................................................265
XIII.B. Suprancrcarea operatorilor. Probleme rezolvate........................................................267
XIII.C. Probleme propuse...........................................................................................................269
CAPITOLUL XIV. CLASE..............................................................................................................270
XIV.A. Notiuni de baza .Probleme rezolvate...............................................................................270
XIV.B. Funcii prietene. Probleme rezolvate..............................................................................278
XIV.AB. Probleme propuse.........................................................................................................281
XIV.C. Mosteniri si functii virtuale.............................................................................................282
XIV.C.1. Probleme rezolvate.......................................................................................................282
XIV.C.2 Probleme propuse..........................................................................................................309
XIV.D. Funcii generice (functii template). Probleme rezolvate.................................................309
XIV. CD. Probleme propuse........................................................................................................313
BIBLIOGRAFIE...............................................................................................................................314

Bibliografie

## Capitolul X. Metoda backtracking

X.1. Probleme rezolvate
1. Fie n un numr natural nenul. S se genereze permutrile de n elemente.
Indicaii: pentru poziia curent k din stiv, se parcurge ntreg domeniul de valori {1,2,...,n} i dup
depunerea elementului curent, se verific dac valoarea este diferit de toate valorile depuse anterior.
2. Fie n i m dou numere naturale nenule, mn. S se genereze aranjamentele de n elemente
luate cte m.
Indicaii: diferena fa de generarea permutrilor const n condiia de ieire din apelul recursiv,
deoarece o soluie este format din m elemente.
3. Fie n i m dou numere naturale nenule, mn. S se genereze combinrile de n elemente
luate cte m.
Indicaii: diferena fa de generarea aranjamentelor const n faptul c se genereaz elementele n
ordine strict cresctoare.
4. S se genereze toate submulimile unei mulimi, ale crei elemente se introduc de la
tastatur. Se genereaz toate submulimile mulimii {1,2,...,n} n ordine lexicografic, o soluie
reprezentnd indici ai elementelor din mulimea citit.
5. S se genereze produsul cartezian al mulimii {1,2,...,n} cu ea nsi de m ori.
Indicaii: deosebirea fa de generarea aranjamentelor const n lipsa validrii, deoarece n produsul
cartezian elementele se pot repeta.
6. S se genereze produsul cartezian a n mulimi avnd numr diferit de elemente.
Indicaii: considerm c elementele mulimilor sunt numere naturale nenule 1, 2, 3,
Se folosete irul card care conine numrul de elemente al celor n mulimi. Domeniul de valori pe
care le poate lua elementul de pe poziia k este 1,2,,card[k].
7.

## 8. S se genereze toate funciile surjective f:{1,2,,n} -> {1,2,,m}.

9. S se plaseze n regine pe o tabl de ah de dimensiune nxn astfel nct oricare dou regine
s nu se atace. Conform regulilor de ah dou regine se atac dac sunt pe aceeai linie, coloan sau
diagonal.
Indicaii: se folosete un ir care pstreaz pe poziia i, coloana pe care se afl regina de pe linia i,
deci nu pot fi dou regine pe aceeai linie. Neatacul pe coloane se verific prin faptul c valoarea
depus n poziia curent este diferit de cele anterioare. Pe diagonale, condiia ce trebuie ndeplinit
este k-i| st[k]-st[i] |.
10. Se citete de la tastatur dimensiunea n a unei matrici binare (cu elem. 0 sau 1). S se
formeze toate matricele posibile astfel inct pe fiecare linie respectiv coloan s fie exact un element
nenul.
Indicaii: rezolvarea problemei se reduce, de fapt, la generarea permutrilor de n elemente. Matricea
nu se formeaz, ci doar se afieaz aplicnd urmtoarea regul: pe linia i se va scrie "0" pentru toate
elementele cu indice de coloan diferit de p(i) i 1 pe coloana p(i).
11. ntr-o clas de n elevi sunt f fete (f<=n). Afiai toate echipele care se pot constitui din m
elevi, dintre care p fete (pmn, pf). Numerele n, f, p i m se citesc de la tastatur. Soluiile posibile
se afieaz n felul urmtor: mai nti fetele (f1, f3 etc.) i apoi bieii.
Indicaii: numerotm fetele de la 1 la f i bieii de la f+1 la n i generm toate echipele de p elevi,
punnd condiia suplimentar s fie m fete n echip.
5

Bibliografie
12. Se dau mrgele de 5 culori: alb, rou, verde, albastru, negru. Numrul mrgelelor de fiecare
culoare se consider nelimitat. S se afieze toate colierele de n mrgele care se pot forma, respectnd
urmtoarele condiii:
- nu poate fi plasat o mrgea verde lng o mrgea albastr;
- nu pot fi plasate mrgele vecine de aceeai culoare;
- numrul mrgelelor roii nu poate depi o treime din numrul total de mrgele din colier
Indicaii: culorile mrgelelor se codific astfel: alb cu a, albastru cu 'b', rou cu 'r', verde cu 'v',
negru cu 'n'. Algoritmul are la baz generarea elementelor produsului cartezian, ns sunt necesare
validri. A nu se uita c prima mrgea este lng ultima!
13. Aceeai problem, ns cu cerina: s se genereze un singur colier cu condiiile date.
Indicaii: deosebirea fa de generarea tuturor soluiilor const n faptul c se iese din generare dac
exist deja o soluie.
14. S se genereze toate irurile strict cresctoare de lungime m formate din divizori ai unui
numr dat n (0<n, m<1000). Fiecare ir rezultat va fi scris pe cte o linie n fiierul diviz.txt cu cte
un spaiu ntre elementele ce-l formeaz. n cazul n care nu exist soluie, se va scrie pe ecran
mesajul "Fr soluie".
Indicaii: se formeaz irul divizorilor lui n i apoi se folosete algoritmul de generare al
combinrilor.
15. Civa copii de diferite vrste trebuie vizitai de Mo Crciun. S se determine toate
modurile n care ei pot fi aezai n lista lui Mo Crciun astfel nct s fie vizitai toi copiii i
vizitele s se fac n ordinea cresctoare a vrstei acestora.
Datele de intrare se citesc din fiierul copii.txt, pe prima linie numrul copiilor iar pe linii succesive
vrsta i numele lor. Listele lui Mo Crciun se scriu n fiierul craciun.txt, fiecare nume pe cte o
linie, iar diferitele posibiliti de vizitare desprite printr-o linie liber.
Indicaii: o posibilitate de rezolvare const n generarea permutrilor i modificarea funciei de
validare astfel nct s satisfac cerinele problemei.
16. La un concurs sportiv s-au nscris n concureni, avnd numere de concurs 1,2,...,n. Pentru
fiecare sportiv se cunoate ara de origine. n prima zi a competiiei vor intra n concurs m concureni.
Afiai o posibilitate de a stabili ordinea intrrii n concurs a celor m concureni, tiind c:
- trebuie respectat ordinea cresctoare a numerelor de concurs;
- doi sportivi din aceeai ar nu pot evolua unul dup cellalt.
Datele de intrare se citesc din fiierul concurs.in pe primul rnd numerele n i m, iar pe urmtoarele n
rnduri ara de apartenen a concurentului cu numrul de concurs respectiv.
17. S se determine toate variantele de pronosport cu n rezultate din mulimea {1,x,2} care
conin exact n1 simboluri de 1, nx simboluri de x i n2 simboluri de 2.
Indicaii: rezolvarea se reduce la generare produsului cartezian al mulimii {1,2,3} cu ea nsi de n
ori (1 corespunde valorii 1, 2 valorii 2 i 3 valorii x). Verificarea numrului de apariii a fiecrei
opiuni se poate face nainte de afiare. Pentru optimizare, se poate face o verificare a ocurenei celor
3 valori dup depunere, caz n care trebuie revenit la situaia anterioar nainte de ieirea din
procedura recursiv.
18. Se citete un numr natural n. Se cere s se tipreasc toate modurile de descompunere a sa
ca sum de numere naturale.
19. Se dau n tipuri de bancnote de anumite valori. Se cere s se afieze toate modalitile de
plat a unei sume S utiliznd aceste monede. Se consider ca fiind nelimitat numrul de monede de o
anumit valoare.
20. S se genereze partiiile mulimii {1,2,,n}.
21. S se genereze toate irurile de n paranteze ce se nchid corect.
22. Se dau n obiecte care se pun la dispoziia unei persoane care le poate transporta cu un
rucsac. Greutatea maxim admis ce poate fi transportat este G. Pentru fiecare obiect se cunoate
6

Bibliografie
greutatea sa i ctigul pe care persoana l poate obine n urma transportului. S se fac o ncrcare a
rucsacului astfel nct ctigul s fie maxim.
23. S se afieze toate numerele formate din cifre distincte cu proprietatea c suma cifrelor este
egal cu o valoare s citit de la tastatur.
Indicaii: spre deosebire de generarea permutrilor, nu se tie cte valori vor fi depuse n stiv.
Condiia de ieire este intlnit fie cnd suma cifrelor este egal cu s - caz n care se afieaz - fie
cnd aceasta este mai mare dect s. Pentru a reine suma cifrelor, vom folosi o variabil global suma,
a crei valoare trebuie refcut la fiecare pas. Dac numrul nu conine cifra 0, trebuie generate i
soluiile ce respect condiiile problemei dar avnd printre cifre i 0.
Exemplu: s=3 solutie: 102, 12, 120, 201, 21, 210, 3, 30
24. S se afieze un lan de lungime maxim format cu piese de domino, tiind c pe fiecare
pies sunt inscripionate n ordine dou numere din mulimea {1,2,3,4,5,6} iar dou piese se pot plasa
n lan n poziii consecutive dac i numai dac primul numr de pe a doua pies coincide cu cel deal doilea numr al primei piese.
25. Aceeai problem ca cea anterioar ns se cere afiarea tuturor lanurile formate cu piese
de domino.
26. Se dau dou numere n i m. Se cere generarea tuturor palindroamelor de lungime m cu
elemente n muimea {0,1,2,...n}.
Indicaii: se va genera cu ajutorul stivei doar prima jumtate a numrului palindrom, cealalt jumtate
fiind generat la afiare, prin simetrie.
27. O persoan trebuie s coboare cele n trepte ale unei scri numerotate 1,2,..n. S se
genereze toate posibilitile n care persoana poate cobor scara, tiind c la fiecare pas ea poate
cobor una sau doua trepte.
28. Utiliznd m culori (maxim 5) numerotate de la 1 la m, s se coloreze n toate modurile
posibile n piloni (maxim 10), care iniial sunt albi, aflai pe o suprafa oarecare. Dac acetia se
vd ntre ei nu trebuie s aib aceeai culoare. Pilonii sunt n relaie de a se vedea ntre ei dac
orice linie imaginar care unete doi piloni nu trece printr-un cmp ocupat de alt pilon. Datele de
intrare se citesc din fiier ce conine:
- pe prima linie, un numr natural n reprezentnd numrul de piloni;
- perechi (x,y) semnificnd faptul c pilonii x i y se vd intre ei, cte o pereche pe un
rnd din fiier;
- un numr natural m reprezentnd numrul de culori;
- denumirile culorilor, cte una pe fiecare rnd din fiier.
Soluiile se vor afia n fiier, fiecare soluie conine n rnduri: numr pilon i culoarea tastat.
29. Un labirint este codificat printr-o matrice nxm cu elemente 0 sau 1. Culoarele labirintului
sunt reprezentate prin elemente egale cu 1 situate n poziii succesive. O persoan este parautat n
labirint ntr-o poziie dat.
Se cere afiarea tuturor traseelor de ieire din labirint care nu trec de mai multe ori prin acelai
loc.
30. Aceeai problem a ieirii din labirint, cu deosebirea c se cere afiarea unei soluii cu
numr minim de pai parcuri pentru ieirea din labirint.
Indicaii: Deosebirea fa de problema anterioar const n faptul c, fiind o problem de optim,
sunt necesare 2 variabile: una care s rein numrul minim de pai obinui pn n momentul
respectiv (variabila ce se iniializeaz cu valoarea maxim posibil) i o matrice care s rein soluia
optim gsit pn n momentul curent. La generarea unei alte soluii se compar aceasta cu cea
optim i dac este mai bun, se modific att numrul minim de pai, ct i matricea. O variabil
7

Bibliografie
numr soluiile obinute, pentru a tii dac problema respectiv are sau nu soluii. Scrierea soluiei
optime se face dup generarea tuturor soluiilor.
31. Aceeai problem a ieirii din labirint cu diferena c se cer toate soluiile cu numr minim
de pai, scrise ntr-un fiier text.
Indicaii: La gsirea unei soluii, se incrementeaz un contor pentru a separa cazul n care nu exist
soluii. Apoi se compar numrul de pai parcuri cu un numr optim de pai (care se iniializeaz cu
valoarea maxim posibil, n cazul exemplului ales 100). Dac acesta este mai mic, fiierul se nchide
i se redeschide pentru a-l goli. Dac acesta este mai mic sau egal cu numrul optim de pai, se scrie
n fiier soluia gsit.
32. Algoritmul de umplere a unei suprafee. Se d o matrice cu elemente de 0 i 1.Valorile de 1
delimiteaz o anumit suprafa nchis n cadrul matricei. Se dau coordonatele unui punct din
interiorul acestei suprafee. Haurai suprafaa nchis. Datele de intrare se vor citi din fiierul fill.txt
unde se va afia i rezultatul.
33. O fotografie alb-negru este reprezentat sub forma unei matrici de dimensiune nxn cu
elemente 0 sau 1. Elementele notate cu 1 reprezint punctele de culoare neagr iar cele de valoare 0
punctele albe. Dou elemente sunt vecine pe linii, coloane sau diagonale. S se afieze un mesaj dac
fotografia conine un obiect de culoare neagr sau mai multe.
Indicaii: irurile x i y dau direciile n care se gsesc vecinii de la o poziie dat - pe linie, coloan i
diagonal. Sunt dou cazuri: un obiect sau mai multe obiecte, exemplificate prin dou exemple pentru
matricea a, una dat ca i comentariu.
34. Fie o matrice cu n linii i m coloane avnd elementele caractere i un cuvnt dat s. S se
determine prefixul de lungime maxim al cuvntului care s se gseasc n matricea dat astfel nct
oricare 2 litere succesive ale prefixului s se afle pe poziii adiacente (pe linie, coloan sau
diagonal). Datele se citesc din fiierul text PREFIX.IN iar cuvntul dat, lungimea prefixului maxim,
indicii n matrice a primei litere i prefixul se vor afia pe ecran.
Indicaii: pentru a nu "iei" din matrice, o vom borda pe liniile 0 i n+1, respectiv coloanele 0 i m+1
cu valoarea ' '. Cutarea prefixului maxim trebuie fcut ncepnd de la fiecare element al matricei.
35. Pe o tabl de ah de dimensiune n, calul se afl poziionat n colul din stnga sus. S se
afieze toate posibilitile de deplasare ale acestei piese astfel nct s treac prin fiecare csu o
singur dat.
36. Configuraia unui teren este specificat printr-un caroiaj gen tabl de ah de dimensiune
nxn, fiecare careu avnd o anumit cot. ntr-un careu precizat al terenului se plaseaz o minge.
tiind c mingea se poate deplasa ntr-unul din cele 4 careuri vecine doar dac cota acestuia este strict
mai mic dect a sa, s se genereze toate traseele pe care le poate urma mingea pentru a putea prsi
terenul.
X.2. Probleme propuse
1. S se afieze toate modurile n care poate fi ordonat mulimea {1,2,...,n} astfel ca numerele
1,2 i 3 s fie pe poziii consecutive i n ordine cresctoare.
2. Se citeste un numar natural n si o permutare a multimii {1,2,...,n}. Sa se afiseze permutarile
multimii {1,2,...,n} in care oricare doua elemente alaturate nu au fost alaturate in permutarea citita.
Ex. Pt n= 4 si permutarea 1 2 3 4 , o permutare care respecta regula este 2 4 1 3
3. Se citesc doua numere naturale n si m (m mai mic decat n). Afisati toate partitiile multimii
{1,2,3, ... , n} care sunt formate din m submultimi.
Exemplu:
8

Bibliografie
n=4
m=3
Se vor afisa partitiile:
{1 2 } {3 } {4 }
{1 3 } {2 } {4 }
{1 } {2 3 } {4 }
{1 4 } {2 } {3 }
{1 } {2 4 } {3 }
{1 } {2 } {3 4 }
4. Fie date dou mulimi disjuncte A cu m elemente i B cu n elemente. S se gseasc
numrul de permutri al mulimii AB, astfel nct primul element al unei astfel de permutri s fie
din A, iar ultimul s fie din B.
5. Folosind metoda backtracking sa se descompuna in toate modurile un numar natural n ca
suma de numere prime distincte ordonate crescator.
6. Scrieti un program care citeste de la tastatura un numar natural nenul n (n<=20) si
construieste toate numerele formate din n cifre impare cu proprietatea ca oricare doua cifre alaturare
dintr-un numar generat sunt consecutive n multimea cifrelor impare.
Exemplu: Pentru n=4 se obtin numere de forma: 1313, 1353, 1357, .... 7979...
7. Se citeste un numar natural n. Sa se afiseze toate modurile in care poate fi descompus ca
produs de numere naturale diferite de 1 si n.
Exemplu:
36 poate fi descompus ca:
2*2*3*3
2*2*9
2*18
3*3*4
.....
8. Sa se aranjeze in toate modurile n pisici si m caini astfel incat nicio pisica sa nu fie asezata
intre 2 caini.
9. Folosind metoda backtracking sa se genereze si sa se afiseze ntr-un fisier text toate
numerele naturale formate din cifre impare distincte si sa se calculeze suma numerelor astfel
generate.
10. Se citeste un numar natural n. Sa se afiseze in fisierul text cuv.out toate cuvintele de n litere
formate doar din litere mici care nu au doua vocale alaturate si nici 2 consoane alaturate.
11. Se citeste un numar natural n. Afisati toate numerele formate din n cifre in care oricare doua
cifre alaturate au paritate diferita.
Ex. Pentru n=4 se vor obtine:
1010
1012
1014
...
2101
2103
...
9898
12. O grup de studeni trebuie s programeze 4 examene n timp de opt zile. n cte moduri se
poate realiza aceast programare? Dar dac ultimul examen se va da n mod obligatoriu n ziua a
opta?
13. La 9 clase trebuie repartizai 3 profesori de matematic fiecruia repartizndu-i-se cte 3
clase. n cte moduri se poate face repartizarea?
14. Din 11 persoane, dintre care 7 brbai i 4 femei se formeaz o delegaie alcatuit din 5
persoane dintre care cel puin dou femei. n cte moduri se poate forma aceast delegaie.
9

Bibliografie
15. n cte moduri se poate ordona mulimea {1,2,..,n} astfel nct fiecare numr divizibil cu 2,
i fiecare numr divizibil cu 3, s aib rangul divizibil cu 2 i respectiv 3?
16. Un elev are 9 cri de matematic iar altul are 7 cri. S se afieze toate modurile in care se
pot schimba crile ntre ei, o carte n schimbul alteia? Dar dac schimb doua cri n schimbul altora
dou?
17. Pentru ntocmirea orarului unei clase de elevi, trebuie s fie programat n fiecare zi, fie o
or de desen din cele dou pe sptmn, fie o or de fizic din cele patru pe sptmn. S se afieze
toate modurile in care se poate realiza acest orar?
18. La o petrecere iau parte 7 fete i 8 biei. La un anumit dans trebuie s se formeze 4 perechi.
S se afieze toate modurile in care se pot forma aceste perechi?
19. Se dau urmatoarele 6 culori: alb, galben, rosu, verde, albastru si negru.
Costruiti toate steagurile formate din 3 culori care indeplinesc urmatoarele conditii:
- orice steag trebuie sa contina culoarea verde sau culoarea galben la mijloc.
- culorile din fiecare steag trebuie sa fie distincte.
20. Un student are in sesiune n examene fiecare avand asociat un numar de credite. Pentru a
promova sesiunea el trebuie sa acumuleze cel putin s credite.
Gasiti toate modurile in care poate el sa isi aleaga examenele pentru a promova sesiunea astfel incat
sa faca un efort minim, adica sa nu mearga la examene fara de care oricum promoveaza.
Ordinea examenelor nu este importanta, iar daca studentul isi aleage un examen se considera ca il
promoveaza.
Ex:
n=6
creditele: 7 8 10 10 2 6
s=30
Solutii:
10 10 8 7
10 10 8 6
10 10 8 2
10 10 7 6
10 8 7 6
10 8 7 6 (se repeta deoarece poate alege oricare din cele 2 examene cu 10 credite)
21. Un student are de dat n examene numerotate de la 1 la n intr-o sesiune formata din m zile (m
este cel putin de 2 ori mai mare decat n).
Afisati toate modurile in care isi poate programa studentul examenele astfel incat sa nu dea 2
examene in zile consecutive si sa dea examenele in ordine de la 1 la n.
Ex:
n=3
m=6
Solutii:
010203
100203
102003
102030
(0 codifica zilele libere)
22. Se dau in plan n puncte albe si n puncte negre prin coordonatele lor intregi.
Fiecare punct alb trebuie unit cu un singur punct negru pentru a forma in acest fel n segmente.
Se cere sa se realizele n segmente care sa nu se intersecteze, fiecare segment avand o extremitate un
punct alb si cealalta un punct negru.
Exemplu:
Pentru datele de intrare:
3
11
12
10

Bibliografie
13
31
33
32
Se obtine segmentele:
(1,1)-(3,1)
(1,2)-(3,2)
(1,3)-(3,3)
23. Se considera n piese de domino citite ca perechi de numere naturale, fiecare pe cate un rand
de intrare. Se citeste apoi un numar natural a.
Sa se afiseze toate solutiile de aranjare a acestor piese intr-un lant domino de lungime a, fara a roti
piesele.
(Un lant domino se alcatuieste din piese domino astfel incat o piesa este urmata de alta a carei prima
jumatate coincide cu jumatatea a doua a piesei curente.)
Ex: 1,2 2,6 6,8
date.in:
6
12
13
34
23
35
45
3
date.out:
122334
122335
133445
233445
24. Se considera n piese de domino citite ca perechi de numere naturale, fiecare pe cate un rand
de intrare. Se citeste apoi un numar natural a.
Sa se afiseze toate solutiile de aranjare a acestor piese intr-un lant domino de lungime a, cu
posibilitatea de a roti piesele.
(Un lant domino se alcatuieste din piese domino astfel incat o piesa este urmata de alta a carei prima
jumatate coincide cu jumatatea a doua a piesei curente.)
Ex: 1,2 2,6 6,8
date.in:
6
12
13
34
23
35
45
3
date.out:
122331
122334
122335
211334
211332
211335
...
11

Bibliografie
544332
544335
25. Se dau n cuburi numerotate de la 1 la n, de laturi li i culori ci cu care se pot forma turnuri,
respectnd condiiile:
- cuburile din turn au laturile n ordine descresctoare;
- cuburi alturate au culori diferite.
Folosind k din cele n cuburi, se cere s se afieze:
a. toate turnurile ce se pot forma;
b. un turn;
c. un turn de nlime maxim;
d. toate turnurile de nlime maxim (fr a genera de 2 ori toate turnurile posibile).
26. Se citeste un numar natural n<30. Sa se afiseze toate modalitatile de a-l calcula prin adunari
sau scaderi ale numerelor 1,2, ...n. Fiecare numar de la 1 la n va aparea o singura data n
descompunerea lui n. Daca acest lucru nu este posibil, se va afisa mesajul Imposibil.
Exemplu:
5=1+2+3+4-5
5=1-2-3+4+5
5=-1+2+3-4+5
27. Se citeste un numar natural n si apoi n bancnote cu valorile v1, v2, ..., vn. Se citeste apoi o
suma de bani s. Afisati toate modurile in care poate fi platita suma s folosind cel putin cate o
bancnota de fiecare valoare.
28. Se dau n tipuri de bancnote de anumite valori. Se cere s se afieze o modalitate de plat a
unei sume S utiliznd aceste monede. Se consider ca fiind nelimitat numrul de monede de o
anumit valoare.
29. Se dau n bancnote de anumite valori. Se cere s se afieze toate modalitile de plat a unei
sume S utiliznd aceste monede (se consider c numrul de monede de o anumit valoare nu este
nelimitat). Valorile monezilor, precum i numrul acestora se consider date de intrare.
30. Se dau n tipuri de bancnote de anumite valori. Se cere s se afieze o modalitate de plat a
unei sume S utiliznd un numr minim din aceste monede.
31. Un grup de n persoane sunt aezate pe un rnd de n scaune. ntre oricare doi vecini
izbucnesc conflicte de interese. Persoanele i schimb locurile aezndu-se astfel nct ntre oricare
doi foti vecini s existe una sau cel mult dou persoane. S se afieze toate variantele de reaezare
posibile.
32. La curtea regelui Arthur s-au adunat n cavaleri numerotati de la 1 la n.
Despre ei se cunosc relatii de dusmanie de forma (x,y) cu semnificati ca x si y se dusmanesc.
Afisati toate modurile in care Arthur ii poate aranja la o masa rotunda cu n scaune astfel incat sa nu
stea unul langa altul 2 cavaleri care se dusmanesc.
33. Fiind dat un caroiaj dreptunghiular cu n linii i m coloane n care anumite poziii sunt
interzise, se cere s se determine toate poziiile n care poate ajunge un robot ce pleac dintr-un punct
iniial, tiind c el se poate deplasa cu o poziie pe linie sau pe coloan.
34. Se citete din fiierul text matrice.in dimensiunea n i apoi elementele unei matrici ptrate A
cu elemente numere naturale. S se determine suma cea mai mic obinut prin adunarea a n elemente
luate din linii i coloane diferite i s se afieze un mod de obinere a ei.
35. Un labirint se codifica printr-o matrice nXm in care 0 sunt pozitii libere, iar -1 reprezinta
zidurile. In pozitia io,jo se afla un soricel care se poate deplasa pe patru directii paralele cu liniile si
coloanele matricii.
Afisati toate drumurile prin care soricelul poate parasi labirintul.
Exemplu:
57
-1 -1 0 -1 -1 -1 -1
0000000
12

Bibliografie
-1 -1 -1 -1 -1 0 -1
-1 0 0 0 0 0 0
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
42
O solutie este:
-1 -1 0 -1 -1 -1 -1
0000078
-1 -1 -1 -1 -1 6 -1
-1 1 2 3 4 5 0
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 3,6 2,6 2,7
36. Se citeste o matrice nXm care contine litere mici si apoi un cuvant s. Gasiti cel mai lung
prefix al cuvantului s care se poate construi cu literele din matrice prin deplasare paralela cu liniile si
coloanele matricii fara a trece de doua ori prin aceeasi litera.
Exemplu:
56
aanama
nnaair
asdydi
sedrft
anamariana
prefixul este anamaria
37. Pe o tabla de sah nXn sunt plasate marcaje prin valoarea 1, iar prin valoarea 0 sunt marcate
pozitiile libere. Intr-o pozitie j0 de pe prima linie se afla un pion. Determinati toate traseele pe care
poate ajunge pionul pana pe ultima linie. Traseele vor fi afisate atat in matrice cat si ca sir de pozitii.
Exemplu:
pentru datele
5
00000
00000
00000
01010
00000
3
exista 3 solutii marcate in matrice:
00000
00100
00200
01310
00400
sau
00000
00100
00200
03010
04000
sau
00000
00100
00200
01030
00040
13

Bibliografie
38. Harta unui oras este codificata ca o matrice nXm in care 0

## reprezinta pozitie accesibila (strada) si -1 reprezinta pozitie inaccesibila

(clarire, zid).
In pozitia ir,jr se afla Romeo, iar in pozitia ij,jj se afla Julieta. Romeo se
poate deplasa pe pozitii cu valoarea 0, alaturate pe linii si coloane cu
pozitia curenta, fara sa treaca de doua ori prin aceeasi pozitie.
Determinati si afisati cel mai scurt traseu pe care poate ajunge romeo la
Julieta. Solutia se va afisa prin pasi marcari in matrice si ca sir de
coordonate prin care trece Romeo.
Toate datele se citesc din fisierul rj.in, iar solutia se afiseaza in fisierul
rj.out.
Exemplu:
Pentru datele de intrare:
57
-1 -1 0 -1 -1 -1 -1
-1 0 0 0 0 0 0
-1 0 -1 -1 -1 0 -1
-1 0 0 0 0 0 0
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
22
36
solutia este:
-1 -1 0 -1 -1 -1 -1
-1 1 2 3 4 5 0
-1 0 -1 -1 -1 6 -1
-1 0 0 0 0 0 0
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 3,6
39. Un cal i un rege se afl pe o tabl de ah. Unele din ptratele tablei sunt interzise. Calul nu
poate fi mutat n poziii interzise iar orice micare a acestuia face ca ptrelul respectiv s devin
interzis. Determinai, dac este posibil, o succesiune de mutri ale calului n aa fel nct acesta s
poate ajunge la rege dup care s revin la poziia iniial, altfel s se afieze un mesaj.
40. Configuraia unui teren este specificat printr-un caroiaj gen tabl de ah de dimensiune nn,
fiecare careu avnd o anumit cot. ntr-un careu precizat al terenului se afl o lcust care poate sri
n sus h1 uniti i n jos h2 uniti, h1<h2. tiind c lcusta se poate deplasa ntr-unul din cele 8 careuri
vecine (pe linie, coloan sau diagonal) dac poate sri pe acesta, s se genereze:
a. toate traseele pe care le poate urma lcusta pentru a putea prsi terenul;
b. un traseu de lungime minim pe care-l poate urma lcusta pentru a putea prsi terenul;
c. toate traseele de lungime minim pe care le poate urma lcusta pentru a putea prsi terenul
(fr a genera de 2 ori toate traseele posibile).
41. Se consider o matrice de dimensiune nxm avnd ca elemente cifre de la 1 la 9 reprezentnd
culori. Se definete mulimea conex a unui element ca fiind format din acele elemente n care se
poate ajunge din elementul considerat, prin deplasri succesive pe linii i coloane pstrnd culoarea.
S se determine numrul maxim de elemente al unei mulimi conexe i culoarea acestora.
42. Un labirint este reprezentat ca un tablou bidimensional. S se afieze toate punctele
labirintului care pot fi vizitate ncepnd cu o poziie iniial dat.
43. Dispunem de o sum S pentru a cumpra peti i a popula un acvariu. tiind c sunt n specii
de peti de vnzare n momentul respectiv i c urmeaz s cumprm un singur pete din fiecare
specie i cunoscnd n plus perechi de specii ce nu pot coexista n acvariu, se cere s se stabileasc
14

Bibliografie
numrul maxim de specii compatibile de peti ce se pot cumpra cu suma disponibil. S se afieze
de asemenea suma folosit i speciile de peti achiziionai.
44. Aceeai problem a populrii acvariului, cu deosebirea c se cere s se scrie ntr-un fiier
text toate soluiile posibile care satisfac condiia ca numrul de specii s fie maxim.

15