Sunteți pe pagina 1din 7

REFERAT INTELIGENA ARTIFICIAL

Student: Coarb Denis


Informatic, anul III

Ce este inteligena artificial?


Inteligena artificial este tiina i ingineria de a construi maini inteligente, n
special programe inteligente pentru calculatoare. Este legat de sarcina similar de aa
utiliza calculatoarele pentru a nelege inteligena uman. Inteligena artificial nu
trebuie,ns, s se limiteze la metode care sunt biologic observabile.
La ntrebarea este cutare main inteligent sau nu? nu se poate da un rspuns
simplu, da sau nu, pentru c inteligena presupune mecanisme i cercetarea n
domeniul inteligenei artificiale a descoperit cum s fac calculatoarele s efectueze
anumite astfel de mecanisme i nu pe alrele. Dac a ndeplini o sarcin necesit doar
mecanisme care sunt bine nelese astzi, programele de calculator poate oferi
performane foarte bune pe aceste sarcini. Astfel de programe ar trebui s fie luate n
considerare ca fiind oarecum inteligente.
Inteligena artificial presupune simularea inteligenei umane?
Uneori dar nu ntotdeauna, sau nici mcar de obicei. Pe de o parte, prin observarea
altor oameni sau prin respectarea propriile noastre metode putem nva cte ceva
despre cum s construim maini care s rezolve anumite probleme. Pe de alt parte, cele
mai multe lucrri n inteligena artificial implic studierea problemelor pe care lumea
nconjurtoare le prezint raportat la inteligen, mai degrab dect studierea
oamenilor sau animalelor. Cercetatorii din domeniul inteligenei artificiale sunt liberi s
foloseasc metode care nu sunt observate la oameni sau care implic mult mai mult
dect calcul dect ar putea face un om.
Programele pentru calculator au la dispoziie mult vitez i memorie, dar
abilitile lor corespund mecanismelor intelectuale pe care proiectanii programului le
neleg ndeajuns de bine pentru a le pune n programe. Unele abiliti pe care copiii n
mod normal nu se dezvolta pn sunt adolesceni pot fi integrate, i unele abiliti pe
care le posed copiii de doi ani sunt lsate pe dinafar. Problema este complicat de
faptul c tiinele cognitive nc nu au reuit s determine exact ceea ce sunt abilitile
umane. E foarte probabil c organizarea mecanismelor intelectuale pentru inteligena
artificial poate fi util diferit de cea n oameni.
Ori de cte ori oamenii se descurc mai bine dect calculatoarele n anumite
sarcini sau ori de cte ori calculatoarele folosesc o mult putere de calcul pentru a face
ceva la fel de bine ca oamenii, acest lucru demonstreaz c proiectanilor de programe
le lipsete nelegerea mecanismelor intelectuale necesare pentru a rezolva sarcina n
mod eficient.
Exist dou linii principale de cercetare. Una dintre ele este biologic, bazat pe
ideea c, deoarece oamenii sunt inteligente, inteligena artificial ar trebui s studieze
omul i s imite psihologia sau fiziologia lor. Cealalt este fenomenal, bazat pe

studierea i formalizarea informaiilor comune despre lume i problemele pe care lumea


prezint la realizarea obiectivelor. Cele dou abordri interacioneaz ntr-o anumit
msur, i amndou ar trebui s reueasc n cele din urm. Este o curs, dar ambii
concurei par a pi, nu a alerga, ctre final.
Dup al doilea rzboi mondial, un numr de oameni au nceput s lucreze n mod
independent, pe maini inteligente. Matematicianul englez Alan Turing a fost printre
primuii. El a inut o prelegere asupra conceptului, n 1947. De asemenea, s-ar putea ca
el s fi fost primul care a decis c inteligena artificiala este cel mai bine studiat prin a
programa calculatoare, mai degrab dect prin a construi maini pentru asta. Pn la
sfritul anilor 1950 au existat mai muli cercettori n domeniul inteligenei artificiale,
cei mai muli dintre ei bazndu-i munca lor pe a programa calculatoarele.
ntr-un articol din 1950, Alan Turing discuta condiiile care trebuiau ndeplinite
pentru a considera o main a fi inteligent. El a susinut c n cazul n care maina ar
putea pretinde cu succes c este un om la un observator informat, atunci cu siguran
ar trebui s fie considerat inteligent. Acest test ar satisface majoritatea oamenilor, dar
nu toi filozofii. Testul Turing este un test unilateral. O main care trece testul ar
trebui s fie cu siguran considerat inteligent, dar o main ar putea fi considerat n
continuare inteligent fr s tie destule despre oameni pentru a imita un om.
Inteligena artificial este cercetat pe mai multe planuri, unele aflndu-se nc n
stadiul de concept:
Logic
Ceea ce un program tie despre lume n general, situaia specific n care trebuie s
acioneze, obiectivele sale, sunt toate reprezentate de propoziii scrise ntr-un anume
limbaj logic matematic. Programul decide ce s fac deducnd c anumite aciuni sunt
adecvate pentru atingerea obiectivelor sale.
Cutare
Programele de inteligen artificial examineaz adesea un numr mare de posibiliti,
de exemplu mutrile ntr-un joc de ah sau sau deducii ale unui program de
demonstrare a unei teorii. n acest domeniu sunt fcute n continuu noi descoperiri
despre cum s se fac acest lucru mai eficient, n diverse domenii.
Recunoaterea modelelor
Atunci cnd un program face observaii de vreun fel, el este adesea programat ca s
compare ceea ce vede cu un model. De exemplu, un program de viziune poate ncerca
s potriveasca un model de ochi i un nas ntr-o scen, n scopul de a gsi un chip.
Bineneles, sunt studiate i modele mai complexe. Aceste modele mai complexe
necesit metode cu totul diferite fa de nite modele simple, care au fost studiate cel
mai mult.

Deduceri
Din unele adevruri, altele pot fi deduse. Deducerea logic matematic este adecvat
pentru anumite scopuri, dar noi metode de deducere non-monoton au fost adugate
la logic nc din 1970. Cel mai simplu fel de raionament non-monoton este
raionamentul implicit, n care o concluzie se deduce n mod implicit, dar concluzia
poate fi retras dac exist dovezi contrare. De exemplu, atunci cnd auzim de o pasre,
noi ca oameni deducem c poate zbura, dar aceast concluzie poate fi inversat cnd
auzim c este un pinguin. Cea care constituie caracterul non-monoton al
raionamentului este posibilitatea ca o concluzie ar putea fi retras. Raionamentul
logic ordinar este monoton n sensul c setul de concluzii care pot extrase dintr-o serie
de premise este o funcie monoton cresctoare a premiselor. Circumscrierea este o
alt form de raionament non-monoton.

Cunotine comune i raionament


Aceasta este o zon n care inteligena artificial este cea mai ndeprtat de nivelul
uman, n ciuda faptului c a fost o zon activ de cercetare nc din anii 1950. Dei au
fost nregistrate progrese considerabile, de exemplu n dezvoltarea de sisteme de
raionament non-monoton i teorii de aciune, este nevoie de mai multe idei noi.
nvarea din experien
Programele fac asta. Abordrile la inteligena artificial bazate pe conexionism i plase
neuronale sunt specializate n asta. Exist, de asemenea, procesul de nvare a legilor
exprimate n logic. Programele pot nva doar acele fapte sau comportamente pe care
formalismele lor le pot reprezenta, i, din pcate, sistemele de nvare sunt aproape
toate bazate pe abiliti foarte limitate de a reprezenta informaii.

Planificare
Programele de planificare ncep cu fapte generale despre lume (n special informaii
despre efectele aciunilor), adevruri despre situaii specifice i o declaraie a unui scop.
Cu ajutorul acestora ele genereaz o strategie pentru atingerea obiectivului. n cele mai
frecvente cazuri, strategia este doar o secven de aciuni.
Euristici
O euristic este o modalitate de a ncerca s descoperi ceva sau o idee ncorporat
ntr-un program. Termenul este folosit n mod diferit n inteligena artificial.
Funciile euristice sunt folosite n unele abordri pentru a cuta, a msura ct de
departe ntr-un arbore de cutare pare a fi un nod. Predicatele euristice care compar
dou noduri ntr-un arbore de cutare pentru a vedea dac unul este mai bun dect
cellalt, adic constituie un avans spre scop, pot fi mai utile.

Aplicaii ale inteligenei artificiale:


Jocuri
Poi cumpra maini care pot juca ah la nivel de maestru pentru cteva sute de dolari.
Exist ceva inteligen artificial n ele, dar ele joac bine mpotriva oamenilor n
principal folosind fora brut pentru calcul - uitndu-se la sute de mii de poziii. Pentru
a bate un campion mondial prin for brut i euristice cunoscute de ncredere necesit
a fi capabil s se uite la 200 de milioane de poziii pe secund.
Recunoaterea vorbirii
n anii 1990 recunoaterea vocal prin calculator a atins un nivel practic pentru scopuri
limitate. Astfel, compania United Airlines a nlocuit sistemul pentru informaii despre
zboruri cu un sistem de recunoatere a vorbirii, folosind de numere de zbor i nume de
orae. Este destul de convenabil. Pe de alt parte, n timp ce este posibil a se instrui
unele computere cu ajutorul vorbirii, cei mai muli utilizatori s-au ntors la tastatur i
mouse pentru c sunt, nc, mai convenabile.
nelegerea limbajului natural
Doar a introduce o secven de cuvinte ntr-un calculator nu este de ajuns. Analizarea
propoziiilor la fel, nu este suficient. Computerul trebuie s fie prevzut cu o
nelegere a domeniului despre care este vorba n text, iar acest lucru este n prezent
posibil doar pentru domenii foarte limitate.
Vizualizarea computerizat
Lumea este compus din obiecte tridimensionale, dar informaiile primite de ochiul
uman i camerele de televiziune legate la calculatoare sunt bidimensionale. Unele
programe utile pot lucra doar n dou dimensiuni, dar viziunea complet a
calculatorului necesit informaii tridimensionale, care nu sunt doar seturi de vederi
bidimensionale. n prezent exist doar modaliti limitate de reprezentare direct a
informaiilor tridimensionale, iar ele nu sunt la fel de bun ca ceea ce corpul uman
folosete, evident.

Sisteme expert
Un inginer intervieveaz experi ntr-un anumit domeniu i ncearc s ntruchipeze
cunotinele lor ntr-un program de calculator pentru efectuarea unor sarcini. Ct de
bine funcioneaz depinde de stadiul n care se afl mecanismele intelectuale necesare
pentru sarcina respectiv, raportat la stadiul n care se gsete inteligena artificial.
Unul dintre primele sisteme expert a fost MYCIN n 1974, care diagnosticate infecii
bacteriene ale sngelui i propunea tratamente. A avut rezultate mai bune dect

studeni la medicin sau medici practicani, n condiiile n care s-au observat limitele
sale. Anume, ontologie sa includea bacterii, simptome, si tratamente i nu a inclus
pacieni, medici, spitale, moartea, recuperarea i evenimente care au loc n timp.
Interaciunile sale depindeau de un singur pacient. Avnd n vedere c experii
consultai de inginerii constructori tiau despre pacieni, medici, moarte, recuperare,
etc., este clar c inginerii acetia au forat ceea ce li s-a spus ntr-un cadru
predeterminat de ctre experi. n stadiul actual al inteligenei artificiale, acest lucru
trebuie s fie adevrat. Utilitatea sistemelor expert de astzi depinde de utilizatori care
au sim comun.
Clasificare euristic
Una dintre cele mai fezabile tipuri de sistem expert avnd n vedere cunotinelor
prezente n domeniul inteligenei artificiale este de a pune nite informaii ntr-una
dintre categoriile unui set fix de categorii, utiliznd mai multe surse de informare. Un
exemplu este consilierea n a accepta sau nu o achiziie propus prin cardul de credit.
Setul de informaii disponibile e reprezentat de informaiior despre proprietarul
cardului de credit, istoricul su de plat i, de asemenea, informaiile despre lucrul
cumparat si despre unitatea de la care el cumpr (de exemplu, dac au existat fraude
anterioare la aceast unitate).

Bibliografie:
http://www-formal.stanford.edu/jmc/whatisai/node4.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence
http://www.webopedia.com/
http://www.techopedia.com/