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Combate de gladiadores en la Antigua Roma

reglamento completo
v1.2 (julio de 2009)

lg1 y lg2 son un juego en el que los jugadores usan


miniaturas em4 de gladiadores ya pintadas para recrear combates en miniatura. lg2 ampla el alcance
de lg1 pero tambin es un juego independiente en
si mismo. Tanto en la caja de lg1 como en la caja
de lg2 puedes encontrar todo lo necesario para
jugar.

gladiador. Cada gladiador tiene un juego de marcadores. Puedes encontrar el color de cada jugador en
la hoja de gladiador.
Juegos de marcadores: Ten en cuenta que cada juego de contadores (excepto el del len) incluye contadores para todas las acciones especiales disponibles
para todos. Puedes encontrar las acciones especiales
de cada gladiador en su hoja de registro. De momento las acciones especiales especficas se dejan aparte
ya que solo se usan en el modo campaa.

Componentes:
5 miniaturas de gladiadores em4 pintadas
1 arena de anfiteatro
1 reglamento bsico
1 reglamento de campaa
1 juego de marcadores
1 dado del emperador
1 dado de superesfuerzo
3 dados estndar
3 dados mejorados
1 d6
1 juego de hojas de registro de gladiador
1 hoja de registro de personaje de campaa

Emplazamiento inicial: Cada jugador roba un marcador de nmero para su gladiador. El nmero indica
el hexgono de salida. Utiliza los 5 contadores de
nmero. Coloca a todos los gladiadores participantes
en sus hexgonos de salida. Si el len se utiliza como
un personaje sin jugador (psj), siempre empieza en el
hexgono central.
1.2 . empieza la accin resumen de una partida

1. jugar a ludus gladiatorius

La ronda: La partida se juega en rondas. Una ronda


consiste en que todos los gladiadores completen todos los movimientos y las acciones que puedan hacer.

Nota: Siempre que aparezca la palabra gladiador,


sta incluye al len a no ser que se especifique lo contrario.

Secuencia de la ronda: Cada jugador selecciona


aleatoriamente un nmero del contenedor. El jugador que selecciona el nmero 1 realiza sus acciones y
movimientos en primer lugar. Si se juega con el len
como psj (ver ms adelante), siempre va el ltimo.
Ver la hoja de registro del len para los detalles de
cmo se usa al len como psj.

1.1. crear una partida

Objetivo: Los jugadores controlan una miniatura


de gladiador (en una partida para 2 jugadores, cada
jugador controla 2 miniaturas) y lucha contra los
dems en la arena en un intento de ser el ltimo
gladiador superviviente y ganar la partida. Es totalmente abierto en el sentido en el que un jugador
puede ser tu amigo un turno y atacarte en el siguiente! Guarda tus espaldas y no confes en nadie.
En las reglas avanzadas, los gladiadores progresan
de combate en combate, ganando habilidades a
partir de sus xitos.

Despus de que la secuencia de movimiento haya


sido determinada (pero antes de que se hagan los
movimientos), cada jugador decide que accin
especial va a llevar a cabo. Cada jugador coloca el
marcador invertido oculto para los dems jugadores
junto a su gladiador. Los movimientos y las acciones
son ahora llevadas a cabo en el orden determinado
anteriormente. El jugador cuyo gladiador est haciendo actualmente los movimientos y las acciones es
el jugador activo y su gladiador es el gladiador activo. Cuando el primer jugador ha completado todos
los movimientos que puede hacer, el jugador con el
nmero 2 lleva a cabo su turno y se convierte en el
jugador activo, y as sucesivamente hasta que todos
los jugadores hayan completado su turno. Si procede,
se realiza el test de ira del emperador. Los jugadores
actualizan ahora sus hojas de gladiador marcando el
consumo de sus acciones especiales. Seguidamente
comienza la segunda ronda decidiendo el orden en el

Seleccionar gladiador: Coloca los 5 marcadores


con nmeros en un saquito, sombrero, taza o cualquier contenedor adecuado. Para una partida de 4
jugadores, solo tienes que incluir los contadores del
1 al 4; para 3 jugadores, del 1 al 3; para 2 jugadores,
del 1 al 4. Cada jugador coge un marcador (sin mirar de cual se trata). El nmero que haya cogido indica el gladiador que usar en el combate (En una
partida de 2 jugadores cada jugador coge 2 nmeros
y tiene 2 gladiadores). Los jugadores cogen ahora
la hoja apropiada y el juego de marcadores para su
2

que los jugadores realizarn sus acciones de la misma


manera que antes.

El gladiador activo no tiene por qu mover su capacidad de movimiento completa. Puede mover
parte o no mover.
Los gladiadores pueden encararse en cualquier
direccin sin penalizacin. El encaramiento es
irrelevante.
Est prohibido moverse a travs de los hexgonos de los pilares.

Acciones bsicas: Las acciones bsicas son movimiento y combate.


Movimiento: Cada hoja de registro de gladiador
indica su capacidad de movimiento, es decir cuantos
hexgonos puede mover el gladiador en un turno.

Combate:
El combate puede llevarse a cabo sin importar en
qu direccin est encarada la miniatura.
Los gladiadores slo pueden hacer un ataque
y una defensa por ronda excepto que usen una
habilidad especial que permita ms.
Slo el jugador activo puede llevar a cabo el
ataque.
Cualquier gladiador que sea atacado y no se haya
defendido ya en la presente ronda, puede defenderse.
El gladiador activo es quin inicia el combate.
El combate se lleva a cabo contra cualquier
gladiador adyacente antes o despuss de que el
gladiador activo haya realizado los movimientos
que tiene intencin de hacer.
Para atacar a otro gladiador en combate, el jugador activo declara a qu oponente est atacando
y revela qu accin especial (si la hubiera) tena
seleccionada. El oponente declara entonces la accin especial que tenia en defensa (si la hubiera).
El atacante tira entonces sus dados de combate.
Cuenta el nmero de espadas conseguidas. Ese
es el nmero de impactos conseguidos sobre el
oponente. El defensor tira entonces sus dados de
combate. Cuenta el nmero de escudos conseguido. Este nmero se resta entonces de los impactos conseguidos por el atacante. Si el nmero de
escudos iguala o supera al nmero de espadas,
el defensor detiene con xito todos los impactos
sufridos. Si el nmero de escudos es menor que
el de impactos, se resta ese nmero del total de
impactos y la puntuacin restante se deduce al
nmero de puntos de vida del defensor.
Si un defensor saca ms escudos que espadas,
el exceso no puede ser guardado y usado para
defenderse contra otro ataque. Los escudos extra
son ignorados.
Cuando los puntos de vida de un gladiador son
reducidos a cero, el gladiador queda inconsciente. El jugador cuyo gladiador hizo el ataque
que redujo los puntos de vida a cero, tira ahora
el dado del emperador. Si saca el pulgar hacia
arriba, se salva la vida del gladiador y ste vive

Combate: Consiste en el ataque y la defensa. Un jugador conduce los ataques de su gladiador en su turno.
La defensa se lleva a cabo durante el turno de los
otros jugadores como consecuencia de sus ataques.
Acciones especiales: Cada gladiador tiene 7 acciones
especiales, excepto la amazona, que tiene 9. El nmero de cada tipo vara de gladiador a gladiador pero
todos tienen un total de 7 . stas son usadas para
mejorar el combate o el movimiento de un gladiador.
Cuando las 7 han sido utilizadas, un gladiador slo
puede usar sus acciones bsicas. Mira ms adelante
los detalles de las acciones especiales disponibles.
1.3 . las reglas

Movimiento:
Un movimiento desde un hexgono a cualquierade los 6 adyacentes cuesta 1 punto de movimiento. Un gladiador con un movimiento de 3 puede
mover 3 hexagonos por turno.
El movimiento se lleva a cabo antes o despus
del combate del jugador activo. El gladiador activo puede mover y seguidamente combatir contra
un oponente adyacente o combatir contra un
oponente adyacente y despus mover. no puede
mover parte del movimiento, combatir y despus
mover el resto de su movimiento. Nota: en el modo
campaa es posible partir el movimiento y el combate
adquiriendo una nueva accin especial.
Tirada de movimiento extra. Antes de mover, el
gladiador activo puede tirar el dado mejorado.
Si saca el resultado 2 espadas puede aadir un
hexgono a su capacidad de movimiento si as lo
desea. Cualquier otro resultado no tiene efecto
(excepto para el len, el cual tiene reglas de movimiento extra especiales ver hoja de registro
del len). Si en este turno quiere atacar antes de
mover, el bono de movimiento debe ser aplicado
despus del combate. Puede iniciar el combate
despus de mover normalmente, en cuyo caso el
bono tiene que haberse aplicado antes de que el
combate haya tenido lugar (ver ejemplo).
3

para luchar en otra ocasin (esto es ms relevante


para el modo de campaa). El pulgar hacia abajo significa que el emperador no est dispuesto
a salvar su vida y ordena su muerte. No se debe
realizar ningn ataque especial para ejecutar esta
sentencia (simplemente el gladiador es retirado
de la partida, haya salvado la vida o no). Si todava no haba tenido oportunidad de ser jugador
activo durante esta ronda, pierde la oportunidad
de serlo.

durante esta ronda), se consume igualmente en su


hoja de registro al final de la ronda. Se considera
usada.
La cantidad y el tipo de acciones especiales que
un gladiador puede usar se muestra en la hoja de
cada gladiador. Cada vez que una accin especial
es usada, una de este tipo es tachada en la hoja.
Cuando se han consumido las 7, el gladiador
queda limitado a sus acciones bsicas.
Slo se ha proporcionado un tipo de accin
especial por cada gladiador. Los marcadores no
significan un registro de las acciones especiales
disponibles para cada gladiador (slo indican qu
accin, si la tuviera, ha sido seleccionada en cada
round). La hoja de registro es el nico registro de
cuantas acciones especiales tiene cada gladiador,
y es muy importante que las acciones especiales
sean tachadas cuando se usen. Se debe hacer al
final de cada ronda.

La ira del emperador: El emperador se disgusta si


no hay accin en la arena. Necesita ver sangre y, lo
que es peor, as lo hace ver a la multitud. Si la multitud no se entretiene, sta se inquieta, y si se inquieta
puede decidir sacar su frustracin contra el emperador. As que el emperador toma las medidas necesarias para asegurar abundante lucha.
Si no ocurre ningn combate durante cualquier
ronda completa (excepto en la primera ronda de la
partida), tira 3 dados estndar (cualquier jugador los
puede tirar). Si salen 3 espadas, todos los jugadores
tiran el dado del emperador por cada uno de sus
gladiadores presentes en la arena. Cualquier gladiador que saque el pulgar hacia abajo, tira entonces
el dado de superesfuerzo y uno de mejorado. Todas
las espadas que salgan se deducen de sus puntos de
vida.

Ganar y perder:
El ganador es el jugador cuyo gladiador es el unico superviviente (es decir, que tenga 1 o ms puntos de vida) al final de una ronda. En una partida
de 2 jugadores, cada jugador tiene 2 gladiadores,
pero slo es necesario para un jugador, tener uno
de sus gladiadores superviviente si su oponente
ha perdido a sus 2 gladiadores.
En el modo de campaa los gladiadores vencedores recibirn puntos de aclamacin, que se
podrn usar para incrementar sus habilidades.
As, un gladiador podr ganar experiencia combate tras combate.

Usar acciones especiales:


Las acciones especiales se representan por un
marcador que se selecciona en secreto al principio de cada ronda (ver la secuencia de la ronda) y
se coloca boca abajo junto al gladiador.
El jugador debe colocar un marcador de accin
especial en cada movimiento, incluso si no desea
hacer ninguna accin especial este turno. Se ha
proporcionado un marcador en blanco para cada
gladiador que se puede usar cuando no se desee
hacer ninguna accin especial durante el turno.
La seleccin de qu acciones especiales usar, si las
hubiera, es una parte importante del transcurso
de la partida de Ludus Gladiatorius.
La identidad de las acciones especiales no se
revela hasta que se usan. El atacante debe revelar primero cualquier acciones especial que vaya
a usar y el defensor revela cualquiera que desee
usar.
Todas las acciones especiales deben usarse si es
posible. Cualquiera que no haya sido usada (Ej.
si una accin especial como Defensa ha sido seleccionada por un gladiador que no ha sido atacado

Secreto:
Los marcadores de accin especial se colocan
cara abajo para que los jugadores adversarios no
sepan qu accin se habseleccionado hasta que
sea declarada para usarse.
Las hojas de registro de gladiador deben mantenerse ocultas a los dems jugadores para que no
sepan qu acciones tiene cada gladiador todava
disponibles.
Los puntos de vida no son secretos. Un jugador
est obligado a declarar cuntos le quedan si se
lo pregunta otro jugador. (y debe dar la respuesta
verdadera!).
Personaje sin jugador (psj): Es recomendable usar
el len com personaje sin jugador. Eso quiere decir
que no lo controla ningn jugador, sus acciones se
determinan aleatoriamente y puede ser atacado o
atacar a otros gladiadores. Ver la hoja de registro del
4

len para las reglas especficas del len como psj. Ver
ejemplos ms adelante.

Ejemplo 2 Catigern es el gladiador activo. Est adyacente al len pero no desea atacarlo. Hace su tirada
de movimiento extra y realiza su movimiento. Esto le
sita adyacente a otro jugador y le es posible atacarlo
porque en esta ronda an no ha realizado su ataque.

Acciones especiales (ver tabla adjunta): Hay 4


posibles tipos de acciones especiales bsicas. Estn
disponibles para todos los gladiadores (excepto el
len), ya sea como parte de sus atributos iniciales o
como adquisicin con puntos de aclamacin en el
modo campaa.

4. El len como psj: El len es un psj en una partida


entre la amazona y Catigern. Eventualmente, la amazona reduce los puntos de vida de Catigern a 0. Antes de finalizar la ronda, el len an tiene que tomar
su turno y es posible que pueda atacar a la amazona
y matarla, en cuyo caso la partida se terminara sin
ningn ganador. Si as fuese, tanto la amazona como
Catigern deberan tirar el dado del emperador.

Acciones especiales limitadas (ver tabla adjunta):


Estas acciones estn limitadas a ciertos gladiadores.
Para mayor detalles de su uso puedes mirar las hojas
de referencia de los gladiadores. En el modo campaa se introducen ms acciones especiales.

5. Retiarius usa el ataque con red:


Ejemplo 1 Antigonus elige el ataque con red. Durante su turno, se mueve adyacente a Catigern y declara su ataque con red, revelando el correspondiente
marcador. Entonces coloca el marcador net debajo
de la peana de Catigern. Antigonus tira 2 dados estndar y saca una espada y un escudo. Para que tenga
xito un ataque con red, slo se requiere una espada,
as que su ataque da resultado. Catigern an no ha
tomado su turno pero ahora est enredado en la red
de Antigonus y no puede hacer nada por el resto
de ronda (en otras palabras, pierde su turno y no se
puede defender en toda esta ronda). Antigonus tira
sus dados de ataque y saca 3 espadas. Como Catigern
no se puede defender, pierde 3 puntos de vida.
Ejemplo 2 Lo mismo que antes excepto que Antigonus tira sus 2 dados estndar para comprovar si su
ataque con red tiene xito. Por todos los dioses, falla!
La red permanece debajo de la peana de Catigern.
Antigonus puede intentar recuperarla realizando un
ataque ordinario. Saca 2 espadas. Para recuperar la
red, cede uno de esos dos aciertos, as que Catigern,
quin no est afectado por la red ya que Antigonus
ha fallado su intento de enredarlo con ella, slo se
tiene que defender de 1 espada. Antigonus podra
elegir no recuperar su red, en cuyo caso Catigern se
tendra que defender de 2 aciertos y el marcador net
permanecera en la arena.
Ejemplo 3 Antigonus ha hecho un ataque con
red y ha fallado. Tambin ha fallado su intento de
recuperar su red durante su subsiguiente ataque.
Catigern, quin ha sido objetivo del ataque, decide
moverse en su turno. El marcador net permanece en
el hexgono dnde ha sido colocado por Antigonus
(ningn otro gladiador puede mover el marcador
net). En la siguiente ronda, si ningn otro gladiador ocupa el hexgono dnde est el marcador net,
Antigonus puede moverse a ese hexgono y coger la

1.4. ejemplos de juego


1. Usar defensa valerosa: Catigern ha escogido dd
como su accin especial. Le ataca Primus, quin ha
sacado 3 espadas. Catigern entonces revela su defensa
valerosa y tira su tirada de combate normal, adems
de 1 dado de superesfuerzo y un dado mejorado.
En su tirada consigue 5 escudos. Usa 3 escudos para
repeler las espadas conseguidas por Primus y le es
permitido conservar los 2 escudos restantes para contrarestar subsiguientes ataques que se realicen contra
l en sta ronda. sta es la nica forma en la que un
gladiador puede defenderse de ms de un ataque en
una misma ronda. Es necesario para Catigern recordar cuntos escudos le quedan despus de repeler el
primer ataque y se recomienda anotarlos en la parte
trasera de su hoja de registro.
2. Cundo revelar acciones especiales: La amazona
ha escogido finta. Esto es una accin de ataque. Antes de convertirse en jugadora activa, es atacada por
Primus, quin tambin eligi finta. Primus realiza su
ataque y revela su marcador de finta. La amazona no
est obligada a revelar su marcador de finta porque
se est defendiendo. Ella debe revelar su marcador
de finta cuando est activa y realice su ataque, o si
no puede realizar su ataque, debe ensearlo a final de
turno.
3. Tirada de movimiento extra:
Ejemplo 1 Antigonus es el gladiador activo y
empieza su turno adyacente a la amazona, a quin
decide atacar. Cuando se ha completado el ataque,
Antigonus hace su tirada de movimiento extra y
realiza su movimiento. Si sto hace que quede adyacente a otro gladiador, no le es posible realizar un
ataque, porque ya lo hizo antes de moverse.
5

red por 1 punto de movimiento. As, si al principio


de su turno est en un hexgono adyacente, le cuesta
1 punto de movimiento entrar en el hexgono y 1
punto de movimiento recoger la red, quedndole an
3 puntos de movimiento para el resto de su turno.
Ahora tiene de nuevo su red y coloca su marcador
net otra vez en su hoja de registro. Si otro gladiador
ocupa el hexgono dnde se halla el marcador net
cuando Antigonus empieza su turno, slo puede
recuperar su red realizando un ataque y cediendo 1
acierto (ver ejemplo 2 ms arriba).

de dados, se mueve adyacente a Primus y le ataca.


Primus puede jugar su especial accin de lanza precisa porque, aunque antes haya realizado un ataque
ordinario en su turno, no ha causado ningn dao.
El nico efecto que puede tener es reducir en un
acierto el ataque del len. Tambin significara que
no podra realizar una defensa normal, as que decide
no usarla. Por tanto la accin especial queda sin jugar
y desperdiciada.
Ejemplo 3 Una vez ms, Primus ha escogido la
potencialmente mortfera lanza precisa como su
accin especial. Sin embargo, tiene que haber soado
despierto porque al inicio de la ronda, est adyacente
a Catigern, y el turno de ste es antes que el suyo.
Catigern lo ataca. Primus ahora tiene que tomar
una difcil decisin. Si se defiende normalmente,
no podr usar la lanza precisa despus en la ronda
(ser desperdiciada). Pero si elige no defenderse y
por tanto mantiene la opcin de la lanza precisa para
despus, tendr que encajar todos los aciertos que
tenga el ataque de Catigern sin que pueda reducirlos
defendindose. Una difcil decisin que tiene que
tomar y que podra haber evitado poniendo ms
atencin antes de elegir su accin especial para la
ronda.

6. Defenderse de una lanza lanzada:


Primus usa su accin especial de lanza
lanzada contra la amazona, quin tiene
3 dados estndar para atacar y defenderse. Cuando ella se defiende de la
lanza lanzada (si sta ha tenido algn
acierto), slo puede defenderse con 2
dados estndar.
7. Bestiarius usa la lanza precisa:
Ejemplo 1 Primus se siente amenazado. Sospecha
que varios de sus oponentes estn intentando atacarle. Como accin especial elige la lanza precisa. En
la siguiente ronda toma el tercer turno y la amazona
el primero. Est seguro de que ella le atacar. Revela su lanza precisa. Ella se ha movido al menos un
hexgono para entrar en contacto con l (se entiende
que ella no ha empezado el turno adyacente a l), as que
la lanza precisa tendr efecto. Ella tira sus dados de
ataque y slo saca 1 espada. Debido a que Primus
est usando una lanza precisa, el nico acierto de la
amazona queda anulado, as que no impacta contra
l. Si ella sacase ms aciertos, Primus no podra defenderse de ellos porque est usando una lanza precisa (tiene mucha suerte!). Entonces Primus tira sus
dados de ataque y saca dos espadas! La lanza precisa
causa el doble de dao, as que la amazona pierde 4
puntos de vida (los gladiadores no pueden defenderse de los aciertos de la lanza precisa). Adems,
Primus puede usar su lanza precisa contra qualquier
otro gladiador que le ataque en esta ronda, sugiriendo al atacante que no empiece su turno adyacente
a l. Sin embargo, Primus no puede realizar ningn
ataque ordinario.
Ejemplo 2 Primus ha elegido una lanza precisa,
pero no parece que nadie vaya a atacarle! Llega su
turno y su accin especial permanece sin ser utilizada. Sin desear perder un turno, Primus se mueve
adyacente a un oponente y realiza un ataque ordinario. Sin embargo, por un malvado golpe de fortuna,
el len es el ltimo en moverse y, gracias a su tirada

2 . campaa
2 .1. introduccin

La campaa Ludus Gladiatorius posibilita a los jugadores desarrollar gladiadores de partida en partida.
En lugar de que cada partida sea un nico enfrentamiento entre gladiadores, sta es parte de una secuencia en la que los gladiadores pueden mejorar sus
habilidades con su valor y xitos en la arena.
Durante el transcurso de una partida, los gladiadores pueden ganar puntos de aclamacin de diversas
formas. Esos puntos pueden ser usados para obtener
beneficios que conviertan al gladiador en un luchador ms efectivo.
La campaa lg es un juego sangriento y brutal. No
le cojas demasiado apego a tus gladiadores; no importa cuan poderosos lleguen a ser, un principiante
con suerte puede derrotarlos, o un len fiero puede
debilitarlos para ser agotados por luchadores inferiores. Nada es certero en este peligroso mundo pero
con valor y un poco de suerte, tu gladiador puede
sobrevivir, prosperar y eventualmente convertirse en
Gladiatorius Optimus.
6

tabla de acciones especiales


nombre

contador

Ataque salvaje

sa

finta

regate

defensa valerosa

dd

efecto

Adems de los dados normales de combate, el gladiador que usa ataque


salvaje aade la tirada de 1 dado de superesfuerzo y 1 dado mejorado.
El gladiador no puede defenderse de ningn ataque realizado contra
l en el turno que elige sa, incluso si es atacado antes de que realice su
propio sa.
Cuando realiza su tirada de ataque, el gladiador puede volver a tirar
cualquier dado en el que haya sacado escudos. Slo puede tirar cada
dado de nuevo una sola vez.
Cuando hace su tirada de defensa, el gladiador puede volver a tirar
cualquier dado en el que han salido espadas. Slo puede tirar cada dado
de nuevo una sola vez.
Adems de su tirada de dados normal, un gladiador que usa doble
defensa aade la tirada de 1 dado de superesfuerzo y 1 dado mejorado.
El gladiador no podr atacar durante la ronda que seleccione dd, sin
embargo podr detener ataques con xito contra ms de un ataque. (ver
ejemplo ms adelante).

tabla de acciones especiales limitadas


nombre

usada por

intuicin

Amazona

multitarea

Amazona

veloz

Len

lanza precisa

Bestiarius

lanzar lanza

Bestiarius

ataque con red

Retiarius

finta con red

Retiarius

rechazo

Retiarius

contador

i
mt
fs
ss
ts
na
nf
fe

efecto

Niega al oponente su primer escudo.


Puede usar f y d en el mismo turno.
Incrementa la velocidad a 8.
Dobla sus impactos y reduce los impactos del oponente.
Puede lanzar la lanza hasta un mximo de 3 hexgonos.
Puede enredar a un oponente.
Impide a un oponente usar d o dd.
Impide a un oponente realizar su ataque.

2 .2 . jugar la campaa lg

ya que slo se usan para mantener un registro de los pa


ganados durante la partida). Los jugadores deciden si
desean gastar cualquiera de los pa de sus gladiadores
para mejorar su perfil.

Cada jugador elige a un gladiador usando el mtodo


descrito en las reglas bsicas o con otro mtido que
sea aceptable para todos los participantes. La primera partida se juega exactamente como una partida
con las reglas bsicas, excepto que los gladiadores
ganan puntos de aclamacin (pa) a medida que realizan ataques exitosos. Los contadores de pa permiten
a los gladiadores llevar un registro de cuantos pa
ganan durante una partida.

Regla de la primera partida: Un gladiador ganar al


menos 1 pa al final de su primera partida. En caso de
ganarla, recibe los puntos de la forma esbozada en
la tabla de pa, es decir 15 puntos por la victoria. Si es
derrotado pero le sale un pulgar hacia arriba en la
tirada de dado del Emperador, se considera que ha
perdido con honor. Si le sale un pulgar hacia abajo
quiere decir que ha perdido con deshonor pero, al
ser la primera partida, en vez de ser eliminado recibe
1 ap y puede continuar la campaa. A partir de la
siguiente partida, se aplican las reglas normales del
resultado del dado del Emperador.

tabla de puntos de aclamacin pa ganados


Un gladiador derrotado completa la
5
primera partida con honor.*
Un gladiador derrotado completa la
1
primera partida con deshonor.*
Reduce los puntos de vida de un
1 por pv
oponente humano.
Bestiarius reduce los puntos de vida
1 por pv
del len.
Cualquier otro gladiador reduce los
2 por pv
puntos de vida del len.
Reduce los puntos de vida de un
5
oponente humano a cero.
Bestiarius reduce los puntos de vida
5
del len a cero.
Cualquier otro gladiador reduce los
7
puntos de vida del len a cero.
Gana la partida.**
15
* Ver Regla de la primera partida.
**Si ms de un personaje gana (por ejemplo una
partida de equipo o si los jugadores tienen ms de
un personaje cada uno, divide los 15 puntos equitativamente (redondeando hacia arriba las fracciones).
La partida se juega hasta que solo queda un gladiador vivo (es decir que no tiene sus pv reducidos
a cero). Los gladiadores que vean
reducidos a cero
sus pv tienen que
realizar una prueba
para ver si el Emperador perdona sus vidas. Todos los supervivientes (los ganadores y los perdonados por el Emperador)
aaden cualquier pa que hayan ganado en la partida
a su total y actualizan su registro de pa en su hoja de
personaje. Entonces se descartan los contadores de
pa (una vez que se han aadido los pa al total en la hoja
de registro de personaje, los contadores no se conservan

Ganadores y perdedores: Un gladiador ha ganado


la partida si es el nico que queda en la arena con pv.
En una partida de equipos, pueden quedar ms de
un gladiador ganador. El ganador es recompensado
de la forma detallada en la tabla de pa.
Lo de los perdedores es ms complicado. Cuando un
gladiador es reducido a cero pv, queda fuera de juego
y adems puede estar muerto y fuera de la campaa.
Lo primero que se tiene que hacer es ver qu actitud
tiene el Emperador respecto al gladiador derrotado.
Al final de la ronda en la que sus pv han quedado
reducidos a cero, el jugador que controle al gladiador derrotado tira el dado del Emperador. Si sale
un pulgar hacia arriba, el Emperador ha decidido
perdonarle la vida. En cualquier caso, debido a la ignominia de la derrota, pierde la mitad (redondeando
las fracciones hacia arriba) de cualquier pa ganado
durante esta partida (no afecta a los pa ganados en
anteriores partidas de la campaa). Si sale un pulgar
hacia abajo, el Emperador ordena muerte! Esto supone el fin de la campaa para ese gladiador, a no ser
que tenga posibilidad de comprar el favor del Emperador o asistencia mdica. Si el gladiador muere, el
jugador debe elegir a un nuevo gladiador y empezar
otra vez. Obviamente, este nuevo gladiador va a estar
en desventaja por un tiempo porque los otros gladiadores en campaa que han amasado pa sern ms
poderosos que l. Sin embargo, con un buen juego,
puede sobrevivir, ganar pa y llegar a conseguir el
ttulo de Gladiatorius Optimus.
2 .3 . definicin de acciones especiales, habilidades y otras mejoras

Acciones especiales: Estn explicadas en las reglas


8

bsicas. Algunas de las listadas en la tabla siguiente


son nuevas (por ejemplo Esprnter) pero se usan de
la misma forma que las acciones especiales con las
que empiezan los gladiadores. Es posible adquirir la
misma accin especial ms de una vez; por ejemplo,
un gladiador puede, si tiene suficientes pa, comprar
Esprnter varias veces para poder jugarla ms de una
vez por partida.

tabla mdica

nivel
Mdico
bsico
Mdico
intermedio
Mdico
experto

Habilidades: Se aaden permanentemente al perfil


del gladiador. Por ejemplo, un gladiador que adquiere
Aptitud para las armas, aade 1 dado estndar a sus
dados de combate para defenderse o atacar (tiene
que elegir entre las dos opciones) y puede mantener
ese dado extra por el resto de su carrera.

contador

coste en pa

sa
dd
f
d
sp
mam
ama
ini
ini

35
35
35
35
40
100
120
40
75

acciones especiales

Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
Regate
Esprnter
Mueve-ataca-mueve
Ataca-mueve-ataca
Iniciativa (primera)
Iniciativa (siguientes)
habilidades

Atleta
Aptitud para las armas (defensa o ataque)
Maestro de armas en ataque
Maestro de armas en defensa
otras mejoras

Favor del Emperador


pv extra (excepto Criminal)
Primer pv extra (Criminal)
Segundo pv extra (Criminal)
Tercer pv y siguientes (Criminal)
Mdico

resultado
necesario

coste en
pa

1 mejorado

2 espadas

50

1 mejorado

1 espada

100

2 estndar

1 espada

150

tabla de dao permanente

Tira 1 dado mejorado

resultado

2 espadas
1 espada
1 escudo
2 escudos

Otras mejoras: Incluye adquirir ms pv para aumentar la dificultad de matarlo, as como asistencia
mdica que puede modificar el infortunado resultado
de perder una partida con deshonor.
nombre

dados

pv perdidos

3
2
1
2

2 .4 . explicacin de las nuevas acciones especiales y habilidades

acciones especiales

Esprnter: +2 hexgonos al movimiento.


Mueve-ataca-mueve: Puede mover antes y despus
de atacar.
Ataca-mueve-ataca: Puede atacar antes y despus
de mover.
Iniciativa: Coge tu turn0 en cualquier momento de
la ronda.
El coste de la iniciativa vara. La primera vez que se
adquiere como accin especial cuesta 40 pa pero si un
gladiador decide adquirir ms que una, el precio se incrementa.

20
100
130
130

habilidades

Atleta: Vuelve a tirar el dado de movimiento extra.


Si la tirada del dado de movimiento extra no da resultado, esta habilidad permite al gladiador volver a tirar ese
dado una vez por ronda.
Aptitud para las armas: +1 dado estndar al ataque o
a la defensa.
El gladiador tiene que decidir si desea aadir el dado
estndar a su capacidad de ataque o de defensa. Una vez
que la asignacin ha tenido lugar, es permanente y no
puede cambiarse a la otra capacidad posteriormente.
Maestro de armas en ataque: +1 dado mejorado al
ataque.
Maestro de armas en defensa: +1 dado mejorado a la
defensa.

110
75
25
50
75
Ver tabla mdica

campaa (ver Regla de la primera partida).

otras mejoras

Puntos de vida extra: Incrementa los pv bsicos del


gladiador.
Ningn gladiador puede incrementar sus pv ms all de
20.
Favor del Emperador: Vuelve a tirar el dado del
Emperador.
Un gladiador que ha recibido el pulgar hacia abajo despus de perder todos sus pv slo puede realizar una tirada
de favor del Emperador durante toda la partida. Si no
tiene xito, el gladiador no puede adquirir otro intento.
Mdico: Si un gladiador muere, queda fuera de la
campaa. Sin embargo, si tiene aceso a un mdico,
puede sobrevivir. Acceder a ayuda mdica cuesta
un determinado nmero de pa, dependiendo de la
habilidad del mdico contratado. Existen 3 niveles
de mdicos segn su habilidad. Su coste se tiene que
satisfacer cada vez que se requieran sus servicios.
Mtodo: Un jugador cuyo gladiador ha recibido el
pulgar hacia abajo va a buscar ayuda mdica y paga
los pa necesarios. Se tiran los dados dependiendo
del nivel pagado. Si sale el resultado necesario para
tener xito, se salva la vida del gladiador. Sin embargo, sufre una prdida permanente de al menos un pv
(ver tabla de dao permanente). Se retira permanentemente de la hoja de personaje cualquier pv que
pierda, aunque puede se reemplazado adquiriendo
ms pv con pa en el futuro.
Un gladiador que ha recibido el pulgar hacia abajo
despus de perder sus pv slo puede realizar una tirada
mdica por partida. Si no tiene xito, el gladiador no
puede adquirir otro intento.
Un gladiador puede adquirir 1 favor del Emperador y 1
tirada mdica por partida.

El ganador de la campaa es saludado como Gladiatorius Optimus.


Campaa abierta: Los jugadores deciden cules
sern las condiciones de victoria y cuan larga ser la
campaa lg. Se debera usar la imaginacin!
2 .6 . ejemplos

1. Ganar pa: La amazona realiza con xito un ataque contra Catigern que le causa la prdida de 2 pv.
Eso significa que la amazona gana 2 pa, por lo que
recoge dos contadores de pa y los coloca en su hoja
de personaje. Al final de esa partida, los jugadores
cuentan el total de pa que han ganado y lo aaden a
su total acumulado. Cuando han reunido suficientes
pa, pueden gastarlos mejorando a su gladiador.
2. Cmo adquirir acciones especiales y/o habilidades: Antigonus ha tenido xito en algunas partidas
y ha acumulado 90 pa. Es hora de mejorarlo, as que
el jugador que lo controla decide adquirir un Ataque
salvaje, una Finta y la habilidad Atleta. El coste total
es de 90 pa. El jugador retira los 90 pa de la hoja de
personaje de Antigonus y ste se queda sin pa. Las
nuevas acciones especiales y la habilidad se aaden
a su hoja de personaje. Ahora, adems de sus otras
acciones especiales, puede usar sa y f una vez por
partida y realizar una tirada de Atleta en cada turno
que falle su tirada de movimiento extra.
3. Usar el favor del Emperador: Primus queda
inconsciente y desangrndose en la arena. Despus
de diversas victorias, finalmente encuentra la horma
de su zapato. Debilitado por un ataque violento de
su viejo adversario el len, finalmente resulta ser una
vctima fcil del movimiento rpido y pensamiento
gil de la amazona. Aparece el pulgar hacia abajo
en la tirada del dado del Emperador. Eso es todo
para Primus. Pero gracias a su carrera de xitos, tiene
acumulada una importante cantidad de pa, as que
decide adquirir el Favor del Emperador. Reduce en
110 los pa que tiene en su hoja de personaje y vuelve
a tirar el dado del Emperador. En esta ocasin el
resultado es el pulgar hacia arriba. Primus se ha
salvado. Pierde la mitad de pa que ha ganado en esta
partida pero sigue vivo y en campaa.

2 .5 . duracin y objetivos de una campaa lg

Campaa cerrada: Los jugadores deciden en cuntas partidas consistir su campaa lg. Al final de
la serie de partidas, el gladiador con ms pa gana.
Eso significa que los jugadores deben sospesar su
deseo de hacer ms fuerte a su gladiador gastando
pa para mejorarlo y acumular el mayor nmero de
pa sin gastar para ganar la campaa. Un problema
estratgico interesante. Los jugadores pueden iniciar
nuevos gladiadores antes de cualquier partida de la
serie. Por ejemplo, si su gladiador original ha sido
asesinado y ha decidido empezar con otro. O si cree
que no est teniendo buenos resultados su gladiador
actual y decide empezar con uno de nuevo. Obviamente, los gladiadores que no empiezan en el primer
juego tendrn desventaja porque habrn perdido la
oportunidad de ganar pa en la primera partida de la

4. Usar mdicos: En el ejemplo anterior, Primus


puede haber elegido usar a un Mdico en vez del
Favor del Emperador. Si tiene 150 pa, puede contra10

tar el talento de un Mdico experto para tener ms


opciones de xito que con el Favor del Emperador.
Tira dos dados estndar y slo necesita una espada
en uno de ellos para evitar la muerte. Sin embargo,
existe un riesgo asociado con el tratamiento mdico.
Si tiene xito en la tirada, entonces tiene que tirar un
dado mejorado para ver cuntos pv pierde permanentemente. Tira y le sale una espada! Consulta la
tabla de dao permanente y comprueba que Primus
pierde permanentemente 2 pv. Los tacha de su hoja
de personaje, as que de ahora en adelante slo tiene
8 pv. En el futuro puede adquirir ms pv y restaurar
as los puntos perdidos, pero sa es la nica forma de
recuperarlos.

3.

2.7. creacin de gladiadores


Adems de jugar con los gladiadores que vienen
en el juego, podemos crear de nuevos en base a las
siguientes condiciones.

4.

Tenemos que elegir un tipo de gladiador, despus


elegir una de las opciones de habilidades que se ofrecen para l y finalmente elegir las 7 acciones especiales (o 9 si se trata de la amazona) que prefiramos
respetando el mnimo y el mximo.

5.

Tipos de gladiadores: En la Antigua Roma haba


diferentes clases y categoras de gladiadores que se
diferenciaban por sus armas y su manera de combatir. Los ms populares eran los siguientes:
1. Samnitas: Tomaban su nombre de un armamento especial tomado del pueblo homnimo. Se
deca que los campanianos, despus de la victoria
alcanzada por el dictador Papirio Cursor sobre
los samnitas en el ao 44 de Roma, adoptaron
para sus gladiadores el equipo militar de sus vencidos que se compona de un gran escudo oblongo, un casco con visera, cresta y cimera de plumas, una crea en la pierna izquierda, una especie
de brazal de cuero o metal que cubra en parte el
hombro en el brazo derecho y una espada corta.
Fue el primer tipo de gladiador en aparecer. La
amazona (Amazon) es samnita.
2. Mirmillones: Se distinguan por su casco de
bordes amplios con una alta cresta, que les daba
aspecto de pez. Llevaban pollera corta , cinturn
ancho, armadura en su pierna izquierda y en su
brazo derecho y el clsico escudo rectangular
curvado del legionario romano. Su arma era la
espada corta y recta del legionario o gladius, de
donde los gladiadores toman su nombre. Se cree

6.

7.

8.
9.

11

que que el estilo de su vestimenta y armas deriva


de los guerreros galos. En ocasiones luchaban
con armadura completa, conviertindose en un
formidable oponente. A este tipo pertenecia al
parecer Espartaco. Vescen y Marcus Attilius son
mirmillones.
Tracios: Contaban con un pequeo escudo o
parmula (de aprox. 60 x 65 cm) y una espada
muy corta con hoja ligeramente curva o sica,
con el objeto de atacar la espalda desarmada de
su oponente. Su indumentaria inclua armadura
en ambas piernas, necesarias dado lo reducido de
su escudo, protector para el hombro y brazo de la
espada, pollera corta con cinturn ancho y casco
con pluma lateral, visor y cresta alta. Derivado
del guerrero griego de Tracia, como su nombre lo
indica. Leonius es tracio.
Secutores: Iban armados de casco, escudo y espada. Derivan de los mirmillones para combatir
con los reciarios. Sus armas eran iguales a las de
los mirmillones, con excepcin del casco, que era
completamente liso y con pequeos agujeros para
los ojos, para evitar ser atrapados en la red de los
reciarios. Caladus the Gaul y Thrax son secutores.
Reciarios: Combatan con los secutores y vestan
tnica corta o faldilla con cinturn y llevaban el
brazo izquierdo cubierto con una manga, iban
con la cabeza descubierta y armados de una red,
un tridente (fuscina) y un pual. La habilidad del
reciario consista en lanzar la red para cubrir a su
oponente por la cabeza, inmovilizarle y clavarle
el tridente a travs de la misma. El pual se utilizaba para matar a su adversario o para deshacerse
de la red, cortando la lnea que la sujetaba a su
mueca. Los reciarios excepcionalmente combatan contra los mirmillones que iban armados
y combatan del mismo modo que los secutores.
Antigonus the Retiarius es reciario.
Laquearios: Aparecieron en los ltimos tiempos
del Imperio e iban escasamente armados. Su caracterstica era el uso del lazo, con tcnica similar
a los reciarios.
Homoplachis: Llevaban armadura completa,
compuesta de casco con visera, coraza y creas.
Su escudo era circular, a semejanza del que usaba
la infantera griega: los hoplitas.
Dimanchrios: Luchaban con dos espadas,
gnero de combate que no fue conocido hasta
finales del Imperio.
Provocatores: Solan abrir las tardes de los espectculos de combate en los anfitreatos. Combatan con espada, escudo, casco con dos viseras
pero sin ala para no ser enganchados por las

redes de los reciarios, con los que frecuentemente


luchaban, y un protector en el pecho (cardiophylax).
10. Equites. Combatan a caballo y llevaban un
casco con visera cerrada, los brazos envueltos en
correas por arma ofensiva tenan el spiculum y
por arma defensiva la parma.
11. Essedarios. Combatan sobre carros imitando
las hbiles maniobras de los guerreros bretones,
modo de combatir que fue introducido en Roma
por Csar.
12. Bestiarios. Especializados en combatir fieras,
preferan el escudo a la coraza, y las armas largas
a las cortas. Primus the Bestiarius es bestiario.
13. Condenados. Unos pocos llevaban un casco sin
orificios para ver y generalmente todos iban escasamente armados y sin armadura ni escudo. An
as, algunos conseguan sobrevivir a unos cuantos
combates en la sangrienta arena. Catigern the
Condemned Criminal es un condenado.

homoplachi

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta

mirmilln

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta

Elegir nuestro gladiador: Somos libres de


elegir cualquier miniatura, sin importar sexo,
siempre que sea de 28
mm, humana, su aspecto compatible con la poca de
los gladiadores romanos y con el tipo elegido y est
pintada. Podemos elegir primero el tipo de gladiador
y despus la miniatura que encontremos ms bonita,
o primero escoger la miniatura y despus busquemos
el tipo al que pertenece. En ambos casos, crearemos
la ficha de habilidades de acuerdo con su tipo y aspecto (armas, protecciones...).

tracio

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta

Hoja de personaje: El paso siguiente es crear la


ficha que contenga toda la informacin de nuestro
gladiador: movimiento, dados de combate y defensa, puntos de vida y habilidades especiales, segn la
siguiente tabla de costes. El tipo de gladiador escogido condicionar la caractersticas de su hoja de
personaje.

secutor

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta

*Las caractersticas del condenado, el reciario, el


bestiario y el samnita son fijas.
**Si se elige la primera opcin de una caracterstica,
se eligen todas las otras primeras, y viceversa.
Estn por determinar las caractersticas y habilidades
especiales del equites y el essedario.
12

opciones*
3
4
1e, 2m
3e
12
10

mnimo

mximo

2
2
0

5
4
4

opciones**
4
5
1e, 2m
2e, 1m
10
8
mnimo

mximo

1
1
1
2

2
2
3
4

opciones**
4
5
1e, 2m
3e
8
10
mnimo

mximo

1
1
1
2

3
3
3
4

opciones**
3
4
3e
2e, 1m
12
10
mnimo

mximo

1
2
1
1

2
4
4
3

reciario

caracterstica
Movimiento
Dados de combate (ataque)
Dados de combate (defensa)
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Ataque de red
Finta con red
Rechazo

*
5
1e, 2b
3e
8
mnimo

mximo

2
1
1

5
3
3

bestiario

caracterstica
Movimiento
Dados de combate (contra
animales)
Dados de combate (contra
humanos)
Lanza lanzada
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Lanzar lanza
Lanza precisa
Finta
Regate

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta

opciones*
4
5
2e, 1m
3e
8
10

mnimo

mximo

0
1
0
1

2
2
3
3

condenado

*
4

caracterstica
Movimiento
Dados de combate (ataque)
Dados de combate (defensa)
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
Regate

3m
2e, 1m
1m, 1s
10
mnimo

mximo

1
1
0
1

2
3
2
3

samnita

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(9 en total)
Intuicin
Multitarea
Regate
Finta

provocator

*
5
3e
8
mnimo

mximo

1
1
1
1

3
3
3
3

mnimo

mximo

2
1
0
0

5
3
2
2

dimanchrio

caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Intuicin
Ataque salvaje
Multitarea
Finta
Regate

13

*
5
3m
2e
8

opciones*
5
3e
2e, 1m
10
8

mnimo

mximo

0
1
1
0
0

3
2
2
3
3

hoja de personaje
campaa:
gladiador:
puntos de vida:
acciones especiales:
dados de combate (ataque):
movimiento:
habilidades:

fecha:
tipo:
jugador:
puntos de aclamacin:
dados de combate (defensa)

acciones especiales por turno


1
2
3
4
5
6

10

11

12

13

14

15

16

22

23

24

25

26

27

28

29

30

17

18

19

20

21

incidentes y comentarios por partida


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

hoja de personaje
jugador:
gladiador:
puntos de vida:
acciones especiales:
dados de combate (ataque):
movimiento:
habilidades:

fecha:
tipo:
puntos de aclamacin:
dados de combate (defensa)

acciones especiales por turno


1
2
3
4
5
6

10

11

12

13

14

15

16

22

23

24

25

26

27

28

29

30

17

18

19

20

21

Escrito y diseado por Doug Cowie


Playtesters: Doug Cowie Jr.; Celia Smith; Jonathan Peake; Emma Smith; Robert Coughlin; Clint Peake; Lucy Francesca Coughlin; Derek Leathem.
Adems, quiero agradecer sus inestimables aportaciones a: Alan Vowles y los Knights Portbury; Gary Mathews; Nick Lund; Kevin Vestel.
Adaptacin al castellano y reglamento de creacin de gladiadores por Jaume Salv i Lara (http://jaumesalvailara.com)
v1.2 (julio de 2009)
En el magazine online Combat Zone Chronicles puede haber sugerencias sobre ideas para las campaas lg
(http://www.combatchronicles.net/index.html)
Tambin puedes enrolarte al grupo Yahoo de Ludus Gladiatorius
(http://games.groups.yahoo.com/group/LudusGladiadorius)
O visitar la web de la asociacin Llegat de Cthulhu, con toda la informacin sobre la versin en castellano de Ludus Gladiatorius
(http://llegatdecthulhu.org)

Copyright, publicado y producido por


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