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reglamento completo
v1.2 (julio de 2009)
gladiador. Cada gladiador tiene un juego de marcadores. Puedes encontrar el color de cada jugador en
la hoja de gladiador.
Juegos de marcadores: Ten en cuenta que cada juego de contadores (excepto el del len) incluye contadores para todas las acciones especiales disponibles
para todos. Puedes encontrar las acciones especiales
de cada gladiador en su hoja de registro. De momento las acciones especiales especficas se dejan aparte
ya que solo se usan en el modo campaa.
Componentes:
5 miniaturas de gladiadores em4 pintadas
1 arena de anfiteatro
1 reglamento bsico
1 reglamento de campaa
1 juego de marcadores
1 dado del emperador
1 dado de superesfuerzo
3 dados estndar
3 dados mejorados
1 d6
1 juego de hojas de registro de gladiador
1 hoja de registro de personaje de campaa
Emplazamiento inicial: Cada jugador roba un marcador de nmero para su gladiador. El nmero indica
el hexgono de salida. Utiliza los 5 contadores de
nmero. Coloca a todos los gladiadores participantes
en sus hexgonos de salida. Si el len se utiliza como
un personaje sin jugador (psj), siempre empieza en el
hexgono central.
1.2 . empieza la accin resumen de una partida
El gladiador activo no tiene por qu mover su capacidad de movimiento completa. Puede mover
parte o no mover.
Los gladiadores pueden encararse en cualquier
direccin sin penalizacin. El encaramiento es
irrelevante.
Est prohibido moverse a travs de los hexgonos de los pilares.
Combate:
El combate puede llevarse a cabo sin importar en
qu direccin est encarada la miniatura.
Los gladiadores slo pueden hacer un ataque
y una defensa por ronda excepto que usen una
habilidad especial que permita ms.
Slo el jugador activo puede llevar a cabo el
ataque.
Cualquier gladiador que sea atacado y no se haya
defendido ya en la presente ronda, puede defenderse.
El gladiador activo es quin inicia el combate.
El combate se lleva a cabo contra cualquier
gladiador adyacente antes o despuss de que el
gladiador activo haya realizado los movimientos
que tiene intencin de hacer.
Para atacar a otro gladiador en combate, el jugador activo declara a qu oponente est atacando
y revela qu accin especial (si la hubiera) tena
seleccionada. El oponente declara entonces la accin especial que tenia en defensa (si la hubiera).
El atacante tira entonces sus dados de combate.
Cuenta el nmero de espadas conseguidas. Ese
es el nmero de impactos conseguidos sobre el
oponente. El defensor tira entonces sus dados de
combate. Cuenta el nmero de escudos conseguido. Este nmero se resta entonces de los impactos conseguidos por el atacante. Si el nmero de
escudos iguala o supera al nmero de espadas,
el defensor detiene con xito todos los impactos
sufridos. Si el nmero de escudos es menor que
el de impactos, se resta ese nmero del total de
impactos y la puntuacin restante se deduce al
nmero de puntos de vida del defensor.
Si un defensor saca ms escudos que espadas,
el exceso no puede ser guardado y usado para
defenderse contra otro ataque. Los escudos extra
son ignorados.
Cuando los puntos de vida de un gladiador son
reducidos a cero, el gladiador queda inconsciente. El jugador cuyo gladiador hizo el ataque
que redujo los puntos de vida a cero, tira ahora
el dado del emperador. Si saca el pulgar hacia
arriba, se salva la vida del gladiador y ste vive
Combate: Consiste en el ataque y la defensa. Un jugador conduce los ataques de su gladiador en su turno.
La defensa se lleva a cabo durante el turno de los
otros jugadores como consecuencia de sus ataques.
Acciones especiales: Cada gladiador tiene 7 acciones
especiales, excepto la amazona, que tiene 9. El nmero de cada tipo vara de gladiador a gladiador pero
todos tienen un total de 7 . stas son usadas para
mejorar el combate o el movimiento de un gladiador.
Cuando las 7 han sido utilizadas, un gladiador slo
puede usar sus acciones bsicas. Mira ms adelante
los detalles de las acciones especiales disponibles.
1.3 . las reglas
Movimiento:
Un movimiento desde un hexgono a cualquierade los 6 adyacentes cuesta 1 punto de movimiento. Un gladiador con un movimiento de 3 puede
mover 3 hexagonos por turno.
El movimiento se lleva a cabo antes o despus
del combate del jugador activo. El gladiador activo puede mover y seguidamente combatir contra
un oponente adyacente o combatir contra un
oponente adyacente y despus mover. no puede
mover parte del movimiento, combatir y despus
mover el resto de su movimiento. Nota: en el modo
campaa es posible partir el movimiento y el combate
adquiriendo una nueva accin especial.
Tirada de movimiento extra. Antes de mover, el
gladiador activo puede tirar el dado mejorado.
Si saca el resultado 2 espadas puede aadir un
hexgono a su capacidad de movimiento si as lo
desea. Cualquier otro resultado no tiene efecto
(excepto para el len, el cual tiene reglas de movimiento extra especiales ver hoja de registro
del len). Si en este turno quiere atacar antes de
mover, el bono de movimiento debe ser aplicado
despus del combate. Puede iniciar el combate
despus de mover normalmente, en cuyo caso el
bono tiene que haberse aplicado antes de que el
combate haya tenido lugar (ver ejemplo).
3
Ganar y perder:
El ganador es el jugador cuyo gladiador es el unico superviviente (es decir, que tenga 1 o ms puntos de vida) al final de una ronda. En una partida
de 2 jugadores, cada jugador tiene 2 gladiadores,
pero slo es necesario para un jugador, tener uno
de sus gladiadores superviviente si su oponente
ha perdido a sus 2 gladiadores.
En el modo de campaa los gladiadores vencedores recibirn puntos de aclamacin, que se
podrn usar para incrementar sus habilidades.
As, un gladiador podr ganar experiencia combate tras combate.
Secreto:
Los marcadores de accin especial se colocan
cara abajo para que los jugadores adversarios no
sepan qu accin se habseleccionado hasta que
sea declarada para usarse.
Las hojas de registro de gladiador deben mantenerse ocultas a los dems jugadores para que no
sepan qu acciones tiene cada gladiador todava
disponibles.
Los puntos de vida no son secretos. Un jugador
est obligado a declarar cuntos le quedan si se
lo pregunta otro jugador. (y debe dar la respuesta
verdadera!).
Personaje sin jugador (psj): Es recomendable usar
el len com personaje sin jugador. Eso quiere decir
que no lo controla ningn jugador, sus acciones se
determinan aleatoriamente y puede ser atacado o
atacar a otros gladiadores. Ver la hoja de registro del
4
len para las reglas especficas del len como psj. Ver
ejemplos ms adelante.
Ejemplo 2 Catigern es el gladiador activo. Est adyacente al len pero no desea atacarlo. Hace su tirada
de movimiento extra y realiza su movimiento. Esto le
sita adyacente a otro jugador y le es posible atacarlo
porque en esta ronda an no ha realizado su ataque.
2 . campaa
2 .1. introduccin
La campaa Ludus Gladiatorius posibilita a los jugadores desarrollar gladiadores de partida en partida.
En lugar de que cada partida sea un nico enfrentamiento entre gladiadores, sta es parte de una secuencia en la que los gladiadores pueden mejorar sus
habilidades con su valor y xitos en la arena.
Durante el transcurso de una partida, los gladiadores pueden ganar puntos de aclamacin de diversas
formas. Esos puntos pueden ser usados para obtener
beneficios que conviertan al gladiador en un luchador ms efectivo.
La campaa lg es un juego sangriento y brutal. No
le cojas demasiado apego a tus gladiadores; no importa cuan poderosos lleguen a ser, un principiante
con suerte puede derrotarlos, o un len fiero puede
debilitarlos para ser agotados por luchadores inferiores. Nada es certero en este peligroso mundo pero
con valor y un poco de suerte, tu gladiador puede
sobrevivir, prosperar y eventualmente convertirse en
Gladiatorius Optimus.
6
contador
Ataque salvaje
sa
finta
regate
defensa valerosa
dd
efecto
usada por
intuicin
Amazona
multitarea
Amazona
veloz
Len
lanza precisa
Bestiarius
lanzar lanza
Bestiarius
Retiarius
Retiarius
rechazo
Retiarius
contador
i
mt
fs
ss
ts
na
nf
fe
efecto
2 .2 . jugar la campaa lg
tabla mdica
nivel
Mdico
bsico
Mdico
intermedio
Mdico
experto
contador
coste en pa
sa
dd
f
d
sp
mam
ama
ini
ini
35
35
35
35
40
100
120
40
75
acciones especiales
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
Regate
Esprnter
Mueve-ataca-mueve
Ataca-mueve-ataca
Iniciativa (primera)
Iniciativa (siguientes)
habilidades
Atleta
Aptitud para las armas (defensa o ataque)
Maestro de armas en ataque
Maestro de armas en defensa
otras mejoras
resultado
necesario
coste en
pa
1 mejorado
2 espadas
50
1 mejorado
1 espada
100
2 estndar
1 espada
150
resultado
2 espadas
1 espada
1 escudo
2 escudos
Otras mejoras: Incluye adquirir ms pv para aumentar la dificultad de matarlo, as como asistencia
mdica que puede modificar el infortunado resultado
de perder una partida con deshonor.
nombre
dados
pv perdidos
3
2
1
2
acciones especiales
20
100
130
130
habilidades
110
75
25
50
75
Ver tabla mdica
otras mejoras
1. Ganar pa: La amazona realiza con xito un ataque contra Catigern que le causa la prdida de 2 pv.
Eso significa que la amazona gana 2 pa, por lo que
recoge dos contadores de pa y los coloca en su hoja
de personaje. Al final de esa partida, los jugadores
cuentan el total de pa que han ganado y lo aaden a
su total acumulado. Cuando han reunido suficientes
pa, pueden gastarlos mejorando a su gladiador.
2. Cmo adquirir acciones especiales y/o habilidades: Antigonus ha tenido xito en algunas partidas
y ha acumulado 90 pa. Es hora de mejorarlo, as que
el jugador que lo controla decide adquirir un Ataque
salvaje, una Finta y la habilidad Atleta. El coste total
es de 90 pa. El jugador retira los 90 pa de la hoja de
personaje de Antigonus y ste se queda sin pa. Las
nuevas acciones especiales y la habilidad se aaden
a su hoja de personaje. Ahora, adems de sus otras
acciones especiales, puede usar sa y f una vez por
partida y realizar una tirada de Atleta en cada turno
que falle su tirada de movimiento extra.
3. Usar el favor del Emperador: Primus queda
inconsciente y desangrndose en la arena. Despus
de diversas victorias, finalmente encuentra la horma
de su zapato. Debilitado por un ataque violento de
su viejo adversario el len, finalmente resulta ser una
vctima fcil del movimiento rpido y pensamiento
gil de la amazona. Aparece el pulgar hacia abajo
en la tirada del dado del Emperador. Eso es todo
para Primus. Pero gracias a su carrera de xitos, tiene
acumulada una importante cantidad de pa, as que
decide adquirir el Favor del Emperador. Reduce en
110 los pa que tiene en su hoja de personaje y vuelve
a tirar el dado del Emperador. En esta ocasin el
resultado es el pulgar hacia arriba. Primus se ha
salvado. Pierde la mitad de pa que ha ganado en esta
partida pero sigue vivo y en campaa.
Campaa cerrada: Los jugadores deciden en cuntas partidas consistir su campaa lg. Al final de
la serie de partidas, el gladiador con ms pa gana.
Eso significa que los jugadores deben sospesar su
deseo de hacer ms fuerte a su gladiador gastando
pa para mejorarlo y acumular el mayor nmero de
pa sin gastar para ganar la campaa. Un problema
estratgico interesante. Los jugadores pueden iniciar
nuevos gladiadores antes de cualquier partida de la
serie. Por ejemplo, si su gladiador original ha sido
asesinado y ha decidido empezar con otro. O si cree
que no est teniendo buenos resultados su gladiador
actual y decide empezar con uno de nuevo. Obviamente, los gladiadores que no empiezan en el primer
juego tendrn desventaja porque habrn perdido la
oportunidad de ganar pa en la primera partida de la
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
11
homoplachi
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
mirmilln
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
tracio
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
secutor
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
opciones*
3
4
1e, 2m
3e
12
10
mnimo
mximo
2
2
0
5
4
4
opciones**
4
5
1e, 2m
2e, 1m
10
8
mnimo
mximo
1
1
1
2
2
2
3
4
opciones**
4
5
1e, 2m
3e
8
10
mnimo
mximo
1
1
1
2
3
3
3
4
opciones**
3
4
3e
2e, 1m
12
10
mnimo
mximo
1
2
1
1
2
4
4
3
reciario
caracterstica
Movimiento
Dados de combate (ataque)
Dados de combate (defensa)
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Ataque de red
Finta con red
Rechazo
*
5
1e, 2b
3e
8
mnimo
mximo
2
1
1
5
3
3
bestiario
caracterstica
Movimiento
Dados de combate (contra
animales)
Dados de combate (contra
humanos)
Lanza lanzada
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Lanzar lanza
Lanza precisa
Finta
Regate
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Regate
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
opciones*
4
5
2e, 1m
3e
8
10
mnimo
mximo
0
1
0
1
2
2
3
3
condenado
*
4
caracterstica
Movimiento
Dados de combate (ataque)
Dados de combate (defensa)
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Ataque salvaje
Defensa valerosa
Finta
Regate
3m
2e, 1m
1m, 1s
10
mnimo
mximo
1
1
0
1
2
3
2
3
samnita
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(9 en total)
Intuicin
Multitarea
Regate
Finta
provocator
*
5
3e
8
mnimo
mximo
1
1
1
1
3
3
3
3
mnimo
mximo
2
1
0
0
5
3
2
2
dimanchrio
caractersticas
Movimiento
Dados de combate
Puntos de vida
habilidades especiales
(7 en total)
Intuicin
Ataque salvaje
Multitarea
Finta
Regate
13
*
5
3m
2e
8
opciones*
5
3e
2e, 1m
10
8
mnimo
mximo
0
1
1
0
0
3
2
2
3
3
hoja de personaje
campaa:
gladiador:
puntos de vida:
acciones especiales:
dados de combate (ataque):
movimiento:
habilidades:
fecha:
tipo:
jugador:
puntos de aclamacin:
dados de combate (defensa)
10
11
12
13
14
15
16
22
23
24
25
26
27
28
29
30
17
18
19
20
21
hoja de personaje
jugador:
gladiador:
puntos de vida:
acciones especiales:
dados de combate (ataque):
movimiento:
habilidades:
fecha:
tipo:
puntos de aclamacin:
dados de combate (defensa)
10
11
12
13
14
15
16
22
23
24
25
26
27
28
29
30
17
18
19
20
21